Papers by Marisa Conde
Se presentan tres experiencias realizadas a través de aprendizaje de creación de videojuegos util... more Se presentan tres experiencias realizadas a través de aprendizaje de creación de videojuegos utilizando el software SCRATCH en diferentes contextos y poblaciones. Las poblaciones que participaron de la experiencia provenían de distintos contextos socio-económico culturales: jóvenes universitarios del conurbano bonaerense, adolescentes con altos indicadores de vulnerabilidad socioeconómica de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires (CABA) y adolescentes de una institución privada confesional de CABA.
En 2019 se inscribieron 7.200 estudiantes a la UNPAZ, lo que patentiza el convencimiento de que e... more En 2019 se inscribieron 7.200 estudiantes a la UNPAZ, lo que patentiza el convencimiento de que el estudio y la formacion profesional son las armas que nos permitiran modifcar la realidad. Dada la gran convocatoria del CIU (Curso de Ingreso Universitario) y como parte de una actividad que debian realizar los estudiantes –asistir a una clase de las carreras de la Universidad–, tuve la oportunidad de abrir mi catedra a los estudiantes interesados en cursar la Tecnicatura en Produccion y Diseno de Videojuegos. Como la inscripcion supero las expectativas, debimos realizar tres encuentros en los que, con mis alumnos, les contamos a los ingresantes las caracteristicas de la carrera y de la materia Cadena de Valor, al tiempo que escuchamos las opiniones de todos y debatimos sobre problematicas ligadas a la violencia y a la representacion de la mujer en los videojuegos.

La experiencia recupera la adquisicion de habilidades desarrollados por los adolescentes en entor... more La experiencia recupera la adquisicion de habilidades desarrollados por los adolescentes en entornos de videojuegos desde el rol gamers, que ocurren y han ocurrido por afuera de la escuela, con el proposito de transformar a estos jovenes en prosumidores de propuestas ludicas en las que el eje sea la educacion vial. Creemos que desarrollar este tipo de propuestas en las que se combine el arte, la ciencia, la programacion permitira modelizar diferentes situaciones en las que se puedan analizar y mejorar las conductas viales. La manera en que se manifiesta el transito en calles y/o ciudades, y el hecho de que muchos jovenes y adultos desconozcan las normativas existentes que regulan la participacion de las personas y vehiculos en el espacio pubico, hace que sea vital disenar prototipos de aprendizaje vinculando normas, que enriquecidas por la creatividad animen luego a la participacion. La anticipacion a los problemas es el mecanismo que se penso para armar y desarmar experiencias vial...
Cuando analizamos como son las narrativas en los videojuegos encontramos un formato que se perpet... more Cuando analizamos como son las narrativas en los videojuegos encontramos un formato que se perpetua hasta el cansancio: la mujer es “un ser indefenso” que se encuentra prisionera y que debe ser rescatada. Estas configuraciones, explotadas por el mercado de videojuegos, llamaron la atencion de una mujer gamer. En el ano 2012, la canadiense Anita Sarkeesian –licenciada en Ciencias de la Comunicacion por la Universidad Estatal de California, critica cultural, feminista y bloguera canadiense1–, inicio una campana en Kickstarter2 para recolectar los seis mil dolares que le costaria producir su proyecto Damisela en Apuros: Tropos contra Mujeres.
A la luz de un recorrido compartido desde los inicios del Curso Basico del Programa Conectar Igua... more A la luz de un recorrido compartido desde los inicios del Curso Basico del Programa Conectar Igualdad en 2010 hasta las especializaciones del actual Programa Nuestra Escuela, las autoras se hacen eco de los principales desafios afrontados y reflexionan sobre el rol del tutor en la formacion continua virtual de docentes residentes en el interior profundo del pais.
Revista de Estudios y Experiencias en Educación, 2019
RESUMEN. Los videojuegos modelan las formas contemporáneas del ocio y la diversión. Pero también ... more RESUMEN. Los videojuegos modelan las formas contemporáneas del ocio y la diversión. Pero también invadieron otros ámbitos de la vida socio-cultural y colonizaron espacios tradicionalmente contrapuestos al entretenimiento. Hoy los juegos digitales mediatizan procesos de aprendizaje, tratamientos de rehabilitación virtual, entrenamientos complejos en situaciones de simulación. También lideran el nicho del mercado de las industrias culturales a nivel global en sus diferentes vertientes (el advergaming, los casual games, los serious games). El impacto en la conducta social exige técnicos y profesionales con capacitación creciente para responder a las
Se presentan tres experiencias realizadas a través de aprendizaje de creación de videojuegos util... more Se presentan tres experiencias realizadas a través de aprendizaje de creación de videojuegos utilizando el software SCRATCH en diferentes contextos y poblaciones. Las poblaciones que participaron de la experiencia provenían de distintos contextos socio-económico culturales: jóvenes universitarios del conurbano bonaerense, adolescentes con altos indicadores de vulnerabilidad socioeconómica de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires (CABA) y adolescentes de una institución privada confesional de CABA. Palabras Clave –programación, diseño de videojuegos, didáctica. IINTRODUCCIÓN En modalidad taller y de distinta duración, se llevó a cabo una actividad que se realizó durante el 2016 en diferentes contextos y con poblaciones diferentes adaptando la propuesta al formato del curso teniendo en cuenta su duración. Figura 1: Cuadro de contexto socio-educativo

Moreira Teixeira Antonio Bengochea Martinez Luis Y Hilera Gonzalez Jose Ramon Para Uma Formacao Virtual Acessivel E De Qualidade Lisboa Universidade De Lisboa Isbn 978 989 8553 18 8, 2013
Os conteúdos desta obra são responsabilidade exclusiva dos seus autores e não refletem necessaria... more Os conteúdos desta obra são responsabilidade exclusiva dos seus autores e não refletem necessariamente a opinião oficial da Comissão Europeia. As Actas do IV Congresso Internacional sobre Qualidade e Acessibilidade da Formação Virtual, editadas por António Moreira Teixeira, Luis Bengochea e José Ramón Hilera, encontram-se publicadas sob a licença Creative Commons Portugal 3.0 de Atribuição-Não Comercial-Compartilha Igual. A Licença permite a sua cópia, distribuição e comunicação públicas, mantendo o reconhecimento do trabalho e não fazer uso comercial dele. Para gerar ou transformar uma obra derivada, somente poderá ser distribuída com uma licença idêntica a essa. Algumas destas condições poderão não ser aplicadas, se obtida a permissão do titular dos direitos de autor.
Actas del II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación: [Cáceres, 1-3 de octubre de 2013], 2014, ISBN 978-84-686-4895-8, págs. 241-250, 2014
Revista de Industrias Culturales de la Universidad Nacional de José C Paz, UNPAZ, en la que parti... more Revista de Industrias Culturales de la Universidad Nacional de José C Paz, UNPAZ, en la que participé con un artículo referido a Sexismo y Videojuegos
DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, Jan 1, 2010
jornadas-virtuales-jvg.buenosaires. …
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Teaching Documents by Marisa Conde
Repositorio enlaces juegos digitales Nivel Secundario y Superior, 2020
Relevamiento de Videojuegos digitales organizados por área curricular para estudiantes de nivel S... more Relevamiento de Videojuegos digitales organizados por área curricular para estudiantes de nivel Secundario y Superior. Autores. Dra. M Gabriela Galli, Lic Maria dela Paz Colla y Mg Marisa E Conde
Material de la Tecnicatura de Producción de Videojuegos, UNPAZ. Universidad Nacional de José C Paz
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