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Gioco

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IL GIOCO

Per quanto si voglia tornare indietro nel tempo, si trovano documenti che provano che luomo ha sempre giocato.
Esistono giochi che sono modelli del mondo reale ed altri puramente astratti, dove lambientazione un pretesto per stimolare limmaginazione.

IL GIOCO (indice)
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Un po di storia Logica Teoria dei giochi Gare matematiche Giochi sorprendenti Giochi geometrici Cifre e lettere Il gioco dellinformazione nascosta I protagonisti

10. Enigmistica 11. Cinema


MATEMATICA... ed altro

GIOCHI MATEMATICI
Come dimostrare che lapparentemente freddo universo dellastrazione pieno di emozioni e di estetismo.

IL GIOCO: Un po di storia
Enigmi e problemi
Le sfide che lanciavano i grandi del mondo (re, eroi, semidei) che, dopo essersi battuti fisicamente, amavano i duelli intellettuali

Mitologia e storia antica


Enigma della Sfinge di Tebe I semi di grano sulla scacchiera (Leggenda del bramino Sissa -India) I buoi di Trinacria o del dio Sole (Pb. Proposto da Archimede ad Eratostene) Duplicazione del cubo

(Pb. Proposto dalloracolo di Apollo)


approfondimento
MATEMATICA

IL GIOCO: Un po di storia
Paradossi Paradosso di Zenone: Achille e la tartaruga Problema di Caligola (Abraham Ben Ezra, 1092-1167)

approfondimento
MATEMATICA

IL GIOCO: Un po di storia
Il Medioevo
1. 2. 3. Quadratura del cerchio Problema del lupo, la capra e il cavolo Quadrati magici

Carlomagno, grande appassionato di giochi matematici, propose un premio in denaro per il problema 1. Alcuino, precettore e amico di Carlomagno, fu linventore del problema 2. approfondimento
MATEMATICA

IL GIOCO: Un po di storia.
Sfide matematiche
XII Sec. Fibonacci

XVII Sec.
XVIII Sec. 1900 Esposizione Universale di Parigi XIX Sec. Fine XIX Sec. XX Sec. 1935 2000

Fermat
Eulero Hilbert propone 23 problemi aperti Hamilton, Cayley, Bertrand, Lucas Lewis Carroll, Sam Loyd, Dudeney Martin Gardner, R. Smullyan Congresso internazionale sui passatempi matematici Il Clay Mathematics Institute propone a Parigi 7 problemi irrisolti: i problemi del millennio

22 agosto 2006 Madrid

Estato dimostrato uno dei problemi del millennio, dal russo Grigori Perelman, che ha rifiutatola medaglia (e il premio di 780.000 !!!). Ora ha lasciato il lavoro e pare che viva con la madre nei boschi vicino a San Pietroburgo. (Ancora 14 dei problemi di Hilbert sono ancora da risolvere) MATEMATICA

GIOCHI DI LOGICA
Quali sono le domande da porre per sbrogliare il groviglio tra verit e menzogna? Come scovare le contraddizioni che sfociano in impossibilit?

I franchi e gli infidi I paradossi(autoreferenza) Sequenze logiche(Test di intelligenza)

approfondimento
MATEMATICA

IL GIOCO: teoria dei giochi


I modelli della teoria dei giochi analizzano strategie e azioni umane. Le regole di decisione che si usano furono introdotte per regolare il comportamento dei giocatori nei giochi dazzardo.
E giusto rifiutare un gioco vantaggioso se presenta rischi troppo grandi, per esempio se una rara possibile situazione finale comporta una enorme perdita, come la rovina ( o addirittura la morte?!?)
E giusto accettare un gioco teoricamente svantaggioso dove si rischia al pi di perdere una puntata minima, ma viceversa bassissima la probabilit di guadagnare una somma considerevole*? Fattori psicologici Gusto del rischio prudenza Attrazione delleventuale vincita Sensibilit alla pubblicit
MATEMATICA

*gioco del Lotto

IL GIOCO: teoria dei giochi


Nasce come polemologia (teoria dei conflitti): Durante la 2^ guerra mondiale Von Neumann pensa di modellizzare le situazioni in cui una decisione deve essere presa. Coinvolge dal punto di vista matematico:

Calcolo delle probabilit


Teoria dei grafi Ricerca operativa Nonostante il nome, non solo il gioco il suo campo di applicazione

MATEMATICA

IL GIOCO: teoria dei giochi


Duello. Si dice duello un gioco nel quale gli interessi dei due giocatori sono in netta contraddizione Giochi a informazione completa Gioco dei sassolini Gioco del Nim e varianti Scacchi e dama Giochi a informazione incompleta Poker Bridge Giochi a somma nulla (vincite e perdite si bilanciano) Scacchi Dama Poker

approfondimento
MATEMATICA

IL GIOCO: Le Gare di Matematica


Kangourou Olimpiadi (giochi di Archimede) Giochi Bocconi Giochi Mathesis

approfondimento
MATEMATICA

IL GIOCO: Giochi sorprendenti


Giochi derivanti dalla teoria dei numeri Giochi di magia Giochi con i numeri di Ramanujan Algoritmi numerici

approfondimento
MATEMATICA

IL GIOCO: giochi geometrici


gioco Geometria di posizione
Problemi di allineamento

Matem. Sottostante topologia

Ponti di Knisberg

Problemi di scomposizione Metodo di Kimmo Eriksson (Svezia) Puzzle Labirinti Giochi con i fiammiferi

Polimini

MATEMATICA

GIOCHI CON CIFRE O LETTERE


Tra matematica e letteratura
Il 24 novembre 1960 Franois Le Lionnais (matematico) e Raymond Queneau (scrittore) decisero di esplorare il passaggio degli strumenti matematici al linguaggio. LOuLiPo si proponeva di esaminare, data una teoria scientifica, dove e come si potesse introdurre piacere estetico e fantasia. Creativit e umorismo presiedono ai lavori dell OuLiPo, i cui ispiratori sono logici, matematici, artisti e dunque creatori.

GIOCHI CON CIFRE O LETTERE


Palindromi Lipogrammi

Monovocalismo
Anagrammi Eterogrammi

approfondimento
MATEMATICA E LINGUAGGIO

GIOCHI CON CIFRE O LETTERE La crittografia di occhi La necessit di scambiare informazioni al riparo
indiscreti si manifestata dal primo momento in cui gli uomini hanno comunicato
Coinvolge lambito: Matematico Linguistico Informatico Teoria dei numeri Teoria quantistica

La crittografia fondamentale per ragioni


Politiche Militari Industriali Sentimentali(!)

GIOCHI CON CIFRE O LETTERE


Dalle lettere alle cifre: Controcrittogrammi

I contro-crittogrammi sono una sorta di rebus matematico, nel quale tutte le cifre di unoperazione sono state sostituite da lettere

approfondimento

Il linguaggio illustra talvolta ci che vuole descrivere, e ci troviamo nellautoreferenza. In altre situazioni, esso si contraddice e cadiamo nel paradosso

GIOCHI CON CIFRE O LETTERE

Giochi di parole Indovinelli

Labirinti

approfondimento

GIOCHI CON LE IMMAGINI


Il gioco dellinformazione nascosta

IL GIOCO: I protagonisti
1.
2. 3. 4.

Sam Loyd
E. Dudenay Martin Gardner Raymond Smullyan 7. 8. 9. John Conway Ramanujan Dattatreya Kaprekar

5.
6.

Douglas Hofstadter
Lewis Carroll

10. Edouard Lucas 11. Eulero

approfondimento
MATEMATICA

IL GIOCO: ENIGMISTICA
Brain Training (giochi di deduzione)
Sudoku

Griglie logiche Crucipixel Pixel-link Grattacieli

La mia citt Kafka

Classico A incastro

Dezaku
Master mind Battaglia navale

Pari/dispari
AX Ecc

Kakuro

approfondimento

IL GIOCO: IL CINEMA
Il gioco metafora della vita Giochi virtuali Giochi di morte Giochi dazzardo Giochi sportivi

approfondimento

IL GIOCO: IL CINEMA
Il gioco nel cinema The game Jumanji Quiz show Lanno scorso a Marienbad La vita bella

A beautiful mind (John Nash premio Nobel 1994 per leconomia)

IL GIOCO nella societ


I festival Cannes Sanremo Le sale da gioco Casin giochi di ruolo Giochi nel mondo [Link]

[Link]
[Link]/ais

IL GIOCO

approfondimenti

IL GIOCO: enigmi
(dal dizionario interattivo Garzanti) Breve componimento, per lo pi in versi, che in forma oscura o ambigua allude a una parola o a un concetto da indovinare

Qual lanimale che allalba cammina con quattro zampe, a mezzogiorno con due e alla sera con tre? (ENIGMA DELLA SFINGE DI TEBE ) E incinta senza fare figli, ingrassa senza mangiare (1 indovinello babilonese la nuvola)

Si trovano indovinelli nella Bibbia, in Omero, nella Turandot, nel Bertoldo

IL GIOCO
Leggenda del bramino Sissa(India) I SEMI DI GRANO SULLA SCACCHIERA
Secondo la leggenda, il bramino Sissa invent il gioco degli scacchi in India, molto tempo fa. Quando il re gli chiese cosa desiderasse in premio, egli rispose: Chiedo solo alcuni semi di grano, Sire. Uno per la prima casella della scacchiera, due per la seconda, quattro per la terza e cos via, raddoppiando fino alla sessantaquattresima. Quanti semi di grano chiedeva Sissa al re?

soluzione

IL GIOCO
Nella scuola di Alessandria, i giochi erano un pretesto per arricchire la conoscenza

I BUOI DI TRINACRIA(O DEL DIO SOLE)


Problema proposto da Archimede ad Eratostene
Il dio Sole possedeva una mandria composta da tori e da mucche:aveva bestie bianche, nere, a macchie e marrone. Tra i tori, la situazione era la seguente: Il numero dei bianchi superava il numero dei neri di una met pi un terzo del numero di quelli marrone il numero dei neri era maggiore del numero dei marroni di un quarto pi un quinto del numero di quelli a macchie il numero di quelli a macchie superava il numero dei marroni di un sesto pi un settimo del numero dei bianchi. Tra le mucche valevano le seguenti relazioni: il numero delle bianche era uguale a un terzo pi un quarto del numero totale degli animali neri

il numero delle nere uguagliava un quarto pi un quinto del numero delle bestie a macchie.
il numero di quelle a macchie valeva un quinto pi un sesto del numero degli animali bianchi Il numero delle mucche marroni ammontava a un sesto pi un settimo del numero totale degli animali bianchi Qual era la composizione di quella mandria?

IL GIOCOdi Apollo Pb. Proposto dalloracolo


DUPLICAZIONE DEL CUBO Come trovare il lato di un cubo il cui volume sia il doppio di quello di un cubo che ha per lato un segmento assegnato?

IV sec. a. Soluzione di C. Menecmo II sec. a. C. Soluzione di Nicomede

XVII sec. d. C.

Soluzione di Cartesio

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IL GIOCO: Problema di Zenone


Achille e la tartaruga
Achille vede una tartaruga dinanzi a s. Si mette a correre per raggiungerla ma, malgrado la sua grande velocit, non ci riesce. Ecco perch: quando egli raggiunge la posizione che occupava la tartaruga al momento in cui lha vista, questultima avanzata; egli deve allora raggiungere la nuova posizione da essa occupata, e cos [Link] non raggiunger mai la tartaruga.

IL GIOCO : Problema di Caligola


Lo storico Giuseppe, governatore della citt di Giotapata, vinto da Vespasiano nellanno 67, fu costretto a rifugiarsi in una caverna accompagnato da 40 dei suoi fedeli soldati, disposti anche a morire per lui.
Volendo salvarsi la vita, Giuseppe sugger loro di posizionarsi in cerchio, poi di contarsi a 3 a 3 e di uccidere il terzo ogni volta, fino ad arrivare allultimo sopravvissuto, che si suicider. Quale posizione nel cerchio deve assumere Giuseppe per evitare la morte? indietro

IL GIOCO
Quadratura del cerchio
Dato un cerchio di raggio r, costruire un quadrato con la stessa area.

IL GIOCO
Problema del lupo, la capra e il cavolo
Un uomo che possiede un lupo, una capra e un cavolo vuole attraversare un fiume. Dispone di una barca cos piccola che pu contenere, oltre alla sua persona, solo uno dei tre elementi citati. Come dovr procedere, sapendo che il lupo aspetta solo il momento che luomo si allontani per divorare la capra, e la capra per divorare il cavolo?

IL GIOCO: Quadrati magici


E un problema classico, ben lontano da essere esaurito, poich ancora oggi vengono pubblicate opere su questo tema

I primi quadrati magici risalgono al 2200 a. C., in Cina. Ad essi sono associati poteri magici e sono dedicate parecchie opere [Link] che in Europa siano stati introdotti nel 1420 da Moschopoulos, con il quale divennero entit matematiche, poi comparvero nellarte (Durer, 1514). Col passare del tempo furono sempre pi approfondite le loro propriet matematiche e i metodi di costruzione. Intorno al 1900 furono scoperti i quadrati bimagici. Oggi il pi grande quadrato p-magico esamagico di ordine 4096 (Cina, dicembre 2003)

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IL GIOCO
I franchi e gli infidi
Definiamo Franco un personaggio che fa solo affermazioni vere. Definiamo Infido un personaggio che pronuncia solo affermazioni false

Nel territorio popolato solo da Franchi o Infidi, n laspetto n i modi permettono di distinguere gli uni dagli altri, ma solo le affermazioni che essi pronunciano e la capacit di deduzione! problemi

IL GIOCO
I franchi e gli infidi

Problemi
1. Incontrate una persona e le domandate: Sei un Franco?. Cosa vi risponder?

2. Incontrate due individui uno dei quali vi dice: Noi siamo due Infidi. Che cosa ne deducete?

soluzioni

I paradossi
Alcuni paradossi sono stati creati con il solo scopo di stupire e divertire, altri sono serviti per dimostrare lassurdit di certe tesi.

Zenone voleva dimostrare che il tempo non pu essere diviso allinfinito.(v. Achille e la tartaruga)
Paradosso di Russell(versione del barbiere): Sullinsegna dellunico barbiere di un villaggio c scritto: Io rado tutti gli uomini del villaggio che non si radono da soli. Chi rade il barbiere?

Lautoreferenza
Lautoreferenza, come indica il nome, un dispositivo che si ritorce su se stesso.

Esempi Questa frase contiene cinque parole. (da un programma di elaborazione testi) sottolineato, corsivo, grassetto Epimenide il cretese afferm: tutti i Cretesi sono mentitori

IL GIOCO
Sequenze logiche(Test di intelligenza)

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Giochi a somma nulla

TEORIA DEI GIOCHI

Si definisce "a somma zero", un gioco nel quale ci che un partecipante vince viene perso dall'altro. Ad esempio nel poker, se il giocatore A vince 100 euro contro il giocatore B, quest'ultimo perder esattamente 100 euro (vincite - perdite = 0). In questo tipo di gioco ci si pu a volte invischiare in giochi distruttivi, perch si preferisce rischiare pur di battere l'avversario, o cercare di stravincere. Zermelo mostr nel 1913 che esiste sempre una strategia ottimale nei giochi a somma nulla

Giochi a somma non nulla


Nei giochi "a somma diversa sa zero", non esiste un rapporto diretto tra vincite e perdite, o meglio non esistono sconfitti in senso stretto In questi giochi, qualsiasi giocatore pu vincere o perdere. Ne sono esempi la guerra, la lotta politica, il mondo degli affari.

In ogni caso, il problema elaborare una strategia che porti alla vittoria

TEORIA DEI GIOCHI


.Un

esempio tipico di gioco a somma diversa da zero il bingo, dove al termine di una partita ci sar chi vince molto, chi poco e chi non vince; per nessuno lascer il gioco con la percezione di aver perso: non essendo un confronto diretto, non c' sconfitta. Nella maggioranza delle situazioni della vita reale un "gioco" in s indeterminato: pu essere giocato indifferentemente come un gioco a somma zero o a somma diversa da zero. Lo svolgimento del gioco sar determinato dalle aspettative, dagli atteggiamenti e dai comportamenti di entrambi i giocatori. Il conflitto, per esempio, si avvicina ad un gioco a somma zero.

Il contrasto di opinioni pu condurre ad un gioco a somma diversa da zero. Un buon negoziatore riuscir a chiudere una trattativa con soddisfazione di ambo le parti se eviter giochi a somma zero ristrutturando la situazione in modo da evitare le perdite per i giocatori.

TEORIA DEI GIOCHI


Dilemma del prigioniero
"Due sospettati, A e B, sono arrestati dalla polizia. La polizia non ha prove sufficienti per trovare il colpevole e, dopo aver rinchiuso i due prigionieri in due celle diverse, interroga entrambi offrendo loro le seguenti prospettive: se uno confessa (C) e laltro non confessa (NC) chi non ha confessato sconter 10 anni di detenzione mentre laltro sar libero; se entrambi non confesseranno, allora la polizia li condanner ad un solo anno di carcere; se, invece, confesseranno entrambi la pena da scontare sar pari a 5 anni di carcere. Ogni prigioniero pu riflettere sulla strategia da scegliere tra, appunto, confessare o non confessare. In ogni caso, nessuno dei due prigionieri potr conoscere la scelta fatta dallaltro prigioniero." Quindi, la domanda che questo dilemma pone la seguente: Cosa accadr? Come si comporteranno i due prigionieri?

TEORIA DEI GIOCHI:


prigioniero prigioniero B A/

Dilemma del prigioniero

Confessa 5,-5 -10,0

Non confessa

Confessa Non confessa

0,-10 -1,-1

TEORIA DEI GIOCHI:

Dilemma del prigioniero

Il "dilemma" affrontato dai prigionieri che, qualsiasi cosa faccia l'altro, ad ognuno dei due conviene pi confessare che rimanere zitto. Il problema che se confessano tutti e due la conseguenza certamente peggiore che se entrambi fossero rimasti zitti. Confessare comunque la scelta pi ragionevole, perch porta un vantaggio indipendentemente dalla scelta dell'altro. Tuttavia proprio per questo motivo i complici finiscono per confessare entrambi, subendo una condanna pi dura di quella che verrebbe loro inflitta se non confessassero.

Una considerazione oggettiva che il dilemma illustra un conflitto tra razionalit individuale e di gruppo: se i membri di un gruppo perseguono razionalmente il proprio interesse, possono ottenere un risultato inferiore ai membri di un altro gruppo che agiscono in modo contrario al proprio individuale vantaggio razionale.

TEORIA DEI GIOCHI:


APPLICAZIONI

Dilemma del prigioniero

Il dilemma nella sua forma originaria (decisamente semplice) molto utile per comprendere fino in fondo tutte le dinamiche relative alle strategie ed alla convenienza nelloptare per una strategia piuttosto che per unaltra, tuttavia esistono moltissimi esempi, nelle interazioni umane tanto quanto in natura, che prevedono la stessa impostazione Questo fa del dilemma del prigioniero un paradigma oggetto di interesse e studio da parte tanto delle scienze sociali (come economia, politica e sociologia) quanto delle scienze biologiche (come letologia o la biologia evolutiva).

Molti processi naturali vengono spiegati per mezzo di modelli in cui gli esseri umani sono impegnati in giochi come il dilemma del prigioniero ripetuto. Questa vasta applicabilit del dilemma del prigioniero conferisce a questo gioco la sua sostanziale importanza

mercato farmaceutico doping agonistico

IL GIOCO
Gioco dazzardo Il paradosso di San Pietroburgo
Inventato da Daniel Bernoulli(1700-1782)
Il banco gioca a testa o croce contro un giocatore, che ha puntato inizialmente una somma m. Primo colpo. Se il banco vince, fine( m euro al banco). Se il banco perde, d 2 al giocatore e la partita prosegue. Secondo colpo. Se il banco vince, fine. Se il banco perde, d 4 al giocatore e la partita prosegue. Terzo colpo. Se il banco vince, fine. Se il banco perde, d 4 al giocatore e la partita prosegue ecc. Quale deve essere la puntata m perch la partita sia equa?

soluzione

IL GIOCO
Gioco del Nim e varianti
E un duello di pura riflessione a informazione completa. Nella versione di Marienbad si gioca con i fiammiferi. Gioco generale. Un certo numero di tazze contiene dei fiammiferi. I due giocatori prelevano alternantivamente un numero non nullo di fiammiferi a loro scelta da una delle tazze. Colui che prende lultimo fiammifero vince la partita. Le situazioni vincenti o perdenti sono facilmente ricostruibili, usando dei grafi, a partire dalla fine.

TEORIA DEI GIOCHI


Il gioco Life.
In un foglio quadrettato, ogni casella pu essere vuota oppure occupata da una cellula, che viene rappresentata con un punto. Come nella vita reale, le cellule vivono o muoiono secondo regole molto semplici: Ogni cellula che abbia al pi una cellula vicina muore di isolamento Ogni cellula che abbia quattro o pi cellule vicine muore di soffocamento Ogni casella vuota vicina a esattamente tre cellule fa nascere una nuova cellula che vi si installa

Lo sviluppo del gioco va pensato come una successione di istanti.


In ogni istante avviene in simultanea un turno di nascite o morti. Ad ogni istante, la situazione iniziale detta generazione

TEORIA DEI GIOCHI


Il gioco Life.
Oggi il gioca della Vita diventato una vera scienza, con i suoi specialisti, i suoi siti Internet, i suoi risultati notevoli, i suoi teoremi, i suoi programmi informatici

conway

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Gare di Matematica
Problemi proposti alle Olimpiadi di Matematica
Aritmetica
(arit61 pag3)

Qual la cifra delle unit di 19991999 ?


12 persone si stringono la mano. Ciascuna stringe la mano a tutte le altre. Quante sono le strette di mano? Quale numero diverso da zero tale che la sua decima parte eguagli dieci volte il quadrato del numero stesso?

Combinatoria
(comb 39 pag11)

Algebra
(alg55 pag17)

Gare di Matematica
Problemi proposti alle Olimpiadi di Matematica
Geometria piana
(geop 92 pag29)

In un rombo di area 80 cm2, una diagonale lunga il doppio dellaltra. Quanto lungo il lato del rombo? La sfera C ha raggio r e la sfera S ha raggio 2r. Qual il rapporto tra i volumi tra S e C? Qual larea massima di un triangolo contenuto in un quadrato di lato unitario? Trovare quanti sono i punti comuni alle curve di equazioni y x 4 y x e
2

Geometria solida
(Geos 23 pag 38)

Disuguaglianze geometriche
(disg 26 pag 43)

Geometria analitica
(gean 21 pag45)

Gare di Matematica
Problemi proposti alle Olimpiadi di Matematica
Probabilit
(prob 50 pag 49)

Si lancia n volte un dado, con le facce contrassegnate da 1 a 6. Qual la probabilit che la somma dei punteggi usciti sia divisibile per 7? Qual la negazione della frase Ogni studente della 1A ha almeno due cugini? Sia f:RR tale che valgono le seguenti condizioni: f(10+x)=f(10-x), f(20+x)=f(20-x) per ogni x reale. Dimostra che dispari e periodica. Scriviamo in ordine alfabetico i nomi (in italiano) dei numeri interi da 1 a 100. Quanto fa la somma del primo e dellultimo?

Logica
(Log11 pag 50)

Relazioni funzionali
(funz 11 pag 54)

Matematizzazione
(mat 22 pag 56)

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Problemi che utilizzano la teoria dei numeri


La teoria dei numeri, oggi fondamentale per le sue applicazioni pratiche (es. crittografia), anche fonte inesauribile di appassionanti giochi matematici I principi matematici pi utilizzati dai giochi di magia sono i seguenti: Propriet algebriche numerazione nelle diverse basi Controllo di parit Corrispondenza biunivoca

IL GIOCO: Giochi sorprendenti


Indovina il numero
Questo modello di problemi, di origine araba, fu importato in Italia nel XIII secolo dal famoso Fibonacci (Leonardo Pisano)
Esempio1 (pb basato su aritmetica elementare):

Pensa un numero
Elevalo al quadrato Sottrai quanto ottenuto dal quadrato del successivo del n pensato Dimmi il risultato

Giochi di Magia
Ipnosi collettiva Fase1: scrivi il numero 4 su un foglio e mettilo in ua busta. Fase2: Dai agli spettatori le seguenti istruzioni collettive: Pensa un numero Moltiplicalo per 2 Aggiungi 8 Dividi per 2 Togli il numero pensato Fase 3 chiedi agli spettatori quello che hanno ottenuto e poi fai vedere il foglio.

IL GIOCO: Giochi sorprendenti


Giochi di carte
Gioco in cui si dividono le carte in tre mazzetti e poi si riordinano. Telepatia con le carte

Bibliografia Ennio Peres Lelmo della mente Salani editore

Giochi sorprendenti
Il grande matematico indiano Ramanujan associava ai numeri una forma
Dato un numero diverso da zero, diremo che ascendente se la successione delle sue cifre strettamente crescente

(es. 12, 1222 , 13

9 67)

In modo analogo si pu definire un numero discendente, o in collina, o simmetrico,ecc.

Problema sui numeri ascendenti:


Il quadrato di un numero ascendente pu essere ascendente?

IL GIOCO
Algoritmi numerici Algoritmo di Euclide Algoritmo di Kaprekar

Problema di Collatz (o diSyracuse)


altro

IL GIOCO
Algoritmo di Kaprekar
Fu pubblicato nel 1949.

1. Prendere un numero di 4 cifre, non tutte uguali.


2. Riordinarle dalla maggiore alla minore(numero a). 3. Ribaltare lordine delle cifre (numero b). 4. Sottrarre b da a 5. Ripetere dal punto 2 Reiterando, si otterr una successione. Da un certo punto in poi, so otterr sempre o un ciclo o un pozzo, da cui non si potr pi uscire.

IL GIOCO
Problema di Collatz (o di Syracuse)

1. Prendere un numero intero qualunque


2. Se pari, dividerlo per 2, altrimenti moltiplicarlo per 3 e aggiungere 1 3. Reiterare il procedimento e vedere cosa avviene.

Finora stato sempre ottenuto il ciclo 421 , ma nonostante calcoli con potenti computer, non ancora stato dimostrato che ci avviene sempre. indietro

IL GIOCO
Geometria di posizione

Problema dei Ponti di Knisberg.


E uno dei primi problemi risolubili con la teoria dei grafi, posto da Eulero..

La citt di Knisberg attraversata dal fiume Pregel, che forma in quella zona due isole. Sette ponti permettono di collegare le due sponde del Pregel, ed anche le due isole. E possibile per un abitante di Knisberg, partendo da casa sua, fare una passeggiata in citt che gli faccia attraversare ognuno dei sette ponti esattamente una volta?

Problemi di allineamento
Fanno parte di una tradizione antica di giochi matematici.

Generalmente sono presentati come il problema di un giardiniere che deve piantare alberi o pali, secondo un numero di allineamenti richiesto . Esempio: nella fig. a fianco ci sono 9 punti in 8 allineamenti di 3 punti

IL GIOCO
Problemi di scomposizione Forse ci dovuto al fatto che esistono pochissimi metodi per la loro risoluzione, che spesso affidata allintuizione. Metodi per scomporre una figura in due parti, che siano sovrapponibili.

Se la figura simmetrica, la soluzione ovvia.

IL GIOCO
Problemi di scomposizione Metodi per scomporre una figura in due parti, che siano sovrapponibili.

E abbastanza facile costruire il disegno a fianco, disegnandone met e poi avvicinandone una copia opportunamente ribaltata. E molto pi difficile il viceversa. Un metodo sistematico di soluzione stato escogitato dallo svedese Kimmo Eriksson

Giocare con i fiammiferi


Aggiungere alla figura due fiammiferi in modo da ottenere due.

soluzione

Giocare con i polimini


Cos come le tessere del domino si ottengono accostando 2 quadrati, si possono ottenere trimini, quadrimini, polimini accostando 3, 4, n quadrati. I polimini permettono di proporre innumerevoli problemi, tra cui alcuni molto difficili

Problemi
1)Ricoprire una scacchiera 8x8 con 12 pentamini e un quadrimino quadrato. (Henry Ernest Dudeney) 2)Qual la relazione tra n e il numero di nomini corrispondente? (Problema non ancora risolto) 3)Pavimentazione con polimini di dimensione prefissata.
1 1

2
3 4 5

1
2 5 12

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IL GIOCO
Palindromi

Palindromo una frase o una parola che si pu leggere nei due sensi
lettere
Palindromi naturali:

numeri

non, kayak, 2002, 20/02/2002

11111x11111=123454321

Georges Perec raggiunse il record di una frase palindroma di 5000 lettere!!

IL GIOCO
Lipogrammi

Il lipogramma mira a eliminare da unopera una o pi lettere date e corrisponde alla sottrazione. lettere
La disparition du grand Victor Hugo un lipogramma in e

Numeri
lipogramma in cifre dispari: 24686428 Lipogrammi in 3 e 6: 142857x2=285714 142857x4=571428 142857x5=714285 142857x7=999999

IL GIOCO
Monovocalismo

Il monovocalismo consiste nellutilizzare una sola vocale data.


Le merle et le fennec.

Mre Merle, en chene perch,


Serre en bec le Selles Pre Fennec, les sens tents,

Clbre et encense: Respects, Mre Merle.

IL GIOCO
Anagrammi Si ple ternit Il ta prise en t
Cos pallida eternit Egli ti ha presa destate

Epris il ta ente
Et il te nie aprs.

Innamorato egli ti ha unito ad incastro


E ti nega dopo

IL GIOCO
Eterogrammi Gli eterogrammi sono enunciati composti da lettere ben definite che si ripetono solo dopo che tutte sono state utilizzate

Caso particolare: gli epitalami, poemi lirici in onore di giovani sposi che contengono solo le lettere dei nomi di questi ultimi.

IL GIOCO
altro Palla di neve Centone

Metodo S+7
Altro?

A voi la ricerca! indietro

IL GIOCO
Contro-crittogrammi
SEND + MORE = MONEY 9567 + 1085 = 10652

(Dudeney)

IL GIOCO
Indovinelli
Viene sempre dopo il nove di novembre Qual il contrario di melodia? Qual il frutto che i pesci odiano? E stato in Asia ed ha riso abbastanza. Chi? Quando si uniscono, separano. Il cammello ne ha due, il dromedario una.
Ha la soluzione nello stesso indovinello (m) Una parola ha un ruolo importante (se lo tenga) Lindovinello si basa su un omofono (pesca) Le parole chiave hanno pi significati (Cina) Contiene affermazioni apparentemente contradditorie (le forbici) Presenta fatti che possono trarre in inganno (m)

IL GIOCO
Labirinti

Da Cnosso ai videogame, dal passato al futuribile, attraverso i giardini rinascimentali, gli esperimenti scientifici e i dedali dei film.
Come mai lestetica del labirinto continua ad affascinare?

Quale labirintica fantascienza ci aspetta nel futuro?


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GIOCHI CON LE IMMAGINI

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Sam Loyd (1841-1911)


Esperto in scacchi, invent innumerevoli problemi, spesso con temi spiritosi. Fu uno dei migliori giocatori di scacchi degli Stati Uniti.

Amava creare combinazioni fantastiche sulla scacchiera, piuttosto che semplificare il gioco per raggiungere la vittoria.

E. Dudeney

Fu il maggior inventore inglese di problemi, allinizio del ventesimo secolo.


Pubblic centinaia di problemi su diverse riviste: il pi conosciuto quello della mosca e del ragno

Martin Gardner(1914)

Attraverso la sua rubrica su Scientific American, appassion migliaia di lettori durante molti decenni e pubblic decine di raccolte di giochi matematici.

Raymond Smullyan(1919)

Specialista in rompicapo logici. Uno dei suoi libri ha titolo: Qual il titolo di questo libro?, cosa che nasconde in s un paradosso. Scrittore e umorista, musicista, si colloca sulla direttrice del pensiero di L. Carroll

Douglas Hofstadter (1945) Figlio di un premio Nobel per la Fisica. Riceve il premio Pulitzer con Godel, Escher, Bach: unEterna Ghirlanda Brillante nel 1980. E uno scienziato (insegna informatica, poi scienze cognitive, ma anche un melomane, ma anche un filosofo, che maneggia bene sia lumorismo che la logica. Succedendo a M. Gardner, tiene una rubrica (Temi Metamagici) su Scientific American, nella quale costruisce un ponte tra due mondi: la matematica da un lato e letteratura e arte dallaltro.

Lewis Carroll(1832-1898)

Ben conosciuto per il suo Alice nel paese delle meraviglie e per altri libri per ragazzi, insegnava matematica ed era appassionato di logica, cosa che gli ispir molte opere che si possono catalogare fra i giochi matematici

John Conway(1937)

Grande matematico inglese, insegna oggi allUniversit di Princeton (USA)


Inventore di molti giochi: Sprouts game (1967).2 giocatori aggiungono a turno punti su archi Life. Solitario. Automa cellulare (v. art. su Scientific American 1970)

Ramanujan (1887-1920)

Ramanujan stato uno dei pi grandi matematici di tutti i tempi, al pari di Gauss o di Eulero, nonch un prodigio nelle capacit di calcolo: una specie di Mozart della matematica. Era privo di istruzione e proveniva da uno sconosciuto villaggio dell'India. Hardy, docente di matematica a Cambridge, intu immediatamente il genio matematico del povero indiano e si offr di aiutarlo in tutti i modi possibili. Per liberarlo dai problemi economici e per permettergli di continuare gli studi lo fece venire a Cambridge, ove all'et di 30 anni fu eletto Fellow della Royal Society. Morir, purtroppo, all'et di 33 anni, nel 1918 malato di tubercolosi.
approfondimento

Dattatreya Kaprekar (India, 1905-1986)

Dopo il diploma in Bachelor of Sciences allUniversit di Bombay, inizia la carriera di insegnante, e nel frattempo sviluppa le sue ricerche sui numeri.
Strettamente vegetariano, conduce una vita quasi [Link] ha familiarit con gli sviluppi della teoria dei numeri, di conseguenza inventa una matematica sempre originale.

Edouard Lucas (1842-1921)

Ben conosciuto per il problema delle otto regine sulla scacchiera, fu pure il geniale inventore del rompicapo Il gioco degli anelli e delle famose Torri di Hanoi

Eulero(Basilea, 1707-1783)

Allievo di Jean Bernoulli, ottiene una cattedra, prima di fisica e poi di matematica, allUniversit di San Pietroburgo.
Lavoratore indefesso e autore prolifico, si occup di analisi, aritmetica, geometria, fisica, astronomia. Curioso di tutto, non dissoci la matematica dal gioco. Risolvendo il problema dei ponti di Knisberg gett le basi per la teoria dei grafi. indietro

IL GIOCO:enigmistica
Griglie logiche

Alessio, Federico, Ilaria, Luca e Martina si sono sfidati in una gimcana in bicicletta. Ognuno di loro possiede una bici di diverso colore. Prova a indovinare il colore della bici di ciascuno e lordine di arrivo. Informazioni 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Martina ha la bici rossa e non arrivata quarta Federico ha la bici verde Alessio non ha la bici gialla Ilaria non arrivata seconda e non ha la bici azzurra Chi ha vinto ha la bici azzurra Il secondo ha la bici gialla Il terzo ha la bici bianca

IL GIOCO:enigmistica
Crucipixel E una miscela di logica e arte(!)
I numeri ai lati dello schema servono per scoprire quali caselle annerire per far comparire una figura nascosta. I numeri dicono quanti gruppi di caselle nere sono presenti su ciascuna riga/colonna e di quante caselle consecutive sono composti.
1 2 1 2 3
11 1

1 2 2 1 2 2 1 2 1 1 1 1 1 2 1 2 2 1

2 2 1 2 2 1 1 1 1 1
1

2 1 2 2 1 2 1 1 1 1 1

2 1 2 2 1 1 1 1 1
1

1 1 2
11 2

3 2 2 2 2 2 2
11

1 2 3
11 1

1 1 2
11 2

3 2 2 2 2 2 2
11

2 3 2

2 3 2

2 1

2 1

11 2 3 2 3 2 1 2 2 2 1 2 2 2 10 3 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 2 2 1 2 1 1 1 2 1 1 1 1 2 1 2 2 1 2 2 2 2 1 2 1 3 11
2 3 2 3 2 1 2 2 2 1 2 2 2 10 3 1 1 1 1

11

1 2 2 1 1 1 2 2 1 2 1 1 1 2 1 1 1 1 2 1 2 2 1 2 2 2 2 1 2 1 3 11

IL GIOCO
Pixel-link

E data una tabella quadrettata dove alcuni quadretti contengono un numero. Si tratta di trovare il modo (unico) di collegare le coppie di numeri presenti con linee formate da tratti orizzontali o verticali lunghe tanti quadretti quanti ne indica il numero, che non si intreccino mai. Annerendo poi tutti i quadretti attraversati da una linea (link) comparir una figura (arte?!?)

IL GIOCO
Grattacieli

Un quartiere di una citt rappresentato con una griglia quadrata(supponiamo di dimensione 4). Ogni casella contiene un grattacielo di altezza 1, 2, 3,4. I grattacieli di ogni riga o colonna sono tutti di taglia differente. Ogni informazione fornita sui bordi della griglia indica il numero di immobili visibili da un osservatore in quella posizione. Scopo del gioco trovare laltezza di ogni grattacielo. indietro

Il gioco metafora della vita: giochi virtuali


Tredicesimo piano. Al tredicesimo piano di un grattacielo in cui ha sede una grande societ, Douglas e Hannon hanno spinto al massimo la tecnologia virtuale ricostruendo la Los Angeles del 1937. Quando il primo si sveglia in stato confusionale e scopre una camicia insanguinata e il cadavere di Fuller all'interno del proprio appartamento, sar difficile convincere i poliziotti della sua innocenza. Ma la situazione complicata ulteriormente dal fatto che non si capisce in quale delle due realt sia avvenuto l'omicidio. Ma lui il vero colpevole e, soprattutto, perch non ricorda nulla?

NirvanaNel 2005, il protagonista di un


videogioco prende coscienza della propria condizione virtuale e chiede al suo creatore di essere cancellato stanco com' di ripetere sempre le stesse mosse. Ma il Nirvana molto difficile da raggiungere

Il gioco metafora della vita:


Quintet The running man Sopravvivere al gioco Pronti a morire The rnning man Giochi di morte La decima vittima Caccia fatale: The most dangerous game

giochi di morte

QuintetUna glaciazione universale ha ricoperto la


Terra: non esiste pi vita animale o vegetale; la citt immobile, sotto una cortina di ghiaccio; i pi deboli si lasciano afflosciare nelle strade ove branchi di cani randagi li divoreranno. I pi vitali degli uomini e delle donne giocano al "quintet" ove il vincente ha quale posta il diritto legale all'eliminazione dei perdenti

Cube:Sei persone, quattro uomini e due donne, sono


rinchiuse in un'immensa costruzione metallica, formata da numerose stanze di vario colore e intercomunicanti attraverso sportelli apribili a mano. Alla ricerca di una via d'uscita il gruppo si sposta da una stanza all'altra, ma deve guardarsi da trappole mortali, identificabili solo attraverso complicati calcoli matematici.

Il gioco metafora della vita: giochi dazzardo

Maverick: Lo scaltro giocatore d'azzardo Bret


Maverick partecipa a un torneo di poker che si svolge a bordo di un battello fluviale: la posta in palio di mezzo milione di dollari e il vincitore dovr essere Bret Maverick... cos almeno pensa lui! Prima di mettere le mani sul malloppo per, dovr superare qualche piccolo ostacolo: fuorilegge, capi indiani, serpenti a sonagli, capestri e tanti altri elementi radicati nel colorito folklore del sano, vecchio west.

Maverick
Luomo dal braccio doro

Il giocatore:
Ambientato nel mondo clandestino e pericoloso del poker, la storia narra di un ragazzo che insegue il sogno di diventare un giocatore d'azzardo professionista. Un uomo che insegue un sogno attraverso la passione della sua vita: il poker.

Il giocatore Oceans 11 Oceans 12 Oceans 13

Il gioco metafora della vita:

giochi sportivi

Palombella rossa: Michele, protagonista


interpretato da Moretti, in seguito ad un incidente si ritrova senza memoria. Tutto il film si svolge durante una partita di pallanuoto in cui Michele cerca di ritrovare la memoria perduta attraverso un riaffiorare di ricordi confusi ed una realt che non riesce a comprendere o nella quale non vi si riconosce.

Fuga per la vittoria: In un campo di


prigionia nazista il comandante organizza, per scommessa, una partita di calcio tra tedeschi e prigionieri inglesi. La squadra dei prigionieri fa miracoli e riesce addirittura a vincere mentre lo stadio, pieno di antinazisti, esplode di entusiasmo.

Rollerball: Nel 2018, in un mondo


dove una gigantesca Corporazione riuscita ad assicurare a tutti il benessere, l'aggressivit repressa della popolazione trova sfogo in uno sport brutale che mescola il football americano con il pattinaggio a rotelle, l'hockey e il motociclismo. Un campione, idolo delle folle, entra in conflitto con i dirigenti.

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Nota: un quadrato magico si dice p-magico se resta magico quando tutti i suoi elementi si elevano a 2, 3, ..., p

soluzioni
I Franchi e gli Infidi.

Se un Franco risponder s; se un Infido vidar la stessa risposta, poich mentir!


1. Se quello che ha parlato fosse un Franco, in base a ci che afferma dovrebbe essere un Infido (contraddizione). Allora un Infido. Di conseguenza ci che afferma falso, allora laltro un Franco.

Il paradosso di San Pietroburgo


Supponiamo che il giocatore stia perdendo m euro. Calcoliamo la sua vincita:
2 al 1 colpo (probabilit ) 4 al 2 colpo (probabilit 1/4) 8 al 3 colpo (probabilit 1/8) 2n al colpo n (probab. 1/2n )

1
1 1

La somma m dovrebbe essere infinita per fare in modo che il gioco sia equo! Questo ragionamento, pur rigoroso sul piano teorico, non tiene conto, tra laltro, che il banco non dispone di una riserva infinita, il che limita il valore della speranza matematica di vincita.

Trace lingal [Link] bagatelle, dira Hercule. Le brut repentir, cet crit n Perec () ce repentir; cet crit, ne perturbe le lucre: Haridelle, ta gabegie ne mord ni la plage ni lcart.

Esercizi
Autoreferenza 1. Qual lintruso nella seguente lista? Italiano, corto, polisillabico, scritto, stampato, parola, intruso.

2.
3.

Trasformate in una sola parola le lettere che compongono aroullas opana


Indovinello: stanpa Palindromi

Il pi piccolo quadrato palindromo 0. Seguono poi 1, 4, 9. Qual il successivo?

Contro-crittogrammi
MARI+FEMME+ENFANT +ENFANT +ENFANT +ENFANT +ENFANT +ENFANT +ENFANT +ENFANT +ENFANT +ENFANT +ENFANT = FAMILLE
Duello numerico(Gioco del Nim ) Giovanni e Gilberto, temibili lanciatori di numeri, giocano al numero bersaglio. Decidono di raggiungere 1992 utilizzando solo i numeri 1, 8, 11 e unicamente loperazione di addizione. Un giocatore inizia partendo da zero, sceglie uno dei tre numeri, esegue la somma e la annuncia. I due giocatori giocano alternativamente. Il primo giocatore che costretto a superare 1992 perde. Giovanni ha appena detto 92. Chi vincer?

Esercizi
Giochi risolubili con metodi numerici
Ho il doppio dellet che tu avevi quando io avevo let che tu hai ora. E quando avrai let che io ho, avremo insieme 72 anni. Qual let dei due personaggi?* Saprebbe indovinare let dei miei tre figli? -domanda una madre al suo vicino matematico-Il prodotto delle loro et 36, la somma il numero civico di questa abitazione. Queste informazioni non mi bastano risponde lo scienziato. E se vi dicessi che ilmaggiore ha gli occhi azzurri? In questo caso posso indovinare Qual let dei tre figli?** *si risolve con un sistema di equazioni lineari.

**si risolve iniziando con lelencazione di tutti i casi

Esercizi
Problemi numerici
I numeri crucisaltatori
Considerare un numero di 5 cifre Separarlo in due parti: 3 cifre a sinistra e 2 cifre a destra Considerando le due parti come numeri, sommare a ciacuno di essi 2 (ignorare eventuali riporti). Dopo quante iterazioni si ritrover il numero iniziale? I numeri di Kaprekar (ricerca)

soluzioni

Siti internet

Tra matematica e letteratura Giochi di numeri e lettere

[Link] [Link]/[Link] [Link]/users/esposito/[Link] ml [Link]/[Link] [Link]/nicolas/OULIPO

enigmi

[Link] [Link]

Perelman: approfondimento
Perelman ha studiato presso la nota scuola di San Pietroburgo, specializzandosi nei programmi di matematica avanzata e di fisica. Mentre era ancora studente di scuola superiore, nel 1982, vinse una medaglia d'oro per il punteggio massimo alle Olimpiadi internazionali di matematica. Si laureato alla facolt di Matematica e meccanica dell'Universit di San Pietroburgo. Ha iniziato a lavorare nel dipartimento dell'Istituto Steklov di Matematica, sempre a San Pietroburgo Nel novembre 2002, ha pubblicato su internet sul sito web arXiv il primo di una serie di saggi con i quali intendeva dimostrare la Congettura sulla geometrizzazione di Thurston, risultato che comprende come caso particolare la Congettura di Poincar. Quest'ultima, proposta dal matematico francese Henri Poincar nel 1904, da molti considerata uno dei pi famosi problemi di topologia. Molti matematici hanno tentato una dimostrazione, senza successo, e il Clay Mathematics Institute ha promesso una ricompensa da un milione di dollari per tale dimostrazione. Nel dicembre 2005, il lavoro di Perelman sotto l'esame della comunit matematica, dopo una serie di conferenze tenute dal matematico russo nei maggiori atenei, fornendo spiegazioni su parti della dimostrazione che erano state pubblicate sul sito di arXiv. Nell'agosto del 2006 i numerosi matematici che hanno seguito il suo lavoro hanno completato una documentazione di oltre 1000 pagine in cui spiegata passo per passo la dimostrazione completa della congettura di Poincar. Il 22 agosto 2006 Grigori Perelman ha annunciato di rifiutare la medaglia Fields. Nello stesso anno si anche dimesso dal suo posto a San Pietroburgo, e vive quindi con la madre in una casa popolare, lontano da universit e interviste, e con la sua pensione come unica fonte di sostentamento. In una intervista precedente, ha spiegato la sua scelta cos: "Non voglio essere uno scienziato da vetrina e troppi soldi in Russia generano solo violenza". Nel giugno del 2007 sembra sia stato visto nella metropolitana della solita citt da un blogger russo, apparendo negli scatti con i capelli arruffati, la barba incolta e vecchie scarpe.

Ramanujan: approfondimento
Ramanujan un personaggio che fa venire i brividi, che suscita un misto di ammirazione, stupore, incredulit, amarezza. Non si pu separare l'interesse per l'opera dalla curiosit per la vita, ci accade puntualmente per tutti i grandi "eroi romantici" della scienza o dell'arte. La brevit della sua vita e della sua bibliografia ci fa rivivere l'amarezza per la prematura scomparsa dal mondo e dalla matematica di Evariste Galois o di Niels Abel. La creativit di Ramanujan, come quella di Frederic Chopin, non venne intaccata dalla malattia: entrambi continuarono a concepire i loro capolavori dal letto in cui morirono di tubercolosi. L'intuito impressionante, la capacit di anticipare i tempi, l'originalit, l'autolesionismo suscitano la stessa incredulit per quell'indecifrabile prodigio che era Ettore Majorana. Il tentativo di suicidio e altri momenti di instabilit di Ramanujan ci ricordano quelli, purtroppo andati a termine, di Alan Turing e Ludwig Boltzmann, e le menti disturbate o del tutto folli di Georg Cantor, Kurt Goedel, John Nash. La frenesia nel calcolo della stessa natura che anim la vita di Paul Erdos. Qualcuno paragon il ritrovamento di un quaderno perduto di Ramanujan all'eventuale scoperta di una bozza della decima sinfonia di Ludwig van Beethoven. L'accostamento tra matematica e arte potr apparire sconcertante. Inoltre, proprio questi fuoriclasse contribuiscono a un pericoloso e diffuso pregiudizio sui matematici e sulla matematica: cio che questa non venga considerata (al pari dell'arte) come una scoperta di ordine nell'universo, una delle pi belle creazioni della mente umana. Ma una disciplina arida, pericolosa, col suo linguaggio impossibile, destinata a pochi pazzoidi soli e incompresi. La figura di Ramanujan l'ideale per smentire questi pregiudizi: pochi, forse nessuno, tra i grandi matematici hanno operato con un processo creativo cos vicino a quello dell'artista come ha fatto Ramanujan. E se alcuni grandi che hanno segnato la scienza hanno avuto un'esistenza "diversa" dalle persone comuni era perch, come Chopin e Beethoven, erano delle singole, grandi eccezioni. Non bisogna dimenticare che i matematici in generale sono persone del tutto normali, solo forse con una maggiore capacit di coniugare la fantasia con la ragione.

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