Papers by Milton Terumitsu Sogabe

Zenodo (CERN European Organization for Nuclear Research), May 7, 2016
Resumo A inserção do público na obra de arte acontece no decorrer de toda a história da arte, atr... more Resumo A inserção do público na obra de arte acontece no decorrer de toda a história da arte, através de diversos aspectos e graus. A partir de meados do século XX presenciamos uma maior evidência na criação e nas discussões sobre a participação do público na obra de arte, tal como os Hapennings (1959) de Allan Kaprow, o conceito de Obra Aberta (1962) de Humberto Eco e a teoria da Estética da Recepção de Hans Robert Jauss (1967). No contexto da arte interativa presenciamos um público com um maior grau de participação na obra, e com o artista pensando mais a presença do público em várias etapas do processo de criação da obra. Nossa proposta é analisar a presença do público na instalação interativa "Metacampo" (2010), do Grupo SCIArts, para que a partir da prática possamos verificar e refletir sobre a maneira como o público está presente em toda a estrutura da obra.
Anthropocene and sustainability are present terms, bringing concerns about our way of life, and s... more Anthropocene and sustainability are present terms, bringing concerns about our way of life, and social and environmental issues. We present the main concepts and authors on these topics. The text talks about art in this context, in general terms and then focusing on Art-Technology, which uses technology, related in part to the situation in which we arrived, and at the same time, that point to solutions, which soften this crisis. We present the issue of energy and works that explore this theme.

Nos anos 70 trabalha com desenho, gravura e ministra disciplinas de desenho em cursinho preparató... more Nos anos 70 trabalha com desenho, gravura e ministra disciplinas de desenho em cursinho preparatório para o vestibular de 1976 a 1983 e na FAAP de 1982 a 1994. Inicia a pós-graduação em 1982, pesquisando "arte e novas mídias". Nos anos 80 participa de vários eventos nacionais e internacionais de "arte e telecomunicação" via fax, televisão de varredura lenta, videotexto etc. Na década de 90 inicia o trabalho com instalações interativas e a partir de 1996, com a Equipe Interdisciplinar SCIArts, que produz obras na relação arte/ciência/tecnologia. Coordenador adjunto da área de Artes na CAPES (2011 a 2013), Parecerista da FAPESP, CAPES e CNPq. Bolsista de Produtividade em Pesquisa do CNPq. Rosangella Leote é artista pesquisadora multimídia. Doutora em Ciências da Comunicação pela USP, Mestre em Artes pela UNICAMP e Bacharel em Artes pela UFRGS. Atua em performances individuais e coletivas desde 1986. Realiza vídeos desde 1991 (Melhor Vídeo experimental no 2º FESTLATINOBA, Festival de Cyne e y Vídeo Latino-americano, Argentina 2004). Vem trabalhando com Instalações Multimídias Interativas em conjunto com o grupo SCIArts-Equipe Interdisciplinar (Prêmio Sergio Motta 2000 e 2005) do qual é integrante desde a sua origem. Foi Coordenadora do Curso de Comunicação em Multimeios (PUCSP) até agosto de 2007. Ministrou disciplinas para a Pós Graduação Strictu Senso (Tecnologias da Inteligência e Design Digital) e Graduação (Multimeios). É docente do Instituto de Artes da UNESP (SP) atuando na Graduação e Pós graduação (Mestrado e Doutorado) em Artes Visuais. É professora do curso de pós graduação Lato Senso da PUCSP: Estéticas Tecnológicas. Predominam nas disciplinas que ministra os conteúdos referentes à linguagem do vídeo digital, animação, videoclipe e arte-tecnologia. É líder do GIIP-"Grupo Internacional e Interinstitucional de Pesquisa em Convergências Arte, Ciência e Tecnologia" inscrito no CNPq e certificado pela UNESP. É membro do grupo de pesquisa BR::AC ("Barcelona Investigación: Arte y Creación"-UB), do grupo de pesquisa Realidades (ECA-USP), do grupo de pesquisa em Arte e Tecnologia (UFSM-RS); É membro do Comitê Científico do ARTECH-Internatio

DAT Journal
No contexto do Antropoceno, Pós-Humano e Pós-Digital, a tecnologia na Arte ganha uma complexidade... more No contexto do Antropoceno, Pós-Humano e Pós-Digital, a tecnologia na Arte ganha uma complexidade que vai além da exploração de suas possibilidades tecnológicas, envolvendo outras preocupações ambientais e sociais. Dessas discussões surge a proposta de construir um tríptico de obras que incorporem questões atuais. Nesse sentido, apresentamos três obras de Arte-Tecnologia, que se propõem a eliminar o uso de eletricidade comercial ou baterias, bem como a não utilização de computadores ou processadores digitais em sua estrutura. Porém, a proposta mantém a interatividade do humano com a máquina e dispositivos tecnológicos. Sopro, Toque e Gesto formam o tríptico, em que cada obra explora modos de interação, tecnologias, materiais, formas e significados, baseados na simplicidade e na transparência, para ganhar energia e vida por meio do contato com o corpo humano, gerando diferentes poéticas e simbologias.

LINK 2021 Conference Proceedings
Desde 2015, el grupo de investigación cAt (ciencia, arte, tecnología) del Instituto de las Artes ... more Desde 2015, el grupo de investigación cAt (ciencia, arte, tecnología) del Instituto de las Artes de la UNESP (Universidad Estadual de São Paulo) reflexiona sobre las producciones Arte-tecnología, que plantean inquietudes sobre la sustentabilidad relacionada con las fuentes de energía y las posibilidades alternativas de generación de energía sin el uso directo de computadoras y aparatos de tecnología compleja, manteniendo los aspectos relevantes de las obras digitales interactivas, como el uso de la tecnología, la interacción con la audiencia y una visión sistémica. Estas inquietudes se introdujeron inicialmente en la producción de la obra “Sopro” (“Soplo”) iniciada en 2015, que es una obra interactiva impulsada por la participación del público a través de la fuerza de un viento que sopla en un molinillo. Este trabajo se basa en el uso de un sistema tecnológico sencillo, buscando la dimensión poética del acto de soplar y sus principios científicos primarios. A partir del desarrollo d...
Proceedings of the 9th International Conference on Digital and Interactive Arts, 2019
Touch is an interactive work of art made by the group cAt (science / Art / technology), based at ... more Touch is an interactive work of art made by the group cAt (science / Art / technology), based at UNESP (Paulista State University) in São Paulo, Brazil. The piece was conceived in the context of Art-Technology and it deals with not using computers and other complex technological artifacts, batteries and electric energy distributed by regular sources, while preserving the main aspects of interactive digital works of art, namely the usage of technology, ineraction of the audience and systemic approach, besides discussing matters of sustainability.
Nos anos 70 trabalha com desenho, gravura e ministra disciplinas de desenho em cursinho preparató... more Nos anos 70 trabalha com desenho, gravura e ministra disciplinas de desenho em cursinho preparatório para o vestibular. Inicia a pós-graduação em 1985, pesquisando "arte e novas mídias". Nos anos 80 participa de vários eventos nacionais e internacionais de "arte e telecomunicação" via fax, televisão de varredura lenta, videotexto etc. Na década de 90 inicia o trabalho com instalações interativas e a partir de 1996 passa a produzir apenas numa equipe interdisciplinar chamada SCIArts, que produz obras na relação arte/ciência/tecnologia. Parecerista da FAPESP, CAPES e CNPq. Bolsista de Produtividade em Pesquisa do CNPq.

Link Symposium Abstracts 2020, 2020
This article identifies, systematizes, analyzes and maps proposals and experiences for the applic... more This article identifies, systematizes, analyzes and maps proposals and experiences for the application of nanotechnology to the textile industry and as hypotheses in which fabrics, classified as “smart”, have been fed industrially in fashion design in 2020. Therefore, it is considered design and human beings have an inseparable link, making it essential to raise aspects not yet fully mapped of the relationship of “smart fabrics”, that is, those sought through the implementation of nanotechnology in stages of the textile production process, with design fashion, which aims to establish an interface between human beings and clothing. In this sense, the method used for this qualitative investigation essentially contemplates a descriptive-observational modality of study of recognition. The choice of this theme is due to the scientific development of nanotechnology, which allows, through its technological manipulation, the modification and reinvention of materials and processes, so that s...

Link Symposium Abstracts 2020, 2020
This article presents an investigation of the processes of visual representation in product desig... more This article presents an investigation of the processes of visual representation in product design, with special attention to the hybridism between the processes of analogical representations and the processes of digital representations in the teaching of design. In order to analyze and understand relevant aspects of hybridism between analog and digital, a study is also relevant to verify the applicability of this hybridity not only in the methodological context of teaching product design, but also in the contemporary context of professional practice for development of products. To contextualize the state of the art regarding the processes of visual representation in the field of product design, the study begins by presenting a brief bibliographic survey to identify and later classify the processes of visual representation in two categories: analog and digital. Subsequently, a practical experiment applied through a workshop on some phases of product development will be presented, al...
Journal for Artistic Research, 2018

LINK 2021 Conference Proceedings
Desde 2015, o grupo de pesquisa cAt (ciência, arte, tecnologia) do Instituto de Artes da UNESP (U... more Desde 2015, o grupo de pesquisa cAt (ciência, arte, tecnologia) do Instituto de Artes da UNESP (Universidade Estadual Paulista) vem refletindo sobre as produções arte-tecnologia, que levantam preocupações sobre a sustentabilidade relacionada às fontes de energia e possibilidades alternativas de geração de energia sem o uso direto de computadores e aparatos tecnológicos complexos, mantendo aspectos relevantes das obras digitais interativas, como o uso da tecnologia, a interação com o público e uma visão sistêmica. Estas preocupações foram introduzidas inicialmente na produção da obra “Sopro”, iniciada em 2015, que é uma obra interativa impulsionada pela participação do público por meio da força de um sopro de vento em um cata-vento. Este trabalho baseia-se na utilização de um sistema tecnológico simples, buscando a dimensão poética do ato de soprar e princípios científicos primários. Com o desenvolvimento deste trabalho, o grupo buscou a possibilidade de criar uma série de trabalhos ...
Projetica
Este artigo analisa as contribuições do design no desenvolvimento de produtos de Tecnologia Assis... more Este artigo analisa as contribuições do design no desenvolvimento de produtos de Tecnologia Assistiva por meio de impressão 3D pela ótica de valores sociais e de autoestima dos usuários. O estudo se apresenta por meio de um breve levantamento bibliográfico para contextualização, seguido de dois estudos de caso da aplicabilidade da impressão 3d no desenvolvimento de produtos de Tecnologia Assistiva. Por fim, são apresentadas a análise e as considerações finais.

The questioning about intelligence and consciousness in machines is discussed here, departing fro... more The questioning about intelligence and consciousness in machines is discussed here, departing from the observation of the human body extensions used to amplify the human potential. Therefore, we approach types of machinic extensions, understood as muscular, sensory and cerebral, and going to the concepts of intelligence and artificial awareness. In this context, the use of such technologies in the creative construction of Art is presented. It is intended that the debate about the possibility that, in the future, machines will be able to create and thus be considered conscious and intelligent. O questionamento sobre inteligência e consciência em máquinas é discutido aqui partindo da observação de extensões corporais utilizadas para amplificar o potencial humano. Para tanto, são abordados tipos de extensões maquínicas, entendidas como musculares, sensóriais e cerebrais, seguindo para os conceitos sobre inteligência e consciência artificial. Neste contexto, são apresentadas as utilizações de tais tecnologias na construção criativa da Arte. Propõe-se o debate acerca da possibilidade de, num futuro, máquinas serem capazes de criar e assim serem consideradas conscientes e inteligentes

Revista Ibero-Americana de Humanidades, Ciências e Educação, 2022
O presente artigo demonstra a responsabilidade do designer automotivo em relação a projetar um ve... more O presente artigo demonstra a responsabilidade do designer automotivo em relação a projetar um veículo, uma vez que no Brasil há uma relação histórica, emocional e de valor. No design automotivo os designers começam a representar suas ideias a partir do papel, os traços dos carros transparecem a linguagem visual da marca, fortalecendo a assinatura da empresa, diferenciando um modelo do outro. Reconhecer conceitos históricos como Styling e Streamline, além da importância da linguagem visual, proporciona aos designers e aos entusiastas consumidores a compreensão dos fatores necessários para a criação de um veículo, que envolve diversas etapas de projeto como demonstrado no estudo de caso proposto, ressaltando compreender o que está por trás dos traços automotivos é relevante uma vez que a busca por um carro de qualidade em termos estéticos e funcional é indiscutível.

Link Symposium Abstracts 2020, 2021
Since 2015, the cAt (science, Art, technology) research group from the Arts Institute of UNESP (S... more Since 2015, the cAt (science, Art, technology) research group from the Arts Institute of UNESP (São Paulo State University) has reflected upon Art-technology productions, that raise concerns about sustainability related to energy sources and alternative possibilities for energy generation without the direct use of computers and complex technology apparatus, while maintaining relevant aspects of the digital interactive works, such as the use of technology, interaction with the audience and a systemic view. These concerns were initially introduced in the production of the work “Sopro” (“Blow”), started in 2015, which is an interactive work powered by the audience participation through the strength of a wind blow on a pinwheel. This work is based on the use of a simple technological system, seeking the poetic dimension of the act of blowing and primary scientific principles. Upon the development of this work, the group sought the possibility of creating a series of works focused on con...
Proceedings of the 9th International Conference on Digital and Interactive Arts, 2019
The questioning about intelligence and consciousness in machines is discussed here, departing fro... more The questioning about intelligence and consciousness in machines is discussed here, departing from the observation of the human body extensions used to amplify the human potential. Therefore, we approach types of machinic extensions, understood as muscular, sensory and cerebral, and going to the concepts of intelligence and artificial awareness. In this context, the use of such technologies in the creative construction of Art is presented, including Generative Art. It is intended that the debate about the possibility that, in the future, machines will be able to create and thus be considered conscious and intelligent.
DAT Journal, 2020
A EAD é uma modalidade de ensino que atualmente carece de subsídios tecnológicos para que possa p... more A EAD é uma modalidade de ensino que atualmente carece de subsídios tecnológicos para que possa promover as trocas e interações necessárias. Nesse sentido, tem-se as interfaces gráficas que atuam como uma porta entre os usuários e o mundo digital. Tais interfaces vêm ganhando bastante destaque nas tecnologias móveis na contemporaneidade devido ao uso dos smartphones também no contexto educativo. Dessa forma, nesse estudo, por meio de uma pesquisa investigativa, é analisado o cenário da EAD e a atuação dos designers na confecção e aprimoramento das Interfaces Gráficas, bem como as possibilidades que esse novo contexto da tecnologia móvel apresenta para as práticas projetuais do design.
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