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App Dig Per L'arte 2

applicazioni digitali per l'arte

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Esame Applicazioni digitali per l’arte due:

SLiDE1:

Benvenuti, quello che oggi vi mostrerò è il percorso dell’anno accademico 2020/2021 della materia
applicazioni digitali per l’arte 2.

Iniziamo!

SLiDE2 – Pagine del glossario illustrato:

Il termine Prosumer fu coniato da Alvin Toffler nel libro La terza ondata, nel 1980 Toffler presagisce l’idea
che il consumatore e produttore potessero diventare in un futuro un’unica cosa, L’idea di Toffler si basa su
una nuova civiltà che mira al superamento della fase del mercato che ha sempre separato produttore e
consumatore, infatti per Prosumer si intende una civiltà che consuma e a sua volta produce , o che solo
consumando contribuisce alla produzione.

SLiDE3 – Sasso, Carta, Forbice?:

All’inizio del corso abbiamo personalizzato il gioco sasso, carta, forbice su Processing utilizzando la libreria
controlP per gestire l’interfaccia grafica, da me creata su illustrator. Quello che vi presento è un breve video
del gameplay.

SLiDE4 –Introduzione ai workshop:

Nell corso dell’anno accademico abbiamo svolto diversi workshop :

SLiDE5 –Sebastiano Vitale:

Dal workshop con Sebastiano vitale ho riflettuto su quanto sia importante cogliere l’attimo nella vita, ma
soprattutto su quanto sia fondamentale essere sintetici ma chiari nel proporre un’idea.

SLiDE6 –Martin Petric:

Il workshop con martin petric mi ha permesso di capire cosa fosse l’interactive design, che ruolo svolge il
progettista interattivo. Quanto sia importante il dialogo tra opera d’arte e utente al fine di poter creare una
narrativa a prescindere da questo, i punti di riflessione emersi da questo incontro sono sottolineati da come
esprimersi in un mondo dove la tecnologia diviene sempre più piccola e la società tende sempre più
all’esaltazione dell’io, insomma, come possiamo espimerci contro il sistema

SLiDE7 –Workshop Game Design- Carlo Damiani :

Nel workshop con Carlo damiani abbiamo intrapreso un viaggio verso i ruoli più importanti nella creazione
di un videogioco. In particolare abbiamo visto di cosa si occupa un game designer e i diversi ruoli che può
svolgere ….

SLiDE8 –Workshop Realtà virtuale- Giacomo Tieri :

Parlerò di questo workshop partendo da alcune riflessioni che ho maturato dopo quest’incontro: la
tecnologia fa allontanare la distanza tra reale e virtuale, lo fa con oggetti meccanici che coinvolgono a pieno
i nostri sensi. Gli oggetti meccanici come il caschetto di realtà virtuale ci regalano totale immersione e
un’illusione di presenza. Se l’immersione può essere paragonata alla realtà fisica e oggi viviamo in un ibrido
tra le due realtà, in un futuro anche lontano mi chiedevo se la realtà virtuale potrà sovrastare totalmente
la realtà fisica
SLiDE9 –Workshop - Lectio Magistralis Studio Azzurro:

Con la lectio magistralis di Studio Azzurro ho conosciuto da chi è formato questo gruppo di artisti e di cosa
si sono occupati dagli anni 70/80 fin ora, nella loro ricerca il artistica arte e nuovi media si coniugano ma
lasciano sempre un rapporto confine tra corpo umano e corpo macchina-macchinario, si può dire che la
tecnologia per loro è un mezzo ma senza l’essere umano che la mette in moto questa diventerebbe
polvere.

Fin da subito sono stata colpita dalla performance , tavoli perché queste mani mi toccano? Perché che
un’oggetto inanimato che prendesse vita attraverso un’azione virtuale e il rapporto che emerge tra reale e
virtuale in quest’opera è davvero strabiliante, non ci sono più confini, lo spazio diventa unico e così anche
un’oggetto o un’azione comune come quella di toccare un tavolo può divenir azione poetica e significativa.

SLiDE10 – Presentazione Progetto condominio:

Il progetto condominio nasce con l’idea di essere un videogioco 2D/ ambiente immersivo ambientato in un
condominio. Ogni studente del corso di nuove tecnologie ha creato una camera interattiva ogni stanza è
stata progettata attraverso questi tre step :

creazione Un Haiku;
creazione uno Storyboard della stanza;
creazione del diagramma di flusso per le interazioni nella camera.

SLiDE11 – HAIKU:

Ho realizzato quest’Haiku utilizzando la polisemia per portare alla luce la soluzione dell’enigma da risolvere
per uscire dalla camera creata.

(Questo è l’Haiku creato rimanda alla soluzione dell’enigma da risolvere per uscire dalla camera creata,
utilizzando la polisemia sono riuscita a

Questo è l’Haiku creato che rimanda che soluzione dell’enigma che avviene nella camera da me realizzata, )

SLiDE12 – STORYBOARD:

In questa slide ho illustrato quello che è stato il percorso che mi ha portato alla realizzazione della camera
infatti l’ho costruita attraverso uno schema modulare fatto di rettangoli che da un punto di fuga centrale
ruotano 25 gradi e si ingrandiscono del 20 %.

SLiDE13 – DIAGRAMMA DI FLUSSO:

Questo è il diagramma di flusso della meccanica che serve per uscire dalla camera: All’inizio le variabili di
tutti gli oggetti da premere in sequenza sono a 0, quando il giocatore avrà premuto sulla forma giusta nella
sequenza corretta si aprirà un varco dove potrà uscire dal gioco.

SLiDE14 – SCHEMA DEL PROGETTO:

Qui presento la scheda del progetto del condominio, con l’immagine della camera in png.

SLiDE15 –LA MIA STANZA:


Successivamente ho creato alcune animazioni su After effect le ho esportate come Gif animate, su p5.js, ho
creato un codice per rendere interattiva la camera e questo è il risultato del codice e di alcune interazioni.

SLiDE16 –PROGETTO VIDEOGIOCO:

L’altro progetto affrontato nel corso dell’anno accademico è il Progetto videogioco

SLiDE17 –Sceneggiatura:

Il videogioco è ha una modalità di ripresa in prima persona Prima di tutto abbiamo steso una sceneggiatura
che si divide in 7 atti principale, ogni atto è stato ambientato e suddiviso in interno ed esterno, giorno o
notte, successivamente abbiamo scritto cosa il giocatore dovrà fare per passare all’atto successivo e per
ogni scena abbiamo definito in grandi linee che tipo di sound scegliere.

SLiDE18 –Soggetto:

Nel soggetto abbiamo raccontato la storia e i concept principali del gioco. La storia narra di un essere
umano che non sa dove si trova di preciso, e viene catapultato da una forza maggiore in un ambiente
oscuro, il suo obiettivo sarà premere l’interruttore e passare ai livelli successivi : in particolare dovrà
accedere alla camera che fluttua nell’universo, in questa stanza ci sarà un computer con un messaggio da
svelare, il messaggio di no_name, questo messaggio farà accedere il giocatore al mondo surreale ove dovrà
trovare sei pergamene per scoprire il messaggio nascosto.

SLiDE19 – i miei ruoli:

In questo progetto ho partecipato a 360 gradi in tutti i campi insieme agli altri componenti del gruppo, i
miei ruoli sono stati: gestore del progetto di unity, programmatore di tutto il progetto, sound designer e
visual artist:

SLiDE20 –Gestore del progetto unity:

Nella gestione nel progetto mi sono occupata di catalogare ordinare e mettere in scena tutto l’occorrente
necessario al fine di creare l’atmosfera idealizzata dell’ambiente di cui il giocatore si immergerà

SLiDE21 –Programmatore:

L'intero gioco è stato programmato con un linguaggio a nodi che si basa sui concetti di azioni e transizioni,
questo linguaggio si chiama playmaker. Quella che presento qui è una delle meccaniche principali ossia la
creazione di un Array per le pergamene prese dal giocatore, ogni pergamena appena viene presa avrà un
tag specifico solo quando tutte le pergamene sono settate su quel tag si aprirà il varco che potrà far
accedere il giocatore al livello successivo

SLiDE21 – sound designer:

Come sound designer mi sono occupata della spazializzazione di tutti i suoni presenti nel videogioco
attraverso un oggetto unity chiamato audiosource, ho gestito tutti questi suoni attraverso dei mixer dove
ho settato degli effetti fondamentali, come riverberi, echi o delay, infine ho creato il suono per
dell’architettura ispirata ad escher, registrando dei vocalizzi sia miei che di altri miei amici attraverso un
microfono e poi con software come ableton e granulab ne ho modificato il contenuto per ricevere l’effetto
desiderato.

SLiDE22 – Visual Artist:

Come visual artist ho diviso il mio lavoro in base ai software che ho utilizzato : -Maya, substance painter e
unity
SLiDE23 – Maya

Quelli che ho presentato in questa slide sono gli screenshoot di alcune architetture che ho modellato nel
programma sono quasi tutte opere ispirate ad opere d’arte bidimensionali e rivisitate in 3D

SLiDE24 – Substance painter

Su substance painter ho creato le texture di molte architetture presenti nel gioco e successivamente

SLiDE25 – Unity

Su unity ho creato tutti i materiali, sia attraverso le texture create da substance painter che attraverso
l’utilizzo degli shader graph di unity nella modalità universal render pipeline

SLiDE26 – scheda tecnica

Nella scheda tecnica abbiamo illustrato tutto il percorso delle tecnologie utilizzate: tutti i softwer per la
progettazione sia del suono che delle grafiche sono stati importati sulla piattaforma unity, come suono
abbiamo utilizzato reaper, ableton e granulab, per le grafiche 3D abbiamo utilizzato maya, blender e
substance painter abbiamo creato un file .exe unity scaricabile, l’input di entrata avviene attraverso la
tastiera e il mouse e in uscita ci sarà solo l’audio

SLiDE27 – Bozze preparatorie

Abbiamo utilizzato diverse reference e screenshot di partenza, qui ho voluto selezionare alcune bozze che
ho progettato per prepararmi alla modellazione di alcune architetture presenti nel gioco.

SLiDE28 – GamePlay

Quello che vi mostrerò è un breve video di game play

SLiDE29 – Link

Il progetto può essere scaricato sia da questo link che dalla cartella che le ho condiviso su classroom.

SLiDE30 – Punti di forza e punti di debolezza:

I punti di forza del corso di applicazioni digitali quest’anno sono le tematiche affrontate e la possibilità che è
stata data a noi studenti di esprimere in maniera libera le nostre passioni.

I punti di debolezza del corso sono legati alla limitatezza dell’accademia che non offre degli spazi dedicati e
delle tecnologie apposite per poter lavorare a progetti complessi, come il progetto del videogioco, la
mancanza di una valutazione e una guida per poter capire se il gruppo classe potesse affrontare al 100% la
creazione di un videogioco da 0. Sono anche dell’opinione che un punto di debolezza può essere il fatto che
allo studente debba essere concesso di scegliere sin dall’inizio se lavorare da solo o in gruppo senza che
questo possa influenzare la sua valutazione finale, poiché noi se siamo qui è perché abbiamo bisogno di
imparare tutto.

I punti di debolezza sono legati alla limitatezza che l accademia offrenon ci sono spazi dedicati e tecnologie
apposite per poter lavorare a progetti complessi come il progetto del videogioco inoltre sono del parere che
un punto di debolezza può essere il fatto che allo studente debba essere concesso di scegliere sin dall inizio
se lavorare

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