PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN
UI/UX APLIKASI PENGELOLAAN TEMPAT IBADAH DI DESA
RENDA
Disusun Oleh :
MURDIFIN
1800018248
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN
YOGYAKARTA
2022
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Desa Renda adalah salah satu desa yang terletak di Kecamatan Belo, Kabupaten
Bima, Nusa Tenggara Barat. Pembangunan tempat ibadah seperti masjid, mushola dan
langgar yang banyak tetapi dalam pengelolaan kegiatan tempat ibadah tersebut masih
manual atau kurang maksimal salah satunya dalam menyampaikan informasi terkait
pengelolaan keuangan yang menjadi permasalahan mendasar di berbagai sektor,
pemasukan dan pengeluaran keuangan yang disampaikan satu kali seminggu setiap hari
jum’at kurang efektif karena menyebabkan informasi tersebut cepat dilupakan dan
sedikit susah untuk dicek kembali yang mengakibatkan informasi kurang tersampaikan
ke masyarakat.
Observasi yang telah dilakukan untuk mengetahui efektivitas dari penyebaran
informasi pengelolaan tempat ibadah di desa Renda yaitu berupa penyebaran kuesioner
dan mendapatkan 30 responden, terdapat empat pertanyaan. Pertanyaan pertama terkait
tersampaikannya informasi dengan baik ke masyarakat mendapat 53,3% dengan
jawaban “tidak”, 13,3% menjawab “iya”, dan 33,3% menjawab “sedang”. Pertanyaan
kedua terkait efektivitas penyampaian informasi satu kali seminggu mendapat 60%
jawaban “tidak”, 6,7% menjawab “iya”, 33,3% menjawab sedang. Pertanyaan ketiga
terkait tingkat kepuasan masyarakat dalam mendapatkan informasi pengelolaan tempat
ibadah mendapat 23,3% jawaban “tidak puas”, 70% menjawab “sedang”, dan 6,7%
menjawab “puas”. Pertanyaan keempat terkait perlunya pengembangan teknologi
mobile dalam mengelolah tempat ibadah mendapat 96,7% menjawab “iya”, 3,3%
menjawab “tidak”. Melihat aktivitas penggunaan smartphone dan aplikasi di lingkup
masyarakat desa Renda terbilang cukup banyak maka dari itu penulis coba
mengkolaborasikan solusi perancangan UI/UX sebuah aplikasi pengelolaan tempat
ibadah dengan melihat aktivitas penggunaan smartphone dan aplikasi. Adanya
perancangan UI/UX aplikasi pengelolaan tempat ibadah ini harapannya mampu
memberikan solusi konkrit terkait masalah yang terjadi seperti penyebaran informasi
pengelolaan tempat ibadah di desa Renda.
Penelitian ini menggunakan metode design thinking, menurut (Kelley & Brown,
2018) design thinking adalah pendekatan yang berpusat pada manusia terhadap inovasi
yang diambil dari perangkat perancang untuk mengintegrasikan kebutuhan orang-
orang, kemungkinan teknologi, dan persyaratan untuk kesuksesan bisnis. Ada lima
tahapan dalam penerapan metode ini yang pertama empati, kedua penetapan, Ketiga
ide proses menghasilkan inovasi, Keempat prototipe rancangan, langkah kelima
pengujian kelayakan. Penelitian ini akan fokus pada penerapan rancangan UI/UX
sebuah aplikasi menggunakan pendekatan design thinking yang dapat memberikan
solusi terkait masalah pengelolaan kegiatan dan keuangan tempat ibadah.
Dengan adanya masalah yang dianalisis sesuai dengan data observasi oleh penulis
perlu adanya solusi untuk menjawab permasalahan tersebut supaya dalam pengelolaan
tempat ibadah terstruktur dengan baik dan mengikuti perkembangan teknologi yang
semakin pesat. Berdasarkan pada permasalahan ini sebagai langkah awal perlu
dibangun User Interface dan User Experience sebuah aplikasi Pengelolaan tempat
ibadah untuk masyarakat yang terintegrasi dan bersifat mobile untuk mengelola
informasi tempat ibadah yang ada di desa Renda. Penelitian ini akan fokus pada
penerapan rancangan UI/UX sebuah aplikasi menggunakan pendekatan design
thinking yang dapat memberikan solusi terkait masalah pengelolaan kegiatan dan
keuangan oleh tempat ibadah.
1.2 Identifikasi Masalah
Dari latar belakang diatas dapat disimpulkan indentifikasi masalahnya
yaitu kurangnya efektifitas penyampain informasi terkait pengelolaan masjid
di desa Renda.
1.3 Batasan Penelitian
Supaya penyusunan tugas akhir ini tidak keluar dari pokok permasalahan
yang dirumuskan, maka ruang lingkup penelitian antara lain:
1. Aplikasi dibangun dalam platform berbasis mobile
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang sudah diuraikan diatas maka dapat dapat dibuat
rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana mendesain solusi pemecahan masalah di lingkungan masjid desa renda
dengan dukungan aplikasi berbasis mobile?
2. Bagaimana melakukan pengujian terhadap rancangan UI/UX aplikasi yang
dibangun?
1.5 Tujuan Penelitian
Tujuan diadakannya penelitian ini yaitu untuk :
1. Menghasilkan rancangan User interface dan User Experience aplikasi pengelolaan
tempat ibadah di desa Renda dengan menggunakan metode design thinking.
1.6 Manfaat Penelitian
Rancangan UI/UX bisa menjadi landasan untuk membuat sebuah aplikasi
pengelolaan tempat ibadah dan juga membantu developer dalam membuat aplikasi
pengelolaan tempat ibadah yang menarik dan memudahkan user dalam
mengaplikasikanya. Dengan adanya aplikasi tersebut masyarakat bisa mendapatkan
informasi seputar tempat ibadah seperti jumlah tempat ibadah, jenis tempat ibadah,
alamat/lokasi, kegiatan yang dilakukan, pendanaan baik pemasukan dan pengeluaran
dan manfaat lainya sehingga masyarakat mendapatkan informasi yang diperlukan.
BAB II
TINJAU PUSTAKA
2.1 Penelitian Terdahulu
Tinjau Pustaka dalam penelitian ini menggunakan teori – teori pendukung yang
menjadi landasan utama dalam penelitian.
Penelitian yang dilakukan oleh Nurul Anisa Sri Winarsih dan Pandu Harry Murti
Dwi Kurniawan dengan judul Penerapan User-Centered Design pada Sistem Informasi
Dewan Masjid Indonesia (DMI) Kota Semarang Berbasis Web untuk Mengelola Potensi
Masjid Kota Semarang. Penelitian ini menggunakan metode UCD supaya pengguna
aplikasi akan dipermudah dengan kenyaman, lebih mudah dipelajari dan lebih tertarik
menggunakan aplikasi ini. Maka tujuan utama dalam pembuatan aplikasi untuk
meningkatkan taraf hidup masyarakat dalam pengelolaan produk dan kegiatan masjid Kota
Semarang dapat dengan lebih mudah tercapai.
Penelitian yang dilakukan oleh Galuh Wilujeng Saraswati dan Rahmat Trinanda
Pramudya Amar dengan judul Aplikasi Mobile Dewan Masjid Indonesia (DMI) Kota
Semarang untuk Meningkatkan Kesejahteraan Umat. Pembuatan aplikasi ini mengadopsi
ide aplikasi pencari lokasi masjid dengan mengkombinasikan pencarian kegiatan untuk
meningkatkan kesejahteraan umat contohnya kajian muslim dan menjual produk atau jasa.
Berdasarkan hasil blackbox testing, sistem yang dihasilkan berjalan dengan baik sesuai
dengan fungsional dan kebutuhan aplikasi dalam memperoses input dan menghasilkan
output sesuai yang diharapan. Selain itu, Aplikasi yang dikembangkan ini menggunakan
teknologi LBS untuk menghasilkan aplikasi yang mudah digunakan dimana saja tanpa
batasan tempat dan waktu, efisien serta aman bagi pengguna dan administrator.
Penelitian yang dilakukan oleh Aria Ar Razi, Intan Rizky Mutiaz dan Pindi Setiawan
dengan judul Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan UI/UX
Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer. penerapan
metode design thinking dalam perancangannya, aplikasi mobile “kembaliin” berupaya
menjawab berbagai tantangan atas permasalahan tersebut. Melalui karakteristik dan
berbagai fitur yang dimilikinya, aplikasi “kembaliin” berbasis Maps (peta) ini dapat
menjadi wadah dalam melakukan pencarian laporan kehilangan dan temuan barang tercecer
melalui fitur pencarian (search) melalui kata kunci atau fitur penelusuran area (scan this
area) yang membuat pengguna dapat menelusuri wilayah dalam peta secara online untuk
menemukan laporan dengan cara yang lebih menyenangkan, jangkauan yang lebih luas dan
tepat sasaran. Bisa disimpulkan secara keseluruhan bahwa aplikasi “kembaliin” merupakan
model perancangan media berbasis teknologi yang dirancang secara khusus sesuai target
pengguna untuk mengatasi permasalahaan kasus kehilangan dan temuan barang tercecer di
tempat umum. Namun untuk mewujudkan keberhasilannya, aplikasi “kembaliin” sendiri
hanya dapat dicapai dengan adanya dukungan partisipasi khalayak dalam memegang
kejujuran dan menjunjung tinggi budaya saling tolong menolong dalam masyarakat.
Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Sholeh dan Spica Pradhityo dengan judul
Aplikasi Mobile Pencari Masjid Dan Mushola Di Daerah Istimewah Yogyakarta Dengan
Google. Aplikasi dibuat bertujuan untuk mempemudah masyarakat menemukan lokasi
tempat ibadah khususnya masjid dan mushola dalam radius 3 km dari posisi mereka saat
ini. Data yang digunakan adalah masjid dan mushola di wilayah Daerah Istimewa
Yogyakarta. Proses menentuan lokasi berada di sisi klien yaitu pengguna aplikasi. Data
diunduh dari server setelah menemukan lokasi lintang dan bujur pengguna yang digunakan
juga untuk menghitung jarak lokasi masjid dan mushola terdekat. Tambah dan voting data
diproses di server menggunakan dan disimpan di database.
Aspek Pustaka 2 Pustaka 3 Pustaka 4
Pustaka 1
Nama Nurul Anisa Sri Galuh Wilujeng Aria Ar Razi, Intan Muhammad
Penulis Winarsih, Pandu Saraswati dan Rizky Mutiaz dan Sholeh dan Spica
Harry Murti Dwi Rahmat Trinanda Pindi Setiawan Pradhityo
Kurniawan Pramudya Amar
Nama Penerapan User- Aplikasi Mobile Penerapan Metode Aplikasi Mobile
Jurnal Centered Design Dewan Masjid Design Thinking Pencari Masjid
pada Sistem Indonesia (DMI) Pada Model Dan Mushola Di
Informasi Dewan Kota Semarang Perancangan Daerah Istimewah
Masjid Indonesia untuk UI/UX Aplikasi Yogyakarta
(DMI) Kota Meningkatkan Penanganan Dengan Google
Semarang Kesejahteraan Laporan
Berbasis Web Umat Kehilangan Dan
untuk Mengelola Temuan Barang
Potensi Masjid Tercecer
Kota Semarang
Volume, VOL. XIII VOL. XIII, Vol. 03 No. Vol. 1 No.1
Nomor No. 1 No 2 02
Bulan, April 2020 September September 2014
Tahun 2020 2018
Terbit
Penerbit Informatics Informatics Telkom University Fakultas Teknik
Department, Department, Universitas Wahid
Faculty of Faculty of Hasyim
Mathematics and Mathematics and
Natural Sciences, Natural Sciences,
Udayana Udayana
University, Bali- University, Bali-
Indonesia Indonesia
Masalah pengurus masjid masjid tidak dapat Minimnya wisatawan
penelitian tidak mengelola data, informasi, mengalami
mendapatkan informasi dan keterbatasan sistem kesulitan dalam
arahan dari dewan sumberdaya yang pengelolaan, serta mencari masjid
pengamat masjid dimilikinya yang belum adanya media disaat waktunya
pusat cara dikarenakan teknologi alternatif beribadah disekitar
mengelola potensi kurangnya media menjadi sejumlah lokasi wisata yang
masjid, akibatnya untuk menampung kendala dalam dikunjungi
pengelolaan dan mengolah data penanganan kasus
potensi ini tidak tersebut kehilangan dan
dikelola dengan temuan barang
baik tercecer
Tujuan Tujuan utama membuat sebuah mengatasi membantu
Penelitian dalam pembuatan Aplikasi DMI Kota permasalahaan masyarakat
aplikasi untuk Semarang berbasis kasus kehilangan mempermudah
meningkatkan android untuk dan temuan barang menemukan lokasi
taraf hidup mengelola potesnsi tercecer di tempat masjid melalui
masyarakat dalam masjid di Kota umum handphone atau
pengelolaan Semarang sehingga tablet.
produk dan dapat
kegiatan masjid meningkatkan
Kota Semarang kesejahteraan umat
dapat dengan lebih
mudah tercapai
Metode/ User- rekayasa Design Metode yang
Teori Centered perangkat thinking digunakan untuk
Design lunak penelitian ini
waterfall adalah
pengumpulan data
nama, posisi
lintang dan bujur
masjid dan mushola
dalam wilayah
Daerah Istimewa
Yogyakarta yang
meliputi satu
Kotamadya dan
empat Kabupaten.
Objek dan Masyrakat Masyarakat Masyarakat Mushola Di
variable dan Masjid dan masjid dan barang Daerah
kota kota Istimewah
semarang semarang Yogyakarta
Hasil Pada tanggal 29 Berdasarkan hasil Pada perancangan Javascript dan
penelitian Maret 2019 sudah blackbox testing, ini, hasil yang HTML menjadi
diadakan soft sistem yang didapatkan adalah bahasa utama
launching aplikasi dihasilkan berjalan sebuah model aplikasi ini dengan
DMI [18] berbasis dengan baik sesuai perancangan dalam digabungkan skrip-
web maupun dengan fungsional bentuk aplikasi skrip yang
mobile di Gedung dan kebutuhan mobile pada disediakan oleh
Balai Kota aplikasi dalam smartphone yang Google Maps
Semarang dan memperoses input merupakan Native dalam layanan
beberapa dan menghasilkan Mobile Aplication, Google Maps API.
pelatihan untuk output sesuai yang sehingga pada Sedangkan untuk
user. Aplikasi diharapan. Selain penelitian proses data di
diharapkan dapat itu, Aplikasi yang berikutnya, apabila server, bahasa yang
menjadi sarana dikembangkan ini ingin digunakan adalah
untuk menggunakan menyempurnakan PHP. (Pimpler,
mengelolaan teknologi LBS perancangan ini 2006) Aplikasi
potensi masjid untuk dapat dapat diakses
dalam bentuk menghasilkan mempertimbangkan melalui dua cara ,
produk dan aplikasi yang untuk melakuan yaitu secara online
kegiatan masjid mudah digunakan perancangan dalam di browser atau
sebagai dukungan dimana saja tanpa bentuk aplikasi melalui aplikasi
layanan batasan tempat dan Hybrid mobile android yang dapat
masyarakat Kota waktu, efisien serta dimana aplikasi akan diunduh di google
Semarang. aman bagi bersifat multi play. Tampilan
Metode UCD pengguna dan platform yang bisa awal saat aplikasi
membuat administrator terdiri dari gabungan diakses adalah
pengguna aplikasi perancangan web, daftar list masjid
akan dipermudah web mobile dan yang muncul
dengan native aplikasi setelah proses
kenyaman, lebih mobile sendiri yang menentukan lokasi
mudah dipelajari terintegrasi satu pengguna dan
dan lebih tertarik sama lainnya melalui mengunduh data
menggunakan suatu peneltian dari server
aplikasi ini. Maka tersendiri
tujuan utama
dalam pembuatan
aplikasi untuk
meningkatkan
taraf hidup
masyarakat dalam
pengelolaan
produk dan
kegiatan masjid
Kota Semarang
dapat dengan
lebih mudah
tercapai
2.2 Landasan Teori
2.2.1 User Interface dan User Experience
Berikut ini adalah beberapa definisi User Interface menurut para ahli:
a. Menurut (Satzinger et al., 2015), antarmuka pengguna yang lebih dari layar itu,
adalah serangkai tampilan grafis yang dapat dimengerti oleh pengguna dalam
menggunakan sistem, konseptual dan fisik. 22
b. Menurut (Rouse, 2015) , Antarmuka pengguna menyediakan (sarana) dari Input,
yang memungkinkanpengguna mengendalikan system dan output, yang
memungkinkan sistem menginformasikan pengguna (umpan balik).
c. Menurut (Roth, 2017), antarmuka adalah seperangkat alat atau elemen yang
digunakan untuk memanipulasi objek digital.
User Interface secara umum bisa di definisikan sebagai kumpulan dari beberapa
elemen grafis yang digunakan untuk sarana berinteraksi dan mengendalikan suatu
sistem.
User Experience adalah pengalaman yang dirasakan oleh pengguna ketika
menggunakan sebuah aplikasi atau website. User Experience juga merupakan
semua proses yang di lewati oleh pengguna saat berinteraksi dengan sistem yang
akan menghasilkan kepuasa tersendiri oleh pengguna. Menurut ISO 9241-
210 (2009), User Experience (UX) adalah persepsi dan respon dari pengguna
sebagai reaksi dari penggunaan sebuah produk , sistem atau service. User
Experience merupakan bagaimana user merasakan kesenangan dan kepuasan dari
menggunakan sebuah produk, melihat atau memegang produk tersebut. UX tidak
dapat dirancang oleh desainer tapi seorang desain dapat merancang sebuah produk
yang dapat menghasilkan UX.
2.2.2 Design Thinking
Design Thinking merupakan metode pendekatan desain yang berpusat pada
manusia untuk menyelesaikan masalah dan menghadirkan inovasi baru. Metode ini
memiliki beberapa tahapan mulai dari pengumpulan informasi mengenai pengguna,
berdasarkan informasi tersebut dibuat mengenai apa yang dibutuhkan pengguna,
membuat solusi-solusi kreatif, membangun representasi dari solusi-solusi yang
ditawarkan, dan menguji hasil representasi yang telah dibangun sehingga mendapatkan
feedback (Fauzi & Sukoco, 2019).
Gambar 1.1 Proses Design Thinking
Sumber : Gibbons (2016)
Pada gambar 1.1 Proses Design Thinking, (Gibbbons, 2016) menjelaskan proses-proses
dalam Design Thinking diantaranya sebagai berikut:
a. Empathize
Empathize merupakan proses dalam Design Thinking dengan melakukan penelitian
untuk mengetahui apa yang dilakukan, dikatakan, dipikirkan, dan dirasakan oleh
pengguna.
b. Define
Define merupakan proses menentukan permasalahan pengguna dengan memanfaatkan
hasil penelitian dan observasi pada tahap empathize.
c. Ideate
Ideate merupakan proses brainstorming ide untuk menangani kebutuhan pengguna
yang belum terpenuhi berdasarkan hasil identifikasi pada tahap define.
d. Prototype
Prototype merupakan proses yang bertujuan untuk memahami komponen mana yang
berhasil, dan mana yang tidak. Dalam tahap ini, mulai melakukan pertimbangan
dampak dan kelayakan ide melalui umpan balik pada prototype.
e. Test
Tahap ini dilakukan dengan melakukan pengujian prototype dengan pengguna nyata
untuk mendapatkan umpan balik dan memverifikasi apakah tujuan perancangan telah
tercapai.
f. Implement
Tahap ini dilakukan dengan melakukan pengimplentasian seluruh hasil pengamatan
hingga pengujian. Ide-ide yang sudah terkumpul akan diimplementasikan secara nyata
dalam sebuah desain yang mampu menyentuh pengguna akhir
2.2.3 Usability
Usability atau kegunaan yaitu berkaitan dengan interaksi manusia dengan sistem
apakah mudah digunakan dan pengalaman ketika user menggunakan sistem. (Nielsen,
2012) menjelaskan ada 5 syarat usability yang ideal, yaitu: Learnability (tingkat
kemudahan), Efficiency (tingkat efisiensi), Memorability (tingkat ingatan), Errors
(tingkat kesalahan), dan Satisfaction (tingkat kepuasan).
2.2.6 Prototype
Prototype yaitu Simulasi user berinteraksi dengan User Interface secara nyata yang
menunjukkan cara kerja web / aplikasi yang telah dibuat. Prototype dibuat untuk
diujikan kepada pengguna untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap konsep
desain yang telah dibuat.