0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
62 tayangan66 halaman

Game Edukasi RPG Maker MV dengan FSM

Laporan ini membahas pengembangan game edukasi petualangan menggunakan RPG Maker MV dengan metode FSM. Game dibuat untuk memenuhi tugas akhir sarjana Teknik Informatika Unissula. Asset game berupa tileset, sprite karakter, dan obyek lain dibuat menggunakan software Pixel Studio. Alur permainan ditentukan melalui common events dan plugin untuk mengimplementasikan konsep FSM.

Diunggah oleh

patra Bq
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
62 tayangan66 halaman

Game Edukasi RPG Maker MV dengan FSM

Laporan ini membahas pengembangan game edukasi petualangan menggunakan RPG Maker MV dengan metode FSM. Game dibuat untuk memenuhi tugas akhir sarjana Teknik Informatika Unissula. Asset game berupa tileset, sprite karakter, dan obyek lain dibuat menggunakan software Pixel Studio. Alur permainan ditentukan melalui common events dan plugin untuk mengimplementasikan konsep FSM.

Diunggah oleh

patra Bq
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

GAME EDUKASI PETUALANGAN MENGGUNAKAN RPG MAKER MV

DENGAN METODE FSM (FINITE STATE MACHINE)


HALAMAN JUDUL

LAPORAN TUGAS AKHIR

Laporan ini Disusun Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar
Sarjana Strata (S1) pada Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Industri
Universitas Islam Sultan Agung Semarang

Disusun Oleh :

ARDHI DWI ANDIKA


32601800009

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS ISLAM SULTAN AGUNG
SEMARANG
2022

i
ADVENTURE EDUCATIONAL GAME USING RPG MAKER MV USING
FSM (FINITE STATE MACHINE) METHOD
UL

FINAL REPORT

This report was prepared to fulfill one of the requirements for obtaining a
bachelor's degree (S1) in the Informatics Engineering Study Program, Faculty of
Industrial Technology, Sultan Agung Islamic University, Semarang

Arranged by :

ARDHI DWI ANDIKA


32601800009

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM


INDUSTRIAL TECHNOLOGY FACULTY
SULTAN AGUNG ISLAMIC UNIVERSITY
SEMARANG
2022

ii
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING

Laporan Tugas Akhir dengan judul “GAME EDUKASI PETUALANGAN


MENGGUNAKAN RPG MAKER MV DENGAN METODE FSM (FINITE
STATE MACHINE)” ini disusun oleh :
Nama : Ardhi Dwi Andika
NIM : 32601800009
Program Studi : Teknik Informatika
Telah disetujui oleh Dosen Pembimbing pada :
Hari : ………………………………
Tanggal : ………………………………

Mengesahkan,

Pembimbing I Pembimbing II

Ir. Sri Mulyono, [Link], Bagus Satrio WP, [Link], [Link]


NIDN. 0626066601 NIDN. 1027118801

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika


Fakultas Teknologi Industri
Universitas Islam Sultan Agung

Ir. Sri Mulyono, [Link]


NIDN. 0626066601

iii
KATA PENGANTAR

Dengan mengucap syukur Alhamdulillah atas kehadirat Allah SWT yang


telah memberikan rahmat dan karunianya, sehingga dapat menyelesaikan Tugas
Akhir dengan judul “Game Edukasi Petualangan Menggunakan RPG MAKER
MV Dengan Metode FSM (Finite State Machine)” ini sebagai syarat memperoleh
gelar sarjana pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Islam Sultan Agung Semarang.
Tugas Akhir ini disusun dan dibuat dengan adanya bantuan dari berbagai
pihak, oleh karena itu Saya selaku penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Rektor UNISSULA Prof. Dr. H. Gunarto, S.H., [Link].
2. Dekan Fakultas Teknologi Industri Dr. Novi Marlyana, S.T., MT.
3. Dosen pembimbing I Ir. Sri Mulyono, [Link]. yang telah meluangkan waktu
dan pengalaman untuk membimbing dalam menyusun tugas akhir ini.
4. Dosen pembimbing II Bagus Satrio W. P., [Link], [Link]. yang telah
memberikan banyak nasehat dan saran dalam menyusun tugas akhir ini.
5. Orang tua Saya, yang menyemangati, memotivasi, mendukung secara formal
dan material, serta selalu mendoakan disetiap waktu untuk keberhasilan Saya
dalam menyelesaikan studi di Universitas Islam Sultan Agung.
6. Orang yang selalu menemani dan membantu Saya, Sephira Larasati, [Link].
7. Dan kepada semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.
Dengan segala kerendahan hati, penulis menyadari masih banyak kekurangan-
kekurangan dari segi kualitas atau kuantitas dari ilmu pengetahuan dalam
penyusunan laporan, sehingga penulis mengharapkan adanya saran dan kritikan
yang bersifat membangun demi kesempurnaan laporan ini.
Semarang, Desember 2022

Ardhi Dwi Andika

vii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .................................................................................................i


LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ......................................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI ...................................................................iv
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR ....................................... v
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ....................vi
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii
DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... x
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii
ABSTRAK ........................................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 1
1.1 LATAR BELAKANG............................................................................. 1
1.2 PERUMUSAN MASALAH ................................................................... 5
1.3 PEMBATASAN MASALAH ................................................................. 6
1.4 TUJUAN ................................................................................................. 6
1.5 SISTEMATIKA PENULISAN ............................................................... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI......................................... 8
2.1 Tinjauan Pustaka ..................................................................................... 8
2.2 Dasar Teori .............................................................................................. 9
BAB III METODE PENELITIAN......................................................................... 20
3.1 Pengumpulan Data ................................................................................ 20
3.2 Pembuatan Asset projek ........................................................................ 20
3.3 Pembuatan Alur skenario global(Common Events ) ............................. 23
3.4 Penerapan Plugins ................................................................................. 25
3.5 Perancangan Sistem............................................................................... 29
BAB IV HASIL DAN ANALISIS PENELITIAN ................................................ 36
4.1 Implementasi User Interface (UI) ......................................................... 36
4.2 Pengujian Sistem ................................................................................... 44
4.3 Analisis Hasil Pengujian ....................................................................... 48

viii
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................. 50
5.1 Kesimpulan............................................................................................ 50
5.2 Saran ...................................................................................................... 50
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

ix
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. 1 Grafik Jumlah Pemain Game di seluruh dunia (Sumber :


[Link]) .......................................................................................... 4
Gambar 2. 1 JavaScript .......................................................................................... 11
Gambar 2. 2 Pixel Studio ....................................................................................... 12
Gambar 2. 3 Metode Prototyping (sumber : [Link]) ................................... 13
Gambar 2. 4 Black Box testing .............................................................................. 14
Gambar 2. 6 White Box testing .............................................................................. 15
Gambar 2. 7 RPG Maker Mv (Sumber : RPGmakerweb) ..................................... 17
Gambar 3. 1 Urutan Pembuatan Game .................................................................. 20
Gambar 3. 2 Tileset Unissula ................................................................................. 21
Gambar 3. 3 Sprites karakter wanita ...................................................................... 21
Gambar 3. 4 Sprites karakter laku-laki .................................................................. 22
Gambar 3. 5 tileset wajah(faces) ............................................................................ 22
Gambar 3. 6 Asset Hud dan sekunder .................................................................... 23
Gambar 3. 7 Common Events waktu .................................................................... 24
Gambar 3. 8 Plugin Eli_ButtonCommonEvents perintah ID #0007 ...................... 25
Gambar 3. 9 Plugin Eli_ButtonCommonEvents perintah ID #0008 ...................... 25
Gambar 3. 10 Daftar Plugin dari game Advenducation ......................................... 26
Gambar 3. 11 Gambaran FSD ................................................................................ 30
Gambar 3. 12 FSD Game Advenducation.............................................................. 31
Gambar 3. 13 Diagram Alur Menu ........................................................................ 33
Gambar 3. 14 Flowchart Advenducation ............................................................... 34
Gambar 4. 1 Tampilan menu awal game Advenducation ...................................... 36
Gambar 4. 2 Tampilan tombol mulai Game Advenducation ................................. 37
Gambar 4. 3 Tampilan konfirmasi pilihan dari tombol Laki-laki .......................... 38
Gambar 4. 4 Tampilan input nama player .............................................................. 38
Gambar 4. 5 Tampilan konfirmasi input nama player ........................................... 39
Gambar 4. 6 Menu awal game Advenducation ...................................................... 40
Gambar 4. 7 Output tombol "Lanjutkan" dari menu .............................................. 41

x
Gambar 4. 8 State setelah menu “Lanjutkan” dijalankan ...................................... 42
Gambar 4. 9 Output dari tombol Pengaturan ......................................................... 43
Gambar 4. 10 Menu awal game Advenducation pada teks "Keluar" ..................... 44
Gambar 4. 11 State misi 8 ...................................................................................... 48
Gambar 4. 12 Output state misi berhasil ................................................................ 49

xi
DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1 Tabel Plugin Advenducation ................................................................. 26


Tabel 3. 2 Tabel FSM Advenducation ................................................................... 32
Tabel 4. 1 pengujian state menu ............................................................................. 44
Tabel 4. 2 Pengujian state misi 1-10 ...................................................................... 45
Tabel 4. 3 Pengujian Common Events ................................................................... 46

xii
ABSTRAK

Penelitian dengan judul Game Edukasi Petualangan Menggunakan Rpg


Maker Mv memiliki latar belakang mengenai banyaknya game yang bermunculan
tahun 2022 tidak banyak mengandung unsur pendidikan. Game ini bergenre Rpg
dengan latar spesifik pada Unissula dan karakter yang merupakan mahasiswa Fti.
Dengan metode Finite State Machine, pemain akan dituntut untuk selalu
menyelesaikan permainan dengan baik, beberapa syarat akan menjadi pemicu
pada game ini, hingga pemain dapat melanjutkan ke state selanjutnya. Beberapa
kekurangan penelitian ini adalah game hanya dapat berjalan di pc dan jumlah
gender yang mampu pemain pilih saat ini hanya satu, yaitu laki-laki. Tujuan
penelitian ini dibuat adalah untuk membuat game untuk edukasi Mahasiswa Baru
Unissula. Menganalisa kualitas multimedia dan pixel pada grafik game
Advenducation. Mengimplementasikan metode fsm dalam game. Hasil dari
penelitian ini adalah game berjudul Advenducation yang dapat dimainkan pada pc.
dengan metode Finite State Machine untuk membuat suatu game Edukasi RPG
sangatlah baik, karena dengan itu player dapat bermain sambil belajar dengan
mencar suatu persyaratan atau tantangan agar bisa lanjut ke level selanjutnya. Hal
ini juga akan membuat player secara tidak sadar telah mempelajari bagaimana
melakukan sesuatu agar bisa berurutan demi bisa mencapai suatu tujuan tertentu.

Kata Kunci : Game Edukasi, Game RPG, FSM (Finite State Machine)

xiii
ABSTRACT

Research with the title Educational Adventure Game Using Rpg Maker Mv
has a background regarding the number of games that have sprung up in 2022
that do not contain much educational elements. This game is in the Rpg genre
with a specific background on Unissula and characters who are FTI students.
With the Finite State Machine method, players will be required to always finish
the game well, several conditions will trigger this game, so that players can
continue to the next state. Some of the shortcomings of this research are that
games can only run on PCs and the number of genders that players can currently
choose is only one, namely men. The purpose of this research was to make a game
for the education of Unissula New Students. Analyze multimedia and pixel quality
in Advenducation game graphics. Implement the fsm method in the game. The
result of this research is a game called Adventure which can be played on a PC.
using the Finite State Machine method to make an RPG educational game is very
good, because with it players can play while learning by looking for a
requirement or challenge in order to continue to the next level. This will also
make the player unconsciously learn how to do things so that they can be
sequential in order to achieve a certain goal.

Keyword : Educational Game, RPG Game, FSM (Finite State Machine)

xiv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Pesatnya perkembangan teknologi dan informasi telah sangat mempengaruhi
berbagai bidang kehidupan, termasuk bidang pendidikan. Dalam bidang
pendidikan ini, komputer sudah menjadi alat yang cukup dikenal dalam
pembelajaran. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pada
komputer dapat meningkatkan belajar dan motivasi.
Pengembangan perangkat lunak pendidikan di Indonesia saat ini semakin
banyak dilakukan oleh kedua institusi pendidikan tersebut untuk kepentingan
proses belajar mengajar. Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyampaian
aplikasi yang mengandung unsur pendidikan, banyak alternatif baru dan perbaikan
dalam hal pemrograman harus diadopsi sebagai alat untuk memfasilitasi proses
belajar. Dimasukkannya permainan edukatif dapat menciptakan suasana yang
menyenangkan dalam proses belajar siswa. Pemandangan dan suara tampaknya
membuat siswa tidak bosan, karena anak pada dasarnya suka cepat bosan ketika
topik dikemas dalam bentuk teks.
Penerapan permainan pada media pendidikan atau biasa disebut dengan
permainan edukatif berawal dari perkembangan video game yang sangat pesat,
dan harus dikembangkan menjadi sarana pembelajaran alternatif permainan
edukatif, dan permainan tersebut tidak hanya menyenangkan tetapi juga
menyenangkan. mendidik Mengingat popularitas game tersebut, pendidik percaya
bahwa mereka memiliki peluang bagus untuk mengambil komponen desain game
dan menerapkannya dalam pembelajaran yang selaras dengan kurikulum. Game
harus memiliki antarmuka yang interaktif dan elemen yang menyenangkan.
Tujuan dari permainan edukatif adalah untuk membangkitkan minat belajar
anak melalui permainan yang menyenangkan dan mudah dipahami. Hal ini
didukung oleh penelitian yang mengembangkan game edukasi dalam
pembelajaran yang dapat membantu siswa memahami materi dan membuat proses
pengenalan budaya Indonesia menjadi menyenangkan. Seperti halnya hasil

1
penelitian yang dilakukan oleh Yeni Amalia & Yoyok (2020), memodifikasi
materi pembelajaran untuk memudahkan siswa memahami konsep gaya dalam
bentuk permainan edukatif. Kelebihan dari permainan ini adalah siswa dapat
belajar sekaligus bermain, mudah dilakukan dan tidak membosankan karena
dalam permainan ini terdapat teka-teki.
Dalam dunia pendidikan pada saat menuntut anak untuk dapat mendominasi
pengetahuan dan keterampilan dasar seperti membaca, menulis, dan berhitung
untuk pelajaran matematika serta pelajaran akademik lainnya. Namun pada
keadaan sebenarnya, anak mengalami kesulitan dalam mengikuti dan memahami
pelajaran dasar saat belajar. Kesulitan belajar yang dialami anak-anak banyak
ditemukan dalam pelajaran berhitung yakni matematika. Untuk mengimbangi
kesulitan anak dalam belajar, dibuatlah permainan edukasi yang merupakan salah
satu alternatif yang dapat membantu anak dalam menggapai belajarnya sehingga
anak dapat belajar sambil bermain dan tidak mengalami rasa jenuh yang
mengakibatkan anak mudah terpengaruh untuk pindah alih menghibur diri dengan
bermain. (Satrio dkk., 2018).
Pada zaman modern meningkatnya era digital saat ini salah satu media
hiburan yang dapat menjadi kegemaran para remaja ialah game. Maraknya game-
game baru yang bermunculan terus dikembangkan dan kini sudah mendapatkan
banyak pembaharuan salah satunya yakni Game Edukasi. Game Edukasi
merupakan salah satu cara untuk merubah aspek kognitif, aspek psikomotorik,
serta aspek behavior dimana aspek-aspek ini didukung dengan biaya yang relatif
murah dan lebih efektif untuk kalangan remaja. Game edukasi direkomendasikan
sebagai salah satu alat pendukung pendidikan, salah satunya yakni pada
pembelajaran seksual dan reproduksi yang efektif bagi remaja. Penelitian telah
memahami mengenai game edukasi yang dapat digunakan di beberapa negara
untuk dapat menemukan hasil yang lebih baik dan mengarah ke dampak yang
positif. Dampak positif dari bermain game edukasi adalah meningkatkan aspek
kognitif, motivasi, interaksi sosial dan rasa emosional(Marsiami, 2021).
Tidak ada salahnya menggunakan game sebagai alat pengajaran. Karena
game adalah entertainment atau hiburan. Psikologi manusia lebih merupakan

2
permainan daripada studi serius. Permainan melatih melalui latihan atau belajar
sambil melakukan. Di dalam game, pemain seolah memasuki dunia baru di mana
mereka bisa melakukan apapun yang mereka mau. Game secara tidak langsung
mendidik masyarakat melalui apa yang mereka lakukan di dalam game. Apa yang
mereka lakukan dalam permainan memengaruhi cara mereka berpikir dan
berperilaku, dan ini adalah bagian dari pelatihan. Permainan merupakan evolusi
dari multimedia, istilah multimedia pertama kali dikenal dalam dunia teater, dan
menyajikan pertunjukan yang menggunakan gerak, musik dan video untuk
mendramatisir cerita. Saat ini, multimedia merupakan perpaduan antara gambar,
grafik, teks, suara dan animasi, sehingga menghasilkan sebuah karya yang dapat
dinikmati secara audiovisual. Multimedia juga sangat bermanfaat dalam kegiatan
belajar mengajar dimana belajar mengajar perlu mendapat perhatian dalam
pengembangan sumber daya manusia. Dengan adanya multimedia maka sistem
belajar mengajar dapat berjalan efektif dan efisien, sehingga dengan adanya
multimedia pembelajaran dapat menjadi interaktif.
Permainan melatih melalui latihan atau belajar sambil melakukan. Game
secara tidak langsung mendidik masyarakat melalui apa yang mereka lakukan di
dalam game. Apa yang mereka lakukan dalam permainan memengaruhi cara
mereka berpikir dan berperilaku, dan ini adalah bagian dari pelatihan. Permainan
merupakan evolusi dari multimedia, istilah multimedia pertama kali dikenal dalam
dunia teater, dan menyajikan pertunjukan yang menggunakan gerak, musik dan
video untuk mendramatisir cerita. Saat ini, multimedia merupakan perpaduan
antara gambar, grafik, teks, suara dan animasi, sehingga menghasilkan sebuah
karya yang dapat dinikmati secara audiovisual.
Game edukasi adalah game yang mampu memberi pengetahuan bagi para
pemainnya. Game juga memiliki tujuan dasar untuk bisa membuat senang para
pemainnya dalam bahasa lain bisa dikatakan untuk menghibur.

3
Gambar 1. 1 Grafik Jumlah Pemain Game di seluruh dunia (Sumber : [Link])
Gambar 1.1 adalah data pemain game di seluruh dunia. Sumber diperoleh
dari Databoks. Databoks adalah portal data statistik ekonomi, bisnis, riset, migas,
serta industri yang terbaru dan terlengkap di Indonesia. Dari data pada Gambar 2.1
Indonesia menempati posisi ketiga sebagai pemain game di seluruh dunia pada
Januari 2022. Banyaknya pemain game di indonesia mencapai 94,5% yang bisa
dibilang fantastis dengan jumlah tersbut.
Di Indonesia sendiri ada beberapa game yang memiliki banyak pemain,
diantaranya adalah Mobile Legends : Bang Bang, Free Fire, PUBG Mobile, dll.
Sayangnya beberapa artikel menjelaskan dampak game online bagi remaja
tidaklah baik, terlebih lagi bagi pelajar dan anak-anak. Konten yang tidak
terfiltrasi secara sempurna menyebabkan menurunnya moral dan etika mereka.
Berikut beberapa dampak yang dapat terjadi jika bermain game online.
Maraknya bermain game online di internet salah satunya Free Fire
Battleground sudah menjadi favorit game online di Desa Ambulu, yang dapat
disimpulkan bahwa adanya penggunaan efek buruk yang bisa terjadi terhadap
akhlak para remaja yaitu mereka akan terus menerus menyalahkan penggunaan
uang yang telah diberikan oleh orang tua hanya untuk bermain game saja, para

4
remaja juga mudah melalaikan waktu untuk beribadah, pada saat itulah kebiasan
menyendiri para remaja digunakan hanya untuk bermain game, hal ini bisa
menyebabkan tidak ada rasa lebih untuk bergaul dengan lingkungan sekitar,
pikiran mereka pun akan selalu terarah pada game dan berakibat berkurangnya
konsentrasi saat kegiatan belajar, emosi para remaja yang terbilang labil juga
membawa dampak yang tidak selalu dapat menyesuaikan diri dengan keadaan
sekitar, interaksi sosial yang buruk akan berdampak dengan keluarga, lingkungan
dan teman- teman sebaya juga ikut karena karakter yang tidak dapat terkontrol,
yang dirasakan akan bebas menjadi karakter ketika dia bermain game terbawa ke
dunia nyata, prestasi akademik disekolah juga mengalami penurunan dan buruk
dikarenakan para remaja lebih berfokus memilih bermain game sampai lama dan
lupa waktu daripada belajar dan mengulang pembelajaran (Nur Haqiqi & Muhith,
2021).
Model game yang disukai banyak pemuda sekarang adalah game online dan
Role Playing Game (RPG). Dengan memilih genre game RPG Pixel karena grafik
yang rendah akan kompatibel untuk banyak smartphone spek rendah hingga
tinggi, serta memberi keseruan para pemain untuk bisa memainkan game tersebut.
Metode yang cocok untuk genre ini adalah Finite State Machine (FSM).
Oleh karena itu, demi memenuhi kebutuhan bermain game di Indonesia,
solusi yang bisa diberikan yaitu dengan memberi para pemain alternatif game lain
yang menarik dan bisa mengedukasi tentunya. Tujuan utama pembuatan game ini
adalah untuk mengedukasi dan menghibur para mahasiswa baru unissula.
Penerapan permainan pada media pendidikan atau biasa disebut dengan permainan
edukatif berawal dari perkembangan video game yang sangat pesat, dan harus
dikembangkan menjadi sarana pembelajaran alternatif permainan edukatif, dan
permainan tersebut tidak hanya menyenangkan tetapi juga menyenangkan.

1.2 PERUMUSAN MASALAH


Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka rumusan
masalah untuk perancangan game adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana game menjadi solusi edukasi di era game online saat ini?

5
2. Bagaimana cara penerapan FSM menjadi game edukasi berbasis RPG?

1.3 PEMBATASAN MASALAH


Adapun batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Game hanya bisa di test pada perangkat PC.
2. Game hanya bisa dimainkan Single Player.
3. Aplikasi ini masih berupa Prototype.

1.4 TUJUAN
Tujuan dibuatnya tugas akhir ini sebeagi berikut :
1. Membuat game yang bisa dipakai untuk edukasi Mahasiswa Baru UNISSULA.
2. Menganalisa kualitas multimedia dan pixel pada grafik game Advenducation.
3. Mengimplementasikan metode FSM dalam game Advenducation.
4. Menjadi solusi dikala banyaknya game online.

1.5 SISTEMATIKA PENULISAN


Sistematika penulisan yang akan penulis gunakan dalam pembuatan lapotan
tugas akhir adalah sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini peneliti menuliskan rencana awal, latar belakang, pemilihan
judul, analisa permasalahan, tujuan penelitian, metode penelitian, serta sistematika
penulisan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
Bab ini penulis mereview terhadap penelitian-penelitian sebelumnya yang
berhubungan dengan projek yang akan dikerjakan. Bisa melalui jurnal, artikel, dan
sumber-sumber ilmiah lainnya. Tak hanya itu, peneliti juga membandingkan
penelitiannya dan sebelumnya untuk bisa menemukan ide baru yang lebih solutif.
BAB III : METODE PENELITIAN
Metode penelitian berisi tentang ide penulis dalam melakukan penelitian.
Isinya bersifat ilmiah dan harus sesuai dengan apa yang ditelitinya. Biasanya
berisi langkah-langkah untuk bisa mencapai penelitian secara sistematis.

6
BAB IV : HASIL DAN ANALISIS PENELITIAN
Sesuai dengan Namanya pada bab 4 ini penulis memberikan hasil
penelitiannya dengan ilmiah. Bisa berupa survey, data, dan fungsi mengenai
program yang dibuat.
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab terakhir berisi inti dari penelitian tersebut. Setelah melalui berbagai proses
sebelumnya, pada bab ini penulis memberikan pendapat mengenai pengalaman
dalam mengerjakan tugas akhir. Pendapat yang diberikan biasanya

7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka


Adapun beberapa penelitian yang dapat menjadi referensi dalam penyusunan
penelitian ini, diantaranya adalah :
Semakin berkembangnya era digital teknologi, game pada ponsel juga ikut
mengikuti perkembangan teknologi yang ada, salah satunya yakni game edukasi
pengenalan hewan dan habitatnya dengan didiukung 3 bahasa yang di dalamnya.
Tak hanya dari game yang bertemakan Gambar acak atau sering disebut puzzle,
Gambar acak serta acak kata yang disertai pilihan-pilihan symbol juga termasuk
menjadi salah satu game edukasi yang cukup baik untuk menunjang pembelajaran
anak saat ini. Data yang telah dilakukan yang menyatakan game edukasi sebagai
sarana belajar alternatif terbukti lebih berdampak baik dibandingkan sekedar
membaca buku. Hal ini terjadi 32% game edukasi lebih diminati yang secara tidak
langsung juga mengedukasi anak daripada hanya dengan membaca buku yang
dengan presentase 28% saja(Gunawan dkk., 2022).
Pada beberapa jurnal penelitian telah meneliti bahwa salah satu penggunaan
game yakni game RPG (Role Playing Game) merupakan game yang cukup
diminati kalangan gamers saat ini. RPG sendiri adalah sebuat game yang pemeran
didalamnya memerankan tokoh fiktif yang berkolaborasi untuk bisa membentuk
sebuah alur cerita. Genre game tersebut juga dapat berpengaruh terhadap
permainan penggunanya, game ini berpengaruh karena jalan ceritanya dibuat
mengikuti kehendak apa yang dilakukan oleh pemainnya selama game
berlangsung. Banyaknya improvisasi juga menambah daya tarik serta menjadi
jarak untuk berpikir lebih kritis serta menimbulkan perasaan penasaran pemain
yang hal ini menjadi alasan dari pernyataan sebelumnya(Wahyuni & Andiyoko,
2019).
Penelitian lainnya yang juga mendukung relevansi diatas diperoleh dari
subjek siswa-siswa kelas X AV SMK N 39 Jakarta. Sebagai bahan media belajar,
game edukasi “Petualangan Program Linier” valID dapat memberi peyunjuk lebih

8
yang lebih diminati. Dengan persentase valIDasi sebesar 83,91% hal cukup
menjadi bukti bahwa hal tersebut dapat terjadi dikalangan siswa sekolah. Data
lainnya juga menampakkan presentase sebesar 89,44% mengenai kelayakan isi
materi, dan kepuasan respon para siswa yang mendapatkan sebesar 82,61%
mengenai game tersebut. Efektifitas dari game “Petualangan Program Linier” bisa
melatih pola berfikir yang lebih kritis dan juga membuktikan 78,26% para siswa
mampu mencapai Nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal)(Damarjati & Miatun,
2021).
Beberapa penelitian di atas, penulis mengusulkan judul “Game Edukasi
Petualangan Menggunakan RPG Maker MV Dengan Metode FSM (Finite State
Machine)”. Petualangan yang menyenangkan disertai beberapa quest untuk bisa
meningkatkan skill karakter dalam game yang juga akan mengedukasi pemainnya.
Dengan metode FSM (Finite State Machine) Pemain akan bisa memainkan game
tersebut dengan urutan yang sesuai seperi layaknya pembelajaran pada umumnya.

2.2 Dasar Teori


a. Game
Game merupakan sebuah permainan yang didukung dengan penggunaan
media elektronik. Game merupakan sebuah hiburan yang berbentuk multimedia
yang dapat dibuat semenarik mungkin agar para pemain bisa mendapatkan sesuatu
yang menghibur sehingga ada kemunculan daya kepuasan pada batin. Bermain
game bisa menjadi salah satu sarana untuk menunjang pembelajaran. Game lebih
sering dimainkan oleh anak- anak, akan tetapi pada zaman sekarang orang dewasa
juga menghibur diri dengan suka bermain game dan mengikuti perkembangan
game-game yang lebih menarik pada perkembangan sekarang. Jenis game juga
sangatlah tergantung dari adanya perkembangan zaman(Hadi dkk., 2021).
b. RPG (Role Playing Game)
Game RPG adalah salah satu genre game paling populer dan disukai banyak
orang. Pasalnya di sini kamu akan memerankan karakter tertentu seolah-olah
kamu hidup di dunia fiksi tersebut. Ciri-ciri Role Playing Game atau RPG adalah
adanya tokoh yang kamu mainkan dan tentukan nasibnya. Tidak ada jalan yang

9
‘benar’ atau ‘salah’, tetapi perkembangan dari tokoh tersebut semuanya murni dari
kamu. Tokoh yang kamu kontrol disebut protagonist atau pemeran utama.
c. Edukasi
WHO (2008), edukasi merupakan proses dalam meningkatkan kontrol dan
kemampuan sebagai upaya memperbaiki kesehatan dan kesadaran, baik bagi
individu maupun pada lingkungan masyarakat luas. Dimana edukasi ini sebagai
bentuk dari kepedulian terhadap adanya proses pola perilaku ataupun pola
memperbaiki hidup yang dapat mempengaruhi kesehatan mereka.
DEPKES RI (2021) dalam keperawatan kesehatan serta komunitas juga
mendefinisikan edukasi sebagai bentuk upaya yang membentuk proses seseorang
atau kelompok untuk bisa meningkatkan dan melindungi kesehatan mereka
dengan cara meningkatkan ilmu pengetahuan, kemampuan dan meningkatkan
kemauan daya tarik yang ditekan karena adanya faktor pendukung tertentu.
d. FSM (Finite State Machine)
FSM (Finite State Machine) merupakan abstrak mesin yang memiliki fungsi
sebagai bentuk mendefinisikan sekumpulan kondisi yang menentukan kapan
segala sesuatu keadaan harus berubah. Mudahnya FSM pada penerapan game bisa
dianalogikan seperti saat player tidak mampu untuk bisa memenuhi suatu kondisi
tersebut, maka keadaan tersebut tidak akan dapat lanjut ke level selanjutnya.
Alasan menggunakan metode tersebut yakni agar pemain dapat membangun serta
mengikuti jalan cerita sendiri secara urut dan mendapatkan edukasi yang
sesuai(Astuti dkk., 2022).

10
e. JavaScript

Gambar 2. 1 JavaScript
Gambar 2.1 merupakan logo dari JavaScript, menurut Binar academy,
JavaScript adalah bahasa pemrograman yang bisa membuat internet bekerja.
Lebih lengkapnya, JavaScript adalah bahasa pemrograman yang ringan, bersifat
dinamis, dan dapat diarahkan untuk oriented programming maupun functional
programming.
f. Pixel Studio

11
Gambar 2. 2 Pixel Studio
Gambar 2. 2 Pixel Studio adalah editor seni piksel baru untuk seniman dan
pengembang game. Sederhana, cepat dan portabel. (Sumber : [Link])
g. Prototyping
Prototype adalah sebuah bentuk perkiraan produk yang terlihat tampak satu
dimensi atau bisa lebih. Prototype secara umum diklasifikasikan terhadap dua dimensi
yaitu bentuk fisik dan bentuk analitis (Wirapraja & WIDiantoro, 2022)..
Hasmoro dan Saufik (2014) Prototyping adalah versi lain dari adanya suatu sistem
potensial yang dapat menyediakan pengembangan dan user yang memadai dengan suatu
Gambaran tentang cara bagaimana sistem tersebut dalam bentuk sempurnanya yang akan
berfungsi (Hormati dkk, 2021).
Metode Prototype adalah teknik pengembangan sistem yang menggunakan
prototype untuk mengGambarkan sistem sehingga klien atau pemilik sistem
mempunyai Gambaran jelas pada sistem yang akan dibangun oleh tim
pengembang. Prototype dalam bahasa Indonesia disebut purwarupa (rupa awal).
Prototype adalah rupa awal dari sistem yang mengGambarkan rupa akhir dari
sebuah sistem.
Fase fase dalam Prototyping adalah sebagai berikut :

12
Gambar 2. 3 Metode Prototyping (sumber : [Link])
Gambar 2.3 adalah metode prototyping yang memiliki uraian :
a. Analisa kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan
kebutuhan kesseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan,
dan garis besar sistem yang akan dibuat.
b. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan
format output).
c. Evaluasi prototyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka
langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan
mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
d. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrograman yang sesuai.
e. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus
dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box,
Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

13
f. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan
yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka
mengulangi langkah 4 dan 5.
g. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.
h. Black Box

Gambar 2. 4 Black Box testing


Gambar 2. 4 adalah Black box testin, disebut juga behavioral testing adalah
pengujian yang dilakukan untuk mengamati hasil input dan output dari perangkat
lunak tanpa mengetahui struktur kode dari perangkat lunak tersebut. Pengujian ini
dilakukan pada akhir pembuatan perangkat lunak untuk mengetahui apakah
perangkat lunak dapat bekerja dengan baik (sumber : [Link]).
❖ TeknAik-teknik Black Box Testing
Ada beberapa teknik yang biasanya digunakan untuk menguji perangkat
lunak. Berikut ini adalah teknik-tekniknya:
• All pair testing

14
Teknik all pair testing ini dikenal sebagai pengujian berpasangan. Pengujian
ini digunakan untuk menguji semua kemungkinan kombinasi dari semua pasangan
berdasarkan parameter masukan.
• Boundary value analysis
Teknik ini berfokus untuk menemukan bug/error dari luar atau dalam
perangkat lunak.
• Cause-effect graph
Berikut ini adalah teknik Cause-effect graph. Teknik pengujian ini
menggunakan grafik sebagai patokan. Diagram ini menggambarkan hubungan
antara efek dan penyebab kesalahan.
• Equivalence partitioning
Teknik ini bekerja dengan membagi input data dari beberapa program
perangkat lunak menjadi beberapa potongan data.
• Fuzzing
Fuzzing adalah teknik untuk mendeteksi kesalahan perangkat lunak dengan
memasukkan data yang tidak lengkap.
• Orthogonal array testing
Selanjutnya adalah orthogonal array testing. Teknik ini digunakan saat
inputnya kecil, namun cukup berat saat digunakan dalam skala besar.
• State transition
Terakhir adalah state transition. Teknik ini berguna untuk menguji UI dan
navigasi dalam bentuk grafis.
i. White Box

Gambar 2. 5 White Box testing


Gambar 2.6 adalah White box testing atau yang dapat diartikan menjadi

15
“pengujian kotak putih” adalah pengujian yang dilakukan untuk menguji
perangkat lunak dengan menganalisis dan memeriksa struktur internal dan kode
perangkat lunak. Berbeda dengan black box test yang hanya melihat hasil input
dan output dari perangkat lunak, white box test berfokus pada input dan output
dari software (sumber : [Link]).
❖ Teknik-Teknik Pengujian
Berikut ini adalah teknik yang dapat digunakan untuk melakukan white box
testing pada perangkat lunak:
• Basis path testing
Teknik pertama adalah basis path testing. Teknik tersebut bertujuan untuk
mengukur kompleksitas kode program dan menentukan jalur yang akan
dieksekusi.
• Branch coverage
Kemudian ada branch coverage. Tes ini dirancang untuk menguji setiap
kode cabang setidaknya sekali.
• Condition coverage
Berikutnya adalah teknik conditional overlay, yang bertujuan menguji
seluruh kode untuk menghasilkan nilai TRUE atau FALSE. Hal ini memungkinkan
penguji untuk memverifikasi bahwa perangkat lunak berfungsi dan mencetak
sesuai input pengguna.
• Loop testing
Ada juga teknik tes loop. Pengujian ini harus dijalankan untuk menguji
berbagai siklus program, seperti: B. do-while, for dan while. Dalam pengujian ini
Anda juga dapat memeriksa kondisi loop apakah berfungsi dengan baik atau tidak.
• Multiple condition coverage
Berikutnya adalah multiple condition coverage. Teknik ini digunakan untuk
menguji semua kombinasi kode yang dapat digunakan dalam kondisi yang
berbeda. Semua kombinasi harus diuji setidaknya satu kali, tujuannya adalah
untuk memastikan perangkat lunak bekerja dengan benar..
• Statement coverage
Teknik terakhir adalah statement coverage. Teknik ini dijalankan minimal

16
satu kali untuk menguji setiap instruksi dalam perangkat lunak. Tes ini akan
membantu Anda mengetahui kode kesalahan sehingga Anda dapat segera
memperbaikinya.
j. RPG Maker Mv
RPG Maker Mv adalah salah satu game engine special yang biasa dipakai
developer pemula untuk membuat game bergenre RPG ataupun sejenisnya. Tanpa
bisa mengoding expert pun semua orang dapat menggunakan aplikasi ini. Aplikasi
ini tersedia untuk berbagai sistem operasi windows, macOS, ataupun linux. Hasil
build game juga bisa untuk pc, mac, android, bahkan Iphone.

Gambar 2. 6 RPG Maker Mv (Sumber : RPGmakerweb)


Gambar 2.7 merupakan splash screen aplikasi RPG Maker MV.
k. Lencana / Badges
Lambang atau badges adalah aksesoris berupa medali yang dipajang sebagai
lambang prestasi atau kewibawaan yang dianugerahkan. Di dunia militer, lencana
digunakan untuk menunjukkan unit, pasukan, regu, atau pasukan pengguna, serta
levelnya, mis. B. Pangkat dan pelatihan militer (sumber : [Link]).
Pada game lencana juga memiliki arti menjadi tanda atau penghargaan yang
diberikan kepada karakter/pemain yang telah menyelesaikan suatu tantagan
tertentu.

17
l. Level
Dalam sebuah game tentunya harus meningkatkan mekanikanya. Dengan
level, pemain akan menerima informasi dalam game dengan lebih mudah, secara
bertahap berpindah dari level yang mudah ke level yang lebih tinggi atau lebih
sulit. Ini juga bertujuan untuk mendorong pemain untuk bergabung atau
memainkan game tersebut, karena jika sebuah game tidak memiliki mekanik level,
kemungkinan besar pemain akan kesulitan untuk memainkannya. Bisa
dibayangkan seorang pemain tidak mengetahui tingkat kesulitan yang dia alami
dan kesulitan yang tidak terukur ini memaksa pemain untuk memperkirakan
seberapa jauh dia bermain dan pada titik ini pemain akan mulai kehilangan minat
untuk terus bermain(sumber : [Link]).
m. Mata Uang Virtual
Mata uang virtual atau mata uang virtual dalam gamifikasi juga sangat
penting. Untuk mendapatkan di mana uang itu berada, pemain harus melakukan
semacam pencarian atau menukar beberapa item miliknya dengan beberapa mata
uang ini. Mata uang ini sering digunakan untuk membuka level baru, membeli
nyawa, atau bahkan membeli item lain yang hanya bisa dibeli dengan mata uang
ini. Dalam gamifikasi, satu orang akan memiliki penggunaan mata uang virtual
yang berbeda bergantung pada mekanisme permainan yang ada(sumber :
[Link]).
n. NPC
Karakter non-playable, atau NPC, adalah objek dalam game berupa objek
karakter yang bisa berupa orang, hewan, robot, dll. pemain tidak dapat
mengontrol, tetapi dapat bertindak dan melakukan aktivitas yang tampaknya
dikendalikan oleh pemain, tetapi pada kenyataannya NPC dikendalikan oleh
program komputer yang memungkinkan NPC bertindak dalam permainan,
program yang menyesuaikan dan menjadi kecerdasan NPC disebut kecerdasan
buatan.
o. Achievement
Achievement/Pencapaian, di mana pengembang membuat serangkaian
tantangan untuk pemain dan kemudian memberikan token pencapaian kepada

18
pemain yang menyelesaikan tantangan tersebut (Sumber : [Link]).
p. Quest
Quest/pertnyaan adalah tugas dalam video game yang dapat diselesaikan
oleh karakter, grup, atau grup karakter yang dikontrol pemain untuk mendapatkan
hadiah. Quests paling sering ditemukan di game bergenre RPG atau multiplayer
online. Hadiah untuk menyelesaikan tugas cukup beragam, dari beberapa item
hingga mata uang. Beberapa hadiah mungkin berupa level baru atau akses ke
lokasi baru(Sumber : [Link]).

19
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Pengumpulan Data


Tahapan dari pengumpulan data untuk penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Studi Literatur
Peneliti mempelajari berbagai teori yang berhubungan dengan game
edukasi, algoritma FSM dan penerapannya untuk game yang akan dibuat
berdasarkan sumber yang dIDapatkan dari jurnal, ebook, serta berbagai situs
website yang tersebar di internet.

Gambar 3. 1 Urutan Pembuatan Game


Gambar 3.1 menjelaskan pertama-tama, penulis akan melakukan studi
terhadap apa itu game dan FSM agar bisa diterapkan di projek yang akan dibuat.
Selanjutnya pembuatan berbagai aset seperti karakter, gedung, npc, dll. Pada tahap
ketiga, proses pengolahan aset untuk bisa menjadi map, scene, karakter yang bisa
diimplementasikan dalam projek game edukasi. Tahap ke empat memberikan
event, tugas, logika pada NPC agar karakter dapat berkomunikasi dan membuat
game terasa hidup. Pada tahap terakhir adalah proses prototyping berakhir untuk
melanjutkan ke tahap testing di sana.

3.2 Pembuatan Asset projek


Peneliti mempersiapan beberapa asset dan Gambar yang akan digunakan
untuk pembuatan game edukasi yaitu berupa karakter, bangunan, map, skenario
dan quest (misi) di dalamnya.
Agar game dapat berjalan optimal pada perangkat menengah hingga

20
kebawah, maka penulis mendesain asset dengan kualitas pixel yang kecil.

Gambar 3. 2 Tileset Unissula


Gambar 3.2 merupakan tileset label ruangan, tambahan untuk bangunan
masjID, dan beberapa IDentitas untuk menambah originalitas untuk game yang
akan penulis buat. Dengan ukuran 768x768 pixels akan banyak aset yang dapat
dimuat di dalamnya. Secara default RPG Maker Mv akan mengambil 48x48 px
dari tileset tersebut. Maka secara matematis akan diperoleh hasil sebagai berikut :
768 × 768
= 256
48 × 48

Gambar 3. 3 Sprites karakter wanita


Gambar 3.3 merupakan Sprites untuk memberi gerakan pada karakter-
karakter wanita di game Advenducation, yang berisi 8 karakter berbeda dengan

21
gerakan yang sama, ukuran pixelnya adalah 576 x 384 pixels.

Gambar 3. 4 Sprites karakter laku-laki


Gambar 3.4 merupakan Sprites untuk memberi gerakan pada karakter-
karakter wanita di game Advenducation, yang berisi 8 karakter berbeda dengan
gerakan yang sama, ukuran pixelnya adalah 576 x 384 pixels. 576 px untuk lebar,
dan 384 untuk tinggi. Dengan dimensi tileset sebesar 576 x 384 pixels karakter
yang ada pada game, Ukuran tersebut dapat menampung sebanyak 96 sprite yang
berbeda.

Gambar 3. 5 tileset wajah(faces)


Gambar 3.5 Setelah tileset sprite karakter, ada juga tileset faces/wajah
karakter. Berukuran 576 x 288 pixels, yang mampu menampung 8 jenis ekspresi

22
berbeda dari setiap karakter atau lebih.

Gambar 3. 6 Asset Hud dan sekunder


Gambar 3.6 adalah beberapa asset Hud dan lainnya. Pada Gambar paling
atas adalah Hud HP dari player, kemudian atas kiri adalah simbol uang. Gambar
mulai hingga keluar merupakan asset Gambar pada menu, sebelah kirinya adalah
Hud untuk menampilkan misi. Gambar Unissula bawah kanan digunakan untuk
backround menu game, sedangkan kiri bawah adalah Hud Item. Ujung kanan
merupakan petunjuk untuk player menekan tombol “M” untuk melihat misi.

3.3 Pembuatan Alur skenario global(Common Events )


Di dalam game Advenducation memiliki fitur waktu, stamina, dan hud.
Beberapa fitur tersebut berguna untuk menambah tantangan pemain dalam
memainkan game tersebut. Berikut beberapa Common Events yang dibuat penulis
berdasarkan state yang terjadi :

23
Gambar 3. 7 Common Events waktu
Gambar 3.7 merupakan Common Events yang memiliki beberapa variabel,
yaitu menit, jam, dan hari. Dalam kondisi tersebut akan dimulai dengan gerakan
frame 120 (pada RPG Maker Mv 60 frame = 1 detik) / 2 detik maka Hp player
akan berkurang satu dan menit akan bertambah satu. Pada saat waktu berjalan
terjadilah kondisi jika menit lebih dari 60, maka variabel jam akan ditambah satu
dan menit akan kembali set ke nol. Percabangan pada kondisi jam juga
memerlukan syarat variabel jam jika lebih sama dengan 24, maka hari akan
ditambah satu dan jam set ke 0. Di percabangan terakhir, yaitu hari jika sudah 30
atau lebih, maka akan kembali ke 1. Perlu diperhatikan, agar state waktu dapat
berjalan maka diperlukan Switch waktu agar aktif, yaitu kondisi tersebut akan
terpenuhi pada saat game dimainkan.

24
Gambar 3. 8 Plugin Eli_ButtonCommonEvents perintah ID #0007
Gambar 3.8 Plugin Eli_ButtonCommonEvents bekerja untuk menangkap
input keyboard “M” dan menterjemahkannya ke ID Common Events yang
memiliki variabel bernilai #0007.

Gambar 3. 9 Plugin Eli_ButtonCommonEvents perintah ID #0008


Gambar 3.9 Plugin Eli_ButtonCommonEvents bekerja untuk menangkap
input keyboard “C” dan menterjemahkannya ke ID Common Events yang
memiliki variabel bernilai #0008.

3.4 Penerapan Plugins


Plugin adalah kode software dengan fungsi tertentu yang memungkinkan
aplikasi atau program untuk menjalankan fitur tambahan di aplikasi atau program
tersebut. Kode software tersebut jamak ditemukan di program atau aplikasi seperti
Mozilla, Google Chrome, Opera Browser, dan WordPress. Penulis juga

25
menerapkan Plugin di dalam game yang dibuat yaitu sebagai berikut :

Gambar 3. 10 Daftar Plugin dari game Advenducation


Gambar 3.10 berisi plugin-plugin yang penulis terapkan di dalam game
Advenducation.
Tabel 3. 1 Tabel Plugin Advenducation
No Nama Pembuat Fungsi Contoh
Plugin
1 SRD_Gam SumRnd Merubah merubah resolusi game dari 720 ke
eUpgrade mDde resolusi 1080
game
2 SRD_Win SumRnd Merubah
dowUpgra mDde icon dan
de tittle
Jendela
3 MadeWith RPG Splash
Mv Maker Screen
Mv

26
4 SRD_Supe SumRnd Plugin
rToolsEngi mDde utama yang
ne menjalanka
n semua
Plugin SRD

5 SRD_Hud SumRnd Menampilk


Maker mDde an Hud
InGame

6 SRD_Font SumRnd Menambahk


Option mDde an fungsi
ganti font
dalam
pengaturan
game

7 SRD_Plug SumRnd Update


inUpdater mDde Plugin dari
SumRndmD
de

27
8 SRD_Title SumRnd Merubah
CommandC mDde tampilan
ustomizer menu game

9 SRD_TitleP SumRnd Merubah


ictureChoic mDde tampilan
es menu game

10 Eli_Book Hakuen Plugin


Studio utama yang
menjalanka
n semua
Plugin Eli
11 Eli_Button Hakuen Merubah
Command Studio Fungsi
Event Keyboard
menjadi
Common
Events
Tabel 3.1 menunjukkan Beberapa Plugin yang digunakan penulis beserta

28
pembuat, fungsi, dan contohnya.

3.5 Perancangan Sistem


1. Desain Sitem
Game yang akan penulis buat bertemakan RPG dengan menggunakan
engine RPG Maker Mv. Dimulai dengan perkenalan karakter sebagai mahasiswa
baru UNISSULA FTI. Game akan berjalan dengan alur karakter sebagai maba
dengan menjalankan misi-misinya, contoh menyelesaikan pekta. Pada penerapan
FSM untuk game Petualangan Maba ini adalah dengan contoh maba yang belum
menyelesaikan misi Pekta, maka maba tidak akan bisa maju ke tahap selanjutnya.
Demi memperkecil skala game dan mempercepat penyelesaiannya, maka siklus
game akan diakhiri saat maba sudah berganti status menjadi mahasiswa.
Contoh gameplay pada misi pekta adalah karakter yang masih berstatus
maba harus menjalankan misi, yaitu mencari barang-barang yang diperintahkan,
kemudian berkenalan dengan sesama maba, dan mempelajari tentang nama
bangunan yang ada di Unissula. Akan ada pertanyaan oleh karakter senior/dosen
mengenai bangunan dan tugas yang telah dikerjakan oleh maba. Jika maba
berhasil menyelesaikan misi tersebut, maka pemain dapat lanjut untuk ke misi
selanjutnya.
2. FSM (Finite State Machine)
Finite State Machine atau FSM adalah model mesin komputasi yang
berjalan berdasarkan kondisi dan logika.
Algoritma FSM dinyatakan dengan rumus :
M = (Q0, Q, ∑, ⸹, F)…………………………………………………..(1)
Keterangan simbol rumus di atas adalah :
M : menyatakan FSM,
Q : berarti himpunan keadaan / state,
∑ (sigma) : adalah himpunan simbol input,
⸹ (delta) : menunjukkan fungsi transisi, memuat satu keadaan asal, satu
symbol input, dan satu keadaan tujuan.
Q0 : menunjukkan state awal atau intial state.

29
F : adalah Final state atau state akhir
Karakteristik FSM :
1. Setiap FSM memiliki keadaan dan transisi berhingga.
2. Transisi dari satu keadaan ke keadaan lainnya dapat bersifat
deterministik atau non-deterministik
3. Setiap FSM selalu memiliki keadaan awal.
4. FSM dapat memiliki lebih dari satu keadaan akhir, jika pemrosesan
seluruh string keadaan akhir dicapai, artinya automata menerima string
tersebut.
FSM dapat dimodelkan dengan Finite State Diagram (FSD). Sistem transisi
adalah sistem yang tingkah lakunya disajikan dalam bentuk keadaan-keadaan
(states). Sistem tersebut dapat bergerak dari state yang sat uke state lainnya sesuai
dengan input yang diberikan padanya.
FSD terdiri dari :

Gambar 3. 11 Gambaran FSD


Gambar 3.11 memberi penjelasan tentang bagaimana cara membaca FSD,
selanjutnya penulis akan memberikan penerapan algoritma FSM untuk game
edukasi yang akan dibuat.

30
3. Penerapan metode FSM (Finite State Machine)
Setelah mempelajari apa itu FSM dan FSD, maka langkah selanjutnya
penulis akan menerapkan bagaimana algotitma FSM dapat digunakan untuk game
edukasi. Gambaran FSD sebagai dasar penerapan FSM pada game :

Gambar 3. 12 FSD Game Advenducation


Penjelasan secara singkat mengenai Gambar 3. 12 adalah game dimulai dari
state spawn sampai HP pemain habis yaitu game over. Untuk mempermudah
perumusan, maka penulis memberikan simbol untuk setiap kata pada FSD
tersebut. Yaitu Spawn bersimbol huruf (S), Jalan (J), Pertanyaan (P), Toko (T),
dan Hadiah (H). Untuk lebih jelasnya ada pada tabel 7.1 pada berikut ini.
Berdasarkan FSD Pada Gambar 3.10, diperoleh data yang memiliki
penjelasan sebagai berikut :
Diketahui :
Q0 = S(Spawn)
Q = {S, J, P, T, H}
∑ = {controller, c to P, c to T, TRUE, FALSE}
F=H
⸹ = Qx∑

31
Tabel 3. 2 Tabel FSM Advenducation

Q/∑ controller c to P c to T TRUE FALSE

S J

J P T

P H P

T J

H J

Tabel 3.2 merupakan tabel hasil Qx∑. Dengan rumus pada nomor (1),
diperoleh hasil sebagai berikut. Proses awal spawn akan membawa karakter
berjalan dan bisa memilih akes ke Pertanyaan. Dalam Pertanyaan state yang dapat
dilakukan adalah mendapat hadiah jika berhasil menjawab, dan akan mengulang
lagi jika salah.
4. Flowchart Sistem
Penulis merancang alur sistem dengan beberapa proses dan pencabangan di
dalamnya. Seperti ditunjukan di Gambar 3.12 :

32
Gambar 3. 13 Diagram Alur Menu
Pada Gambar 3.13 menunjukan diagram alur menu permainan, akan ada 4
pilihan, yaitu new game, continue, option, dan exit. Di dalamnya akan terjadi
proses yang memerlukan input dari pemainnya. Yakni proses pada menu pertama
adalah new game, jika pemain memilih new game maka akan dimulai permainan
dari awal. Menu selanjutnya adalah continue pada menu ini pemain dapat
melanjutkan permainan yang telah disimpan sebelumnya. Menu ketiga adalah
option, pada menu ini pemain dapat mengatur suara permainan. Menu terakhir
adalah exit, adalah menu yang ketika dipilih oleh user maka permainan akan
keluar dan selesai.

33
Gambar 3. 14 Flowchart Advenducation
Penjelaasn flowchart pada Gambar 3.14 yaitu :
a. Proses variabel untuk menuju percabangan pertama (quest == 1)
Proses selanjutnya sama seperti proses pertama, yaitu dalam langkah ini
pemain sudah mencapai quest.
Proses quest akan diambil oleh percabangan ketiga yang memerlukan
pemain untuk bisa menyelesaikan misi, flowchart akan memberikan tanda “1”
untuk kondisi quest berhasil dan 0 untuk quest yang gagal.
Pada kondisi quest pemain akan melakukan misi/tugas dan jika berhasil

34
menyelesaikannya, maka kondisi true akan terpenuhi dan akan menuju ke proses
tambah nilai dari ability dan money character serta memberi output “Selamat anda
berhasil menyelesaikan misi”.
Jika quest atau misi yang dilakukan karakter gagal, maka karakter tidak akan
dapat lanjut ke misi selanjutnya dan harus mengulang di misi yang sama hingga
bernilai true atau berhasil.
b. Percabangan terakhir (Lanjut main?)
Pada proses percabangan terakhir pemain akan langsung dihadapkan ke
pemilihan kondisi “ya” dan “tidak” dari pertanyaan “Lanjut main?”. Jika pemain
memilih “ya” maka permainan akan dilanjutkan ke proses awal. Tetapi jika
pemain memilih “tidak” maka permainan akan selesai.

35
BAB IV
HASIL DAN ANALISIS PENELITIAN

4.1 Implementasi User Interface (UI)


Implementasi atau biasa disebut penerapan pada game Advenducation pada
bagian menu dapat dilihat pada Gambar 4.1 yaitu sebagai berikut :

Gambar 4. 1 Tampilan menu awal game Advenducation


Gambar 4.1 merupakan tampilan awal menu game Advenducation. Pada
menu ini terdapat empat pilihan, yaitu Mulai, Lanjutkan, Pengaturan, dan Keluar.

36
Gambar 4. 2 Tampilan tombol mulai Game Advenducation
Gambar 4.2 adalah tampilan dari tombol mulai pada menu. Ketika mulai
dipilih, maka akan memberikan output untuk state agar berpindah pada pilih
gender. Di dalam pilihan tersebut juga meminta user untuk memilih lagi yaitu
laki-laki. Karena menjadi batasan masalah, hanya gender tersebut yang dapat
dipilih saat game ini dibuat tahun ini.

37
Gambar 4. 3 Tampilan konfirmasi pilihan dari tombol Laki-laki
Gambar 4.3 berisi konfirmasi pilihan dari tombol laki-laki. Ada dua
pilihan yang dapat dipilih, jika memilih ya maka akan lanjut ke state selanjutnya,
tetapi jika memilih tidak maka akan kembali ke state pilih gender.

Gambar 4. 4 Tampilan input nama player

38
Gambar 4.4, pada state ini player akan diminta untuk mengisi formulir nama
dengan keinginannya sendiri. Batasan nama adalah 10 karakter, jika melebihi
maka tidak akan bisa diisi lagi. Tombol “esc” pada keyboard dapat menghapus
inputan huruf atau angka yang kurang tepat.

Gambar 4. 5 Tampilan konfirmasi input nama player


Gambar 4.5 menampilkan konfirmasi yang memiliki dua pilihan, yaitu jika
“Ya” maka game akan lanjut ke state selanjutnya, tetapi jika “Tidak” maka akan
kembali ke state input nama.
State pada gamnbar 4.5 juga merupakan UI akhir dari game
Advenducation. Karena setelah melakukan konfirmasi “Ya”, maka game akan
langsung mulai pada intro. Kembali pada state menu awal game, adalah menu
pilihan kedua, yaitu Lanjutkan seperti pada Gambar 4.6 :

39
Gambar 4. 6 Menu awal game Advenducation
Pada Gambar 4.6 terlihat bahwa pilihan “Lanjutkan” pada state menu
terlihat samar daripada Gambar 4.1. Jika sudah pernah bermain dan program
mendeteksi ada data yang tersimpan sebelumnya, maka pilihan “Lanjutkan” akan
terlihat jelas, namun jika sebaliknya akan terlihat samar.

40
Gambar 4. 7 Output tombol "Lanjutkan" dari menu
Gambar 4.7 Adalah Output dari tombol “Lanjutkan” dari menu. Ketika
player sudah pernah bermain dan menyimpan permainannya, maka tombol
“Lanjutkan” pada menu akan terlihat terang seperti pada Gambar 4.1.

41
Gambar 4. 8 State setelah menu “Lanjutkan” dijalankan
Pada Gambar 4.8 menunjukkan state setelah tombol “Lanjutkan” diklik,
state akan kembali pada saat game terakhir dimainkan player setelah
mengkonfirmasi penyimpanan gamenya.

42
Gambar 4. 9 Output dari tombol Pengaturan
Gambar 4.9 menunukkan beberapa pilihan pada menu “Pengaturan”.
“Always Dash” berfungsi untuk membuat player dapat berlari tanpa menahan
timbol ‘shift’ pada keyboard. “Text Font” berfungsi sesuai dengan namanya,
merubah font huruf pada game. “BGM Volume” dapat mengubah tingkatan suara
musik pada game, sedangkan “ME Volume” mengubah tingkatan Music Effect,
terakhir yaitu SE mengubah tingkatan suara efek pada game.

43
Gambar 4. 10 Menu awal game Advenducation pada teks "Keluar"
Gambar 4.10 adalah tombol terakhir pada menu game Advenducation.
Setiap aplikasi pasti memiliki fungsi untuk mengakhir programnya, dan tombol
“Keluar” pada game Advenducation ini adalah salah satunya.

4.2 Pengujian Sistem


Berikut adalah tabel pengujian sistem pada state menu awal game
Advenducation :
1. Pengujian State menu
Tabel 4. 1 pengujian state menu
Kasus dan hasil percobaan
State Test Case Tujuan Hasil
Menu “Mulai” Acer Swift x Menuju ke state pilih gender Sukses
Menu “Lanjutkan” Acer Swift x Menuju ke state load game Sukses
Menu
Acer Swift x Menuju ke state pengaturan Sukses
“Pengaturan”
Menu “Keluar” Acer Swift x Eliminasi program Sukses

44
Berikut adalah tabel 4.2 pengujian sistem pada state misi 1-10 game
Advenducation :
2. Pengujian State Misi 1-10
Tabel 4. 2 Pengujian state misi 1-10
Kasus dan hasil percobaan
State Test Case Tujuan Hasil
Player harus menghampiri dan
Misi 1 “Bicara ke
Acer Swift x menekan tombol aksi pada NPC Sukses
Satpam”
“Satpam”
Misi 2 “Pergi Ke Player menuju GKB dan
Acer Swift x Sukses
GKB” menghampiri event daftar
Misi 3 “Lakukan Menuju ke NPC “Pak Jian” untuk
Acer Swift x Sukses
Tes Ujian” melakukan tes ujian
Misi 4 “Istirahat Player menuju ke “Bed” dan
dan Kembalilah Acer Swift x kembali ke NPC “Pak Jian” pada Sukses
besok” hari berikutnya
Misi 5 “Temui Player menemui NPC “Bem” dan
Bem di luar Acer Swift x menekan tombol aksi untuk Sukses
gedung” berinteraksi
Player beristirahat di “Bed” dan
Misi 6 “Lakukan
Acer Swift x mengganti pakaiannya menjadi Sukses
Tugas Pekta”
hitam putih dan rambut 3,2,1
Misi 7 “Ikuti acara
Player mengikuti event autorun
pekta hari Acer Swift x Sukses
hingga ke misi 8
pertama”
Player mengumpukan item yang
Misi 8
bisa dIDapat dari beberapa toko
“Kumpulkan tugas Acer Swift x Sukses
dan melakukan Crafting di meja
Pekta Besok”
pada kamar kost
Misi 9 Acer Swift x Player berkeliling Map Unissula Sukses

45
“Laksanakan tugas dan berinteraksi dengan 10
pekta hari ke-2” gedung
Player berkeliling Map Unissula
Misi 10
dan berinteraksi dengan 10
“Laksanakan tugas Acer Swift x Sukses
karakter pria dan 5 karakter
pekta hari ke-3”
wanita

3. Pengujian Common Events


Tabel 4. 3 Pengujian Common Events
Kasus dan hasil percobaan
Nama CE Test Case Kondisi Tujuan Hasil
If menit≥60 add jam Menampilkan
Acer Swift
waktu 1, jam≥24 add hari 1, Hud waktu hari, Sukses
x
hari≥30 set hari 1 jam dan menit
If switch IN = On tint Menampilkan
Acer Swift screen (0,0,0,0) warna game agar
Indoor Sukses
x tidak gelap saat di
dalam ruangan
If Jam = 4 & menit
=1 setNotifSubuh.
If jam = 12 & menit
=1 Jika waktu sudah
setNotifDzuhur. menunjukkan
Acer Swift If jam = 15 & menit sholat, tampilkan
Jam Sholat Sukses
x = 1 setNotifAshar. notifikasi “Waktu
If jam = 18 & menit sholat, segera ke
= 1 setNotifMaghrib. MasjID”
If jam = 19 & menit
= 1 setNotifIsya’.

46
If KeyInput “M” Jika tombol “M”
showMisi pada Keyboard
Acer Swift ditekan, maka
CekMisiOn Sukses
x akan
menampilkan Hud
Buku dan misi
If KeyInput “C” Jika tombol “C”
closeMisi pada Keyboard
Acer Swift ditekan, maka
CekMisiOff Sukses
x akan menutup
Hud Buku dan
misi
If Item ≥ 1 Jika Player
showHudItem memiliki item
Acer Swift
CekTasOn terkait, maka Hud Sukses
x
Gambar item akan
muncul
If HP = 1 & Jika Stamina
kunciKost=1, player(HP) sisa 1,
Acer Swift
StaminaHabis GoKost. maka karakter Sukses
x
If HP = 1, GoHome akan dikirim ke
rumah atau kost
If Misi 10 = OFF, Jika player telah
changeClass to mengerjakan misi
Acer Swift Mahasiswa ke 10, maka misi
Tamat Sukses
x akan selesai dan
memberi
notifikasi tamat
Acer Swift If KeyInput “Q”, Jika tombol Q
Quit Sukses
x ExitConfirmation ditekan, maka

47
akan muncul
konfirmasi
“Keluar game”
jika Ya maka
game akan
kembali ke menu,
jika tidak maka
akan kemabali ke
state sebelumnya.

4.3 Analisis Hasil Pengujian


Penerapan metode FSM pada game Advenducation sangat baik dan akurat.
Berikut hasil analisis dari sample misi 8. Pada metode ini diperlukan beberapa
kondisi untuk memicu agar kondisi dapat berjalan pada kondisi berikutnya.
Seperti pada Gambar 4.11 :

Gambar 4. 11 State misi 8


Gambar 4.11 menunjukkan state pada misi 8 dalam game Advenducation
memiliki syarat yaitu mengumpulkan item dalam game yaitu Air Mineral,
CoCard, Buku Hijau, Bendera, dan Snack. Ketika state tersebut tidak terpenuhi
maka akan muncul Output seperti pada Gambar 4.11 bagian kedua.

48
Gambar 4. 12 Output state misi berhasil
Gambar 4.12 menunjukkan state pada misi 8, dari program di atas, jika
player memiliki item-item tersebut (Gambar di dalam lingkaran merah), maka
akan terjadi Output dapat dilihat bahwa item-item yang telah dikumpulkan akan
berkurang , yaitu air mineral dan snack. Sesuai dengan program di atas pada baris
ke-4 dan 5. Secara metode, contoh state di atas sudah berjalan dengan baik.

49
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Kesimpulan penulis, bahwa dengan metode Finite State Machine (FSM)
untuk membuat suatu game Edukasi RPG sangatlah baik, karena dengan itu player
dapat bermain sambil belajar dengan mencari suatu persyaratan atau tantangan
agar bisa lanjut ke level selanjutnya. Hal ini juga akan membuat player secara
tidak sadar telah mempelajari bagaimana melakukan sesuatu agar bisa berurutan
demi bisa mencapai suatu tujuan tertentu. Hasil dari penelitian ini berupa game
edukasi yang bisa dimainkan pada perangkat PC dengan sistem operasi windows
yang memiliki judul Advenducation.

5.2 Saran
Penulis menemukan beberapa kekurangan dalam game Advenducation ini
yang dapat dikembangkan ke depannya, yaitu sebagai berikut :
1. Menambahkan opsi Gender agar pemain wanita juga dapat menikmati game
secara penuh dan sesuai keinginannya.
2. Memberi tambahan map dan asest yang dapat diperluas lagi.
3. Karena game ini masih diperuntukkan untuk Mahasiswa Baru Unissula,
maka kedepannya dapat dikembangkan lagi dengan menambahkan misi
untuk berjalan ke beberapa semester atau bahkan sampai wisuda.

50
DAFTAR PUSTAKA

Astuti, D., Anggi, A. F., Kusuma, A., & Syah, F. (2022). Application of the
Finite State Machine Method to Determine the End of the Story Based
on User Choice in Multiple Role Playing Games. In International
Journal of Computer and Information System (IJCIS) Peer Reviewed-
International Journal (Vol. 03). [Link]
Damarjati, S., & Miatun, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis
Android sebagai Media Pembelajaran Berorientasi pada Kemampuan
Berpikir Kritis. ANARGYA: Jurnal Ilmiah PendIDikan Matematika,
4(2). [Link]
Gunawan, E., Rusdiana, L., Informatika, T., Palangkaraya, S., GObos No, J.,
& Raya, P. (2022). Aplikasi Game Edukasi Matematika Tingkat Dasar
Berbasi Android. In Jurnal TEKNOINFO (Vol. 16, Issue 1).
Hadi, T., Suarna, N., Purnamasari, A. I., Nurdiawan, O., & Anwar, S. (2021).
Game Edukasi Mengenal Mata Uang Indonesia “Rupiah” Untuk
Pengetahuan Dasar Anak-Anak Berbasis AndroID. Jurnal Riset
Komputer), 8(3), 2407–389. [Link]
Hormati, R., Yusuf, S., Abdurahman, M., Studi, P., Informatika, M., Sains,
P., Wiratama, T., Utara, M., Ilmu, A., & Ternate, K. (n.d.). Sistem
informasi Data Poin Pelanggaran Siswa Menggunakan Metode
Prototyping Berbasis Web Pada SMA Negeri 10 Kota. 2021, 2621–
4970.
Marsiami, A. S. (2021). Pengaruh Penerapan Game Edukasi Kesehatan
Reproduksi (KEPO) Terhadap Ketrampilan Remaja (Vol. 10, Issue 2).
[Link]
Nur Haqiqi, A., & Muhith, Abd. (2021). Efek Negatif Bermain Game Online
“Free Fire Battleground” Terhadap Akhlak Remaja Di Desa Ambulu
Kabupaten Jember. [Link]
Satrio, B., Poetro, W., HIDayah, N., & Alifah, S. (2018). Greedy Reduction
Education Game Based On Andorid Platform. Journal of Telematics
and Informatics (JTI), 6(1), 53–62.
Wahyuni, S. N., & Andiyoko, C. (2019) Pembuatan Game Berbasis
Pembelajaran Menggunakan RPG Maker Mv. In Journal Of Computer
Networks (Vol. 1, Issue 1).
Wirapraja, A., & WIDiantoro, R. (2022). Perancangan Dan Simulasi Sistem
Informasi Manajemen Reservasi Hotel Bebasis Web Dengan Metode
Prototyping.

Anda mungkin juga menyukai