
Luca Carrubba
(1981, Italy), media theorist, Ph.D. in Fine Arts and researcher in the field of game studies. He is graduated "summa cum laude" in Science of Communication at Rome’s University “La Sapienza” in 2004. His master thesis analyzes the political and cultural impact of superhero narrative from American comics to contemporary cinema.
As a researcher, he is part of Arsgames - independent Research Group of Game Studies and Game Art and he collaborates with different Universities between Spain and Colombia with seminars, workshops, master classes about topics such as new media art, video games, sociology of communication and network cultures. He participates actively in the academic debate with different publications from national and international journals and he performs public talks as an invited speaker at congresses such as 3rd Internation Puredata Congress (2009), Open Knowledge and Open Arts 2015, Digra Italia 2017 and OcioGune 2017. He got his Ph.D. at the Faculty of Fine Arts of the University of Barcelona -- EAPA program -- with a research project about radical video games between art, politics and mass culture. Currently, he is director of Arsgames Cultural Asociacion whom programs and executes projects related to video game culture in the intersection between art, technology politics to foster social change.
Address: Barcelona, Spain
As a researcher, he is part of Arsgames - independent Research Group of Game Studies and Game Art and he collaborates with different Universities between Spain and Colombia with seminars, workshops, master classes about topics such as new media art, video games, sociology of communication and network cultures. He participates actively in the academic debate with different publications from national and international journals and he performs public talks as an invited speaker at congresses such as 3rd Internation Puredata Congress (2009), Open Knowledge and Open Arts 2015, Digra Italia 2017 and OcioGune 2017. He got his Ph.D. at the Faculty of Fine Arts of the University of Barcelona -- EAPA program -- with a research project about radical video games between art, politics and mass culture. Currently, he is director of Arsgames Cultural Asociacion whom programs and executes projects related to video game culture in the intersection between art, technology politics to foster social change.
Address: Barcelona, Spain
less
Related Authors
jonathan W . Y . gray
King's College London
Muqtedar Khan
University of Delaware
Charles Wolfe
Université Toulouse II Jean Jaurès
Simon Stern
University of Toronto
Manuel David Masseno
Instituto Politécnico de Beja
David Seamon
Kansas State University
Remo Caponi
University of Cologne
Rüdiger Lohlker
University of Vienna
Armando Marques-Guedes
UNL - New University of Lisbon
Dominic Arsenault
Université de Montréal
InterestsView All (10)
Uploads
Papers by Luca Carrubba
Outlining the continuity between the so called hacker ethic – the ethical and ideological framework of information society – and part of the production apparatus of the videogame industry we analyze videogames as cultural, industrial and social objects paradigmatic to observe creation and consumption process of our society. In order to develop further our argumentation we present some of the processes underlying the ethic framework such as modding, highlighting as an effect the transformation of the concepts of "play" and "work". Stressing the peculiarity of post-Fordism to extract surplus value from activities that until now belong to the sphere of leisure we confront some of the analysis from the academic literature about the currently hybridization of those concepts using the categories of playbour and weisure as presented in the field of games studies. We conclude by stressing the videogame’s ideological role to convert play activities in productive ones. In the current context then the relationship between consumption and creation, commodities and commons goods, play and work, is fluid, rich and not resolved
raccolti durante i primi tre mesi dalla pubblicazione.
carácter continuo (continuo realidad-virtualidad), se proyecta una reflexión en torno alimpacto que ejercen las tecnologías digitales interactivas e inmersivas en la propia dimensión perceptiva, que se compone de diferentes rangos de longitud de onda (donde se encuentran enmarcados elementos como el color y el sonido).
El conocimiento de la naturaleza de estos dos segmentos continuos y la transformación del uso del espacio y las estrategias de aprendizaje proyectan perspectivas y escenarios emergentes de carácter multidimensional dentro del ámbito educativo, donde cada vez se fusionan más
disciplinas. Espacio, Inmersión, Interacción, tiene como objetivo principal realizar una serie de propuestas para redefinición del espacio educativo, donde se integren diferentes niveles de interacción, gracias a tecnologías como la realidad virtual, aumentada, o los dispositivos de interacción
basados en infrarrojos. La implantación de este tipo de tecnologías proyecta nuevas dinámicas de relación con el espacio y la información, potenciando líneas de investigación en metodologías experimentales e innovadoras.
El proyecto integra una serie de tecnologías que se describen a continuación:
-HMD o gafas de realidad virtual. Se utilizan las Oculus Rift DK2 a nivel experimental para experiencias inmersivas una serie de entornos virtuales desarrollados ad hoc para investigar en torno a su uso como contenidos educativos.
-Aplicaciones de realidad aumentada usar los elementos del espacio físico como experiencias interconectadas con el espacio virtual.
-Dispositivos de entrada basados en la detección por luz e infrarrojos, como Kinect o Leap Motion. A través del movimiento corporal o de las manos, se investigan en torno a las posibilidades de estos dispositivos para llevar a cabo actividades experimentales en el contexto
educativo, como el hacer sonar instrumentos musicales basados en programación o esculpir. -En líneas de investigación futuras, se plantea el uso de dispositivos y wearables que registran la actividad cerebral, de tipo Emotiv, para su uso experimental con fines educativos y su
implementación es espacios de aprendizaje.
importante. A partir de la licencia G.P.L. de la free software foundation han surgido otras, como las
Creative Commons, pensadas específicamente para el ámbito de la producción cultural.
En este articulo analizamos algunos casos de uso, tanto en ámbito software como hardware.
Mirando a la publicación de juegos en los mercados on-line de apple y microsoft, o a la consolas de
juego de código abierto como OUYA tratamos de trazar posibilidades y problemáticas del uso de
estas licencias.
Drafts by Luca Carrubba
Books by Luca Carrubba
El informe demuestra que:
El porcentaje de mujeres en las empresas de este sector se sitúa en torno al 40%, es decir, las mujeres son cuatro de cada diez profesionales
Las mujeres se dedican principalmente a las tareas de localización, recursos humanos, marketing y producción, mientras que los hombres ocupan los puestos dedicados al arte, animación, sonido/música y diseño y programación
El 40% de las empresas no cuenta con protocolos de acoso y/o discriminación
Las mujeres que participan en videojuegos multijugador online sufren violencia constantemente (59% de las jugadoras ocultan su género para evitar el acoso, el 77% de las mujeres tienen que lidiar con algún tipo de comportamiento no deseado mientras juegan), generando que las jugadoras accedan a menos puestos profesionales de competición, incluso cuando, según las estadísticas, estén más interesadas en hacerlo que los hombres, siendo un 22% en el caso de ellas, frente al 18% de los hombres
5 de cada 6 personas adultas (83% equivalente a 80 millones de personas) de entre 18 y 45 años experimentaron acoso en juegos multijugador en línea, afectando especialmente a las mujeres (49%). Podemos constatar que hay un crecimiento considerable del acoso online, que el año anterior era del 81% y hace dos años el 74%.
En el 37% de las producciones, los personajes masculinos aparecen en más de la mitad de las producciones, y las mujeres apenas en el 16% de los contenidos
CIMA impulsó este informe para analizar la situación de las mujeres en la industria del videojuego, en el que se reflejan la realidad respecto a la igualdad, el acoso y el ámbito laboral, entre otros temas esenciales. El informe se ha elaborado sobre dos encuestas, una entre las empresas del sector y otra entre estudiantes. De la información de ambas se extraen las conclusiones del estudio.
Con esta obra propongo destacar la capacidad de algunas comunidades de creadores que residen al margen del fenómeno videolúdico de renovar la gramática y el lenguaje del medio. Por todo ello, este libro pretende servir como reflexión abierta para impulsar un cambio de mirada al público sobre los videojuegos en su relación con el diseño y el arte contemporáneo entendido de modo amplio. Una mirada que sea capaz de reconstruir el pasado y la historia reciente en relación a lo lúdico y que a la vez pueda impulsar y dar fuerza discursiva a todos aquellos proyectos emergentes que desde la periferia utilizan los lenguajes video lúdicos para construir un nuevo tipo de propuesta creativa.
Este libro busca tener rigor académico, pero en el que se procuran unas reflexiones - desde la teoría de los medios, el diseño, y el arte contemporáneo - más cercanas y comprensibles para todo público. En este sentido, y pese a la ardua tarea en la simplificación de algunos conceptos y teorías abordadas, el libro tiene un propósito divulgativo.
due dei suoi autori, sviluppato durante l’attività del collettivo ArsGames: Playlab
XY01. Si introducono alcuni studi accademici sulla storia della rappresentazione dell'identità di genere e della sessualità nei videogiochi. Si presenta una breve descrizione della metodologia utilizzata per la creazione del
Playlab
e delle sue caratteristiche. Il Playlab è qui proposto come un processo di ricerca aperta e partecipata attraverso cui avvicinarsi al gioco per esplorare il suo potenziale critico, la sua capacità di creare spazi sociali e le possibilità in termini di apprendimento e autoformazione. Successivamente si spiegano le decisioni di disegno prese durante il processo di creazione. Il gioco consiste in una raccolta di 16 video e 8 mini giochi che vengono presentati in ordine casuale al giocatore in successioni di due video e un minigioco. Tutti i video hanno un contenuto direttamente connesso con la sessualità, ponendo il giocatore o la giocatrice di fronte all'immaginario sessuale a cui siamo sottoposti quotidianamente in quanto consumatori di televisione e pubblicità. Si conclude presentando i dati di gioco raccolti durante i primi tre mesi dalla pubblicazione.
Talks by Luca Carrubba
Outlining the continuity between the so called hacker ethic – the ethical and ideological framework of information society – and part of the production apparatus of the videogame industry we analyze videogames as cultural, industrial and social objects paradigmatic to observe creation and consumption process of our society. In order to develop further our argumentation we present some of the processes underlying the ethic framework such as modding, highlighting as an effect the transformation of the concepts of "play" and "work". Stressing the peculiarity of post-Fordism to extract surplus value from activities that until now belong to the sphere of leisure we confront some of the analysis from the academic literature about the currently hybridization of those concepts using the categories of playbour and weisure as presented in the field of games studies. We conclude by stressing the videogame’s ideological role to convert play activities in productive ones. In the current context then the relationship between consumption and creation, commodities and commons goods, play and work, is fluid, rich and not resolved
raccolti durante i primi tre mesi dalla pubblicazione.
carácter continuo (continuo realidad-virtualidad), se proyecta una reflexión en torno alimpacto que ejercen las tecnologías digitales interactivas e inmersivas en la propia dimensión perceptiva, que se compone de diferentes rangos de longitud de onda (donde se encuentran enmarcados elementos como el color y el sonido).
El conocimiento de la naturaleza de estos dos segmentos continuos y la transformación del uso del espacio y las estrategias de aprendizaje proyectan perspectivas y escenarios emergentes de carácter multidimensional dentro del ámbito educativo, donde cada vez se fusionan más
disciplinas. Espacio, Inmersión, Interacción, tiene como objetivo principal realizar una serie de propuestas para redefinición del espacio educativo, donde se integren diferentes niveles de interacción, gracias a tecnologías como la realidad virtual, aumentada, o los dispositivos de interacción
basados en infrarrojos. La implantación de este tipo de tecnologías proyecta nuevas dinámicas de relación con el espacio y la información, potenciando líneas de investigación en metodologías experimentales e innovadoras.
El proyecto integra una serie de tecnologías que se describen a continuación:
-HMD o gafas de realidad virtual. Se utilizan las Oculus Rift DK2 a nivel experimental para experiencias inmersivas una serie de entornos virtuales desarrollados ad hoc para investigar en torno a su uso como contenidos educativos.
-Aplicaciones de realidad aumentada usar los elementos del espacio físico como experiencias interconectadas con el espacio virtual.
-Dispositivos de entrada basados en la detección por luz e infrarrojos, como Kinect o Leap Motion. A través del movimiento corporal o de las manos, se investigan en torno a las posibilidades de estos dispositivos para llevar a cabo actividades experimentales en el contexto
educativo, como el hacer sonar instrumentos musicales basados en programación o esculpir. -En líneas de investigación futuras, se plantea el uso de dispositivos y wearables que registran la actividad cerebral, de tipo Emotiv, para su uso experimental con fines educativos y su
implementación es espacios de aprendizaje.
importante. A partir de la licencia G.P.L. de la free software foundation han surgido otras, como las
Creative Commons, pensadas específicamente para el ámbito de la producción cultural.
En este articulo analizamos algunos casos de uso, tanto en ámbito software como hardware.
Mirando a la publicación de juegos en los mercados on-line de apple y microsoft, o a la consolas de
juego de código abierto como OUYA tratamos de trazar posibilidades y problemáticas del uso de
estas licencias.
El informe demuestra que:
El porcentaje de mujeres en las empresas de este sector se sitúa en torno al 40%, es decir, las mujeres son cuatro de cada diez profesionales
Las mujeres se dedican principalmente a las tareas de localización, recursos humanos, marketing y producción, mientras que los hombres ocupan los puestos dedicados al arte, animación, sonido/música y diseño y programación
El 40% de las empresas no cuenta con protocolos de acoso y/o discriminación
Las mujeres que participan en videojuegos multijugador online sufren violencia constantemente (59% de las jugadoras ocultan su género para evitar el acoso, el 77% de las mujeres tienen que lidiar con algún tipo de comportamiento no deseado mientras juegan), generando que las jugadoras accedan a menos puestos profesionales de competición, incluso cuando, según las estadísticas, estén más interesadas en hacerlo que los hombres, siendo un 22% en el caso de ellas, frente al 18% de los hombres
5 de cada 6 personas adultas (83% equivalente a 80 millones de personas) de entre 18 y 45 años experimentaron acoso en juegos multijugador en línea, afectando especialmente a las mujeres (49%). Podemos constatar que hay un crecimiento considerable del acoso online, que el año anterior era del 81% y hace dos años el 74%.
En el 37% de las producciones, los personajes masculinos aparecen en más de la mitad de las producciones, y las mujeres apenas en el 16% de los contenidos
CIMA impulsó este informe para analizar la situación de las mujeres en la industria del videojuego, en el que se reflejan la realidad respecto a la igualdad, el acoso y el ámbito laboral, entre otros temas esenciales. El informe se ha elaborado sobre dos encuestas, una entre las empresas del sector y otra entre estudiantes. De la información de ambas se extraen las conclusiones del estudio.
Con esta obra propongo destacar la capacidad de algunas comunidades de creadores que residen al margen del fenómeno videolúdico de renovar la gramática y el lenguaje del medio. Por todo ello, este libro pretende servir como reflexión abierta para impulsar un cambio de mirada al público sobre los videojuegos en su relación con el diseño y el arte contemporáneo entendido de modo amplio. Una mirada que sea capaz de reconstruir el pasado y la historia reciente en relación a lo lúdico y que a la vez pueda impulsar y dar fuerza discursiva a todos aquellos proyectos emergentes que desde la periferia utilizan los lenguajes video lúdicos para construir un nuevo tipo de propuesta creativa.
Este libro busca tener rigor académico, pero en el que se procuran unas reflexiones - desde la teoría de los medios, el diseño, y el arte contemporáneo - más cercanas y comprensibles para todo público. En este sentido, y pese a la ardua tarea en la simplificación de algunos conceptos y teorías abordadas, el libro tiene un propósito divulgativo.
due dei suoi autori, sviluppato durante l’attività del collettivo ArsGames: Playlab
XY01. Si introducono alcuni studi accademici sulla storia della rappresentazione dell'identità di genere e della sessualità nei videogiochi. Si presenta una breve descrizione della metodologia utilizzata per la creazione del
Playlab
e delle sue caratteristiche. Il Playlab è qui proposto come un processo di ricerca aperta e partecipata attraverso cui avvicinarsi al gioco per esplorare il suo potenziale critico, la sua capacità di creare spazi sociali e le possibilità in termini di apprendimento e autoformazione. Successivamente si spiegano le decisioni di disegno prese durante il processo di creazione. Il gioco consiste in una raccolta di 16 video e 8 mini giochi che vengono presentati in ordine casuale al giocatore in successioni di due video e un minigioco. Tutti i video hanno un contenuto direttamente connesso con la sessualità, ponendo il giocatore o la giocatrice di fronte all'immaginario sessuale a cui siamo sottoposti quotidianamente in quanto consumatori di televisione e pubblicità. Si conclude presentando i dati di gioco raccolti durante i primi tre mesi dalla pubblicazione.
ESP
El Istituto dell'Enciclopedia Italiana Treccani, con motivo de su centenario, ha actualizado la Enciclopedia Italiana di Scienze, Lettere ed Arti, con el Apéndice XI. Se me pidió que actualizara la entrada sobre videojuegos de la enciclopedia. El artículo ofrece una visión general de la evolución de los videojuegos, desde sus inicios hasta su impacto en diversos campos como la economía, la cultura, la ciencia y el urbanismo. Más allá del entretenimiento, destaca su papel como industria multimillonaria, con modelos como el de los juegos como servicio, que han cambiado la forma de consumo, aunque no sin polémica sobre los mecanismos de monetización. También destaca su influencia cultural, desde la moda a la socialización digital, pasando por su uso en la investigación científica y los procesos de participación ciudadana a través de simulaciones urbanas. En definitiva, el texto muestra cómo los videojuegos han trascendido su propósito inicial para convertirse en herramientas clave en múltiples sectores de la sociedad contemporánea.