Apostolopoulos, Nicolas (Hrsg.); Mußmann, Ulrike (Hrsg.); Rebensburg, Klaus (Hrsg.); Schwill, Andreas (Hrsg.); Wulschke, Franziska (Hrsg.): Grundfragen Multimedialen Lehrens und Lernens. E-Kooperation und E-Praxis. Tagungsband GML2 2010 11.-12. März 2010, 2010
Internationale E-Learning-Projekte erzeugen neben technischen und organisatorischen auch interkul... more Internationale E-Learning-Projekte erzeugen neben technischen und organisatorischen auch interkulturelle Herausforderungen, die bei einer Evaluation berücksichtigt werden müssen. Existiert für interkulturelle Aspekte kein Bewusstsein bei den Akteuren, kann der langfristige Erfolg des E-Learning-Projekts gefährdet sein. Die Evaluation interkultureller E-Learning-Szenarien hat daher das Ziel, frühzeitig mögliche interkulturelle Störungen aufzudecken, um darauf eingehen zu können. Versteht man Kultur als kommunikativen Prozess, sollte im Zentrum der Evaluation die Kommunikation der beteiligten Akteure stehen. Dieser Beitrag stellt ein Verfahren vor, das diese Aufgabe strukturiert und alltagstauglich (zeitnah und zeitökonomisch) erfüllt.
Uploads
Books by Mario Donick
Das Buch ist ein Reiseführer durch die Welt der Spiele und richtet sich nicht nur an alle, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, sondern auch an jene, die Spielen nach wie vor skeptisch gegenüberstehen.
Auf unseren Touren wird deutlich, wie vielfältig und anregend Computerspiele heute sind – dass sie nicht nur bloße Konsumprodukte einer viele Millionen Euro schweren Unterhaltungsindustrie sind, sondern buntes Zeugnis menschlicher Kreativität. Das Buch zeigt Ihnen, wie Spiele uns allen Möglichkeiten zur kreativen Entfaltung bieten – oft in einem viel weiteren Sinne, als Spiele-Entwicklerinnen und -Entwickler selbst vorhersehen können.
Da es hierbei nie eine vollständige Passung geben kann, entsteht ein Kommunikationsproblem – ein Kommunikationsproblem zwischen Menschen, das noch zu selten ernstgenommen wird. Über bekannte Ansätze hinausgehend zeigt das Buch anhand vieler praxisnaher Beispiele ein Verfahren, mit dem Sie Kommunikationsprobleme während der Entwicklung von Software aufdecken und bearbeiten und mit dem Sie auch nach der Veröffentlichung Ihrer Software Möglichkeiten der Optimierung identifizieren können.
Zusätzliche Fragen per App: Laden Sie die Springer Nature Flashcards-App kostenlos herunter und nutzen Sie exklusives Zusatzmaterial, um an weiteren Beispielen zu üben und Ihr Wissen zu prüfen.
Wie können Menschen Technik (und den abwesenden Menschen dahinter) vertrauen?
Wie gehen Menschen damit um, wenn ihr Vertrauen gefährdet ist?
Was müssen Menschen tun, um in einer immer „smarteren“ Welt handlungsfähig zu bleiben?
Das alles sind Fragestellungen, die aus Donicks Sicht immer wichtiger werden – insbesondere mit Blick auf die Mensch-Maschine-Kommunikation, die im Alltag an Komplexität gewinnt.
In fünf Kapiteln bringt Ihnen Mario Donicks Buch das Thema Technikvertrauen aus verschiedenen Blickwinkeln näher:
Das erste Kapitel untersucht, was Technik überhaupt ist und welche Rolle Vertrauen sowie Wissen in diesem Zusammenhang spielen.
Im zweiten Kapitel steht die Human-Computer-Interaction im Fokus: Welche Bedürfnisse muss Technik erfüllen und wie gehen Menschen hier mit Enttäuschungen um?
Der Aufbau von Computern sowie ihre Programmierung sind das zentrale Thema des dritten Kapitels.
Im vierten Kapitel untersucht Donick die Rolle des IT-Service als Problemlöser in der Technik-Mensch-Beziehung.
Abschließend blickt der Autor im fünften Kapitel in die Zukunft und erörtert neue Techniktrends.
Damit liefert Ihnen dieses Buch wertvolle theoretische und praktische Impulse zum Thema Technikvertrauen. Anhand praktischer Fallbeispiele lernen Sie, wie Sie „smarte“ Technik verstehen können. Zudem erfahren Sie, wie Sie erfolgreich mit dem technischen Kundendienst kommunizieren. Ideal für Menschen, die im Alltag auf Technik angewiesen sind und deren Funktionsweise besser verstehen wollen.
Der Kommunikationswissenschaftler Mario Donick hat nun erstmals einige der neuen VR-Welten ausgiebig erkundet. Auf empirisch-phänomenologische Weise hat er untersucht, wie das "Einsteigen" in VR-Bilder die gewohnte Ordnung des Sehens aufbricht und Raum und Körper entkoppelt werden. Daraus entstanden ist eine spannende und konkrete Analyse, die mit Hilfe phänomenologischer Konzepte Grundlagen für eine angemessene Beschreibung der VR-Erlebnisse entwickelt.
Mario Donick hat u.a. stereoskopische 360°-Aufnahmen von Landschaften betrachtet, wohnte einer Tanzperformance mittendrin bei, konsumierte mit überraschenden Ergebnissen einen VR-Porno und streifte durch das verlassene Herrenhaus eines Horror-Computerspiels. Aus der detaillierten, medientheoretisch unterfütterten Beschreibung der Erlebnisse werden die neuartige Form der Präsenz und der oftmals diffuse Begriff der "Immersion" in VR-Welten fassbar.
Die Darstellung von Geschichte im Computerspiel hat eine lange Tradition. Egal ob Ego-Shooter, Strategiespiel oder ‚Simulation‘ – in nahezu jedem Genre finden sich unzählige Beispiele. Insbesondere Spiele mit kriegerischem Hintergrund wurden schon immer auch kritisch hinterfragt („Killerspiel“-Debatte). Seit einigen Jahren werden die Diskussionen jedoch vielschichtiger. So wird etwa die Art und Weise, wie geschichtliche Ereignisse
in Computerspielen verarbeitet werden, fachwissenschaftlich diskutiert. Medien- und filmtheoretisch werden Vergleiche zu Literatur und Film gezogen. Im Game-based Learning wird gefragt, wie Spiele zu Lernzwecken, z.B. im Geschichtsunterricht,
eingesetzt werden können. Und in den Games Studies wird versucht, eine ‚echte‘ Computerspielkritik aufzubauen.
Auf der Tagung HiStories 2013 haben die Teilnehmerinnen und Teilnehmer das Spannungsfeld aus historischem Ereignis, formaler Gestaltung des Ereignisses im Spiel und sinnfunktionaler Interpretation des Spiels beispielhaft nachgezeichnet. Dabei
war auch die Frage zu klären, was Spielerinnen und Spieler eigentlich mit den Angeboten machen, die ihnen in Spielen präsentiert werden. Bleibt es beim Spielen? Oder findet ein kreativer, womöglich fachlicher Umgang mit den Inhalten statt?
Papers by Mario Donick
Das Buch ist ein Reiseführer durch die Welt der Spiele und richtet sich nicht nur an alle, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, sondern auch an jene, die Spielen nach wie vor skeptisch gegenüberstehen.
Auf unseren Touren wird deutlich, wie vielfältig und anregend Computerspiele heute sind – dass sie nicht nur bloße Konsumprodukte einer viele Millionen Euro schweren Unterhaltungsindustrie sind, sondern buntes Zeugnis menschlicher Kreativität. Das Buch zeigt Ihnen, wie Spiele uns allen Möglichkeiten zur kreativen Entfaltung bieten – oft in einem viel weiteren Sinne, als Spiele-Entwicklerinnen und -Entwickler selbst vorhersehen können.
Da es hierbei nie eine vollständige Passung geben kann, entsteht ein Kommunikationsproblem – ein Kommunikationsproblem zwischen Menschen, das noch zu selten ernstgenommen wird. Über bekannte Ansätze hinausgehend zeigt das Buch anhand vieler praxisnaher Beispiele ein Verfahren, mit dem Sie Kommunikationsprobleme während der Entwicklung von Software aufdecken und bearbeiten und mit dem Sie auch nach der Veröffentlichung Ihrer Software Möglichkeiten der Optimierung identifizieren können.
Zusätzliche Fragen per App: Laden Sie die Springer Nature Flashcards-App kostenlos herunter und nutzen Sie exklusives Zusatzmaterial, um an weiteren Beispielen zu üben und Ihr Wissen zu prüfen.
Wie können Menschen Technik (und den abwesenden Menschen dahinter) vertrauen?
Wie gehen Menschen damit um, wenn ihr Vertrauen gefährdet ist?
Was müssen Menschen tun, um in einer immer „smarteren“ Welt handlungsfähig zu bleiben?
Das alles sind Fragestellungen, die aus Donicks Sicht immer wichtiger werden – insbesondere mit Blick auf die Mensch-Maschine-Kommunikation, die im Alltag an Komplexität gewinnt.
In fünf Kapiteln bringt Ihnen Mario Donicks Buch das Thema Technikvertrauen aus verschiedenen Blickwinkeln näher:
Das erste Kapitel untersucht, was Technik überhaupt ist und welche Rolle Vertrauen sowie Wissen in diesem Zusammenhang spielen.
Im zweiten Kapitel steht die Human-Computer-Interaction im Fokus: Welche Bedürfnisse muss Technik erfüllen und wie gehen Menschen hier mit Enttäuschungen um?
Der Aufbau von Computern sowie ihre Programmierung sind das zentrale Thema des dritten Kapitels.
Im vierten Kapitel untersucht Donick die Rolle des IT-Service als Problemlöser in der Technik-Mensch-Beziehung.
Abschließend blickt der Autor im fünften Kapitel in die Zukunft und erörtert neue Techniktrends.
Damit liefert Ihnen dieses Buch wertvolle theoretische und praktische Impulse zum Thema Technikvertrauen. Anhand praktischer Fallbeispiele lernen Sie, wie Sie „smarte“ Technik verstehen können. Zudem erfahren Sie, wie Sie erfolgreich mit dem technischen Kundendienst kommunizieren. Ideal für Menschen, die im Alltag auf Technik angewiesen sind und deren Funktionsweise besser verstehen wollen.
Der Kommunikationswissenschaftler Mario Donick hat nun erstmals einige der neuen VR-Welten ausgiebig erkundet. Auf empirisch-phänomenologische Weise hat er untersucht, wie das "Einsteigen" in VR-Bilder die gewohnte Ordnung des Sehens aufbricht und Raum und Körper entkoppelt werden. Daraus entstanden ist eine spannende und konkrete Analyse, die mit Hilfe phänomenologischer Konzepte Grundlagen für eine angemessene Beschreibung der VR-Erlebnisse entwickelt.
Mario Donick hat u.a. stereoskopische 360°-Aufnahmen von Landschaften betrachtet, wohnte einer Tanzperformance mittendrin bei, konsumierte mit überraschenden Ergebnissen einen VR-Porno und streifte durch das verlassene Herrenhaus eines Horror-Computerspiels. Aus der detaillierten, medientheoretisch unterfütterten Beschreibung der Erlebnisse werden die neuartige Form der Präsenz und der oftmals diffuse Begriff der "Immersion" in VR-Welten fassbar.
Die Darstellung von Geschichte im Computerspiel hat eine lange Tradition. Egal ob Ego-Shooter, Strategiespiel oder ‚Simulation‘ – in nahezu jedem Genre finden sich unzählige Beispiele. Insbesondere Spiele mit kriegerischem Hintergrund wurden schon immer auch kritisch hinterfragt („Killerspiel“-Debatte). Seit einigen Jahren werden die Diskussionen jedoch vielschichtiger. So wird etwa die Art und Weise, wie geschichtliche Ereignisse
in Computerspielen verarbeitet werden, fachwissenschaftlich diskutiert. Medien- und filmtheoretisch werden Vergleiche zu Literatur und Film gezogen. Im Game-based Learning wird gefragt, wie Spiele zu Lernzwecken, z.B. im Geschichtsunterricht,
eingesetzt werden können. Und in den Games Studies wird versucht, eine ‚echte‘ Computerspielkritik aufzubauen.
Auf der Tagung HiStories 2013 haben die Teilnehmerinnen und Teilnehmer das Spannungsfeld aus historischem Ereignis, formaler Gestaltung des Ereignisses im Spiel und sinnfunktionaler Interpretation des Spiels beispielhaft nachgezeichnet. Dabei
war auch die Frage zu klären, was Spielerinnen und Spieler eigentlich mit den Angeboten machen, die ihnen in Spielen präsentiert werden. Bleibt es beim Spielen? Oder findet ein kreativer, womöglich fachlicher Umgang mit den Inhalten statt?