BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Game online merupakan sebuah hal yang tidak asing lagi yang sudah
menjadi trending saat ini, memainkannya dengan menggunakan komputer
maupun smartphone. Pada era digital seperti sekarang ini dimana
perkembangan zaman semakin canggih, Game online sudah menjadi bagian
dari gaya hidup mulai dari anak-anak, remaja hingga dewasa. Game Online
menjadi idola bagi semua kalangan karena dapat dijadikan alternatif
menghilangkan kejenuhan setelah lelah beraktivitas untuk refreshing. Tetapi
bermain game online ini tidak semua orang dapat mengontrol dengan baik
hingga menjadi ketagihan. Banyak dari penggunaan fasilitas seperti Game
Online ini mengabaikan kewajibannya demi bermain game online ( Bobby
Bodenheimer 1999: 129)
Berkaitan dengan hal di atas, sebagian remaja hari ini mudah mendapatkan
smartphone karena selalu difasilitasi oleh orang tuanya. Dengan alasan ketika
anak belajar dirumah anak dapat mencari tahu tentang pelajaran , akan tetapi
kenyataannya sebagian anak malah menyalahgunakan dengan bermain game
online bersama temanya tanpa kenal waktu akhirnya mengakibatkan anak
menjadi ketergantungan. Perilaku yang dilakukan sebagian anak tersebut dapat
berpengaruh negative dan menyebabkan mereka dikategorikan sebagai orang
dengan perilaku konfulsif
2
Neumann and Morgenstern (2011:19) menjelaskan bahwa game online
merupakan permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun
situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih
strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kewenangan sendiri atau pun
untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan
kemungkinan tindakan untuk setiap pemain.
Para pemain game online harus bisa mengatur waktu dalam kegiatan yang
dilakukan sehari-hari contonya bermain game online, para anak-anak pecandu
game online banyak sekali yang ketagihan bermain game karena itu, mereka
mungkin sering melupakan waktu belajar, harus rencanakan jadwal waktu
bermain dan belajar ini langkah yang paling penting kita harus bisa melihat
keadaan. Jangan bermain terlalu lama harus bisa mengatur waktu sehari-hari.
pecandu game online, karena dalam kenyataannya banyak pecandu game
online (gamers) yang tidak dapat mengendalikan emosinya, seperti halnya para
gamers ini mau menghabiskan waktu berlarut-larut demi bermain game tersebut
dan mampu duduk berlama-lama tanpa mandi, makan, dan lainnya demi game
dan bertahan disana tanpa menginginkan gangguan yang mampu memecah
konsentrasinya.
Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan
yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet
addictive disorder, seperti yang disebut Young (2000:475) yang menyatakan
bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan salah satunya computer game
addiction (berlebihan dalam bermain game). Dari sini terlihat bahwa game
3
online merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat
digemari dan bahkan bisa mengakibatkan kecanduan yang memiliki intensitas
yang sangat tinggi.Kecanduan addiction dalam kamus psikologi diartikan
sebagai keadaan bergantung secara fisik pada suatu obat bius. pada umumnya,
kecanduan tersebut menambah toleransi terhadap suatu obat bius,
ketergantungan fisik dan psikologis, menambah gejala pengasingan diri dari
masyarakat, apabila obat bius dihentikan (Chaplin,2009.11).
Kecanduan game online adalah perilaku yang bersifat kronis dan
kompulsif untuk memuaskan diri pada permainan yang dimainkan dengan
koneksi internet hingga menimbulkan masalah dalam kehidupan sehari-hari.
Permasalahan yang timbul sifatnya merugikan diri sendiri, meskipun demikian
tidak membuat pemain berusaha untuk menghentikan atau mengurangi aktivitas
bermain game online karena merasa sulit untuk keluar atau berhenti memainkan
game online (Pratiwi dkk, 2012:3). Jadi, bagi para pecandu game online akan
sulit untuk mengontrol atau mengendalikan dirinya dan berhenti atau setidaknya
mengurangi waktu dan kuantitas bermain game onlinenya.
Pada hakekatnya, sudah banyak usaha yang selama ini dilakukan oleh guru
pembimbing seperti menyimpan Handphone ketika berada di sekolah,
membuat peraturan tidak diperbolehkan membawa Handphone ke sekolah
dilakukan penggeladahan barang yang dibawa secara mendadak memberikan
pemantauan yang lebih intensif pada saat pelajaran komputer, tidak
mengaktifkan wifi di sekolah, harus melakukan pendekatan kepada siswa dan
orang tua dan memberikan kegiatan untuk siswa yang positif ketika ada jam
4
kosong, namun dari usaha yang telah dilakukan hasilnya belum maksimal. Perlu
dicarikan solusinya agar perilaku kecanduan game online tersebut dapat
tereduksi. (Hasil wawancara dengan ibu Lilis Nurbaeti 24 Oktober 2019).
Dari keterangan salah satu guru BK saat peneliti melakukan studi
pendahuluan di SMPN 1 Ciparay, kebanyakan fenomena kecanduan game
online terjadi kepada siswa kelas VIII, dikarenakan siswa kelas VII baru
beradaptasi dengan sekolah sedangkan kelas IX mulai mempersiapkan diri
untuk ujian akhir. Biasanya siswa yang di sebut kecanduan ini sering memain
game online lebih dari 4jam dalam sehari, kecanduan game online sering
mengantuk di kelas ataupun bolos sekolah. Kecanduan game online ini
menyebabkan dampak yang cukup serius seperti bolos sekolah, tidak
mengerjakan tugas dan menurunnya prestasi akademik siswa.yang termasuk
kecanduan bermain game online ini yang bermainnya dalam sehari 4-7 jam.
(Hasil wawancara dengan ibu Lilis Nurbaeti 24 Oktober 2019).
Bermain Game Online menghabiskan banyak waktu duduk di depan meja
komputer dan jika pada malam hari masih sibuk di depan komputer maka waktu
tidur juga akan berkurang, kehilangan waktu tidur dalam waktu lama dapat
menyebabkan kantuk berkepanjang an, sulit berkonsentrasi dan depresi dari
sistem kekebalan. Seseorang yang manghabiskan waktunya di depan komputer
juga akan jarang berolahraga sehingga kecanduan aktivitas ini dapat
menimbulkan kondisi fisik yang lemah, bahkan obesitas. Selama ini
kebanyakan dari para guru atau orang tua hanya memberikan teguran ataupun
hukuman saat mereka membolos untuk bermain game online.
5
Persoalan bermain game bahkan sampai level kompulsif merupakan
bagian dari al-Mas’alatu Al-Mu’ashirah (masalah kontemporer), yaitu masalah
yang belum ada pembahasannya dalam al-quran maupun hadist. Yusuf
Qardlawi telah mengungkapkan pada dasarnya islam membolehkan permainan
hanya sekedar untuk melapangkan hatinya, tidak sampai menjadikan hal itu
sebuah kebiasaanya dan perangainya dalam semua kesempatan sehingga
sampai melupakan suatu kewajibannya dan melemahkan segala aktifitasnya (
Robbani Press, 2004: 336). Dalam islam istilah bermain game bisa dimaknai
sebuah permainan yang layaknya permainan biasa seperti catur,ludo,ular
tangga, monopoli dan permainan baik tradisional maupun permainan modern (
Muhammad fairuz, pustaka Progressif, 2018:503) maka dari itu, dalam
kaitannya dengan game online telah dijelaskan dalam Al-Qur’an, istilah game
bisa ditemukan pada surat Al-An’am ayat : 70
َوذَ ِر ٱلَّذِينَ ٱت َّ َخذُواْ دِينَ ُه ۡم لَ ِعبٗ ا َولَهۡ ٗوا
Artinya : “Dan tinggalkan lah orang-orang yang menjadikan agama
mereka sebagai main-main dan senda gurau……” (quran.kemenag.go.id
diakses pada 26 maret 2020)
Kaidah ushul fiqih menyebutkan bahwa hukum asal segala sesuatu itu
ialah mubah/boleh sampai ada dalil yang menunjukkan keharamannya (Toha
Putra, 2009 : 31). Dari pemahaman asal sebuah permaianan itu hukumnya boleh
baik itu yang bersifat ofline maupun online. Akan tetapi kebolehan/kemubahan
tersebut bisa hilang apabila terhadap unsur-unsur yang dapat merusak atau
menimbulkan madharat. Akibatnya hukum bermain game itu bergeser dari
6
boleh (mubah) menjadi dilarang (haram) ataupun makruh sesuai dengan kadar
kamadharatan (Dar Al-Kotob Al-Ilmiyah, 2005: 178).
Salah satu upaya kegunaan yang dilakukan konseling pihak sekolah adalah
memberikan konseling kelompok dengan tujuan untuk mengurangi kecanduan
game online. Proses yang dilakukan konseling kelompok agar siswa dapat
mengurangi bermain game online, siswa mencoba beberapa hal yang pertama
menghitung berapa lama menghabiskan waktu untuk bermain game online agar
dirinya sadar dan bisa untuk mencoba sendiri menghitung waktu atau bisa
dengan cara dicatat hingga tau bermain game online dalam satu minggu dan
kemudian lihat totalnya dalam seminggu berapa jam bermain game online,
kedua kurangi perhalan-lahan jangan sekaligus berhenti setelah tau dalam
bermain game online satu minggu menghabiskan waktu 20 jam maka saatnya
untuk bisa menguranginya dengan perlahan misalnya dari seminngu 20 jam
menjadi 16 jam dan bisa membuat target dalam satu minggu itu berhenti yang
asalnya sering menjadi jarang, ketiga bulatkan tekad untuk berhenti dengan cara
niat bila anda menyadari bahwa banyak hal yang masih lebih penting ketimbang
bermain game online maka lebih mudah untuk membiasakan dirinya untuk tidak
kecanduan game online, keempat setiap anda bisa menghindari game online
berhadiah pada diri anda sendiri bila bisa mengendalikan ditentukan diri anda
sendiri untuk berhenti pada waktu yang ditentukan maka tidak ada salahnya jika
anda memberikan apresiasi pada dirinya. (Hasil wawancara dengan ibu Lilis
Nurbaeti 24 Oktober 2019).
Melihat permasalahan yang semacam ini, menjadi satu kewajiban sebagai
seorang guru BK untuk melakukan konseling untuk menyelesaikan
permasalahan tersebut. Menurut Habsy konseling dalam lingkup pendidikan
merupakan upaya penanganan masalah dalam rangka memfasilitasi
perkembangan individu dalam lingkungannya yang tertuju pada upaya
menciptakan kondisi optimum bagi perkembangan individu. Ada berbagai
macam pendekatan dan teknik konseling yang dapat digunakan untuk melalukan
7
proses konseling. Salah satu diantaranya adalah layanan konseling kelompok
dengan teknik Rasional Emotive Therapy.
Konseling kelompok merupakan bantuan yang diberikan kepada individu
dalam situasi kelompok dengan menyampaikan informasi ataupun aktivitas
kelompok yang diarahkan untuk memperbaiki dan mengembangkan
pemahaman diri, penyesuian diri, pengembangan diri dan pemahaman
lingkungan untuk mengubah sikap perilaku selaras dengan lingkungan.
Konseling kelompok cocok diterapkan bagi orang yang mengalami kesulitan,
ketidakpuasan, ataupun perilaku yang menghambat perkembangan diri.
(Rohman Natawijaya 2009:6). Konseling kelompok dianggap dinamika
kelompok karena dengan dinamika kelompok yang dibangun saat proses
konseling dapat memaksimalkan peran setiap anggota kelompok untuk turut
berpartisipasi aktif dalam kegiatan kelompok yang secara tidak langsung
menjadi sarana dalam berkomunikasi dan menjalin hubungan baik serta
melakukan penyesuaian diri masing-masing anggota kelompok secara inovatif.
Hal ini sesuai dengan pendapat Mc Clure ( Kurnanto, 2013:1)
Teori konseling Rasional emotive ini termasuk aliran psikokonseling yang
berlandasan asumsi bahwa manusia dilahirkan dengan potensi, baik untuk
berpikir rasional dan jujur maupun untuk berpikir irasional dan jahat (corey ,
2013:238) Rational Emotive Therapy berpangkal pada beberapa keyakinan
tentang martabat manusia dan tentang proses manusia dapat mengubah diri,
yang sebagian bersifat filsafat dan sebagian bersifat psikologis. Rasional
Emotive Therapy mendorong suatu revalusi filosofis dan ideologis berlandasan
asumsi bahwa masalah-masalah manusia berakar secara filosofis, jadi RET
tidak diarahkan semata-mata pada penghapusan gejala (Ellis, 1967, hlm. 85;
1973, hlm.172), tetapi untuk mendorong klien agar menguji secara kritis nilai-
nilai dirinya yang paling dasar. Jika masalah yang dihadirkan oleh klien adalah
ketakutan atas kegagalan perkawinan, sasaran yang dituju oleh terapis bukan
8
hanya pengurangan ketakutan spesifik itu melainkan penanganan atas rasa takut
gagal pada umumnya. RET bergerak keseberang penghapusan gajala.
Oleh karena itu ada beberapa siswa yang mengalami kecanduan game
online di SMPN 1 CIPARAY penelitian tertarik untuk mengamati lebih lanjut
atau lebih dalam lagi tentang bagaimana yang kecanduan game online dengan
konseling kelompok yang menggunakan pendekatan RET.
B. Fokus Penelitian
Berdasarkan latar belakang sebagai yang telah di uraikan, maka focus
penelitian adalah
Konseling kelompok untuk mengurangi kecanduan game online :
1. Bagaimana perilaku anak yang bermain Game Online di SMPN 1 Ciparay?
2. Bagaimana proses konseling kelompok dengan pendekatan RET SMPN 1
Ciparay ?
3. Begaimana hasil perilaku anak setelah mendapatkan konseling kelompok
dengan Pendekatan RET di SMPN 1 Ciparay?
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan diadakan penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui perilaku anak dalam bermain Game Online di SMPN 1
Ciparay.
2. Untuk menganalisis dan mendeskripsikan bagaimana proses konseling
kelompok dengan pendekatan RET di SMPN 1 Ciparay.
3. Untuk mengetahui hasil perilaku anak setelah mendapatkan konseling
kelompok dengan Pendekatan RET di SMPN 1 Ciparay.
9
D. Kegunaan Penelitian
1. Akademik
Secara teoritis penelitian ini diharapkan dapat berguna bagi
perkembangan ilmu dibidang konseling, khususnya pada konseling
kelompok dengan pendekatan RET bagi siswa-siswi di Sekolah Menengah
Pertama (SMP)
2. Manfaat Praktis
a. Bagi peneliti
Penelitian ini diharapkan dapat membantu memberikan informasi bagi
semua pihak khususnya peneliti dan para siswa yang kecanduan game
online dalam mengatur waktu belajar, kesahatan dalam bermain game
online.
b. Bagi Masyarakat umum
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi mengenai
gambaran untuk bisa mengatur waktu pada saat bermain game online dan
belajar yang ditunjukkan para siswa yang kecamduan game online.dalam
kehidupan sehari-harinya serta dapat menjadi bahan acuan dalam
pembentukan perilaku sehat.
E. Landasan Pemikiran
1. Hasil Penelitian sebelumnya
a. Skripsi Fitri Ma’rifatul Laili dari Universitas Negeri Surabaya (2014)
yang berjudul “Penerapan Konseling Keluarga Untuk Mengurangi
Kecanduan Game Online Pada Siswa” Dari berbagai pendapat tersebut
10
dapat diangkat kesimpulan bahwa kecanduan game online adalah sebuah
kondisi kronis dalam memainkan permainan berbasis elektronik yang
terhubung dengan internet dengan aturanaturan tertentu yang dilakukan
berulang-ulang hingga lepas kendali dan mengalami kesulitan untuk
menghentikan perilaku tersebut secara sukarela.
b. Skripsi Fitriatun Solikhah dari UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta (2016)
yang berjudul “ Efektivitas Pendekatan Rasional Emotive Behavior
Therapy Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Pada Anak
Sekolah Dasar di SDN Jumeneng Sumberadi Sleman” Pada penelitian ini
bisa mengetahui dampak negatif dari bermain game online.
c. Dalam skripsi Gery Fernando dari Universitas Lampung (2017) yang
berjudul “Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku
Sosial Dan Prestasi Belajar” Pada penelitian bisa membantu para orang
tua untuk mengetahui mengenai permainan Game online dan
hubungannya dengan perilaku sosial dan prestasi belajar.
d. Penelitian ini berbeda dengan penelitian yang akan diteliti, karena pada
peneliti ini memakai konseling kelompok dan metode yang digunakan
adalah deskriptif dengan model kualitatif yang bertujuan untuk
menjelaskan informasi yang factual dan mengurangi kecanduan pada
siswa.
2. Landasan Teoritis
a. Perilaku Kecanduan
11
Menurut Simmons (2008) ada 4 tahap dalam proses modelling yang
dapat menjelaskan potensi timbulnya perilaku kecanduan. Tahap pertama
seorang remaja yang berpotensi kecanduan secara sadar memperhatikan
orang lain berperilaku, tahap kedua adalah dimana remaja mengambil
ingatan kembali apa yang telah ia amati dan dapat meniru melalui perilaku,
tahap ketiga remaja meniru kembali dan mengulang, tahap keempat jika
perilaku kecanduan berhasil ditiru dan dilakukan maka telah ada motivasi
internal bagi remaja.
Perilaku adalah sebuah respon reaksi seseorang terhadap stimulus dari
luar, perilaku manusia sebagian besar ialah berupa perilaku yang dibentuk,
perilaku yang dipelajari. Berkaitan dengan hal tersebut maka salah satu
persoalan ialah bagaimana cara membentuk perilaku sesuai yang di
harapkan (Bimo, 2003:17)
Bentuk Perilaku gangguan perilaku dapat ditinjau dari berbagai segi.
Menurut Prayitno dan Amti (2009:46- 48), bentuk-bentuk gangguan
perilaku tersebut digolongkan ke dalam tiga dimensi kemanusiaan, yaitu:
dimensi sosialitas, seperti bentrok dengan guru, dimensi moralitas, seperti
melanggar tata tertib sekolah, membolos, tidak senonoh, minggat, nakal,
kasar, dimensi religius, seperti tidak melakukan salat atau perbuatan lain
yang menyimpang dari agama yang dianutnya.
Perilaku dapat disimpulkan peserta didik dengan perilaku kecanduan
game online memiliki 4 tahapan jika perilaku kecanduan berhasil ditiru dan
12
dilakukan maka telah ada motivasi internal bagi remaja dan bentuk
perilakunya ini memiliki 3 dimensi.
b. Pengertian konseling kelompok
Latipun (2001:147) konseling kelompok (group counceling) merupakan
salah satu bentuk konseling dengan memanfaatkan kelompok untuk
membantu, member umpan balik (feed back) dan pengalaman belajar.
Konseling kelompok dalam prosesnya menggunakan prinsip-prinsip
dinamika kelompok. konseling kolompok adalah upaya bantuan kepada
individu dalam suasana kelompok dengan jumlah anggota 4-8 anggota atau
konseli untuk mendiskusikan atau memecahkan masalah. Pelaksanaannya
dalam suatu tempat tertentu dengan seorang pembimbing atau lebih untuk
membantu mengarahkan agar konseli dapat memperoleh kemudahan dalam
rangka memecahkan permasalahan.
Konseling kelompok dapat disimpulkan dalam pelaksanaan konseli
konselor dapat memberikan bantuan yang diberikan kepada orang yang
membutuhkan atau klien pada situasinya kelompok yang terdisi 4 orang atau
lebih.
c. Teori Konseling Rasional Emotive Therapy
Istilah Rational Emotive Therapy sukar diganti dengan istilah bahasa
Indonesia yang mengena; paling-paling dengan dideskripsikan dengan
mengatakan: corak konseling yang menekankan kebersamaan dan
interaksi antara berpikir dan akal sehat atau rational thinking, berperasaan
13
– emoting, dan berperilaku – acting , serta sekaligus menekankan bahwa
suatu perubahan yang mendalam dalam cara berpikir dapat menghasilkan
perubahan yang berarti dalam cara berperasaan dan berperilaku. Maka,
orang yang mengalami gangguan dalam alam perasaannya, harus dibantu
untuk meninjau kembali caranya berpikir dan memanfaatkan akal sehat
(W.S.Winkel, Media Abadi 2006. hlm.429).
Teori konseling Rasional emotive therapy ini termasuk aliran
psikokonseling yang berlandasan asumsi bahwa manusia dilahirkan
dengan potensi, baik untuk berpikir rasional dan jujur maupun untuk
berpikir irasional dan jahat (corey , 2013:238) Rational Emotive Therapy
berpangkal pada beberapa keyakinan tentang martabat manusia dan
tentang proses manusia dapat mengubah diri, yang sebagian bersifat
filsafat dan sebagian bersifat psikologis.
Teori rasional emotive therapy dapat disimpulkan dengan adanya teori
rasional emotive therapy ini dalam proses manusia ini dapat mengubah
dirinya yang tadinya berpikrnya irasional menjadi rasional.
d. Kecanduan Game Online
Kecanduan addiction dalam kamus psikologi diartikan sebagai keadaan
bergantung secara fisik pada suatu obat bius. pada umumnya, kecanduan
tersebut menambah toleransi terhadap suatu obat bius, ketergantungan fisik
dan psikologis, menambah gejala pengasingan diri dari masyarakat, apabila
obat bius dihentikan (Chaplin,2009.11).
14
Dari berbagai pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa kecanduan
game online adalah sebuah kondisi kronis dalam memainkan permainan
berbasis elektronik yang terhubung dengan internet dengan aturan-aturan
tertentu yang dilakukan berulang-ulang hingga lepas kendali dan
mengalami kesulitan untuk menghentikan perilaku tersebut secara sukarela.
3. Kerangka Konseptual
Kerangka konseptual penelitian menurut Sapto Haryoko dalam
Iskandar (2008: 54) menjelaskan secara teoritis model konseptual variabel-
variabel penelitian, tentang bagaimana teori-teori yang berhubungan dengan
variabel-variabel penelitian yang ingin diteliti, yaitu variabel bebas dengan
variabel terikat.
15
Tujuan
siswa
Kecanduan
Konseling
kelompok Pendekatan ini
Tidak bisa bertujuan untuk
mengontrol diri membantu siswa agar
Dengan bisa mengurangi
Sering mengantuk melakukan kecanduan game
disekolah konseling online pada siswa
kelompok ini
untuk memberi agar siswa tidak
Kurang bantuan yang
bersosialisasi terkena dampak yang
diberikan kepada negatif
individu dalam
Tidak bisa situasi kelompok
mengatur waktu Untuk mengetahui
dalam bermain perilaku anak setelah
game melakukan konseling
kelompok
Dapat
menyebabkan
syaraf mata
Gambar 1. 1
F. Langkah – langkah Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Penelitian ini mengambil di SMPN 1 Ciparay untuk melaksanakan studi
kasus ini didasarkan atas beberapa pertimbangan yaitu yang pertama
keterjangkauan lokasi penelitian oleh peneliti, baik bisa dilihat dari segi tenaga
ataupun segi efisien waktu, adanya pertimbangan bahwa di SMPN 1 Ciparay
terdapat populasi yang sesuai dengan penelitian ini dan pihak sekolah
16
memberikan ijin untuk melakukan penelitian di SMPN 1 Ciparay yang
beralamat di jalan Raya Laswi N0 809 Ciparay.
2. Metode Penelitian
Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk
mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang akan
digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Deskriptif ini
merupakan metode terhadap pemecahan masalah yang diselidiki dengan
menggambarkan secara sistematis dan actual mengenai fakta penelitian, yakni
untuk menggambarkan konsep proses konseling kelompok terhadap anak di
SMPN 1 Ciparay yang kecanduan game online agar bisa mengurangi bermain
game online. Pendekatan kualitatif menggunakan latar alamiah, menggunakan
manusia sebagai instrumen utama, menggunakan pengamatan, wawancara atau
studi dokumen sebagai metode, menjaring data, menganalisis data secara
induktif, menyusun teori dibawah ke atas, menganalisis data secara deskriptif,
mementingkan proses dari pada hasil, membatasi masalah penelitian focus
menggunakan kriteria sendiri (Moelong, 2010:10-13)
Penelitian dilakukan untuk memberikan gambaran umum tentang dampak
perilaku siswa-siswi yang telah kecanduan game online agar bisa
menguranginya dan mengetahui factor dorongan siswa kelas VIII menjadi
kecanduan bermain game online.
17
3. Jenis Data
a. Perilaku anak dalam bermain Game Online.
b. Menganalisis dan mendeskripsikan proses konseling kelompok dengan
pendekatan Rasional Emotive Therapy.
c. Hasil perilaku anak setelah mendapatkan konseling kelompok dengan
pendekatan rasional Emotive Therapy.
4. Sumber Data
Sumber data dari penelitian ini terdiri dari:
a. Sumber data primer
Data primer dapat berupa opini subjek (orang) secara individu ataupun
kelompok, hasil observasi terhadap suaatu kejadian, dan kegiatan observasi
ini terhadap suatu benda (fisik) dalam penelitian ini penulis mengambil data
kepada Guru Bimbingan Konseling , serta beberapa siswa yang telah di
konseling oleh Konselornya.
b. Sumber data sekunder
Data perlengkapan yang sudah tersedia berupa sekunder, sumbernya
dari buku dan dokumen yang lain.
5. Teknik Pengumpulan Data
Dalam proses pengumpulan data akan menggunakan satu atau beberapa
jenis metode yang dipilih dan digunakan dalam pengumpulan data, tentunya
harus sesuai dengan sifat dan karakteristik penelitian yang dilakukan.
18
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi,
wawancara, dan dokumentasi. Sesuai dengan metode pengumpulan data
yang telah digunakan pada penelitian, maka untuk lebih jelasnya penelitian
akan menguraikannya, yaitu:
a. Observasi
Observasi adalah teknik pengumpulan data, yang dilakukan secara
sistematis dan sengaja melalui pengamatan dan pencatatan terhadap gejala
yang diselidiki. Observasi ini berfungsi untuk memperoleh gambaran
pengetahuan serta pemahaman mengenai data konseling dan untuk
menunjang serta untuk melengkapi bahan-bahan yang diperoleh melalui
wawancara. Dalam observasi ini mengamati segala aspek yang meliputi
perilaku anak yang kecanduan game online.
Pada penelitian ini menggunakan teknik observasi langsung, agar bisa
mengetahui situasi dan kondisi lokasi maka penelitian ini secara objektif.
Yang bertujuan untuk membantu agar bisa mengurangi kecanduan game
online pada siswa di SMP Negeri 1 Ciparay.
b. Wawancara
Wawancara merupakan bagian dari metode Kualitatif. Dalam metode
Kualitatif ini ada teknik wawancara, metode pengumpulan data dalam
penelitian ini adalah wawancara merupakan suatu proses menggali informasi
secara mendalam, terbuka , dan bebas dengan masalah focus penelitian ini
diarahkan pada pusat penelitian. Dalam hal ini metode wawancara yang
19
mendalam dilakukan dengan adanya daftar pertanyaan yang telah
dipersiapkan sebelumnya (Moleong,2007: 186)
Penelitian ini menggunakan wawancara dengan Kordinator BK di SMPN
1 Ciparay. Pelaksanaan proses konseling kelompok dan data-data
permasalahan yang ada pada siswa. Alasan menggunakan metode ini adalah
penelitian ingin memperoleh informasi dan pemahaman dari aktivitas,
kejadian, serta pengalaman hidup seseorang yang tidak dapat di observasi
secara langsung. Dengan metode ini penelitian dapat mengeksplorasi
informasi dari subjek secara mendalam.(Wawancara dilakukan dengan
koorditaor BK)
6. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data merupakan cara yang digunakan untuk mengolah
data hasil penelitian guna memperoleh suatu kesimpulan ( Arikunto, 2006:
309). Maka teknik data yang digunakan untuk mengetahui konseling
kelompok untuk mengurangi kecanduan game online di SMPN 1 Ciparay
adalah menggunakan penelitian deskriptif. Metode analisa dalam
pembahasan skripsi ini akan menggambarkan, menguraikan dan
menginterpretasikan temuan-temuan di lapangan yang dihubungkan dengan
literature kepustakaan, karena data dan informasi yang diperoleh berupa
kecerdasan, kelehan fisik dan mengatur waktu bermain game online pada
siswa. Oleh karena itu digunakan analisis kualitatif
20
Metode analisa data dalam penelitian ini menggunakan beberapa
tahapan yang dikemukakan oleh J.Moleong (2005:10-105) yaitu sebagai
berikut:
a. Seluruh data yang tersedia dari berbagai sumber yaitu dari wawancara
dan observasi
b. Mengadakan reduksi (pemilihan) data keseluruhan
c. Menyusun dalam satuan-satuan dan kemudian dikategorikan pada
langkah berikutnya.
d. Mengadakan keabsahan data
Dianalis berdasarkan teori Rasional Emotive Therapy dapat
mengubah pemikiran emosi, perilaku individu yang salah mengenai sesuatu
gagasan yang dilandaskan dari pikiran-pikiran yang tidak rasional. RET ini
memberikan pertimbangan – pertimbangan rasional agar individu ini tidak
lagi berpikir secara tidak rasional, oleh karena itu menggunakan pendekatan
RET sebagai pendekatan yang akan membantu individu ini untuk
mengurangi kecanduan game online.