BAB II
TINJAUAN TEORITIS
2.1 Kajian Pustaka
2.1.1 Kajian Konsep Belajar
2.1.1.1 Pengertian Belajar
Belajar dapat diartikan sebagai suatu proses yang dilakukan oleh seseorang
guna untuk merubah suatu perilaku yang ada pada dirinya. Menurut Gagne dalam
Dahar (2006: 2) “belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses di mana suatu
organisasi berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman”. Menurut Suhendri
(2013: 107) “belajar merupakan suatu aktivitas dilakukan secara sengaja dalam
upaya memperoleh perubahan dan perbaikan”. Sejalan dengan pendapat menurut
Suyono dan Hariyanto dalam Suhendri (2013: 107) bahwa “belajar adalah suatu
aktivitas atas suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan
keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan mengokohkan kepribadian”.
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses
yang dilakukan seseorang berupa aktivitas guna bertujuan untuk mendapatkan suatu
perubahan pada diri seseorang.
2.1.1.2 Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan perubahan pada aspek kognitif, afektif dan
psikomotor setelah mengikuti kegiatan proses belajar. Hasil belajar tersebut dapat
digunakan untuk tolak ukur keberhasilan dalam pembelajaran. Menurut Sudjana
dalam Tahar, Irzan (2016: 94) “hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa
setelah ia mengalami pengalaman belajarnya”. Sejalan dengan Soedijarto dalam
Tahar, Irzan (2016: 94) “hasil belajar merupakan tingkat penguasaan suatu
pengetahuan yang dicapai oleh siswa dalam mengikuti program belajar mengajar
sesuai dengan tujuan yang ditetapkan”.
Sedangkan menurut Gagne dalam Nasution (2018: 113) menyimpulkan ada
lima macam hasil belajar yaitu:
(1) Informasi Verbal. Kapabilitas informasi verbal merupakan kemampuan
untuk mengkomunikasikan secara lisan pengetahuannya tentang fakta-
fakta. Informasi verbal diperoleh secara lisan, membaca buku dan
sebagainya.
7
8
(2) Keterampilan Intelektual. Kapabilitas keterampilan intelektual untuk
dapat memperbedakan, menguasai konsep, aturan, dan memecahkan
masalah. Kemampuan-kemampuan tersebut diperoleh melalui belajar.
(3) Strategi Kognitif. Kapabilitas strategi kognitif adalah kemampuan untuk
mengkoordinasikan serta mengembangkan proses berpikir dengan cara
merekam, membuat analisis dan sintesis.
(4) Sikap. Kecenderungan merespon secara tepat terhadap stimulus atas
dasar penilaian berdasarkan stimulus tersebut.
(5) Keterampilan Motorik, merupakan keterampilan seseorang bisa dilihat
dari kecepatan, ketepatan, dan kelancaran gerakan otot-otot serta badan
yang diperhatikan oleh orang tersebut dalam belajar.
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan
perubahan kemampuan seseorang setelah mengalami proses belajar, sehingga
mampu merubah aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Hasil belajar yang
diteliti dalam penelitian ini hanya mencakup aspek kognitif saja, karena pada aspek
kognitif berkaitan langsung dengan kemampuan siswa dalam menguasai materi.
2.1.1.3 Klasifikasi Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku siswa berupa kemampuan-
kemampuan baru yang diperoleh saat proses belajar mengajar, yang berupa
perubahan dalam aspek kognitif, afektif, dan psikomotor. Sejalan dengan Milsan &
Wewe (2019: 67) bahwa “pada sistem pendidikan nasional, rumusan tujuan
Pendidikan, baik tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional, menggunakan
klasifikasi hasil belajar dari Benyamin Bloom yang secara garis besar membaginya
menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotoris”.
Menurut Benyamin Bloom revisi Anderson dan Kratwohl dalam Dwi
Oktaviana (2018: 82) kemampuan berpikir kognitif dapat diklasifikasikan menjadi
enam kategori :
a. Mengingat (remember) adalah mengambil pengetahuan yang dibutuhkan
dari memori jangka panjang. Kategori mengingat terdiri dari proses
kognitif mengenali dan mengingat kembali. Untuk menilai mengingat,
siswa diberi soal yang berkaitan dengan proses kognitif mengenali dan
mengingat kembali.
b. Memahami (understand) adalah proses kognitif yang berpijak pada
kemampuan transfer dan ditekankan di sekolah-sekolah dan perguruan-
perguruan tinggi. Proses-proses kognitif dalam kategori memahami
meliputi menafsirkan, mencontohkan, mengklasifikasikan, merangkum,
menyimpulkan, membandingkan dan menjelaskan.
9
c. Mengaplikasikan (apply) melibatkan penggunaan prosedur-prosedur
tertentu untuk mengerjakan soal latihan atau menyelesaikan masalah.
Kategori mengaplikasikan terdiri dari dua proses kognitif, yakni
mengeksekusi (ketika tugasnya hanya soal latihan) dan
mengimplementasikan (ketika tugasnya merupakan masalah).
d. Menganalisis (analyze) melibatkan proses memecah-mecah materi jadi
bagian- bagian kecil dan menentukan bagaimana hubungan antar bagian
dan antara setiap bagian dan struktur keseluruhanya. Kategori proses
menganalisis ini meliputi proses-proses kognitif membedakan,
mengorganisasi, dan mengatribusikan.
e. Mengevaluasi (evaluate) didefinisikan sebagai membuat keputusan
berdasarkan kriteria dan standar. Kategori mengevaluasi mencakup
proses-proses kognitif memeriksa (keputusan-keputusan diambil
berdasarkan kriteria internal) dan mengkritik (keputusan-keputusan yang
diambil berdasarkan kriteria eksternal).
f. Mencipta (create) melibatkan proses menyusun elemen-elemen jadi
sebuah keseluruhan yang koheren atau fungsional. Mencipta berisikan
tiga proses kognitif: merumuskan, merencanakan, dan memproduksi.
Berdasarkan menurut para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
merupakan perubahan tingkah laku yang diperoleh pada proses pembelajaran
berupa kemampuan pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotor. Klasifikasi hasil
belajar ini bertujuan untuk menunjukan tujuan pembelajaran agar mampu mencapai
tujuan level berikutnya. Pada taksonomi Benyamin Bloom revisi Aderson dan
Krathwohl kemampuan berpikir kognisi merupakan satu kerangka dasar klasifikasi
target pembelajaran serta persiapan ujian. Maka dari itu klasifikasi hasil belajar
pada kemampuan berpikir kognitif taksonomi Benyamin Bloom revisi Aderson dan
Krathwohl terbagi menjadi enam yaitu mengingat, memahami, mengaplikasikan,
menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta.
2.1.1.4 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan kemampuan yang telah dikuasai oleh siswa setelah
mengikuti proses pembelajaran di kelas. Sebelum mendapatkan hasil belajar ada
beberapa faktor-faktor yang mampu mempengaruhi terhadap kemampuan siswa
pada proses pembelajaran, menurut Slameto dalam Kurniawan (2018: 157)
“faktor-faktor yang mempengaruhi belajar digolongkan menjadi dua
golongan, yaitu faktor intern dan faktor ekstern. Faktor intern merupakan
faktor yang ada dalam diri individu yang sedang belajar, sedangkan faktor
ekstern merupakan faktor yang ada dari luar siswa seperti pengaruh dari
teman bergaul ataupun dari sekolah.
10
1. Faktor-faktor intern, meliputi:
1) Aspek psikologis terdiri dari:
a. Intelegensi, sangat Besar pengaruhnya terhadap kemajuan belajar.
b. Perhatian, merupakan keaktifan jiwa yang dipertinggi, jiwa itu
semata-mata tertuju kepada suatu objek (benda/hal) atau
sekumpulan objek.
c. Minat, pengaruh terhadap minat belajar harus diminati oleh siswa,
agar siswa mampu belajar dengan sungguh-sungguh.
d. Bakat, merupakan kecakapan potensial yang dimiliki seseorang
untuk mencapai keberhasilan.
e. Motivasi, merupakan dorongan dasar yang menggerakkan seseorang
untuk bertingkah laku kearah suatu tujuan tertentu.
f. Kesiapan, dalam proses pembelajaran perlu adanya perhatian
terhadap kesiapan belajar siswa, karena jika siswa sudah mempunyai
kesiapan untuk belajar maka hasil belajar akan baik.
2. Faktor-faktor ekstern, meliputi:
1) Aspek Keluarga. Pendidikan keluarga merupakan bagian dari jalur
Pendidikan luar sekolah yang diselenggarakan dalam keluarga dan yang
memberikan keyakinan agama, nilai budaya, nilai moral, dan
keterampilan. Aspek keluarga meliputi cara orang tua mendidik anak,
suasana rumah, dan keadaan ekonomi keluarga.
2) Aspek Sekolah.
a. Metode mengajar, merupakan suatu cara/ jalan yang harus dilalui di
dalam mengajar. Metode mengajar yang kurang baik akan
mempengaruhi hasil belajar.
b. Relasi guru dengan siswa
c. Disiplin. Kedisiplinan sekolah sangat erat hubungannya dengan
kerajinan siswa pergi ke sekolah dan juga belajar.
d. Keadaan Gedung
e. Alat pelajaran
3) Aspek Masyarakat
a. Bentuk kehidupan masyarakat, kehidupan masyarakat di sekitar juga
dapat mempengaruhi belajar anak. Pengaruh tersebut dapat
mendorong semangat anak atau siswa belajar lebih giat atau
sebaliknya.
b. Teman bergaul, Pengaruh-pengaruh dari teman bergaul siswa lebih
cepat masuk dalam jiwanya daripada yang kita duga. Teman bergaul
yang baik akan berpengaruh baik terhadap diri siswa, dan
sebaliknya.”
Berdasarkan pendapat para ahli tersebut maka dapat disimpulkan bahwa hasil
belajar dapat dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu faktor internal dan faktor eksternal.
Faktor internal merupakan faktor yang berasal dari diri siswa itu sendiri yang
mampu mempengaruhi hasil belajar yang diterimanya. Sedangkan faktor eksternal,
faktor yang berasal dari luar diri siswa salah satunya yaitu dari metode
11
pembelajaran guru yang monoton sehingga kurang diminati oleh siswa dan
berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa dan peningkatan hasil belajar.
2.1.1.5 Indikator Hasil Belajar
Untuk mengetahui perubahan nilai pada suatu variabel maka diperlukan
indikator sebagai alat ukur perubahan tersebut. Menurut Sudiyanto & Puspitasari
(2010: 10) “penggunaan indikator sebagai alat ukur dari suatu variabel sangat
diperlukan, hal ini terkait dengan memberikan sarana kemudahan dalam memahami
maknanya”.
Menurut Benjamin S.Bloom dalam Ricardo & Meilani (2017: 194)
Ranah kognitif adalah suatu perubahan perilaku yang terjadi pada kognisi.
Proses belajar terdiri atas kegiatan sejak dari penerimaan stimulus,
penyimpanan dan pengolahan otak. Menurut Bloom bahwa tingkatan hasil
belajar kognitif dimulai dari terendah dan sederhana yakni hafalan hingga
paling tinggi dan kompleks yaitu evaluasi.
Berdasarkan hierarki Taksonomi Bloom revisi dalam Effendi (2017: 74-76),
indikator hasil belajar ranah kognitif terdiri dari enam aspek yaitu:
1. Mengingat/ C-1
Mengingat adalah mengambil pengetahuan yang relevan dari memori jangka
panjang kategori mengingat yaitu:
a. Mengenali
b. Mengingat kembali
2. Memahami/ C-2
Memahami yaitu mengkonstruksi makna atau pengertian berdasarkan
pengetahuan awal yang dimiliki, atau mengintegrasikan pengetahuan yang
baru ke dalam skema yang telah ada dalam pemikiran siswa. Kategori
memahami yaitu:
a. Menafsirkan
b. Mencontohkan
c. Mengklasifikasikan
d. Merangkum
e. Menyimpulkan
f. Membandingkan
g. Menjelaskan
3. Mengaplikasikan/ C-3
Mengaplikasikan atau menerapkan ataupun menggunakan prosedur untuk
melakukan latihan atau memecahkan masalah yang berhubungan erat dengan
pengetahuan prosedural. Kategori mengaplikasikan yaitu:
a. Mengeksekusi
b. Mengimplementasikan
4. Menganalisis/ C-4
12
Menganalisis yaitu menguraikan suatu permasalahan atau objek ke unsur-
unsur penyusunannya dan menentukan bagaimana saling keterkaitan antar
unsur-unsur tersebut. Kategori menganalisis yaitu:
a. Membedakan
b. Pengorganisasian
c. Attributing
5. Mengevaluasi/ C-5
Mengevaluasi didefinisikan membuat suatu pertimbangan atau penilaian
berdasarkan kriteria dan standar yang ada. Kategori mengevaluasi yaitu:
a. Memeriksa
b. Mengkritisi
6. Mengkreasi/ C-6
Mengkreasi atau mencipta yaitu adalah menempatkan elemen bersama-sama
untuk membentuk satu kesatuan yang utuh atau fungsional. Kategori
mengkreasi yaitu:
a. Merumuskan
b. Merencanakan
c. Memproduksi
Berdasarkan pemaparan di atas, dapat disimpulkan bahwa indikator
merupakan alat ukur untuk mengetahui perubahan yang terjadi dari suatu variabel.
Untuk mengetahui perubahan hasil belajar siswa dalam ranah kognitif, maka dapat
diukur dengan indikator hasil belajar.
2.1.2 Kajian Konsep Pendekatan Gamification
2.1.2.1 Pengertian Pendekatan Gamification
Gamification merupakan pendekatan pembelajaran yang menggunakan
elemen-elemen di dalam game dengan tujuan untuk memotivasi siswa agar dapat
mencapai tujuan pembelajaran. Menurut Jusuf, Heni (2016: 2) “gamification
merupakan pendekatan pembelajaran yang menggunakan elemen-elemen game
dalam proses pembelajaran”. Menurut Hanus & Fox dalamaniar Rini, Setyo Daniar.
dkk (2021: 33) “Gamification secara sederhana diartikan sebagai metode
pembelajaran yang penyampaiannya materi pembelajarannya dikemas dalam
bentuk permainan”. Menurut Moncada & Moncada (2014: 12)
“gamification merupakan pendekatan pembelajaran yang menerapkan
mekanisme permainan dalam pembelajaran, dimana permainan yang
dirancang melibatkan pemain dalam berbagai jenis tantangan, terdapat
peraturan dan memberikan umpan balik untuk mengukur hasil. Ada beberapa
unsur-unsur yang harus diperhatikan ketika menerapkan gamifikasi dalam
pembelajaran, yaitu peraturan, tujuan dan hasil yang jelas, umpan balik dan
13
penghargaan, pemecahan masalah, cerita, pemain, lingkungan aman, dan
tantangan dan rasa penguasaan.”
Dari definisi menurut para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa gamification
merupakan pendekatan pembelajaran yang menerapkan mekanisme permainan
dalam pembelajaran berupa elemen game dalam kegiatan pembelajaran yang
bertujuan untuk perubahan sosial yang positif pada siswa dan upaya peningkatan
pengetahuan.
2.1.2.2 Karakteristik Gamification
Kegiatan pembelajaran di kelas harus dirancang dengan baik agar mampu
mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Dalam penggunaan
gamifikasi ada beberapa karakteristik aktivitas didalam kelas yang perlu
diperhatikan. Menurut Mocanda & Mocanda (2014) karakteristik aktivitas
gamifikasi yaitu:
1. Tujuan pembelajaran dan hasil belajar jelas.
2. Mengidentifikasi kemampuan prasyarat yang diperlukan untuk aktivitas.
3. Menawarkan tantangan dan penguasaan melalui kemenangan.
4. Memperbolehkan adanya kegagalan dalam percobaan.
5. Mempergunakan skema warna yang menyenangkan.
6. Memakai tata letak yang luas.
7. Instruksi jelas dan lengkap.
8. Memiliki aturan permainan yang sederhana dan mudah untuk dipahami.
9. Memberikan umpan balik dan hadiah kepada peserta.
10. Mengandung isi yang akurat dan relevan.
11. Menggalakkan keikutsertaan melalui interaktivitas.
Sejalan dengan pendapat menurut Kresna (2020) karakteristik dari gamifikasi yaitu:
1. Dalam penggunaan gamification menggunakan poin atau nilai tertentu.
2. Poin dapat diubah menjadi badge atau reward.
3. Setiap aktivitas utama dicatat ketika mendapatkan poin di papan peringkat.
4. Terdapat level pada setiap tantangan.
Dari beberapa para ahli dapat disimpulkan bahwa karakteristik dari
gamification yaitu kegiatan pembelajaran yang menggunakan elemen-elemen
game didalamnya seperti adanya points, badges, leaderboards, level dan scenario.
Dengan adanya elemen-elemen game pada gamification ini menumbuhkan rasa
14
ketertarikan pada setiap pemain serta mampu meningkatkan pengetahuan dan
meningkatkan hasil belajar siswa.
2.1.2.3 Langkah Melakukan Gamification dalam Pembelajaran
Sebelum melaksanakan pelaksanaan pembelajaran pendidik perlu
memikirkan konsep dari gamifikasi mengenai pembinaan dan pendekatan dalam
gamifikasi yang akan diberikan kepada siswa. Maka dari itu menurut Heni Jusuf
(2016: 2) Langkah-langkah penerapan gamifikasi dalam pembelajaran terbagi
menjadi 6 tahap sebagai berikut:
1. Kenali tujuan pembelajaran
2. Tentukan ide besarnya
3. Buat skenario permainan
4. Buat desain aktivitas pembelajaran
5. Bangun kelompok-kelompok
6. Terapkan dinamika permainan
Menurut Heni Jusuf (2016: 2) Langkah-langkah untuk menerapkan
gamifikasi secara detail sebagai berikut:
1. Pecah materi pelajaran menjadi bagian-bagian khusus. Berikan kuis di
setiap bagian dan beri award berupa sebuah lencana.
2. Pisahkan materi kedalam level-level yang berbeda dan berjenjang.
3. Catat skor yang didapat pada setiap bagian.
4. Berikan reward berupa lencana, sertifikat, dan achievement
(pencapaian).
5. Buat level sensitive terhadap tanggal atau waktu, sehingga siswa harus
mengecek untuk mendapatkan tantangan baru.
6. Buat kelompok tugas sehingga siswa dapat berkolaborasi bersama
untuk menyelesaikan proyek.
7. Kenalkan konsep pencarian dimana siswa dapat menyerahkan karyanya
yang dapat diperkuat oleh norma belajar atau kultur.
8. Beri siswa insentif untuk men-share dan mengomentari pekerjaan
temannya. Hal ini mendorong budaya knowledge sharing.
9. Beri kejutan dengan hadiah bonus ekstra ketika siswa lulus tantangan
baru.
10. Buat tekanan dengan menghitung mundur pada berbagai kuis.
11. Ambil lencana atau reward-nya apabila siswa tidak lulus tantangan
tersebut.
12. Buat role-playing agar tantangan tidak ada yang terlewat.
13. Kenalkan karakter yang membantu dan menghalangi siswa dalam
perjalanan belajarnya.
15
14. Berikan fasilitas untuk bisa memilih sebuah karakter untuk bermain
selama belajar.
15. Tampilkan leaderboard untuk menunjukan performa seluruh siswa
untuk mendorong semangat kompetisi dan kolaborasi.
Berdasarkan pendapat beberapa para ahli tersebut maka langkah-langkah
yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menurut Heni Jusuf. Dimana dalam
penerapan gamification memiliki 6 tahapan yaitu guru harus mengenali tujuan
pembelajaran, guru menentukan ide besar pembelajaran, guru membuat scenario
permainan, guru membuat desain aktivitas pembelajaran selama berlangsung, guru
membuat kelompok-kelompok, dan guru menerapkan dinamika permainan didalam
kelas.
2.1.3 Kajian Konsep Student Teams Achievement Divisions (STAD)
2.1.3.1 Pengertian Model Student Teams Achievement Divisions (STAD)
Model pembelajaran merupakan kerangka konseptual yang menggambarkan
prosedur pembelajaran guna untuk mencapai tujuan belajar. Menurut (Trianto,
2009) “model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang digunakan sebagai
pedoman dalam melakukan kegiatan pembelajaran”. Sejalan dengan pengertian
menurut Fathurrohman (2015: 29) “model pembelajaran adalah kerangka
konseptual yang mendeskripsikan dan melukiskan prosedur yang sistematik dalam
mengorganisasikan pengalaman belajar dan pembelajaran untuk mencapai tujuan
belajar tertentu dan berfungsi sebagai pedoman dalam perencanaan pembelajaran
bagi para pendidik dalam melaksanakan aktivitas pembelajaran”.
Menurut Tafonao et al (2021: 15) “Student Team Achievement Division
(STAD) merupakan salah satu model pembelajaran kooperatif yang didalamnya
beberapa kelompok kecil siswa dengan level kemampuan akademik yang berbeda-
beda saling bekerjasama untuk menyelesaikan tujuan pembelajaran”. Sejalan
dengan Isrok’atun dan Rosmala (2018: 119) bahwa “Model Pembelajaran STAD
merupakan salah satu tipe pembelajaran kooperatif, yang bersifat heterogen untuk
mendiskusikan suatu masalah sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai secara
maksimal”.
Adapun menurut Ruchkin (2011: 4) “Model Pembelajaran Student Team
Achievement Division (STAD) merupakan model yang menekankan pada aktivitas
16
dan interaksi diantara siswa untuk saling memotivasi dan saling membantu dalam
menguasai materi pelajaran guna untuk mencapai prestasi yang maksimal”.
Berdasarkan pendapat beberapa ahli tersebut maka dapat disimpulkan bahwa
model pembelajaran Student Team Achievement Division (STAD) merupakan
model yang berorientasi pada kerja sama atau gotong royong guna untuk mencapai
tujuan pembelajaran. model Student Team Achievement Division (STAD) sangat
menekankan pada terbentuknya hubungan antara siswa yang satu dengan yang
lainnya, sehingga mampu menumbuhkan sikap dan perilaku yang demokratis serta
tumbuhnya produktivitas kegiatan belajar mengajar.
2.1.3.2 Langkah-Langkah Model Student Teams Achievement Divisions
(STAD)
Menurut Ibrahim (2000: 159) Langkah-langkah penerapan pembelajaran
model STAD adalah sebagai berikut:
1. Guru menyampaikan materi pembelajaran atau permasalahan kepada
siswa sesuai kompetensi dasar yang akan dicapai.
2. Guru memberikan tes/kuis kepada setiap siswa secara individual sehingga
akan diperoleh skor awal.
3. Guru membentuk beberapa kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 4-5
siswa dengan kemampuan yang berbeda-beda (tinggi, sedang, dan rendah).
Jika mungkin anggota kelompok berasal dari ras, budaya, suku yang
berbeda serta kesetaraan gender.
4. Bahan materi yang telah dipersiapkan didiskusikan dalam kelompok untuk
mencapai kompetensi dasar. Pembelajaran kooperatif tipe STAD, biasanya
digunakan untuk penguatan pemahaman materi.
5. Guru memfasilitasi siswa dalam membuat rangkuman, mengarahkan, dan
memerikan penegasan pada materi pembelajaran yang telah dipelajari.
6. Guru memberikan tes/kuis kepada setiap siswa secara individual.
7. Guru memberi penghargaan pada kelompok berdasarkan perolehan nilai
peningkatan hasil belajar individual dari skor dasar ke skor kuis
berikutnya.
Adapun sintak model pembelajaran Student Teams Achievement Devision
menurut Huda dalam Isrok’atun dan Rosmala (2018: 119) ada empat tahapan model
pembelajaran STAD sebagai berikut:
1. Tahap -1 Pengajaran
Pada awal pembelajaran guru menyajikan materi melalui metode diskusi
dan tanya jawab. Materi tersebut digunakan sebagai bekal untuk
menyelesaikan masalah secara berkelompok.
17
2. Tahap-2 Tim studi
Siswa melakukan kegiatan belajar kelompok untuk menyelesaikan
masalah yang tersaji dalam lembar tugas atau lembar kerja siswa.
3. Tahap-3 Tes
Setelah melakukan kegiatan belajar kelompok, siswa melakukan kegiatan
belajar individu melalui tes ataupun kuis. Hasil kuis setiap siswa dicatat
oleh guru dan menggabungkan skornya dengan kuis sebelumnya.
Perolehan skor kuis setiap siswa diakumulasikan dalam hasil skor
kelompok.
4. Tahap-4 Rekognisi
Guru memberikan reward kepada kelompok yang memiliki skor poin
tertinggi. Skor poin kelompok yang tinggi mendapatkan penghargaan
sebagai tim super, sedangkan skor poin kelompok tengah mendapatkan
predikat sebagai tim hebat dan poin kelompok rendah mendapatkan
presikan tim baik.
Berdasarkan pendapat beberapa para ahli, maka langkah-langkah yang
digunakan dimulai dengan guru memberikan materi secara garis besar kepada siswa
guna untuk bekal siswa dalam menyelesaikan masalah, setelah itu siswa melakukan
kegiatan belajar kelompok, dan melakukan kegiatan belajar individu melalui tes
ataupun kuis, dan yang terakhir guru memberikan reward kepada kelompok yang
memiliki skor tertinggi.
2.1.3.3 Karakteristik Model Student Teams Achievement Divisions (STAD)
Menurut Arends dalam Hamdayama (2014: 115) karakteristik Student Teams
Achievement Devisions (STAD) terbagi menjadi 6, yaitu :
1. Tujuan kognitif: informasi akademik sederhana.
2. Tujuan sosial: kerja kelompok dan kerja sama.
3. Struktur tim: kelompok belajar heterogen dengan 4-5 orang anggota
4. Pemilihan topik pelajaran: biasanya oleh guru.
5. Tugas utama: siswa menggunakan lembar kegiatan dan saling membantu
untuk menuntaskan materi belajarnya.
6. Penilaian: tes mingguan.
Sedangkan menurut Suyanto dalam Tafonao et al (2021: 15) “mengatakan
bahwa karakteristik model pembelajaran kooperatif tipe STAD, yaitu kelas terbagi
dalam kelompok-kelompok kecil, tiap kelompok terdiri 4-5 anggota yang
heterogen, dan belajar dengan metode pembelajaran kooperatif dan prosedur kuis”.
Dari beberapa pendapat menurut para ahli dapat disimpulkan bahwa
karakteristik dari model Student Teams Achievement Divisions (STAD) lebih
18
menitikberatkan kepada keatifan individu disetiap kelompok guna untuk mencapai
prestasi kelompok dan mendapatkan penghargaan tim. Pada pembelajaran yang
menerapkan model Student Teams Achievement Divisions (STAD) guru dapat
membantu keterampilan siswa dalam kelompok agar terjadi hubungan interaksi
langsung diantara masing-masing siswa. Model Student Teams Achievement
Divisions (STAD) mngandung unsur sosial yaitu gotong royong, dimana siswa
saling membantu satu sama lain ketika mengerjakan suatu tugas yang diberikan
oleh guru.
2.1.3.4 Kelebihan dan Kekurangan Model Student Teams Achievement
Divisions (STAD)
Peran siswa dalam proses pembelajaran yang terkesan aktif akan memberikan
suasa kelas yang hidup dan terkesan demokratis merupakan kelebihan dari model
Student Teams Achievement Divisions (STAD). Adapun menurut Hamdayama
(2014: 118) keunggulan pembelajaran STAD, yaitu:
1. Siswa bekerjasama dalam mencapai tujuan dengan menjunjung tinggi
norma-norma kelompok.
2. Siswa aktif membantu dan memotivasi semangat untuk berhasil bersama.
3. Aktif berperan sebagai tutor sebaya untuk lebih meningkatkan
keberhasilan kelompok.
4. Interaksi antarsiswa seiring dengan peningkatan kemampuan mereka
dalam berpendapat.
5. Meningkatkan kecakapan individu.
6. Meningkatkan kecakapan kelompok.
7. Tidal bersifat kompetitif.
8. Tidak memiliki rasa dendam.
Jika terjadi hambatan dalam proses pembelajaran maka kelemahan dari model
Student Teams Achievement Divisions (STAD) ini menurut Hamdayama (2014:
118), yaitu:
1. Kontribusi dari siswa berprestasi rendah menjadi kurang.
2. Siswa berprestasi tinggi akan mengarah pada kekecewaan karena peran
anggota yang pandai lebih dominan.
3. Membutuhkan waktu yang lebih lama untuk siswa sehingga sulit mencapai
target kurikulum.
4. Membutuhkan waktu yang lebih lama untuk guru sehingga pada umumnya
guru tidak mau menggunakan pembelajaran kooperatif.
5. Membutuhkan kemampuan khusus guru sehingga tidak semua guru dapat
melakukan pembelajaran kooperatif.
19
6. Menuntut sifat tertentu dari siswa, misalnya sifat suka bekerjasama.
Berdasarkan pemaparan diatas dapat disimpulkan bahwa model Student Team
Achievement Division (STAD) memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-
masing. Kelebihan model Student Teams Achievement Division (STAD) dapat
mendorong siswa untuk lebih aktif berdiskusi antara siswa dengan guru, siswa
dengan siswa lain dalam kelompok, atau juga diskusi antar kelompok. Serta mampu
mengembangkan rasa menghargai pendapat orang lain. Adapun kelemahan model
Student Teams Achievement Division (STAD) yaitu dalam kerja kelompok hanya
melibatkan mereka yang mampu memimpin dan mengarahkan, sedangkan siswa
yang kurang pandai kurang berkontribusi dalam berdiskusi.
2.1.4 Pendekatan Gamification dalam Model Student Teams Achievement
Division (STAD)
Berdasarkan penjelasan dari pendekatan gamification merupakan pendekatan
pembelajaran yang menggunakan elemen-elemen game dengan tujuan untuk
memotivasi siswa agar dapat mencapai tujuan pembelajaran, hal tersebut sejalan
dengan Moncada & Moncada (2014: 12) bahwa “gamification merupakan
pendekatan pembelajaran yang menerapkan mekanisme permainan dalam
pembelajaran, dimana permainan yang dirancang melibatkan pemain dalam
berbagai jenis tantangan, terdapa peraturan dan memberikan umpan balik untuk
mengukur hasil. Ada beberapa unsur-unsur yang harus diperhatikan ketika
menerapkan gamification dalam pembelajaran, yaitu peraturan, tujuan, hasil yang
jelas, umpan balik, dan penghargaan, pemecahan masalah, cerita, pemain,
lingkungan alam, dan tantangan dan rasa penguasaan.”. Jadi dapat disimpulkan
bahwa gamification merupakan pendekatan pembelajaran yang menerapkan
mekanisme permainan dalam pembelajaran berupa elemen game dalam kegiatan
pembelajaran yang bertujuan untuk perubahan sosial yang positif pada siswa dan
upaya peningkatan pengetahuan.
Dalam penelitian ini pendekatan pembelajaran gamification disandingkan
dengan sintaks model student teams achievement division (STAD). Menurut
Faturrohman (2015: 29) bahwa “model pembelajaran merupakan karangan
konseptual yang mendeskripsikan dan melukiskan prosedur sistematik
pembelajaran.” Adapun prosedur sistematik pembelajaran dalam penelitian ini
20
yaitu dengan sintaks pada model pembelajaran STAD. Menurut Ruchkin (2011: 4)
“model pembelajaran Student Teams Achievement Division (STAD) merupakan
model yang menekankan pada aktifitas dan interaksi diantara siswa untuk saling
memotivasi dan saling membantu dalam menguasai materi pelajaran guna untuk
tercapai prestasi yang maksimal.” Jadi dapat disimpulkan bahwa model Student
Teams Achivement Division (STAD) sangat menekankan pada terbentuknya
hubungan antara siswa yang satu dengan yang lain, sehingga mampu
menumbuhkan sikap dan prilaku yang demokratis serta tumbuhnya produktifitas
kegiatan belajar mengajar.
Penerapan pendekatan gamification dalam model Student Teams
Achievement Division (STAD) memiliki tahapan-tahapan pembelajaran sebagai
berikut: pada tahap pertama guru menjelaskan tujuan pembelajaran, menjelaskan
role-playing yang harus dicapai oleh siswa, guru menyajikan leaderboard yang
bertujuan untuk menunjukan performa seluruh siswa untuk mendorong semangat
kompetisi, lalu guru menjelaskan materi pembelajaran secara singkat. Tahapan
kedua, siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang berisi 6-7 orang, lalu siswa
memperdalam materi pertama yang terdapat dalam role-playing. Tahapan ketiga
guru memberikan tantangan berupa kuis sesuai dengan materi yang telah dikaji
dalam kelompok dan dibuat tekanan dengan menghitung mundur pada saat siswa
mengerjakan. Tahap keempat guru memberikan lencana atau reward kepada siswa
yang berhasil menyelesaikan tantangan.
Berdasarkan pemaparan diatas dapat disimpulkan bahwa pendekatan
gamification dalam model Student Teams Achievement Division (STAD)
merupakan pendekatan dan model pembelajaran yang berorientasi pada kerjasama
kelompok dengan tujuan untuk merangsang siswa lebih aktif dalam pembelajaran
serta memotivasi siswa untuk lebih meningkatkan pengetahuan sehingga akan
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa yang memuaskan sesuai dengan tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya.
21
2.2 Hasil Penelitian yang Relevan
Tabel 2.1
Hasil Penelitian yang Relevan
No Sumber Judul Penelitian
Hasil Penelitian
Penelitian
1 Heni Jusuf/ Penggunaan Hasil penelitian tersebut menunjukan
Vol. 5 No. 1 Gamifikasi bahwa hasil belajar sebelum
September dalam Proses menggunakan CBT berpengaruh
2016 Pembelajaran signifikan. Dalam studi empiris dan
komparasi gamification dan media
sosial pada e-learning mampu direspon
secara positif oleh mahasiswa dan
proses pembelajaran menunjukan
potensinya sebagai alat motivasi belajar
siswa.
2 Saiful Efektivitas Hasil penelitian tersebut menunjukan
Anwar, Novi Gamification bahwa proses pembelajaran dengan
Marlena, dan Berbasis Blended konsep gamification berpengaruh
Retno Learning Pada siginifikan. Sebagian besar respon
Wulandari/ Mata Kuliah mahasiswa tertarik mengikuti proses
Vol. 6 No. 1, Pendidikan pembelajaran karena itu merupakan hal
Tahun 2018. Ekonomi. baru bagi mereka.
3 Cipto Gamification In Hasil penelitian tersebut menunjukan
Wardoyo, Economics and bahwa penggunaan game “e-crowdwar”
Yogi Dwi Its Impact On mampu meningkatkan hasil belajar
Satrio, Students’ siswa dibuktikan dengan t statistik yang
Bagus Achievement: dihasilkan adalah -23.877 dengan
Shandy Lesson From probabilitas 0,000. Artinya
Narmaditya, COVID-19 In probabilitasnya lebih kecil dari tingkat
dan Agus Indonesia. signifikansi (alpha = 5%). Dengan
Wibowo/ demikian, penggunaan pendekatan
Vol. 16 Edisi gamification ini mampu mengatasi
3 (2021) kesulitan guru maupun siswa.
1194-1203.
4 Fakhriyatu Pengaruh Model Hasil penelitian tersebut menunjukan
Zahro, I Pembelajaran bahwa hasil belajar rata-rata siswa pada
Nyoman Student Team kelas kontrol sebesar 69,1 dan hasil
Sudana Achievement rata-rata siswa pada kelas eksperimen
Degen, Alif Devision (STAD 78,3. Hal ini membuktikan bahwa hasil
Mudiono/ dan Mind belajar siswa pada kelas eksperimen
Vol. 8 (2) Mapping yang menerapkan model pembelajaran
196 – 205 terhadap hasil STAD dan Mind Mapping lebih tinggi
Desember belajar siswa dibandingkan kelas kontrol.
2018 kelas IV sekolah
dasar
22
Terdapat persamaan dan juga perbedaan penelitian yang dilakukan oleh
peneliti dengan penelitian relevan yang pernah dilakukan sebelumnya. Persamaan
dengan beberapa penelitian relevan terdahulu adalah yaitu terletak pada variabel
dependen atau variabel terikat (Y) yaitu hasil belajar dan variabel independent yaitu
pendekatan Gamification. Perbedaan penelitian yang dilakukan oleh peneliti
dengan penelitian terdahulu terdapat beberapa perbedaan. Perbedaan yang pertama
terletak pada model dan pendekatan pembelajaran yang digunakan. Pada penelitian
ini, menggunakan model Student Teams Achievement Division (STAD) dan
pendekatan Gamification tetapi pada penelitian terdahulu menggunakan
pendekatan Gamification saja. Perbedaan lain terdapat pada metode yang
digunakan, penelitian terdahulu menggunakan metode penelitian tindakan kelas
(PTK), Kualitatif, dan studi komparasi, namun pada penelitian ini menggunakan
metode quasi eksperimen. Perbedaan lain terletak pada subjek dan tempat
penelitian, dimana penelitian yang dilakukann peneliti bertempatan di SMAN 2
Tasikmalayadengan subjek penelitian yaitu kelas XI IPS dengan materi yang
berbeda juga dengan penelitian terdahulu. Sedangan penelitian terdahulu subjek
penelitian yaitu mahasiswa, sekolah menengah atas, dan sekolah dasar.
2.3 Kerangka Berpikir
Kerangka pemikiran merupakan model konseptual bagaimana teori
berhubungan dengan faktor-faktor yang diidentifikasi sebagai masalah. Menurut
Sugiyono (2013: 60) ”secara teoritis kerangka berfikir yang baik akan menjelaskan
hubungan antar variabel independent dengan dependen”.
Belajar merupakan suatu proses yang dilakukan oleh seseorang guna untuk
merubah suatu perilaku yang ada pada dirinya. Perilaku yang berubah itu sendiri
salah satunya hasil belajar. Dimana hasil belajar akan tercapai apabila siswa telah
melaksanakan proses pembelajaran dikelas, hasil belajar itu sendiri akan
menghasilkan perubahan siswa pada aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Dalam
penelitian ini, penulis membatasi penelitian hanya dalam ranah kognitif saja.
Permasalahan yang sering muncul dalam proses pembelajaran yaitu siswa
kurang fokus pada saat proses pembelajaran berlangsung dan berdampak pada hasil
belajar yang rendah. Dimana hal tersebut disebabkan pada proses pelaksanaan
23
belajar mengajar, guru hanya menggunakan metode ceramah atau komunikasi satu
arah dan tidak menggunakan pendekatan secara model pembelajaran yang mampu
merangsang siswa agar lebih aktif didalam kelas. Adapun faktor yang
mempengaruhi hasil belajar siswa yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor
eksternal yang berasal dari luar diri siswa yaitu sekolah faktor sekolah ini meliputi
beberapa hal yaitu model pembelajaran, metode pembelajaran dan pendekatan
pembelajaran. Maka dari itu, guna untuk mencapai hasil belajar siswa yang
memuaskan, guru dituntut untuk menggunakan pendekatan pembelajaran serta
model pembelajaran yang mampu merangsang siswa lebih aktif dalam proses
pembelajaran. Salah satunya yaitu dengan menggunakan pendekatan pembelajaran
gamification dalam model Student Teams Achievement Division (STAD) karena
dalam pendekatan gamification terdapat elemen-elemen game yang mampu
merangsang Siswa lebih bersemangat untuk belajar lalu disandingkan dengan
model Student Teams Achievement Division (STAD).
Teori behavioristik menurut Gage dan berliner dalam Umar (2018: 42)
Berpendapat bahwa “Teori ini berisi tentang perubahan tingkah laku yang terjadi
karena pengalaman belajar”. Berdasarkan teori behavioristik belajar merupakan
adanya interaksi antara stimulus dan respon. Dengan kata lain belajar merupakan
bentuk perubahan yang dialami oleh siswa dalam hal kemampuannya untuk
bertingkah laku dengan cara yang baru sebagai hasil interaksi antara stimulus dan
respon.
Pengalaman yang didapatkan oleh setiap siswa akan berbeda-beda dalam
interaksi dan merespon pembelajaran. Teori ini akan dikatakan berjalan dengan
baik apabila materi pembelajaran mampu bersinergi dengan metode dan model
pembelajaran yang tepat sehingga mampu terjadinya rangsangan (stimulus) yang
akan menimbulkan hubungan perilaku reaktif (respon) pada pembelajaran yang
efektif.
Penerapan metode ceramah berpengaruh terhadap keaktifan kelas dan minat
belajar siswa. Oleh karena itu diperlukan pendekatan dan model pembelajaran yang
berpusat kepada siswa sehingga siswa dapat merangsang dan aktif dalam
pembelajaran. Pendekatan dan model pembelajaran yang efektif dalam mengatasi
24
permasalahan berdasarkan fakta tersebut salah satunya dengan menggunakan
pendekatan Gamification dalam model Student Teams Achievement Division
(STAD).
Gamification merupakan pendekatan yang memasukkan elemen-elemen
game kedalam pembelajaran. Penerapan gamification akan menumbuhkan motivasi
kepada siswa karena dalam permainan terdapat elemen-elemen game berupa
tantangan, level, poin dan reward. Pendekatan gamification bukan hanya sekedar
bagaimana cara mengajar dikelas melainkan mampu menciptakan suasana
pembelajaran lebih bermakna dan siswa mampu memecahkan tantangan-tantangan
yang diberikan oleh guru.
Pendekatan gamification merupakan strategi yang menarik untuk melakukan
pembelajaran titik karena pada pendekatan gamification yang membungkus
pembelajaran dalam sebuah game sehingga mampu menumbuhkan ide dan dapat
menumbuhkan semangat siswa agar mampu mencapai tujuan pembelajaran yang
diharapkan. Adapun kelebihan dalam menggunakan gamification ini mendorong
siswa untuk belajar sehingga mampu memberikan umpan balik yang positif. Dalam
gamification mekanik game dan dinamika game dirancang oleh desain games agar
membuat siswa tertantang untuk terus-menerus memainkannya agar mampu
mencapai reward yang diberikan.
Selain itu penerapan model Student Teams Achievement Division
(STAD) akan menambah semangat siswa karena dalam model Student Teams
Achievement Division (STAD) siswa akan dibentuk kelompok secara heterogen
berdasarkan kemampuan yang berbeda-beda. Sehingga dengan demikian siswa
akan termotivasi dalam kegiatan pembelajaran siswa dikelompokkan secara
heterogen untuk menyelesaikan suatu tantangan yang telah diberikan oleh guru.
Dengan diterapkannya pendekatan gamification dan model Student Teams
Achievement Division (STAD) pada mata pelajaran ekonomi diharapkan mampu
meningkatkan hasil belajar siswa.
Dengan penerapan pendekatan Gamification dalam model Student Teams
Achievement Divisions (STAD) pada mata pelajaran ekonomi diduga memiliki
25
pengaruh terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Sehingga hubungan variabel
tersebut dapat digambarkan ke dalam kerangka pemikiran, sebagai berikut:
Pendekatan gamification
dalam model Student Teams Peningkatan Hasil Belajar
Achievement Divisions
(STAD)
Gambar 2.1
Kerangka Pemikiran
2.4 Hipotesis Penelitian
Menurut Arikunto dalam Suharsimi (2010: 12), “Hipotesis merupakan suatu
pertanyaan yang penting kedudukannya dalam penelitian untuk dapat merumuskan
hipotesis yang jelas”. Hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah
hipotesis alternatif (Ha) yang memiliki rumusan dan implikasi dan biasanya diuji
dan diterima. Dan yang kedua yaitu hipotesis nol (Ho) yang menyatakan tidak ada
korelasi antara dua variable atau lebih dan biasanya diuji untuk ditolak. Maka
hipotesis pada penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Ha : Terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada kelas eksperimen dengan
menggunakan pendekatan gamification dalam model Student Teams
Achievement Divisions (STAD) sebelum dan sesudah perlakuan.
Ho : Tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada kelas eksperimen
dengan menggunakan pendekatan gamification dalam model Student
Teams Achievement Divisions (STAD) sebelum dan sesudah
perlakuan.
2. Ha : Terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada kelas kontrol yang
menggunakan model Student Teams Achievement Divisions (STAD)
sebelum dan sesudah perlakuan.
Ho : Tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada kelas kontrol yang
menggunakan model Student Teams Achievement Divisions (STAD)
sebelum dan sesudah perlakuan
3. Ho : Tidak terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar siswa pada kelas
eksperimen yang menggunakan pendekatan gamification dalam
26
model Student Teams Achievement Divisions (STAD) dan pada kelas
kontrol yang menggunakan model pembelajaran Student Teams
Achievement Devisions (STAD) sebelum dan sesudah perlakuan.
Ha : Terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar siswa pada kelas
eksperimen yang menggunakan pendekatan gamification dalam
model Student Teams Achievement Divisions (STAD) dan pada kelas
kontrol menggunakan model pembelajaran Student Teams
Achievement Divisions (STAD) sebelum dan sesudah perlakuan.