0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
92 tayangan16 halaman

Proposal

Dokumen tersebut merangkum penelitian perancangan antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna purwarupa aplikasi penentuan kualitas benih berbasis mobile menggunakan metode desain berpikir. Metode ini terdiri dari lima tahap yaitu memahami, mendefinisikan, menghasilkan ide, memprototipekan, dan menguji. Penelitian ini bertujuan merancang antarmuka pengguna yang sesuai dengan karakteristik pengguna untuk memu
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
92 tayangan16 halaman

Proposal

Dokumen tersebut merangkum penelitian perancangan antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna purwarupa aplikasi penentuan kualitas benih berbasis mobile menggunakan metode desain berpikir. Metode ini terdiri dari lima tahap yaitu memahami, mendefinisikan, menghasilkan ide, memprototipekan, dan menguji. Penelitian ini bertujuan merancang antarmuka pengguna yang sesuai dengan karakteristik pengguna untuk memu
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

Perancangan UI/UX Purwarupa Aplikasi Penentu Kualitas Benih Bungga

Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus PT


Selektani)
A. Pendahuluan

Peran teknologi informasi (TIK) dalam pengelolaan pertanian di Indonesia memiliki


fungsi yang sangat penting. Beberapa penerapan TIK dalam bidang pertanian tersebut
diantaranya adalah untuk merancang skenario pertanian, membuat proses pekerjaan
menjadi lebih cepat dan terstruktur, serta kemudahan distribusi dan efisiensi dalam
manajerial. Selain itu, fungsi lain yang lebih penting adalah sebagai pendukung
pengambilan keputusan tanam.
PT Selektani Induk Usaha (Selektani) adalah sebuah perusahaan yang bergerak
dalam bidang pertanian yang menawarkan benih tanaman bunga kualitas ekspor. Berlokasi
di Kecamatan Ngablak, Kabupaten Magelang. Berdasarkan wawancara yang dilakukan
kepada pengelola Selektani pada 22 Juli 2021, salah satu komoditas unggulannya yakni biji
bunga Viola dengan kualitas unggul yang telah melalui tahap prosedur seleksi dengan
kriteria meliputi tinggi tanaman, jumlah daun, jumlah bunga, dan produktifitas atau berat
bunga. Data kriteria tersebut kemudian diolah untuk menghasilkan nilai yang selanjutnya
disebut ranking, fungsinya untuk menentukan kelayakan ekspor benih tanaman.
Saat ini proses pencatatan data masih dilakukan secara manual dengan
menggunakan hardcopy. Penggunaan hardcopy berisiko mudah hilang, tidak akurat, rusak
dan/atau tidak tersimpan secara teratur, sehingga mempengaruhi produktifitas perusahaan.
Kondisi pandemi Covid-19 yang masih berlangsung juga menyebabkan pengiriman
hardcopy terhambat karena pembatasan interaksi sosial. Hal ini mendorong Selektani
memanfaatkan TIK untuk melakukan transformasi digital dengan membangun aplikasi
yang dapat memudahkan proses penentuan kualitas benih sebagai pilot project bernama
Penentuan Kualitas Benih (PKB) yang akan digunakan oleh karyawan farmhouse.
Adanya aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah pekerja memantau
pertumbuhan benih serta pengelolaan dan pengawasan tugas harian karyawan secara
digital. Namun kendala lain yang dihadapi adalah tidak semua karyawan memiliki
kecakapan yang sama dalam menjalankan aplikasi mobile. Hal ini dapat dianggap sebagai
ancaman bagi produktifitas perusahaan jika aplikasi ini sudah dibuat namun karyawan
masih belum cakap dalam pengoperasiannya. Perusahaan akan membuang waktu untuk
training ulang karyawan. Maka dari itu sebelum aplikasi ini dibentuk, UX research sangat
diperlukan.
Sebagai langkah awal untuk mendukung pengembangan aplikasi ini, maka perlu dirancang
desain antarmuka aplikasi yang disesuaikan dengan pengalaman penggunanya. Syarat
minimal sebuah aplikasi gawai setidaknya memerlukan tiga hal, yaitu user interface (UI),
user experience (UX), dan desain komunikasi visual (DKV). UX adalah seluruh aspek
untuk meningkatkan kepuasan pengguna dalam interaksi terhadap produk. Sementara UI
berperan sebagai wajah utama aplikasi yang berinteraksi langsung dengan pengguna untuk
memaksimalkan pengalaman pengguna [5], maka dari itu UI berkaitan erat dengan interaksi
manusia dan komputer. Sistem UI/UX yang ideal akan memudahkan pengguna dalam
pengoperasian aplikasi.
Perancangan UI/UX aplikasi ini menggunakan metode Design Thinking, yang
merupakan konsep pendekatan dalam pemecahan masalah yang terdiri dari lima tahapan;
empathize, define, ideate, prototype dan test. Konsep ini pertama kali dikenalkan oleh
David M. Kelley untuk melakukan penyelesaian masalah dalam dunia bisnis pada tahun
1991. Pada dasarnya pendekatan Design Thinking merupakan upaya mencari ide dan solusi
inovatif untuk menciptakan produk yang dapat digunakan secara efektif. Design Thinking
bersifat user-centered, sehingga hal yang paling vital dalam metode ini adalah peran
pengguna.

B. Kajian Pustaka
Penelitian yang dilakukan oleh Aulia Citra Gunasiwi dengan judul “Perancangan
User Interface dan User Experience Aplikasi KMS Balita Berbasis Android.”
menghasilkan sebuah produk berupa purwarupa aplikasi mobile berbasis Android yang
dirancang dengan menggunakan metode design thinking. Aplikasi berfungsi sebagai jurnal
informasi status gizi, dan tumbuh kembang balita bagi orang tua generasi milenial serta
informasi vaksin. Penggunaan metode design thinking menghasilkan purwarupa aplikasi
yang mudah dijalankan, menampilkan informasi dengan jelas. Hasil usability test
menunjukan hasil yang positif, informasi yang disajikan dapat mudah diterima oleh
pengguna yang memakai kacamata.
Terdapat penelitian dengan judul “Penerapan Metode Design Thinking pada Model
Perancangan UI/UX Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan dan Temuan Barang
Tercecer” oleh Aria Ar Razi dkk. Penelitian ini memanfaatkan metode design thinking
dalam merancang model UI/UX aplikasi “KembaliIn” sehingga menghasilkan produk
model purwarupa yang mudah diakses karena menggunakan fitur aplikasi yang kerap
digunakan user seperti peta dan GPS. Aplikasi “KembaliIn” bertujuan untuk membantu
orang menemukan benda hilang untuk dikembalikan kepada pemilik yang sah. Target
pengguna aplikasi ini adalah kalangan umum pada usia 19-34 tahun. Usability test
menggunakan kuisioner dan pengujian aplikasi langsung, hasil yang diperoleh menunjukan
bahwa aplikasi mudah dipahami dan sangat bermanfaat karena sesuai kebutuhan pengguna.
Penelitian selanjutnya berjudul “Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa
Dengan Metode UX Design Thinking (Studi Kasus: Kampung Kuripan)” karya Feri
Fariyanto, Suaidah Suaidah dan Faruk Ulum. Penelitian ini menghasilkan produk aplikasi
sistem voting yang bangun untuk mejawab kebutuhan sistem voting jarak jauh. Pengujian
aplikasi menggunakan metode System Usability Scale (SUS) mendapatkan hasil skor 77.00
yang dapat dikatakan baik. Penelitian tersebut mampu memberikan pengalaman yang
positif bagi target pengguna.
Melalui penjabaran ketiga penelitian terdahulu, maka penggunaan metode Design
Thinking mampu menciptakan aplikasi yang secara usability dianggap baik dan memiliki
hasil positif karena riset yang mendalam pada masing-masing tahapannya. Keberhasilan
UX pada aplikasi dapat diukur pada skor usability test.

C. Metode Penelitian
Metode Design Thinking adalah metode penyelesaian masalah yang bersifat non-
linear dan iteratif. Setiap fase dapat mengalami perulangan terhadap sekelompok instruksi
tanpa adanya batasan hingga pada kondisi tertentu. Perulangan akan berhenti jika syarat
sudah terpenuhi. Mengacu pada metode Design Thinking maka metode penelitian yang
akan dilakukan terdiri dari lima tahapan, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan
Test yang dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Skema Lima Tahap Design Thinking

Tahap pertama, Empathize. Proses ini adalah pusat dari perancangan yang berfokus
pada pengguna (user-centric) dan kerap dikaitkan dengan pendekatan human centered
design (HCD). Dalam tahap ini designer melakukan observasi, wawancara, dan kajian
audience guna mendapatkan pemahaman mengenai aktifitas dan karakteristik karyawan,
serta identifikasi masalah yang dialami oleh perusahaan. Data yang diperoleh kemudian
dianalisa untuk membangun persona. Persona adalah karakter fiksi yang karakteristiknya
mewakili kebutuhan sekumpulan user yang lebih besar. Peran persona adalah untuk
memudahkan desainer memberikan solusi yang dapat diterima oleh seluruh demografi
karyawan dalam satu perusahaan. Hasil akhir dari tahap empathize adalah merancang peta
empati dan persona. Tahap Define merupakan tahap perumusan masalah. Desainer
membuat daftar masalah yang dihadapi pengguna untuk digunakan sebagai point of view
dalam merancang produk aplikasi. Kemudian, desainer membuat daftar kebutuhan solusi
bagi pengguna berdasarkan fenomena masalah yang sudah ditemukan. Setiap masalah yang
timbul akan dicatat pada bagian Pain Points, sedangkan solusi akan dicatat pada bagian
How-Might We/Gain.
Ideate adalah proses membangun ide dan gagasan sebagai landasan dalam
perancangan purwarupa yang akan dibuat. Proses ini merupakan transisi dari masalah yang
telah dirumuskan menuju ke penyelesaian masalah. Pencatatan ide menggunakan metode
Affinity Diagram. Affinity Diagram merupakan alat bisnis yang digunakan untuk
menghimpun ide dalam sesi brainstorming, dengan cara mengelompokan dan mengurutkan
data berdasarkan hubungan dan korelasinya yang kemudian ditinjau dan dianalisis. Istilah
Affinity Diagram diperkenalkan oleh Jiro Kawakita pada tahun 1960an, yang pada awalnya
dikenal sebagai Metode KJ. Tahap terakhir dari proses Ideate adalah perancangan sketsa
wireframe kasar aplikasi gawai ke dalam metode Crazy 8’s.
Proses selanjutnya adalah Prototype. Merupakan proses implementasi ide menjadi
sebuah model aplikasi yang dapat diuji coba untuk menghindari kesalahan- kesalahan yang
terjadi sebelum diproduksi secara massal. Proses Prototype disesuaikan dengan kerangka
aplikasi yang dirancang pada proses Ideate dan mendesain jaringan interaksinya
berdasarkan user flow.
Terakhir adalah tahap Test, merupakan tahap uji coba aplikasi secara langsung
kepada target pengguna, programmer, dan pakar UI/UX. Pengujian kepada target
menggunakan metode Usability Test dengan menyuguhkan Single Ease Question (SEQ)
untuk mengetahui hasil UX usability, yang merupakan salah satu metode pengujian yang
digunakan untuk mengukur kemudahan yang dirasakan pengguna setelah menyelesaikan
tugas yang diberikan.
D. Hasil Dan Pembahasan
Tahapan penelitian dilakukan sesuai dengan prosedur langkah pada metode Design
Thinking yang dimulai dengan tahap empathize. Tahap empathize mencakup kegiatan
observasi dan wawancara kepada calon pengguna aplikasi sehingga mendapatkan wawasan
pengguna sebagai fokus dari penelitian aplikasi PKB yang bersifat user centric. Observasi
dilakukan pada lingkungan kerja Selektani, sementara wawancara dilakukan kepada kepala
Cabang Selektani, developer aplikasi PKB dan beberapa farmer. Hasil wawancara dan
observasi yang didapat adalah alur aktifitas pekerjaan karyawan Selektani, terdapat 20
orang yang akan menjadi pengguna dari aplikasi ini yaitu petugas farming. Data selanjutnya
adalah calon pengguna berasal dari usia yang beragam pada rentang usia 21-44 tahun,
namun tinggal pada wilayah dan area yang sama. Karakteristik target pengguna yang
memiliki kesamaan latar belakang wilayah tempat tinggal dan terikat pada sebuah
budaya yang serupa. Memiliki tenggang rasa yang kuat. Secara umum kesadaran teknologi
pekerja pada posisi farmer dapat dikatakan baik namun tidak cukup mahir. Seluruh pekerja
menggunakan telepon pintar, memiliki sosial media, menggunakan mesin pencari untuk
mencari informasi, selama jam istirahat gemar memutar lagu di situs layanan berbagi video
atau pemutar musik, serta menggunakan fitur kamera. Saat bertugas, farmer wajib
menggunakan sarung tangan, dan seragam kerja. Kegiatan pendataan tanaman sering
dilakukan diluar ruangan (outdoor) selama jam kerja.
Jenjang Pendidikan karyawan akan mempengaruhi kepemahaman karyawan
terhadap teknologi. Jenjang pendidikan calon pengguna berada pada tingkat yang beragam
yang dijelaskan pada Tabel 1.
Tabel 1 Jenjang Pendidikan Selektani Farm Ngablak
Jenjang Pendidikan Jumlah (orang) Jabatan
SMP 5 Farmer
SMA 15 Farmer
D3 1 Pengawas/Leader
S1 1 Pimpinan Cabang

Hasil kegiatan observasi, wawancara, dan kajian audience memperoleh data utama
dalam penelitian yaitu; pertama, pencatatan data bunga untuk ranking masih menggunakan
kertas lembatang sebar. Pengolahan data menjadi ranking masih dilakukan secara manual
dengan ditatat pada kertas dengan risiko mudah luput dari pengerjaan serta tidak hemat
waktu. Kedua, karyawan pada posisi leader tidak dapat mengawasi tugas harian petugas
farming secara realtime sehingga pelaporan pekerjaan tidak terekam dengan rinci. Ketiga,
pengiriman data ranking ke kantor pusat masih dikerjakan secara manual dan tidak
realtime. Keempat, aplikasi PKB ini merupakan pilot project yang diadakan oleh Selektani
Ngablak sebagai akibat dari pandemi Covid-19 untuk mematuhi jarak sosial. User task flow
sudah tersedia namun belum ada tatap muka yang sesuai untuk perangkat Android.
Terakhir, farmer sebagai calon pengguna berharap aplikasi yang dirancang sesuai
pengalaman aktifitas pekerjaan mereka, serta memiliki tampilan yang sederhana dan mudah
dioperasikan oleh seluruh karyawan, sehingga dapat mempercepat lalu lintas informasi.
Dari hasil analisis wawancara terhadap karyawan Selektani yang menjadi calon user,
selanjutnya dilakukan penciptakaan karakter fiksi yang disebut persona dengan mengambil
benang merah masalah, menggabungkan karakteristik dan kriteria user. Hasil analisis
narasumber menciptakan seorang persona berjenis kelamin laki-laki, berusia 28 tahun
bernama Elya Widiyanto. Figur persona kemudian digambarkan ke dalam Peta Empati,
serta merangkum masalah yang user rasakan secara pribadi, masalah didengar dari orang
lain, masalah yang dilihat secara priadi, masalah yang dilakukan dan dikatakan secara
pribadi. Peta ini akan mempermudah memahami keinginan dan kebutuhan user dengan
mencatat masalah yang dihadapi (Pain) serta resolusi yang diiginkan (Gain), yang
ditunjukan pada Gambar 2:

Gambar 2 Peta Empati dan Persona

Dalam tahap define, seluruh masalah yang didapat kemudian dirumuskan dan
dijabarkan ke dalam bagian Pain Points sedangkan How-Might We/Gain untuk menuliskan
resolusinya. Pain Points disusun dan dikembangkan dari Peta Empati. Penjelasan Pain dan
How-Might We/Gain tertera pada Tabel 2.

Tabel 2 Tabel Tahap Define

Pain Points How-Might We/Gain

 Pengolahan dan pengiriman data yang lama Menginginkan adanya sistem yang membantu
 Dokumen kertas mudah rusak dan hilang mempercepat pekerjaan pencatatan
 Dokumen kertas mudah robek dan basah Membantu user untuk menampilkan tugas harian
 Butuh dua kali kerja, ditulis di kertas lalu Aplikasi yang dibuat memiliki tampilan yang ringkas
input ke sistem namun interaktif
 Tugas harian dicatat manual untuk diingat Sistem yang diinginkan harus praktis dan mudah
 Durasi pencatatan lama. dipakai oleh seluruh lapisan karyawan
 Tulisan tangan kurang rapi
 Kertas dokumen mudah kotor
Proses ideate adalah proses mencari ide solusi yang efektif untuk memecahkan
permasalahan yang sudah dirangkum dari How-Might We. Ide-ide tersebut kemudian
dikumpulkan dan selanjutnya dikelompokan berdasarkan kategorinya ke dalam Affinity
Diagram. Hasil pengelompokan menghasilkan beberapa klaster yaitu: Tugas Harian,
Input Bunga, Security, dan Menu Profile seperti pada Gambar 3.

Selanjutnya ide di kelompokan berdasarkan prioritas. Pengelompokan prioritas


dibagi dalam empat kategori berdasarkan kebutuhan pengguna (user value) dan upaya
untuk merealisasikannya (effort). Semakin tinggi user value dan semakin kecil effort nya
maka prioritas semakin tinggi. Sedangkan jika user value semakin rendah namun effort nya
terlalu berat, maka prioritasnya semakin rendah. Penjelasan Prioritizing Idea dapat dilihat

pada Gambar 4.
Gambar 4 Proses Prioritizing Idea

Tahap terakhir adalah perancangan sketsa wireframe aplikasi ke dalam metode


Crazy 8’s. Google Design Sprint mendifinisikan metode ini sebagai langkah efektif dengan
membuat delapan ide sketsa inovatif secara cepat dalam waktu delapan menit [18]. Delapan
sketsa ini dikembangkan dari prioritas paling besar untuk menjadi Minimum Viable Product
(MVP) atau serangkaian fitur dasar yang dianggap penting untuk fokus perhatian pengguna
[19]. Sketsa dapat dijelaskan pada Gambar 5.
Gambar 5 Proses Wireframing dengan Metode Crazy 8’s

Gambar 5 menampilkan fitur utama yang didasarkan pada tugas utama farmer,
meliputi halaman dashboard, tugas harian, detil tugas harian, histori tugas, input ranking,
input bunga, daftar bunga, daftar ranking. Agar farmer secara cepat mengakses barcode
scanning, maka penempatan fungsi pindai barcode terletak di tengah jendela. Selanjutnya
adalah tugas input score untuk proses ranking. Tugas lain adalah input data bunga dan tugas
harian. Penggunaan tombol yang berukuran besar menjadi pertimbangan karena pengguna akan
menggunakan sarung tangan yang membuat ukuran ibu jari lebih besar saat menyentuh layar.

Tahap Prototype berfokus pada proses perwujudan desain interface dari hasil Crazy
8’s. Proses yang dilakukan diawali dengan menyusun user task flow, interaction flow
aplikasi, wireframing, kemudian designing. Berdasarkan kebiasaan karyawan Selektani,
terdapat tiga tugas utama pada aplikasi ini, pertama Input Bunga Baru, Input Ranking, dan
Tugas Harian. Ketiga tugas tersebut digambarkan ke dalam user task flow dijelaskan pada
Gambar 6.

Tiga tugas utama pada User Task Flow kemudian dijadikan satu menjadi kesatuan
sistem sehingga terbentuk sebuah alur interaksi. Alur aplikasi PKB akan dimulai saat
membuka aplikasi yang telah terpasang pada gawai hingga pengguna melakukan aktifitas
pekerjaan. Alur interaksi dijelaskan pada Gambar 7, aplikasi akan diawali dengan splash
screen, halaman login, halaman absen, halaman dashboard, dan halaman-halaman sesuai
tugas utama.

Gambar 6 User Task Flow Gambar 7 Interaction Flow

Proses Wireframing merupakan tahap proses perancangan layout desain dalam versi
low-fidelity (Lo-fi) yang dapat membantu memberi kerangka elemen desain, struktur dan
layout interface, serta mempercepat proses validasi elemen dan designing. Tampilan
wireframe secara umum berupa gambar sketsa dengan tampilan hitam putih. Sketsa awal
dari proses Crazy 8’s kemudian digambar secara digital yang dapat dijelaskan pada Gambar
8.

Gambar 8 Wireframe Digital Aplikasi PKB dari Tahap Crazy 8’s

Desain aplikasi harus disesuaikan dengan identitas korporasi Selektani. Warna


korporasi yang dimiliki oleh Selektani adalah Hitam dan Biru. Maka dari itu, elemen warna
pada aplikasi PKB ini didominasi dengan warna seperti pada logo Selektani Gambar 9.

Gambar 9 Logo Selektani

Proses dalam tahap Designing dimulai dengan perancangan UI Design System yang
merupakan kumpulan komponen yang dapat digunakan berulang, memiliki standar yang
jelas dan dapat digunakan untuk merakit banyak halaman UI yang berbeda sekaligus.
Design System aplikasi PKB dapat dijelaskan pada Gambar 10.

Gambar 10 Design System Aplikasi PKB Selektani

Pada design system Gambar 10 memaparkan beberapa elemen visual yang


digunakan pada desain ui aplikasi PKB. Elemen dalam design system terdiri dari namun
tidak terbatas pada warna primer dan sekunder, desain input form, ukuran teks, desain
tombol, tombol perintah, penggunaan ikon dan logo. Penentuan elemen ini disesuaikan
dengan perintah dan fungsi yang muncul selama proses user flow dilakukan.
Untuk memetakan alur calon pengguna berinteraksi dengan aplikasi PKB maka
perlu dibuat User Experience Flow (UX Flow). UX Flow merupakan penggambaran
langkah ideal yang dilakukan oleh pengguna suatu produk digital untuk menyelesaikan
tugas tertentu serta memetakan interaksinya [21]. UX Flow juga berfungsi sebagai acuan
dalam merancang dan mendesain fitur yang ada dalam aplikasi PKB. UX flow aplikasi PKB
dijelaskan pada Gambar 11.

Gambar 11 UX flow Aplikasi PKB Selektani

Tahap selanjutnya adalah merakit desan wireframe dengan elemen pada design
system untuk kemudian disusun model purwarupanya menggunakan aplikasi Figma, tahap
ini adalah proses membangun jaringan interaksi antar UI yang disesuaikan dengan UX
Flow yang telah dirancang.
Proses desain interaksi dimulai dari kuadran Yes, Do It Now sebagai prioritas utama.
Proses aktifitas input bunga baru dimulai dengan mengetuk menu Tambah Data Bunga
pada dashboard, kemudian berlanjut ke halaman Input Bunga Baru. User diperintahkan
untuk mengisi data lokasi farm, tinggi bunga, jumlah daun, jumlah bunga dan
produktifitkas. Sementara tanggal hari ini akan terinput otomatis oleh sistem. Setelah
menginputkan data bunga, user diperintahkan untuk mengetuk tombol Generate ID Bunga.
Sistem akan otomatis menampilkan ID bunga, jika data sesuai maka user dapat langsung
mengetuk tombol simpan yang selanjutnya akan menampilkan halaman Daftar bunga. User
dapat mengetuk panah kembali untuk kembali ke dashboard. Penjelasan alur Tambah Data
Bunga dapat dijelaskan pada Gambar 12.

Gambar 12 Alur Interaksi Tambah Data Bunga

Untuk melakukan proses ranking bunga, user dapat mengetuk tombol pemindai
kode batang berwarna kuning yang tepat berada ditenga jendela tampilan dashboard.
Kemudian user akan masuk pada halaman Ranking Bunga, untuk melakukan pemindaian,
user dapat mengetuk pada perintah “tap untuk memindai” yang terletak pada kolom ID
Bunga. Secara langsung akan muncul jendela dialog
informasi yang bertuliskan pesan “Pastikan pemindai sejajar dengan barcode”. Saat
perangkat berhasil mendeteksi barcode maka ID Bunga akan otomatis terisi dengan ID
bunga yang tertera pada barcode, selanjutnya user dapat mengisi data bunga pada kolom
Tinggi Bunga, Jumlah Daun, Jumlah Bunga, dan Produktifitas, kemudian dapat memulai
Kalkulasi Rangking. Hasil kalkulasi akan muncul seketika pada jendela yang sama, proses
terakhir user dapat menyimpan ranking dan kembali ke dashboard. Alur proses ranking
bunga dijelaskan pada Gambar 13.

Gambar 13 Alur Interaksi Ranking Bunga

Untuk mengakses Tugas Harian, pada tambilan dashboard user dapat mengetuk
pada menu Tugas Harian, kemudian masuk pada halaman Tugas Harian yang menampilkan
tab Tugas Harian dan Riwayat Tugas. Tugas harian yang belum selesai terdapat indikator
berwarna merah. Jika user mengetuk pada salah satu tugas, maka akan masuk halaman
Detil Tugas. Pada halaman Detil Tugas, user dapat saling mengirimkan pesan kepada
pemberi tugas. Jika tugas sudah selesai, maka user dapat mengetuk tombol centang yang
akan berubah warna hijau jika tugas sudah selesai. Halaman Riwayat Tugas hanya
menampilkan tampilan yang bersifat read-only. Alur akses Tugas harian dapat dijelaskan
pada Gambar 14.

Gambar 14 Alur Interaksi Akses Tugas Harian

Selanjutnya mengembangkan desain interaksi pada kuadran Do next sebagai


prioritas kedua. Aplikasi dimulai dengan proses login terlebih dahulu, kemudian
user diwajibkan untuk melakukan absensi dengan swafoto. Setelah berhasil maka akan
masuk ke jendela utama yaitu halaman Dashboard. Alur proses login dan absensi dijelaskan
pada Gambar 15.

Gambar 15 Alur Interasi login dan absensi

Jika seluruh tugas karyawan selesai dikerjakan, maka karyawan diharuskan untuk
mengirimkan laporan tugas harian. Alur dimulai dengan user menu batang pada sisi sebalah
kiri atas jendela dashboard, dilanjutkan dengan mengetuk menu Kirim Laporan Tugas yang
akan mengarahkan user ke halaman Daftar Tugas Harian. User dapat melakukan
pengiriman tugas dengan mengetuk tombol Kirim Laporan, dan sektika daftar laporan akan
kosong. Alur proses kirim laporan harian dapat dijelaskan pada Gambar 16.

Gambar 16 Alur Interaksi Kirim Laporan Tugas

Purwarupa aplikasi juga menyertakan menu Riwayat Absensi. Untuk mengakses


halaman ini, user dapat mengetuk menu batang pada sebelah kiri atas, lalu tap pada menu
Riwayat Absensi. Seketika akan muncul halaman Riwayat Absensi, halaman ini bersifat
read-only karena hanya mencatat aktifitas absen karyawan saja. Penjelasan alur interaksi
Riwayat Absensi dapat dilihat pada Gambar 17.

Gambar 17 Alur Interaksi Riwayat Absensi


Prototype yang dibuat kemudian diuji coba langsung kepada tartget pengguna untuk
mengakses purwarupa. Proses diawali dengan menjelaskan alur dan latarbelakang aplikasi
ini dibuat. Kemudian wawancara dan survey langsung terhadap tujuh pengguna, tujuh target
diantaranya merupakan praktisi UI/UX, dosen pada bidang Interaksi Manusia dan
Komputer, programmer aplikasi PKB, dan empat karyawan farm Selektani. Demo aplikasi
menggunakan aplikasi Figma pada prangkat laptop.
Responden pada tahap pengujian ini terbagi atas empat profesi pengguna.
Secara rinci profesi pengguna tersebut dijelaskan pada Tabel 3.
Tabel 3 Daftar Responden

Responden Nama Usia Profesi


1 Angga Widia Purwoko 35 Praktisi UI/UX
2 Sri Winarso Martias Edi 41 Dosen Teknik Informatika
3 Elya Eko Widianto 23 Programmer Aplikasi
4 Sakius Dwi 30 Farmer
5 Muhammad Subekan 21 Farmer
6 Yusak Karyadi 23 Farmer
7 Ririn Nurmalasari 25 Farmer

Pengujian menggunakan metode usability testing dengan menyuguhkan single ease


question (SEQ) dengan total 30 pertanyaan dengan input jawaban menggunakan skala likert
dengan nilai 1 hingga 7 dari pilihan sangat tidak setuju hingga sangat setuju sekali. SEQ
merupakah salah satu post task questionnaire untuk menguji tingkat kemudahan dan
kegunaan produk, serta mengukur pemahaman pengguna terhadap sistem dengan satu
pertanyaan saja. Menurut Jacob Nielson (2012), pengujian usability berdasarkan lima
komponen yaitu learnability, efficiency, memorability, errors dan satisfaction. Setiap
responden diberi tugas sesuai user task flow kemudian mengisi kuisioner setelah
menyelesaikan tugas. Dari jawaban responden, maka selanjutnya dilakukan kalkulasi hasil.
Berikut adalah pemaparan hasil kalkulasi terhadap lima kategori pertanyaan yang tersaji
pada tabel 4.
Tabel 4 Kalkulasi Hasil Responden
Kategori Responden R3 Total Rata- rata
No
Pertanyaan R1 R2 R4 R5 R6 R7 Nilai
1Learnability 6,8 5,8 6,5 6,3 7 6,9 7 46,3 6,6
2Efficiency 6,6 6,6 6,5 6,6 7 6,3 7 46,6 6,7
3Memorability 6,8 6,3 6,8 6,3 6,8 6 7 46 6,6
4Error 7 7 6 7 7 6,5 7 46,5 6,6
5Satisfaction 6,8 6,5 6,4 7 7 6,3 7 46,8 6,7
Total 33,2

Nilai Benchmark 6.6


Hasil pembagian total rata-rata dibagi 5 kategori pertanyaan memperoleh hasil 6.6
poin. Sebuah desain UI/UX dikatakan berhasil jika skor SEQ benchmark nya berada
minimal pada poin 5.5 dari 7 [24]. Dengan demikian, SEQ Benchmark telah melampaui
batas minimal benchmark sehingga secara UX Usability hasil perancangan dapat dikatakan
berhasil dan efektif. Aplikasi juga tampil dengan baik meski dioperasikan diluar ruangan
dengan cahaya matahari cerah.

E. Kesimpulan
Kesimpulan yang didapat dari penilitan dan pengujian dapat dijabarkan sebagai
berikut :
1. Metode Design Thinking dapat mempermudah desainer dan pengembang aplikasi dalam
membangun purwarupa aplikasi sebelum aplikasi diproduksi secara massal. Aplikasi yang
baik tidak hanya diukur dari segi estetikanya saja, namun juga secara kemudahan untuk
digunakan (usability). Metode Design Thinking akan membantu dalam mengetahui perilaku
target pengguna sehingga aplikasi yang dirancang akan lebih cepat diterima pengguna
karena dirancang sesuai dengan kebiasaannya.
2. Perancangan desain ui/ux aplikasi PKB Selektani mampu menjawab kebutuhan pengguna
untuk mengorganisir kegiatan-kegiatan pendataan bunga dan tugas harian. Hal ini terlihat
dari hasil pengujian dengan skor UX Usability sebesar
6.6 poin dari total maksimal 7 poin.

Saran untuk penelitian selanjutnya adalah membangun desain UI/UX pada platform
komputer desktop pada sisi administrator, agar kedua aplikasi baik mobile maupun desktop
dapat saling terintegrasi.

F. Daftar Pustaka
[1] N. Setiyawati and E. E. Widiyanto, “SISTEMASI: Jurnal Sistem Informasi Sistem Pendukung
Keputusan Penentuan Kualitas Benih Bunga Viola Menggunakan Simple Additive Weighting.”
[Online]. Available: http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
[2] A. B. Burhan, “Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi Untuk Pengembangan Ekonomi
Pertanian dan Pengentasan Kemiskinan,” 2018.
[3] D. S. Anwar and D. Rohpandi, “Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Lahan Tanaman
Cabai Dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting,” Pontianak, Jul. 2018.
[4] J. Heskett, Toothpicks and Logos : Design in Everyday Life by John Heskett. New York: Oxford
University Press, 2002.
[5] M. N. el Ghiffary, T. D. Susanto, and A. Herdiyanti, “Analisis Komponen Desain Layout, Warna,
dan Kontrol Pada Antarmuka Pengguna Aplikasi Mobile Berdasarkan Kemudahan Penggunaan
(Studi Kasus: Aplikasi Olride),” Surabaya, 2018.
[6] Sudarmawan and D. Ariyus, Interaksi Manusia dan Komputer, vol. 1. Yogyakarta: Penerbit ANDI,
2007.
[7] M. Soegaard and Interaction Design Foundation, “The Basics of User Experience Design by
Interaction Design Foundation,” 2020. Accessed: Jun. 06, 2020. [Online]. Available:
https://www.interaction-design.org/ebook
[8] A. C. Gunasiwi, “Perancangan Mobile App Kartu Menuju Sehat Balita,” Surakarta, 2019.
[9] A. Ar Razi, I. R. Mutiaz, and P. Setiawan, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Model
Perancangan UI/UX Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan dan Temuan Barang Tercecer,”
Jurnal Desain Komunikasi Visual, vol. 03, no. 02, 2018, [Online]. Available: http://bit.do/demandia
[10] F. Fariyanto and F. Ulum, “PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN KEPALA DESA
DENGAN METODE UX DESIGN THINKING (STUDI KASUS: KAMPUNG KURIPAN),”
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), vol. 2, no. 2, pp. 52–60,
2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[11] Y. Bassil, “A Simulation Model for the Waterfall Software Development Life Cycle,” May 2012.
[12] M. Stickdorn and J. Schneider, This is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases. Consortium
Book Sales & Dist, 2010. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?
id=o4ZPYgEACAAJ
[13] K. F. Hidayati, “Kupas Tuntas Soal User Persona dan Manfaatnya untuk Desain Produk,” Glints,
Feb. 09, 2021. https://glints.com/id/lowongan/user-persona- adalah/#.YZWyANBByHt (accessed
Nov. 18, 2021).
[14] C. Araújo, I. Santos, E. D. Canedo, and A. Araújo, “Design Thinking Versus Design Sprint: A
Comparative Study,” 2019, pp. 291–306. doi: 10.1007/978-3-030-23570- 3_22.
[15] G. C. Britz, Improving Performance Through Statistical Thinking. ASQ Quality Press, 2000.
[Online]. Available: https://books.google.co.id/books?
id=EfxUMcyGxiUC
[16] J. Sauro and J. Lewis, Quantifying the User Experience. 2012. doi: 10.1016/C2010- 0-65192-3.
[17] K. F. Hidayati, “Mengenal Empathy Map, Jalan Mudah Menuju Pemahaman Pengguna,” Glints,
Dec. 22, 2020. https://glints.com/id/lowongan/empathy-map- adalah/#.YZWxN9BByHs (accessed
Nov. 18, 2021).
[18] E. Chung, “Generate Crazy Ideas With This Design Sprint Method,” UX Planet, Jul. 31, 2020.
https://uxplanet.org/generate-crazy-ideas-with-this-design-sprint- method-c6a36a16c3d5 (accessed
Nov. 21, 2021).
[19] Quora, “What Is A Minimum Viable Product, And Why Do Companies Need Them?,” Forbes,
Feb. 27, 2018.
https://www.forbes.com/sites/quora/2018/02/27/what-is-a-minimum-viable-
product-and-why-do-companies-need-them/?sh=2015bf4c382c (accessed Nov. 21, 2021).

[20] M. A. Hakim, “Desain Sistem,” Medium, Apr. 20, 2018. https://medium.com/@orovor/desain-sistem-


ab8b748b3e48 (accessed Nov. 18, 2021).
[21] T. N. Auliyaa, “Memahami User Flow pada UX Design,” https://sis.binus.ac.id/2020/04/14/memahami-
user-flow-pada-ux-design/, Apr. 14, 2020.
[22] B. Luhoer, “Pengukuran Usability dengan SEQ,” Medium, Nov. 17, 2019.
√https://budhiluhoer3.medium.com/pengukuran-kemudahan-dan-sikap-user- dalam-menyelesaikan-
tugas-dengan-seq-5676333c221b (accessed Mar. 06, 2022).

[23] J. Nielsen, “Usability 101: Introduction to Usability,” Nielsen Norman Group, Jan. 03, 2012.
https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to- usability/ (accessed Mar. 06, 2022).
[24] S. Freitag, “Choosing the right UX metrics can make or break your EdTech product research,”
Openfieldx.com, Oct. 20, 2020. https://openfieldx.com/choose-ux- metrics-for-edtech-product/ (accessed
Mar. 06, 2022).

Anda mungkin juga menyukai