GIOCO MATERIALE DESCRIZIONE
RUBA BANDIERA - Bandiera I giocatori delle due squadre
- Numeri da assegnare ai corrispondenti al numero
giocatori chiamato devono correre verso il
porta-bandiera per “rubare la
bandiera” e portarla nelle
rispettive “case”, evitando di
essere toccato dall’avversario. Alla
squadra del giocatore che “ruba la
bandiera” e riesce a portarla nella
propria casa spetta il punto.
Sfida a due squadre e le squadre
vincitrici faranno la sfida finale.
PATATA BOLLENTE - 2 Palle di spugna Quando ci sarà la musica i giocatori
- Musica dovranno passarsi la palla
velocemente senza farla cadere.
Non appena l’animatore spegne la
musica, tutti dovranno fermarsi, e
colui che avrà la patata bollente in
mano verrà eliminato o farà una
penitenza.
Sfida a due squadre e le squadre
vincitrici faranno la sfida finale.
GIOCO DELLA SEDIA - Sedie tanti quanti sono i Si dispongono tante sedie quanti
giocatori meno una sono i giocatori meno una. Mentre
- Musica c’è la musica, i partecipanti devono
camminare o ballare intorno alle
sedie, ma quando la musica si
interrompe i giocatori devono
cercare di prendere posto nel
minor tempo possibile. Chi non
riesce a sedersi viene eliminato.
CACCIA AL TESORO - Oggetti da nascondere Si nascondono gli animali e ogni
(animali) squadra deve cercare di trovare
- Indovinelli da fare per più animali attraverso gli
cercare gli oggetti indovinelli forniti dagli animatori,
nel minor tempo possibile.
CACCIA AL TESORO n. 2 - Fasce per bendarsi In fondo al mare c'è una nave
- tesoro (caramelle o altro) scomparsa che trasportava un grande
tesoro. Dobbiamo ritrovarlo! Ogni
squadra dovrà tentare di recuperarla
con il suo mezzo.
Prima del gioco: gli animatori
dividono i bambini in squadre e
nascondono tanti tesori quanti sono
le squadre. Durante il gioco: in un
punto del campo di gioco (che può
essere di qualunque tipo, anzi, più
ostacoli ci sono meglio è) vi sono tanti
sacchetti di caramelle quante sono le
squadre. Ogni squadra forma un
trenino mettendo le mani sulle spalle
del compagno davanti. Tutti i
componenti sono bendati tranne
l'ultimo, che vede, ed è il capitano. Le
navi così formate si muovono
seguendo le istruzioni dell'ultimo
giocatore, che batterà una volta con
entrambe le mani sulle spalle del
giocatore che ha davanti se vuole che
il natante si muova in avanti, solo sulla
spalla destra se vuole che giri a
destra, solo sulla spalla sinistra se
vuole che vada a sinistra, e 2 volte con
entrambe le mani se vuole che si
fermi. I giocatori si passano gli ordini
battendo a loro volta sulle spalle di
quello che hanno davanti, a catena,
fino al primo, che muove la nave
iniziando a camminare. Arrivati al
luogo dove c'è il tesoro, il primo
prende in mano un sacchettino e lo
porta alla base, ma attenzione: la
squadra anche al ritorno si deve
muovere seguendo gli ordini del
capitano, mai di propria iniziativa.
Scopo del gioco: ritornare per primi
con il tesoro.
BALLIAMO INSIEME? - Giornali Prima del gioco gli animatori
- Musica dividono i bambini a coppie. A ogni
coppia viene dato un giornale, sul
quale la coppia deve ballare al
suono della musica. Quando un
animatore ferma la musica, la
coppia deve rimanere immobile
sopra il giornale. Ogni volta che la
musica ricomincia, il giornale viene
piegato a metà, diventando così
sempre più piccolo. Vince la coppia
di bambini che riesce a rimanere in
equilibrio sul giornale più piccolo.
BANDIERA SVIZZERA - Materiale per delimitare Prima del gioco, gli animatori
il campo delimitano un campo a metà e in
- Bandierine fondo a ogni metà disegnano un
semicerchio dentro il quale andrà
la bandiera. Dividono poi i bambini
in due squadre, che devono
andare nel campo avversario,
entrare nel semicerchio e prendere
la bandiera riportandola nel
proprio campo. Se mentre ci si
trova nel campo avversario un
bambino viene toccato, deve
rimanere fermo in quel punto fino
a quando un compagno di gioco
non lo tocca liberandolo. Nel
semicerchio nel campo della
squadra A, possono entrare
liberamente solo i giocatori della
squadra B e non quelli della A. Si
possono fare le catene umane per
liberarsi. Per rendere più
avvincente il gioco le bandierine da
recuperare per ogni squadra
possono anche essere più di una.
Scopo del gioco: riportare per
primi la bandierina nel proprio
campo. Vince chi riporta per primo
la bandiera nel proprio campo
CORSA A TRE GAMBE - Spago per legare i piedi Prima del gioco, gli animatori
dei bambini preparano un percorso a ostacoli e
- Percorso a ostacoli dividono i bambini in coppie,
legandoli per un piede. Durante il
gioco, i bambini devono realizzare
il percorso, superando gli ostacoli
coordinandosi. Scopo del gioco è
fare il percorso ad ostacoli nella
maniera più armoniosa possibile,
ascoltandosi a vicenda.
CORPO UNICO - Nessuno Durante il gioco, i bambini devono
realizzare, con i loro corpi, l’oggetto
che viene loro richiesto
dall’animatore. Scopo del gioco:
coordinarsi per realizzare con il corpo
l’oggetto richiesto dall’animatore.
Vince chi realizza più oggetti.
CANTA TU - Musica Prima del gioco, gli animatori hanno
preparato una playlist di canzoni
famose che i bambini conoscono.
Durante il gioco, un animatore fa
partire le canzoni ma a suo
piacimento abbassa la musica e o la
squadra o il singolo di turno devono
continuare la canzone. Gli animatori
possono variare facendo per esempio
continuare una squadra dopo l’altra
per testare la loro attenzione verso
l’altra squadra. Scopo del gioco:
continuare la canzone, quando si
abbassa il volume. Vince la squadra
che continua meglio e in maniera più
corretta la canzone.
MOSCA CIECA - Benda Un bambino di ogni squadra viene
bendato e deve catturare i bambini
che cercheranno di sfuggire alla
“mosca cieca”.
IL SEMAFORO - Prima del gioco, i bambini si
sparpagliano nel campo da gioco.
Durante il gioco, un animatore dirà
“verde” per far correre i bambini, dirà
“arancione” per farli camminare e
“rosso” per farli fermare. L’animatore
può aggiungere altri colori a suo
piacimento, inventando nuove
situazioni e difficoltà. Il bambino che
sbaglia a muoversi, rispondendo al
“colore-comando” viene eliminato.
Scopo del gioco è muoversi secondo
le indicazioni colorate degli animatori.
Vince chi rimane per ultimo.
LA CITTÀ IMPAZZITA - Bende Alcuni bambini di ogni squadra
vengono bendati con i rispettivi
colori del semaforo. Gli altri
bambini non bendati devono
cercare di sfuggire ai semafori che
vogliono catturare più auto
possibili.
DOGEBALL - 2 palle Si sfidano due squadre alla volta.
Lo scopo è quello di eliminare i
giocatori della squadra avversaria,
colpendoli con il pallone. La palla
non va lanciata in modo fiacco: se
si cattura la palla al volo e ci sono
giocatori eliminati, questi possono
tornare in gioco, seguendo l’ordine
di uscita dal campo.
PALLA NEL SECCHIO - Palla
- Secchio
IL CECCHINO - Prima del gioco: gli animatori
dividono i bambini in due squadre che
si dispongono lungo una linea che
separa due campi, mentre un
componente di ciascuna squadra si
sistema in fondo al campo avversario
e sarà “il cecchino”. Durante il gioco:
un animatore lancia il pallone in
mezzo alle due squadre e così
comincia il gioco. Il bambino che
riesce a prenderlo lo passa subito al
cecchino della propria squadra,
mentre tutti i giocatori della squadra
avversaria si sparpagliano per il
campo. Il cecchino non può trattenere
il pallone più di 5 secondi, ma deve
tentare subito di colpire un avversario
(non vale colpire di rimbalzo). Se ci
riesce la sua squadra vince un punto;
se non colpisce nessuno chi raccoglie
il pallone lo passa al proprio cecchino.
Il giocatore che durante il gioco
invade il campo avversario anche solo
con un piede fa perdere un punto alla
propria squadra. Mentre una squadra
passa il pallone al proprio cecchino, gli
avversari possono cercare di
intercettare il passaggio; se riescono a
bloccare il pallone al volo vincono un
punto, se lo intercettano senza
bloccarlo, possono solo passarlo al
proprio cecchino. Vince la squadra
che totalizza per prima 10 punti.
NELLO STUDIO DELLO - Cartoncini Prima del gioco, i bambini si
SCULTORE - Pennarelli dispongono a coppie. Durante il gioco,
in una prima fase, uno dei due
bambini è lo scultore e l’altro un
blocco di marmo che il primo può
liberamente modellare avendo come
titolo della sua scultura o “la santità”
o “la felicità”. In tre minuti lo scultore
deve realizzare un monumento,
facendo assumere al suo compagno le
pose più adatte a comunicare agli
spettatori ciò che pensa o prova
riguardo uno di questi due temi. Agli
artisti è consegnato anche un
cartoncino con uno spazio sul quale
scrivere il proprio nome (Autore: ___).
Terminato il tempo a disposizione, gli
artisti passeranno in rassegna le opere
degli altri scultori cercando di
indovinare ciò che ciascuno di essi ha
voluto esprimere con la sua opera.
Ciascuno scriverà sul cartoncino
associato al monumento, le
caratteristiche che gli sembra
trasmettere. Registrate tutte le
interpretazioni, gli autori sveleranno
quale sia la caratteristica che volevano
realmente esprimere. Quindi, i
partecipanti si scambiano di ruolo e
vengono concessi ulteriori tre minuti
per realizzare un’altra serie di opere
da interpretare. Dopo questi primi
due turni, il gioco può andare avanti
facendo realizzare ai bambini, sempre
a coppie alternate (scultore e
monumento) sculture viventi su altri
temi ai primi collegati come far
rappresentare un santo specifico o
situazioni particolari di felicità.
Durante il gioco si può anche pensare
di fare qualche foto per ridere e stare
in allegria. Scopo del gioco: realizzare
a coppie, alternandosi, delle sculture
con il corpo dell’altro, che parlino di
felicità e/o santità o di argomenti
suggeriti dagli animatori. Se il tema
della statua lo avrà scelto il catechista,
sarà lo stesso a decretare chi l’avrà
realizzato meglio; altrimenti saranno
gli artisti stessi a decretare chi tra loro
sarà stato il migliore.
CIECHI E ZOPPI - Bende Prima del gioco: gli animatori
- Spago dividono i bambini in due gruppi: i
ciechi che verranno bendati e gli zoppi
che avranno i piedi legati. I due gruppi
si dispongono nei due lati opposti di
un campo da gioco. Durante il gioco:
al VIA di un animatore i ciechi cercano
di raggiungere gli zoppi: il primo
zoppo che trovano lo prendono sulla
schiena a cavalcioni e lo portano dall'
altra parte del campo. Questa volta
però gli zoppi guideranno i loro
portatori ciechi. Nessun vincitore!
PLAYSTATION UMANA - Bende Prima del gioco, gli animatori
- Oggetti per percorso preparano i percorsi e dividono i
bambini in squadre. Ogni squadra è
composta da cinque bambini: quattro
rappresentano i pulsanti di un
ipotetico joystick e uno è il giocatore,
che verrà bendato. Durante il gioco, al
via, il bambino bendato dovrà tentare
di completare il percorso facendosi
guidare dalle voci dei suoi compagni
di squadra. Ogni pulsante può dire
solo la sua funzione (avanti, indietro,
a destra, a sinistra). Scopo del gioco: i
4 giocatori che insieme fanno da
joystick devono guidare il quinto
componente bendato della propria
squadra, lungo un percorso a ostacoli.
Vince il giocatore che guidato dai
compagni-joystick termina per primo
il percorso a ostacoli preparato
precedentemente. Insieme a lui
vincono i quattro compagni che lo
hanno guidato.
PRONTO SOCCORSO - Immagini Prima del gioco, gli animatori
nascondono le immagini e, se sono
tanti dividono i bambini in squadre.
Durante il gioco, l’animatore che
interpreta il malato dice di cosa ha
bisogno per essere curato. Il bambino
o la squadra inizieranno quindi una
caccia al tesoro per portare i vari
oggetti al malato. Se i bambini
vengono divisi in squadre,si affida ad
ognuna di esse una serie di oggetti
(non tutti) da cercare. I bambini, divisi
in squadre, si affrettano a cercare i
loro oggetti, ma solo quando tutte le
squadre li avranno trovati il malato
potrà guarire. Scopo del gioco: vince il
bambino o la squadra che trova più
oggetti.
COLPITO E AFFONDATO - Griglia punteggi Prima del gioco: gli animatori
disegnano su due cartelloni una griglia
contrassegnata da lettere sulla parte
superiore e da numeri nella parte
laterale, in modo che si possano
incrociare. Gli animatori dividono poi i
bambini in due squadre. Durante il
gioco: ciascuna squadra, senza farsi
vedere, disegna sulla griglia del
cartellone sei barchette di diverse
dimensioni. A turno ogni squadra
chiama un numero e una lettera,
cercando di colpire le barche
avversarie. Se una squadra indovina la
posizione di una barca, la squadra
colpita deve gridare “colpito” e una
volta affondata deve gridare
“affondato!” Scopo del gioco: vince la
squadra che affonda più navi
avversarie
RISATA IMPROVVISA - Sedie Prima del gioco, gli animatori
divideranno i bambini in due squadre,
facendoli sedere in due cerchi
concentrici formati da sedie, facendo
in modo che ogni giocatore abbia di
fronte un avversario. Durante il gioco,
i giocatori nel cerchio interno si
iniziano ad alzare e sedere con un
ritmo irregolare (e facendo delle
finte). Quando si alzano, il bambino di
fronte dovrà ridere e quando si
siederanno, dovrà stare in silenzio. Chi
sbaglia viene eliminato e il bambino
del cerchio centrale che non ha più un
avversario di fronte continua ad
alzarsi e sedersi in modo da
disorientare gli altri avversari. Quando
tutti sono stati eliminati (o al termine
di un tempo stabilito) le squadre
cambiano ruoli. Scopo del gioco è
avere i riflessi pronti e quando
l’avversario si alza dalla sedia iniziare
a ridere, mentre quando si siede,
rimanere in silenzio. Vince il bambino
che rimane per ultimo.
COMPONI LA PAROLA - Cartoncini Prima del gioco, gli animatori
- Pennarelli distribuiscono ad ogni bambino un
cartoncino con scritta una lettera
dell’alfabeto. Gli animatori dividono i
bambini in squadre. Durante il gioco,
le squadre devono formare una parola
di senso compiuto e che descriva in
qualche modo, con le lettere che
hanno sui cartoncini. Si può
diversificare il gioco in base alle età: si
possono dare due lettere dell’alfabeto
(una per ogni lato del cartoncino) o si
può far dire agli animatori la parola da
comporre e vince chi lo compone
prima (consigliato per i più piccoli).
Scopo del gioco: comporre una parola
compiuta che descriva la felicità con le
lettere dei cartoncini che si hanno in
mano. Vince la squadra che compone
prima una parola di senso compiuto
CORPO UNICO - Nessuno Durante il gioco, i bambini devono
realizzare, con i loro corpi, l’oggetto
che viene loro richiesto
dall’animatore. Scopo del gioco:
coordinarsi per realizzare con il corpo
l’oggetto richiesto dall’animatore.
Vince chi realizza più oggetti
TI PIACCIONO I TUOI - Sedie tante quante sono i Prima del gioco: gli animatori
VICINI? giocatori, meno una sistemano le sedie in cerchio e i
bambini ci si siedono sopra, tranne
uno che si mette in piedi al centro.
Durante il gioco: il bambino al centro
si avvicina ad uno seduto
chiedendogli “ti piacciono i tuoi
vicini?”. Se quello risponde “sì”, i due
bambini che sono seduti
rispettivamente alla sua destra e alla
sua sinistra si devono scambiare di
posto, mentre il bambino che ha fatto
la domanda tenta di occupare uno dei
due posti. Altrimenti, se la risposta è
“no”, domanda ancora “Chi vorresti
avere?”. Il bambino interrogato
risponde “tutti quelli che…” (ad
esempio “tutti quelli con gli occhiali”),
e i bambini che rispondono alla
descrizione fatta devono alzarsi e
scambiarsi di posto tra loro, mentre il
bambino al centro cerca di sedersi
rubando il posto a qualcuno. Scopo
del gioco: vince chi riesce a trovare un
posto a sedere
NON SOLO PAROLE - Pennarelli Prima del gioco, gli animatori
- Cartoncini dividono i ragazzi in due squadre e le
fanno schierare in linea, ponendo una
certa distanza tra un componente e
l’altro. Durante il gioco, al via un
animatore consegna al primo
bambino di ciascuna riga un
cartoncino con una frase e il bambino
dovrà trasmetterla al secondo senza
palare, quindi utilizzando il mimo, e
così via con il terzo, fino ad arrivare
all’ultimo che dirà all’animatore cosa
ha capito. Scopo del gioco: indovinare
le frasi. Vince la squadra che riesce a
trasmettere più messaggi in maniera
esatta nel tempo stabilito dagli
animatori.
UN TRENO GOLOSO - Pennarelli Prima del gioco, gli animatori
- Cucchiai dividono i bambini in due squadre e
- Scotch consegnano a ogni bambino due
pennarelli uniti con lo scotch e alla
fine dei due pennarelli sarà attaccato
un cucchiaio, Le squadre si sistemano
in fila. All’inizio della fila, gli animatori
posizionano un piatto con dentro dei
cioccolatini, tipo Smarties. Durante il
gioco, i bambini devono passarsi,
usando il mega-cucchiaio con le mani,
gli Smarties l’un l’altro, fino ad
arrivare all’altro capo della fila. Chi
riceve lo Smarties alla fine della fila
può mangiarlo e solo dopo averlo
mangiato andrà all’inizio della fila e
passerà per primo lo Smarties al
bambino di fronte. Scopo del gioco:
svuotare un piatto di Smarties,
passandoseli con un trenino di mega-
cucchiai da un capo all’altro della fila.
Vince la squadra che per prima svuota
il piatto di Smarties!
SCOPPIA IL - Palloncini Prima del gioco: gli animatori
PALLONCINO - Spago/scotch dividono i bambini in due o più
squadre e a ciascuno legano alla
caviglia con dello spago un palloncino
gonfiato. Ogni squadra avrà i
palloncini dello stesso colore. Durante
il gioco: al partire della musica, i
giocatori dovranno cercare di
scoppiare il palloncino dei giocatori
avversari. Vince la squadra che per
prima elimina tutti gli avversari
SCALPO - Bandane Prima del gioco, gli animatori
- Quadrato disegnano o realizzano con degli
oggetti un quadrato. Consegnano poi
a ogni bambino una bandana che
deve essere indossata nei pantaloni,
come fossa una coda. Non si possono
fare nodi e deve sporgere in egual
modo per ciascun giocatore. Gli
animatori dispongono i bambini in
due file parallele fuori dal quadrato e
assegnano a ogni bambino di ciascuna
squadra un numero, come a ruba
bandiera. Durante il gioco, quando
l’arbitro chiama un numero, i bambini
associati a quella cifra entrano nel
quadrato e devono cercare di rubarsi
il pezzo di stoffa, stando con la mano
sinistra ferma lungo il fianco e
tentando il furto con la destra. Ogni
fazzoletto rubato corrisponde ad un
punto assegnato alla squadra di
appartenenza. In caso entrambi i
giocatori si sfilino il fazzoletto in
contemporanea si procederà ad una
patta del punteggio (un punto per
ciascuna squadra). Oltre alla modalità
di svolgimento con la sfida 1vs1 si
possono far sfidare tutti i bambini
(sempre divisi in due squadre)
contemporaneamente in una vera e
propria battaglia.
SARABANDA - Musica Prima del gioco, gli animatori
dividono i bambini in squadre.
Durante il gioco, un animatore fa
partire la base/l’inizio di una canzone
che i ragazzi devono indovinare. Si
può essere creativi variando i modi di
prenotazione per rispondere (sedersi
su una sedia, suonare una campana,
"premere" il pulsante rappresentato
da un animatore con in testa un
cappellino colorato ecc.) Scopo del
gioco: riconoscere le canzoni. Vince la
squadra che indovina più brani.
TERRA, CIELO O - Qualcosa per tracciare Prima del gioco, gli animatori
ACQUA? una riga a terra tracceranno una riga al centro del
campo da gioco e i bambini si
dispongono tutti vicini, dietro la riga.
Durante il gioco, gli animatori
elencano nomi di animali che vivono
sulla terra ferma, che volano o che
vivono nel mare. I bambini devono
saltare sulla riga quando viene
nominato un animale della
terraferma, davanti alla riga quando
sarà nominato un volatile o dietro la
riga quando si nominerà un animale
che vive nell’acqua. Chi sbaglia viene
eliminato e chi indovina continua il
gioco. Scopo del gioco è abbinare ad
un animale il suo habitat: terra, cielo
o acqua. Vince chi rimane per ultimo,
senza essere eliminato.
LE BELLE STATUINE - Nessuno Prima del gioco: gli animatori
dividono i bambini in squadre.
Durante il gioco: Un animatore da loro
un Parole chiave, una parola etc.. da
rappresentare. I bambini partono uno
alla volta per andare a comporre una
statua che rappresenti la parola data
dall’animatore. Vince la squadra che,
secondo la giuria degli animatori
realizza la statua più bella.
TOMBOLA DEGLI - Cartelle per la tombola con Prima del gioco, gli animatori
ANIMALI i disegni degli animali (si consegnano a ogni bambino una
trovano già pronte su cartella. Durante il gioco, un bambino
internet) a turno pesca dal sacchetto il disegno
- Sacchetto di un animale e ne riproduce il verso.
- disegni di animali. Gli altri bambini devono riconoscere
l’animale a cui appartiene il verso e
segnarlo se presente sulla cartella che
hanno. Scopo del gioco è completare
la cartella e fare tombola. Vince il
bambino che fa tombola, segnando
tutti gli animali che ha sulla cartella
LA BORSA DI MARY - Borsone con oggetti da Mary Poppins è l’ospite principale di
POPPINS “tata”. questo nostro giorno ed è venuta con
- Fogli la sua immancabile borsa, grande e
- Penne quante sono le piena di mille cose diverse e sempre
squadre. utili. La borsa è pienissima ed è cosi
tanto tempo che non la mette in
ordine che nemmeno lei sa quante
cose ci sono, chiederà aiuto ai
bambini. Prima del gioco, gli
animatori dividono i bambini in
squadre. Durante il gioco, le squadre
danno un’occhiata nella borsa di Mary
Poppins per un tempo breve stabilito
dagli animatori. Poi la nostra tata
preferita chiude la borsa e le squadre
le dovranno consegnare un foglio con
gli oggetti che secondo loro si trovano
nella borsa. Scopo del gioco è
sfruttare il poco tempo a disposizione
per vedere quanti più oggetti possibili
nella borsa di Mary Poppins. Vince la
squadra che si avvicina di più al
numero di oggetti.
TELEFONO - Prima del gioco: gli animatori
MODIFICATO dividono i bambini in due squadre e li
posizionano in fila, uno dietro l’altro.
Durante il gioco: due animatori dicono
ai bambini primi della fila una parola
o una frase. Il bambino riporterà la
parola o la frase all’orecchio del
bambino che gli sta davanti e lui farà
la stessa cosa e così via. Il penultimo
bambino dovrà invece mimare la frase
o la parola all’ultimo bambino che
dovrà indovinarla. Si consiglia di
prevedere diversi livelli di difficoltà a
seconda dell’età dei partecipanti.
Vince la squadra che indovina il
maggior numero di parole.
IL GRILLO PARLANTE - Bende Prima del gioco, gli animatori
- Ostacoli per percorso dividono i bambini in squadre e
bendano tutti i bambini tranne uno.
Durante il gioco, i bambini divisi in
squadre, si dispongono in fila indiana
con l’unico bambino non bendato per
ultimo. L’intera squadra deve eseguire
il percorso ad ostacoli ascoltando solo
la voce del “grillo parlante”, cioè
l’ultimo bambino della fila. In alcuni
punti del percorso possono essere
allestite anche delle prove da
superare (sempre bendati). Scopo del
gioco: finire il percorso aiutandosi a
vicenda. Vince chi finisce prima il
percorso, superando gli ostacoli,
guidati dal proprio “grillo parlante”.
TRASFORMISTI - Scatole Prima del gioco: gli animatori
preparano due scatole dove sono stati
- Oggetti e vestiti strani messi un buon numero di vestiti i più
strani e male assortiti possibile,
mescolati, da uomo e donna,
accessori come cappelli, sciarpe,
guanti ecc. Dividono poi i bambini in
due squadre e mettono le scatole ad
una certa distanza. Durante il gioco:
parte il primo bambino di ciascuna
squadra alla volta del contenitore e
una volta raggiunto deve indossare
tutto il suo contenuto, prendere il
recipiente e correre dalla sua squadra.
Lì con l'aiuto dei compagni deve
spogliarsi degli indumenti appena
indossati e consegnare la scatola al
secondo della squadra che dovrà
riportare la scatola al suo posto e
ripetere l'operazione. Vince la
squadra che per prima ha fatto
indossare i vestiti a tutti i suoi
partecipanti
FONTANA DI TREVI - Secchi Prima del gioco, gli animatori
- Oggetti da mettere nei dividono i bambini in squadre e gli
secchi assegnano dei numeri, ponendoli
frontalmente, come a rubabandiera.
Durante il gioco, un animatore chiama
un numero e un oggetto. Il
concorrente della squadra che ha quel
numero deve correre al centro del
campo e raccogliere da una grossa
bacinella piena d'acqua l'oggetto
nominato dall’animatore. Il primo
giocatore che pesca l'oggetto richiesto
dall’animatore deve ritornare
velocemente nella sua squadra
cercando di non farsi catturare
dall’avversario. Nella bacinella ci sono
tanti oggetti diversi quanti sono i
ragazzi, più altri oggetti di "disturbo".
Per rendere il gioco più divertente, è
consigliabile chiamare magari degli
oggetti particolari con nomi che i
ragazzi non conoscono oppure, invece
di pronunciare il nome dell’oggetto
pronunciare il nome del proprietario
(in questo caso prima dell’inizio del
gioco specificare bene di chi sono gli
oggetti). Scopo del gioco: trovare
l’oggetto nominato dall’animatore e
portarlo per primi alla propria
squadra. Vince la squadra che
recupera più oggetti.
PERCORSO BENDATI - Bende Prima del gioco, gli animatori
- Ostacoli realizzano un percorso e dividono i
bambini a coppie. Durante il gioco, un
bambino di ogni coppia viene
bendato. Il compagno, senza parlare,
deve aiutarlo a fare il percorso,
rimuovendo le “insidie” che gli
animatori avranno messo. Scopo del
gioco: realizzare il percorso nel minor
tempo possibile, evitando gli ostacoli.
TIRO AL BERSAGLIO -
GAVETTONI -
BILIARDINI -
BALLI DI GRUPPO -