BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Analisis Kebutuhan
1. Pengertian Analisis Kebutuhan
John McNeil (dalam Sanjaya, 2008) mendefinisikan analisis
kebutuhan (need assessment) adalah proses menentukan prioritas kebutuhan
pendidikan. Sejalan dengan pendapat McNeil, Seel dan Glasgow (dalam
Sanjaya, 2008) menjelaskan tentang analisis kebutuhan bahwa kebutuhan itu
pada dasarnya adalah kesenjangan (discrepancies) antara apa yang telah
tersedia dengan apa yang telah tersedia dengan apa yang diharapkan, dan need
assessment adalah proses mengumpulkan informasi tentang kesenjangan dan
menentukan prioritas dari kesenjangan untuk dipecahkan.
Roger Kaufman & Fenwick W. English (dalam Warsita, 2011)
mendefinisikan analisis kebutuhan sebagai suatu proses formal untuk
menentukan jarak atau kesenjangan antara keluaran dan dampak yang nyata
dengan keluaran dan dampak yang diinginkan, kemudian menempatkan
deretan kesenjangan ini dalam skala prioritas, lalu memilih hal yang lebih
penting untuk diselesaikan masalahnya. Maka analisis kebutuhan adalah alat
atau metode untuk mengidentifikasi masalah guna menentukan tindakan atau
solusi yang tepat.
Ada beberapa hal yang melekat pada pengertian need assessment, baik
yang dikemukakan McNeil maupun Glasgow. Pertama, merupakan suatu
11
12
proses artinya ada rangkaian kegiatan dalam pelaksanaan need assessment, dan
bukan merupakan suatu hasil, akan tetapi suatu aktivitas tertentu dalam upaya
mengambil keputusan tertentu. Kedua, kebutuhan itu sendiri pada hakikatnya
adalah kesenjangan antara harapan dan kenyataan. Dengan demikian, need
assessment itu adalah kegiatan untuk mengumpulkan informasi tentang
kesenjangan yang seharusnya dimiliki setiap siswa dengan apa yang telah
dimiilki.
2. Fungsi Analisis Kebutuhan
Berikut merupakan fungsi analisis kebutuhan pembelajaran Morison
(dalam Warsita, Bambang dkk, 2011) :
a. Mengidentifikasi kebutuhan yang relevan dengan pekerjaan atau tugas
sekarang, yaitu masalah yang mempengaruhi hasil pembelajaran.
b. Mengidentifikasi kebutuhan mendesak yang terkait dengan finansial,
keamanan atau masalah-masalah lain yang menggangu pekerjaan atau
lingkungan pendidikan
c. Menyajikan skala prioritas untuk memilih tindakan yang tepat dalam
mengatatasi masalah-masalah pembelajaran.
d. Memberikan data basis untuk menganalisis efektifitas kegiatan
pembelajaran.
13
3. Tujuan Analisis Kebutuhan
Berikut merupakan tujuan analisis kebutuhan pembelajaran (Warsita,
Bambang dkk, 2011) :
a. Menginventaris atau mengidentifikasi masalah-masalah pembelajaran.
Identifikasi masalah merupakan proses membandingkan keadaan
sekarang dengan keadaan yang diharapkan atau seharusnya. Hasilnya akan
menunjukkan kesenjangan antara kedua keadaan tersebut. Kesenjangan ini
disebut dengan kebutuhan. Bila kesenjangan kedua keadaan tersebut besar,
kebutuhan itu perlu diperhatikan atau diselesaikan. Kebutuhan yang besar
dan ditetapkan untuk diatasi itu disebut masalah. Oleh karena itu, kebutuhan
yang lebih kecil mungkin untuk sementara waktu atau seterusnya diabaikan.
Artinya, kebutuhan yang tidak dianggap sebagai masalah. Hasil akhir dari
identifikasi masalah adalah perumusan tujuan pembelajaran umum.
b. Menyusun skala prioritas pemecahan masalah
Setelah anda mengetahui masalah-masalah pembelajaran yang
dihadapi, maka Anda perlu mencari alternatif pemecahan masalah tersebut
dengan menggunakan skala prioritas pemecahan masalah. Adapun beberapa
pertimbangan yang perlu Anda perhatikan dalam menilai atau menentukan
skala prioritas pemecahan masalah, yaitu : a) tingkat signifikansi
pengaruhnya, b) luas ruang lingkupnya, dan c) pentingnya peranan
kesenjangan tersebut terhadap masa depan lembaga atau program.
14
c. Merumuskan tujuan
Hasil kegiatan analisis kebutuhan pembelajaran yaitu daftar
pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang masih belum dikuasi peserta
didik dan perlu dikuasi peserta didik. Dengan kata lain, kegiatan analisis
kebutuhan ini akan menghasilkan kompetensi kompetensi yang masih
belum dikuasai dan perlu dikuasai peserta didik. Kompetensi dasar inilah
yang akan menjadi dasar acuan tahap selanjutnya yaitu perumusan Tujuan
Instruksional Umum (TIU) atau Tujuan Pembelajaran Umum (TPU).
4. Langkah-Langkah Melakukan Analisis Kebutuhan
Berikut merupakan langkah-langkah dalam melakukan analisis
kebutuhan Gosslow dalam buku perencanaan dan desain sistem pembelajaran
(Senja, 2008) :
Pengumpulan
Informasi
Merumuskan Identifikasi
Masalah Kesenjangan
Identifikasi Analisis
Tujuan Performance
Indentifikasi
Indentifikasi
Karakteristik
Hambatan
Siswa
Gambar 1 Langkah-langkah melakukan analisis kebutuhan
15
a. Pengumpulan Infomasi
Pada saat merancang pembelajaran pertama kali seorang
desainer perlu memahami terlebih dahulu informasi tentang siswa
dapat mengerjakan apa, siapa memahami apa, siapa yang akan
belajar, kendala-kendala apa yang akan dihadapi, dan bagaimana
pengaruh keadaan tertentu terhadap karakteristik siswa. Berbagai
informasi yang dikumpulkan akan bermanfaat dalam menentukan
tujuan yang ingin dicapai beserta skala prioritas dalam pemecahan
suatu masalah.
b. Identifikasi Kesenjangan
Identifikasi kesenjangan menjelaskan identifikasi
kesenjangan melalui Organizational Elements Model (OEM).
Dalam model OEM, menjelaskan adanya lima elemen yang saling
berkaitan. Dua elemen pertama, yaitu input dan proses adalah
bagaimana menggunakan setiap potensi dan sumber yang ada,
sedangkan elemen terakhir meliputi produk, output dan outcome
merupakan hasil akhir dari suatu proses.
Komponen input, meliputi kondisi yang tersedia pada saat
ini misalnya tentang keuangan, waktu, bangunan, guru, pelajar,
kebutuhan, problem, tujuan, materi kurikulum yang ada.
Komponen proses, meliputi pelaksanaan pendidikan yang berjalan
yang terdiri atas pola pembentukan staf, pendidikan yang
berlangsung sesuai dengan kompetensi, perencanaan, metode,
16
pembelajaran individu, dan kurikulum yang berlaku. Komponen
produk, meliputi penyelesaian pendidikan, keterampilan,
pengetahuan dan sikap yang dimiliki, serta kelulusan tes
kompetensi.
Komponen Output, meliputi ijazah kelulusan, keterampilan
prasyarat, lisensi. Komponen Outcome meliputi kecukupan dan
kontribusi individu atau kelompok saat ini dan masa depan.
Outcome merupakan hasil akhir yang diperoleh. Melalui analisis
hasil, desainer dapat menentukan sejauh mana hasil yang diperoleh
dapat berkontribusi pada pencapaian tujuan. Inilah proses yang
pada hakikatnya menentukan kesenjangan antara harapan dan apa
yang terjadi. Berdasarkan analisis itulah, desainer dapat
mendeskripsikan masalah dan kebutuhan pada setiap komponen
yakni input, proses, produk, dan output.
c. Analisis Performance
Tahap ketiga dalam proses need assessment, adalah tahap
menganalisis performance. Menganalisis performance dilakukan
setelah desainer memahami berbagai informasi dan
mengidentifikasi kesenjangan yang ada. Ketika menemukan
adanya kesenjangan, selanjutnya identifikasi kesenjangan mana
yang dapat dipecahkan melalui perencanaan pembelajaran dan
mana yang memerlukan pemecahan dengan cara lain, seperti
melalui kebijakan pengelolaan baru, penentuan struktur organisasi
17
yang lebih baik, atau mungkin melalui pengembangan bahan dan
alat-alat. Untuk menentukan semua itu kita perlu memahami
faktor-faktor penyebab terjadinya kesenjangan dan pemahaman
tersebut dapat dilakukan pada saat need assessment berlangsung.
Analisis performance meliputi identifikasi terhadap guru,
identifiaski saran dan kelengkapan penunjang belajar siswa,
identifikasi kebijakan sekolah, identifikasi iklim sosial dan iklim
psikologis.
d. Identifikasi Hambatan
Tahap keempat dalam need assessment adalah
mengidentifikasi berbagai kendala yang muncul beserta sumber-
sumbernya. Dalam pelaksanaan suatu program berbagai kendala
bisa muncul sehingga dapat berpengaruh terhadap kelancaran suatu
program. Berbagai kendala dapat meliputi, waktu fasilitas, bahan,
pengelompokan dan komposisinya, pilosofi, personal, dan
organisasi. Sumber-sumber kendala bisa berasal dari pertama,
orang yang terlibat dalam suatu program pembelajaran, misalnya
guru, kepala sekolah, dan siswa itu sendiri. Termasuk juga dalam
unsur orang ini adalah unsur filsafat atau pandangan yang terhadap
pekerjaannya, motivasi kerja, dan kemampuan yang dimilikinya.
Kedua, fasilitas yang ada, di dalamnya meliputi ketersediaan dan
kelengkapan fasilitas serta kondisi fasilitas. Ketiga, berkaitan
dengan jumlah pendanaan beserta pengaturannya.
18
e. Identifikasi Karakteristik Siswa
Tahap kelima dalam need assessment adalah
mengidentifikasi siswa. Tujuan utama dalam desain pembelajaran
adalah memecahkan berbagai problema yang dihadapi siswa, oleh
karena itu hal-hal yang berkaitan dengan siswa adalah bagian dari
need assessment. Identifikasi yang berkaitan dengan siswa di
antaranya adalah tentang usia, jenis kelamin, level pendidikan,
tingkat social ekonomi, latar belakang, gaya belajar, pengalaman
dan sikap. Karakteristik siswa seperti di atas, akan bermanfaat
ketika kita menentukan tujuan yang harus dicapai, pemilihan dan
penggunaan strategi pembelajaran yang di anggap cocok, serta
untuk menentukan teknik evaluasi yang relevan
f. Identifikasi Tujuan
Kaufman (1983) mendefinisikan need assessment sebagai
suatu proses mengidentifikasi, mendokumentasi dan menjustifikasi
kesenjangan antara apa yang terjadi dan apa yang akan dihasilkan
melalui penentuan skala prioritas dari setiap kebutuhan. Definisi
yang dikemukakan (Kaufman,1983) berhubungan erat dengan
tujuan yang ingin dicapai. Oleh sebab itu, mengidentifikasi tujuan
yang ingin dicapai merupakan salah satu kegiatan yang harus
dilaksanakan dalam proses need assessment.
19
Tidak semua kebutuhan menjadi tujuan dalam desain
intruksional. Seorang desainer perlu menetapkan kebutuhan-
kebutuhan apa yang dianggap mendesak untuk dipecahkan sesuai
dengan kondisi. Ini hakikatnya menentukan skala prioritas dalam
need assessment. Terdapat beberapa teknik dalam menentukan
skala prioritas dari data yang telah terkumpul. Misalnya teknik
perangkingan meliputi Teknik Delphi, Fokus Group Discussion,
Q-Sort, dan Storyboarding. Teknik-teknik ini digunakan untuk
menjaring berbagai tujuan yang dianggap perlu melalui penilaian
para ahli yang terlibat pada diskusi. Dengan demikian, rumusan
tujuan benar-benar hasil suatu studi yang dibutuhkan dan
diperlukan untuk dipecahkan
g. Merumuskan Masalah
Tahap akhir dalam proses analisis masalah adalah
menuliskan pernyataan masalah sebagai pedoman dalam
penyusunan proses desain intruksional. Penulisan masalah pada
dasarnya merupakan rangkuman atau sari pati dari permasalahan
yang ditentukan. Pernyataan masalah harus ditulis secara singkat
dan padat yang biasanya tidak lebih dari satu-dua paragraf.
20
Selain tahapan analisis kebutuhan Gosslow ada 4 tahap dalam
melakukan analisis kebutuhan berdasarkan (Morison, 2011) menyebutkan
langkah-langkah analisis kebutuhan sebagai berikut :
Perencanaan
Membuat
Pengumpulan
Laporan
Data
Akhir
Analisa Data
Gambar 2 Langkah-langkah melakukan analisis kebutuhan Morisson
a) Perencanaan
Pada saat perencanaan yang perlu dilakukan adalah klasifikasi
siswa siapa yang akan terlibat dalam kegiatan analisis kebutuhan.
b) Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilaksanakan sesuai dengan perencaan yang
telah ditentukan, pada saat pengumpulan data peneliti perlu
mempertimbangkan besar kecilnya sampel.
c) Analisa Data
Setelah semua data terkumpul, langkah selanjutnya adalah
melakukan analisa data berdasarkan hasil pengumpulan data yang
telah dilakukan.
21
d) Membuat Laporan Akhir
Langkah terakhir dalam analisis kebutuhan adalah membuat
laporan akhir terkait dengan hasil penelitian yang dilaksanakan.
Berdasarkan langkah-langkah analisis kebutuhan Gosslow dan
Morisson dapat disimpulkan bahwa langkah-langkah analisis kebutuhan adalah
sebagai berikut :
• Pengumpulan Informasi
Perencanaan
• Identifikasi Kesenjangan
• Analisis Performance
Pengumpulan • Identifikasi Hambatan
Data • Identifikasi Karakteristik Siswa
• Identifikasi Tujuan
• Membuat laporan analisis data, setelah proses pengumpulan data
selesai dilakukan
Analisis Data
• Merumusakan Masalah
Membuat
Laporan Akhir
Gambar 3 Kesimpulan Langkah Analisis Kebutuhan
22
B. Virtual World
1. Pengertian Virtual World
Virtual World atau dunia virtual adalah lingkungan komputer 3D yang
mirip dengan dunia nyata, seringkali digunakan secara massal dan biasanya
terkoneksi dengan internet sehingga seseorang dapat berkomunikasi dengan
orang lain (Mattsson & Barnes, 2008). Hingga saat ini, perkembangan Virtual
World terus berkembang dan digunakan dalam banyak bidang seperti
pemasaran, hiburan, edukasi dan masih banyak lagi. Adapun beberapa produk
dari Virtual World yang cukup populer diantaranya adalah Virtual Reality dan
Second Life.
2. Jenis Virtual World
a. Virtual Relity
Gambar 4 Penggunaan Virtual Reality
Istilah Virtual Reality pertama kali digunakan dalam sebuah novel
karangan Damien Broderick. Diceritakan dalam novel tersebut bahwa
dimasa mendatang, teknologi Virtual Reality akan banyak digunakan dalam
kegiatan manusia dan akan terus berkembang sehingga akan memberikan
23
pengaruh bagi kehidupan manusia. Karena akan semakin banyaknya orang
yang menghabiskan waktu di dunia virtual, maka kemungkinan akan
terjadinya migrasi ke virtual space dan mengakibatkan banyak perubahan di
berbagai bidang seperti ekonomi, sosial, dan budaya (Gianty, 2008).
Hendra Jaya (2012) mengemukakan bahwa Virtual Reality (VR)
merupakan suatu simulasi mengenai lingkungan nyata yang dibuat oleh
komputer, dan pengguna dapat berinteraksi dengan hasil yang
menampakkan isi dari kenyataan lingkungan tersebut. Lebih lanjut, Anton,
dkk. (2012) menjelaskan bahwa virtual reality adalah bentuk representasi
objek tiga dimensi yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau
melalui sebuah penampil stereokopik, namun beberapa simulasi
mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara dari
speaker atau headphone. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa virtual
reality merupakan suatu teknologi yang memungkinkan para pengguna
untuk dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada di dalam computer
yang sudah dibuat sedemikian rupa menyerupai lingkungan di dunia nyata
atau hanya imajinasi sehingga pengguna seolah-olah berada di lingkungan
yang sebenarnya.
Virtual Reality pada umumnya menampilkan pengalaman visual yang
lebih jelas sehingga memberikan kesan tersendiri bagi pengguna. Cara Kerja
virtual reality yaitu, pengguna memasuki dunia virtual dengan
menggunakan alat atau perangkat keras seperti headset atau kacamata
khusus. Selain itu, pengguna juga mendapat informasi tambahan dengan
24
speaker ataupun headphone. Untuk dapat berinteraksi dengan dunia virtual,
pengguna dapat melakukan input dengan menggunakan perangkat lain
seperti glove ataupun walker sehingga akan memberikan sensasi yang lebih
nyata. Selain alat-alat tersebut, masih terdapat banyak peralatan lain yang
dapat digunakan untuk menambah pengalaman virtual seperti trackball, dan
joysticick. Adapun penggunaan dari alat tersebut dapat disesuaikan
tergantung kebutuhan. Misalnya saja dalam simulasi militer, tentunya juga
membutuhkan konsol yang lebih kompleks.
Virtual Reality memungkinkan untuk dapat diimplementasikan dalam
berbagai bidang seperti psikologi, hingga pendidikan, antara lain :
a) Bidang Psikologi
Gambar 5 Penggunaan virtual reality untuk terapi
Manfaat penggunaan Virtual Reality dalam bidang psikologis
timbul karena lingkungan Virtual Reality dapat memunculkan dampak
psikologis yang sama dengan kenyataan. Aplikasi Virtual Reality
beragam, dimana pengalaman dapat disesuaikan sehingga resiko dari
situasi yang berbahaya dapat dihindari. Pada Virtual Reality dikenal
penciptaan objek 3D yang disebut sebagai avatar. Jenis penggunaan
avatar pada VR memiliki potensi tertentu dalam bidang psikologi
25
seperti pengembangan keterampilan interpersonal dan pelatihan
(Foreman).
Manfaat penggunaan VR (Virtual Reality) dalam bidang klinis
dapat digunakan pada terapi seperti fhobia. Wiederhold dan
Wiederhold (2005) telah menerapkan logika yang sama untuk orang-
orang yang mengalami kecemasan terhadap kecelakaan lalu lintas.
Keuntungan VR dalam konteks ini adalah bahwa reaksi dapat diukur
secara tepat diukur sehingga perubahan perilaku dapat dipantau secara
akurat. Selain itu, Riva et al (2007) menjelaskan neuro VR didasarkan
pada perangkat lunak open-source dan menggunakan anatar muka
user-friendly yang memungkinkan praktisi klinis untuk beradaptasi
(Foreman).
b) Pendidikan
Penerapan Virtual Reality di bidang pendidikan dapat menjadi
suatu terobosan baru yang sangat bermanfaat. Hendra Jaya (2012)
mengemukakan bahwa penerapan Virtual Reality seperti laboratorium
virtual dapat mendukung kegiatan praktikum di laboratorium yang
bersifat interaktif, dinamis, animatif, dan berlingkungan virtual
sehingga tidak membosankan dan dapat mendukung keinginan
pengguna untuk mempelajari dan memahami materi pelajaran
produktif. dan tentunya juga dapat meningkatkan kompetensi siswa
baik dari segi kognitif (minds-on), dan psikomotorik.
26
b. Second Life
1. Sejarah Second Life
Second Life adalah dunia maya berbasis internet yang diluncurkan
pada tahun 2003. Second Life dikembangan oleh perusahaan riset
Linden Research, Inc atau sering disebut juga sebagai lab Linden. CEO
Linden lab yang bernama Phillip Rosedale menggunakan konsep
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) dalam
Second Life yang kemudian dihadirkan dalam destinasi web virtual.
Second Life merupakan suatu kehidupan dimana para pengguna dapat
melakukan apa saja dalam dunia virtual seperti menikah, hingga
peluncuran bisnis yang berfungsi secara ekslusif sesuai batasan yang
dimiliki situs tersebut (Suryana, 2012:70).
Second Life merupakan suatu kemajuan di bidang teknologi yang
dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Second Life merupakan
suatu cara yang dapat meningatkan inovasi dan kreatifitas siswa. Selain
itu, juga dapat mengajarkan kepada siswa untuk berpikir lebih jauh
dalam menyelesaikan tugas. Second Life menawarkan pembelajaran
yang lebih baik dari pada pembelajaran lingkungan virtual tradisional
(Bignell and Parson, 2010).
2. Pengertian Second Life
Second Life adalah simulasi lingkungan nyata secara online yang
menggunakan grafis 3-D yang memungkinkan para pengguna untuk
dapat berinteraksi layaknya di kehidupan nyata (Bignell & Parson,
27
2010). Lebih lanjut, Edlund dan Hartnett (2013) mengatakan bahwa
Second Life menggunakan lingkungan virtual dimana para pengguna
dapat membuat avatar dan berinteraksi dengan pengguna lain. Bignell
and Parson (2010) menjelaksan bahwa avatar dalam Second Life dapat
digunakan untuk berbagai macam tujuan, seperti jaringan sosial,
permainan, pemasaran, pembayaran, hingga bisnis.
3. Penggunaan Second Life
Komunikasi di dalam Second Life dapat dilakukan dengan 3 cara,
yang pertama adalah suara, general text, dan private chat. Solusi yang
paling efektif untuk berkomunikasi dalam Second Life adalah dengan
menggunakan headset. Alat ini juga memungkinkan pengguna untuk
berkomunikasi satu sama lain meskipun berada di lokasi yang berbeda.
Komunikasi melalui headset merupakan cara yang paling natural di
dalam Second Life (Bignell & Parson, 2010).
Second Life juga memungkinkan penggunanya untuk memakai
mic atau headset sehingga para pengguna dapat saling berbincang
dalam fasilitas yang disebut dengan voice conversation. Para pengguna
ini saling berinteraksi menggunakan avatar – avatar yang bergerak.
Avatar dalam Second Life dapat dipilih sesuai dengan keinginan
pengguna.
4. Pembelajaran Virtual Second Life
Dunia Virtual dalam Second Life merupakan cara yang efektif
dalam pembelajaran virtual dimana siswa dapat memasuki lingkungan
28
pembelajaran 3D yang memberikan kesan yang lebih nyata. Selain itu,
siswa juga dapat berinteraksi dengan staf dan siswa lain meskipun berada
di lokasi yang berbeda. Siswa juga dapat mengontrol avatar yang
merepresentasikan diri mereka untuk berinteraksi dalam Second Life.
Ruangan dalam Second Life juga di desain dan dimodifikasi sendiri
sedemikian rupa sesuai dengan kebutuhan, sehingga memberikan kesan
yang tidak membosankan (Bignell and Parson, 2010).
Penelitian yang dilakukan oleh deNoyelles, dkk. (2014) mengenai
manfaat Second Life untuk pembelajaran, menunjukkan bahwa siswa
dapat memaksimalkan manfaat dari penggunaan dunia Virtual dalam
belajar. Secara spesifik, penelitian ini mengidentifikasikan 3 variabel,
yaitu Virtual World-Environment Self-Efficacy (VWE-SE), Learning
Domain Self-Efficacy (LD-SE), dan Virtual World-Learning Domain
Self-Efficacy (VWLD-SE). Artinya bahwa siswa yang mampu
mengendalikan avatar di lingkungan virtual (VWE-SE) dan menguasai
bidang yang dipelajari (LD-SE) serta kepercayaan yang tinggi dalam
kemampuan menggunakan avatar dalam menyelesaikan tugas di bidang
tersebut (VWLD-SE) akan berimplikasi terhadap kinerja. Hal ini berarti
bahwa siswa dengan peningkatan VWLD-SE dan LD-SE memiliki nilai
ujian yang lebih tinggi.
Selain itu, Second Life juga dapat dimanfaatkan dalam proses
training. The University of Michigan School of Nursing menggunakan
Second Life untuk untuk membantu mahasiswa kedokteran mengasah
29
kepemimpinan dan kemampuan komunikasi mahasiswa. Hal ini juga
merupakan cara lain, dalam melatih para profesional medis. Pada
pelatihan tersebut, para mahasiswa dapat log in dengan avatar tanpa
harus datang ke lokasi praktik. Selain itu, para mahasiswa juga dapat
melihat skenario-skenario yang mungkin tidak pernah terjadi atau wtidak
pernah dilihat sehingga hal tersebut dirasakan sangat bermanfaat
(Chiavetta, 2014). Penemuan-penemuan tersebut, menjelaskan bahwa
Second Life merupakan suatu metode yang sangat bermanfaat untuk
pembelajaran. Apa yang dipelajari dalam dunia virtual Second Life
tentunya akan berpengaruh tehadap kemampuan seseorang di lingkungan
nyata.
C. PSIKOLOGI INDUSTRI DAN ORGANISASI
Berikut merupakan kajian Psikologi di Fakultas Psikologi dan Ilmu
Sosial Budaya, Universitas Islam Indonesia :
a. Psikologi Industri dan Organisasi.
Pada mata kuliah Psikologi Industri dan Organisasi diharapkan
mahasiswa mampu memahami kaidah-kaidah dan proses psikologis yang
melandasi perilaku manusia dalam konteks industri dan organiasi.
Mahasiswa memahami dasar-dasar pengetahuan psikologis sebagai
alternatif pemecaham masalah dan pengembangan kajian dalam dunia
psikologi dan organsasi.
30
b. Sistem Rekrutmen dan Seleksi
Pada mata kuliah Sistem Rekrutmen dan Seleksi diharapkan
mahasiswa mampu memahami berbagai teori mengenai sistem rekrutmen
dan seleksi. Mahasiswa memahami paradigm yang berkembang dalam
Human Resource Management dalam kaitannya dengan proses rekrutmen
dan seleksi. Mahasiswa mampu memahami proses dan strategi dalam
melakukan rekrutmen dan seleksi.
c. Desain Traning
Pada mata kuliah Desain Traning diharapkan mahasiswa mampu
memahami tahapan penyelenggraan traning dan mampu
mengimplementasikan dalam suatu organisasi, mahasiswa mampu
menyusun Traning Need Assesment (TNA) dengan menggunakan
minimal dua metode asesmen.
d. Performace Management System
Mahasiswa mampu memahami konsep sistem pengelolaan kinerja,
mahasiswa mampu memahami pendekatan-pendekatan dalam
pengukuran kinerja, Mahasiwa dapat menyusun alat ukur pengelolaan
kinerja sesuai dengan kebutuhan organisasi.
e. Pengembangan Organisasi
Membantu mahasiswa mendalami prinsip-prinsip dasar dalam
perubahan-perubahan dan pengembangan organisasi, menumbuhkan
kemampuan mahasiswa melacak masalah organisasi dengan metode yang
baku untuk menemukan akar masalah berdasarkan data, membantu
31
mahasiswa dalam menyusun prioritas intervensi berdasarkan konteks
organisasi, membantu mahasiswa memahami prinsip-prinsip evaluasi dan
mengenmbangkan indikator evaluasi, mendorong penguatan kemampuan
fasilitasi.
f. Psikologi Konsumen
Mahasiswa memahami pendekatan-pendekatan dalam perilaku
konsumen, mengetahui sumberdaya konsumen, prinsip-prinsip
segmentasi pasar, mengetahu peran teori kepemimpinan, motivasi dan
persepsi, nilai dan kelas sosial dalam perilaku konsumen. Mahasiswa
diharapkan juga memahamii hak-hak konsumen, mengetahui langkah-
langkah dan cara melakuakan riset pemasaran.
g. Human Resource Information System
Mahasiswa memahami SAP sebagai salah satu software HRIS
secara teoritis dan praktis, Mahasiswa memahami aplikasi pengolahan
sumberdaya manusia dalam SAP, mahasiswa dapat menggunakan SAP
untuk melakukan aktivitas-aktivitas pengolahan sumber daya manusia.
h. Sistem Remunerasi
Mahasiswa memahami pendekatan-pendekatan dalam sistem
imbalan prinsip-prinsip remuneraasi dalam manajemen sumberdaya
manusia, memhami faktor-faktor penentu besarnya upah, memahami
berbagai macam bentuk kompensasi atau imbalan. Mahasiswa juga
memahami model-model sistem pengupahan, pengenalan teori-teori
32
motivasi terkait dengan penerimaan sistem upah. Memahami proses
analisis jabatan, hasil dari analisis jabatan dan evaluasi jabatan.
Sistem Rekrutmen dan
Seleksi
Desain Traning
Performace
Management System
Psikologi Industri dan
Organisasi
Pengembangan
Organisasi
Psikologi Konsumen
Human Resource
Information System
Gambar 6 Kajian PIO Universitas Islam Indonesia
33
D. STRATEGI PEMBELAJARAN INSTRUKSIONAL
Reiser & Dempsey (2007) mendefinisikan desain instruksional sebagai
proses yang sistematis yang digunakan untuk mengembangkan program
pendidikan dan pelatihan secara konsisten dan dapat diandalkan. Lebih lanjut
dinyatakan bahwa teknologi pembelajaran adalah kreatif dan aktif merupakan
sebuah sistem yang unsurnya saling terkait dan sinergi untuk menjadi efektif.
Desain instruksional bersifat dinamis, dan makna cybernetic bahwa unsur-unsur
dapat diubah dan berkomunikasi atau bekerja sama dengan mudah. Ciri-ciri dari
saling tergantung, sinergis, dinamis, dan cybernetic diperlukan dalam rangka
untuk memiliki proses desain instruksional yang efektif. Selain itu, desain
instruksional berpusat pada belajar, berorientasi pada tujuan utama, termasuk
kinerja bermakna, termasuk hasil yang terukur adalah mengoreksi diri dan empiris
serta merupakan upaya kolaborasi.
Komponen metode instruksional terdiri dari beberapa metode yang
digunakan dalam setiap langkah pada urutan kegiatan instruksional. Setiap
langkah mungkin menggunakan satu atau beberapa metode atau mungkin pula
setiap langkah menggunakan metode yang sama. Tidak semua metode
instruksional sesuai untuk digunakan dalam mencapai tujuan instruksional
tertentu. Metode instruksional berfungsi sebagai cara dalam menyajikan
(menguraikan, memberi contoh dan memberi latihan) isi atau materi instruksional
kepada peserta didik untuk mencapai tujuan tertentu (Suparman, 2012).
34
Pengembangan strategi instruksional merupakan langkah penting dalam
upaya meningkatkan kualitas proses pembelajaran yang di dalamnya terdapat
komponen untuk menyusun suatu strategi, diantaranya ada kegiatan instruksional,
metode, media, dan waktu. Salah satu unsur utama dalam pengembangan
instruksional adalah pemilihan metode yang tepat sesuai dengan materi yang
diajarkan. Tetapi semua itu saling mempengaruhi satu sama lain dalam pembuatan
ataupun penyusunan strategi instruksional. Strategi instruksional ini berbeda-beda
menurut situasi, kondisi, toleransi, dan jangkauan di suatu tempat pengajaran,
walaupun materi atau isi pelajaran sama. Oleh karena itu, seluruh pengajar harus
bisa menyusun atau mengembangkan strategi instruksionalnya agar dapat
mencapai tujunnya dan proses belajar mengajarnya dapat efektif dan efisien.
E. DINAMIKA PSIKOLOGIS
Proses pembelajaran adalah bagian terpenting dalam pendidikan, karena
proses pembelajaran akan menentukan hasil pendidikan, ketika pembelajaran baik
maka hasil yang diperoleh akan baik namun ketika hasil pembelajaran tidak baik
maka hasil yang diperoleh juga tidak baik. Proses belajar mengajar adalah
fenomena yang kompleks. Segala sesuatunya berarti, setiap kata, pikiran,
tindakan, dan asosiasi dan sampai sejauh mana kita mengubah lingkungan,
presentasi dan rancangan pengajaran, sejauh itu pula proses belajar berlangsung.
Dalam hal ini pengaruh dari peran seorang pendidik sangat besar sekali. Di mana
keyakinan seorang pendidik atau pengajar akan potensi manusia dan kemampuan
35
semua peserta didik untuk belajar dan berprestasi merupakan suatu hal yang
penting diperhatikan.
Setiap guru memiliki metode pembelajaran yang berbeda dalam
melaksanakan proses pembelajaran. Ada yang cukup menggunukan satu model
dan ada juga yang menggunakan satu model yang terdiri dari beberapa metode.
Walaupun terdapat variasi dalam proses tersebut, pada dasarnya satu hal yang
harusnya tetap sama yaitu keyakinan guru dalam menggunakan model ataupun
metode yang bertujuan agar siswa dapat memahami apa yang disampaikan.
Keberagaman dalam memvariasikan model, metode dan media tersebut harusnya
tetap memiliki pola atau satandariasi agar dapat dikatan baik.