CreativeToy
by IMPROVEKIT
CreativeToy
GroupToy
MurderBoard
OPUS
PMI
Brainstorming
AloneBrainstorming
Brainwriting
VisualBrainstorming
Ricestorming
PrioritizingGuide
LinearToy
AnalysisToy
IdeaBox
Matrixes
IdeaMatrix
AdvertisingIdeaMatrix
KeywordMatrix
UserFeatureMatrix
ForecastingMatrix
PhoenixQuestions
ScenarioAnalysis
ForceFieldAnalysis
FutureScenario
ToothacheTree
OrganizerToy
AttributeListing
MindMap
Reverser
SCAMPER
Splitter
StimulationToy
DiversityToy
HallOfFame
DirectorsBoard
Ideatoons
OpportunityWheel
RandomStimulator
Game
GO
IdeationGame
LanguageGame
MemoryPlay
Panajedrez
PhraseGame
StorytellingGame
SynecticsGame
IntuitiveToy
AnalogyMixer
ChillingOut
ColorJacuzzi
DaliImagery
DreamDiary
Dreamscape
FantasyQuestions
HieroglyphicBook
IdeaIncubator
PersonalMentor
Sketcher
Affirmation
AutoAffirmation
CreativeAffirmation
ExerciseToy
ContentAnalysis
CreativeRegistry
IdeaRegistry
AdvertisingIdeaRegistry
ThoughtRegistry
ProblemRegistry
CustomBreak
Exerciser
AttentionExerciser
TinyTruths
IntuitionExerciser
IntuitiveWritting
IdeaClassificator
IdeaQuota
Listing
DirectoryListing
MindFeed
Reading
PreviousSummary
ReadingNotes
ReadingThoughts
Repository
StayTuned
Wander
ChallengeProgram
Challenger
ProblemAnalyzer
TicToc
Introduction
Semantic terms
1. "Intuitive"
1.1. PsychicEvent
1.2. HypnogogicImage
1.3. HypnogogicQuestion
1.4. DreamQuestion
1.5. PsicoSynthesis
1.6. IntuitiveSolutionComponent
1.7. HieroglyphicSet
1.8. Fantasy
2. "Toys-Analysis"
2.1. IdeaBox
2.2. ForceFieldAnalysis
2.3. PMI
2.4. KeywordMatrix
2.5. PhoenixQuestions
2.6. ToothacheTree
2.7. MurderBoard
2.8. AttributeListing
2.9. Reverser
2.10. IdeaMatrix
2.11. SCAMPER
2.12. AnalysisToy
2.13. MindMap
2.14. FutureScenario
2.15. Splitter
2.16. ScenarioAnalysis
2.17. OPUS
3. "Practices-Games"
3.1. LanguageGame
3.2. ZodiacalSign
3.3. IdeationGame
3.4. Panajedrez
3.5. PracticeField
3.6. SynecticsGame
3.7. PracticeFieldConstraints
3.8. PhraseGame
3.9. GO
3.10. Game
4. "CTS-Qualities"
4.1. Explicit
4.2. Implicit
5. "Design-Patterns"
5.1. DesignOperation
5.2. DesignPattern
6. "CTS-Context"
6.1. CTSDiscipline
6.2. ScientificField
7. "CTS-Collections"
7.1. SocialSpace
8. "CTS-Behaviour"
8.1. TransepistemicArena
8.2. Scientist
8.3. ScientificCommunity
9. "Process-Methods"
9.1. CreativityMethod
9.2. Method
9.3. Bricolage
9.4. MICORBS
9.5. CPSMethod
9.6. LateralThinkingMethod
9.7. ConstraintsMethod
9.8. DeBonoCreativityMethod
9.9. ARIZMethod
9.10. Hermeneutic
9.11. SynecticsMethod
9.12. PreparationMethod
9.13. CreativityMethodCategory
9.14. ISCPSMethod
10. "Analysis"
10.1. Constraints
10.2. Signal
10.3. AttitudeChangeSignal
10.4. ConceptModel
10.5. NonFunctionalRequirement
10.6. Need
10.7. Requirement
10.8. ValueChangeSignal
10.9. AttributeCombination
10.10. MatrixProductCategory
10.11. Keyword
10.12. TrendPattern
10.13. Scenario
10.14. Trends
10.15. Specification
10.16. ForcePattern
10.17. CreativeCycleConstraints
10.18. Analysis
10.19. PrototypeModel
10.20. LatentNeed
11. "Process-Steps"
11.1. MICORBSOrganization
11.2. ExplorativePhase
11.3. DevelopmentalThinkingStage
11.4. StrategyDevelopmentVisionStep
11.5. ConnectionMakingStage
11.6. Step
11.7. MICORBSCommunications
11.8. CPSMethodDivergentPhase
11.9. Iteration
11.10. PuttingTheProblemAwayStage
11.11. MICORBSIdeaDevelopment
11.12. MICORBSBriefingBoard
11.13. CPSMethodStage
11.14. MICORBSPlanning
11.15. MICORBSRetrieval
11.16. SelectionPhase
11.17. StartingPoint
11.18. CPSMethodConvergentPhase
11.19. InsightStage
11.20. ProblemFindingStage
11.21. MICORBSSynapse
11.22. Procedure
11.23. EndingPoint
11.24. CreativeProcessStage
11.25. Algorithm
11.26. GenerativePhase
11.27. IncubationStage
11.28. Stage
11.29. NextStep
11.30. DirectEffortToSolveStage
11.31. SynecticsStage
11.32. Operation
11.33. ProblemFramingStage
11.34. VerificationStage
11.35. PreparationStage
11.36. CollectPhase
11.37. PrototypingStage
12. "Design-Context"
12.1. RealisticScenario
12.2. DesignProblem
13. "Problem-Factors"
13.1. Obstacle
13.2. Opportunity
13.3. Threat
13.4. ProductVariable
13.5. Condition
13.6. SubProblem
13.7. Cause
13.8. Force
13.9. Goal
13.10. DecisionForce
13.11. Parameter
13.12. Strength
13.13. Risk
13.14. Weakness
13.15. ProblemParameter
13.16. Factor
14. "Problem-Questions"
14.1. Riddle
14.2. How
14.3. Question
14.4. Answer
14.5. Who
14.6. Why
14.7. When
14.8. FeedbackQuestionCategory
14.9. WhatIfQuestion
14.10. SituationalQuestion
14.11. SubjectQuestion
14.12. ProblemStatement
14.13. YesNoQuestion
14.14. What
15. "Design-Process"
15.1. DesignReflectionQuestion
15.2. CreativeKnowledgeWorkProcess
15.3. MetaDesign
15.4. MetaphoricalDesignProcess
15.5. ValidationDesignStep
15.6. MetaDesignProcess
15.7. CoDesignStage
15.8. DesignProcess
15.9. DesignStage
15.10. ConceptualDesign
15.11. SituatedCreativeDesignProcess
15.12. ConceptualDesignThinking
15.13. SituatedCreativeDesignAnalysisStep
15.14. DistributedDesignStage
16. "Interaction"
16.1. Interaction
16.2. Chat
16.3. InterpersonalCommunication
16.4. Speech
16.5. MICORBSIteraction
16.6. Meeting
16.7. Conversation
16.8. FreireDialogue
16.9. Communication
16.10. Negotiation
16.11. BohmDialogue
16.12. DaliMessage
16.13. VideoChat
16.14. Dialogue
17. "Narrative"
17.1. Scheme
17.2. Verfremdungseffekt
17.3. DaliPhrase
17.4. Syntax
17.5. Hyperbole
17.6. Quotation
17.7. Genre
17.8. HypertextSieve
17.9. Poem
17.10. DaliCharacter
17.11. TextMicroStructure
17.12. Statement
17.13. Glossary
17.14. HypertextPattern
17.15. Sentence
17.16. Paradox
17.17. StrategyNarrativeGenre
17.18. ShortStory
17.19. Trope
17.20. Rhetoric
17.21. DaliWord
17.22. Proverb
17.23. Narrative
17.24. TextMacroStructure
17.25. Synonym
17.26. Story
17.27. ArgumentationCategory
17.28. HypertextMirrorworld
17.29. Drama
17.30. Metaphor
17.31. Myth
18. "Process-Guidelines"
18.1. PointOfViewDistanceHeuristic
18.2. ScienceOfQualitiesResearchPrinciple
18.3. Guidelines
18.4. DeferredEvaluationHeuristic
18.5. CreativeProcessHeuristic
18.6. ExcursionPrinciple
19. "Toys-Problem"
19.1. CheckList
19.2. ProblemRegistry
19.3. ChallengeProgram
19.4. Challenger
19.5. ProblemAnalyzer
19.6. PrioritizingGuide
20. "Software"
20.1. UsageProfile
21. "Order-Archetypes"
21.1. RelativeAchievementArchetype
21.2. ProjectSystemSponsorFluctuation
21.3. SystemArchetype
21.4. UnderachievementArchetype
21.5. SuccessToTheSuccessfulArchetype
22. "Design-Approaches"
22.1. SituatedDesignApproach
22.2. DesignBySurvivalApproach
22.3. DesignApproach
22.4. WittgensteinianDesignApproach
22.5. DesignByCollaborationAndConfrontationApproach
23. "Toys-Brainstorming"
23.1. BrainstormingIdeaCategory
23.2. Ricestorming
23.3. NameSet
23.4. VisualBrainstorming
23.5. BrainstormingList
23.6. Brainwriting
23.7. BrainstormingPrinciple
23.8. AloneBrainstorming
23.9. Brainstorming
24. "Order"
24.1. Interrelationship
24.2. ComplexIterationCycle
24.3. Connection
24.4. EvolutionaryCoupling
24.5. IdeaPattern
24.6. Category
24.7. Possible
24.8. ItemOrganization
24.9. Chaos
24.10. DaliComponent
24.11. ImplicateOrder
24.12. Cluster
24.13. Hierarchy
24.14. Structure
24.15. CognitiveDistance
24.16. Comparable
24.17. Subsystem
24.18. IdeaClassification
24.19. EdgeOfChaos
24.20. Part
24.21. Multicoupling
24.22. Order
24.23. DaliLink
24.24. Gestalt
24.25. DynamicSystem
24.26. Analogy
24.27. Attractor
24.28. FractalStructure
24.29. Relationship
24.30. Bridge
24.31. Web
24.32. Instance
24.33. Generalization
24.34. PoeticsOfRelationships
24.35. SystemStructure
24.36. Superstructure
24.37. Alternative
24.38. Impossible
24.39. Theory
24.40. Classification
24.41. Template
24.42. EmergentOrder
24.43. System
24.44. DaliAssociation
24.45. Whole
25. "Toys-Stimulation"
25.1. HallOfFame
25.2. DirectorsBoard
25.3. DiversityToy
25.4. OpportunityWheel
25.5. RandomStimulator
25.6. Ideatoons
26. "Toys-Intuitive"
26.1. IntuitiveWritting
26.2. Dreamscape
26.3. DaliImagery
26.4. DreamDiary
26.5. IntuitiveToy
26.6. AttentionExerciser
26.7. PersonalMentor
26.8. ChillingOut
26.9. IntuitionExerciser
26.10. ColorWheel
26.11. FantasyQuestions
26.12. HieroglyphicBook
26.13. Sketcher
26.14. IdeaIncubator
26.15. ColorJacuzzi
26.16. AnalogyMixer
27. "Problem-Business"
27.1. PracticeFieldForProjectManagementGoodPractice
27.2. StrategyNarrative
27.3. Competitors
27.4. Party
27.5. Client
27.6. BusinessModel
27.7. RationalProduct
27.8. Market
27.9. Product
27.10. LowEndProduct
27.11. Positioning
27.12. Service
27.13. TalentCostFactor
27.14. NewProductPerformanceFactor
27.15. MarketingFeedbackQuestionCategory
27.16. BusinessOpportunity
27.17. Strategy
27.18. Business
28. "Person"
28.1. Consumer
28.2. People
28.3. CommunityOfPractice
28.4. CreativePerson
28.5. PersonGroup
28.6. Team
28.7. CreativeGroup
28.8. Organization
28.9. InterdisciplinaryTeam
28.10. Person
28.11. WisePerson
28.12. IdeaPeople
28.13. Society
29. "Problem-Context"
29.1. ExpertiseContext
29.2. Fact
29.3. Limit
29.4. Pragmatics
29.5. Field
29.6. Surroundings
29.7. Domain
29.8. Workplace
29.9. InformationAvailabilityContext
29.10. DialogueContext
29.11. Background
29.12. OrganizationalBoundary
29.13. Reality
29.14. Scope
29.15. Rupture
29.16. Habitat
29.17. ReinforcingFeedbackLoop
29.18. ExperimentationContext
29.19. BalancingFeedbackLoop
29.20. AssociationContext
29.21. Worlds
29.22. Cycle
29.23. MicroWorld
29.24. Local
29.25. Gap
29.26. CreativeIndustry
29.27. Challenge
29.28. Loop
29.29. Discipline
29.30. Situation
29.31. ParallelWorlds
29.32. Global
29.33. Circumstance
29.34. Context
29.35. ProblemParameterCombination
29.36. FantasyWorld
29.37. Event
29.38. PressureContext
30. "Stimulation"
30.1. UncommonStimulus
30.2. Illusion
30.3. MemoryTool
30.4. AtypicalStimulus
30.5. InspirationSpace
30.6. Serendipity
30.7. Synchronicity
30.8. Randomly
30.9. RandomWord
30.10. PonzoIllusion
30.11. Stimulus
30.12. TimeAlarm
30.13. Surprise
31. "Qualities"
31.1. Diversity
31.2. ColorQuality
31.3. Capability
31.4. Similarity
31.5. IdentityQuality
31.6. Fluency
31.7. CreativeThinkingQuality
31.8. ProcessAttribute
31.9. NonVerbal
31.10. Valuable
31.11. Original
31.12. DegreeOfLife
31.13. BetterProductQuality
31.14. Innovative
31.15. Quantity
31.16. Responsibility
31.17. Verbal
31.18. Attribute
31.19. Aspect
31.20. Example
31.21. Concrete
31.22. Subjective
31.23. Negative
31.24. Abstract
31.25. Name
31.26. Acceptable
31.27. Unstable
31.28. Coherent
31.29. Function
31.30. Visual
31.31. Better
31.32. Flexible
31.33. Positive
31.34. Dimension
31.35. TeamDiversity
31.36. Variety
31.37. PriceAttribute
31.38. Elaborated
31.39. Quality
31.40. Avantgarde
31.41. Harmony
31.42. Objective
31.43. Irrational
31.44. DaliTrait
31.45. Creative
31.46. Similar
31.47. Known
31.48. Absurd
31.49. Ethos
31.50. Mutable
31.51. Tangible
31.52. EmergentQuality
31.53. Essence
31.54. Rational
31.55. DaliForm
31.56. Unknown
31.57. Feature
31.58. Measure
31.59. Rhythm
31.60. Complex
31.61. Simple
32. "Process-Outcomes"
32.1. IdeaCombination
32.2. Merge
32.3. UnintendedConsequence
32.4. RawMaterial
32.5. Change
32.6. Combination
32.7. Synthesis
32.8. Facility
32.9. Collage
32.10. Consequence
32.11. CreativeOutcome
32.12. Response
32.13. Variation
32.14. Integration
32.15. ThoughtCombination
32.16. Effect
32.17. Result
32.18. Outcome
32.19. Success
32.20. Transformation
33. "Problem"
33.1. Issue
33.2. Criteria
33.3. Principle
33.4. ConceptualSpace
33.5. Critical
33.6. Policy
33.7. Solution
33.8. Priority
33.9. QuickSolution
33.10. FunctionFollowsFormPrinciple
33.11. KeyElement
33.12. Rationale
33.13. ProblemSolvingSession
33.14. PriorityList
33.15. Rule
33.16. Contradiction
33.17. IllDefinedProblem
33.18. ProblemComponent
33.19. Problem
33.20. Ethics
33.21. Heuristic
33.22. Subject
33.23. SolutionSpace
33.24. Possibility
33.25. ObjectiveList
33.26. VirtualMeeting
33.27. ProblemSpace
33.28. StructuredApproachPrinciple
34. "CTS-Practices"
34.1. Science
35. "Toys-Practices"
35.1. PreviousSummary
35.2. DirectoryListing
35.3. IdeaClassificator
35.4. ContentAnalysis
35.5. Exerciser
35.6. TicToc
35.7. AutoAffirmation
35.8. Repository
35.9. TinyTruths
35.10. CreativeAffirmation
35.11. CustomBreak
35.12. StayTuned
35.13. ThoughtRegistry
35.14. IdeaQuota
35.15. Listing
35.16. ReadingThoughts
35.17. IdeaRegistry
35.18. MindFeed
35.19. Wander
35.20. ReadingNotes
35.21. Affirmation
35.22. Reading
36. "Representations"
36.1. Typical
36.2. SelfImage
36.3. Denotation
36.4. SemioticSign
36.5. Semantic
36.6. MentalModel
36.7. Schema
36.8. Stereotype
36.9. MentalImage
36.10. Archetype
36.11. Level
36.12. Mockup
36.13. CreativityMap
36.14. Allegory
36.15. Meaning
36.16. Imagery
36.17. Description
36.18. Representation
36.19. Sign
36.20. DaliSymbol
36.21. DaliLanguage
36.22. Hieroglyph
36.23. Plane
36.24. Prototype
37. "Toys"
37.1. GroupToy
37.2. LinearToy
38. "Design-Actions"
38.1. ScandinavianApproach
38.2. DesignBackgroundResearch
38.3. FeaturesModelling
38.4. RepresentationalTalkback
38.5. CreativeDesigning
39. "Practices-Approaches"
39.1. Approach
39.2. CreativityTemplateApproach
39.3. TotalFreedomApproach
39.4. ScienceOfQualitiesApproach
39.5. StructuredApproach
39.6. SurrealisticApproach
39.7. OrganizedApproach
39.8. DadaisticApproach
39.9. InspiredApproach
39.10. StrategicApproach
39.11. SystemApproach
40. "Design-Qualities"
40.1. DesignBehaviour
41. "Collections"
41.1. DaliMatrix
41.2. Space
41.3. Texts
41.4. Sequence
41.5. DaliMap
41.6. DaliSet
42. "Person-Roles"
42.1. Writer
42.2. Collaborator
42.3. Bricoleur
42.4. CreativePersonRole
42.5. Participant
42.6. Facilitator
42.7. Sponsor
42.8. User
42.9. Member
42.10. Expert
42.11. Mentor
42.12. Celebrity
42.13. Actor
42.14. Leader
42.15. PersonRole
42.16. Manufacturer
42.17. Contact
42.18. Critic
43. "Design-Representations"
43.1. DesignRepresentation
44. "Creativity-Factors"
44.1. PointOfViewShift
44.2. CreativeBlock
44.3. StimulationFactor
44.4. CollaborationFactor
44.5. AestheticFactor
44.6. PrecursorFactor
44.7. CognitiveDiversityFactor
44.8. SocialFactor
44.9. ObstacleToCreativity
44.10. PersuasionValidationAndAcceptance
44.11. ActFirstFactor
45. "Process"
45.1. DialogicalProcess
45.2. State
45.3. EcologicalCreativeProcess
45.4. UnfoldingProcess
45.5. Dependence
45.6. CollaborativeProcess
45.7. ProcessInstance
45.8. Planning
45.9. FantasticAnalogy
45.10. InnovationProcess
45.11. Geneplore
45.12. Simulation
45.13. DaliProcess
45.14. SymbolicAnalogy
45.15. ConventionalSet
45.16. GenexProcess
45.17. WorldCafeProcess
45.18. ToyVariety
45.19. TeamCreativeProcess
45.20. CreativeProcess
45.21. CreativeRepresentationProcess
45.22. PersonalAnalogy
45.23. LaborProcess
45.24. MetaphorProcess
45.25. Epiphany
45.26. SmartProcess
45.27. CommunicationProcess
46. "Media"
46.1. Sound
46.2. Interactivity
46.3. GraphicMedia
46.4. Music
46.5. ImageList
46.6. Photo
46.7. DigitalMedia
46.8. Magazine
46.9. Radio
46.10. Graph
46.11. Television
46.12. Media
46.13. Movie
46.14. Cinema
46.15. NonMassMedia
46.16. Video
46.17. ComputationalMedia
46.18. Image
46.19. Picture
46.20. Newspaper
47. "Design-Collections"
47.1. DesignBehaviourSpace
48. "Base"
48.1. Now
48.2. DaliTime
48.3. Future
48.4. Past
48.5. DaliDelay
49. "Design-Behaviour"
49.1. DesignVirtue
49.2. Designer
50. "Design-Order"
50.1. ConceptualDesignPreinventiveStructure
51. "Order-Patterns"
51.1. DisplacementTemplate
51.2. ProductReplacementTemplate
51.3. DeepInterlockAndAmbiguity
51.4. ProductDivisionTemplate
51.5. TemplateOperation
51.6. PatternLanguage
51.7. AttributeDependencyTemplate
51.8. PatternSet
51.9. GenerativeOrder
51.10. GenerativeSequence
51.11. GenerativeSystem
51.12. DaliPattern
51.13. ComponentControlTemplate
51.14. ForecastingMatrix
52. "Design"
52.1. Design
53. "Creativity"
53.1. Thinking
53.2. PositiveThought
53.3. ConvergentThinking
53.4. LateralThinking
53.5. ConnectionThinking
53.6. AnalyticalThinking
53.7. Thought
53.8. NegativeThought
53.9. Reflection
53.10. AspectThinking
53.11. Idea
53.12. AnalogicalThinking
53.13. CreativeEnvironment
53.14. DivergentThinkingRule
53.15. PerceptualCycle
53.16. SixHatsThinking
53.17. Concept
53.18. FreeAssociationThinking
53.19. CreativePersonStyle
53.20. VisualThinking
53.21. ThinkingRule
53.22. Conception
53.23. DivergentThinking
53.24. CreativeAgenda
53.25. CreativityParadox
53.26. JanusianThinking
53.27. SubjectiveThought
53.28. CreativeThinking
53.29. SystemThinking
53.30. ActiveThinking
53.31. GeneploreCognitiveProcess
53.32. ObjectiveThought
53.33. CriticalThinking
53.34. DialecticThinking
53.35. Notion
54. "Artifacts"
54.1. RequirementsSpecification
54.2. Introduction
54.3. Annotation
54.4. Programm
54.5. Document
54.6. MeetingsMaterial
54.7. BoundaryObject
54.8. Storyboard
54.9. Note
54.10. Artifact
54.11. IdeaRegistrySection
54.12. Metacomment
54.13. News
54.14. Diagram
54.15. Comment
54.16. Plan
54.17. Emails
54.18. Sketching
54.19. Book
54.20. PlanSchedule
54.21. DaliParagraph
54.22. Contents
54.23. Section
55. "Practices"
55.1. Collaborate
55.2. Cooperate
55.3. Persuasion
55.4. SocialCreativeAct
55.5. CreativeAct
55.6. DaliProject
55.7. Control
55.8. ProcessPractice
55.9. Task
55.10. InnovationAction
55.11. Exercise
55.12. Reify
55.13. Modelling
55.14. Activity
55.15. BusinessGoodPractice
55.16. BookList
55.17. Practice
55.18. Enact
55.19. CreativityGoodPractice
56. "Practices-Actions"
56.1. Organize
56.2. Speak
56.3. Review
56.4. Solve
56.5. Express
56.6. Assessment
56.7. Expand
56.8. Compete
56.9. Reorganize
56.10. Elaborate
56.11. Adapt
56.12. Naming
56.13. Understand
56.14. Associate
56.15. Combine
56.16. Intuit
56.17. Reject
56.18. Divide
56.19. Compose
56.20. DaliAction
56.21. Classify
56.22. AnalysisAction
56.23. Isolate
56.24. Decide
56.25. Juxtapose
56.26. Sketch
56.27. IntuitiveAction
56.28. KnowledgeAction
56.29. Sort
56.30. Adopt
56.31. PsicoSynthesize
56.32. Remember
56.33. Select
56.34. Substitute
56.35. Draw
56.36. Appraisal
56.37. Analyze
56.38. Focus
56.39. Manipulate
56.40. Listen
56.41. Modify
56.42. Use
56.43. ToExercise
56.44. Learn
56.45. Erase
56.46. Translate
56.47. Imagine
56.48. Annotate
56.49. Collect
56.50. Educate
56.51. Visualize
56.52. Feedback
56.53. Accept
56.54. Research
56.55. Voyage
56.56. Search
56.57. Choose
56.58. Relax
56.59. Transform
56.60. Presentation
56.61. Explore
56.62. Reverse
56.63. Randomize
56.64. Dredge
56.65. Create
56.66. Judge
56.67. Put
56.68. Compress
56.69. Attention
56.70. Improvise
56.71. Evaluate
56.72. Reorder
56.73. Incubate
56.74. Synthesize
56.75. Interpretation
56.76. Think
56.77. Compare
56.78. Interpret
56.79. Stimulate
56.80. ScamperAction
56.81. Magnify
56.82. Play
56.83. Forget
56.84. Integrate
56.85. Follow
56.86. DecisionAction
57. "Process-Tools"
57.1. SmartProcessTool
57.2. FocusTechnique
57.3. Tool
57.4. ScanningTool
57.5. CPSMethodDivergentThinkingTool
57.6. CreativeAgent
57.7. CPSMethodTool
57.8. Technology
57.9. MeetingTechnology
57.10. Blackboard
57.11. ForcedConnectionTechnique
57.12. GameBoard
57.13. BrainstormingAndAnalogyTechnique
57.14. Technique
57.15. WhatIfTool
57.16. SmartProcessGameBoard
57.17. CreativeTool
58. "Person-Behaviour"
58.1. Influence
58.2. Inhibition
58.3. Preconscious
58.4. Sensitivity
58.5. Curiosity
58.6. Stress
58.7. Assumption
58.8. Connotation
58.9. Desire
58.10. CreativeConductPlane
58.11. CreativePersonConduct
58.12. Folklore
58.13. AestheticValue
58.14. Fear
58.15. IncrementalInnovation
58.16. Consistency
58.17. Sentiment
58.18. Expertise
58.19. Unconscious
58.20. Insecurity
58.21. Convention
58.22. Perseverance
58.23. ExplicitKnowledge
58.24. MindActivity
58.25. LeftHemisphereAct
58.26. Preoccupation
58.27. Flow
58.28. InformalKnowledge
58.29. CreativeImagination
58.30. PointOfView
58.31. OrganizationalKnowledge
58.32. ConductPattern
58.33. Experience
58.34. HumanSense
58.35. Belief
58.36. Wit
58.37. Humor
58.38. Memory
58.39. Paradigm
58.40. Pressure
58.41. Innovation
58.42. Custom
58.43. Inspirationalist
58.44. Conduct
58.45. ConductStyle
58.46. Perception
58.47. Excursion
58.48. CollectiveUnconscious
58.49. VerbalMemory
58.50. RightHemisphereAct
58.51. Dream
58.52. Motivation
58.53. SelectiveCodingIntuition
58.54. Emotion
58.55. Values
58.56. Intuition
58.57. Umwelt
58.58. Culture
58.59. Style
58.60. Routine
58.61. Knowing
58.62. Taste
58.63. ShortTermMemory
58.64. LongTermMemory
58.65. Openness
58.66. Flex
58.67. TacitKnowledge
58.68. Compromise
58.69. Feeling
58.70. Passion
58.71. Imagination
58.72. Attitude
58.73. Trust
58.74. Consciousness
58.75. Knowledge
58.76. Doubt
58.77. Ways
58.78. Conflict
58.79. VisualMemory
58.80. RealityTunnel
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Author: Alan Kay, Author: Alba, Author: Alexander, Author: Altshuller, Author: Amabile, Author: Appadurai, Author: Arieti, Author: Barron, Author: Bartler, Author: Bennis, Author: Bertolt Brecht, Author: Biederman, Author: Boden, Author: Bohm, Author: Bordieu, Author: Bourdieu, Author: Breton, Author: Brian Eno, Author: Brunner, Author: Candy, Author: Caretta, Author: Casas, Author: Charles, Author: Christensen, Author: Csikszentmihalyi, Author: Csikszentmihályi, Author: Curtis, Author: Dabrowski, Author: Dalí, Author: Dancey, Author: Drevdah, Author: Dreyfus, Author: Edmonds, Author: Ernst, Author: Eysenck, Author: Firestein, Author: Fischer, Author: Fisher, Author: Flores, Author: Freire, Author: Gardner, Author: Goethe, Author: Goleman, Author: Goodwin, Author: Greeno, Author: Guilford, Author: Guindon, Author: Habermas, Author: Hallman, Author: Harrington, Author: Henry Mintzberg, Author: Hubert, Author: Huizing, A. y Cavanagh M. Planting contemporary practice theory in the garden of information science, Author: Jung, Author: Knorr Cetina, Author: Knorr-Cetina, Author: Koestler, Author: Kuhn, Author: Lakatos, Author: Landau, Author: Latour, Author: Laudan, Author: Laurel, Author: Lennon, Author: Lubart, Author: Mac Kinnon, Author: Magritte, Author: Man Ray, Author: Marina, Author: Matussek, Author: Mayer, Author: Mednick, Author: Merton, Author: Metcalfe, Author: Michael Michalko, Author: Nakakoji, Author: Nelson, Author: Nonaka, Author: Norman, Author: Osborn, Author: Park, Author: Peat, Author: Peirce, Author: Piaget, Author: Poincaré, Author: Polanyi, Author: Poma, Author: Reitman, Author: Resnick, Author: Ricarte, Author: Rodríguez, Author: Roger, Author: Ross Mooney, Author: Rullani, Author: Runco, Author: Saint-Exupéry, Author: Scott, Author: Shneiderman, Author: Shotter, Author: Simon, Author: Star & Griesemer, Author: Star & Griesemer) , Author: Steiner, Author: Storni, Author: Suchman, Author: Thomas, Author: Unnava, Author: Velthouse, Author: Vigotzky, Author: Vygotsky, Author: Weisberg, Author: Wenger, Author: Whitehead, Author: Winograd, Author: Wollschlager, Author: Woodman, Author: Xul Solar, Bibliography: Fischer, Gerhard and Jonathan Ostwald. (2003). Knowledge communication in design communities. In R. Bromme, F. Hesse and H. Spada (Eds.), Barriers and Biases in Computer-Mediated Knowledge Communication (1-32). Amsterdam: Kluwer Academic Publishers., Bibliography: THINKERTOYS, Bibliography: Thomas H. Tecnologías para la inclusión social y políticas públicas en América Latina Grupo de Estudios Sociales de la Tecnología y la Innovación, Bibliography: Turner G. Supportive Methodology and Technology for Creating Interactive Art , Bibliography: Understanding Creativity: The Interplay of Biological, Psychological, and Social Factors, Business: Apple, Comment: La ciencia no pueda estudiarse separadamente de la técnica, Domain Specific: . , Domain Specific: CTS, Domain Specific: CTS - Global-Local by ANT , Domain Specific: CTS - Policy, Domain Specific: CTS - Policy
, Domain Specific: CTS - Social and Cognitive Order, Domain Specific: CTS Policy, Domain Specific: CTS), Domain Specific: CTS-Routine, Domain Specific: Creative - CTS, Domain Specific: Discipline , Domain Specific: Judge , Domain Specific: Paradigm , Domain Specific: Reality , Domain Specific: Tradition and transcendence, that is the dialectical foundation of design, Domain Specific: actor-network theory, Domain Specific: arenas transepistémicas, Example: COSTART, Example: De Montfort Creativity Assistant , Example: How to start a Bohm dialogue, Idea: Bricolage Game diálogico, Idea: FictionalUser: producir el mayor valor posible (no basado en features: "conocimiento aplicable que no se aplica", sino en los deseos de los "usuarios"), Idea: Posible tema de seminario: Domain Specific Language y taxonomías del trabajo creativo situado de los científicos e innovadores, Idea: Rheomode, Idea: User centered - Tema de seminario: "el innovador como Fictional User (personaje)", Note: El Domain Specific Language de Dalí podría ser aquel que permita manipular los meta creative process. El lenguaje puede tener un componente escrito y otro visual, como Smalltalk, Note: El Domain analisis no debe ser simplemente un modelo mental descontextualizado del sociológo, Note: La lucha produce la fragmentación en sub-campos, Note: brecha, Note: procesos propios del Job, Quote: an issue that boundary object theory did not directly include, Quote: Es mucho más difícil encontrar un problema que una solución para él. Lo último requiere imaginación; lo primero, sólo , Quote: La primera ocupación del científico consiste en hallar el modo de hacer las cosas, mientras que la del ingeniero consiste en hacerlas, Quote: La responsabilidad moral del científico en el mundo de hoy es difícil de eludir, Quote: Simple things should be simple; complex things should be possible
CreativeToy
Inherit from Tool
"Toys"
labels: Author: Michael Michalko Bibliography: THINKERTOYS
This document is based on and inspired by Michael Michalko book's "THINKERTOYS" and my own research
Superclass of toys to solve problems and create ideas. There are different linear / intuitive (Type of Thought), according to the participants (individual / group), special, and general (having to do with ideas, objectives, and problems). Another classification is according to the immediate objective: problem solving, planning, decision making, selection of alternatives, creation of ideas, testing of ideas, connections, collaboration, learning.
Notes:
WARNING:
Perhaps it is not surprising that corporate training programs focus mainly on providing creativity "tools," (CreativeToy) cognitive "tricks" which the researcher or employee who is stuck for an idea can pull out of the creativity "toolbox" rather than on the social dimensions of creativity (GroupToy, Dialogue), with all of its political implications, or for that matter, the education of "whole creative persons." (CreativePerson) We call this orientation a "toolbox approach," which assumes that workers will remain fundamentally conforming, and creativity can be elicited through the use of a tool that can be put aside once the appropriate idea is generated
Decision/Creativity Systems [Thinkertoys] Theodor H. Nelson 19 July 1970
It has been recognized from the dawn of computer display that the grandest and most important use of the computer display should be to aid decisions (DecisionAction) and Creative Thought. Some of the facilities that such systems must have include the following:
- Annotations to anything, to any remove.
- Alternatives of decision, design, writing, theory.
- Unlinked or irregular pieces, hanging as the user wishes.
- Multicoupling, or complex linkage (DaliLink), between alternatives, annotations or whatever.
- Historical filing of the user"s actions, including each addition and modification, and possibly the viewing actions that preceded them.
- Frozen moments and versions, which the user may hold as memorable for his Thinking.
- EvolutionaryCoupling, where the correspondences between evolving versions are automatically maintained, and their differences or relations easily annotated
Runco and Okuda pointed out that idea generation techniques increase creativity, originality, and flexibility. Without applying specific idea generation techniques (CreativityMethod), most people use their Past Knowledge to Solve Problems
About technology
A more encouraging approach, in terms of the goal of creating a supportive environment (Tool), was for the programmer to build a technological "toy" for the artist. We found this to be useful for several reasons. Firstly, concept of a toy directly aligned with the oft-reported Conduct of artists "playing" with systems, data, mappings and Algorithms, in order to discover both the necessary Rules for the System (remember the earlier concept that finding the rules would allow the Problem to be Solved), and exploring what one artist called "probabilities and tendencies (Trends)" within the data. Secondly, producing the toy is a way for the programmer to take himself "out of the loop"; this means that, as one programmer put it, "by taking myself out of the loop it makes it really clear what the dynamics of the system are as opposed to what my Interpretation is". Thirdly, and crucially, as one artist stated, 'instead of [the programmer] just doing it and you saying "can it be more squiggly?" and him going back and changing Parameters, I found I understood the DaliLanguage of the algorithm just by Playing with the parameters and understanding what the software developer, how they had broken down this organic thing' (our emphasis, edited for repetition and anonymity). The artist was not referring to the language in which the algorithm was implemented (Python, incidentally), but rather the language necessary to communicate Meaning to and from the algorithm itself. This attuned Manipulation of an algorithm"s language produces meaning both technically and aesthetically. "Playing" with technological "toys" is crucial to the development of interactive art systems, for six reasons:
1. finding rules,
2. developing the "character" of the system,
3. intuitively learning the "language" of the algorithmic system (which is distinct from the less-intuitive language in which the program was written),
4. making the toy"s place within the system apparent,
5. producing technical and aesthetic meaning simultaneously (which also assists transdisciplinary collaboration), and
6. making the artist feel more comfortable and empowered.
We have found evidence to show that learning the language of an algorithmic system takes place as a result of toy-using, but the ways in which we can use such new languages to go technologically beyond the experience of playing with the present algorithmic system are not yet clear.
COSTART- I found that non-programming artists prefer to use shared language and boundary objects that are also meaningful in computing terms. An example is when a programmer constructs "computational toys", which sit between ConceptualSpaces and thus can be manipulated to create technical, aesthetic and computational meaning simultaneously. A toy can be as simple as a collection of buttons or sliders, or as complex as a full-blown content-creation application (which is likely to be the combination of many sub-toys)... Computational toys are graphical interfaces, either manually or automatically constructed, for users to "Play" with the Parameters of algorithms, or ComputationalMedia sub-media... Computational toys are boundary objects which produce aesthetic meaning as an artists (CreativePerson) plays with them, technical meaning as the technologist (Manufacturer) links the toy to the algorithm, and computational meaning, as the computer processes these manipulations. The result is that computational toys have several possibly crucial advantages over non-playful computational artefacts:
1. Finding the rules that govern the Conduct of the algorithm,
2. developing the "Trends" or character of the system,
3. intuitively learning the "language" and capabilities of the algorithm by:
a. exposing the potentials of the algorithm"s dynamics,
b. making the algor ithm"s place within the system apparent highlighting the structural interactions and limitations
c. providing a realtime response to artists" actions
4. producing computational, technological and artistic meaning simultaneously (which reduces ambiguity, produces successful boundary objects, and so assists InterdisciplinaryTeam attuning),
5. making the artist feel more comfortable and empowered,
6. incorporating synthetical (Synthesis) and analytical (Analysis) approaches to problem Solve, and
7. taking the technologist"s Interpretation out of the loop.
The significant disadvantages with this sort of MetaDesign is that building tools to create CreativeOutcomes can be harder more time consuming than simply building them (for example, creating a tool for drawing and colouring squares on a screen is more time consuming than creating a program which draws a particular red square). However, this perceived difficulty doesn"t take into account that, in interactive art, the Specifications of the desired artefact are often relatively Unknown to the technologist, so an artefact may actually take more time to complete, and be less satisfactory, than would a well-specified tool for the artist (IllDefinedProblem).
references: ActiveThinking, CreativeToy, CreativityMethodCategory, MicroWorld, Order, ToyVariety

Fig. 1-CreativeToy
Tool
Inherit from DaliObject
"Process-Tools"
a device or implement, esp. one held in the hand, used to carry out a particular Function .
Tools allow us to realize the end result through an actual working element or implement.
Tools: Specific techniques which can be named, learned, Practices, and applied to increase the ease, efficiency, and effectiveness with which we generate or Analyze Alternatives. (Isakson et al., 1994, Index)
Scrapbook
¿which takes precedence? Methodology or Tools ? should we make technology to support CreativeAct methodology, or make methodology to support Creative engagement technology? When I talk about designing technology and methodology I mean: 1) redesigning the technologies that prevent engagement with the ComputationalMedia. 2) capturing requirements for methodologies that encourage engagement with the computing medium. 3) designing technologies that are aimed to support such methodologies, in the sense of automating and augmenting common Activity
Punto de intersección entre la solución de procesos (ALT-1: SMART PROCESS) y la tecnologa (CreativeToys). (1) el proceso debe soportar y guiar una atraccin del creativo hacia el ComputationalMedia (notar su específicidad, A.Kay y Squeak sirven de guía). (2) Los CreativeToys deben automatizar y aumentar las actividades de estos procesos
---------------------------------------------
1. "Intuitive"
1.1. PsychicEvent
Inherit from Event
"Intuitive"
events that can only be observed indirectly (e.g. certain acts of short-term memory), and still others use it to point to events such as brain activity controlled mostly by the limbic system (e.g. emotional reactions to certain smells)
1.2. HypnogogicImage
Inherit from MentalImage
"Intuitive"
image of or relating to the state immediately before falling asleep
Ver DaliImagery
1.3. HypnogogicQuestion
Inherit from Question
"Intuitive"
Ver DaliImagery
Qué es lo que me extraña?
Existe alguna Relationship con el Problem?
Alguna Perception nueva?
Qúe es lo que está fuera de lugar?
Qué es lo que me molesta?
Qué me hacen recordar las HypnogogicImage?
Cuáles son las similitudes?
Qué Analogys puedo encontrar?
Qué DaliAssociations puedo hacer?
A qué se parecen las imágenes?
Relacionados: Problem, Perception, HypnogogicImage, Similar, Analogy, DaliAssociation
1.4. DreamQuestion
Inherit from Question
"Intuitive"
superclass of questions about Dreams
1. como eran la Person, los lugares y los acontecimientos en el sueño relacionado a mi Question?
2. quienes eran los Actors clave en el sueño?
3. como se relaciona con mi pregunta?
4. cambia el sueño la naturaleza de la pregunta?
5. que elementos en este sueño pueden ayudarme a solucionar el Problem?
6. que DaliAssociation me trae el sueño que puedan ayudarme em mi problema?
7. cual es la Answer del sueño?
1.5. PsicoSynthesis
Inherit from Synthesis
"Intuitive"
Personificacion del inconsciente para organizar las formas irregulares del mismo en formas regulares
Ver PersonalMentor, Unconscious
1.6. IntuitiveSolutionComponent
Inherit from DaliComponent
"Intuitive"
1. saber como hay que atacar un Problem sin saber como se sabe
2. relacionar un problema en un Field con problemas en apariencia diferentes en campos no relacionados. Ver DaliLinks, Connections y Relationships entre Ideas y objetos
3. reconocer lo Essence de un problema
4. ver por adelantado la Solution general al problema
5. reconocer soluciones porque se siente que son las correctas
6. concentrarse (Focus) en lo que puede ser en lugar de en lo que es
1.7. HieroglyphicSet
Inherit from DaliSet
"Intuitive"
Ver HieroglyphicBook
1.8. Fantasy
Inherit from MentalImage
"Intuitive"
a fanciful mental image, typically one on which a person dwells at length or repeatedly and which reflects their conscious or unconscious wishes
Ver FantasticAnalogy, FantasyWorld, FantasyQuestions
Nota de lectura:
hat separates fantasy from creativity is that creativity is directed towards the Limit between the Possible and the Impossible, whereas fantasy is not. A CreativeProcess must seek to separate the possible from the impossible, whether it is directed at an invention or a scientific theory, or whatever else
2. "Toys-Analysis"
2.1. IdeaBox
Inherit from AnalysisToy
"Toys-Analysis"
Objetivo
Forma de combinar los ProblemParameter en Ideas nuevas juntando la informacion existente en nuevos DaliPatterns separando Whole en Parts y revolviendo las mismas permitiendo ver Relationships entre los elementos que de otra forma no se perciben. Simplifica y condensa el problema, le obliga a encontrar nuevas Connections y nuevos Meanings; su Imagination debe saltar para llenar los vacios y hacer que el DaliSet tenga sentido
Procedimiento
Combine los parametros creando ideas nuevas. Pasos: 1) especificar el Problem, 2) seleccionar los parametros del problema tratando de incluir todos los parametros criticos, 3) hacer una VariationList (generalmente es mas facil encontrar ideas dentro de un marco Simple que dentro de uno Complex), 4) probar Combinations diferentes haciendo recorridos Randomly atraves de parametros y Variations, seleccionando uno o mas de cada columna y luego combinandolos de formas nuevas
Principle de destino comun. La forma en que percibimos las cosas hace casi invisibles las relaciones entre los elementos del problema, relaciones que a menudo nos dirigen a nuevas ideas. La Caja de ideas nos permite ver estas relaciones
Template:
Enunciado del Problem
parametro1 parametroN
variacion 1 param 1
variacion 1 parm N
Scrapbook

Fig. 2-IdeaBox1

Fig. 3-IdeaBox2
2.2. ForceFieldAnalysis
Inherit from ScenarioAnalysis
"Toys-Analysis"
Objetivo
Estrategia para incrementar al maximo las Strengths y reducir al minimo las Weakness, permitiendo aprovechas los Positive Factors al tiempo que elimina o disminuye los Negatives. Puede ayudar a: 1) definir Better el Problem, 2) identificar las potencialidades que puede incrementar al maximo, 3) identificar las debilidades que puede reducir al minimo
Procedimiento
La tecnica de analisis de campos de fuerza permite ver la manera en que las Forces positivas y negativas empujan y tiran hacia el mejor o Worse Scenario. Pasos: 1) Escribir el problema que esta intentando solucionar, 2) Describir el BestCaseScenario y WorstCaseScenario, 3) Hacer una ConditionList de la Situation: todo lo que modifica o restringe la naturaleza de su Subject, cualquier exigencia percibida como Essence para Solve un problema concreto, 4) Notar el "forcejeo": hacer un careo de cada Condition con su opuesta en el continuo, especificando su poder de empujar y tirar. Hay tres formas de mover una condicion hacia el BestCaseScenario
1. aumentar al maximo sus potencialidades
2. reducir al minimo sus debilidades
3. agregar mas fuerzas positivas
Notas
Permite negociar las Forces que limitan los Goals, son negociables y neutralizables
Las situations se "pesan" en relacion a su capacidad para tirar hacia uno u otro scenario
Notas de Design
Problem enunciado, definicion del problema
Scenario mejor y peor caso
Situation lista de pre-condiciones que afectan a la solucion
Factor positivos/negativos, potencialidades/debilidades
2.3. PMI
Inherit from MurderBoard
"Toys-Analysis"
El PMI fuerza a la gente a actuar, pensar y concentrar su atencion en una direccion especifica en lugar de limitarse a reaccionar ante una idea o situacion. Puede ayudarle a:
1. comparar muchas ideas diferentes y reducir cada una a unas cuantas
2. concentrarse objetivamente en los mas y los menos de una proposicion
3. tomar una desicion respecto al valor de una idea
A los sujetos se les pide que observen y hagan una lista de los mas, los menos y los Aspects mas interesantes de una idea o situacion. La categoria "mas interesante" es para todas esas cosas que vale la pena tener en cuenta pero no encajan en los "mas" o los "menos"
2.4. KeywordMatrix
Inherit from Matrixes
"Toys-Analysis"
Objetivo
Crear un indice de Keywords y mezclarlas y aparejarlas para producir nuevas Ideas. Para tener ideas eficaces debe saber cual es el Business y que es lo que deberia ser. Esperar a que Ud. o el sector tenga problemas es como jugar a la ruleta rusa. Ayuda a definir el negocio
Procedimiento
Pasos 1) Preguntar "cual es el negocio?" y "que deberia ser nuestro negocio?". Estas preguntas concentran la Attention en el lugar en que debe buscar las nuevas ideas, 2)Definir y organizar los negocios en una DaliMatrix de acuerdo con los Products, Services, Markets, Functions y Technology, 3) Completar la matriz listando las palabras clave para el negocio debajo de cada Aspect , 4 Mezclar y emparejar la matriz de diversas maneras para explorar nuevas ideas
El problema: "cual es el Business?" y "que deberia ser nuestro negocio?"
2.5. PhoenixQuestions
Inherit from AnalysisToy
"Toys-Analysis"
Phoenix
Objetivo
Las preguntas ayudan a estimar los Problems; proporcionan una direccion consciente al Thought. La QuestionList (no una o dos) ayudan a comprender un problema y a asegurarse que no ha pasado por alto ningun Aspect del mismo. La lista tambien ayuda a incrementar sus capacidades de observacion y DaliAssociation. Las preguntas ayudan a superar Stereotypes, a no etiquetar un Subject con una unica descripcion, esto embota la curiosidad y limita la Imagination, la lista ayuda a examinar un asunto desde muchos angulos diferentes.
Procedimiento
Utilizar el Checklist Fenix como base para construir una lista propia personal de preguntas. Anotar las buenas preguntas cuando oiga que otros las hacen. Formule un numero de preguntas y luego, de repente, haga la pregunta que le da vuelta a todo. Pasos: 1) enunciar el problema: Isolate el problema en que que quiere pensar y comprometase a tener UNA Answer, aunque no sea LA respuesta, en una cierta fecha, 2) Hacer preguntas: utilizar la lista para direccionar el problema de tantas maneras diferentes como pueda, 3) Registrar las respuestas, solicitudes de informacion, Solutions e Ideas para Evaluate y Analyze
2.6. ToothacheTree
Inherit from AnalysisToy
"Toys-Analysis"
Arbol de obstaculos
Objetivo
Identificar los Obstacles para cumplir un Goal y eliminarlos de uno a uno. Express los obstaculos de forma Tangible: los mismos se tratan mejor si no son nociones Abstract, al dirigir toda la energia hacia formas concretas de superar el obstaculo, a medida que se va Erase cada uno, se va acercando a su objetivo general. Una idea para Solve un obstaculo puede servir para solucionar otro. Los obstaculos muestran el camino hacia la Solution
Procedimiento
Pasos: 1) Enunciar el Problem, 2) Identificar y hacer una ObstacleList principales que hay que superar, 3) Sort los obstaculos por grado de Complex, 4) Dibujar una linea vertical que representa el tronco de un arbol. Escribir el problema en ese "tronco", 5) Dibuje lineas horizontales que representen las ramas. Escribir los obstaculos sobre las ramas, con los mas Simples abajo de todo y los mas dificiles en lo alto 6) Convertir los obstaculos en Challenges y superar de uno en uno
2.7. MurderBoard
Inherit from GroupToy
"Toys-Analysis"
junta de asesinato.
Objetivo
Es muy importante obtener feedback de mucha gente con respecto a sus ideas, es esencial para la alimentacion y el desarrollo critico de las ideas. Ver Objetivos del Feedback y Objetivos de la Junta de Asesinato. cuando note que su idea es la final, pongala en practica. No pase dias, semanas o meses refinandola
Procedimiento
1. Comunicar la idea en palabras a otra persona en quien confie (o a su otro yo). Necesita a alguien que no tenga miedo de decirle al emperador que va desnudo, 2. Desarrollar su idea por escrito: con ilustraciones si es necesario, manifieste sus objetivos, asunciones, preocupaciones, las areas en que necesita informacion, sus creencias, lo que inspiro la idea, y porque quiere que otros la evaluen. Incluir una lista de las preguntas que necesita que se le contesten. Ver Categorias de preguntas para feedback, 3. Nombrar una Junta de Asesinato: busque gente en su red de amigos, familiares y compañeros de trabajo que tengan una mentalidad creativa o que conozcan bien el entorno de su idea. La persona perfecta tiene una buena imaginacion, vision y tiene una mirada tan fria y objetiva a la vez. Animar a cada persona a realizar un Brainstorming con usted buscando formas de mejorar su idea o su puesta en practica. Hay muchos Metodos para obtener feedback, puede elegir un enfoque cuantitativo o cualitativo dependiendo de la idea, y puede mezclarlos tambien
Objetivos de la Junta de Asesinato
1. acabar con las ideas y propuestas sin valor
2. exponer todos los Aspect negativos de una idea viable para que puedan emprenderse acciones correctivas antes de la evaluacion final y puesta en practica
3. proporcionar feedback
El grupo critica la idea lo mas duramente posible, atacando todas las debilidades. Si la idea tiene demasiadas no llega mas lejos. Cuando la Junta considera que una idea es viable, sugiere formas de modificarla o mejorarla para superar todas las debilidades
2.8. AttributeListing
Inherit from OrganizerToy
"Toys-Analysis"
Objetivo
Cambiar de enfoque al Problem identificando sus Attributes y asi concentrarse en cada uno cada vez, poniendose a distancia del resto sin verse influido por ellos. Es probable que asi se piense de manera flexible y se descubran Alternatives, apartandose de las Stereotype etiquetas
Procedimiento
El Method obliga a dirigir metodicamente la Attention a cada atributo, uno por uno. Cuando se Divide un problema en muchas Parts, su naturaleza no cambia. Sin embargo, su Perception del mismo si lo hace: esta expansion de la conciencia puede conducir a nuevas Ideas. Tambien pueden agruparse atributos relacionados (Cluster). Pasos: 1) Enunciar el problema, 2) Analyze el problema y obtener una AttributeList (es mas importante aqui la Quantity que la Quality), 3) Para cada atributo, Think en Ways de cambiarlo o mejorarlo (de que forma ? por que tiene que ser asi?). Realizar un esfuerzo para mantener un Thought fluido y flexible (cantidad y variedad)
Notas
Aprovechar el capital de una idea originaria, refinandola o mejorandola. Attribute clases
Attribute listing: An analytic generation technique used in CPSMethod to generate ideas by examining and altering the characteristics (or Parts) of an object, Problem, or Product, leading to many Opportunity for re-Combinations. (Isakson et al., 1994, Index)
2.9. Reverser
Inherit from OrganizerToy
"Toys-Analysis"
Inversion (mascaras)
Objetivo
1) Escapar de la manera tradicional de observar un Challenge, 2) Liberar informacion para que pueda juntarse de manera nueva, 3) Think provocativamente (puede adoptar una posicion nueva y luego elaborar sus implicaciones), 4) Search una Idea rompedora
Procedimiento
1- Enunciar el desafio/problema
2- Listar las Assumptions
3- Desafiar las asunciones fundamentales
4- Reverse cada asuncion (anotar lo opuesto a c/u): cuestionar lo obvio.
5- Registrar PointOfView discrepantes que pueden resultarle utiles
6- Preguntarse la forma de conseguir cada inversion ("De que manera ?"). Listing tantos puntos de vista e ideas utiles como pueda
Nota de lectura:
Los términos en oposición obedece al clásico Principle filosófico oriental de que sólo se puede conocerla Reality y Think sobre ella mediante la imposición de Naming a los Concepts y la reflexión a partir de los contrastes (Reverse)
2.10. IdeaMatrix
Inherit from Matrixes
"Toys-Analysis"
Objetivo
Encontrar Opportunity observando Events aislados que componen el Domain, y entender sus Relationships. Sirve para 1) identificar vacios en el Market, 2) predecir la demanda de ideas de nuevos Product, 3) formular una AdvertisingStrategy, 4) Positioning del producto
Procedimiento
Pasos:
1) Categorizar el Product en el cuadrante correspondiente: i) alta involucracion: productos caros (barcos), ii) baja involucracion: productos menos caros (domesticos normales), iii) Thinking: productos verbales, numericos, analiticos y cognitivos para los que el cliente desea informacion y datos (autos, ordenadores, camaras), iv) Feeling: atraen las Need y Desire Emotion (belleza, viajes). La parrilla debe ser simple, de modo que no necesite mucho tiempo para comunicarse
2) Leer la parrilla: el lenguaje visual empleado permite una comprension con Intuition. Identifique vacios en el mercado, predecir demandas de Ideas de productos nuevos, formular estrategia publicitaria, y reposicionar el producto (de tal forma que este a la distancia minima de la competencia a dominar, y a la distancia maxima de los Competitors a diferenciarse).
3) Analisis: procurar escribir unas pocas lineas de forma sencilla y clara
2.11. SCAMPER
Inherit from OrganizerToy
"Toys-Analysis"
Objetivo
Transformar un objeto, Service, o Product en algo nuevo, utilizando Techniques basadas en Questions (checklist) que estimulan Alternative Ideas, de modo de aumentar la probabilidad de que surja una buena idea. La alternativa puede: 1) Solve el Problem, 2) ayudar a resituar los ProblemComponent (solucion indirecta), 3) ser un punto de partida mejor, 4) ser una idea rompedora que no tiene nada que ver con el problema inmediato, 5) una referencia para Choose la mejor opcion (que puede ser tambien la idea original)
Procedimiento
Checklist dispuesto en el mnmotecnico S (Substitute) C (Combine) A (Adapt) M (Magnify) P (utilizarlo-Put- para otros usos) E (Erase o reducir al minimo) R (Reorder/Reverse). Pasos: 1) aislar el problema o tema en el que quiere pensar .2) Formule preguntas SCAMPER respecto a cada paso del problema o tema y vea que nuevas ideas emergen. 3) Sigan preguntando como puedo ...? de que otra forma ...? que mas ...?
Ver Substitute, Combine, Adapt, Magnify, Put, Erase, Reverse, Reorder
Según un estudio, SCAMPER is considered 'very applicable' when the idea generation process is characterized by knowledge background of participants (ExpertiseContext)
Scrapbook

Fig. 4-SCAMPER1

Fig. 5-SCAMPER2

Fig. 6-SCAMPER3

Fig. 7-SCAMPER4

Fig. 8-SCAMPER5

Fig. 9-SCAMPER6

Fig. 10-SCAMPER7

Fig. 11-SCAMPER8
2.12. AnalysisToy
Inherit from LinearToy
"Toys-Analysis"
Lineal, grupo B
Responsabilidades:
Analyze Problems
2.13. MindMap
Inherit from OrganizerToy
"Toys-Analysis"
Think Bubbles (mind mapping)
Objetivo
Realizar una Representation grafica para organizar los Thought, donde lo importante es el DaliProcess (mas que el enfasis en Problems individuales o de conjunto). Darle una nueva IdentityQuality a los problemas de manera que esta pueda ser evaluada, desarrollada y solucionada si la Solution se demuestra posible; alterada o descartada si no lo es. Es un instrumento para ayudarnos a ver, Express y Think en Complex problemas ,y al establecer Connections, abre la puerta a mas Possibilitys, como a su vez, al agrupar Concepts permite poner a prueba las DaliAssociations y detectar informacion que falta: es un generador de Ideas que debe ser alimentado con materia prima. El hecho de hacer el Map exige la concentracion en el problema, cosa que alienta las comparaciones y que la informacion sea transferida de la memoria de corto plazo a la de largo plazo.
Procedimiento
Elaborar un DaliMap individualizado de las impresiones y pensamientos sobre el problema. Estudiarlo, dejarlo, volverlo a estudiar. Sigue un periodo de pensamiento concentrado. Pasos 1) Organize: reprensentar la informacion de la manera en que Ud. piensa, cartografiar la forma en que funciona su mente, con DaliPatterns e Interrelationships. Luego, hay que ir agregando cosas al mapa, 2) Focus: concentrarse en la Essence, y las asociaciones que motivan las mismas, 3) Associate: establecer conexiones entre Parts de informacion que en apariencia esten aisladas y desconectadas, 4) Classify: el mapa debe parecerse a la forma en que su mente agrupa conceptos. Una vez que las ideas esten agrupadas, intentar adoptar el PointOfView de un Critic que las ve por primera vez, y poner a prueba sus asociaciones, 5) Involucramiento: hacer el mapa, concentrarse en el problema, agrupar y reagrupar conceptos, Compare, Juxtapose, alimentar el mapa hasta que aparezcan ideas, actuando en el momento oportuno para detectarlas, de otra forma la "chispa" se consume, se enfria, y se olvida
A Mind Map contains usually the following elements:
· The Subject or the Problem that has to be studied or analysed will be placed in the centre of the paper
· Keywords (names or verbs) are used to represent ideas, as far as possible only one word is used in a line
· The keywords are connected to the centrum through a main branch and sub-branches
· Colours and DaliSymbols are used to emphasise ideas or to stimulate the brain to identify new Relationships
· Ideas and Thoughts are permitted to arise free; too much evaluation is avoided during the period of elaboration of the map.
Notas de lectura:
Mind-mapping helps to see the Whole System to a system that goes down the page in a DaliList.
It is based on radiant Thinking. In spite of drawing on 2 dimensions paper, mind map actually expresses multi-dimensionality consisted of the Factors, Space, DaliTime and ColorQuality. In point of using both Texts and Picture at the same time, this method contributes to activation of thinking for Idea generator. The merits of this method are not only expanding of association abilities but also utilizing whole function of the cerebral cortex. DaliProcess of mind map is composed of preparation mind map, central image, main trees and sub trees
Mindmap: "A graphic technique which facilitates recording Thoughts and DaliAssociations through a connected nodal Structure."
Según un estudio, Mind-mapping is considered "applicable" to idea generation processes characterized by knowledge background of participants (ExpertiseContext), or elaboration of ideas (CreativeOutcomeContext)
The best way to learn it is by Practice. After short time you will do it automatically
Scrapbook
Un MindMap autogenerado a partir de la "ontología hipertextual" y compuesta por el usuario podría ofrecer desde un menú abrir una definición de CreativeToys relacionados... y luego permitir instanciar dicha definición (abrir tipo eToy para utilizarlo)
diagrams should be easily shared with others, annotatable, linkable, and searchable
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2.14. FutureScenario
Inherit from ScenarioAnalysis
"Toys-Analysis"
Objetivo
Prepararse para el futuro (no lineal) con varios Alternative Plans (basados en Events probables e improbables). Cada uno de estos Scenarios apunta a diferentes Actions que puede realizar, y diferentes Opportunity de Business. La creacion de escenarios lleva a pensar en futuros posibles, que a su vez, llevan a generar Ideas que funcionaran ahora y proporcionaran ventaja. Poder tratar (procesar las oportunidades) en forma inmediata las Possibilitys locales, sin que la nocion Global del futuro impida ver el nivel Local tambien.
Procedimiento
Pasos: 1) identificar un Problem particular, 2) manifestar una Decision particular que ha de tomarse (DesicionAction ?), 3) identificar las Forces que tienen algun impacto sobre la decision, 4) construir cuatro o cinco escenarios futuros basandose en las fuerzas principales, 5) desarrollar los escenarios convirtiendolos en Story o narraciones variando las fuerzas que hacen impacto en la decision. Cambie las fuerzas y Combine en diferentes DaliPatterns para describir las posibles consecuencias de su desicion a lo largo de los cinco proximos años, 6) busque oportunidades dentro de cada escenario, luego explore los DaliLink entre las oportunidades en toda la gama de sus escenarios, y busque nuevas ideas de forma activa
Nota de lecturas:
The following eight-step procedure is usually denominated the scenario development process:
· Set the scene,
· Generate predetermined and uncertain Factors
· Reduce factors and specify factor ranges
· Choose themes and develop Scenario details
· Check consistency of scenarios
· Present scenarios
· Assess impact of scenarios
· Develop ant test strategies
Mis Notas
CREATE. Tendencias van de micro plazo (como la moda) a la MegaTrends (como el cambio climático global)
Las metodologias pueden agruparse en:
1- prueba y error basada en una Intuition informada (PrototypeModels basados en Feelings)
Aunque es Risk, el ejemplo más común es el de los "concept cars" uno de cuyos objetivos es ir influyendo en el pensamiento del consumidor... todo el tiempo se está prototipando
2- toma de postura: quiero que sea asi
3- Storytelling narrativo
Se crea una "Novel" a partir de Storys para cada driver (DaliLinks entre el Now y el Future, para cada aspecto de un Profile), a partir de la cual se vuelve hacia atrás (deconstrucción de la historia) definiendo saltos de Conduct. En estas transiciones se proponen las Opportunity de intervención
2.15. Splitter
Inherit from OrganizerToy
"Toys-Analysis"
Fraccionador. Division de la Cereza
Objetivo
Dividir un Problem en bloques separados que pueden volver a unirse de maneras diferentes, de forma de obtener Alternative Ideas. Permite sustituir la unidad inhibitoria de un problema fijo por la Situation mas creativa de trabajar con varios Attributes de varias Ways. Se puede ver material nuevo que una vez habia formado parte de otra cosa
Procedimiento
Puede dividirse los atributos para dar forma una y otra vez a los ProblemComponent obteniendo ideas. Pasos: 1) Enunciar el problema en 2 DaliWords, 2) Divide la DaliPhrase en dos unidades separadas, 3) Dividir cada Attribute en dos atributos mas. No preocuparse por la correccion de la division. Definir los atributos tomando las Signs donde las encuentre, 4) siga dividiendo los atributos hasta que sienta que tiene los suficientes para trabajar, 5) Review cada atributo en busca de ideas (puede encontrarse una gran idea aun en el atributo mas insignificante), 6) Intente volver a unir los atributos: las nuevas Combinations pueden inducir nuevas PointOfViews y nuevas ideas. No importa la Quantity de atributos o como los una, es solo una manera de impulsar la Imagination
Notas
Puede utilizarse en grupo
2.16. ScenarioAnalysis
Inherit from AnalysisToy
"Toys-Analysis"
superclase de toys que hacen analisis de escenarios
2.17. OPUS
Inherit from MurderBoard
"Toys-Analysis"
Sigue el patron de una tecnica de investigacion de mercado. Consiste en una caja con 4 compartimentos, en cuyo interior esta la descripcion de la idea y alrededor de 100 fichas. En cada ficha escriba una manifestacion de preocupacion (no una pregunta) respecto a su idea. Ejemplos:
· creo que mi producto es superior a la marca X porque...
· el beneficio principal seria...
· puedo fabricarlo con un coste de...
· la gente lo comprara porque...
· la mejor manera de comercializarlo es...
· pienso financiarlo por medio de...
· los problemas que solucionara son...
· espero los resultados siguientes...
Pidale al que contesta que ponga cada ficha en uno de los 4 compartimentos, que estan etiquetados: de acuerdo, de acuerdo en parte, no estoy de acuerdo, y no tengo opinion
3. "Practices-Games"
3.1. LanguageGame
Inherit from Game
"Practices-Games"
To Use DaliLanguage is to participate in language-games. In discussing how we in Practice follow (and sometimes break) Rules as a social Activity (SocialInteraction), Wittgenstein asks us to think of games, how they are made up and played. We often think of games in terms of a playful, pleasurable engagement. This aspect should not be denied, but a more important aspect for the purpose of the DesignApproach is that games are activities, as are most of the common language-games we play in our ordinary language. The rule-following Conduct of being able to Play together with others is more important to a game than the specific Explicit rules. Playing is Interaction and Cooperation. To follow the rules in practice means to be able to act in a way that others in the game can Understand. These rules are embedded in a given practice from which they cannot be distinguished
Language as a means of Communication requires Agreement not only in definitions, but also in judgments. Hence, intersubjective consensus is more fundamentally a question of shared background (Culture) and language than of stated opinions. This definition seems to make us prisoners of language and tradition (Routine), which is not really the case. Being socially created, the rules of language games, like those of other games, can also be socially altered. There are, according to Wittgenstein, even games in which we make up and alter the rules as we go along. Think of systems design and use as language games. The very idea of the interventionistic Design language-game is to Change the rules of the language-game of use in a proper way. Tools and objects play a fundamental role in many language-games. A hammer is in itself a Sign of what. One can do with it in a certain language-games. These signs remind the Users of what they can do with an application in the language-games of Use
3.2. ZodiacalSign
Inherit from SemioticSign
"Practices-Games"
Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagittarius, Capricorn, Aquarius, Pisces
Referencias:
Panajedrez
3.3. IdeationGame
Inherit from Game
"Practices-Games"
Ver paper "Idea Generation, Creativity, and Incentives, Olivier Toubia"
Puede ser la base de para una Tool de Brainwriting basado en Chat/Dialogue
3.4. Panajedrez
Inherit from Game
"Practices-Games"
Adaptacion de la idea de Xul Solar. Implementar como interface a un engine de Ajedrez
1. Alejandro Schultz Solari fue uno de los artistas más originales de la Argentina. Poeta, lingüista, pintor e iluminado, Xul Solar superó con creces el desafío al que se enfrenta todo creador: traducir sus mundos imaginarios en arte. Uno de sus artefactos más originales es el panajedrez o panjuego (juego universal) o panjogo (ajedrez criollo) desarrollado en la década del treinta.
2. Xul utiliza como base el juego de ajedrez tradicional y le incorpora elementos propios de la astrología, la filosofía y el lenguaje. Se utiliza un tablero plano, cuadrado dividido en 13 por 13 filas de escaques claros y oscuros alternados. Estas casillas representan al mismo tiempo fracciones de tiempo, o de grado, sonidos y números en el sistema duodecimal, una tabla de multiplicación.
3. Además de las piezas del ajedrez "histórico" utilizaba otros trebejos como los denominados bitorres y bialfiles. Se puede jugar al panajedrez con piezas normales o con fichas planas 'que tienen inscripciones y signos' lo que permite apilarlas unas sobre otras ampliando las posibilidades de la partida.
4. El sistema numérico adoptado para su desarrollo es el duodecimal, que Xul encontraba más simple que el decimal. Las casillas corresponden al transcurso del tiempo. Los trebejos están pintados con representaciones zodiacales y planetarias. Cada jugador dispone de treinta piezas, además de una denominada azar, que ambos pueden utilizar por igual. Las piezas inician el juego fuera del tablero y es posible superponer hasta tres de ellas; las tomadas por el adversario se invierten y pueden utilizarse nuevamente en la partida.
5. Su amigo Jorge Luis Borges señaló que Xul modificaba el juego en forma permanente y que, a raíz de esto, no existen reglas escritas completas que permitan su juego. De todas formas, la propuesta del artista es clara: el juego era una aventura creativa que buscaba la comunicación espiritual de los adversarios con "la ventaja de que ninguno pierde y todos pueden ganar al fin".
6. Está construido sobre la base de la astrología y es la síntesis de todo su sistema de equivalencias. En este juego con la notación de las jugadas es posible formar palabras, crear acordes musicales y temas pictóricos sobre la base del principio de correspondencia de las percepciones sensoriales. También se podría, según decía Xul, plantear problemas matemáticos.
7. Ese juego se completaba con las cartas del tarot modificadas, pintadas a mano. Xul lo denominaba Tarot con coecos astri (Tarot con correspondencia astrológica). Poseía veinticuatro cartas, doce de ellas llevaban los ZodiacalSign. La carencia de reglas escritas no permite conocer esa relación.
8. Las casillas figuran el paso del tiempo, y las piezas simbolizan los signos del Zodíaco y las constelaciones. Las piezas pueden ser invertidas; entonces, cambian de color y cabe utilizarlas al jugador que las ha tomado al adversario. El juego comienza con las piezas fuera del tablero; estas pueden superponerse hasta el número de tres, lo que crea un elemento imprevisto, complicando el juego
9. Cada movida admite una representación de diez minutos de tiempo, de una nota musical o de 2,5º de arco.
10. La notación de cada jugada permite formar palabras, temas musicales o temas pictográficos, de acuerdo con el principio de correspondencia entre las percepciones sensoriales. Brinda el panjuego un número infinito de combinaciones, así como una gama de posibilidades creativas en el interior de una unidad armónica, establecida por el sistema (astrológico) duodecimal
11. Permite estimular la creación musical y pictórica. La anotación de las jugadas puede generar palabras, motivos musicales y pictóricos
12. El maravilloso juego se conserva en lo que fue la casa de Xul Solar (en Laprida 1212)
Referencias
1. Museo Xul Solar, Laprida 1212 (Bs.As.)
2. http://es.wikipedia.org/wiki/Panajedrez
3. Museo Xul Solar
Nota de lectura:
Commedia dell'Arte (CdA) has a FractalStructure likeness in that it is being improvised into any detail demanded by the Audience. CdA was much like a chess game. It created interesting, dramatic situations not because the game was written beforehand, but because the Rules of representation were predefined and clear. Each DaliCharacter, like each chess piece, could only do certain things. They could only use certain masks, mimics, passages and properties...Here is the GenerativeOrder again, a play is divided into smaller scenes which offers the possibility to continue generating it into a magnitude of different directions, depending on entrances of different characters.
Scrapbook

Fig. 12-Panajedrez1
Panajedrez
Audiovisual basado en algunas de las principales entrevistas concedidas por Borges a medios televisivos durante las últimas décadas de su vida. Borges según Borges: un panajedrez donde el escritor analiza las razones de su fama, desmitifica su obra, opina sobre las literaturas del mundo, explica sus influencias, reivindica el ideal cosmopolita y su indeclinable amor por Buenos Aires
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3.5. PracticeField
Inherit from Field
"Practices-Games"
are interactive Simulations (Game) that take either a physical or electronic form and provide a Risk-free environment for users to Learn the SystemStructure
Effective practice fields also create Opportunity to build new habits and decisions Rules and must be tied to some concrete DaliActions that Participants can go out and apply.To challenge old MentalModels, we need a Tool that allows people to experience the structure for them to see the ramifications of their actions and to Practice new decision Rules and Conducts
Underlying practice fields are a combination of quantified causal Loop diagrams similar to the SystemArchetypes. Participants self-discover the structure of the system (i.e., why it works the way it does), and the leverage points for Change (i.e., where a small Change in input causes a large change in performance-Capability). This self-discovery DaliProcess inspires (Motivation) people to Change by demonstrating the Gap between current and potential performance
PracticeFieldConstraints
To foster Practice, it is important to have an open system that does not force or exclude any one Method or Approach. Team members would benefit from multiple attempts at one scenario to see how different approaches can function with the same initial Conditions. Participants could also benefit from multiple Scenarios that highlight the need for different approaches given different initial conditions. For example participants could experience the difference between a project with strong sponsor support and one with weak Sponsor support (ProjectSystemSponsorFluctuation). Building teamwork requires that all of the relevant Stakeholders (Party) are around the table. A practice field could be used as a new DaliProject kick-off or as a Tool for a project in the early Stages of development. If Users, sponsors and Team members can all see how their DecisionActions and Interactions interrelate, everyone will have a better Understanding of how their decisions and Conducts impact overall performance and how they can help ensure overall Success. Consequently, the team will have a much easier time on the real project keeping numerous groups with different Needs, PointOfView and Priority aligned. Ver PracticeFieldForProjectManagementGoodPractice
Nota
Peter Senge's book The Fifth Discipline, promotes the use of 'microWorlds' or 'Practice fields' as agents of Change
Example
A practice field that was developed for Georgia Pacific's packaging division helped them to significantly increase market share and profitability. This practice field showed managers in the division how to Coordinate their sales, pricing and production Strategy to profitably grow their business. By Understanding the interrelated dynamics of cost, volume and profit, participants were able to create an Integrated strategy across Functions
3.6. SynecticsGame
Inherit from Game
"Practices-Games"
- Juego con DaliWords, Meanings y definiciones: Consiste en tomar una palabra o postulado específico (DaliPhrase) como Representation concreta de un Problem, y proceder luego a jugar con ella de un modo enteramente libre. En este proceso la palabra se lleva y se trae se Reverse, se transforma, se Divide, se Associate con nuevos Meaning, abriendo así la puerta a realidades que permanecían fuera de la Perception habitual
- Juego de alterar una ley fundamental (Principle) o un concepto científico: Puede variar desde postular Worlds en que el agua corre hacia arriba (Escher), para buscar un nuevo Approach para un problema de hidrodinámica, hasta hacer Questions del tipo: ¿How se podría abolir la segunda y tercera ley de la termodinámica? o ¿cómo podríamos negar la entropía? Este mecanismo de juego tiene grandes posibilidades de aplicación en problemas de invención, y sólo se requiere plantearse la pregunta: ¿Qué ley podemos elegir para sacarla de su normalidad?
- Juego de Metaphores: Consiste esencialmente en establecer una comparación, acercamiento o continuidad entre cosas semejantes y diferentes, recurriendo a alguna Analogy de tipo personal, directa, simbólica o fantástica. Por esta razón las analogías deben considerarse como procesos mentales específicos y reproducibles, herramientas para poner en movimiento en proceso creativo y para sostener y renovar esta actividad
3.7. PracticeFieldConstraints
Inherit from Constraints
"Practices-Games"
KeyElements of PracticeFields
· Accurate structural Representation
· True Cause and Effect Relationships
· Holistic PointOfView of the System
· Opportunities to Practice
· Promotes Teamwork
· Leads to actions
Structural Accuracy: Instead of focusing only on general knowledge, a good Simulation should capture the Feedbacks in the system, and model its behavior using real-world data. The model that underlies a good PracticeField represents the way the system works. This model is typically created through rigorous Analysis and Expert interviews. Consequently, a structurally accurate simulation will allow participants to discover the key leverage points of a system'i.e., the actions and decisions that have the largest effect on its performance.
Cause and Effect Relationships: In the real world, Connections between DaliAction and Consequences are hard to see because of real and perceived organizational barriers and time DaliDelays. Practice fields should sufficiently compress time and space allowing participants to see how their seemingly isolated actions affect overall performance, as well as other functions in the organization or project.
Holistic View: Overwhelmed by the urgency of daily tasks, people frequently possess a limited PointOfView of their organization. Practice fields should be experienced simultaneously by members from different functions, allowing them to sit in each other's shoes for at least one afternoon. Participants gain a bird's eye view of their business system.
Practice: There tend to be few Opportunity in a business setting to have low risk, experiential learning. Practice fields should give participants multiple opportunities to Learn by doing, and to try some Approaches and Scenarios that would be too risky in the real world. It is critical that the Facilitators of the learning laboratory foster a safe and open environment.
Teamwork: A good practice field will foster teamwork by focusing the team on the work. Much of the recent literature on teams (Katzenbach, 1993; Schaffer, 1988) indicates that high performance teamwork is an emergent phenomenon (EmergentOrder) that occurs when a group has a Challenge Task and a common Focus. A practice field should both identify the challenge and give the group a common DaliLanguage and focus.
Action: Most importantly, a practice field must lead to DaliAction. An enlightening and entertaining experience is not sufficient. People have deeply ingrained Beliefs and habits that do not change very easily. A good simulation should motivate participants by allowing them to invent the right Answer for themselves. Further, a good simulation experience will have a structured way of channeling a participant's excitement (Motivation) and learning into real-world action.
We have found that manual simulations, which take the form of a Board Game with several roles, are generally better suited than electronic simulations for delivering all six of these elements. Electronic simulations, also called management flight simulators, give the users a control panel from which they can see and read critical information about the performance of the system. The dynamics are usually represented by 'state of the system' numbers or graphs of performance over time. Electronic simulations, because of their quick response time, can be very effective as follow-up, 'WhatIfQuestion' policy Analysis tools once the dynamics are clearly understood. While both types of simulation can be structurally accurate and provide practice, electronic simulations hide the cause and effect relationships of the model behind a computer screen. Therefore, if the underlying model is not already well understood, the reaction is often: 'This was a black box and I am not sure how it works.'. Physical simulations, on the other hand, allow participants to see and challenge important interrelationships because they are laid out in front of them. Physical simulations are also more effective at building teamwork and capturing the Emotional elements of a system by having multiple Functions Interaction in a realistic environment (RealisticScenario)
3.8. PhraseGame
Inherit from Game
"Practices-Games"
juego de frases
Objetivo
Flexibilidad de pensamiento. Utilizar la improvisacion, jugar con el Context y el PointOfView, concentrarse en los procesos en lugar de en los resultados
Procedimiento
Juego que consiste en construir (en cinco minutos) la mayor cantidad de frases (de cuatro palabras), que empiecen con la letra de una palabra dada
Ejemplo
Palabra dada: "idea"
Frases:
ir delante era antiguo
influyo demasiado en ampliarlo
3.9. GO
Inherit from Game
"Practices-Games"
The standard Go game is played by two players alternately placing black and white stones on the vacant intersections of a 19 x 19 line grid. A stone or a group of stones is captured and removed if it is tightly surrounded by stones of the opposing color. The objective is to control a larger territory than the opponent's by placing one's stones tactically, so that as few stones as possible could be captured by one's opponent. The game ends and the score is counted when both players consecutively pass on a turn, indicating that neither side can increase its territory or reduce its opponent's
Its large board and lack of restrictions allow great scope in strategy and Expression of players' individuality. Decisions in one part of the board may be influenced by an apparently unrelated Situation in a distant part of the board.
To play GO one needs single-minded Focus, with time to study, and even more to Play. As Experience is gained and knowledge grows, one learns to take every detail of the board into account "to Think underneath the stones" as one of GO's many Proverbs proclaims. Many more abilities become natural: to trust Intuition, to recognize the DaliPatterns; thrive on Changes; take the initiative; anticipate, plan, think ahead; evolve strategies; veil and unveil moves; make life-and-death decisions. To be patient and coexist with your opponent (with just a little bit more of the territory in your possession), guided by the intention to always make the best move at exactly the right time. In game theory terms, Go is a zero-sum, perfect information, deterministic strategy game, putting it in the same class as chess, checkers (draughts), and reversi (othello), although it is not similar in its play to these. Although the game rules are very simple, the practical strategy is extremely complex. It is Intuition that gives the GO player the flashes of insight to "just know" the best move to make
Familiarity with the board shows first the tactical importance of the edges, and then the efficiency of developing in the corners first, then sides, then centre. The more advanced beginner understands that territory and influence are somewhat interchangeable ' but there needs to be a balance. It is best to develop more or less at the same pace as the opponent in both territory and influence. This intricate struggle of power and control makes the game highly dynamic
Basic Strategic and tactics aspects include the following:
· Connection: Keeping one's own stones connected means that fewer groups need defense.
· Cut: Keeping opposing stones disconnected means that the opponent needs to defend more groups.
· Life: This is the ability of stones to permanently avoid capture. The simplest way is for the group to surround two "eyes" (separate empty areas), so that filling one eye will not kill the group and therefore be suicidal.
· Death: The absence of life coupled with the inability to create it, resulting in the eventual removal of a group.
· Invasion: Setting up a new living position inside an area where the opponent has greater influence, as a means of balancing territory.
· Reduction: Placing a stone far enough into the opponent's area of influence to reduce the amount of territory he/she will eventually get, but not so far in that it is cut off from friendly stones outside.
The Strategy involved can become very abstract and complex. High-level players spend years improving their understanding of strategy
DaliPatterns and Games: GoPatterns
Notas de lecturas
Doesn't the GameOfGo serve are a better example that Chess for this sort of thing? Go has many fewer rules than Chesse, but much richer behaviour. Almost all of good Go playing relies on recognising DaliPatterns, both structural (e.g. TwoEyesLive?) and dynamic (e.g. SnapBack?)
OBSERVACION:
se podra hacer con el GO algo como el Panajedrez hizo con el Ajedrez. G. Guardincerri. es un jugador de GO: aprender a jugar con él, tentarlo de hacer un GO en Squeak
Scrapbook

Fig. 13-GO1
3.10. Game
Inherit from CreativeToy
"Practices-Games"
Mas allá de que el proceso debería ser "como un juego", cada toy puede tener un juego específico (por ejemplo, para ilustrarlo, motivar su uso, etc.).
Relacionado: Play
Tipos de juego según Piaget (en el niño):
Juego de Exercise: repetición de actividades de tipo motor que inicialmente tienen un fin adaptativo pero que pasan a realizarse por el puro placer del ejercicio funcional y sirven parta consolidar lo adquirido. Muchas actividades sensorio-motrices se convierten así en juego (Periodo sensorio-motor).
Juego con DaliSymbols: se caracteriza por utilizar un abundante simbolismo que se forma mediante la imitación. El niño reproduce escenas de la vida real, modificándolas de acuerdo con sus necesidades. Los DaliSymbol adquieren su Meaning en la Activity. (entre los 2-3 y los 6-7 años).
Juego de Rules: se realiza mediante reglas que todos los Players deben respetar. Esto hace necesaria la cooperación, pues sin la labor de todos no hay juego ni competencia, pues generalmente un individuo o un equipo gana, lo que obliga a situarse en el PointOfView de otro para tratar de anticiparse y no dejar que gane obligando a una coordinación de los puntos de vista, muy importante
para el desarrollo social y para la superación del egocentrismo (De los 6 años a la adolescencia).
Nota de lectura:
Games are rapidly developing the language of new Media, even though we do not really see any deep and meaningful games out there. Games are usually too Goal oriented, focused on the mastery of skills and often have to end happily. Most games are not really Interactive. The story in them is actually linear, it just stops and waits for the player to figure out the next thing to do before it goes on. The language used by games today are most often the language of cinema. They do quite well with the immersion, agency and transformation, but are weak on Interaction. There is a storyworld which can be even more interactive, immersive, agentive, and transformative than games. The virtual Community on the web, a visit to these can be like participating in the enactment of an improvised theatre piece
Nota de CREATE
psicologo que trabaja con Design. El juego es un buen CreativeProcess, hay marcos para el juego... pero no son muy rigidos:
- hay Communication
- investigación (Research)
- el juego permite apropiación
- encuentro colectivo donde las subjetividades aprender a discentir y encontrar consenso. Hay que fomentar el Dialogue garantizando la voz del otro.
- hay que actuar un PersonRole, y perfeccionarlo
En un ajedrez, lo importante no es el tablero ni las piezas, ni tanto la comunicación, sino las Rule del juego, hay un contexto. La comunicación depende del Context
4. "CTS-Qualities"
4.1. Explicit
Inherit from OutcomeQuality
"CTS-Qualities"
stated clearly and in detail, leaving no room for confusion or Doubt.
4.2. Implicit
Inherit from OutcomeQuality
"CTS-Qualities"
implied though not plainly Expressed.
5. "Design-Patterns"
5.1. DesignOperation
Inherit from Operation
"Design-Patterns"
Design movements, actions that Manipulate design entities (Function, DesignBehaviour, Structure/DaliForm)
5.2. DesignPattern
Inherit from DaliPattern
"Design-Patterns"
A design pattern is a formal way of documenting successful Solutions to Problems. The idea was introduced by the architect Christopher Alexander and has been adapted for various other disciplines. A pattern may be defined as a structured Description of an invariant solution to a recurrent problem within a Context
Design problems in a context
An important aspect of design patterns is to identify and document the key Ideas that make a good System different from a poor system, and to assist in the design of future systems. The idea expressed in a pattern should be general enough to be applied in very different systems within its context, but still specific enough to give constructive guidance. The range of Situations in which the problems and solutions addressed in a pattern apply is called its context. An important part in each pattern is to describe this context
Balancing of forces
A pattern must characterize the problems that it is meant to Solve, the context or situation where these problems arise, and the Conditions under which the proposed solutions can be recommended.
Often these problems arise from a conflict of different interests or "Forces". A pattern will then help to balance the forces and finally make a DecisionAction.
Patterns contain their own Rationale
Usually a pattern contains a Rationale referring to some given values, for example QualityWithoutAName. Other possible values are related to the efficiency of a system, regarding a specific task. Here the happiness of the participants is less important, as long as they do their job
Generic structure and layout
Usually the author of a pattern language or collection chooses a generic structure for all the patterns it contains, breaking each into generic sections like context, ProblemStatement, solution etc. C. Alexander's patterns, for instance, each consist of a short name, a rating (up to two '*' symbols), a sensitizing picture, the context description, the problem statement, a longer part of text with Examples and explanations, a solution Statement, a sketch and further references. This structure and layout is sometimes referred to as the "Alexandrian form".
Meaningful names
One idea of pattern languages is that the pattern names will form a DaliVocabulary for the design Team. This makes it necessary for pattern names to be easy to remember, and by itself already explaining much of what the pattern is about.
Aggregation in an associative network ("pattern language")
A PatternLanguage, as thought by Alexander, contains links from one pattern to another, so when trying to apply one pattern in a project, a designer is pushed to other patterns that are considered helpful in its context. In Alexander's book, such links are collected in the "references" part, and echoed in the linked pattern's "context" part - thus the overall structure is a directed graph. A pattern that is linked to in the "references" usually addresses a problem of lower scale, that is suggested as a part of the higher-scale problem
6. "CTS-Context"
6.1. CTSDiscipline
Inherit from Discipline
"CTS-Context"
labels: Author: Bordieu Note: brecha
Subcampo de las ciencias sociales que abarca sociología e historia de la Ciencia y la tecnología, economía del cambio tecnológico, política de Ciencia, Tecnología e innovación, administración y gestión de la Ciencia y la Tecnología, ética aplicada (bioética, ética de la investigación científica), filosofía de la Ciencia y la Tecnología, comunicación pública de la Ciencia y ciencias de la educación. Dada la naturaleza del campo, también es usual registrar intervenciones CTS en estudios interdisciplinarios, por ejemplo: planificación del desarrollo sustentable, estrategias de preservación del medio ambiente, innovación tecnológica y desarrollo socio-económico
la trayectoria del campo de los estudios sociales de la ciencia y la tecnología en América latina presenta, más allá de los altibajos, una dinámica signada por el aumento de la cantidad de investigadores, la acumulación de Knowledge, la multiplicación de abordajes teórico-metodológicos, el crecimiento de grupos de investigación.
La aparición de diferenciaciones disciplinares dentro del campo CTS latinoamericano conllevó un fenómeno significativo. Es posible verificar la aparición de crecientes puntos de convergencia entre distintas disciplinas. Se generó no sólo un diálogo entre enfoques, sino un incipiente grado de institucionalización de esa convergencia mediante la generación de redes específicas en la temática. La existencia de distintas visiones disciplinares (economía de la innovación, sociología e historia de la ciencia, sociología del trabajo, sociología de la tecnología, etc.) volcadas sobre un objeto relativamente unitario ha permitido el enriquecimiento de los análisis, particularmente la sofisticación de las descripciones. Pero, paradójicamente, la profundidad y capacidad de propuestas político-estratégicas no ha alcanzado a desarrollarse en la misma proporción que la calidad descriptiva. Es notable, al comparar la producción de la primera generación con dos las siguientes, una notoria disminución de la capacidad creativa. A diferencia de PLACTS, que respondía a una dinámica endógena, gestada a partir de la matriz de la teoría de la dependencia, se tendió a operar a partir de la simple aplicación a la realidad Local de instrumental analítico generado fuera de la región
Bordieu. la ciencia social toma necesariamente partido en la lucha política. La cuestión fundamental de la sociología de la ciencia: ¿Cuáles son las condiciones sociales de posibilidad del desarrollo de una ciencia emancipada de las constricciones y las demandas sociales, sabiendo que en este caso, el progreso en el sentido de la racionalidad científica no es el progreso en el sentido de la neutralidad política? por ejemplo, De hecho, la teoría del retardo no es verdadera ("brecha"). Una sociología científica de la ciencia (y la sociología científica que ella contribuye a hacer posible) no puede constituirse más que a condición de percibir claramente que las diferentes posiciones en el campo científico están asociadas a representaciones de la ciencia, estrategias ideológicas disfrazadas de tomas de posición epistemológicas
6.2. ScientificField
Inherit from ScientificSocialOrganization
"CTS-Context"
labels: Author: Bourdieu Author: Bohm Author: Latour Domain Specific: .
Note: La lucha produce la fragmentación en sub-campos Author: Bordieu
El campo científico, como sistema de relaciones objetivas entre posiciones adquiridas (en las luchas anteriores) es el lugar (es decir el espacio de juego) de una lucha competitiva. El campo científico ya no fue visto como una comunidad de especialistas compitiendo por realizaciones creativas, sino como el lugar [locus] de una lucha competitiva por un monopolio del crédito científico
Bourdieu.
Lugar de una lucha política por la dominación científica, asigna a cada investigador, en función de la posición que ocupa, sus problemas, indisociablemente políticos y científicos, y sus métodos, estrategias científicas que, puesto que se definen expresa u objetivamente por referencia al sistema de posiciones políticas y científicas constitutivas del campo científico son, al mismo tiempo, estrategias políticas. Similar a un campo artístico fuertemente autónomo, el campo científico debe su especificidad, entre otras cosas, al hecho de que los competidores no pueden darse por satisfechos sólo por distinguirse de sus antecesores ya reconocidos
La estructura del campo científico se define en cada momento por el estado de las relaciones de fuerza entre los protagonistas de la lucha, agentes o instituciones, es decir por la estructura de la distribución del capital específico, resultado de la luchas anteriores que se encuentran objetivadas en las instituciones y las disposiciones relación