0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
40 tayangan20 halaman

Kecanduan Game Online pada Remaja

Dokumen tersebut membahas tentang kecanduan game online pada remaja dan upaya yang dilakukan untuk mengurangi kecanduan tersebut. Game online menjadi tren populer saat ini namun berpotensi menyebabkan ketagihan. Beberapa upaya yang telah dilakukan sekolah seperti pengawasan ketat namun hasilnya belum maksimal. Konseling kelompok dilakukan untuk membantu siswa mengurangi waktu bermain dengan menghitung dan mengurangi waktu

Diunggah oleh

ririnangelina2006
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
40 tayangan20 halaman

Kecanduan Game Online pada Remaja

Dokumen tersebut membahas tentang kecanduan game online pada remaja dan upaya yang dilakukan untuk mengurangi kecanduan tersebut. Game online menjadi tren populer saat ini namun berpotensi menyebabkan ketagihan. Beberapa upaya yang telah dilakukan sekolah seperti pengawasan ketat namun hasilnya belum maksimal. Konseling kelompok dilakukan untuk membantu siswa mengurangi waktu bermain dengan menghitung dan mengurangi waktu

Diunggah oleh

ririnangelina2006
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Game online merupakan sebuah hal yang tidak asing lagi yang sudah

menjadi trending saat ini, memainkannya dengan menggunakan komputer

maupun smartphone. Pada era digital seperti sekarang ini dimana

perkembangan zaman semakin canggih, Game online sudah menjadi bagian

dari gaya hidup mulai dari anak-anak, remaja hingga dewasa. Game Online

menjadi idola bagi semua kalangan karena dapat dijadikan alternatif

menghilangkan kejenuhan setelah lelah beraktivitas untuk refreshing. Tetapi

bermain game online ini tidak semua orang dapat mengontrol dengan baik

hingga menjadi ketagihan. Banyak dari penggunaan fasilitas seperti Game

Online ini mengabaikan kewajibannya demi bermain game online ( Bobby

Bodenheimer 1999: 129)

Berkaitan dengan hal di atas, sebagian remaja hari ini mudah mendapatkan

smartphone karena selalu difasilitasi oleh orang tuanya. Dengan alasan ketika

anak belajar dirumah anak dapat mencari tahu tentang pelajaran , akan tetapi

kenyataannya sebagian anak malah menyalahgunakan dengan bermain game

online bersama temanya tanpa kenal waktu akhirnya mengakibatkan anak

menjadi ketergantungan. Perilaku yang dilakukan sebagian anak tersebut dapat

berpengaruh negative dan menyebabkan mereka dikategorikan sebagai orang

dengan perilaku konfulsif


2

Neumann and Morgenstern (2011:19) menjelaskan bahwa game online

merupakan permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun

situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih

strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kewenangan sendiri atau pun

untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan

kemungkinan tindakan untuk setiap pemain.

Para pemain game online harus bisa mengatur waktu dalam kegiatan yang

dilakukan sehari-hari contonya bermain game online, para anak-anak pecandu

game online banyak sekali yang ketagihan bermain game karena itu, mereka

mungkin sering melupakan waktu belajar, harus rencanakan jadwal waktu

bermain dan belajar ini langkah yang paling penting kita harus bisa melihat

keadaan. Jangan bermain terlalu lama harus bisa mengatur waktu sehari-hari.

pecandu game online, karena dalam kenyataannya banyak pecandu game

online (gamers) yang tidak dapat mengendalikan emosinya, seperti halnya para

gamers ini mau menghabiskan waktu berlarut-larut demi bermain game tersebut

dan mampu duduk berlama-lama tanpa mandi, makan, dan lainnya demi game

dan bertahan disana tanpa menginginkan gangguan yang mampu memecah

konsentrasinya.

Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan

yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet

addictive disorder, seperti yang disebut Young (2000:475) yang menyatakan

bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan salah satunya computer game

addiction (berlebihan dalam bermain game). Dari sini terlihat bahwa game
3

online merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat

digemari dan bahkan bisa mengakibatkan kecanduan yang memiliki intensitas

yang sangat tinggi.Kecanduan addiction dalam kamus psikologi diartikan

sebagai keadaan bergantung secara fisik pada suatu obat bius. pada umumnya,

kecanduan tersebut menambah toleransi terhadap suatu obat bius,

ketergantungan fisik dan psikologis, menambah gejala pengasingan diri dari

masyarakat, apabila obat bius dihentikan (Chaplin,2009.11).

Kecanduan game online adalah perilaku yang bersifat kronis dan

kompulsif untuk memuaskan diri pada permainan yang dimainkan dengan

koneksi internet hingga menimbulkan masalah dalam kehidupan sehari-hari.

Permasalahan yang timbul sifatnya merugikan diri sendiri, meskipun demikian

tidak membuat pemain berusaha untuk menghentikan atau mengurangi aktivitas

bermain game online karena merasa sulit untuk keluar atau berhenti memainkan

game online (Pratiwi dkk, 2012:3). Jadi, bagi para pecandu game online akan

sulit untuk mengontrol atau mengendalikan dirinya dan berhenti atau setidaknya

mengurangi waktu dan kuantitas bermain game onlinenya.

Pada hakekatnya, sudah banyak usaha yang selama ini dilakukan oleh guru

pembimbing seperti menyimpan Handphone ketika berada di sekolah,

membuat peraturan tidak diperbolehkan membawa Handphone ke sekolah

dilakukan penggeladahan barang yang dibawa secara mendadak memberikan

pemantauan yang lebih intensif pada saat pelajaran komputer, tidak

mengaktifkan wifi di sekolah, harus melakukan pendekatan kepada siswa dan

orang tua dan memberikan kegiatan untuk siswa yang positif ketika ada jam
4

kosong, namun dari usaha yang telah dilakukan hasilnya belum maksimal. Perlu

dicarikan solusinya agar perilaku kecanduan game online tersebut dapat

tereduksi. (Hasil wawancara dengan ibu Lilis Nurbaeti 24 Oktober 2019).

Dari keterangan salah satu guru BK saat peneliti melakukan studi

pendahuluan di SMPN 1 Ciparay, kebanyakan fenomena kecanduan game

online terjadi kepada siswa kelas VIII, dikarenakan siswa kelas VII baru

beradaptasi dengan sekolah sedangkan kelas IX mulai mempersiapkan diri

untuk ujian akhir. Biasanya siswa yang di sebut kecanduan ini sering memain

game online lebih dari 4jam dalam sehari, kecanduan game online sering

mengantuk di kelas ataupun bolos sekolah. Kecanduan game online ini

menyebabkan dampak yang cukup serius seperti bolos sekolah, tidak

mengerjakan tugas dan menurunnya prestasi akademik siswa.yang termasuk

kecanduan bermain game online ini yang bermainnya dalam sehari 4-7 jam.

(Hasil wawancara dengan ibu Lilis Nurbaeti 24 Oktober 2019).

Bermain Game Online menghabiskan banyak waktu duduk di depan meja

komputer dan jika pada malam hari masih sibuk di depan komputer maka waktu

tidur juga akan berkurang, kehilangan waktu tidur dalam waktu lama dapat

menyebabkan kantuk berkepanjang an, sulit berkonsentrasi dan depresi dari

sistem kekebalan. Seseorang yang manghabiskan waktunya di depan komputer

juga akan jarang berolahraga sehingga kecanduan aktivitas ini dapat

menimbulkan kondisi fisik yang lemah, bahkan obesitas. Selama ini

kebanyakan dari para guru atau orang tua hanya memberikan teguran ataupun

hukuman saat mereka membolos untuk bermain game online.


5

Persoalan bermain game bahkan sampai level kompulsif merupakan

bagian dari al-Mas’alatu Al-Mu’ashirah (masalah kontemporer), yaitu masalah

yang belum ada pembahasannya dalam al-quran maupun hadist. Yusuf

Qardlawi telah mengungkapkan pada dasarnya islam membolehkan permainan

hanya sekedar untuk melapangkan hatinya, tidak sampai menjadikan hal itu

sebuah kebiasaanya dan perangainya dalam semua kesempatan sehingga

sampai melupakan suatu kewajibannya dan melemahkan segala aktifitasnya (

Robbani Press, 2004: 336). Dalam islam istilah bermain game bisa dimaknai

sebuah permainan yang layaknya permainan biasa seperti catur,ludo,ular

tangga, monopoli dan permainan baik tradisional maupun permainan modern (

Muhammad fairuz, pustaka Progressif, 2018:503) maka dari itu, dalam

kaitannya dengan game online telah dijelaskan dalam Al-Qur’an, istilah game

bisa ditemukan pada surat Al-An’am ayat : 70

‫َوذَ ِر ٱلَّذِينَ ٱت َّ َخذُواْ دِينَ ُه ۡم لَ ِعبٗ ا َولَهۡ ٗوا‬

Artinya : “Dan tinggalkan lah orang-orang yang menjadikan agama


mereka sebagai main-main dan senda gurau……” (quran.kemenag.go.id
diakses pada 26 maret 2020)

Kaidah ushul fiqih menyebutkan bahwa hukum asal segala sesuatu itu
ialah mubah/boleh sampai ada dalil yang menunjukkan keharamannya (Toha
Putra, 2009 : 31). Dari pemahaman asal sebuah permaianan itu hukumnya boleh
baik itu yang bersifat ofline maupun online. Akan tetapi kebolehan/kemubahan
tersebut bisa hilang apabila terhadap unsur-unsur yang dapat merusak atau
menimbulkan madharat. Akibatnya hukum bermain game itu bergeser dari
6

boleh (mubah) menjadi dilarang (haram) ataupun makruh sesuai dengan kadar
kamadharatan (Dar Al-Kotob Al-Ilmiyah, 2005: 178).

Salah satu upaya kegunaan yang dilakukan konseling pihak sekolah adalah
memberikan konseling kelompok dengan tujuan untuk mengurangi kecanduan
game online. Proses yang dilakukan konseling kelompok agar siswa dapat
mengurangi bermain game online, siswa mencoba beberapa hal yang pertama
menghitung berapa lama menghabiskan waktu untuk bermain game online agar
dirinya sadar dan bisa untuk mencoba sendiri menghitung waktu atau bisa
dengan cara dicatat hingga tau bermain game online dalam satu minggu dan
kemudian lihat totalnya dalam seminggu berapa jam bermain game online,
kedua kurangi perhalan-lahan jangan sekaligus berhenti setelah tau dalam
bermain game online satu minggu menghabiskan waktu 20 jam maka saatnya
untuk bisa menguranginya dengan perlahan misalnya dari seminngu 20 jam
menjadi 16 jam dan bisa membuat target dalam satu minggu itu berhenti yang
asalnya sering menjadi jarang, ketiga bulatkan tekad untuk berhenti dengan cara
niat bila anda menyadari bahwa banyak hal yang masih lebih penting ketimbang
bermain game online maka lebih mudah untuk membiasakan dirinya untuk tidak
kecanduan game online, keempat setiap anda bisa menghindari game online
berhadiah pada diri anda sendiri bila bisa mengendalikan ditentukan diri anda
sendiri untuk berhenti pada waktu yang ditentukan maka tidak ada salahnya jika
anda memberikan apresiasi pada dirinya. (Hasil wawancara dengan ibu Lilis
Nurbaeti 24 Oktober 2019).

Melihat permasalahan yang semacam ini, menjadi satu kewajiban sebagai


seorang guru BK untuk melakukan konseling untuk menyelesaikan
permasalahan tersebut. Menurut Habsy konseling dalam lingkup pendidikan
merupakan upaya penanganan masalah dalam rangka memfasilitasi
perkembangan individu dalam lingkungannya yang tertuju pada upaya
menciptakan kondisi optimum bagi perkembangan individu. Ada berbagai
macam pendekatan dan teknik konseling yang dapat digunakan untuk melalukan
7

proses konseling. Salah satu diantaranya adalah layanan konseling kelompok


dengan teknik Rasional Emotive Therapy.

Konseling kelompok merupakan bantuan yang diberikan kepada individu


dalam situasi kelompok dengan menyampaikan informasi ataupun aktivitas
kelompok yang diarahkan untuk memperbaiki dan mengembangkan
pemahaman diri, penyesuian diri, pengembangan diri dan pemahaman
lingkungan untuk mengubah sikap perilaku selaras dengan lingkungan.
Konseling kelompok cocok diterapkan bagi orang yang mengalami kesulitan,
ketidakpuasan, ataupun perilaku yang menghambat perkembangan diri.
(Rohman Natawijaya 2009:6). Konseling kelompok dianggap dinamika
kelompok karena dengan dinamika kelompok yang dibangun saat proses
konseling dapat memaksimalkan peran setiap anggota kelompok untuk turut
berpartisipasi aktif dalam kegiatan kelompok yang secara tidak langsung
menjadi sarana dalam berkomunikasi dan menjalin hubungan baik serta
melakukan penyesuaian diri masing-masing anggota kelompok secara inovatif.
Hal ini sesuai dengan pendapat Mc Clure ( Kurnanto, 2013:1)

Teori konseling Rasional emotive ini termasuk aliran psikokonseling yang


berlandasan asumsi bahwa manusia dilahirkan dengan potensi, baik untuk
berpikir rasional dan jujur maupun untuk berpikir irasional dan jahat (corey ,
2013:238) Rational Emotive Therapy berpangkal pada beberapa keyakinan
tentang martabat manusia dan tentang proses manusia dapat mengubah diri,
yang sebagian bersifat filsafat dan sebagian bersifat psikologis. Rasional
Emotive Therapy mendorong suatu revalusi filosofis dan ideologis berlandasan
asumsi bahwa masalah-masalah manusia berakar secara filosofis, jadi RET
tidak diarahkan semata-mata pada penghapusan gejala (Ellis, 1967, hlm. 85;
1973, hlm.172), tetapi untuk mendorong klien agar menguji secara kritis nilai-
nilai dirinya yang paling dasar. Jika masalah yang dihadirkan oleh klien adalah
ketakutan atas kegagalan perkawinan, sasaran yang dituju oleh terapis bukan
8

hanya pengurangan ketakutan spesifik itu melainkan penanganan atas rasa takut
gagal pada umumnya. RET bergerak keseberang penghapusan gajala.

Oleh karena itu ada beberapa siswa yang mengalami kecanduan game
online di SMPN 1 CIPARAY penelitian tertarik untuk mengamati lebih lanjut
atau lebih dalam lagi tentang bagaimana yang kecanduan game online dengan
konseling kelompok yang menggunakan pendekatan RET.

B. Fokus Penelitian

Berdasarkan latar belakang sebagai yang telah di uraikan, maka focus

penelitian adalah

Konseling kelompok untuk mengurangi kecanduan game online :

1. Bagaimana perilaku anak yang bermain Game Online di SMPN 1 Ciparay?

2. Bagaimana proses konseling kelompok dengan pendekatan RET SMPN 1

Ciparay ?

3. Begaimana hasil perilaku anak setelah mendapatkan konseling kelompok

dengan Pendekatan RET di SMPN 1 Ciparay?

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan diadakan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui perilaku anak dalam bermain Game Online di SMPN 1

Ciparay.

2. Untuk menganalisis dan mendeskripsikan bagaimana proses konseling

kelompok dengan pendekatan RET di SMPN 1 Ciparay.

3. Untuk mengetahui hasil perilaku anak setelah mendapatkan konseling

kelompok dengan Pendekatan RET di SMPN 1 Ciparay.


9

D. Kegunaan Penelitian

1. Akademik

Secara teoritis penelitian ini diharapkan dapat berguna bagi

perkembangan ilmu dibidang konseling, khususnya pada konseling

kelompok dengan pendekatan RET bagi siswa-siswi di Sekolah Menengah

Pertama (SMP)

2. Manfaat Praktis

a. Bagi peneliti

Penelitian ini diharapkan dapat membantu memberikan informasi bagi

semua pihak khususnya peneliti dan para siswa yang kecanduan game

online dalam mengatur waktu belajar, kesahatan dalam bermain game

online.

b. Bagi Masyarakat umum

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi mengenai

gambaran untuk bisa mengatur waktu pada saat bermain game online dan

belajar yang ditunjukkan para siswa yang kecamduan game online.dalam

kehidupan sehari-harinya serta dapat menjadi bahan acuan dalam

pembentukan perilaku sehat.

E. Landasan Pemikiran

1. Hasil Penelitian sebelumnya

a. Skripsi Fitri Ma’rifatul Laili dari Universitas Negeri Surabaya (2014)

yang berjudul “Penerapan Konseling Keluarga Untuk Mengurangi

Kecanduan Game Online Pada Siswa” Dari berbagai pendapat tersebut


10

dapat diangkat kesimpulan bahwa kecanduan game online adalah sebuah

kondisi kronis dalam memainkan permainan berbasis elektronik yang

terhubung dengan internet dengan aturanaturan tertentu yang dilakukan

berulang-ulang hingga lepas kendali dan mengalami kesulitan untuk

menghentikan perilaku tersebut secara sukarela.

b. Skripsi Fitriatun Solikhah dari UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta (2016)

yang berjudul “ Efektivitas Pendekatan Rasional Emotive Behavior

Therapy Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Pada Anak

Sekolah Dasar di SDN Jumeneng Sumberadi Sleman” Pada penelitian ini

bisa mengetahui dampak negatif dari bermain game online.

c. Dalam skripsi Gery Fernando dari Universitas Lampung (2017) yang

berjudul “Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku

Sosial Dan Prestasi Belajar” Pada penelitian bisa membantu para orang

tua untuk mengetahui mengenai permainan Game online dan

hubungannya dengan perilaku sosial dan prestasi belajar.

d. Penelitian ini berbeda dengan penelitian yang akan diteliti, karena pada

peneliti ini memakai konseling kelompok dan metode yang digunakan

adalah deskriptif dengan model kualitatif yang bertujuan untuk

menjelaskan informasi yang factual dan mengurangi kecanduan pada

siswa.

2. Landasan Teoritis

a. Perilaku Kecanduan
11

Menurut Simmons (2008) ada 4 tahap dalam proses modelling yang

dapat menjelaskan potensi timbulnya perilaku kecanduan. Tahap pertama

seorang remaja yang berpotensi kecanduan secara sadar memperhatikan

orang lain berperilaku, tahap kedua adalah dimana remaja mengambil

ingatan kembali apa yang telah ia amati dan dapat meniru melalui perilaku,

tahap ketiga remaja meniru kembali dan mengulang, tahap keempat jika

perilaku kecanduan berhasil ditiru dan dilakukan maka telah ada motivasi

internal bagi remaja.

Perilaku adalah sebuah respon reaksi seseorang terhadap stimulus dari

luar, perilaku manusia sebagian besar ialah berupa perilaku yang dibentuk,

perilaku yang dipelajari. Berkaitan dengan hal tersebut maka salah satu

persoalan ialah bagaimana cara membentuk perilaku sesuai yang di

harapkan (Bimo, 2003:17)

Bentuk Perilaku gangguan perilaku dapat ditinjau dari berbagai segi.

Menurut Prayitno dan Amti (2009:46- 48), bentuk-bentuk gangguan

perilaku tersebut digolongkan ke dalam tiga dimensi kemanusiaan, yaitu:

dimensi sosialitas, seperti bentrok dengan guru, dimensi moralitas, seperti

melanggar tata tertib sekolah, membolos, tidak senonoh, minggat, nakal,

kasar, dimensi religius, seperti tidak melakukan salat atau perbuatan lain

yang menyimpang dari agama yang dianutnya.

Perilaku dapat disimpulkan peserta didik dengan perilaku kecanduan

game online memiliki 4 tahapan jika perilaku kecanduan berhasil ditiru dan
12

dilakukan maka telah ada motivasi internal bagi remaja dan bentuk

perilakunya ini memiliki 3 dimensi.

b. Pengertian konseling kelompok

Latipun (2001:147) konseling kelompok (group counceling) merupakan

salah satu bentuk konseling dengan memanfaatkan kelompok untuk

membantu, member umpan balik (feed back) dan pengalaman belajar.

Konseling kelompok dalam prosesnya menggunakan prinsip-prinsip

dinamika kelompok. konseling kolompok adalah upaya bantuan kepada

individu dalam suasana kelompok dengan jumlah anggota 4-8 anggota atau

konseli untuk mendiskusikan atau memecahkan masalah. Pelaksanaannya

dalam suatu tempat tertentu dengan seorang pembimbing atau lebih untuk

membantu mengarahkan agar konseli dapat memperoleh kemudahan dalam

rangka memecahkan permasalahan.

Konseling kelompok dapat disimpulkan dalam pelaksanaan konseli

konselor dapat memberikan bantuan yang diberikan kepada orang yang

membutuhkan atau klien pada situasinya kelompok yang terdisi 4 orang atau

lebih.

c. Teori Konseling Rasional Emotive Therapy

Istilah Rational Emotive Therapy sukar diganti dengan istilah bahasa

Indonesia yang mengena; paling-paling dengan dideskripsikan dengan

mengatakan: corak konseling yang menekankan kebersamaan dan

interaksi antara berpikir dan akal sehat atau rational thinking, berperasaan
13

– emoting, dan berperilaku – acting , serta sekaligus menekankan bahwa

suatu perubahan yang mendalam dalam cara berpikir dapat menghasilkan

perubahan yang berarti dalam cara berperasaan dan berperilaku. Maka,

orang yang mengalami gangguan dalam alam perasaannya, harus dibantu

untuk meninjau kembali caranya berpikir dan memanfaatkan akal sehat

(W.S.Winkel, Media Abadi 2006. hlm.429).

Teori konseling Rasional emotive therapy ini termasuk aliran

psikokonseling yang berlandasan asumsi bahwa manusia dilahirkan

dengan potensi, baik untuk berpikir rasional dan jujur maupun untuk

berpikir irasional dan jahat (corey , 2013:238) Rational Emotive Therapy

berpangkal pada beberapa keyakinan tentang martabat manusia dan

tentang proses manusia dapat mengubah diri, yang sebagian bersifat

filsafat dan sebagian bersifat psikologis.

Teori rasional emotive therapy dapat disimpulkan dengan adanya teori

rasional emotive therapy ini dalam proses manusia ini dapat mengubah

dirinya yang tadinya berpikrnya irasional menjadi rasional.

d. Kecanduan Game Online

Kecanduan addiction dalam kamus psikologi diartikan sebagai keadaan

bergantung secara fisik pada suatu obat bius. pada umumnya, kecanduan

tersebut menambah toleransi terhadap suatu obat bius, ketergantungan fisik

dan psikologis, menambah gejala pengasingan diri dari masyarakat, apabila

obat bius dihentikan (Chaplin,2009.11).


14

Dari berbagai pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa kecanduan

game online adalah sebuah kondisi kronis dalam memainkan permainan

berbasis elektronik yang terhubung dengan internet dengan aturan-aturan

tertentu yang dilakukan berulang-ulang hingga lepas kendali dan

mengalami kesulitan untuk menghentikan perilaku tersebut secara sukarela.

3. Kerangka Konseptual

Kerangka konseptual penelitian menurut Sapto Haryoko dalam

Iskandar (2008: 54) menjelaskan secara teoritis model konseptual variabel-

variabel penelitian, tentang bagaimana teori-teori yang berhubungan dengan

variabel-variabel penelitian yang ingin diteliti, yaitu variabel bebas dengan

variabel terikat.
15

Tujuan
siswa
Kecanduan
Konseling
kelompok Pendekatan ini
Tidak bisa bertujuan untuk
mengontrol diri membantu siswa agar
Dengan bisa mengurangi
Sering mengantuk melakukan kecanduan game
disekolah konseling online pada siswa
kelompok ini
untuk memberi agar siswa tidak
Kurang bantuan yang
bersosialisasi terkena dampak yang
diberikan kepada negatif
individu dalam
Tidak bisa situasi kelompok
mengatur waktu Untuk mengetahui
dalam bermain perilaku anak setelah
game melakukan konseling
kelompok

Dapat
menyebabkan
syaraf mata

Gambar 1. 1

F. Langkah – langkah Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini mengambil di SMPN 1 Ciparay untuk melaksanakan studi

kasus ini didasarkan atas beberapa pertimbangan yaitu yang pertama

keterjangkauan lokasi penelitian oleh peneliti, baik bisa dilihat dari segi tenaga

ataupun segi efisien waktu, adanya pertimbangan bahwa di SMPN 1 Ciparay

terdapat populasi yang sesuai dengan penelitian ini dan pihak sekolah
16

memberikan ijin untuk melakukan penelitian di SMPN 1 Ciparay yang

beralamat di jalan Raya Laswi N0 809 Ciparay.

2. Metode Penelitian

Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk

mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang akan

digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Deskriptif ini

merupakan metode terhadap pemecahan masalah yang diselidiki dengan

menggambarkan secara sistematis dan actual mengenai fakta penelitian, yakni

untuk menggambarkan konsep proses konseling kelompok terhadap anak di

SMPN 1 Ciparay yang kecanduan game online agar bisa mengurangi bermain

game online. Pendekatan kualitatif menggunakan latar alamiah, menggunakan

manusia sebagai instrumen utama, menggunakan pengamatan, wawancara atau

studi dokumen sebagai metode, menjaring data, menganalisis data secara

induktif, menyusun teori dibawah ke atas, menganalisis data secara deskriptif,

mementingkan proses dari pada hasil, membatasi masalah penelitian focus

menggunakan kriteria sendiri (Moelong, 2010:10-13)

Penelitian dilakukan untuk memberikan gambaran umum tentang dampak

perilaku siswa-siswi yang telah kecanduan game online agar bisa

menguranginya dan mengetahui factor dorongan siswa kelas VIII menjadi

kecanduan bermain game online.


17

3. Jenis Data

a. Perilaku anak dalam bermain Game Online.

b. Menganalisis dan mendeskripsikan proses konseling kelompok dengan

pendekatan Rasional Emotive Therapy.

c. Hasil perilaku anak setelah mendapatkan konseling kelompok dengan

pendekatan rasional Emotive Therapy.

4. Sumber Data

Sumber data dari penelitian ini terdiri dari:

a. Sumber data primer

Data primer dapat berupa opini subjek (orang) secara individu ataupun

kelompok, hasil observasi terhadap suaatu kejadian, dan kegiatan observasi

ini terhadap suatu benda (fisik) dalam penelitian ini penulis mengambil data

kepada Guru Bimbingan Konseling , serta beberapa siswa yang telah di

konseling oleh Konselornya.

b. Sumber data sekunder

Data perlengkapan yang sudah tersedia berupa sekunder, sumbernya

dari buku dan dokumen yang lain.

5. Teknik Pengumpulan Data

Dalam proses pengumpulan data akan menggunakan satu atau beberapa

jenis metode yang dipilih dan digunakan dalam pengumpulan data, tentunya

harus sesuai dengan sifat dan karakteristik penelitian yang dilakukan.


18

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi,

wawancara, dan dokumentasi. Sesuai dengan metode pengumpulan data

yang telah digunakan pada penelitian, maka untuk lebih jelasnya penelitian

akan menguraikannya, yaitu:

a. Observasi

Observasi adalah teknik pengumpulan data, yang dilakukan secara

sistematis dan sengaja melalui pengamatan dan pencatatan terhadap gejala

yang diselidiki. Observasi ini berfungsi untuk memperoleh gambaran

pengetahuan serta pemahaman mengenai data konseling dan untuk

menunjang serta untuk melengkapi bahan-bahan yang diperoleh melalui

wawancara. Dalam observasi ini mengamati segala aspek yang meliputi

perilaku anak yang kecanduan game online.

Pada penelitian ini menggunakan teknik observasi langsung, agar bisa

mengetahui situasi dan kondisi lokasi maka penelitian ini secara objektif.

Yang bertujuan untuk membantu agar bisa mengurangi kecanduan game

online pada siswa di SMP Negeri 1 Ciparay.

b. Wawancara

Wawancara merupakan bagian dari metode Kualitatif. Dalam metode

Kualitatif ini ada teknik wawancara, metode pengumpulan data dalam

penelitian ini adalah wawancara merupakan suatu proses menggali informasi

secara mendalam, terbuka , dan bebas dengan masalah focus penelitian ini

diarahkan pada pusat penelitian. Dalam hal ini metode wawancara yang
19

mendalam dilakukan dengan adanya daftar pertanyaan yang telah

dipersiapkan sebelumnya (Moleong,2007: 186)

Penelitian ini menggunakan wawancara dengan Kordinator BK di SMPN

1 Ciparay. Pelaksanaan proses konseling kelompok dan data-data

permasalahan yang ada pada siswa. Alasan menggunakan metode ini adalah

penelitian ingin memperoleh informasi dan pemahaman dari aktivitas,

kejadian, serta pengalaman hidup seseorang yang tidak dapat di observasi

secara langsung. Dengan metode ini penelitian dapat mengeksplorasi

informasi dari subjek secara mendalam.(Wawancara dilakukan dengan

koorditaor BK)

6. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data merupakan cara yang digunakan untuk mengolah

data hasil penelitian guna memperoleh suatu kesimpulan ( Arikunto, 2006:

309). Maka teknik data yang digunakan untuk mengetahui konseling

kelompok untuk mengurangi kecanduan game online di SMPN 1 Ciparay

adalah menggunakan penelitian deskriptif. Metode analisa dalam

pembahasan skripsi ini akan menggambarkan, menguraikan dan

menginterpretasikan temuan-temuan di lapangan yang dihubungkan dengan

literature kepustakaan, karena data dan informasi yang diperoleh berupa

kecerdasan, kelehan fisik dan mengatur waktu bermain game online pada

siswa. Oleh karena itu digunakan analisis kualitatif


20

Metode analisa data dalam penelitian ini menggunakan beberapa

tahapan yang dikemukakan oleh J.Moleong (2005:10-105) yaitu sebagai

berikut:

a. Seluruh data yang tersedia dari berbagai sumber yaitu dari wawancara

dan observasi

b. Mengadakan reduksi (pemilihan) data keseluruhan

c. Menyusun dalam satuan-satuan dan kemudian dikategorikan pada

langkah berikutnya.

d. Mengadakan keabsahan data

Dianalis berdasarkan teori Rasional Emotive Therapy dapat

mengubah pemikiran emosi, perilaku individu yang salah mengenai sesuatu

gagasan yang dilandaskan dari pikiran-pikiran yang tidak rasional. RET ini

memberikan pertimbangan – pertimbangan rasional agar individu ini tidak

lagi berpikir secara tidak rasional, oleh karena itu menggunakan pendekatan

RET sebagai pendekatan yang akan membantu individu ini untuk

mengurangi kecanduan game online.

Anda mungkin juga menyukai