Papers by ROSARINA GIYARTINI

Indonesian Journal of Primary Education
This study aims to find the concept of learning dance in elementary schools (SD) using puzzle med... more This study aims to find the concept of learning dance in elementary schools (SD) using puzzle media. Puzzles were chosen because they are educational toys whose prices are relatively affordable, and their use can be adjusted to the child's level of development. This learning concept is needed especially by teachers who do not have the knowledge of dance education but have to teach dance in elementary schools. To achieve this goal, the material object studied is the essence of learning dance in elementary school and puzzles. The formal object is descriptive correlational, an approach that seeks to describe the phenomenon of the material object being studied and the relationship between these material objects. The results of this study are the concept of using dance puzzles in teaching dance in elementary schools. The sources obtained from this research are the concepts constructed from this research that can be applied to dance learning in elementary schools. One of the implications of the results of this research is that teachers who do not have a scientific basis for dance education can teach dance proportionally in elementary schools.

Indonesian Journal of Primary Education
This research is motivated because there is no media in social studies subjects regarding the his... more This research is motivated because there is no media in social studies subjects regarding the history of the birth of Pancasila for grade V elementary school. Media that makes students interested and willing to take part in social studies learning with fun because social studies learning is often seen as a boring and boring subject. One of the studies in social studies is the history of the birth of Pancasila. This research aims to produce a snake ladder media design about the birth of Pancasila for fifth grade elementary school students, to know the feasibility of snake ladder media about the birth of Pancasila for fifth grade elementary school students and to produce a snake ladder media about the birth of Pancasila for fifth grade elementary school students. The method used in this study is the Design Based Research (DBR) model of Reeves, because the researcher developed a media, namely snakes and ladders media about the history of the birth of Pancasila. To obtain data, researchers used several data collection techniques, namely interviews, expert judgment (expert judgment), observation and questionnaire. Based on trials that have been done, the results of the study showed that the snake ladder media received a positive response from students, in the first phase of the student response showed a percentage of 93%, while in the second stage of the trial the student response showed a percentage of 98.75%. Based on the results of the validation by the material, media and pedagogical experts as well as the results of the trials conducted by the developed learning media, it was declared to be suitable for use. Thus the development of snakes and ladders media about the birth of Pancasila in social studies learning for fifth grade elementary school students, is appropriate for students to use in the learning process.

Indonesian Journal of Primary Education
Teacher competence in teaching and learning process is needed to appropriately deliver learning c... more Teacher competence in teaching and learning process is needed to appropriately deliver learning content so that students and teachers can achieve learning objectives. Teachers experienced obstacles in implementing dance learning in SBdP subject in elementary schools based on interviews and documentation studies. This research aims to develop a puzzle as an instructional medium to assist teachers in overcoming obstacles to the implementation of dance learning. The puzzle development is an effort to assist teachers in overcoming the problems encountered. The puzzle designed by the researchers was combined with the make a match concept (make a pair) so that learning was not only fun, but students could deepen their understanding of the material to be delivered. This study used a design-based research method (DBR) with the Reeves (2006) model. The research began with problem identification, developing a solution prototype, carrying out an iterative process in product testing, and reflection. The product can be used optimally by adjusting the indicators for the development of instructional medium. Researchers obtained suggestions and improvements to the product developed through the validity test phase done by the validator. Based on the validity test results done by the validator and the trial to students, the puzzle design was align with the needs of instructional media and the characteristics of students. Trials to students were carried out twice with positive responses to the use of instructional media. Thus, a decent final product could be produced, namely, puzzle as an instructional medium which was based on make a match concept to help overcome obstacles to the implementation of dance learning in SBdP subject in elementary schools..

Indonesian Journal of Primary Education
This research aims to describe the teacher's knowledge of school bullying , forms of school bully... more This research aims to describe the teacher's knowledge of school bullying , forms of school bullying that occurs in elementary schools; and behaviors demonstrated by the perpetrators, victims and spectators of school bullying. In the background, bullying is often considered trivial and often occurs. This research took place in elementary school 1 Gunungpereng Jalan Cilembang RT 02/RW 14, village Cilembang, subdistrict Cihideung, Tasikmalaya City, West Java province. Research participants for observation and interviews are grade IV teachers (SA), 6 grade IV students and one parent guardian. Using a qualitative Paradigm case study method. Methods of collecting data using non participatory of, interviews, documentation and audio visuals. The data analysis techniques used are data collection, data reduction, data presentation and withdrawal of conclusions. Based on the results of research can be concluded that there is a school bullying in SD Negeri 1 Gunungpereng with the following results. (1) Lack of teacher knowledge about school bullying , as well as a study of teachers who said mischief in school is still reasonable; (2) The reaction shown by the victim is, silent, afraid or crying; Perpetrators demonstrate indifferent and happy behavior; While the audience shows reactions, against the perpetrator, defending the perpetrator or silence; (3) The form of school bullying that occurs is a physical form (hitting with the handles of broom, hitting by hand, pushing) and non-physical (verbal: threatening, pushy, cheer, whack; Non verbal direct: snap, Memarahi, reign, menunjuk-nunjuk with fingers; non indirect verbal: exclusion).

Indonesian Journal of Primary Education
Learning design in some elementary schools still uses learning methods that lack meaningful learn... more Learning design in some elementary schools still uses learning methods that lack meaningful learning and lack of direct student involvement in each learning process so that the competencies possessed are less developed and do not yet involve engineering processes, technology in them. The less meaningful learning design has not been able to meet the demands of the 4C abilities (Creativity, Collaboration, Communication, and Critical thinking). This research was conducted to produce a learning design product STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) in elementary schools based on the ability of 4C. Qualitative research methods are used with data from FGD (Focus Group Discuss) results. Data collected by in-depth interviews and observations. The results showed that the learning design was based on 4C capabilities that had been developed valid and could be used. The validation process is carried out with expert judgment, and the use of the FGD results. The teacher's response to the FGD stated that it was good, easy to understand and could be used in elementary schools. This STEM learning design can be used as an alternative by the teacher in conducting the learning process that involves engineering and technology processes so that it can meet the demands of 4C capabilities.

Indonesian Journal of Primary Education
Social Studies is a subject which contains topics about Indonesian traditional houses. Insturucti... more Social Studies is a subject which contains topics about Indonesian traditional houses. Instuructional media for introducing traditional houses that are generally used in elementary schools are limited to video, 2-dimensional images, and textbooks. The use of media that is less varied results in students become bored. The use of technology in the field of education is increasing diverse which can make it easier for teachers and students to convey and receive the information. Augmented Reality is one of the technologies that can be used as an alternative to traditional house instructional media because it can display real traditional houses in 3 dimensions. This study aims to describe the design of an Augmented Reality flashcard prototype as a learning medium for West Java traditional houses in elementary schools. The method used was Design-Based Research which has four stages. This research was carried out until the second stage, namely developing product prototypes based on existing theories, design principles, and technological innovations. The result of this research is a flashcard prototype design and Augmented Reality application. The flashcards had two sides that were used as markers to bring up Augmented Reality objects. The Augmented Reality application was designed to have two main menus, each of which serveed to display a real West Java traditional house in the form of a three-dimensional object and displays a traditional house that can be seen from various sides or points of view. This application was also equipped with supporting features, such as complete information, sound, scale, rotation, and other features. Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan mata pelajaran yang di dalamnya memuat materi tentang rumah adat Indonesia. Media pembelajaran rumah adat yang umumnya digunakan di Sekolah Dasar terbatas pada media video, gambar 2 dimensi, maupun buku paket. Penggunaan media yang kurang bervariatif memungkinkan siswa menjadi bosan dan jenuh. Penggunaan teknologi dalam bidang pendidikan semakin beragam yang dapat memudahkan guru dan siswa dalam menyampaikan dan menerima materi. Augmented Reality merupakan salah satu teknologi yang layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran rumah adat karena dapat menampilkan rumah adat secara nyata dalam bentuk 3 dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rancangan prototype flashcard Augmented Reality sebagai media pembelajaran rumah adat Jawa Barat di Sekolah Dasar. Metode yang digunakan adalah Design Based Research yang memiliki empat tahapan. Penelitian ini dilakukan sampai tahap kedua yaitu mengembangkan prototype produk yang didasarkan pada teori, design principle yang ada dan inovasi teknologi. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan prototype flashcard dan aplikasi Augmented Reality. Flashcard memiliki dua sisi yang digunakan sebagai marker untuk memunculkan objek Augmented Reality. Adapun aplikasi Augmented Reality dirancang memiliki dua menu utama yang masing-masing berfungsi untuk menampilkan rumah adat Jawa Barat secara nyata dalam bentuk objek tiga dimensi dan menampilkan rumah adat yang dapat dilihat dari berbagai sisi atau sudut pandang. Aplikasi ini pun dilengkapi dengan fitur-fitur pendukung, seperti informasi yang lengkap, suara, scale, rotasi dan fitur lainnya.

AbstractThe fine motor development of children aged 4-5 years which researchers found has not dev... more AbstractThe fine motor development of children aged 4-5 years which researchers found has not developed according to the stages. Inadequate media facilities for children so that children have difficulty in developing fine motor skills. Media is a tool in the learning process. Montage media is a tool used in learning in the form of creating new images from several combinations of existing images and then combining them on a new page to make a new, more imaginative work. Montage media is used because it has many benefits, especially children aged 4-5 years, children can develop well and optimally. This study aims to examine and understand the montage media in the motor development process of children aged 4-5 years. The method used in the research uses descriptive methods, qualitative approaches through literature study techniques. The findings in previous studies that examined the montage media in children's fine motor development. The results of this study are the results of a d...
Pengembangan Bahan Ajar Kolase Untuk Memfasilitasi Pembelajaran Seni Rupa Anak Usia Dini
JURNAL PAUD AGAPEDIA, Oct 22, 2021

Panggung, 2014
ABSTRACT This research seeks to uncover the meaning behind the kids game Oray-orayan. The goal i... more ABSTRACT This research seeks to uncover the meaning behind the kids game Oray-orayan. The goal is that the values of local wisdom in it can be understood andapplied by a generation of people, especially people of West Java suit the demands of time so that the game can be sustainable. Assessmentmethods used for the benefit of the above hermeneutic within the framework of effective history and theory of fusion of horizons. Results ofthe study showed that the kids game Oray-orayan is symbolic form of the rite of purification throughbehavior back to theroom of origin. Thissymbolic wisdom can be brought into the present context as the source of the idea of creating art or dance lessons in primary school. Keywords: Oray-orayan, local wisdom, meaning    ABSTRAK Penelitian ini berupaya menguak makna di balik permainan anak Oray-orayan. Tujuannya agar nilai-nilai kearifan lokal di dalamnya dapat dipahami dan diaplikasikan oleh generasi bangsa khususnya masyarakat Jawa Barat sesuai tu...

Media kartu kuis uang rupiah adalah kertas tebal berbentuk persegi panjang dengan ukuran tertentu... more Media kartu kuis uang rupiah adalah kertas tebal berbentuk persegi panjang dengan ukuran tertentu yang berisi materi tentang tokoh perjuangan melawan penjajahan Belanda untuk membantu siswa menguasai dan memahami materi secara aktif dan menyenangkan. Tujuan umum penelitian adalah meningkatkan hasil belajar IPS melalui pemanfaatan media Kartu Kuis Uang Rupiah pada siswa kelas V SD Negeri 3 Wanajaya dengan fokus penelitian pada kemampuan serta aktivitas guru dalam merencanakan dan melaksanakan pembelajara serta aktivitas dan hasil belajar siswa dalam melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media kartu kuis uang rupiah. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan mengadaptasi model Kemmis dan Mc. Taggart yang dikembangkan Kasbolah dalam tiga siklus penelitian. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri 3 Wanajaya dengan subjek penelitian seluruh siswa kelas V yang berjumlah 31 orang dan guru kelas V yang bertindak sebagai observer. Teknik pengum...
Correction to: JUARA: Jurnal Olahraga This corrects the article DOI: https://doi.org/10.33222/... more Correction to: JUARA: Jurnal Olahraga This corrects the article DOI: https://doi.org/10.33222/juara.v5i1.781 This article was originally published using English metadata in the article title and this is our fault. but now the article metadata has been changed in Indonesian and appears correctly in the current article.

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh beberapa sekolah yang belum menyediakan wadah yang dapat men... more Penelitian ini dilatarbelakangi oleh beberapa sekolah yang belum menyediakan wadah yang dapat menampung kreativitas siswa khususnya dalam pembelajaran seni tari. Pembelajaran seni tari untuk siswa berjalan sendiri-sendiri, dan tidak ada kesinambungan serta keterkaitan antara seni yang satu dengan seni yang lain, sedangkan mencapai tujuan pendidikan di sekolah dasar salah satunya yaitu mengembangkan potensi kreativitas siswa. Kreativitas merupakan suatu aktivitas atau kemampuan seseorang yang melahirkan suatu gagasan atau ide-ide berupa produk baru yang efektif dan bersifat imajinatif. Untuk mengatasi hal tersebut peneliti memberikan alternative menggunakan pendekatan ekspresi bebas dalam kegiatan tari kreasi pada proses pembelajaran seni tari, karena pendekatan ekspresi bebas dapat memotivasi siswa untuk berekspresi, sehingga ekspresi anak bersifat unik, alamiah dan tidak ada istilah benar atau salah dalam mengekspresikan dirinya melalui seni tari. Tujuan penelitian ini untuk menge...

Penelitian ini difokuskan untuk menganalisis kemampuan komunikasi matematis siswa kelas III Seko... more Penelitian ini difokuskan untuk menganalisis kemampuan komunikasi matematis siswa kelas III Sekolah Dasar dalam mengenal dan menggambar jenis-jenis sudut. Metode penelitian ini adalah analisis kualitatif. Lokasi dan subjek penelitian ini adalah Sekolah Dasar Negeri Mugarsari dengan partisipan siswa dan guru kelas III Sekolah Dasar Negeri Mugarsari. Instrumen utama dalam penelitian ini adalah peneliti sendiri, untuk melengkapi dan mengantisipasi adanya kebiasan data, digunakan instrumen tambahan yaitu observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Analisis data yang dilakukan adalah analisis isi berupa deskriptif kualitatif yaitu mendeskripsikan kemampuan komunikasi matematis siswa dalam mengenal dan menggambar jenis-jenis sudut, dan mendeskripsikan upaya guru dalam memberi fasilitas belajar mengenai kemampuan komunikasi matematis siswa dalam mengenal dan menggambar jenis-jenis sudut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setelah proses pembelajaran mengenal dan menggambar jenis-jenis su...

Penerapan Model Direct Instruction untuk Meningkatkan Keterampilan Motorik Siswa dalam Pembelajaran Seni Tari di Sekolah Dasar
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan motorik siswa dalam pembelajaran seni... more Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan motorik siswa dalam pembelajaran seni tari karena materi tidak tersampaikan secara keseluruhan terutama praktik dalam memperagakan gerak dan model pembelajaran yang digunakan guru belum bervariasi, sehingga dalam pembelajaran seni tari belum mengembangkan keterampilan siswa. Mengatasi hal tersebut model direct instructio n dapat diterapkan dalam pembelajaran seni tari untuk meningkatkan keterampilan motorik siswa dalam memperagakan gerak tari lagu apuse. Penggunaan model tersebut karena dapat menekankan pada keterampilan siswa. Tujuan dilakukan penelitian ini untuk mendeskripsikan keterampilan motorik siswa dalam pembelajaran seni tari memperagakan gerak tari lagu apuse sebelum dan sesudah menerapkan model direct instruction di kelas IVB SD Negeri Cibeureum Kota Tasikmalaya yang berjumlah 25 siswa. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode eksperimen dengan d esain penelitian pre-experimental design dalam bentuk one-gro...

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kreativitas siswa yang kurang optimal dikarenakan metode pem... more Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kreativitas siswa yang kurang optimal dikarenakan metode pembelajaran yang diterapkan oleh guru di sekolah dasar belum sesuai dengan tujuan proses pembelajaran SBDP, sedangkan dalam rangka mensukseskan hasil belajar siswa, guru memegang peranan untuk menciptakan kondisi yang mengarahkan siswa pada aktivitas belajar yang bermakna, agar siswa terpacu melakukan aktivitas belajar dengan hasil yang baik. Untuk mengatasi hal tersebut peneliti memberikan alternatif dengan menerapkan metode pembelajaran Outdoor Learning dalam kegiatan menggambar bentuk pada proses pembelajaran SBDP, karena metode outdoor learning dapat membangun makna pada suatu pembelajaran dengan melibatkan lebih banyak indera penglihatan, indera pendengaran, indera perabaan, dan indera penciuman pada siswa agar siswa lebih terampil untuk berkreativitas dengan memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajarnya. Tujuan dari penelitian ini, untuk mengetahui pengaruh penerapan metode pembe...
Penelitian ini dilatarbelakangi adanya kesulitan belajar (learning obstacle) siswa terkait konsep... more Penelitian ini dilatarbelakangi adanya kesulitan belajar (learning obstacle) siswa terkait konsep luas daerah layang-layang. Beberapa siswa kebingungan saat dihadapkan pada soal yang berbeda dengan contoh. Untuk mengantisipasi hal tersebut perlu disusun suatu desain didaktis yang dapat membimbing siswa memahami suatu konsep. Tujuan penelitian adalah menyusun desain didaktis untuk mengatasi learning obstacle. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif berupa penelitian desain didaktis. Subjek penelitian ini adalah tiga Sekolah Dasar Negeri di Kota Tasikmalaya. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik triangulasi. Selain instrumen utama, disusun instrumen tambahan berupa soal studi pendahuluan dan LKS. Hasil penelitian adalah terciptanya desain didaktis yang dapat menjadi alternatif pembelajaran.
Prosiding ICAAE 2014 - HUMANISM IN DANCE LEARNING IN ELEMENTARY SCHOOL: from Children, by Children, and for Children

Analisis Keterampilan Menulis Kalimat Tanya Melalui Teknik Permainan to Be Detective Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris
Penelitian ini difokuskan untuk mendeskripisikan keterampilan menulis kalimat tanya bahasa Inggri... more Penelitian ini difokuskan untuk mendeskripisikan keterampilan menulis kalimat tanya bahasa Inggris melalui teknik permainan to be detective . Metode penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Adapun lokasi penelitian ini adalah Sekolah Dasar Negeri Sambongpermai dan subjek penelitiannya adalah siswa kelas V SDN Sambongpermai. Instrumen utama yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes tertulis, berupa hasil menyusun kalimat acak dan jawaban siswa sesuai dengan kalimat tanya bahasa Inggris. Analisis data yang dilakukan adalah analisis deskriptif kualitatif, yaitu mendeskripsikan hasil belajar siswa. Temuan penelitian menunjukkan bahwa keterampilan menulis kalimat tanya melalui teknik permainan to be detective belum semua siswa paham. Ada beberapa kesalahan yang ditulis oleh siswa, dari tiga kali melakukan permainan to be detective dan 75 soal yang disediakan oleh peneliti, 40 soal siswa melakukan kesalahan penulisan. Kesalahan yang paling banyak dilakukan adalah pen...

Jurnal Basicedu, 2021
Penelitian ini dilatar belakangi oleh pentingnya penerapan kreativitas dalam diri manusia di ling... more Penelitian ini dilatar belakangi oleh pentingnya penerapan kreativitas dalam diri manusia di lingkungan sehari-harinya. Tujuan penelitian adalah untuk menunjukan deskripsi dari hasil analisis pengembangan instrumen penilaian kreativitas siswa Sekolah Dasar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dan menggunakan pendekatan deskriptif, serta partisipan penelitian merupakan siswa Kelas IV SDN 2 Sukapura, salah satu sekolah di kabupaten Tasikmalaya, dengan jumlah sebanyak 30 responden. Hasil penelitian menujukkan bahwa pengembangan instrumen kreativitas sebagian besar berada pada kategori baik dengan proporsi sebesar 70%. Melalui analisis ini, diketahui bahwa tingkat kemampuan siswa lebih besar dalam menyelesaikan item pada instrumen kreativitas siswa, dibuktikan oleh hasil penelitian yang menunjukan angka item pada separation dan reliability lebih besar dibandingkan angka person pada separation dan reliability. Selain itu pengembangan instrumen ...

EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 2021
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan permainan berburu harta karun berbasis memb... more Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan permainan berburu harta karun berbasis membuat karya seni lukis untuk memfasilitasi perkembangan sosial emosional anak usia dini. Jenis metode ini adalah EDR (Education Desain Research). Penelitian ini berbasis desain dan rancangan produk dengan menggunakan pendekatan mix method research bahwa dengan kombinasi pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan menggunakan instrumen berupa wawancara, observasi, dan kuesioner. Subjek dalam penelitian ini adalah 6 orang anak usia 5-6 tahun yang bersekolah di TK Ibadurrahman, Kecamatan Tawang, Kota Tasikmalaya, Jawa Barat. Hasil rata-rata penilaian ahli kurikulum dan pembelajaran AUD, ahli permainan, ahli materi pengembangan seni AUD, dan ahli perkembangan sosial emosional AUD, hasil validasi produk adalah 91,5 % dengan kategori sangat layak. Hasil uji coba pada peserta didik kelompok B TK Ibadurrahman rata-rata sebesar 95,83% dengan kategori anak Berkembang Sangat Baik (BSB). Hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa pengembangan permainan berburu harta karun berbasis karya seni lukis untuk memfasilitasi perkembangan sosial emosional anak usia dini sangat layak digunakan dalam pembelajaran.
Uploads
Papers by ROSARINA GIYARTINI