Guru BK, S.
Pd
NIP. 1234567890
PEMERINTAH KOTA BAHAGIA
LOGO LOGO
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
KAB/KOTA SEKOLAH
SMPN 1 BAHAGIA
Jln. Sejahtera No.((0101) 1234567 Fax. (04101) 1234567
E-mail : smpn1bahagia@[Link] / Website : [Link]
RENCANA PELAKSANAAN LAYANAN (RPL)
BIMBINGAN KLASIKAL
TAHUN PELAJARAN 2025 – 2026
Kelas / Semester : ......./......
Alokasi Waktu : 1 Jam Pelayanan (1 X 40 menit)
Topik / Materi : Pengaruh dan Pengelolaan Game Online
Bidang Layanan : Pribadi dan Sosial
Strategi Layanan : Klasikal
Aspek Perkembangan/ SKKPD : Landasan Perilaku Etis
Pendekatan : Deep Learning
Metode : Diskusi Kelompok, Studi Kasus, Refleksi Diri
DIMENSI PROFIL LULUSAN
Kerimanan dan ketakwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa, Penalaran kritis, Kreativitas,
dan Kolaborasi.
CAPAIAN LAYANAN
Peserta didik mampu menampilkan perilaku sosial yang sesuai dengan norma dan etika
pada kehidupan bermasyarakat seperti memahami dan menunaikan hak dan
kewajibannya sebagai warga negara serta memiliki komitmen moral terhadap sistem etika
dan nilai sebagai pribadi maupun anggota masyarakat.
TUJUAN LAYANAN
1 Siswa dapat mengidentifikasi dampak positif dan negatif dari game online.
2 Siswa dapat menyusun strategi pengelolaan waktu bermain game.
3 Siswa menunjukkan sikap kritis dan bertanggung jawab dalam menggunakan waktu
luang.
4 Siswa mampu mengelola waktu dan aktivitas pribadi secara seimbang.
LANGKAH – LANGKAH KEGIATAN
Waktu Tahapan Kegiatan
5 menit Pendahuluan dan a. Guru BK membuka layanan dengan salam dan doa
Apersepsi pembuka.
(Mindfull Learning) b. Ice breaking: “Siapa yang pernah main game lebih dari
3 jam sehari?”
c. Tujuan layanan disampaikan: “Bermain game boleh,
asal...?”
8 menit Memahami Menampilkan video/infografis singkat tentang dampak
(Meaningfull game online.
Learning)
7 menit Eksplorasi dan a. Diskusi kelompok kecil menganalisis studi kasus
Diskusi remaja yang kecanduan game.
(Meaningfull
Learning) b. Tanya jawab: Apa dampak positif dan negatifnya?
10 menit Refleksi Diri Siswa mengisi lembar refleksi:
(Mindfull & a. Berapa jam saya bermain game per hari?
Meaningfull b. Dampaknya terhadap tugas, waktu tidur, dan
Learning) hubungan sosial?
5 menit Komitmen dan Aksi a. Menulis rencana pengelolaan waktu versi pribadi:
(Mindfull & Joyfull Kapan boleh main? Kapan harus belajar?
Learning) b. Tempel di “Papan Komitmen Seimbang”.
5 menit Penutup a. Menyimpulkan sesi.
(Joyfull Learning) b. Quote: “Game itu hiburan, bukan pelarian.”
c. Mengajak siswa untuk saling mengingatkan.
d. Menyampaikan salam dan doa penutup.
MEDIA / ALAT
1 Video pendek atau infografis dampak game online
2 Lembar studi kasus
3 Lembar rencana pengelolaan waktu
4 Kartu refleksi
5 Kertas sticky notes (komitmen aksi)
EVALUASI
Jenis Evaluasi Indikator
Proses Observasi keterlibatan siswa dalam berdiskusi dan refleksi
Hasil a. Kognitif: Memahami dampak dan manfaat game online.
b. Afektif: Menyadari dampak kebiasaan bermain game terhadap diri.
c. Psikomotor: Menyusun rencana pengelolaan waktu bermain
game.
TINDAK LANJUT
1 Konseling individu bagi siswa dengan kecenderungan kecanduan.
2 Melibatkan orang tua melalui surat informasi atau pertemuan wali murid mengenai
kebiasaan digital anak.
3 Kegiatan ekstrakurikuler atau lomba kreatif sebagai pengalihan positif dari
penggunaan waktu yang berlebihan untuk game.
Kota Bahagia, Juli 2025
Mengetahui
Kepala SMPN 1 Bahagia Guru Bimbingan dan Konseling
Kepala Sekolah, [Link]., [Link] Guru BK, [Link].,[Link].
NIP. 123456789098765543 NIP 112345678909876543
MATERI LAYANAN
1. Pengertian Game Online
Game online adalah jenis permainan yang dimainkan melalui internet atau
jaringan komputer. Berbeda dengan game offline, yang dimainkan tanpa koneksi
internet, game online memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan pemain lain
dari seluruh dunia dalam waktu nyata. Ada berbagai jenis game online, termasuk
permainan role-playing, strategi, olahraga, dan battle royale. Game ini dapat dimainkan
di berbagai platform seperti komputer, konsol, dan perangkat mobile.
2. Pengaruh Positif Game Online
Meskipun sering dikaitkan dengan efek negatif, game online juga memiliki
beberapa pengaruh positif jika dimainkan dengan bijak. Berikut adalah beberapa
manfaatnya:
a. Meningkatkan Keterampilan Sosial: Beberapa game online, seperti game
bergenre multiplayer online (MMO), memungkinkan pemain untuk berinteraksi dan
bekerja sama dengan orang lain. Ini dapat meningkatkan keterampilan komunikasi
dan kerja tim.
b. Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah: Banyak game online,
terutama yang bertema strategi atau teka-teki, dapat membantu pemain melatih
otak mereka dalam memecahkan masalah, berpikir kritis, dan merencanakan
langkah-langkah ke depan.
c. Meningkatkan Koordinasi Mata dan Tangan: Game yang membutuhkan pemain
untuk mengendalikan karakter menggunakan mouse dan keyboard atau perangkat
lain dapat meningkatkan koordinasi mata dan tangan.
d. Mendorong Kreativitas: Game online tertentu menawarkan elemen kreatif seperti
membangun dunia virtual atau merancang karakter, yang dapat mendorong
pemain untuk berpikir lebih kreatif.
e. Meningkatkan Kepercayaan Diri: Dalam beberapa game, pencapaian dan
keberhasilan dalam menyelesaikan tantangan atau memenangkan permainan
dapat meningkatkan rasa percaya diri dan memberikan rasa pencapaian.
3. Pengaruh Negatif Game Online
Selain manfaatnya, game online juga dapat memiliki dampak negatif, terutama
jika dimainkan secara berlebihan. Berikut adalah beberapa dampak negatif yang perlu
diwaspadai:
a. Kecanduan: Salah satu dampak utama dari bermain game online berlebihan
adalah kecanduan. Siswa bisa kehilangan kontrol atas waktu yang mereka
habiskan di depan layar dan lebih memilih bermain daripada beraktivitas lain,
seperti belajar atau berinteraksi dengan teman dan keluarga.
b. Menurunnya Prestasi Akademik: Pemain yang menghabiskan banyak waktu
bermain game online bisa merasa kesulitan untuk fokus pada pelajaran dan tugas
sekolah. Hal ini dapat berakibat pada penurunan prestasi akademik.
c. Gangguan Kesehatan: Bermain game dalam waktu lama dapat menyebabkan
masalah kesehatan fisik, seperti sakit punggung, masalah penglihatan, atau
gangguan tidur. Selain itu, terlalu banyak waktu yang dihabiskan di depan layar
dapat mengurangi aktivitas fisik yang sehat.
d. Isolasi Sosial: Meskipun game online memungkinkan interaksi sosial melalui
internet, beberapa pemain mungkin mulai mengabaikan hubungan sosial mereka
di dunia nyata. Mereka lebih memilih untuk berinteraksi dengan teman-teman
dalam permainan daripada bertemu langsung dengan orang lain.
e. Stres dan Kecemasan: Terlalu terlibat dalam permainan atau mengalami
kekalahan dalam permainan dapat menimbulkan stres atau kecemasan. Ini
terutama terjadi pada pemain yang sangat terobsesi dengan memenangkan game.
4. Keseimbangan Waktu Bermain Game
Penting untuk memiliki keseimbangan antara waktu bermain game dan
kegiatan lain dalam hidup, seperti belajar, berolahraga, dan bersosialisasi. Berikut
adalah beberapa prinsip untuk menjaga keseimbangan waktu bermain game:
a. Membuat Jadwal Waktu: Tentukan waktu tertentu untuk bermain game yang
tidak mengganggu kegiatan lain, seperti sekolah, olahraga, atau aktivitas sosial.
b. Batasi Durasi Bermain: Cobalah untuk membatasi waktu bermain game dalam
sehari, misalnya tidak lebih dari 1-2 jam per hari. Jika merasa sulit mengatur
waktu, pertimbangkan untuk menggunakan timer atau pengingat.
c. Pentingnya Istirahat: Jangan lupa untuk beristirahat sejenak setelah bermain
game selama beberapa waktu. Beristirahatlah untuk menghindari kelelahan mata
dan tubuh.
d. Jaga Kesehatan: Pastikan bahwa bermain game tidak menggantikan aktivitas
fisik yang penting, seperti olahraga atau aktivitas luar ruangan. Cobalah untuk
tetap aktif secara fisik setiap hari.
e. Penuhi Tanggung Jawab: Pastikan untuk menyelesaikan tugas sekolah atau
pekerjaan rumah terlebih dahulu sebelum bermain game. Jika sudah
menyelesaikan semua tugas, bermain game bisa menjadi cara yang
menyenangkan untuk bersantai.
5. Strategi Pengelolaan Game Online
Berikut adalah beberapa strategi yang dapat membantu siswa mengelola
kebiasaan bermain game online:
a. Tetapkan Tujuan dan Batasan: Tentukan tujuan yang ingin dicapai dalam
bermain game, misalnya hanya untuk bersenang-senang atau untuk meningkatkan
keterampilan tertentu. Jangan biarkan permainan menguasai waktu atau kegiatan
lainnya.
b. Gunakan Teknologi untuk Membantu: Manfaatkan aplikasi atau fitur pengaturan
perangkat untuk membatasi waktu bermain game. Beberapa aplikasi
memungkinkan Anda untuk mengatur batas waktu atau memblokir akses ke game
setelah mencapai waktu yang ditentukan.
c. Prioritaskan Aktivitas Lain: Pastikan Anda tetap menjaga keseimbangan dalam
hidup. Fokus pada sekolah, pekerjaan rumah, tugas-tugas sosial, dan kegiatan
lainnya. Jangan biarkan game mengganggu hal-hal penting dalam hidup Anda.
d. Ciptakan Kebiasaan Bermain yang Sehat: Pilih game yang bermanfaat atau
yang mendukung pengembangan diri. Hindari game yang dapat menimbulkan
kecanduan atau dampak negatif. Bermain game juga bisa menjadi sarana untuk
belajar dan bersosialisasi.
e. Bertanggung Jawab pada Waktu: Setiap kali bermain game, pastikan Anda
bertanggung jawab terhadap waktu yang dihabiskan. Jika perlu, mintalah bantuan
teman atau keluarga untuk mengingatkan Anda tentang batas waktu bermain.
f. Lakukan Aktivitas Lain yang Menyenangkan: Temukan hobi atau kegiatan lain
di luar game yang juga menyenangkan, seperti olahraga, berkumpul dengan
teman, atau belajar keterampilan baru. Ini akan membantu Anda untuk tetap
terhubung dengan dunia nyata dan menjaga keseimbangan hidup.
6. Kesimpulan
Game online dapat menjadi hiburan yang menyenangkan dan bahkan
bermanfaat jika dimainkan dengan bijak. Namun, penting bagi kita untuk menyadari
bahwa game online juga memiliki potensi untuk menimbulkan dampak negatif jika tidak
dikelola dengan baik. Oleh karena itu, penting untuk memiliki keseimbangan antara
bermain game dan menjalani kehidupan sehari-hari, serta memastikan bahwa waktu
yang dihabiskan untuk bermain tidak mengganggu aktivitas penting lainnya seperti
belajar, berolahraga, dan bersosialisasi.
PEDOMAN OBSERVASI
LAYANAN BIMBINGAN KLASIKAL
Identitas :
Nama Peserta Didik : .....................................
Kelas : .....................................
Petunjuk :
Beri tanda centang (√) pada kolom skor sesuai dengan hasil penilaian Anda.
SKOR
NO. PERNYATAAN
1 2 3 4
1 Peserta didik terlibat aktif
2 Peserta didik antusias dalam mengikuti
kegiatan
3 Peserta didik kreatif
4 Peserta didik saling menghargai
5 Peserta didik saling mengeluarkan
pendapat
6 Peserta didik berargumentasi
mempertahankan pendapat masing-
masing
7 Layanan terselenggara dengan
menyenangkan
8 Layanan sesuai alokasi waktu
Total Skor
Keterangan Skor :
Sangat baik = 4
Baik = 3
Cukup = 2
Kurang = 1
Keterangan Total Skor:
1. Skor minimal yang dicapai adalah 1 x 8 = 8, dan skor tertinggi adalah 4 x 8 = 32
2. Kategori hasil Kategori hasil :
Sangat baik = 28 – 32
Baik = 23 – 27
Cukup = 22 – 26
Kurang = ....... 21
Mengetahui, Baubau, . . . . . . . . . . . . 2025
Koordinator BK Guru BK/ Konselor
....................... .......................
NIP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . NIP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ANGKET EVALUASI HASIL
LAYANAN BIMBINGAN KLASIKAL
Identitas :
Nama :.........................
Kelas :.........................
Petunjuk :
Isilah sesuai dengan kondisi anda setelah mengikuti bimbingan klasikal dengan cara
menceklist salah satu kolom skor di bawah ini.
SKOR
NO. PERNYATAAN
1 2 3 4
1 Saya memahami dengan baik tujuan yang diharapkan
dari materi yang disampaikan
2 Saya memperoleh banyak pengetahuan dan informasi
dari materi yang disampaikan
3 Saya menyadari pentingnya bersikap sesuai dengan
materi yang disampaikan.
4 Saya meyakini diri akan lebih baik, apabila bersikap
sesuai dengan materi yang disampaikan.
5 Saya dapat mengembangkan perilaku yang lebih positif
setelah mendapatkan materi yang disampaikan.
6 Saya dapat mengubah perilaku sehingga kehidupan
saya menjadi lebih teratur dan bermakna
Total Skor
Keterangan Skor :
Sangat baik = 4
Baik = 3
Cukup = 2
Kurang = 1
Keterangan Total Skor :
1. Skor minimal yang dicapai adalah 1 x 6 = 6, dan skor tertinggi adalah 4 x 6 = 24
2. Kategori hasil :
Sangat baik = 20 – 24
Baik = 15 – 19
Cukup = 10 – 14
Kurang = ........ 9
. . . . . . . . , . . . . . . . . . . . . .2025
Siswa yang bersangkutan,
.......................