0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
108 tayangan21 halaman

Bab Ii

Dokumen tersebut membahas tentang tinjauan pustaka, kerangka pikir, dan hipotesis mengenai kecanduan game online. Terdapat beberapa komponen kecanduan game online seperti loss of control, agitated withdrawal, coping, mournful withdrawal, dan shame. Dokumen juga membahas faktor-faktor penyebab kecanduan game online seperti lingkungan sosial, tampilan visual game, dan kebutuhan akan tantangan.

Diunggah oleh

Munawara Syamsiah
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
108 tayangan21 halaman

Bab Ii

Dokumen tersebut membahas tentang tinjauan pustaka, kerangka pikir, dan hipotesis mengenai kecanduan game online. Terdapat beberapa komponen kecanduan game online seperti loss of control, agitated withdrawal, coping, mournful withdrawal, dan shame. Dokumen juga membahas faktor-faktor penyebab kecanduan game online seperti lingkungan sosial, tampilan visual game, dan kebutuhan akan tantangan.

Diunggah oleh

Munawara Syamsiah
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, DAN HIPOTESIS

A. Tinjauan Pustaka dan Kerangka Pikir

1. Perilaku Kecanduan Game Online

Pengertian dari kecanduan game online menurut beberapa penelitian,

kecanduan game diartikan sebagai penggunaan secara berlebih, obsesif, kompulsif

dan mengalami masalah umum dari aktifitas bermain game (Charlton & Danforth;

Chiu, Lee, & Huang; Chou & Ting; Fisher; Griffiths & Davies; Grüsser,

Thalemann & Griffiths; Hauge & Gentile; Ko, Yen, Chen, Chen, & Yen; Ng &

Wiemer-Hastings; Soper & Miller; Wan & Chiou dalam Lemmens, Valkenburg &

Peter, 2009).

Menurut Lemmens, Valkenburg & Peter (2009) pengertian dari


kecanduan game sebagai penggunaan komputer atau smartphone
secara berlebihan dan berulang kali yang menghasilkan munculnya
permasalahan pada aspek sosial, emosional dan pemain game tidak
bisa mengendalikan aktivitas bermain game secara berlebihan.

Komponen kecanduan game online menurut Wu (2008) terdiri dari 5

komponen yaitu Loss of Control and Consequences, Agitated Withdrawal,

Coping, Mournful withdrawal dan Shame. Loss of Control and Consequences

adalah kehilangan kontrol diri untuk bermain game online, seperti mendahulukan

bermain game online, peningkatan waktu bermain game online sejak pertama kali

bermain, kesulitan mengurangi jam bermain game, mengalami konflik pada

pekerjaanya/perkuliahannya, konflik interpersonal. Agitated Withdrawal adalah

9
munculnya perasaan tidak menyenangkan seperti marah, cemas karena adanya

pengurangan atau dihentikan aktivitas bermain game online dan muncul konflik

ketika tidak dapat bermain game online.

Sedangkan menurut Severin (2005: 447), game online adalah satu

perkembangan dari game komputer biasa yang merupakan salah satu produk

penjualan berbasis internet yaitu fasilitas penyedia jasa hiburan berupa permainan

yang diakses secara online dan tiap permainannya dapat berkomunikasi secara

langsung ( real time ) dan terhubung antara satu dengan yang lainnya. Game

onlinepun memungkinkan untuk melakukan peran-peran fantasi dan

mengekplorasinya dengan orang lain. Seorang pemain juga dapat mengeksplorasi

dunia yang sangat luas, yang persisten didalam karakter-karakter itu akan tetap

ada bahkan ketika pemain yang sedang kecanduan game online itu sudah tidak

online lagi.

Hal inilah yang sering yang membuat remaja lupa akan waktu karena dengan

bermain online sebagian besar para remaja akan lupa dengan waktu, terkhususnya

pada siswa siswi yang sering bermain game online mereka lupa akan waktu

belajarnya.

Bahkan game online juga dapat menimbulkan rusaknya otak kerja kita. Karena

kita terlalu malas untuk memikirkan hal lain, kita hanya akan berpikir tentang apa

yang ada pada game online tersebut bahkan biasanya akan berimajinasi mereka

akan berada dalam permainan.

10
Dapat disiimpulkan bahwa kecanduan game online merupakan suatu

penyakit ringan yang dapat merugikan diri sendiri apabila tidaknya adanya

kesadaran akan waktu dan tidak dapat mengontrol diri ketika bermain game

online

a. Komponen-komponen Kecanduan game

1. Menonjol, ketika kegiatan itu menjadi hal terpenting di dalam kehidupan

seorang individu. Komponen ini dapat dibagi menjadi kognitif ( ketika

individu sering memikirkan tentang kegiatan itu ) dan perilaku (misalnya,

ketika seorang individu mengabaikan kebutuhan-kebutuhan dasar seperti

tidur, makanan, atau higiene untuk melakukan kegiatan itu).

2. Perubahan suasana perasaan, pengalaman subjektif yang dipengaruhi

kegiatan yang dilakukan itu.

3. Toleransi, proses yang membutuhkan dosis kegiatan yang terus menerus

meningkat untuk mencapai sensi awalnya. Oleh karenanya, pemain perlu

semakin banyak bermain.

4. Konflik, konflik interpersonal (biasanya dnegan lingkungan sosial terdekat,

keluarga,, pasangan) atau intKoerpersonal yang disebabkan oleh kegiatan

yang dilakukan. Konflik ini sering disertai dengan kemunduran disekolah

atau hasil pekerjaan, meninggalkan hobby sebelumnya, dan

[Link] yang baisanya sering dialami oleh para remaja konflik

antaragenerasi pada umumnya.

Sedangkan Charlton dan Danforrth (2004, 2007) menemukan dua faktor

didalam komponen-komponen ini melalui analisis faktor. Faktor pertama

11
adalah kecanduan aktual ( faktor-faktor utama kecanduan ); faktor ini terutama

meliputi sifat kegiatan bermain yang berulang-ulang terjadi, gejala-gejala

withdrawal, konflik dengan orang-oang sekitar, dan menonjolnya perilaku.

Faktor Kedua, yang kedua mungkin dapat disebut”Keterpikatan eksif oleh

game”.

b. Indikator kecanduan Bermain Game Online

Menurut Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang

sedang mengalami perilaku kcanduan bermain game online

1. Cemas, frustasi dan marah ketika tidak melakukan permainan

2. Perasaan bersalah ketika bermain

3. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi

4. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres

dengan individu karena game

5. Masalah dalam kehidupan sosial

6. Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain

Sedangkan menurut Taufik ( 2014:27) mengatakan , indikator kebiasaan

dalam bermain game online yang ditentukan diperoleh dari kajian teori yang

relevan yaitu:

1. Tempat Bermain Game Online

Tempat bermain game online adalah tempat yang biasa digunakan

oleh para siswa menghabiskan waktunya untuk bermain game online.

Terdapat beberapa tempat yang dijadikan sebagai tempat bermain game

12
online seperti warnet (warung internet) , rumah, kafe bahkan sekolahpun

sering digunakan sebagai tempat untuk bermain game online .

2. Waktu dalam bermain game online

Bermain game online menghabiskan banyak waktu, biasanya para

gamers menghabiskan banyak waktu kurang lebih selama 3 – 5 jam untuk

sekali permainan game online. Bagi siswa waktu yang digunakan untuk

bermain game online adalah waktu usai pembelajaran yang seharusnya

digunakan untuk beristirahat dirumah. Adapun waktu yang digunakan

pada saat pergantian pembelajaran disekolah.

3. Jenis game online

Jenis game online yang biasanya dimainkan oleh siswa antara lain

PUPG, Mobile Lagend, game puzzle, Hago, Lords Mobile, Crisis Action,

dll. Sebagian jenis game online tersebut melibatkan beberapa kelompok

bermain dari beberapa gamers lainnya yang berasal dari penjuru dunia.

4. Kecenderungan mengerjakan tugas daripada bermain game online

Kecenderunmgan mengerjakan tugas daripada bermain game online

kurang terlihat pada siswa yang menyukai permainan game online.

Khususnya untuk siswa yang cenderung memilih bermain game online

dibanding mengerjakan tugas sekolahnya.

13
c. Faktor-faktor kecanduan Game Online

Ko, Yen, Yen, Lin, dan Yang (2007) mengidentifikasi faktor-faktor yang

meningkatkan resiko potensi kecanduan internet, yakni keluarga yang

disfungsional, self-esteem rendah, menghabiskan waktu lebih dari 20 jam per

minggu untuk [Link] beberapa penelitian menunjukkan bahwa faktor

utama adalah Flow phenomenon (Fenomena flow), yang menjelaskan intensitas

bermain dengan kecanduan yang mengikutinya (Choi & Ting,2003;Rau, Peng &

Yang,2006; Wan&Chiou,2006a).

Dalam beberapa kasus, banyak ditemukan bukti-bukti bahwa pemain game

memiliki kecenderungan untuk menjadi kecanduan (addicted) dengan permainan

yang dimainkannya. Fase kecanduan game online adalah dimana seseorang

pemain akan sulit untuk lepas dari permainan tersebut. Kecanduan game sendiri

dapat didefinisikan sebagai kehilangan kontrol dalam bermain game yang dapat

menimbulkan kerugian yang signifikan. Van Rooij,2011: 16 (dalam Melly

Erlinda, 2015).

Dimata pemerhati anak, Seto Mulyadi, kasus tersebut terjadi karena beragam

faktor. Unsur terpenting yang mempengaruhinya adalah faktor lingkungan.

Terlebih, anak tersebut salah menerjemahkan lingkungannya atau biasa disebut

social learning theory. “Ada anggapan jika tidak main game online tidak gaul,

karena teman-temannya bermain game online (Melly Erlinda, 2015).

Kecanduan dalam bermain game yang dialami oleh para remaja menyebabkan

berbagai faktor yang dapat mempengaruhi dirinya sendiri baik itu negatif maupun

14
positif. Faktor yang mempengaruhi remaja yang kecanduan game online baik itu

internal maupun eksternal

a. Internal

Faktor internal adalah suatu penyebab yang dialami oleh seorang anak

berdasarkan dari dorongan dalam dirinya sendiri, sebagai contoh, adalah

adanya keberagaman pilihan, stres atau depresi dan kurangnya kegiatan.

Apabila bermain game online secara berlebihan akan berdampak depresi

terkhususnya jika pemain sedang mengalami kekalahan selama bermain

game.

Tampilan visual dari game online juga mempengaruhi minat pemain,

karena semakin bagus tampilan visual dan kecanggihan game online

semakin banyak pula pemainnya. Sebagin besar para pemain adalah laki-

laki, maka para pencipta berusaha menyesuaikan dan membuat game

online baru menurut selera anak laki-laki dan terbukti ketika tantangan dan

aksebilitasinya atau semakin menantang maka pemain bertambah banyak

karena sebagian dari anak-anak yang bermain game online menyatakan

lebih menyukai game online yang menantang. Seperti yang telah dialami

oleh para siswa yang berada disekolah MAN PINRANG, mereka terlalu

antusias bermain game online dilingkungan sekolah, salah satunya game

yang dimainkan dengan penuh semangat dan emosi adalah ML (Mobile

Legend)

15
b. Eksternal

Faktor eksternal adalah suatu penyebab yang dialami oleh seseorang anak

berdasarkan dari dorongan luar diri, sebagai contohnya adalah adanya tawaran

kebebasan, kurangnya perhatian dari orang-orang terdekat, dan lingkungan.

Adanya tawaran kebebasan yaitu seseorang dapat mengalami dunia baru

dalam bermain game online , ketika mendapatkan tawaran kebebasan untuk

bermain game online , sikap anak mulai tidak terkontrol dan selalu ingin mencoba

game online terbaru. Selin itu anak yang bermain game onlie ingin memasuki

dunia yang baru atau dunia kebebasan karena ada beberapa faktor-faktor lain yang

contohnya anak yang sedang mengalami pusing dan stres karena banyaknya tugas

disekolah dan meninggalkan sejenak aktifitas sebagai pelajar hal inilah yang

biasanya siswa-siswa lakukan disekolah, karena keinginan yang besar untuk

bermain game online dan merasakan kebebasan siswa-siswa disekolah bersedia

untuk tidak mengikuti proses belajar disekolah atau bolos ketika jam istirahat

berlangsung hal inilah biasa dapat menyebabkan kerugian terhadap siswa itu

sendiri, karena tidak mampu untuk mengontrol dirinya.

Sedangkan Menurut Henry (2010), apa dan bagaimana game bertindak dan

berpengaruh terhadap perilaku anak yang menyebabkan faktor timbulnya

kecanduan bermain game online yaitu:

a. Imajinasi: game memberikan imainasi kepada anak. Seperti yang sudah

kita ketahui, pada fase anak-anak dan remaja kemampuan imajinasi

sedang berkembang dengan pesat. Permainan interaktif elektronik

16
memberikan fitur ini dengan baik. Bandingkan dengan permainan biasa

tanpa game misalnya, memang masihasyik tapi kalah jauh dengan

permainan game onlie yang penuh dengan warna, tantangan, dan suara

menarik.

b. Interaktifitas: game online memberikan interaktif yang baik kepada

pemainnya. Jika dibandingkan dengan pelajaran yang cenderung dengan

satu arah dimana anak harus mengikuti apa yang diperintahkan guru.

Masalah yang ada sampai saat ini tidak bisa bertemu, masih banyak pola

pendidikan diindonesia yang masih menggunakan metode pengajaran yang

lama

c. Kebebasan: dengan bermain game, anak bisa belajar dengan nyaman dari

kesalahan yang diperbuatnya. Mereka mengatur sendiri minat dan

motivasi untuk mencapai tujuan agar bisa bersaing dengan para pemain

lainnya.

d. Pengulangan: Game interaktif dengan mudah memberikan proses

pengulangan yang menanntang anak untuk memperbaiki kesalahan yang

dilakukannya. Motivasi anak akan meningkat sejalan dengan kemampuan

dia menguasai game [Link] dibandingkan dengan permainan lainyang

tidak mudah diulangi jika terjadi kesalahan.

d. Dampak Kecanduan Game Online

bermain game online memiliki dampak positif dan negatif bagi pelajar,

Dampak positif bagi para pemain:

a. Pergaulan peserta didik akan lebih mudah diawasi oleh orang tua

17
b. Otak peserta didik akan lebih aktif dalam berpikir

c. Reflek berpikir dari peserta didik akan lebih cepat merespon

d. Emosial peserta didik dapat diluapkan dengan bermain game

e. Peserta didik akan lebih kreatif dalam berpikir

Sedangkan dampak negatif bagi para pemain

a. Peserta didik akan malas belajar dampaknya sering menggunakan waktu

luang mereka untuk bermain game online.

b. Peserta didik akan mencuri-curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk

bermain game online

c. Waktu untuk belajar dan membantu orang tua dihabiskan hanya dengan

bermain game online

d. Uang jajan atau uang bayar sekolah akan diselewengkan untuk bermain

game online atau untuk membeli paket internet

e. Lupa waktu

f. Pola makan akan terganggu

g. Emosional peserta didik juga akan terganggu karena efek game ini

h. Jadwal beribadah pun kadang akan dilalaikan oleh peserta didik

i. Tidak memperdulikan lingkungan sekitar. Serta peseta didik cenderung

akan membolos sekolah demi game kesayangan mereka.

e. Penanganan Kecanduan Game Online

Pada tahun 2009 salah satu organisasi yang menangani kecanduan di

Jerman melakukan program untuk mengeksplorasi kemungkinan pengguna

18
terapi kognitif perilaku (CBT) dan treatmen berbasis motivational

Interviewing untuk menangani kecanduan internet termasuk kecanduan

bermain game online didalamnya. Program pelatihan gaya hidup ini dilakukan

terhadap 12 orang anak yang mengalami kecanduan internet.

Para terapis dalam program tersebut melaporkan bahwa terapi kognitif

perilaku (CBT) dan motivational Interviewing (MI) yang biasanya digunakan

untuk klien ketergantungan narkoba dan pecandu judi cukup sesuai digunakan

sebagai intervensi bagi klien yang mengalami kecanduan internet termasuk

para pemain game online. Kedua intervensi tersebut terutama difokuskan

untuk mengendalikan dan mengurangi penggunaan internet memperluas

kontak sosial didunia nyata, menyusun kembali aktifitas sehari-hari ,

penggunaan waktu luas secara kontruktif, serta pembentukan kembali

keyakinan-keyakinan.

Kebanyakan klien dalam program ini mengindentifikasi masalah sosial

dan psikologis yang serius, akan tetapi sangat beragam dalam perilaku adiksi

internet yang aktual. Program intervensi tersebut mencapai kemajuan bagi

kedua belas klien, terlihat dari hasil pengukuran pre-test dan post-test

mengenai perkembangan dan kepuasan klien serta penurunan gejala perilaku

kecanduan yang ditunjukkan oleh klien

19
2. Teknik Self Management

a. Konsep Dasar Self Management

“Self management merupakan suatu prosedur dimana individu mengatur

perilakunya sendiri” (Komalasari, 2011:180). Gagasan pokok dari penilaian self-

management adalah bahwa perubahan bisa dihadirkan dengan mengajar orang

dalam menggunakan keterampilan menangani situasi bermasalah. Dalam program

self-management ini individu mengambil keputusan tentang hal- hal yang

berhubungan dengan perilaku khusus yang ingin dikendalikan atau diubah.

Corey (1995) menyatakan bahwa seringkali individu menemukan bahwa


alasan utama dari ketidak berhasilannya mencapai sasaran adalah tidak
dimilikinya keterampilan. Dalam kawasan seperti itu pendekatan
pengarahan diri sendiri bisa memberikan garis besar bagaimana bisa
didapat perubahan dan sebuah rencana yang akan membawa keperubahan.

Lebih lanjut Brian Yates (Uno, 2006: 210) memberikan pengertian

manajemen diri sebagai berikut :

Self management (manajemen diri) adalah perilaku siswa yang


bertanggung jawab terhadap pengaturan segala perilakunya sendiri,
dengan tujuan agar siswa bisa lebih mandiri, lebih independen, dan
lebih mampu memprediksikan masa depannya.

Sedangkan menurut Desmita (2007: 180) mendefenisikan manajemen diri

sebagai berikut:

Self management (manajemen diri) adalah struktur yang membantu


anak mengorganisasi dan memahami tentang siapa dirinya, yang
didasarkan atas pandangan orang lain, pengalaman-pengalamannya
sendiri, dan atas dasar penggolongan budaya.

Menurut Dembo (2004), self-management adalah strategi-strategi yang

digunakan siswa-siswa untuk mengontrol faktor-faktor yang mempengaruhi

20
proses belajar, yang meliputi strategi perilaku (manajemen waktu dan pengaturan

lingkungan fisik dan sosial), strategi motivasi (menyusun tujuan dan meregulasi

emosi dan usaha), dan strategi belajar cara belajar (belajar dari buku bacaan,

belajar dari dosen, mempersiapkan diri untuk ujian, dan menjalani ujian).

Dalam menggunakan strategi self-management untuk mengubah

perilaku, maka klien berusaha mengarahkan perubahan perilakunya dengan cara

memodifikasi aspek-aspek lingkungan atau mengadministrasikan konsekuensi-

konsekuensi. Dengan demikian melalui strategi ini disamping klien dapat

mencapai perubahan perilaku sasaran yang dinginkan juga dapat mengembangkan

kemampuan dalam mengelola dirinya.

Self management merupakan serangkaian teknik untuk mengubah

perilaku pikiran dan perasaan. Aspek-aspek yang dikelompokkan ke dalam

prosedur self management menurut Yates (1985:4) adalah

a. Management by antecedent : pengontrolan reaksi terhadap sebab-

sebab atau pikiran dan perasaan yang memunculkan respon.

b. Management by consequence : pengontrolan reaksi terhadap tujuan

perilaku, pikiran dan perasaan yang ingin dicapai.

c. Cognitive techniques : pengubahan pikiran, perilaku dan perasaan.

Dirumuskan dalam cara mengenal, mengeliminasi, dan mengganti

apa-apa yang terefleksi pada antecedents dan consequence.

d. Affective techniques : pengubahan emosi secara langsung.

21
. Dari pendapat-pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa self-

management adalah strategi yang digunakan oleh siswa secara sadar dan

didasarkan atas rasa tanggung jawab, baik dalam perilaku tampak maupun tidak

tampak, untuk mengontrol faktor-faktor yang mempengaruhi proses belajarnya.

b. Tujuan Self Management

Dalam self management (manajemen diri), tahap pertama dari kegiatan

self management (manajemen diri) diarahkan kepada perumusan pernyataan yang

khusus mengenai tujuan pribadi yang ingin dicapai oleh setiap konseli. Ini

berkenaan dengan perilaku kongkrit yang bermasalah yang ingin mereka ubah dan

keterampilan-keterampilan baru yang ingin mereka sesuaikan selama berada

dalam bimbingan tersebut. Perilaku yang secara khas ingin mereka ubah seperti

menghilangkan segala kesulitan yang mereka hadapi dalam belajar. Dembo

(2004) menjelaskan keterampilan baru yang pada umumnya mereka ingin peroleh

antara lain:

1) Bertanya secara jelas dan langsung mengenai apa yang mereka inginkan.

2) Memperoleh kebiasaan yang mengarah kepada kesantaian pisik dan

psikologis.

3) Mengembangkan metode khusus untuk mengendalikan diri, seperti latihan

secara teratur, mengendalikan pola jadwal belajar, dan menghilangkan

tekanan psikologis.

4) Mampu mangatakan “tidak” tanpa perasaan bersalah.

5) Belajar bersikap tegas (assertive) tanpa menjadi agresif.

22
6) Pemantauan diri mengenai perilaku atau kognisinya sendiri sebagai jalan

untuk mendatangkan perubahan.

7) Belajar memberikan dan menerima balikan yang positif dan negative.

8) Belajar tentang ketermpilan social dan keterampilan berkomunikasi.

9) Mengembangkan strategi pemecahan masalah untuk menangani berbagai

situasi yang dihadapi dalam kehidupan.

Dalam hal ini, konselor merinci dan memilih tujuan umum menjadi tujuan

khusus, kongkrit, dan dapat diukur yang dapat ditelusuri dengan sistematik.

Setelah peserta mengkhususkan tujuannya, maka konselor membuat rancangan

kegiatan bimbingan manajemen diri untuk memberi perlakuan untuk mencapai

tujuan yang telah dirumuskan. Misalnya kelompok siswa mampu melaksanakan

disiplin dalam proses belajarnya.

c. Teknik Konseling Self Management

Konseling merupakan proses komunikasi bantuan yang amat penting,

diperlukan model yang dapat menunjukkan kapan dan bagaimana konselor

melakukan intervensi kepada konseli. Dengan kata lain, konseling memerlukan

ketrampilan (skill) pada pelaksanaannya. Gunarsa (1989)” menyatakan bahwa

Self-management meliputi pemantauan diri (self-monitoring), reinforcement yang

positif (self-reward), kontrak atau perjanjian dengan diri sendiri (self-contracting)

dan penguasaan terhadap rangsangan (stimulus control)”.

23
1. Pemantauan Diri (self-monitoring)

Merupakan suatu proses konseli mengamati dan mencatat segala sesuatu

tentang dirinya sendiri dalam interaksinya dengan lingkungan. dalam

pemantauan diri ini biasanya konseli mengamati dan mencatat perilaku

masalah, mengendalikan penyebab terjadinya masalah (antecedent) dan

mengahasilkan konsekuensi.

2. Reinforcemen yang positif (self-reward)

Digunakan untuk membantu konseli mengatur dan memperkuat

perilakunya melalui konsekuensi yang dihasilkan sendiri. Ganjaran-diri ini

digunakan untuk menguatkan atau meningkatkan perilaku yang diinginkan.

Asumsi dasar tekhnik ini adalah bahwa dalam pelaksanaannya, ganjaran diri

paralel dengan ganjaran yang di administrasikan dari luar. Dengan kata lain,

ganjaran yang dihadirkan sendiri sama dengan ganjaran yang diadministrasikan

dari luar, didefiniskan oleh fungsi yang mendesak perilaku sasaran.

3. Kontrak atau perjanjian dengan diri sendiri (self-contracting) Ada

beberapa langkah dalam self-contracting ini yaitu:

a. Konseli membuat perencanaan untuk mengubah pikiran, perilaku,

dan perasaan yang diinginkannya.

b. Konseli menyakini semua yang ingin diubahnya.

c. Konseli bekerja sama dengan teman/keluarga untuk program self-

management-nya.

d. Konseli akan menanggung resiko dengan program self-management

yang dilakukannya.

24
e. Pada dasarnya, semua yang konseli harapkan mengenai perubahan

pikiran, perilaku dan perasaan adalah untuk konseli itu sendiri.

f. Konseli menuliskan peraturan untuk dirinya sendiri selama

menjalani proses self-management.

4. Penguasaan terhadap rangsangan (self control)

Tekhnik ini menekan pada penataan kembali atau modifikasi lingkungan

sebagai isyarat khusus atau antecedent atas respon tertentu.

d. Keterkaitan Teknik Self Management dapat mengurangi perilaku


kecanduan Game online
Teknik self management merupakan turunan dari konseling kognitif perilaku

karena self management merupakan rumpunan atau teknik yang berakar dari teori

pengkondisian operan (operant conditioning).

Self management merupakan perilaku kontemporer yang berada dalam

pendekatan kognitif behavioral yang mengubah atau mengembangkan perilaku

melalui intervensi terhadap proses kognitif. Asumsi dasar kognitif perilaku adalah

proses kognitif yang berperan penting dalam perilaku. Dengan kata lain

pendekatan kognitif behavior adalah proses kognisi yang merupakan mediasi bagi

perilaku, pengalaman, dan perubahan perilaku yang diharapkan karena aspek

kognitif memiliki peran penting terutama dalam mempertimbangkan berbagai

tindakan yang hendak dilakukan, menentukan pilihan-pilihan tindakan itu, dan

mengambil keputusan tindakan perilakunya.

Tingkah laku bermasalah dalam konseling behavior merupakan tingkah

laku atau kebiasaan-kebiasaan negatif dan perilaku yang tidak sesuai dengan yang

25
diharapkan dimana tingkah laku tersebut muncul melalui proses interaksi individu

dengan lingkungannya.

Komalasari (2011) “menyatakan bahwa Tingkah laku bermasalah dalam

konseling behavior adalah tingkah laku yang berlebihan ( excessive) dan tingkah

laku yang kurang (deficit)”. Perilaku kecanduan bermain game online merupakan

tingkah laku yang berlebihan ( excessive). Perilaku kecanduan bermain game

online dapat dibina melalui pembiasaan diri yang dilakukan oleh kesadaran diri

bukan paksaan dari orang lain begitupun dengan self management , teknik self

management membiasakan seseorang agar selalu mengintropeksi diri/ memonitor

diri, menentukan perilaku mana yan hendak dirubah dan mulai biasa

melakukannnya dengan dukungan self reward (penghargaan diri) dan self

contracting (kontrak peranjian diri).

Melalui konseling behavior tingkah laku maladaptif yaitu perilaku

kecanduan bermain game online siswa akan dikurangi dengan cara memperkuat

tingkah laku baru yang lebih adaptif yaitu lebih dapat memfokuskan diri terhadap

sekitarnya dan dapat mengelolah waktu dan dirinya sendiri. Karena teknik self

management itu sendiri bertujuan untuk membantu siswa agar dapat mengubah

atau menurunkan perilaku negatifnya dan mengembangkan perilaku positifnya

sebelum terlambat, perilaku siswa yang kecanduan bermain game online

merupakan perilaku negatif dan tidak dapat dibiarkan terus menerus karena dapat

merugikan diri mereka sendiri.

26
B. Kerangka Pikir

Pada umunya siswa yang sedang mengalami kecanduan game online memiliki

hasrat yang lebih akan kebebasan dalam bermain, para siswa biasanya yang

sedang mengalami kecanduan game online kurang memperdulikan lingkungan

sekitarnya serta tidak sadar akan waktu yang telah dia habiskan secara percuma

hanya untuk melampiaskan nafsu dalam bermain game online.

Berdasarkan survey awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 10

Agustus 2018 diketahui dari 300 siswa kelas XI terdapat 70% siswa yang sedang

mengalami kecanduan game online, serta wawancara yang dilakukan oleh peneliti

terhadap teman-temannya sebagian besar yang sering bermain game online

disekolah adalah para laki-laki.

Game online merupakan salah satu diantara sekian banyak produk

teknologi yang menggambarkan kekuatan ilmu pengetahuan. Game online

memungkinkan gamer (individu bermain game ) mendapatkan kebebasan untuk

mengeksplorasi diri. Aktivitas bermain mereka didasari oleh latar belakang yang

berbeda satu sama lain. Setiap pemain memiliki alasan masing-masing mengapa

mereka sangat senang dengan bermain game, salah satu alasannya adalah untuk

menghibur bagi mereka yang menjadi salah satu aktivitas rutin yang dilakukan

sepulang dari sekolah, bahkan pada saat dilingkungan sekolah. Para siswa

biasanya meluangkan waktu untuk bermain game alasannya karena siswa kadang

stres menghadapi pelajaran.

27
Untuk membantu siswa yang sedang mengalami kecanduang bermain

game online tidak akan mudah untuk mengatasinya, semua butuh proses maka

dari itu peneliti berusaha untuk membantu siswa dalam mengatasi perilaku

kecanduan bermain game online dengan menggunakan pendekatan kognitif

behavior dengan teknik Self management yang dimana self management

diharapkan dapat digunakan untuk mengurangi perilaku kecanduan bermain game

online. Idealnya, dengan memberikan self management kepada siswa agar siswa

memiliki kemampuan untuk mengelolah pikiran, perilaku dan perasaan dalam diri

siswa sehingga mampu mengontrol diri ketika sedang bermain game online.

Pemberian bantuan berupa self management dengan melakukan observasi

dan evaluasi diri , perencanaan tujuan dan strategi, implementasi dan monitoring

strategi dan outcome.


Perilak
u
Alur kerangka pikir dapat dilihat pada skema berikut:
kecand
uan
bermai
n game
online

Self Management
1. observasi dan evaluasi diri
2. Perencanaan tujuan dan strategi
3. Implementasi dan monitoring diri,
4. Monitoring strategi dan outcome

Perilaku kecanduan
bermain game online
berkurang
Gambar 1.2. Skema Kerangka Pikir

28
C. Hipotesis

Berdasarkan teori yang di bahas dalam tinjauan pustaka dan kerangka pikir

yang telah di uraikan di atas, maka hipotesis penelitian ini adalah Teknik self

management dapat mengurangi perilaku kecanduan game online siswa kelas XI di

MAN Pinrang.

29

Anda mungkin juga menyukai