Suharto, MENINGKATKAN KINERJA GURU PRODUK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN MELALUI PROGRAM LINK AND MATCH MAPEL PKKWU, 2023
(1) beriman, bertakwa, dan berbudi pekerti luhur; (2) memiliki sikap mental yang kuat untuk menge... more (1) beriman, bertakwa, dan berbudi pekerti luhur; (2) memiliki sikap mental yang kuat untuk mengembangkan diri secara berkelanjutan; (3) menguasai ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni serta memiliki keterampilan sesuai dengan kebutuhan pembangunan; (4) memiliki kemampuan produktif sesuai dengan bidang keahliannya baik untuk bekerja pada pihak lain maupun berwirausaha, dan (5) berkontribusi dalam pembangunan industry Indonesia yang kompetitif menghadapi pasar global. Proses pembelajaran diselenggarakan dengan berbasis aktivitas secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi peserta didik (Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 34, 2018). SMK sebagai penyelenggara pendidikan, diharapkan menghasilkan lulusan yang relevan dengan kebutuhan IDUKA atau dapat berwirausaha. Untuk menghasilkan lulusan yang produktif sesuai dengan bidang keahliannya, kemudian memiliki kemampuan berwirausaha serta relevan dengan perubahan yang terjadi di dunia kerja atau masyarakat maka konsep pendidikan kejuruan hendaknya mampu mengadaptasi pola pengembangan pendidikan yang berbasis pengetahuan dan teknologi serta entrepreneur, yang merupakan salah satu solusi menghadapi tantangan global yang semakin kompetitif, serta pengembangan pendidikan kejuruan yang bersinergi dengan dengan pola pengembangan kewirausahaan juga merupakan antisipasi menghadapi tantangan perubahan yang semakin cepat (Said & Rukin, 2019 : 1). SMK IPTEK Weru sebagai penyelenggara pendidikan, bertujuan untuk menghasilkan lulusan yang relevan dengan kebutuhan DU/DI atau menjadi wirausaha. Kondisi lulusan SMK IPTEK Weru saat ini, masih kurang memenuhi stándar DU/DI, bekerja namun tidak sesuai dengan kompetensi keahliannya dan sedikit yang menjadi wirausaha. Untuk menghasilkan lulusan yang berstandar DU/DI atau menjadi wirausaha tidak terlepas dari peran guru. Menurut Wijaya dan Rusyan dalam (Darmadi, 2018) bahwa peran guru
Suharto, Program Peningkatan Kemampuan Literasi Numerasi, 2023
Tujuan penulisan ini adalah (1) meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi peserta didikk (2) m... more Tujuan penulisan ini adalah (1) meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi peserta didikk (2) mewujudkan sekolah berbudaya literasi baca tulis dan numerasi berhitung (3) membentuk karakter peserta didik rajin membaca dan menulis baik dalam proses pembelajaran maupun ekstrakurikuler. Best practices ini dilakukan di SMK IPTEK Weru Sukoharjo yang beralamat di Jalan Tirtomijoyo , Tawang, Weru, Sukoharjo. Best Practices ini dilaksanakan bagi peserta didik berdasarkan hasil dari rapor pendidikan terkait dengan menurunnya kemampuan literasi dan numerasi peserta didik yang perlu segera diatasi. Hal tersebut diperkuat dengan pengamatan terkait budaya literasi dan numerasi yang masih sangat rendah. Penulisan ini merupakan sebuah pengalaman dengan menerapkan strategi dan berbagai kebijakan dari program sekolah yang mendukung program peningkatan kemampuan literasi numerasi peserta didik. Permasalahan budaya baca tulis dan hitung di sekolah belum menjadi tradisi di SMK IPTEK Weru Sukoharjo. Berdasarkan strategi yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa dalam usaha meningkatkan mutu pendidikan, maka harus ada program unggulan yang ditampilkan yaitu terwujudnya sekolah berbudaya literasi dan numerasi.
Magang guru dapat meningkatkan relevansi kompetensi keahlian guru produktif dengan perkembangan i... more Magang guru dapat meningkatkan relevansi kompetensi keahlian guru produktif dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang ada di dunia usaha dan dunia industri. Guru dapat melihat secara nyata, tamatan seperti apa yang dicari, yang dibutuhkan oleh dunia usaha dan dunia industri itu nantinya. Tamatan
Tujuan dalam penelitian ini adalah: Mengetahui gambaran empiris terkait
dengan kesiapan kerja asp... more Tujuan dalam penelitian ini adalah: Mengetahui gambaran empiris terkait dengan kesiapan kerja aspek sikap kerja siswa kelas XII Teknik Kendaraan Ringan SMK IPTEK Weru Sukoharjo. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif yang bertujuan untuk membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual mengenai apa yang menjadi tema penelitian. Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XII Teknik Kendaraan Ringan SMK IPTEK Weru Sukoharjo tahun ajaran 2020/2021. Penelitian ini adalah penelitian populasi karena seluruh siswa kelas XII TKR SMK IPTEK Weru Sukoharjo yang berjumlah 262 siswa dijadikan subjek penelitian. Pengumpulan data dilakukan dengan instrumen angket penelitian. Analisis data dilakukan dengan analisis data deskriptif. Hasil penelitian mendapatkan bahwa kecenderungan tingkat kesiapan kerja aspek sikap kerja siswa kelas XII Progam Keahlian Teknik Kendaraan Ringan SMK IPTEK Weru Sukoharjo berada pada kategori sedang dengan nilai persentase sebesar 67,25%. Adapun diantaranya antusiasme siswa dalam bekerja masuk dalam kategori tinggi (80,47%), Kedisiplinan siswa terkait ketaatan dan kepatuhan terhadap tugas dan peraturan masuk dalam kategori sedang (53,91%), kedisiplinan terkait dengan ketaatan dan patuh siswa terhadap peraturan berpakaian termasuk dalam kategori rendah (67,71%), Kedisiplinan berkaitan dengan Ketaatan dan kepatuhan siswa terhadap waktu (jam belajar) berada pada kategori tinggi (69,04%), kemudian kemandirian terkait dengan pelaksanaan tugas secara mandiri termasuk dalam kategori sedang (70,23%), kemandirian kerja terkait dengan inisiatif siswa dalam bekerja termasuk dalam kategori sedang (67,32%), motivasi siswa dalam bekerja masuk dalam kategori tinggi (75,35%), sementara dalam implementasi keselamatan kerja pada siswa masuk dalam kategori tinggi (71,29%), implementasi keselamatan kerja pada alat dan bahan masuk dalam kategori tinggi (73,05%), implementasi keselamatan kerja pada lingkungan kerja masuk dalam kategori tinggi (71,40%)
Penelitian ini mengacu pada pembelajaran berbasis game (KAHOOT) yang merupakan teknik pembelajara... more Penelitian ini mengacu pada pembelajaran berbasis game (KAHOOT) yang merupakan teknik pembelajaran berbasis permainan yang dapat membantu meningkatkan potensi dan kualitas siswa dalam menyerap pengetahuan. (Ryan Dellos, 2015: 52) menyatakan bahwa pembelajaran berbasis permainan merupakan alat yang dapat membantu siswa memecahkan masalah, meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan membuat penilaian dalam proses pembelajaran. Penelitian di bidang desain pendidikan menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis game merupakan alat yang efektif dalam pengajaran, terutama untuk menjaga motivasi untuk terus belajar. Secara umum diketahui bahwa permainan itu menyenangkan dan memotivasi. Melalui media permainan yang melibatkan partisipasi siswa dalam teknologi digital, menunjukkan keinginan yang lebih besar untuk melanjutkan proses pembelajaran selanjutnya dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Permainan edukasi (education game) adalah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan permainan tersebut mengandung unsur pendidikan atau nilai-nilai edukatif. Penelitian ini tergolong penelitian studi kasus kuantitatif karena bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes berupa soal pilihan ganda yang terdiri dari 25 soal dan angket yang terdiri dari 15 soal. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Deskriptif kuantitatif dilakukan terhadap hasil tes pilihan ganda berupa angka yang didapat dari hasil kuis online menggunakan aplikasi KAHOOT. Sedangkan deskriptif kualitatif dilakukan atas data yang diperoleh dari kuesioner. Kajian dalam penelitian ini diawali dengan analisis penggunaan aplikasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa siswa merasa puas dalam belajar bahasa Inggris khususnya terkait kosakata. Menggunakan game kahoot dapat meningkatkan penguasaan kosakata mereka karena belajar menjadi lebih mudah dan menyenangkan. Hal ini juga membuat siswa lebih fokus saat belajar menggunakan game kahoot. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran bahasa Inggris dengan menggunakan game kahoot dapat meningkatkan retensi kosakata siswa.
RESEARCH JOURNAL IMPROVING SPEAKING FLUENCY BY SGD, 2020
The objective of this study is to describe how improve the student"s speaking fluency by small gr... more The objective of this study is to describe how improve the student"s speaking fluency by small group discussion at the tenth grade of SMK IPTEK WERU SUKOHARJO in the academic year of 2020/2021. This was done based on the learning problems found in the preliminary study that the student"s speaking fluency was 3.5 in communication and 3.53 in explanation. They were not active in speaking fluency either communication or explanation. Furthermore, they did not totally involve in the learning process. This study used classroom action research of Kemmis and Mc Taggart Model with the procedures: planning, implementing, observing, and reflecting the action. The findings show that in cycle I, they got 3.70 in communication and 3.78 in explanation. Finally in cycle 2, their communication in fluency was 4.16 and 4.08 in explanation. This was done by revising the materials to support the discussion. This means that small group discussion can improve their speaking fluency.
Suharto, MENINGKATKAN KINERJA GURU PRODUK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN MELALUI PROGRAM LINK AND MATCH MAPEL PKKWU, 2023
(1) beriman, bertakwa, dan berbudi pekerti luhur; (2) memiliki sikap mental yang kuat untuk menge... more (1) beriman, bertakwa, dan berbudi pekerti luhur; (2) memiliki sikap mental yang kuat untuk mengembangkan diri secara berkelanjutan; (3) menguasai ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni serta memiliki keterampilan sesuai dengan kebutuhan pembangunan; (4) memiliki kemampuan produktif sesuai dengan bidang keahliannya baik untuk bekerja pada pihak lain maupun berwirausaha, dan (5) berkontribusi dalam pembangunan industry Indonesia yang kompetitif menghadapi pasar global. Proses pembelajaran diselenggarakan dengan berbasis aktivitas secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi peserta didik (Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 34, 2018). SMK sebagai penyelenggara pendidikan, diharapkan menghasilkan lulusan yang relevan dengan kebutuhan IDUKA atau dapat berwirausaha. Untuk menghasilkan lulusan yang produktif sesuai dengan bidang keahliannya, kemudian memiliki kemampuan berwirausaha serta relevan dengan perubahan yang terjadi di dunia kerja atau masyarakat maka konsep pendidikan kejuruan hendaknya mampu mengadaptasi pola pengembangan pendidikan yang berbasis pengetahuan dan teknologi serta entrepreneur, yang merupakan salah satu solusi menghadapi tantangan global yang semakin kompetitif, serta pengembangan pendidikan kejuruan yang bersinergi dengan dengan pola pengembangan kewirausahaan juga merupakan antisipasi menghadapi tantangan perubahan yang semakin cepat (Said & Rukin, 2019 : 1). SMK IPTEK Weru sebagai penyelenggara pendidikan, bertujuan untuk menghasilkan lulusan yang relevan dengan kebutuhan DU/DI atau menjadi wirausaha. Kondisi lulusan SMK IPTEK Weru saat ini, masih kurang memenuhi stándar DU/DI, bekerja namun tidak sesuai dengan kompetensi keahliannya dan sedikit yang menjadi wirausaha. Untuk menghasilkan lulusan yang berstandar DU/DI atau menjadi wirausaha tidak terlepas dari peran guru. Menurut Wijaya dan Rusyan dalam (Darmadi, 2018) bahwa peran guru
Suharto, Program Peningkatan Kemampuan Literasi Numerasi, 2023
Tujuan penulisan ini adalah (1) meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi peserta didikk (2) m... more Tujuan penulisan ini adalah (1) meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi peserta didikk (2) mewujudkan sekolah berbudaya literasi baca tulis dan numerasi berhitung (3) membentuk karakter peserta didik rajin membaca dan menulis baik dalam proses pembelajaran maupun ekstrakurikuler. Best practices ini dilakukan di SMK IPTEK Weru Sukoharjo yang beralamat di Jalan Tirtomijoyo , Tawang, Weru, Sukoharjo. Best Practices ini dilaksanakan bagi peserta didik berdasarkan hasil dari rapor pendidikan terkait dengan menurunnya kemampuan literasi dan numerasi peserta didik yang perlu segera diatasi. Hal tersebut diperkuat dengan pengamatan terkait budaya literasi dan numerasi yang masih sangat rendah. Penulisan ini merupakan sebuah pengalaman dengan menerapkan strategi dan berbagai kebijakan dari program sekolah yang mendukung program peningkatan kemampuan literasi numerasi peserta didik. Permasalahan budaya baca tulis dan hitung di sekolah belum menjadi tradisi di SMK IPTEK Weru Sukoharjo. Berdasarkan strategi yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa dalam usaha meningkatkan mutu pendidikan, maka harus ada program unggulan yang ditampilkan yaitu terwujudnya sekolah berbudaya literasi dan numerasi.
Magang guru dapat meningkatkan relevansi kompetensi keahlian guru produktif dengan perkembangan i... more Magang guru dapat meningkatkan relevansi kompetensi keahlian guru produktif dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang ada di dunia usaha dan dunia industri. Guru dapat melihat secara nyata, tamatan seperti apa yang dicari, yang dibutuhkan oleh dunia usaha dan dunia industri itu nantinya. Tamatan
Tujuan dalam penelitian ini adalah: Mengetahui gambaran empiris terkait
dengan kesiapan kerja asp... more Tujuan dalam penelitian ini adalah: Mengetahui gambaran empiris terkait dengan kesiapan kerja aspek sikap kerja siswa kelas XII Teknik Kendaraan Ringan SMK IPTEK Weru Sukoharjo. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif yang bertujuan untuk membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual mengenai apa yang menjadi tema penelitian. Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XII Teknik Kendaraan Ringan SMK IPTEK Weru Sukoharjo tahun ajaran 2020/2021. Penelitian ini adalah penelitian populasi karena seluruh siswa kelas XII TKR SMK IPTEK Weru Sukoharjo yang berjumlah 262 siswa dijadikan subjek penelitian. Pengumpulan data dilakukan dengan instrumen angket penelitian. Analisis data dilakukan dengan analisis data deskriptif. Hasil penelitian mendapatkan bahwa kecenderungan tingkat kesiapan kerja aspek sikap kerja siswa kelas XII Progam Keahlian Teknik Kendaraan Ringan SMK IPTEK Weru Sukoharjo berada pada kategori sedang dengan nilai persentase sebesar 67,25%. Adapun diantaranya antusiasme siswa dalam bekerja masuk dalam kategori tinggi (80,47%), Kedisiplinan siswa terkait ketaatan dan kepatuhan terhadap tugas dan peraturan masuk dalam kategori sedang (53,91%), kedisiplinan terkait dengan ketaatan dan patuh siswa terhadap peraturan berpakaian termasuk dalam kategori rendah (67,71%), Kedisiplinan berkaitan dengan Ketaatan dan kepatuhan siswa terhadap waktu (jam belajar) berada pada kategori tinggi (69,04%), kemudian kemandirian terkait dengan pelaksanaan tugas secara mandiri termasuk dalam kategori sedang (70,23%), kemandirian kerja terkait dengan inisiatif siswa dalam bekerja termasuk dalam kategori sedang (67,32%), motivasi siswa dalam bekerja masuk dalam kategori tinggi (75,35%), sementara dalam implementasi keselamatan kerja pada siswa masuk dalam kategori tinggi (71,29%), implementasi keselamatan kerja pada alat dan bahan masuk dalam kategori tinggi (73,05%), implementasi keselamatan kerja pada lingkungan kerja masuk dalam kategori tinggi (71,40%)
Penelitian ini mengacu pada pembelajaran berbasis game (KAHOOT) yang merupakan teknik pembelajara... more Penelitian ini mengacu pada pembelajaran berbasis game (KAHOOT) yang merupakan teknik pembelajaran berbasis permainan yang dapat membantu meningkatkan potensi dan kualitas siswa dalam menyerap pengetahuan. (Ryan Dellos, 2015: 52) menyatakan bahwa pembelajaran berbasis permainan merupakan alat yang dapat membantu siswa memecahkan masalah, meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan membuat penilaian dalam proses pembelajaran. Penelitian di bidang desain pendidikan menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis game merupakan alat yang efektif dalam pengajaran, terutama untuk menjaga motivasi untuk terus belajar. Secara umum diketahui bahwa permainan itu menyenangkan dan memotivasi. Melalui media permainan yang melibatkan partisipasi siswa dalam teknologi digital, menunjukkan keinginan yang lebih besar untuk melanjutkan proses pembelajaran selanjutnya dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Permainan edukasi (education game) adalah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan permainan tersebut mengandung unsur pendidikan atau nilai-nilai edukatif. Penelitian ini tergolong penelitian studi kasus kuantitatif karena bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes berupa soal pilihan ganda yang terdiri dari 25 soal dan angket yang terdiri dari 15 soal. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Deskriptif kuantitatif dilakukan terhadap hasil tes pilihan ganda berupa angka yang didapat dari hasil kuis online menggunakan aplikasi KAHOOT. Sedangkan deskriptif kualitatif dilakukan atas data yang diperoleh dari kuesioner. Kajian dalam penelitian ini diawali dengan analisis penggunaan aplikasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa siswa merasa puas dalam belajar bahasa Inggris khususnya terkait kosakata. Menggunakan game kahoot dapat meningkatkan penguasaan kosakata mereka karena belajar menjadi lebih mudah dan menyenangkan. Hal ini juga membuat siswa lebih fokus saat belajar menggunakan game kahoot. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran bahasa Inggris dengan menggunakan game kahoot dapat meningkatkan retensi kosakata siswa.
RESEARCH JOURNAL IMPROVING SPEAKING FLUENCY BY SGD, 2020
The objective of this study is to describe how improve the student"s speaking fluency by small gr... more The objective of this study is to describe how improve the student"s speaking fluency by small group discussion at the tenth grade of SMK IPTEK WERU SUKOHARJO in the academic year of 2020/2021. This was done based on the learning problems found in the preliminary study that the student"s speaking fluency was 3.5 in communication and 3.53 in explanation. They were not active in speaking fluency either communication or explanation. Furthermore, they did not totally involve in the learning process. This study used classroom action research of Kemmis and Mc Taggart Model with the procedures: planning, implementing, observing, and reflecting the action. The findings show that in cycle I, they got 3.70 in communication and 3.78 in explanation. Finally in cycle 2, their communication in fluency was 4.16 and 4.08 in explanation. This was done by revising the materials to support the discussion. This means that small group discussion can improve their speaking fluency.
Uploads
Papers by Fitria Wardani
dengan kesiapan kerja aspek sikap kerja siswa kelas XII Teknik Kendaraan
Ringan SMK IPTEK Weru Sukoharjo.
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif yang bertujuan untuk
membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual mengenai
apa yang menjadi tema penelitian. Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh
siswa kelas XII Teknik Kendaraan Ringan SMK IPTEK Weru Sukoharjo tahun
ajaran 2020/2021. Penelitian ini adalah penelitian populasi karena seluruh siswa
kelas XII TKR SMK IPTEK Weru Sukoharjo yang berjumlah 262 siswa dijadikan
subjek penelitian. Pengumpulan data dilakukan dengan instrumen angket
penelitian. Analisis data dilakukan dengan analisis data deskriptif.
Hasil penelitian mendapatkan bahwa kecenderungan tingkat kesiapan kerja
aspek sikap kerja siswa kelas XII Progam Keahlian Teknik Kendaraan Ringan
SMK IPTEK Weru Sukoharjo berada pada kategori sedang dengan nilai
persentase sebesar 67,25%. Adapun diantaranya antusiasme siswa dalam
bekerja masuk dalam kategori tinggi (80,47%), Kedisiplinan siswa terkait
ketaatan dan kepatuhan terhadap tugas dan peraturan masuk dalam kategori
sedang (53,91%), kedisiplinan terkait dengan ketaatan dan patuh siswa terhadap
peraturan berpakaian termasuk dalam kategori rendah (67,71%), Kedisiplinan
berkaitan dengan Ketaatan dan kepatuhan siswa terhadap waktu (jam belajar)
berada pada kategori tinggi (69,04%), kemudian kemandirian terkait dengan
pelaksanaan tugas secara mandiri termasuk dalam kategori sedang (70,23%),
kemandirian kerja terkait dengan inisiatif siswa dalam bekerja termasuk dalam
kategori sedang (67,32%), motivasi siswa dalam bekerja masuk dalam kategori
tinggi (75,35%), sementara dalam implementasi keselamatan kerja pada siswa
masuk dalam kategori tinggi (71,29%), implementasi keselamatan kerja pada alat
dan bahan masuk dalam kategori tinggi (73,05%), implementasi keselamatan
kerja pada lingkungan kerja masuk dalam kategori tinggi (71,40%)
Penelitian ini tergolong penelitian studi kasus kuantitatif karena bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes berupa soal pilihan ganda yang terdiri dari 25 soal dan angket yang terdiri dari 15 soal. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Deskriptif kuantitatif dilakukan terhadap hasil tes pilihan ganda berupa angka yang didapat dari hasil kuis online menggunakan aplikasi KAHOOT. Sedangkan deskriptif kualitatif dilakukan atas data yang diperoleh dari kuesioner. Kajian dalam penelitian ini diawali dengan analisis penggunaan aplikasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa siswa merasa puas dalam belajar bahasa Inggris khususnya terkait kosakata. Menggunakan game kahoot dapat meningkatkan penguasaan kosakata mereka karena belajar menjadi lebih mudah dan menyenangkan. Hal ini juga membuat siswa lebih fokus saat belajar menggunakan game kahoot. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran bahasa Inggris dengan menggunakan game kahoot dapat meningkatkan retensi kosakata siswa.
dengan kesiapan kerja aspek sikap kerja siswa kelas XII Teknik Kendaraan
Ringan SMK IPTEK Weru Sukoharjo.
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif yang bertujuan untuk
membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual mengenai
apa yang menjadi tema penelitian. Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh
siswa kelas XII Teknik Kendaraan Ringan SMK IPTEK Weru Sukoharjo tahun
ajaran 2020/2021. Penelitian ini adalah penelitian populasi karena seluruh siswa
kelas XII TKR SMK IPTEK Weru Sukoharjo yang berjumlah 262 siswa dijadikan
subjek penelitian. Pengumpulan data dilakukan dengan instrumen angket
penelitian. Analisis data dilakukan dengan analisis data deskriptif.
Hasil penelitian mendapatkan bahwa kecenderungan tingkat kesiapan kerja
aspek sikap kerja siswa kelas XII Progam Keahlian Teknik Kendaraan Ringan
SMK IPTEK Weru Sukoharjo berada pada kategori sedang dengan nilai
persentase sebesar 67,25%. Adapun diantaranya antusiasme siswa dalam
bekerja masuk dalam kategori tinggi (80,47%), Kedisiplinan siswa terkait
ketaatan dan kepatuhan terhadap tugas dan peraturan masuk dalam kategori
sedang (53,91%), kedisiplinan terkait dengan ketaatan dan patuh siswa terhadap
peraturan berpakaian termasuk dalam kategori rendah (67,71%), Kedisiplinan
berkaitan dengan Ketaatan dan kepatuhan siswa terhadap waktu (jam belajar)
berada pada kategori tinggi (69,04%), kemudian kemandirian terkait dengan
pelaksanaan tugas secara mandiri termasuk dalam kategori sedang (70,23%),
kemandirian kerja terkait dengan inisiatif siswa dalam bekerja termasuk dalam
kategori sedang (67,32%), motivasi siswa dalam bekerja masuk dalam kategori
tinggi (75,35%), sementara dalam implementasi keselamatan kerja pada siswa
masuk dalam kategori tinggi (71,29%), implementasi keselamatan kerja pada alat
dan bahan masuk dalam kategori tinggi (73,05%), implementasi keselamatan
kerja pada lingkungan kerja masuk dalam kategori tinggi (71,40%)
Penelitian ini tergolong penelitian studi kasus kuantitatif karena bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes berupa soal pilihan ganda yang terdiri dari 25 soal dan angket yang terdiri dari 15 soal. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Deskriptif kuantitatif dilakukan terhadap hasil tes pilihan ganda berupa angka yang didapat dari hasil kuis online menggunakan aplikasi KAHOOT. Sedangkan deskriptif kualitatif dilakukan atas data yang diperoleh dari kuesioner. Kajian dalam penelitian ini diawali dengan analisis penggunaan aplikasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa siswa merasa puas dalam belajar bahasa Inggris khususnya terkait kosakata. Menggunakan game kahoot dapat meningkatkan penguasaan kosakata mereka karena belajar menjadi lebih mudah dan menyenangkan. Hal ini juga membuat siswa lebih fokus saat belajar menggunakan game kahoot. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran bahasa Inggris dengan menggunakan game kahoot dapat meningkatkan retensi kosakata siswa.