BAB II
TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, DAN HIPOTESIS
A. Tinjauan Pustaka dan Kerangka Pikir
1. Perilaku Kecanduan Game Online
Pengertian dari kecanduan game online menurut beberapa penelitian,
kecanduan game diartikan sebagai penggunaan secara berlebih, obsesif, kompulsif
dan mengalami masalah umum dari aktifitas bermain game (Charlton & Danforth;
Chiu, Lee, & Huang; Chou & Ting; Fisher; Griffiths & Davies; Grüsser,
Thalemann & Griffiths; Hauge & Gentile; Ko, Yen, Chen, Chen, & Yen; Ng &
Wiemer-Hastings; Soper & Miller; Wan & Chiou dalam Lemmens, Valkenburg &
Peter, 2009).
Menurut Lemmens, Valkenburg & Peter (2009) pengertian dari
kecanduan game sebagai penggunaan komputer atau smartphone
secara berlebihan dan berulang kali yang menghasilkan munculnya
permasalahan pada aspek sosial, emosional dan pemain game tidak
bisa mengendalikan aktivitas bermain game secara berlebihan.
Komponen kecanduan game online menurut Wu (2008) terdiri dari 5
komponen yaitu Loss of Control and Consequences, Agitated Withdrawal,
Coping, Mournful withdrawal dan Shame. Loss of Control and Consequences
adalah kehilangan kontrol diri untuk bermain game online, seperti mendahulukan
bermain game online, peningkatan waktu bermain game online sejak pertama kali
bermain, kesulitan mengurangi jam bermain game, mengalami konflik pada
pekerjaanya/perkuliahannya, konflik interpersonal. Agitated Withdrawal adalah
9
munculnya perasaan tidak menyenangkan seperti marah, cemas karena adanya
pengurangan atau dihentikan aktivitas bermain game online dan muncul konflik
ketika tidak dapat bermain game online.
Sedangkan menurut Severin (2005: 447), game online adalah satu
perkembangan dari game komputer biasa yang merupakan salah satu produk
penjualan berbasis internet yaitu fasilitas penyedia jasa hiburan berupa permainan
yang diakses secara online dan tiap permainannya dapat berkomunikasi secara
langsung ( real time ) dan terhubung antara satu dengan yang lainnya. Game
onlinepun memungkinkan untuk melakukan peran-peran fantasi dan
mengekplorasinya dengan orang lain. Seorang pemain juga dapat mengeksplorasi
dunia yang sangat luas, yang persisten didalam karakter-karakter itu akan tetap
ada bahkan ketika pemain yang sedang kecanduan game online itu sudah tidak
online lagi.
Hal inilah yang sering yang membuat remaja lupa akan waktu karena dengan
bermain online sebagian besar para remaja akan lupa dengan waktu, terkhususnya
pada siswa siswi yang sering bermain game online mereka lupa akan waktu
belajarnya.
Bahkan game online juga dapat menimbulkan rusaknya otak kerja kita. Karena
kita terlalu malas untuk memikirkan hal lain, kita hanya akan berpikir tentang apa
yang ada pada game online tersebut bahkan biasanya akan berimajinasi mereka
akan berada dalam permainan.
10
Dapat disiimpulkan bahwa kecanduan game online merupakan suatu
penyakit ringan yang dapat merugikan diri sendiri apabila tidaknya adanya
kesadaran akan waktu dan tidak dapat mengontrol diri ketika bermain game
online
a. Komponen-komponen Kecanduan game
1. Menonjol, ketika kegiatan itu menjadi hal terpenting di dalam kehidupan
seorang individu. Komponen ini dapat dibagi menjadi kognitif ( ketika
individu sering memikirkan tentang kegiatan itu ) dan perilaku (misalnya,
ketika seorang individu mengabaikan kebutuhan-kebutuhan dasar seperti
tidur, makanan, atau higiene untuk melakukan kegiatan itu).
2. Perubahan suasana perasaan, pengalaman subjektif yang dipengaruhi
kegiatan yang dilakukan itu.
3. Toleransi, proses yang membutuhkan dosis kegiatan yang terus menerus
meningkat untuk mencapai sensi awalnya. Oleh karenanya, pemain perlu
semakin banyak bermain.
4. Konflik, konflik interpersonal (biasanya dnegan lingkungan sosial terdekat,
keluarga,, pasangan) atau intKoerpersonal yang disebabkan oleh kegiatan
yang dilakukan. Konflik ini sering disertai dengan kemunduran disekolah
atau hasil pekerjaan, meninggalkan hobby sebelumnya, dan
[Link] yang baisanya sering dialami oleh para remaja konflik
antaragenerasi pada umumnya.
Sedangkan Charlton dan Danforrth (2004, 2007) menemukan dua faktor
didalam komponen-komponen ini melalui analisis faktor. Faktor pertama
11
adalah kecanduan aktual ( faktor-faktor utama kecanduan ); faktor ini terutama
meliputi sifat kegiatan bermain yang berulang-ulang terjadi, gejala-gejala
withdrawal, konflik dengan orang-oang sekitar, dan menonjolnya perilaku.
Faktor Kedua, yang kedua mungkin dapat disebut”Keterpikatan eksif oleh
game”.
b. Indikator kecanduan Bermain Game Online
Menurut Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang
sedang mengalami perilaku kcanduan bermain game online
1. Cemas, frustasi dan marah ketika tidak melakukan permainan
2. Perasaan bersalah ketika bermain
3. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi
4. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres
dengan individu karena game
5. Masalah dalam kehidupan sosial
6. Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain
Sedangkan menurut Taufik ( 2014:27) mengatakan , indikator kebiasaan
dalam bermain game online yang ditentukan diperoleh dari kajian teori yang
relevan yaitu:
1. Tempat Bermain Game Online
Tempat bermain game online adalah tempat yang biasa digunakan
oleh para siswa menghabiskan waktunya untuk bermain game online.
Terdapat beberapa tempat yang dijadikan sebagai tempat bermain game
12
online seperti warnet (warung internet) , rumah, kafe bahkan sekolahpun
sering digunakan sebagai tempat untuk bermain game online .
2. Waktu dalam bermain game online
Bermain game online menghabiskan banyak waktu, biasanya para
gamers menghabiskan banyak waktu kurang lebih selama 3 – 5 jam untuk
sekali permainan game online. Bagi siswa waktu yang digunakan untuk
bermain game online adalah waktu usai pembelajaran yang seharusnya
digunakan untuk beristirahat dirumah. Adapun waktu yang digunakan
pada saat pergantian pembelajaran disekolah.
3. Jenis game online
Jenis game online yang biasanya dimainkan oleh siswa antara lain
PUPG, Mobile Lagend, game puzzle, Hago, Lords Mobile, Crisis Action,
dll. Sebagian jenis game online tersebut melibatkan beberapa kelompok
bermain dari beberapa gamers lainnya yang berasal dari penjuru dunia.
4. Kecenderungan mengerjakan tugas daripada bermain game online
Kecenderunmgan mengerjakan tugas daripada bermain game online
kurang terlihat pada siswa yang menyukai permainan game online.
Khususnya untuk siswa yang cenderung memilih bermain game online
dibanding mengerjakan tugas sekolahnya.
13
c. Faktor-faktor kecanduan Game Online
Ko, Yen, Yen, Lin, dan Yang (2007) mengidentifikasi faktor-faktor yang
meningkatkan resiko potensi kecanduan internet, yakni keluarga yang
disfungsional, self-esteem rendah, menghabiskan waktu lebih dari 20 jam per
minggu untuk [Link] beberapa penelitian menunjukkan bahwa faktor
utama adalah Flow phenomenon (Fenomena flow), yang menjelaskan intensitas
bermain dengan kecanduan yang mengikutinya (Choi & Ting,2003;Rau, Peng &
Yang,2006; Wan&Chiou,2006a).
Dalam beberapa kasus, banyak ditemukan bukti-bukti bahwa pemain game
memiliki kecenderungan untuk menjadi kecanduan (addicted) dengan permainan
yang dimainkannya. Fase kecanduan game online adalah dimana seseorang
pemain akan sulit untuk lepas dari permainan tersebut. Kecanduan game sendiri
dapat didefinisikan sebagai kehilangan kontrol dalam bermain game yang dapat
menimbulkan kerugian yang signifikan. Van Rooij,2011: 16 (dalam Melly
Erlinda, 2015).
Dimata pemerhati anak, Seto Mulyadi, kasus tersebut terjadi karena beragam
faktor. Unsur terpenting yang mempengaruhinya adalah faktor lingkungan.
Terlebih, anak tersebut salah menerjemahkan lingkungannya atau biasa disebut
social learning theory. “Ada anggapan jika tidak main game online tidak gaul,
karena teman-temannya bermain game online (Melly Erlinda, 2015).
Kecanduan dalam bermain game yang dialami oleh para remaja menyebabkan
berbagai faktor yang dapat mempengaruhi dirinya sendiri baik itu negatif maupun
14
positif. Faktor yang mempengaruhi remaja yang kecanduan game online baik itu
internal maupun eksternal
a. Internal
Faktor internal adalah suatu penyebab yang dialami oleh seorang anak
berdasarkan dari dorongan dalam dirinya sendiri, sebagai contoh, adalah
adanya keberagaman pilihan, stres atau depresi dan kurangnya kegiatan.
Apabila bermain game online secara berlebihan akan berdampak depresi
terkhususnya jika pemain sedang mengalami kekalahan selama bermain
game.
Tampilan visual dari game online juga mempengaruhi minat pemain,
karena semakin bagus tampilan visual dan kecanggihan game online
semakin banyak pula pemainnya. Sebagin besar para pemain adalah laki-
laki, maka para pencipta berusaha menyesuaikan dan membuat game
online baru menurut selera anak laki-laki dan terbukti ketika tantangan dan
aksebilitasinya atau semakin menantang maka pemain bertambah banyak
karena sebagian dari anak-anak yang bermain game online menyatakan
lebih menyukai game online yang menantang. Seperti yang telah dialami
oleh para siswa yang berada disekolah MAN PINRANG, mereka terlalu
antusias bermain game online dilingkungan sekolah, salah satunya game
yang dimainkan dengan penuh semangat dan emosi adalah ML (Mobile
Legend)
15
b. Eksternal
Faktor eksternal adalah suatu penyebab yang dialami oleh seseorang anak
berdasarkan dari dorongan luar diri, sebagai contohnya adalah adanya tawaran
kebebasan, kurangnya perhatian dari orang-orang terdekat, dan lingkungan.
Adanya tawaran kebebasan yaitu seseorang dapat mengalami dunia baru
dalam bermain game online , ketika mendapatkan tawaran kebebasan untuk
bermain game online , sikap anak mulai tidak terkontrol dan selalu ingin mencoba
game online terbaru. Selin itu anak yang bermain game onlie ingin memasuki
dunia yang baru atau dunia kebebasan karena ada beberapa faktor-faktor lain yang
contohnya anak yang sedang mengalami pusing dan stres karena banyaknya tugas
disekolah dan meninggalkan sejenak aktifitas sebagai pelajar hal inilah yang
biasanya siswa-siswa lakukan disekolah, karena keinginan yang besar untuk
bermain game online dan merasakan kebebasan siswa-siswa disekolah bersedia
untuk tidak mengikuti proses belajar disekolah atau bolos ketika jam istirahat
berlangsung hal inilah biasa dapat menyebabkan kerugian terhadap siswa itu
sendiri, karena tidak mampu untuk mengontrol dirinya.
Sedangkan Menurut Henry (2010), apa dan bagaimana game bertindak dan
berpengaruh terhadap perilaku anak yang menyebabkan faktor timbulnya
kecanduan bermain game online yaitu:
a. Imajinasi: game memberikan imainasi kepada anak. Seperti yang sudah
kita ketahui, pada fase anak-anak dan remaja kemampuan imajinasi
sedang berkembang dengan pesat. Permainan interaktif elektronik
16
memberikan fitur ini dengan baik. Bandingkan dengan permainan biasa
tanpa game misalnya, memang masihasyik tapi kalah jauh dengan
permainan game onlie yang penuh dengan warna, tantangan, dan suara
menarik.
b. Interaktifitas: game online memberikan interaktif yang baik kepada
pemainnya. Jika dibandingkan dengan pelajaran yang cenderung dengan
satu arah dimana anak harus mengikuti apa yang diperintahkan guru.
Masalah yang ada sampai saat ini tidak bisa bertemu, masih banyak pola
pendidikan diindonesia yang masih menggunakan metode pengajaran yang
lama
c. Kebebasan: dengan bermain game, anak bisa belajar dengan nyaman dari
kesalahan yang diperbuatnya. Mereka mengatur sendiri minat dan
motivasi untuk mencapai tujuan agar bisa bersaing dengan para pemain
lainnya.
d. Pengulangan: Game interaktif dengan mudah memberikan proses
pengulangan yang menanntang anak untuk memperbaiki kesalahan yang
dilakukannya. Motivasi anak akan meningkat sejalan dengan kemampuan
dia menguasai game [Link] dibandingkan dengan permainan lainyang
tidak mudah diulangi jika terjadi kesalahan.
d. Dampak Kecanduan Game Online
bermain game online memiliki dampak positif dan negatif bagi pelajar,
Dampak positif bagi para pemain:
a. Pergaulan peserta didik akan lebih mudah diawasi oleh orang tua
17
b. Otak peserta didik akan lebih aktif dalam berpikir
c. Reflek berpikir dari peserta didik akan lebih cepat merespon
d. Emosial peserta didik dapat diluapkan dengan bermain game
e. Peserta didik akan lebih kreatif dalam berpikir
Sedangkan dampak negatif bagi para pemain
a. Peserta didik akan malas belajar dampaknya sering menggunakan waktu
luang mereka untuk bermain game online.
b. Peserta didik akan mencuri-curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk
bermain game online
c. Waktu untuk belajar dan membantu orang tua dihabiskan hanya dengan
bermain game online
d. Uang jajan atau uang bayar sekolah akan diselewengkan untuk bermain
game online atau untuk membeli paket internet
e. Lupa waktu
f. Pola makan akan terganggu
g. Emosional peserta didik juga akan terganggu karena efek game ini
h. Jadwal beribadah pun kadang akan dilalaikan oleh peserta didik
i. Tidak memperdulikan lingkungan sekitar. Serta peseta didik cenderung
akan membolos sekolah demi game kesayangan mereka.
e. Penanganan Kecanduan Game Online
Pada tahun 2009 salah satu organisasi yang menangani kecanduan di
Jerman melakukan program untuk mengeksplorasi kemungkinan pengguna
18
terapi kognitif perilaku (CBT) dan treatmen berbasis motivational
Interviewing untuk menangani kecanduan internet termasuk kecanduan
bermain game online didalamnya. Program pelatihan gaya hidup ini dilakukan
terhadap 12 orang anak yang mengalami kecanduan internet.
Para terapis dalam program tersebut melaporkan bahwa terapi kognitif
perilaku (CBT) dan motivational Interviewing (MI) yang biasanya digunakan
untuk klien ketergantungan narkoba dan pecandu judi cukup sesuai digunakan
sebagai intervensi bagi klien yang mengalami kecanduan internet termasuk
para pemain game online. Kedua intervensi tersebut terutama difokuskan
untuk mengendalikan dan mengurangi penggunaan internet memperluas
kontak sosial didunia nyata, menyusun kembali aktifitas sehari-hari ,
penggunaan waktu luas secara kontruktif, serta pembentukan kembali
keyakinan-keyakinan.
Kebanyakan klien dalam program ini mengindentifikasi masalah sosial
dan psikologis yang serius, akan tetapi sangat beragam dalam perilaku adiksi
internet yang aktual. Program intervensi tersebut mencapai kemajuan bagi
kedua belas klien, terlihat dari hasil pengukuran pre-test dan post-test
mengenai perkembangan dan kepuasan klien serta penurunan gejala perilaku
kecanduan yang ditunjukkan oleh klien
19
2. Teknik Self Management
a. Konsep Dasar Self Management
“Self management merupakan suatu prosedur dimana individu mengatur
perilakunya sendiri” (Komalasari, 2011:180). Gagasan pokok dari penilaian self-
management adalah bahwa perubahan bisa dihadirkan dengan mengajar orang
dalam menggunakan keterampilan menangani situasi bermasalah. Dalam program
self-management ini individu mengambil keputusan tentang hal- hal yang
berhubungan dengan perilaku khusus yang ingin dikendalikan atau diubah.
Corey (1995) menyatakan bahwa seringkali individu menemukan bahwa
alasan utama dari ketidak berhasilannya mencapai sasaran adalah tidak
dimilikinya keterampilan. Dalam kawasan seperti itu pendekatan
pengarahan diri sendiri bisa memberikan garis besar bagaimana bisa
didapat perubahan dan sebuah rencana yang akan membawa keperubahan.
Lebih lanjut Brian Yates (Uno, 2006: 210) memberikan pengertian
manajemen diri sebagai berikut :
Self management (manajemen diri) adalah perilaku siswa yang
bertanggung jawab terhadap pengaturan segala perilakunya sendiri,
dengan tujuan agar siswa bisa lebih mandiri, lebih independen, dan
lebih mampu memprediksikan masa depannya.
Sedangkan menurut Desmita (2007: 180) mendefenisikan manajemen diri
sebagai berikut:
Self management (manajemen diri) adalah struktur yang membantu
anak mengorganisasi dan memahami tentang siapa dirinya, yang
didasarkan atas pandangan orang lain, pengalaman-pengalamannya
sendiri, dan atas dasar penggolongan budaya.
Menurut Dembo (2004), self-management adalah strategi-strategi yang
digunakan siswa-siswa untuk mengontrol faktor-faktor yang mempengaruhi
20
proses belajar, yang meliputi strategi perilaku (manajemen waktu dan pengaturan
lingkungan fisik dan sosial), strategi motivasi (menyusun tujuan dan meregulasi
emosi dan usaha), dan strategi belajar cara belajar (belajar dari buku bacaan,
belajar dari dosen, mempersiapkan diri untuk ujian, dan menjalani ujian).
Dalam menggunakan strategi self-management untuk mengubah
perilaku, maka klien berusaha mengarahkan perubahan perilakunya dengan cara
memodifikasi aspek-aspek lingkungan atau mengadministrasikan konsekuensi-
konsekuensi. Dengan demikian melalui strategi ini disamping klien dapat
mencapai perubahan perilaku sasaran yang dinginkan juga dapat mengembangkan
kemampuan dalam mengelola dirinya.
Self management merupakan serangkaian teknik untuk mengubah
perilaku pikiran dan perasaan. Aspek-aspek yang dikelompokkan ke dalam
prosedur self management menurut Yates (1985:4) adalah
a. Management by antecedent : pengontrolan reaksi terhadap sebab-
sebab atau pikiran dan perasaan yang memunculkan respon.
b. Management by consequence : pengontrolan reaksi terhadap tujuan
perilaku, pikiran dan perasaan yang ingin dicapai.
c. Cognitive techniques : pengubahan pikiran, perilaku dan perasaan.
Dirumuskan dalam cara mengenal, mengeliminasi, dan mengganti
apa-apa yang terefleksi pada antecedents dan consequence.
d. Affective techniques : pengubahan emosi secara langsung.
21
. Dari pendapat-pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa self-
management adalah strategi yang digunakan oleh siswa secara sadar dan
didasarkan atas rasa tanggung jawab, baik dalam perilaku tampak maupun tidak
tampak, untuk mengontrol faktor-faktor yang mempengaruhi proses belajarnya.
b. Tujuan Self Management
Dalam self management (manajemen diri), tahap pertama dari kegiatan
self management (manajemen diri) diarahkan kepada perumusan pernyataan yang
khusus mengenai tujuan pribadi yang ingin dicapai oleh setiap konseli. Ini
berkenaan dengan perilaku kongkrit yang bermasalah yang ingin mereka ubah dan
keterampilan-keterampilan baru yang ingin mereka sesuaikan selama berada
dalam bimbingan tersebut. Perilaku yang secara khas ingin mereka ubah seperti
menghilangkan segala kesulitan yang mereka hadapi dalam belajar. Dembo
(2004) menjelaskan keterampilan baru yang pada umumnya mereka ingin peroleh
antara lain:
1) Bertanya secara jelas dan langsung mengenai apa yang mereka inginkan.
2) Memperoleh kebiasaan yang mengarah kepada kesantaian pisik dan
psikologis.
3) Mengembangkan metode khusus untuk mengendalikan diri, seperti latihan
secara teratur, mengendalikan pola jadwal belajar, dan menghilangkan
tekanan psikologis.
4) Mampu mangatakan “tidak” tanpa perasaan bersalah.
5) Belajar bersikap tegas (assertive) tanpa menjadi agresif.
22
6) Pemantauan diri mengenai perilaku atau kognisinya sendiri sebagai jalan
untuk mendatangkan perubahan.
7) Belajar memberikan dan menerima balikan yang positif dan negative.
8) Belajar tentang ketermpilan social dan keterampilan berkomunikasi.
9) Mengembangkan strategi pemecahan masalah untuk menangani berbagai
situasi yang dihadapi dalam kehidupan.
Dalam hal ini, konselor merinci dan memilih tujuan umum menjadi tujuan
khusus, kongkrit, dan dapat diukur yang dapat ditelusuri dengan sistematik.
Setelah peserta mengkhususkan tujuannya, maka konselor membuat rancangan
kegiatan bimbingan manajemen diri untuk memberi perlakuan untuk mencapai
tujuan yang telah dirumuskan. Misalnya kelompok siswa mampu melaksanakan
disiplin dalam proses belajarnya.
c. Teknik Konseling Self Management
Konseling merupakan proses komunikasi bantuan yang amat penting,
diperlukan model yang dapat menunjukkan kapan dan bagaimana konselor
melakukan intervensi kepada konseli. Dengan kata lain, konseling memerlukan
ketrampilan (skill) pada pelaksanaannya. Gunarsa (1989)” menyatakan bahwa
Self-management meliputi pemantauan diri (self-monitoring), reinforcement yang
positif (self-reward), kontrak atau perjanjian dengan diri sendiri (self-contracting)
dan penguasaan terhadap rangsangan (stimulus control)”.
23
1. Pemantauan Diri (self-monitoring)
Merupakan suatu proses konseli mengamati dan mencatat segala sesuatu
tentang dirinya sendiri dalam interaksinya dengan lingkungan. dalam
pemantauan diri ini biasanya konseli mengamati dan mencatat perilaku
masalah, mengendalikan penyebab terjadinya masalah (antecedent) dan
mengahasilkan konsekuensi.
2. Reinforcemen yang positif (self-reward)
Digunakan untuk membantu konseli mengatur dan memperkuat
perilakunya melalui konsekuensi yang dihasilkan sendiri. Ganjaran-diri ini
digunakan untuk menguatkan atau meningkatkan perilaku yang diinginkan.
Asumsi dasar tekhnik ini adalah bahwa dalam pelaksanaannya, ganjaran diri
paralel dengan ganjaran yang di administrasikan dari luar. Dengan kata lain,
ganjaran yang dihadirkan sendiri sama dengan ganjaran yang diadministrasikan
dari luar, didefiniskan oleh fungsi yang mendesak perilaku sasaran.
3. Kontrak atau perjanjian dengan diri sendiri (self-contracting) Ada
beberapa langkah dalam self-contracting ini yaitu:
a. Konseli membuat perencanaan untuk mengubah pikiran, perilaku,
dan perasaan yang diinginkannya.
b. Konseli menyakini semua yang ingin diubahnya.
c. Konseli bekerja sama dengan teman/keluarga untuk program self-
management-nya.
d. Konseli akan menanggung resiko dengan program self-management
yang dilakukannya.
24
e. Pada dasarnya, semua yang konseli harapkan mengenai perubahan
pikiran, perilaku dan perasaan adalah untuk konseli itu sendiri.
f. Konseli menuliskan peraturan untuk dirinya sendiri selama
menjalani proses self-management.
4. Penguasaan terhadap rangsangan (self control)
Tekhnik ini menekan pada penataan kembali atau modifikasi lingkungan
sebagai isyarat khusus atau antecedent atas respon tertentu.
d. Keterkaitan Teknik Self Management dapat mengurangi perilaku
kecanduan Game online
Teknik self management merupakan turunan dari konseling kognitif perilaku
karena self management merupakan rumpunan atau teknik yang berakar dari teori
pengkondisian operan (operant conditioning).
Self management merupakan perilaku kontemporer yang berada dalam
pendekatan kognitif behavioral yang mengubah atau mengembangkan perilaku
melalui intervensi terhadap proses kognitif. Asumsi dasar kognitif perilaku adalah
proses kognitif yang berperan penting dalam perilaku. Dengan kata lain
pendekatan kognitif behavior adalah proses kognisi yang merupakan mediasi bagi
perilaku, pengalaman, dan perubahan perilaku yang diharapkan karena aspek
kognitif memiliki peran penting terutama dalam mempertimbangkan berbagai
tindakan yang hendak dilakukan, menentukan pilihan-pilihan tindakan itu, dan
mengambil keputusan tindakan perilakunya.
Tingkah laku bermasalah dalam konseling behavior merupakan tingkah
laku atau kebiasaan-kebiasaan negatif dan perilaku yang tidak sesuai dengan yang
25
diharapkan dimana tingkah laku tersebut muncul melalui proses interaksi individu
dengan lingkungannya.
Komalasari (2011) “menyatakan bahwa Tingkah laku bermasalah dalam
konseling behavior adalah tingkah laku yang berlebihan ( excessive) dan tingkah
laku yang kurang (deficit)”. Perilaku kecanduan bermain game online merupakan
tingkah laku yang berlebihan ( excessive). Perilaku kecanduan bermain game
online dapat dibina melalui pembiasaan diri yang dilakukan oleh kesadaran diri
bukan paksaan dari orang lain begitupun dengan self management , teknik self
management membiasakan seseorang agar selalu mengintropeksi diri/ memonitor
diri, menentukan perilaku mana yan hendak dirubah dan mulai biasa
melakukannnya dengan dukungan self reward (penghargaan diri) dan self
contracting (kontrak peranjian diri).
Melalui konseling behavior tingkah laku maladaptif yaitu perilaku
kecanduan bermain game online siswa akan dikurangi dengan cara memperkuat
tingkah laku baru yang lebih adaptif yaitu lebih dapat memfokuskan diri terhadap
sekitarnya dan dapat mengelolah waktu dan dirinya sendiri. Karena teknik self
management itu sendiri bertujuan untuk membantu siswa agar dapat mengubah
atau menurunkan perilaku negatifnya dan mengembangkan perilaku positifnya
sebelum terlambat, perilaku siswa yang kecanduan bermain game online
merupakan perilaku negatif dan tidak dapat dibiarkan terus menerus karena dapat
merugikan diri mereka sendiri.
26
B. Kerangka Pikir
Pada umunya siswa yang sedang mengalami kecanduan game online memiliki
hasrat yang lebih akan kebebasan dalam bermain, para siswa biasanya yang
sedang mengalami kecanduan game online kurang memperdulikan lingkungan
sekitarnya serta tidak sadar akan waktu yang telah dia habiskan secara percuma
hanya untuk melampiaskan nafsu dalam bermain game online.
Berdasarkan survey awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 10
Agustus 2018 diketahui dari 300 siswa kelas XI terdapat 70% siswa yang sedang
mengalami kecanduan game online, serta wawancara yang dilakukan oleh peneliti
terhadap teman-temannya sebagian besar yang sering bermain game online
disekolah adalah para laki-laki.
Game online merupakan salah satu diantara sekian banyak produk
teknologi yang menggambarkan kekuatan ilmu pengetahuan. Game online
memungkinkan gamer (individu bermain game ) mendapatkan kebebasan untuk
mengeksplorasi diri. Aktivitas bermain mereka didasari oleh latar belakang yang
berbeda satu sama lain. Setiap pemain memiliki alasan masing-masing mengapa
mereka sangat senang dengan bermain game, salah satu alasannya adalah untuk
menghibur bagi mereka yang menjadi salah satu aktivitas rutin yang dilakukan
sepulang dari sekolah, bahkan pada saat dilingkungan sekolah. Para siswa
biasanya meluangkan waktu untuk bermain game alasannya karena siswa kadang
stres menghadapi pelajaran.
27
Untuk membantu siswa yang sedang mengalami kecanduang bermain
game online tidak akan mudah untuk mengatasinya, semua butuh proses maka
dari itu peneliti berusaha untuk membantu siswa dalam mengatasi perilaku
kecanduan bermain game online dengan menggunakan pendekatan kognitif
behavior dengan teknik Self management yang dimana self management
diharapkan dapat digunakan untuk mengurangi perilaku kecanduan bermain game
online. Idealnya, dengan memberikan self management kepada siswa agar siswa
memiliki kemampuan untuk mengelolah pikiran, perilaku dan perasaan dalam diri
siswa sehingga mampu mengontrol diri ketika sedang bermain game online.
Pemberian bantuan berupa self management dengan melakukan observasi
dan evaluasi diri , perencanaan tujuan dan strategi, implementasi dan monitoring
strategi dan outcome.
Perilak
u
Alur kerangka pikir dapat dilihat pada skema berikut:
kecand
uan
bermai
n game
online
Self Management
1. observasi dan evaluasi diri
2. Perencanaan tujuan dan strategi
3. Implementasi dan monitoring diri,
4. Monitoring strategi dan outcome
Perilaku kecanduan
bermain game online
berkurang
Gambar 1.2. Skema Kerangka Pikir
28
C. Hipotesis
Berdasarkan teori yang di bahas dalam tinjauan pustaka dan kerangka pikir
yang telah di uraikan di atas, maka hipotesis penelitian ini adalah Teknik self
management dapat mengurangi perilaku kecanduan game online siswa kelas XI di
MAN Pinrang.
29