0 valutazioniIl 0% ha trovato utile questo documento (0 voti) 395 visualizzazioni10 paginePallacanestro
Storia e regole del basket
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La pallacanestro
Un po’ di storia
Nel 1841 il professor Naismith fu incaricato dai reeponsabili di un col-
\egio di Springfield, nel Massachusetts, di adattare alla palestra due sport
praticati all'aperto, il football e il baseball, il cui allenamento nei mesi in-
vernali era molto difficoltoso a causa delle rigide condizioni climatiche.. Nel
dicembre 1841, Naismith scrisse \e prime tredici regole del basketball (da
basket, "cesto”, ¢ ball, “palla’): uomo di grande. cultura, si ispird ad alcuni
giochi della tradizione maya e azteca, ma anche ai giochi della sua infanzia.
La pallacanestro si diffuse. velocemente in tutti i paesi del mondo. Attualmente
riel mondo sono circa 450 mmilioni i giocatori di basket ¢ 212 i paesi affiliati alla
FIBA (Federazione Internazionale di Basket), In Italia il basket comparve per
{a prima volta nel 407, ma si diffuse alla fine della prima guerra mondiale
grazie ala presenca dei soldati american. Con \e alimpiadi ai Berlino de
i736 la pallacanestro divenne sport olimpizo; da allora V'talia ha iniziato un
\ungo cammino di crescita che Vha portata a ottenere importanti successi, di
cui ultimo & \'argento di Atene 2004.
MM Le regole del gioco
La pallacanestro é un gioco di squadra che ha lo scopo di far entrare la
palla nel canestro avversario. La palla viene giocata esclusivamente con le
mani. A seconda della distanza del tiro e del tipo di azione i canestri posso-
no valere 1, 2.0 3 punti. Vince la squadra che segna il maggior numero di
punti nel tempo stabilito. In campo ci sono cinque giocatori e altri cinque
in panchina come riserve; le sostituzioni non hanno limite, avvengono libe-
ramente e in qualsiasi momento della partita. In ogni tempo di gioco la gara
ha inizio con il salto a due nel cerchio di centrocampo: I’arbitro, lanciando
la palla in alto, ne permette la conquista da parte di una delle due squadre.
Ogni squadra in possesso di palla ha 8 secondi di tempo per oltrepassare la -
propria meta campo e 24 secondi per tirare a canestro. I giocatori non pos-
sono camminare con la palla in mano. I fai effet-
tuati su un giocatore mentre sta tirando vengono
puniti da tiri liberi, cio’ tiri a canestro effettuatia
gioco fermo dal limite dell’area.
{I pallone. Ha un peso compreso tra i 600 e i 680
grammi e una circonferenza che va dai 75 ai 78
centimetri.Unita S La pallacanestro
ll campo di gioco. Misura 28 metri di lunghezza per
45di larghezza. In ogni meta campo é presente un’area a
forma direttangolo detta area del tiro libero o dei tre
secondi. Al centro del terreno di gioco vi il cerchio di
centrocampo, di 3,6 m di diametro. Sulla linea di fondo
di ciascun lato breve @ fissato un tabellone sul quale &
posto il canestro, a un‘altezza di 3,05 m dal suolo. Sotto
il canestro é tracciato il semicerchio “no-sfondamento”,
distante dal centro del canestro 1,25 m. A 675 m dal
canestro é tracciata una linea curva detta linea dei tre
punti.
{| punteggio. Un canestro effettuato vale 3 punti se il
tiro avviene dall’esterno della linea dei tre punti, 2 punti
se realizzato durante un'azione di gioco allinterno della
linea dei tre punti, 1 punto se realizzato a gioco fermo
su tiro libero.
La durata della partita. La partita comprende
4 tempi di gioco effettivo della durata di 10 minuti
ciascuno. “Gioco effettivo” significa che ogni volta che
Yazione di gioco si ferma anche il cronometro viene
bloccato. Fra il primo e il secondo tempo e fra il terzo
e il quarto tempo vi é un intervallo di 2 minuti, mentre
a meta gara l’intervallo é di 15 minuti. In caso di parita
la gara continua con uno o pit tempi supplementari
feMee di 5 minuti, fino a che una delle due squadre non pre-
vale. Ogni squadra durante i tempi regolamentari pud
richiedere un massimo di 5 sospensioni della durata di
1 minuto, e una sola per ciascun tempo supplementare.
ceca
Aah PR
Le infrazioni
Le infrazioni possono essere con la palla e di tempo: determinano sempre
Ja rimessa laterale (dal punto della linea laterale pitt vicino all infrazione) da
parte della squadra awersaria,
)> PRINCIPAL! INFRAZIONI
Gon la palla —— passi: non & ammesso spostarsi con la pala in mano per pid di due appoggi
~ palleggio: non & ammesso palleggiare con due mani contemporaneamente
— doppio palleggio: una volta interroto i palleggio, non possibile riprenderlo
— piede 0 pugno: il giocatore non pud colpire la pala volontariamente con il piede o con il pugno
Ditempo 8 secondi: tempo massimo perché la squadra in altacco porti la palla oltre la meta campo, dopo di
che non pud pit passaria o riportarla nella propria meta campo
~ 24 secontl: tempo massimo per concludere un'azione d'attacco
~ 5 secondi: tempo massimo in cui un giocatore pud tenere la palla in mano senza palleggiare,
passare 0 tirare
~ 3 secondi: ternpo massimo per sostare nellarea di tro avversaria
136Lo sport Wi Sezione 2
M0 | falli personali
I falli personali sono quelli cormmessi sull’avversario, e vengono puniti
anche con tiri liberi. Se un giocatore commette 5 falli personali, viene
espulso: non pud pit riprendere il gioco ma pud essere sostituito.
Quando un fallo personale @ commesso su un giocatore che non &
in fase di tiro, viene punito con la rimessa laterale per la squadra
awersaria,
Larbitro fischia fallo personale quando il giocatore:
— trattiene, spinge, colpisce un avversario, riportandone un van-
taggio;
~ effettua sfondamento, cio® urta un difensore che si trova fermo sul
terreno.
Quando il fallo & commesso su un giocatore che é in fase di tiro, vie-
ne punito con l'assegnazione del tiro libero. L’arbitro concede:
=n solo tiro libero se il giocatore riesce comunque a realizzare il
canestro;
— due, se il canestro non viene realizzato;
— tre, se il canestro non viene realizzato e il fallo avviene su tentativo
di tiro oltre la linea dei tre punti
In ogni tempo di gioco, dopo 4 falli personal, la squadra esaurisce il cosiddet-
to bonus, e per ogni fallo successivo, anche se su un giocatore non in fase di
tiro, viene punita con 1 0 2 tiri liberi, { @
MM L’arbitraggio |
Ogni partita di pallacanestro é diretta da due arbitri che assicurano, con pa-
ri compiti, lo svolgimento regolare della gara. Gli arbitri sono aiutati da due
cronometristi: uno controlla il tempo di gioco in stretta collaborazione con
le indicazioni degli arbitri, altro controlla il passare dei 24 secondi.
Canestro non valido Passi Doppio palleggio 3 secondi
offine periodo
@ bee
Fall tecnico Sfondamento Sostituzione Sospensione del gioco
; con la palla (time out)
137Unita SS La pallacanestro
M1 | fondamentali del gioco senza palla
Posizione fondamentale. £la posizione di attesa che permette di esse-
re pronti ¢ reattivi soprattutto in fase difensiva. Consiste nel tenere il baricen-
tro basso, gambe leggermente piegate e I'appoggio sugli avampiedi
Cambio di direzione. Consiste nel modificare rapidamente la propria
direzione per smarcarsi da un awersario o eseguire un taglio a canestro.
Agendo su un piede (che fa da perno durante il movimento) ti é consentito
muovere altro, cambiando la direzione di corsa. Di solito é abbinato anche
a un cambio di velocita o di mano nel palleggio, sempre per ingannare
Vavversario.
Piede perno. # it piede che, in fase di arresto dalla
corsa, tocca terra per primo, sta fisso al terreno e co-
me “perno”, appunto, ti consente di sollevare I'altro,
di spostarlo nelle varie direzioni, di ruotare con il cor-
po per assumere la posizione piii adatta per poterti
smarcare (figura a lato).
Arvesto. & un’interruzione della corsa. In fase di
arresto, per non contrawenire al regolamento che
non consente di fare pili di due appoggi a terra con
palla in mano, é possibile appoggiare i due piedi
contemporaneamente (arresto a un tempo; figura
— 4 sotto a sinistra) oppure prima uno e poi |’altro (arre-
sto a due tempi; figura sotto a destra),
OF | fondamentali individuali
{| palleggio. & it fondamentale che consente al giocatore di spostarsi nel
campo con la palla mantenendone il controllo. Per palleggiare correttamente
spingi il pallone verso terra con una sola mano; tieni le dita aperte e utilizza i
soli polpastrelli. Il movimento é garantito dal braccio, che si flette e si stende
138Lo sport {lk Serione 2
(figura @). Tieni la palla lontana dall’avversario, proteggendola con il corpo
econ altro braccio. E importante saper palleggiare sia con la mano destra
sia con la sinistra: in questo modo puoi effettuare il cambio di mano, cio?
passare il pallone durante il palleggio da una mano all’altra, a seconda delle
necesita del gioco (figura @).
Il palleggio é basso quando viene effettuato perpendicolarmente al terreno
enon supera il ginocchio, alto quando lo si effettua in corsa ¢ rimbalza all’al-
tezza del bacino.
.guardo la palla e tengo basso lo sguardo
schiaffeggio la palla anziché
accompagnarla
con essa e con i differenti tipi di rimbalzo.
Devo guardare sempre i compagnie il campo
Palleggio a occhi chiusi, cercando di “sentire la palla”
con i polpastrelli della mano e mantenendo il pili possibile
un atteggiamento rilassato
Seen tee nrc mn lee nau
pallacanestro
paseaggio
tiro
terzo tempo
piede perno
eseguo esercizi di controllo della palla per prendere confidenza
passi
basketball
pasira
juajtie
koha e treté
kémba pivot
hapa
ALI aS
(kurat assalla)
we
(tamrir)
Sha) dap
(darvat ireal)
SG ope
|caman thaleth)
1S
(irtikaz)
lps
(chatawat)
ER
(Lan ciou)
5K
(Chuan ciou)
Ee
(Tou lan)
=e
(Oi can jie)
as
\(Jhong shu jiao)
#S
(Zou bu)
basket-ball
passe
tir
‘tir en course
pied de pivot
pas
basketball
pass
ehot
third step
pivot Foot
eteps
baschet
pacd
aruncare
al treilea sfert|
picior pivot
pagi
baloncesto
pase
tiro
139
‘tercer tiempo
pié pivote
pasosUnita SS La pallacanestro
{I passaggio. Un buon passaggio pud mettere il tuo compagno nella con-
dizione di tirare. A seconda delle situazioni di gioco e della distanza fra i gioca-
tori vengono utilizzate diverse tecniche di passaggio: la fondamentale & quella
a due mani dal petto (figura ®). Tieni le braccia flesse al petto, poi distendile
in avanti coordinando ’azione delle braccia con quella delle gambe: contem-
poraneamente al lancio, una gamba deve spingersi in avanti in direzione del
passaggio. Al termine del passaggio le braccia devono essere distese avanti,
le mani con il palmo ruotato in fuori.
Altre importanti tecniche di passaggio sono:
-a due mani sopra il capo (figura ©), per passare a un giocatore vicino
quando si ha di fronte un avversario non troppo alto;
~a una mano tipo baseball (figura @), per mandare la pala lontano.
TuTOR
140Lo sport {i Sezione 2
Tiro. £ il fondamentale piti spettacolare che conclude Iattacco e consente
di dare punteggio alla squadra. Pud essere eseguito da fermi, in sospensione
o in corsa.
Nel tiro da fermo devi assumere una posizione di equilibrio: piedi parallel,
gambe semipiegate, sguardo rivolto al canestro, palla sopra la testa, appoggia-
ta sulla mano aperta; I'altra mano é posta lateralmente, a sostegno della pala.
Durante il tiro, il braccio e le gambe si distendono completamente mentre I'al-
tro braccio aecompagna l'azione (figura @), Importante é la flessione del polso
(frustata), che chiude il movimento (figura ©).
faccio partie il iro tengo la palla in alto con il solo
troppo basso braccio di tito, cercando l'equilibrio
dal petto anziché di tuto il corpo prima di trare
da sopra la fronte Valtro braccio sta rilassato lungo il fianco
I terzo tempo o tiro in corsa consente di portarti, correndo, vicino al canestro per tirare, Puoi fare
un primo appoggio recuperando la palla dopo il palleggio e un secondo appoggio con la palla in mano,
eseguendo un caricamento sulle gambe; poi can il terzo appoggio esegui lo stacco, porta la palla in alto
con entrambe le mani e, all'apice del salto, tirala verso canestro (figura sotto)
Tuto
butto la palla troppo —_sto sotto al tabellone, provando
violentemente ad “appoggiare” la palla su diesso,
contra il tabellone concentrandomi sul movimento delle braccia
che devono distendersi in modo rilassato
aUnits SS La pallacanestro
MI ruoli principali
Playmaker. & il regista della squadra, colui che imposta il ritmo di gioco
e suggerisce gli schemi da adottare. Buon palleggiatore, agile e veloce, ha
un’ottima visione tattica del gioco
Guardia. Eil giocatore di supporto al play, a volte lo sostituisce. E veloce e
preciso nel tiro da fuori
Ala. Atleta versatile, sa giocare in tutti i punti del campo e sa recuperare i
rimbalzi sotto canestro. Di solito in squadra sono due: un'ala piccola, pitt
incline alle caratteristiche della guardia, e un‘ala grande, pit vicina a quelle
del centrale.
Pivot 0 centrale. il giocatore pid alto e il miglior rimbalzista. Controlla
in modo particolare la zona vicino al canestro.
IM Gli schemi di gioco
L’attacco. Come abbiamo visto, ogni squadra ha solo 24 secondi
per andare al tiro, per cui occorre essere rapidi nel superare la dife-
sa avversaria, ricevere la palla, sfruttare gli spazi liber e tirare nelle
migliori condizioni. Ecco le azioni pid frequentemente utilizzate per
organizzare l’attacco.
~Blocco: @ un’azione di aiuto che un attaccante mette in atto a
favore di un compagno per facilitarne lo smarcamento, dispo-
nendosi sulla traiettoria del difensore e quindi bloccandone i
movimenti (figura a lato).
—Dai e vai: 'attaccante A passa la palla a un compagno B (figura ®), si smar-
ca passando davanti al difensore C (figura ©), va verso il canestro, riceve la
palla e tira (o passa; figura @).
~ Contropiede: nasce normalmente per effetto di un errore della squadra
awversaria, come per esempio un rimbalzo non riuscito o una palla inter-
cettata. Con pochi ¢ rapidi passaggi, l'attacco é in grado di andare al tiro
Jasciando la difesa in inferiorita numerica.
142Lo sport a Sezione 2
La difesa. Nella pallacanestro si utilizzano prevalentemente due a a
sistemi difensivi: a uomo e a zona.
oe .
Nella difesa a uomo ciascun
difensore marca un solo attac-
cante, seguendolo in tutti i mo-
vimenti sul campo, ponendosi
® tra lui e il canestro in posizione
pid 0 meno rawicinata a se-
3) conda della sua pericolositi,
ossia della possibilita che possa
ricevere un passaggio o della
®@ vicinanza al canestro (figura a
sinistra).
Nella difesa a zona ciascun
giocatore difende una zona
prestabilita del campo. II gio-
catore non si occupa quindi di @.@ 6
un particolare awersario, ma
di quello che, di volta in volta, @ o
entra nella zona di sua compe-
tenza. Gli schemi principali
della difesa a zona sono il 2-3
(figura @) e il 2-1-2 (figura ©),
nei quali i giocatori pid alti si
appostano vicino al canestro.
Bai) dd ddd lid ddd Wadd ddd ddd ddd ~
Ml baskin. {| baskin (basket integrato) & un nuovo gioco di squadra che
si ipira al basket
La squatra ¢ composta sia da ragazzi sia da ragaeze. Labilita richiesta &
quella di sapee tirare a canestro. $i utlizza un campo da gioco da basket
con quattro canestri: due tradizionali ¢ due \aterali alti al massimo 2
rmetri. { glocatori in campo sono sei, dvisi in ruoli: nel ruoto ti giocatori
utilizzano solo le mani per il tiro, stando quindi fermi dentro all’area
del canestro trasversale, ¢ tirano quando ¢ loro consegnata {a palla, nel
ruolo 2 i giocatori camminano (0 si muovono in carrozzella) nel campo;
ne| ruolo 3 i giocatori corrono lentamente. ¢ palleggiano; nel ruolo 4 i
Giocatori corrono fluidamente, palleggiano ma non effettuano \entrata in
terzo tempo; nel ruolo 5, infine, i giocatori esequono tutti i fondamentali
del basket. Pud anche essere utilizzata una palla di peso e dimensioni
inferiori a quella regolamentare
143,Unita, SS La pallacanestro
In entrambi i tipi di difesa i giocatori utilizzano le azioni difensive. Ecco le
fondamentali.
~Buttafuori: consiste nel costringere l'attaccante verso le linee laterali del
campo nel tentativo, appunto, di “ buttarlo fuori” o di spingerlo verso un
raddoppio di marcatura.
-Raddoppio di marcatura: é I'in-
tervento di due difensori su un solo
attaccante per impedirgli di tirare o di
passare,
-Tagliafuori: @ un’azione che tenta
di escludere l’attaccante dal rimbalzo
tenendolo lontano dal canestro, Il di-
fensore dopo il tiro va a porsi tra l'at-
taccante e il canestro e, girandosi su se
stesso, ne ostacola l’avanzamento con
il suo corpo (figura a lato).
Numera progressivamente le immagini relative © Quale posizione iniziale devi assumere nel tiro
alla sequenza del passaggio a due mani dal petto. da fermo?
CO a. Dislancio.
ai Oh Ob, Di equilibrio
Oc. Di massima estensione.
C1 di. Di massimo caricamento degli arti inferiori.
© Dopo un arresto a due tempi:
1 a. il piede perno pud essere indifferentemen-
= ot J te il sinistro e il destro.
Oe
Cb il piede perno & quello che toca il terreno
per primo
Oe. il piede perno é quello che tocca il terreno
per secondo.
CO dil piede perno & sempre il piede destro.
© Lazione qui illustrata &:
— oo Ga. daie vai.
Quanto tempo dura una partita di pallacanestro? ES . cent.
a. 2 tempi di 20 minuti con recupero. CO at. difesa a zona.
Cb. 4 tempi di 10 minuti con recupero.
Oe. 2 tempi di 20 minuti senza recupero.
Di @. 4 tempi di 10 minuti senza recupero.
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