Papers by Alejandra Albarran

¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS? Utiliza objetos, no algorítmicos, como bloques de co... more ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS? Utiliza objetos, no algorítmicos, como bloques de construcción lógicos (jerarquía de objetos; donde cada objeto es una instancia de una clase, y las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia La programación sin herencia es distinta de la programación orientada a objetos; PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS: Los mecanismos básicos de orientación a objetos son: objetos, mensajes y métodos, clases e instancias y herencias. Una idea fundamental es la comunicación de los objetos a través de paso de mensajes. Además de esta idea, se añaden los mecanismos de herencia y polimorfismo. Entidades básicas: Un objeto: es una entidad que contiene los atributos que describen el estado de un objeto del mundo real y las acciones que se asocian con el objeto del mundo real Se designa por un nombre o identificador del objeto. También un objeto encapsula datos y los procedimientos/funciones (métodos) que manejan esos datos. Ejemplos de objetos: ¿Qué clase de cosas pueden ser objetos en un programa orientado a objetos? • Objetos físicos: Automóviles en un sistema de control de tráfico terrestre. • Elementos de interfaces gráficos de usuario: Ventanas, Menús, Objetos gráficos (cuadrados, triángulos, etc), Teclado, Cuadros de diálogo, Ratón. Un mensaje: Es la acción que hace un objeto. Un mensaje es una petición de un objeto a otro objeto al que le solicita ejecutar uno de sus métodos Por convenio, el objeto que envía la petición se denomina emisor y el objeto que recibe la petición se denomina receptor. Un método es el procedimiento o función que se invoca para actuar sobre un objeto Un método especifica cómo se ejecuta un mensaje ♦ Una clase es la descripción de un conjunto de objetos; consta de métodos y datos que resumen características comunes de un conjunto de objetos; una clase es la declaración de un tipo objeto. Cada vez que se construye un objeto a partir de una clase, estamos creando lo que se llama una instancia de esa clase Por consiguiente, los objetos no son más que instancias de una clase Una instancia es una variable de tipo objeto. En general, instancia de una clase y objeto son términos intercambiables. Un objeto es una instancia de una clase. Cada vez que se construye un objeto de una clase, se crea una instancia de esa clase Los objetos se crean cuando un mensaje de petición de creación se recibe por la clase base. La herencia permite diferentes tipos de datos para compartir el mismo código, permitiendo una reducción en el tamaño del código y un incremento en la funcionalidad. El objetivo final es la reutilizabilidad o reutilización, es decir reutilizar código anteriormente ya desarrollado. Existen dos mecanismos de herencia: • En herencia simple, un objeto (clase) puede tener sólo un ascendiente, o dicho de otro modo, una subbase puede heredar datos y métodos de una única clase, así como añadir o quitar comportamientos de la clase base. • La herencia múltiple es la propiedad de una clase que puede adquirir datos y métodos de más de una clase. ♦ El polimorfismo permite que un mismo mensaje pueda actuar sobre objetos diferentes y comportarse de modo distinto. La persistencia: refiere a la permanencia de un objeto, esto es, la cantidad de tiempo para el cual se asigna espacio y permanece accesible en la memoria del computador.
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