Papers by Letícia Dallegrave
Resumo O presente artigo empreende uma aproximação entre conceitos utilizados por pesquisas de di... more Resumo O presente artigo empreende uma aproximação entre conceitos utilizados por pesquisas de digital labour, trabalho digital, para conceituar o trabalho de plataforma e a plataformização do trabalho no contexto dos game studies e do streaming de jogos. Em
O artigo tem como objetivo observar como o algoritmo presente na página inicial da Twitch, que es... more O artigo tem como objetivo observar como o algoritmo presente na página inicial da Twitch, que escolhe os streamers para destacar no formato de carrossel, atua para perpetuar ou não opressões interseccionais. Para isso, inicialmente conceituamos e contextualizamos o streaming de jogos, as dinâmicas de opressão na cultura de jogo e a plataforma Twitch para, em um segundo momento, averiguar isso através de uma análise de conteúdo produzida a partir da coleta de um mês dos dados da página inicial da plataforma. O resultado mostrou que as dinâmicas de opressão (hegemonia masculina, heteronormatividade, violência de gênero e raça, meritocracia e cultura tóxica) são reproduzidas pelo algoritmo na escolha dos streamers, que dá prioridade para divulgar streamers masculinos, brancos e heterossexuais.
Streaming de jogos digitais como prática de performance contemporânea
Serviços de streaming de jogos atraem diariamente a atenção de milhares de pessoas. O desempenho ... more Serviços de streaming de jogos atraem diariamente a atenção de milhares de pessoas. O desempenho dentro e fora dos games é fator de atração, realizado em plataformas que estimulam a retenção do público e transformam atenção em capital. Para compreender esta nova performance, revisitamos conceitos clássicos e observamos as suas transformações no contexto das redes. Relacionando teoria com este fenômeno, entendemos que o comportamento observado pode ser entendido como uma performance contemporânea.

Capital Lúdico: um reflexo da tecnocultura algorítmica em performances na plataforma de streaming Twitch Ludic capital: a reflection of the algorithmic technoculture in performances on Twitch streaming platform, 2020
A possibilidade de transmitir sessões de jogos através da Internet atualizou a tecnocultura dos j... more A possibilidade de transmitir sessões de jogos através da Internet atualizou a tecnocultura dos jogos para o ambiente organizado pelos algoritmos. Além da transmissão de sessões de gameplay, eventos competitivos também foram transpostos para a Internet, atingindo um alcance global. Neste cenário, o ato de jogar é transformado em conteúdo das plataformas de streaming de vídeo e, como consequência, torna-se fonte de renda. Este trabalho busca oferecer uma perspectiva sobre esta relação a partir de um estudo de caso da Twitch, um dos principais serviços dedicados para este fim. Suas diretrizes fomentam uma condição análoga à de trabalho, onde este advém de uma habilidade em uma atividade lúdica (o jogar) ou de entreter a partir disso. Essa atividade, porém, é performada em busca de atenção, posteriormente revertida em monetização para a empresa e o jogador através de metas pré-estabelecidas pela plataforma. Dessa forma, o capital lúdico é representado por estas habilidades específicas dos jogadores que, consentidamente, o compartilha com a plataforma de streaming. Esse capital é explorado em busca de lucro financeiro-nem sempre dividido entre ambos. Palavras-chave: Capital lúdico. Streaming de jogos. Comunicação.
QUEM CONTROLA A VOZ? O uso jornalístico e o domínio informacional em transatores vocais, 2020
O presente artigo tem como objetivo compreender as transformações causadas por novos ecossistemas... more O presente artigo tem como objetivo compreender as transformações causadas por novos ecossistemas informacionais no jornalismo contemporâneo. A análise é realizada a partir de notícias acessadas através de assistentes pessoais digitais embarcados em altofalantes
inteligentes. Como procedimento metodológico, adota o estudo de caso múltiplo, definindo como objeto os transatores vocais da Google (Nest Home/Google Assistant) e da Amazon (Echo/Alexa). Observa, portanto, que a inclusão de rotinas algorítmicas e a extensão de conteúdo noticioso para interfaces de voz inteligentes demanda adaptação para a personalização das informações, ecossistema retroalimentado por veículos tradicionais, jornalistas e pessoas que interagem com os artefatos.
Jogo digital assistido: gameplay assistido presencialmente, editado e transmitido ao vivo, 2020
Os jogos são artefatos sociotécnicos que possuem características específicas que os diferenciam d... more Os jogos são artefatos sociotécnicos que possuem características específicas que os diferenciam de demais indústrias culturais e de entretenimento. Desde a sua origem, assistir partidas de jogos é um comportamento existente dentro desta cultura. A partir de trabalhos pertencentes aos game studies, o presente artigo objetiva fazer um breve resgate bibliográfico de como jogos podem ser consumidos como conteúdo assistido. O trabalho entende que o momento de gameplay entre jogo e jogador pode ser assistido presencialmente, editado através de VOD ou em tempo real através de transmissões ao vivo. O consumo de jogos como conteúdo assistido apresenta ser um comportamento presente desde o início dos jogos digitais e suas especificidades podem ser mapeadas.

A participação de mulheres nos eSports no Brasil: análise da primeira etapa de 2020 do CBLOL e LBFF, 2020
Este artigo tem como objetivo realizar um levantamento bibliográfico sobre a participação de mulh... more Este artigo tem como objetivo realizar um levantamento bibliográfico sobre a participação de mulheres na indústria de jogos, com foco no esporte eletrônico, e apontar como o gênero pode ser considerado categoria de análise para a área. A partir de dois exemplos do Brasil, CBLOL e FBFF, é realizado um levantamento da participação feminina na primeira etapa de 2020. Apesar de existir participação feminina, ainda é muito pequena, principalmente considerando jogadores e comissão técnica. Palavras-chave-gênero, eSports, mulheres, esporte eletrônico, jogos digitais Abstract-This article aims to present a bibliographic survey on the participation of women in the game industry, focusing on electronic sports, and to point out how gender can be considered a category of analysis. Based on two examples from Brazil, CBLOL and FBFF, the article search for women working in the first stage of 2020. The findings show that, although there is female participation, it is still very small, especially considering players and the coaching staff.
CAPITAL LÚDICO E TRABALHO NA TRANSPOSIÇÃO DOS JOGOS DIGITAIS PARA AS PLATAFORMAS DE STREAMING, 2020
O presente trabalho tem como objetivo oferecer uma perspectiva sobre como a relação de jogos digi... more O presente trabalho tem como objetivo oferecer uma perspectiva sobre como a relação de jogos digitais e plataformas de streaming, com o foco específico na Twitch, acabam por estabelecer uma condição análoga à de trabalho, onde este advém de uma habilidade em uma atividade lúdica (o jogar). Essa atividade, porém, é performada em busca de visibilidade que será posteriormente revertida em monetização para o jogador através de metas pré-estabelecidas pela plataforma. Dessa forma, o capital lúdico é representado pela habilidade do jogador que, consentidamente, a compartilha, ao transmitir suas sessões de jogo, com a plataforma de streaming, que explora esse capital e gera lucro.
As performances no streaming de jogos, 2019
Este artigo apresenta resultados preliminares da
pesquisa em andamento sobre as performances no s... more Este artigo apresenta resultados preliminares da
pesquisa em andamento sobre as performances no streaming
de jogos digitais. Por tratar-se de uma dissertação de
mestrado, o objetivo do artigo é apresentar de maneira
reduzida o caminho teórico percorrido. Para iniciar, é
realizado o resgate do estado da arte na área da
comunicação do Brasil sobre o streaming de jogos,
apresentação da revisão bibliográfica, justificativa para os
procedimentos metodológicos escolhidos e uma apresentação
dos resultados preliminaries encontrados até a etapa da
qualificação da pesquisa.
A venda de bens virtuais dentro de jogos digitais gera lucro para empresas e desenvolvedora de jo... more A venda de bens virtuais dentro de jogos digitais gera lucro para empresas e desenvolvedora de jogos. Os bens virtuais são simbólicos e podem trazer vantagens estratégicas para jogos ou somente mudanças estéticas. O presente artigo tem como objetivo abordar, através de um estudo de caso (Yin, 2014), de que maneira a coleção de skins Guardiã Estelar se utilizou de conceitos narrativos para construção de um universo expandido que fortalece o vínculo entre público e bens de consumo. Observou-se conceitos sobre narrativa transmídia e narrativa seriada no ambiente do objeto estudado e que a construção de um universo consistente e permanente pode ser uma estratégia de marketing assertiva para o meio estudado.
ESports como entretenimento: análise de conteúdo do Campeonato Brasileiro de League of Legends 1, 2018
O presente artigo busca ampliar os estudos acerca dos eSports (esportes eletrônicos) no que diz r... more O presente artigo busca ampliar os estudos acerca dos eSports (esportes eletrônicos) no que diz respeito a sua transmissão como forma de entretenimento. Para isso, buscou-se entender sobre a relação entre jogos como forma de cultura, o que é um esporte eletrônico e, por fim, o que é entretenimento. A partir dos conceitos levantados, foi feita uma análise de conteúdo baseada em Bardin (2016) em busca de características de entretenimento na transmissão do Campeonato Brasileiro de League of Legends. Concluiu-se que podemos encaixar conceitos de outras fontes de entretenimento nos esportes eletrônicos.
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inteligentes. Como procedimento metodológico, adota o estudo de caso múltiplo, definindo como objeto os transatores vocais da Google (Nest Home/Google Assistant) e da Amazon (Echo/Alexa). Observa, portanto, que a inclusão de rotinas algorítmicas e a extensão de conteúdo noticioso para interfaces de voz inteligentes demanda adaptação para a personalização das informações, ecossistema retroalimentado por veículos tradicionais, jornalistas e pessoas que interagem com os artefatos.
pesquisa em andamento sobre as performances no streaming
de jogos digitais. Por tratar-se de uma dissertação de
mestrado, o objetivo do artigo é apresentar de maneira
reduzida o caminho teórico percorrido. Para iniciar, é
realizado o resgate do estado da arte na área da
comunicação do Brasil sobre o streaming de jogos,
apresentação da revisão bibliográfica, justificativa para os
procedimentos metodológicos escolhidos e uma apresentação
dos resultados preliminaries encontrados até a etapa da
qualificação da pesquisa.
inteligentes. Como procedimento metodológico, adota o estudo de caso múltiplo, definindo como objeto os transatores vocais da Google (Nest Home/Google Assistant) e da Amazon (Echo/Alexa). Observa, portanto, que a inclusão de rotinas algorítmicas e a extensão de conteúdo noticioso para interfaces de voz inteligentes demanda adaptação para a personalização das informações, ecossistema retroalimentado por veículos tradicionais, jornalistas e pessoas que interagem com os artefatos.
pesquisa em andamento sobre as performances no streaming
de jogos digitais. Por tratar-se de uma dissertação de
mestrado, o objetivo do artigo é apresentar de maneira
reduzida o caminho teórico percorrido. Para iniciar, é
realizado o resgate do estado da arte na área da
comunicação do Brasil sobre o streaming de jogos,
apresentação da revisão bibliográfica, justificativa para os
procedimentos metodológicos escolhidos e uma apresentação
dos resultados preliminaries encontrados até a etapa da
qualificação da pesquisa.