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24 dicembre 2024

Natale a Mordor

Scusatemi, non ho resistito alla tentazione della facile battuta a tema cinepanettone!

Natale 2024 è giunto, e come di consueto Hellwinter fa alla community ludica italiana un regalo.

Quest'anno ho preparato per voi una galleria di schede per GDR B/X - BECMI dedicata ai personaggi de Il Signore degli Anelli, più un'altra sorpresa! Come spiego nella breve prefazione che troverete nel documento, il mio intento non è stato quello di replicare le statistiche dei membri della Compagnia così come appaiono nei romanzi, ma quello di farne dei personaggi giocabili al vostro tavolo, qualora vi andasse un'avventura old-school di sapore tolkeniano.

Non mi resta che augurarvi di passare un buon Natale e un felice nuovo anno!

DAJE!

16 febbraio 2023

Il Morbo della Solitudine: il Radiodramma!

Dopo un lungo lavoro di scrittura, registrazione e montaggio, il nuovo radiodramma in sei puntate ambientato nel mondo di Hellwinter è sul podcast!

Ascolta la prima puntata qui.

Scarica il companion del radiodramma qui.

Un enorme GRAZIE va alle splendide persone che hanno prestato la loro voce ai personaggi:

NELLA PRIMA PUNTATA

I Grigi Compagni Tanith Greyweather e Drystan Dragonheart si recano a Hillshade, magione del Conte Thored, per aiutarlo con un’angosciante pena che affligge sua figlia Moira…

7 gennaio 2023

I Cavalieri della Follia

Era il finire degli anni '90, e all'epoca giocavamo quasi esclusivamente il World of Darkness.

Una campagna, tra le molte, rimane nei nostri annali. Tanto ci coinvolse che, dalle sessioni di gioco, nacquero dei brevi racconti che ne riassumevano e romanzavano il contenuto.

Eccoli, qui, solo per i vostri occhi. Buona lettura e buon divertimento!

14 marzo 2022

Sotto una Luna Spezzata: un radiodramma vecchio stile

Ho sempre amato i radiodrammi. Ho un vivido ricordo di quando, da ragazzino, ascoltavo quelli di RadioRAI con mia madre mentre facevo colazione, prima di andare a scuola. Per tanto tempo ho accarezzato l'idea di scriverne e realizzarne uno, e alla fine l'ho fatto!

Voglio ringraziare davvero di cuore le e gli interpreti che hanno prestato la loro bellissima voce, con tanta disponibilità ed amicizia a questo progetto: Rosanna Lia, Vir, Skorpio, Random Audiolibri e Avido Alchimista.

Spero che vi piaccia e che sappia rapirvi e portarvi nel mondo twilight fantasy de I Cancelli di Hellwinter.

7 ottobre 2021

Letture per Scrivere Avventure

Siccome non amo i preamboli, li salto e arrivo subito al sodo. Vorrei consigliarvi alcune letture che secondo me possono risultare davvero utili per tutti quelli che si cimentano - o hanno intenzione di cimentarsi - nella scrittura di avventure per GDR, sia a livello amatoriale, per il proprio gruppo di Giocatori, sia in vista una loro pubblicazione su blog, siti internet e, perché no, con case editrici. Alcuni di questi libri probabilmente li conoscete già, e forse li avete anche letti, mentre altri sono abbastanza sicuro che vi sorprenderanno.


Come Scrivere Avventure che non Facciano Schifo
Sebbene sia stato pubblicato solo pochi anni fa, questo volume è già diventato un classico nel mondo dei Giochi di Ruolo. Si tratta di una raccolta di brevi articoli scritti dai più celebri autori e game designer in ambito GDR, ciascuno dei quali si focalizza su uno specifico aspetto della scrittura delle avventure. Si va dai consigli per il bilanciamento dei combattimenti, alla tecnica per scrivere una scena o un incontro solido ed appassionante. Non mancano, inoltre, una serie di indicazioni specificamente mirate alla scrittura finalizzata alla pubblicazione professionale, cioè a come scrivere avventure che possano essere fruite al meglio da un Narratore che vi legge.


The Return of the Lazy DM
Michael Shea, l'autore di questo agile manualetto, è considerato uno dei più acuti commentatori e teorici del mondo GDR. In questo suo fondamentale libro, Shea illustra una tecnica per la scrittura e la narrazione di avventure che consente al DM di sfruttare al meglio il (presumibilmente poco) tempo che ha disposizione da dedicare all'hobby. Sebbene sia principalmente indirizzato ai Narratori, l'ho trovato utilissimo anche per raccogliere e focalizzare le idee ai fini della scrittura di avventure. Consigliatissimo!


The DC Comics Guide to Writing Comics
Il suo autore, Dennis O'Neil, è un veterano del fumetto americano, e in questo manuale spiega con dovizia di particolari non solo la tecnica di scrittura fumettstica, ma anche le idee e le strutture narrative soggiacenti a questo tipo di mezzo espressivo. La necessità di condensazione e icasticità della scrittura per fumetto, nonché la scansione delle storie attraverso i cosiddetti beats (momenti di intensità, momenti cruciali), costituisce un framework che reputo assai prezioso anche per la scrittura di avventure GDR. Si tratta, in questo caso, di sfruttare la connessione profonda che c'è tra lo svolgimento di un'avventura per GDR e la sua rappresentazione visiva nella mente tanto del Narratore quanto dei Giocatori. Cogliere questo nesso consente ad un autore di scrivere in modo mirato ed efficace, dosando i vari ingredienti dell'avventura (esplorazione, combattimento e interazione sociale), e costruendo sapientemente il crescendo dell'avventura verso il climax e la conslusione.


The Way to Write Radio Drama
Che cosa c'entra un manuale dedicato alla scrittura di radiodrammi in questa carrellata? Beh, c'entra perché, sebbene i Narratori possano fare affidamento su un'ampia gamma di supporti visivi per le loro descrizioni, resta il fatto che la stesura delle parti descrittive di un'avventura GDR è essenzialmente una tecnica di scrittura finalizzata all'evocazione di immagini mentali grazie alle parole pronunciate dalla voce del Narratore - qualcosa che i manuali di scrittura per la narrativa non insegnano a fare. Si tratta di un'arte assai nobile che ha più di un secolo e che deve molto alla scrittura teatrale, i cui segreti sono mirabilmente svelati e riassunti in questo libro. E vale la pena di rimarcare che William Ash, l'autore del libro, è stato uno dei più grandi radiodrammaturghi della BBC!


Manuale di Scrittura Action e Thriller
Scritto dal recentemente scomparso Stefano di Marino, maestro italiano del genere action e thriller, questo manuale è utilissimo perché rende espliciti tutti i collegamenti che la letteratura d'azione ha con il cinema, vale a dire uno dei media di riferimento del mondo dei GDR. Sono molte, infatti, le avventure GDR che seguono uno schema di incipit, sviluppo e conclusione mutuato dal grande schermo. Conoscere le tecniche di scrittura action a thriller significa quindi impadronirsi di alcuni meccanismi narrativi che tornano utilissimi per dosare pause e azione nella scrittura di avventure, nonché per dare vita a PNG e villain memorabili.


Una Galassia Rosa
Terminiamo questa panoramica con una raccolta di saggi che reputo fondamentale per una buona scrittura di avventure GDR. Per lunghi anni la tematica romantica è stata ignorata nei moduli di avventura, o tutt'al più lasciata pudicamente sullo sfondo, probabilmente perché se ne dava per scontata le destinazione ad un pubblico preadolescente. Tuttavia negli ultimi anni la situazione è radicalmente cambiata, vuoi perché la platea del pubblico adulto si è assai ampliata, vuoi perché le tematiche romance sono state ampiamente sdoganate sia nel mondo GDR che più in generale nella narrativa popolare in forma scritta e per immagini. Però introdurre elementi "rosa" in un'avventura GDR è tutt'altro che facile, il rischio di banalità è dietro l'angolo, e un'ulteriore difficoltà è data dalla necessità di imbastire vicende che non replichino i soliti schemi eteronormati, di modo da poter raggiungere un pubblico variegato per genere e orientamento. Ma il gioco vale la candela, eccome, anche perché l'introduzione di elementi romantici apre la via ad un nuovo set di PNG mutuati dal genere "rosa" che nella narrativa avventurosa di solito mancano.

20 febbraio 2021

Mastering a pagamento: cosa ne penso

Recentemente, mi è capitato di discutere con alcuni amici sul nascente fenomeno della masterizzazione a pagamento. Non mi dilungo a spiegare di cosa si tratta, sia perché mi pare piuttosto auto-evidente, sia perché chi frequenta questo nostro pazzo mondo conosce già l'argomento.


Fonte: Wikimedia Commons

Ho avuto modo, in più occasioni di esprimere delle perplessità a riguardo che, come è giusto che sia, mi hanno procurato alcune critiche che ho accolto, e accolgo, di buon grado. Per questo motivo, mi fa piacere approfondire un po’ la questione, e spiegare meglio quali siano queste perplessità.

Innanzitutto un chiarimento: non ho nulla in contrario all’idea in sé della masterizzazione a pagamento. Semmai, come ho già avuto modo di dire, se un lavoro dev’essere, la mia preoccupazione è che generi redditi dignitosi e tasse pagate, come per qualsiasi altro lavoro.

Ma tre dubbi restano.

Il primo riguarda l’eccessiva (per me) insistenza sull’idea di professionismo che soggiace a questa proposta commerciale. Innanzitutto perché produce, magari involontariamente, una distinzione di cui davvero non si avverte la necessità, tra il Master “professionista” e quello “non professionista”. Mi sfuggono canoni e criteri che possano definire tale differenza, mi sfuggono i metodi di valutazione. Mi sento rispondere che se c’è gente disposta a pagare non c’è bisogno di altro criterio di valutazione. Forse è vero, dipende anche molto dall’idea che ciascuno ha di come gira o dovrebbe girare il mondo che abbiamo intorno. Però occhio, che a misurare solo coi soldi, Barbara d’Urso diventa una grande giornalista e Gigi d’Alessio il Mozart contemporaneo. Ma c’è dell’altro. Nell’attività di masterizzazione c’è un elemento di circolarità e condivisione che la rende peculiare. È vero che il Giocatore-Master profonde un impegno nel gioco quantitativamente superiore a quello dei Giocatori-Personaggi, ma al tavolo si sta insieme, equamente. Lo schermo del Master non è la stessa cosa di un palco di teatro o di concerto, e il Master non è più performer di quanto lo siano i Personaggi. Magari, anzi probabilmente, è più bravo a performare, ma il suo ruolo non è di ordine superiore, e questa è una delle cose più belle e gratificanti del GDR: il suo intrinseco egualitarismo al tavolo. Se passa l’idea che il Master sia un professionista da pagare, per quale motivo non dovrebbe passare l’idea che anche i giocatori (se “professionisti”) possano chiedere un compenso? Davvero, perché no? Inoltre, a volerla dire tutta, di GDR masterless ne esistono eccome, di GDR playerless no, per forza di cose. Il che, ad estremizzare il ragionamento, dovrebbe farci riflettere su chi è veramente indispensabile al tavolo.

Seconda questione. C’è un elemento di gratuità e di dono nel maggiore impegno del Master che è parte della bellezza dell’esperienza ludica, e che non merita di scivolare nel “non-professionismo”, nella mera amatorialità, nell'entry-level - cosa che invece rischia di accadare qualora si affermasse l'ideologia commerciale del Master professionista. Oggi, è chiaro, non siamo a questo punto, nemmeno lontanamente. Ma la via tracciata dalla masterizzazione a pagamento a mio avviso ci porta proprio in quella direzione. Ora, non bisogna essere ipocriti, il mondo ludico è anche un mondo di mercato. Ci sono editori che realizzano profitti, ci sono autori che ne traggono un riscontro economico; per alcuni l’attività autoriale rappresenta anche la fonte principale di reddito. Ma c’è, e a mio avviso deve permanere e resistere, nella pratica ludica un forte elemento di gratuità e di dono, perché questo elemento è proprio ciò che connota e distingue un lavoro da un gioco. Anche qui, mi rendo conto che è facile essere fraintesi. Non intendo dire che autori ed editori devono farsi pagare, mentre ai Master deve essere proibito farlo. Dico solo che la dimensione ludica può reggere solo una certa quantità di logiche commerciali al suo interno, prima di snaturarsi e andare in frantumi. Non è né oscena né indicibile la speranza che nelle nostre vite restino spazi dove il mercantilismo resti alla porta. Non è tutto un “mercato”, un “finché c’è gente che paga non è un problema”, un “è un prodotto come un altro”. La socialità, la condivisione, l’essenza della dimensione ludica non sono merci, e spero che non lo diventino mai. E - sia detto per inciso - è per questo che se metto in fila i lavori che ho distribuito gratuitamente negli anni e quelli pubblicati da case editrici, i primi superano di gran lunga i secondi.

Terza e ultima questione, il problema delle royalties. Se io sono un cantante e do un concerto a pagamento dove interpreto canzoni scritte da altri, è sacrosanto che paghi i diritti d’autore. La voce è mia, l’abilità nel suonare è mia, le capacità interpretative sono mie, ma la canzone no. E se io ci faccio i soldi sopra con un biglietto d’ingresso, è giusto che gli autori delle canzoni che canto ne ricevano una quota parte. Come la mettiamo con la masterizzazione? Se mi faccio pagare per masterizzare Curse of Strahd, perché il suo autore non dovrebbe avere diritto a delle royalties? Che vogliamo fare? Siamo tutti d’accordo che le cose procedano così? Ci sta bene? No, perché vorrei evitare quella ben nota situazione in cui “è il mercato, baby” finché i soldi li devo prendere io, dopodiché diventa “libera arte” se devo versare dei diritti a qualcun altro.

E quindi, prima di sdoganare e spingere l’acceleratore verso questa dinamica, e di salutarla come fosse "la nuova frontiera del gaming" e la testimonianza della "propulsività del nostro mondo che genera nuove figure professionali", sarebbe meglio fermarsi a riflettere su tutte le sue implicazioni.

23 gennaio 2021

Strano gioco, Professor Faulken...

Mi ero ripromesso di non intervenire più sulla questione delle polemiche infinte che stanno investendo ultimamente, ed in modo sempre più pressante, il mondo del gaming, riguardo la ridda di accuse e controaccuse di razzismo, sessismo, omofobia, gatekeeping e scarsa inclusività nel mondo del gioco. Tuttavia, la recente vicenda che ha interessato Daniele Tascini, uno dei migliori game designer a livello mondiale, mi ha convinto a fare un'ultima serie di considerazioni.

Cercherò di essere sintetico, per quanto possibile, ma avverto anche il desiderio di definire quella che, dopo lunghe riflessioni, ritengo davvero sia l'unica posizione che ha senso assumere di fronte a vicende del genere, sempre più frequenti e sempre più deliranti.

Cominciamo dalla fine, dalla conclusione alla quale sono giunto, e cioè che in questo folle gioco l'unica mossa vincente è non giocare, non prendere parte alle discussioni che si scatenano, soprattutto in rete; non perdere nemmeno un secondo a spiegare e spiegarsi, a puntualizzare, a cercare di ricostruire le vicende per come si sono realmente svolte, né a contestualizzare alcunché.

E questo per un motivo molto semplice: la forma del dibattito in cui sono intrappolate queste vicende è, per sua intima natura, illogica e perversa.

In una discussione normale e sana, si parte dai fatti, vi sono tesi e antitesi, c'è un dibattito nel merito, e c'è il rispetto di un metodo che porta a delle conclusioni. Possono essere le conclusioni che ci trovano concordi, o anche no, ma riusciamo a riconoscerne lo sviluppo dilaettico, logico e umano. Ma nel caso delle scriteriate polemiche che si scatenano sui giochi e sui loro autori, il meccanismo non è lineare, non conosce un sviluppo. Al contrario, è un percorso a spirale. Una spirale fatta di critica, critica della critica, critica della critica della critica, critica della critica della critica della critica... e così via. Una spirale che si stringe sempre di più e che finisce per stritolare merito e metodo del discorso, lasciando solo una poltiglia priva di qualsivoglia significato e approdo.

Illustriamolo questo meccanismo, per evidenziarne la crudele perversione, l'avvitamento a spirale verso il nulla cosmico.

FATTO: Tizia/o dicono qualcosa. Magari qualcosa di inopportuno, stupido e discriminatorio, o anche no. Magari qualcosa che viene estrapolato dal suo contesto, o anche no.

CRITICA: "Tizia/o è razzista/sessista/omofobo/suprematista, e chi più ne ha più ne metta.

CRITICA DELLA CRITICA: "Ma no! State decontestualizzando/fraintendendo Tizia/o. Questo è un classico esempio di cancel culture/qualchecosawashing/social justice war!"

CRITICA DELLA CRITICA DELLA CRITICA: "Guardate che continuare ad evocare la cancel culture/qualchecosawashing/social justice war è un modo per rimuovere l'esistenza di un problema reale, finendo per banalizzare le intenzioni di coloro che vogliono un mondo ludico più inclusivo ecc. ecc."

CRITICA DELLA CRITICA DELLA CRITICA DELLA CRITICA: "Eh, ma dire così serve solo a dare spago ad un furore distruttore che si nutre di qualsiasi cosa pur di ingenerare polemiche ed ostracismi.

E così via all'infinito. Inutile dire che, alla fine (ma quale?) di questo tritacarne perverso, i fatti, gli oggetti, gli stessi protagonisti del dibattito sono diventati solo frattaglie da continuare a trascinare per il mattatoio, più per un gusto del macello e del sangue in sé che per altro.

Per questo ribadisco che l'unica mossa vincente è rifiutarsi categoricamente di prendere parte a questo delirio, quale che sia la legittima opinione che ciascuno ha dei fatti.

Io lo capisco benissimo che può sembrare un forma di resa, una rinunzia a calcare il terreno del dibattito, finendo così per darla vinta a... (aggiungete l'oggetto dei vostri strali a piacimento), ma questa è l'immagine mentale sbagliata. Quello non è un terreno del dibattito, non è un luogo praticabile, è un fottuto banco di sabbie mobili! E nelle sabbie mobili non si pratica niente, non si dibatte niente. Nelle sabbie mobili si affonda e basta, quale che sia il motivo che vi ci ha portato, quale che sia la tesi che volete difendere, non c'è null'altro se non le sabbie mobili. È solo il miraggio del dibattito, solo la farsa del dialogo. Sono solo sabbie mobili, inghiottono chiunque ci entri. Punto.

E allora, questo è davvero uno strano gioco, in cui l'unica mossa vincente è non giocare.

30 luglio 2020

La bizzarra storia dell'Order of Golden Sun

Riprendo dal sito cheezburger.com, una vicenda fantastorica, molto intrigante e che sarebbe perfetta per una lunga campagna GDR a tema horror.

Come è noto, il 14 Aprile del 1912 il Titanic affondò. Se non avesse colpito l'iceberg sarebbe arrivato a New York il 17 Aprile. Ma cosa stava per succedere a New York il 17 Aprile, e che invece non accadde proprio a causa della tragedia del Titanic?

Il 17 Aprile, un mercoledì, sui cieli di New York ci fu un'eclissi solare, un evento assai atteso da molte conventicole occulte dell'epoca con sede nella Grande Mela, tra cui una è quella che ci interessa. Si chiamava Order of Golden Temple; il suo culto si basava sul credo che il Sole fosse un tempio d'oro sacro al dio Aupolus (un'interpretazione neopagana di Apollo), e che durante le eclissi solari il dio venisse ucciso e risorgesse misticamente rigenerato.

Questo culto, dichiarato fuorilegge in Inghilterra, era stato fondato da Jessica Caledrice Boothe, zia del celeberrimo Aleister Crowley. Il motivo della messa fuori legge fu che nel 1888 la Boothe e i suoi seguaci si erano scatenati in un massacro di massa a Londra, commettendo omicidi e mutilazioni a danno dei loro stessi confratelli (probabilmente consenzienti), con atti di cannibalismo rivolti al fegato delle vittime, e disponendo le interiora dei cadaveri a formare strani sigilli. Vale la pena di notare che gli omicidi di Jack lo Squartatore avvennero pochi giorni dopo questo fatto, sebbene la sequenza non sia mai stata presa in considerazione dagli storici, così come non è risultato degno di interesse che l'ultimo omicidio dello Squartatore sia avvenuto esattamente la notte prima che Jessica Boothe e i suoi seguaci sopravvissuti si imbarcassero per l'America, destinazione New York.

Jessica Boothe e il suo culto sanguinario attraccarono al molo 59, dove il Titanic sarebbe dovuto arrivare 24 anni dopo. Il culto prosperò nell'ombra, senza mai attirare l'attenzione delle autorità, ma si stava preparando per un altro grande massacro, questa volta di vittime innocenti, in occasione dell'eclissi del 17 Aprile 1912. I documenti ritrovati a casa della donna ci rivelano che la setta aveva pianificato il massacro di esattamente 2222 persone. Ma ciò non accadde. Perché?

La notizia della fine del Titanic arrivò a New York il 16 Aprile; in quel momento Jessica Boothe venne a sapere della morte delle sue due sorelle, che erano a bordo della nave e che avrebbero dovuto partecipare al massacro di massa in veste di gran sacerdotesse. A quel punto Boothe, annichilita dal lutto, annullò il rituale di sangue, e chissà quante vite si salvarono a causa dell'affondamento del Titanic!

Pochi giorni dopo, il 19 Aprile, Jessica Boothe morì in circostanze mai chiarite. Nella sua ultima lettera scrisse a chiare lettere che la vicenda del Titanic era stata deliberatamente messa in atto per impedire la realizzazione dei suoi piani, ma che il dio Aupolus si sarebbe vendicato trascorse 222 eclissi solari. Ora si da il caso che l'eclissi fatale, quella durante la quale avrà luogo la vendetta del dio, si avrà il 14 Dicembre 2020. In questa data il sole dovrebbe oscurarsi, secondo la profezia di Boothe, e non comparire mai più.

Assieme a questa profezia ne furono trovate altre, e precisamente:

"L'isola di Inghilterra si allontanerà dall'Europa" "Un demone regnerà sovrano sugli Stati Uniti" "Un'immonda piaga decimerà la popolazione dell'intero mondo"

Quindi, dal momento che queste fantasiose profezie non si sono avverate, perché credere a quella di Aupolus?

21 maggio 2020

8 aprile 2019

I mondi fantastici di Yuri

Conosco Yuri Zanelli da diversi anni su FaceBook dove ogni tanto scambiamo qualche chiacchiera sulla nostra comune passione per il mondo ludico, la storia, la letteratura e l’immaginario fantastico e fantascientifico. Anche se ci conosciamo poco e non ci siamo mai frequentati, Yuri è una di quelle persone con cui, istintivamente, sento di condividere qualcosa di più dei soli interessi comuni. Poi, al ModenaPlay 2019, ho avuto modo di incontrarlo di persona; ci siamo conosciuti, ci siamo abbracciati ed abbiamo parlato un po’. Ho trovato in lui un archetipo della “genovesità”: alto, asciutto, spigoloso e duro come la pietra della Fontana dei Colombi. Magari lui non sarà d’accordo con questa descrizione, ma io questo ho visto in lui.

Yuri è un linguista e uno scrittore, e mi ha fatto l’onore di farmi leggere una delle sue novelle: Il Tesoro dello Spettro che compare nell’antologia Folklore edita da Watson. L’ho divorata, e mi fa molto piacere parlarvene e raccomandarvene assolutamente la lettura. La scrittura di Yuri è un po’ come lui: asciutta, dall’incedere sicuro e con traiettorie brevi che ti tengono agganciato alle vicende ed ai personaggi; si tratta di uno stile che cattura subito e che mette il lettore accanto ai protagonisti, facendogli seguire le loro peripezie.


Il Tesoro dello Spettro è ambientato nella Genova del 1407, ed è basato su una leggenda della città che affronta un tema piuttosto diffuso nel folclore di tutta Europa: quello dell’oro dei morti; dei tesori, cioè, che vengono seppelliti senza che vi sia più alcuno in vita a conoscerne l’ubicazione. Moro, un marinaio genovese forte e di buon animo, è appena tornato a casa dopo un lungo viaggio e scopre di avere poco tempo per racimolare una cifra da capogiro di cui ha assoluto bisogno per porre fine all’angheria di un potente. Moro è un figlio del popolo, e non avendo le risorse dei ricchi tenta il tutto per tutto recandosi al cimitero dei poveri, fuori porta, dove sono seppelliti in una fossa comune ladri, pirati e assassini. Si dice che nelle notti di luna nera le loro anime inquiete si aggirino per quel luogo tetro e che possano rivelare l’ubicazione dei tesori da loro sepolti a quelli abbastanza coraggiosi, o disperati, da interrogarli in proposito.
Se le umili origini del Moro non gli consentono di vantare amicizie importanti, è il suo buon cuore a fargli trovare i giusti compagni di viaggio, tra cui Nero: un simpatico ed enigmatico quattrozampe...

Non voglio svelarvi di più, perché il prosieguo della storia ve lo dovete leggere da soli, recuperando il libro e godendovelo. Posso solo dirvi che il finale, con il suo colpo di scena, non sfigurerebbe in una novella di Boccaccio!

27 dicembre 2016

Recensione: Verso Mordor

Intorno al brand de Il Signore degli Anelli sono stati prodotti decine tra giochi di ruolo e da tavolo, dai più elaborati ai più semplici; da quelli collezionabili a quelli con tonnellate di pedine e segnalini. Il Signore degli Anelli: Verso Mordor è un simpatico gioco di dadi di Michael Rieneck che ricade nella seconda categoria e che ho avuto modo di provare proprio in questi giorni di festa, perché mi è stato regalato da mia moglie nella versione italiana della Giochi Uniti, traduzione dell'originale inglese della Fantasy Flight.

Verso Mordor è per 2-4 giocatori, ma in realtà può essere giocato anche come solitario, sebbene il regolamento non lo preveda esplicitamente, e al pari de Il Gioco di Carte de "Lo Hobbit", deve la sua facilità e la rapida curva d'apprendimento al fatto di essere basato su una meccanica piuttosto conosciuta. Il gioco, infatti, ricorda lo Yahtzee: una sorta di poker coi dadi.

All'interno della confezione del gioco troviamo il regolamento, cinque dadi di diverso colore (giallo, rosso, blu, verde e nero) e un blocchetto di fogli avventura che rappresentano una mappa della Terra di Mezzo con il percorso di Frodo e Sam dalla Contea a Mordor, ed uno parallelo che rappresenta quello dei Nazgul inseguitori. Esistono due modalità di gioco: una base ed una avanzata; quella base va bene per prendere dimestichezza con le regole nella prima partita, dopodiché si può tranquillamente procedere con la versione avanzata che aggiunge un po' di pepe al gioco. Ogni giocatore prende un foglietto e sceglie un Hobbit, e conseguentemente il colore ad esso associato: Frodo (giallo), Sam (rosso), Merry (blu), Pipino (verde). Durante il suo turno il giocatore lancia i dadi, deve mettere da parte almeno un risultato e ritirare gli altri. Può anche scegliere di mettere da parte più di un dado, a patto che mostrino tutti facce differenti; se escono simboli Nazgul bisogna per forza tenerne almeno uno per lancio. Appena tutti e cinque i risultati sono stati definiti, si passa alla loro interpretazione, che dice di quanto il giocatore e i Nazgul avanzano verso Mordor, se Gandalf riesce a rallentare gli Spettri dell'Anello, se gli Orchi riescono a impedire il progresso degli Hobbit o se la Compagnia dell'Anello riesce a ricacciarli. Se i Nazgul arrivano a Mordor prima di un giocatore, quest'ultimo viene eliminato, mentre il primo giocatore ad arrivare a Mordor è il vincitore della partita. Ci sono, ovviamente, altre meccaniche di gioco che consentono di assegnare i simboli Nazgul agli avversari e regole speciali da applicare in ogni tappa del viaggio: Gran Burrone, Moria, Lorien ecc.


Devo dire che a me questo gioco sta piacendo davvero tanto. Sia perché ho un debole per i giochi piccoli, semplici e veloci, sia perché - proprio per queste sue caratteristiche - Verso Mordor è in grado di divertire anche chi normalmente non è un appassionato di giochi da tavolo.

Il prezzo di € 12,90 è tutto sommato giusto, considerando la qualità del packaging, i cinque dadi speciali ed il blocchetto a colori di fogli avventura, anche se immagino che nessun appassionato ne userà mai uno, preferendo fotocopiarli!

20 agosto 2016

Hollywood dovrebbe lavorare ad una risposta fantasy al mondo Marvel?

Questa è la traduzione di un articolo di ben Child comparso su The Guardian il 18 Agosto 2016.

Vi manca Bilbo Baggins e i suoi piedi pelosi? Vi struggete per le trecce di seta del principino Legolas? Bramate un'ultima visita alle caverne naniche abitate da Smaug e colme di oro ed antichi artefatti? Beh... la buona notizia è che in autunno verrà pubblicato un ennesimo cofanetto in edizione extra lusso con tutti i film tolkeniani di Peter Jackson in versione estesa: le trilogie de Il Signore degli Anelli e de Lo Hobbit

Per gli appassionati dalla high fantasy sul grande schermo, l'occasione offerta da questo cofanetto per tuffarsi ancora una volta in un mondo di anelli dell'invisibilità, crudeli signori oscuri, orchi e maghi sarà certamente accolta con lo stesso piacere di un boccale di birra fresca alla locanda del Drago Verde di Hobbiton - anche se la trilogia de Lo Hobbit ha dato a molti l'impressione di essersi innaturalmente allungata, un po' come la vita di Bilbo.

La cattiva notizia? Pare proprio che la lotta al botteghino fra il Warcraft di Duncan Jones e il pessimo Huntsman: the Winter War, sia un segale chiaro che l'età d'oro del cinema fantasy epico annunciata da Il Signore degli Anelli sia ancora di là da venire.

Sul piccolo schermo, Il Trono di Spade fa la sua figura, appassionando una audience sempre più numerosa alla sua saga di intrighi machiavellici. Ma è ormai praticamente sfumata l'ipotesi di un gran finale al cinema, come pure era stato ventilato qualche anno da da George Martin in persona. E forse non è una cattiva notizia, visto il modo in cui ultimamente gli sceneggiatori di Hollywood riescono a sfregiare grandi opere sovraccaricandole di effetti speciali fine a sé stessi. Nessuno di noi vuole vedere Il Trono di Spade naufragare in una patetica giostra circense proprio nello showdown.

C'è un flebile possibilità di un sequel di Warcraft - anche se pochi cinefili fuori dalla Cina sembrano davvero interessati a ritornare nel mondo noioso e inconsistente di Azeroth. E poi, certamente, c'è l'attesa snervante per il nuovo Conan con Arnold Schwarzenegger a vestire ancora una volta i panni dell'irsuto Cimmero, questa volta Re di Aquilonia, come promesso nel finale della storica pellicola di Milius del 1982. E tuttavia, nonostante le molte indiscrezioni e le false partenze, e nonostante l'ex governatore della California ne abbia parlato esplicitamente in numerose occasioni, ancora non siamo del tutto certi che il film andrà effettivamente in porto. Quello che abbiamo ad oggi sul versante dei film fantasy in uscita è il trailer di King Arthur: Legend of the Sword di Guy Ritchie: una rivisitazione ultra-adrenalinica della saga del Re dei Britanni che nelle sue intenzioni vorrebbe essere una esalogia di action movie arturiani.

Ma quello che più sorprende, è che in questa epoca in cui Hollywood costruisce interi universi cinematografici, ancora nessuno se ne sia venuto fuori con un mondo fantasy duraturo e credibile in cui inserire più storyline, esattamente come sta facendo la Marvel con il suo mondo di supereroi o la Disney con l'impegno a far uscire ogni anno un nuovo film ambientato nell'universo di Star Wars, superando la canonica scansione in trilogie.

Si, c'è il mondo di Fantastic Beasts di Rowling (la mamma di Harry Potter) e la trilogia di Where to Find Them. La warner Bros ha recentemente confermato un sequel dello spadaccino e magizoologo Newt Scamander. Ma questi mondi sono troppo radicati in un immaginario da libro per bambini per accontentare davvero le richieste degli appassionati di vedere al cinema mondi eroici ed epici come quelli di Tolkien, Martin o Howard.

Alcuni irriducibili tolkeniani ancora sperano in una riduzione cinematografica del Silmarillion, o almeno di alcune delle sue storie più celebri - come quella fra Beren e Luthien. Ma considerando il modo in cui Jackson ha hollywoodizzato senza pietà Lo Hobbit, siamo davvero sicuri di voler vedere quello che potrebbe combinare con un'opera seminale e sacra per la high fantasy? Peraltro, non è nemmeno detto che la Warner riesca ad acquistarne i diritti di sfruttamento.

Vista la piega che ha preso ultimamente il cineasta neozelandese, potremmo anche aspettarci un Sauron coinvolto in una storiella d'amore, magari con una sotto-trama nuova di zecca secondo la quale l'oscuro semidio riesce a creare l'Unico Anello solo con l'aiuto della sua fidanzata: l'orchessa Fizbertha!

E comunque, perché l'industria cinematografica dovrebbe limitarsi solo all'adattamento di opere letterarie? Consideriamo che i milioni e milioni di spettatori che si sono innamorati delle vicende narrate nei film tolkeniani non hanno mai letto le opere originali, e men che meno il Silmarillion. La Marvel ha fatto centro coi suoi film andando a ripescare proprio le trame minori del suo universo fumettistico. E allora, perché non dare vita ad avventure interamente nuove, ambientate nella Terra di Mezzo ma non collegate ai libri del professor Tolkien, prendendone in prestito il mondo così completo, ricco di storia e mitologia, consistente e vibrante?

Personalmente, preferirei gustarmi una storia interamente nuova piuttosto che sorbirmi un'ennesimo tentativo di Jackson di allungare il brodo di un libro come Lo Hobbit per farne una trilogia di film d'azione. Scrivendo nuove avventure, Hollywood potrebbe, inoltre, prendersi tutte le libertà che vuole, compresa quella di far accoppiare Gollum con un olifante, senza che nessun purista possa recriminare: "Ehi! Ma questo nel libro non c'è!"

Un ostacolo a tutto questo, in effetti, c'è: la Warner dovrebbe riuscire a convincere una corte USA che i suoi diritti su Il Signore degli Anelli e Lo Hobbit comprendono anche la facoltà di creare nuove storie ambientate in quel mondo. Oppure potrebbero aspettare la scadenza definitiva dei diritti sulle opere tolkeniane che arriverà intorno al 2050!

E Conan? Robert Howard lo ha creato negli anni '30 del secolo scorso, il che vuol dire che i diritti d'autore sono scaduti in quasi tutti i Paesi del mondo. Quindi - in teoria - chiunque può girare un film ambientato nel mondo Hyboriano. La Marvel ha pubblicato una lunga saga di fumetti di Conan tra il 1970 e il 2000; forse è proprio la Disney, quindi, ad avere il know-how necessario per un'operazione del genere.

E comunque dobbiamo considerare che Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco sono un terreno ancora migliore per una serie di film fantasy. A differenza di Howard, il cui mondo dipende fortemente da personaggi-icona come lo stesso Conan o il suo predecessore Kull il Conquistatore, Martin ha dato vita ad un universo molto più sfaccettato, pieno di piccoli lord avidi di potere, crudeli regine e maesters intriganti: ce n'è in abbondanza per ogni tipo di nuova storia da scrivere e sceneggiare. Qualche esempio? Un prequel alla ribellione di Robert Stark, la storia della conquista di Westeros da parte dei Targaryen e dei loro Draghi, una saga sui primi anni della vita di Tyrion. Le possibilità sono infinite, compresa quella di un ciclo di film più leggeri rispetto al tono cupo e sanguinario della serie TV. Sappiamo che la civiltà degli Andali esiste da 10.000 anni: hai voglia a luoghi e tempi dove ambientare un film!

Senza contare che l'autore è ancora in vita, il che vuol dire che può dare il suo beneplacito ad Hollywood e al tempo stesso fissare tutti i paletti che ritiene opportuni per il rispetto della sua materia. Si può fare, anche in considerazione del fatto che la serie TV si sta sempre di più allontanando dalle vicende narrate nei libri.

Ovviamente, gli appassionati di altre saghe fantasy avranno altre preferenze, e mi piacerebbe molto sentire le loro opinioni in materia. Ma tenete a mente che per competere con universi così strutturati come quello della Marvel o di Star Wars, ne serve uno altrettanto ben radicato e con uno zoccolo duro di seguaci. Il mondo de Il Trono di Spade già risponde a questi requisiti. Non resta altro che Martin e Hollywood uniscano le forza per fare sì che tutto ciò accada.

16 agosto 2016

Recensione: The Tarokka Deck/The Prophet's Gambit

Nel 1983 la TSR pubblicò per AD&D il modulo di avventura Ravenloft, di Laura e Tracy Hickman. Ravenloft rappresentò un momento cardine nella storia di Dungeons&Dragons, poiché divenne rapidamente una delle avventure più amate dai giocatori, tanto che negli anni seguenti vennero pubblicati dei seguiti e l'ambientazione venne espansa e resa canonica. Ed infatti, oggi Ravenloft è uno dei mondi-icona dell'universo di D&D al pari di Dragonlance o dei Forgotten Realms.

Ciò che rese veramente magica quell'avventura era il fatto che essa poteva essere rigiocata più e più volte, dal momento che un particolare sistema basato sull'estrazione di un certo numero di carte da un mazzo francese, consentiva di collocare in maniera casuale alcuni elementi-chiave del modulo, dando vita ogni volta ad un nuovo scenario. Oltretutto, questa estrazione di carte avveniva in game, dove prendeva la forma di una lettura del futuro fatta da una cartomante zingara.

Nelle edizioni successive di D&D, Ravenloft venne ripubblicato, ogni volta con qualche piccola variazione ed aggiunta. Ad un certo punto, quindi, si decise di produrre il mazzo di carte come oggetto di gioco vero e proprio: un set di 54 carte con le sue illustrazioni ed i suoi semi, diversi da quelli del classico mazzo francese, chiamato Tarokka Deck.

Il primo Tarokka Deck risale al 2003 e venne ideato dalla ArtHaus/Sword&Sorcery: una squadra di sviluppatori della White Wolf, prestata alla ambientazione gotica per eccellenza di D&D.

Recentemente, in occasione della Quinta Edizione di D&D, e dell'ennesima ripubblicazione di Ravenloft col nome di Curse of Strahd, un nuovo Tarokka Deck è stato dato alle stampe. Si tratta di un mazzo di 54 carte con belle illustrazioni in bianco e nero, divise in 40 carte del Common Deck e 14 carte speciali dell'High Deck, con le quali - stavolta - è anche possibile giocare ad un semplice gioco a sé stante, chiamato The Prophet's Gambit.

The Prophet's Gambit può essere giocato sia out of play per una veloce partita, sia in game, proprio per restituire appieno l'atmosfera misteriosa del mondo di Ravenloft. La sua semplicità e brevità, infatti, consentono di giocare qualche mano all'interno dell'avventura, magari perché i PG sono entrati un una bisca, senza rubare troppo tempo alla narrazione e al gioco di ruolo.

La base di riferimento di The Prophet's Gambit è il poker texano (Texas Hold 'Em), il che significa che l'obbiettivo del gioco è quello di comporre un punteggio con una mano di cinque carte, alcune delle quali di esclusiva proprietà del giocatore, più alcune sul tavolo a disposizione di tutti; i punti sono esattamente quelli del poker. La partita si articola lungo due mani, durante le quali è possibile, a determinate condizioni, cambiare alcune delle carte che si possiedono, competere per essere il primo di turno nella mano successiva e quindi divenire il Boia, oppure giocare un effetto casuale rivelando una delle carte dell'High Deck. Queste ultime, infatti, generano degli effetti che stravolgono il normale funzionamento del gioco in vari modi.

Le scarne istruzioni di gioco segnalano che The Prophet's Gambit è per 3-5 giocatori, ma io l'ho giocato anche in due senza rilevare sinora alcun problema o baco nelle regole. Una partita dura circa cinque minuti, o poco di più, e la sua estrema semplicità è compensata dall'effetto dell'High Deck che introduce nuove dinamiche ed elementi di impredicibilità nelle partite.

Altro punto di forza del Tarokka Deck è il suo costo decisamente contenuto: circa 10€. Il che lo rende un divertente strumento di gioco che è possibile introdurre nel proprio GDR anche se non necessariamente ambientato su Ravenloft, ed anche se non necessariamente fantasy.

9 maggio 2016

La Torre Nera

La Torre Nera è un negozio di Giochi di Ruolo, Giochi di Carte, Board Games, Miniature, Gadgets e molto altro ancora che ha aperto da poche settimane a Frascati, nei miei amatissimi Castelli Romani.

Aprire un negozio di questo tipo in un territorio di provincia richiede tanta passione, una passione che al suo proprietario Marco - con cui sono amico ormai da una vita - non manca di certo. Passione, ma anche dedizione ed un lavoro continuo per creare circuito, organizzando iniziative, presentazioni, tornei, dimostrazioni e quant'altro. E quindi, l'idea di poter dare il mio piccolo contributo a questa impresa, parlando ai lettori di Hellwinter de La Torre Nera, mi pare davvero il minimo che possa fare per onorare l'impegno che Marco si è preso e la nostra antica amicizia.

La Torre Nera ha tutti i crismi della perfetta tana del giocatore: un ambiente ampio ma accogliente, diviso in tre sale per soddisfare le esigenze di diversi hobbisti; una vasta scelta di GDR (c'è un intero scaffale dedicato solo a Savage Worlds!), carte, dadi, giochi da tavolo, accessori - e presto anche fumetti; e un'atmosfera rilassata e goliardica. Soprattutto il pezzo forte è Marco stesso: un vecchio lupo del mondo ludico qui ai Castelli Romani, conoscitore di giochi e regolamenti, sempre sul pezzo delle novità, con un sincero interesse a soddisfare le richieste dei suoi clienti (e quindi non un bottegaio interessato solo a vendere "un tanto al chilo") e Master di prim'ordine!

Quindi, invito tutti gli amici di Hellwinter che si trovano nei Castelli Romani, a Roma e dintorni, a fare un salto alla Torre Nera, che si trova a Frascati in Via Gioberti 18.

Chissà, magari ci incontriamo e ci facciamo una partita a qualcosa!

18 marzo 2016

Recensione: The Last Witch Hunter

Ci sono film belli e film brutti. E poi ci sono i film paraculi, come The Last witch Hunter.

The Last Witch Hunter è uscito nelle sale in concomitanza con Halloween 2015, ed è una pellicola di budget medio-alto che ha per protagonista l'inossidabile Vin Diesel, un attore bravo, famoso e molto simpatico, specialmente nell'ambito della comunità geek poiché è nota la sua travolgente passione per i GDR e per D&D in particolare.


La trama del film, in sintesi, è la seguente: Colder è un guerriero inglese che nel 1200 fronteggia ed uccide la potente Strega Regina. Questa, prima di morire, lo maledice con il fardello dell'immortalità. Da quel giorno Colder diventa il Cacciatore di streghe per eccellenza e viene affiancato da un ordine segreto all'interno della Chiesa Cattolica: l'Ordine dell'Ascia e la Croce (sic!). Per farvela breve, la storia si sposta ai giorni nostri, dove una congrega di stregoni malvagi vuole resuscitare la Strega Regina. Ma Colder, anche grazie all'aiuto di una strega "buona" riuscirà a mandare all'aria i loro piani, dopo un colpo di scena finale forse inaspettato, ma davvero senza mordente.

Perché dicevo che questa pellicola non è né bella né brutta, ma semplicemente paracula? Perché è evidente, anche ad uno sguardo appena appena nutrito di cultura geek che si tratta di una operazione fortemente mirata su una fascia di utenza precisa: quella appunto degli appassionati di cultura pop fantasy e di genere.

Paracula la scelta di Vin Diesel nel ruolo del protagonista, icona geek per eccellenza, come dicevamo. Paraculissimo il cast dei comprimari: Rose Leslie (la bella Ygritte de Il Trono di Spade) nel ruolo della strega che aiuta Colder ed Elijah Wood (l'arcinoto Frodo di Peter Jackson) nel ruolo del Dolan, l'ufficiale di collegamento tra Colder e l'Ordine dell'Ascia e della Croce. Paracule le situazioni del film che, senza che spoilerare nulla, sono zeppe di citazioni più meno esplicite al mondo della cultura fantasy, lovecraftiana e videoludica. Il tutto condito dall'immancabile infornata di effetti speciali, senza infamia e senza lode, che giustamente non possono mancare in un film d'azione specialmente se a sfondo magico/esoterico.

Per un appassionato come noi, il film è mediamente piacevole. Non ha particolari sbavature nella trama e nella sceneggiatura, anche se entrambe sono poverelle; il livello di recitazione è tutto sommato alto, come è legittimo aspettarsi da bravi attori professionisti; la storia scorre via come un bicchiere d'acqua anche perché dura solo un'ora e tre quarti. In effetti non c'è niente che possa legittimare una stroncatura, ma il punto è proprio questo: The Last Witch Hunter è più un'operazione di marketing che un film in senso stretto; un'operazione mirata ad un bacino molto specifico di utenza che, a forza di essere stata profilata in rete, non ha (quasi) più segreti per le teste pensanti di Hollywood.

Purtroppo il risultato è sostanzialmente insapore: o meglio: ha un sapore di preconfezionato, precucinato e probabilmente anche di predigerito, perché davvero non presenta nessun accento.

Mi inquietano operazioni del genere, perché temo che alla lunga più che offrire prodotti mirati per una certa audience, queste pellicole contribuiscano solo a saturare e quindi a rendere sterile la nostra cultura geek.

15 marzo 2016

L'impero dell'immaginazione

Quella che segue è la traduzione di un estratto da Empire of Imagination: Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons, di Michael Witwer.


Dungeons & Dragons ha cambiato il mondo, ma in modi molto più articolati del solo impatto sui videogiochi e le tecnologie digitali. Infatti, anche se è lecito dubitare che D&D possa essere considerato appieno parte del mainstream culturale globale (come pure venne affermato nel 1983 quando D&D venne appellato come "IL gioco degli anni '80"), questo GDR e tutto ciò che da esso è derivato nel tempo ha avuto una enorme influenza su un gruppo inizialmente ristretto di persone che oggi chiamiamo geek. Sebbene questo termine non si riferisca solo ai giocatori di GDR, è indubbio che il gioco di ruolo sia l'espressione più archetipica della geekness. Ora, etichette a parte, resta il fatto che il popolo dei GDR è stato caratterizzato sin dagli inizi dal fatto di coltivare una miriade di altri interessi: la lettura, i primi computer, le tecnologie digitali, gli effetti speciali cinematografici e le arti performative. Ed è proprio questa nicchia iniziale di geeks che ha dato vita alle odierne generazioni di programmatori, scrittori fantasy, autori di videogiochi e persino star del cinema come il fantatico di D&D Vin Diesel. Insomma: D&D ha contribuito alla affermazione di quelli che oggi sono i leader dell'era dell'informazione.

Se avete mai giocato un FPS come Call of Duty, un MMORPG come World of Warcraft, un DRPG come Final Fantasy; se vi siete mai collegati ad un qualsiasi mondo virtuale come Second Life, o vi se siete immersi nell'universo transmediale de Il Trono di Spade ciò vuol dire che avete una familiarità quantomeno incidentale col mondo di D&D. In pratica, questo gioco seminale ha reso possibile l'attuale industria culturale pop, un mercato che muove ogni anno miliardi di dollari. D&D ha imposto la figura del geek nell'immaginario contemporaneo. Viviamo in un'era in cui essere geek è chic.

Dalla sua prima apparizione ufficiale nel 1974, D&D ha di fatto creato l'industria dei GDR da zero, tanto che è innegabile che qualsiasi gioco Gioco di Ruolo successivamente pubblicato risente in qualche modo della sua influenza. È solo grazie a D&D se negli anni abbiamo avuto Traveller, Il Richiamo di Cthulhu, Vampiri: la Masquerade, Pathfinder e tutte le successive edizioni di D&D stesso.

Rodney Thompson, co-autore della Quinta Edizione di D&D ha scritto:

C'è una ragione precisa se ogni autore di giochi americano cita D&D fra le sue fonti di ispirazione. D&D ha gettato le fondamenta del modo in cui i giochi e la cultura ludica contemporanea sono strutturati.

Già verso la fine degli anni '70 decine di case produttrici di giochi erano nate sulla scorta del successo du D&D. Oggi ce ne sono a centinaia. D&D ha ispirato giocatori e appassionati a prendere il testimone ed a portare l'esperienza del GDR al livello successivo. Tutto ciò non solo ha liberato un enorme flusso di idee e di creatività, ma ha anche - da un punto di vista strettamente pratico - creato nuove opportunità di lavoro e di professionalità.

Senza D&D non avremmo avuto i DGDR, né tantomeno i MMORPG. Il legame che questi giochi hanno col GDR dadi-e-matita è lampante; tanto più che sempre più spesso i GDR cartacei finiscono per approdare su computer e consolle, e viceversa. Ora, sebbene i GDR dadi-e-matita non sono mai riusciti a diventare un autentico fenomeno culturale di massa, DGDR e MMORPG - invece - ce l'hanno fatta eccome. John Borland e Brad King hanno affermato che D&D ha dato vita ad una nuova industria...

...favorendo la nascita di una comunità di persone che ebbero modo di scoprire le infinite possibilità creative offerte dai videogiochi. Nel tentativo di unire la loro passione per i GDR con quella per l'informatica, queste persone nel tempo hanno influenzato in maniera profonda tutta l'industria culturale globale; al punto che oggi ha cominciato a contendere ad Hollywood il primato della costruzione degli immaginari pop.

Partendo da semplici avventure testuali come Zork, i primi programmatori hanno sviluppato gli embrioni delle comunità di giocatori online, che all'epoca venivano chiamate Multiuser Dungeons. Questi videogiochi, ed i loro adattamenti multigiocatore, sono i diretti antenati di Might and Magic, Final Fantasy, Diablo, The Elder Scrolls, World of Warcraft, EverQuest, Star Wars: the Old Republic, Ultima, Eve Online, ma anche di una saga che nasce in Oriente come The Legend of Zelda. Consideriamo che, con oltre 10 milioni di iscritti in tutto il mondo, WOW ha una popolarità superiore a parecchie serie TV, anche famose.

Senza contare l'impatto che D&D ha avuto su altri tipi di videogiochi, come gli FPS. John Carmack e John Romero hanno creato partendo dalla suggestioni di D&D una pietra miliare come Castle Wolfenstein e il suo ancor più famoso successore Doom. Carmack e Romero erano - non a caso - appassionati giocatori di D&D. E davvero non c'è bisogno di chissà quale elucubrazione per ravvedere nel labirintico design dei livelli di Doom la forte impronta del modello di avventura a dungeon tipica di D&D; e lo stesso si può dire per le creature mostruose che popolano il gioco e per la gestione dell'equipaggiamento del protagonista.

25 febbraio 2016

I Tarocchi di Marsiglia

Ad oggi, nessuno storico è riuscito a definire con certezza quando o dove siano nate le carte che conosciamo con il nome di Tarocchi. Ed anche l'origine della stessa parola "Tarocchi", al netto di interpretazioni fantasiose o tirate per i capelli, ci sfugge. Non siamo nemmeno in grado di dire se l'origine dei Tarocchi sia di carattere divinatorio, e poi evolutasi in senso ludico, o se il percorso avvenuto sia esattamente il contrario; anche se ad oggi la tesi più accreditata vuole che il punto di partenza sia stato un originario gioco di carte numerate dette naibbe ("carte", per l'appunto) cui in seguito si aggiunsero le Figure (Paggio, Re, Regina e Cavaliere) e i cosiddetti Arcani Maggiori (La Forza, Il Carro, L'Imperatore ecc.)

La prima menzione certa dei Tarocchi risale al 1376, quando un editto del municipio di Berna vietò espressamente il gioco di carte dei Tarocchi che, a quanto sembra, era un gioco d'azzardo, scevro di connotazioni divinatorie. Nel 1392 nelle minute del tesoriere di Carlo VI, Charles Peupart, venne annotato il pagamento di 56 sol all'artista e decoratore Jacquemin Gringonneur per aver realizzato a mano tre mazzi di Tarocchi con decorazioni in oro. Nel 1377 il monaco tedesco Johannes parlò di un gioco del Tarocco che disse di aver conosciuto in Svizzera. E un anno dopo, nel 1378, abbiamo notizia dell'esistenza di questo gioco anche in Spagna. Per un'ulteriore attestazione dobbiamo attendere il 1457, quando Sant'Antonio fece un riferimento ai Tarocchi nel suo Trattato di Teologia. Ma la lista completa dei 22 Arcani Maggiori non compare che nel 1500, nei Sermones de ludo cum aliis.

Fino al XVIII secolo i Tarocchi sono stati descritti solo come un gioco di carte, spesso d'azzardo, senza alcuna menzione della loro funzione divinatoria o esoterica, e vennero riprodotti in numerose versioni tramite copie di carte preesistenti, trasformazioni, abbellimenti e personalizzazioni, spesso in favore dei ricchi e dei nobili che commissionavano la realizzazione dei mazzi. È solo nel 1781 che lo scrittore ed esoterista francese Court de Gébelin presentò i Tarocchi di Marsiglia sotto una veste occulta nel suo libro Il mondo primitivo e, nel farlo, si prese delle libertà circa la costituzione della serie degli Arcani Maggiori, finalizzate (a suo dire) ad una restaurazione del loro significato originario. De Gébelin aggiunse arbitrariamente uno 0 al Matto, invertì la numerazione dell'Eremita e della Temperanza, aggiunse una quarta gamba al tavolo raffigurato nella carta del Bagatto, modificò lo scettro del Papa e raffigurò l'Appeso in piedi e non più a testa in giù. Nel fare questo de Gébelin propose anche la sua verità sull'origine dei Tarocchi, che sarebbero figure geroglifiche ricavate da l'ultima copia del Libro di Toth salvato dalla distruzione della Biblioteca di Alessandria avvenuta nel 642 d.C.

Dieci anni dopo - nel 1791 - toccò ad un'altro bizzarro personaggio dire la sua sui Tarocchi. Stiamo parlando di un barbiere parigino, all'epoca molto famoso e alla moda, reinventatosi esoterista, di nome Eteilla che stabilì una serie di arbitrarie connessioni fra i 22 Arcani Maggiori, i pianeti dell'astrologia e le Sefirot cabalistiche.

Furono proprio de Gébelin e Eteilla ad inaugurare la tradizione esoterica dei Tarocchi; dopo di loro, infatti, si sono susseguite sino ai nostri giorni migliaia di pubblicazioni sull'argomento, ciascuna delle quali con la promessa di rivelare la verità definitiva sull'origine e il significato dei Tarocchi. Negli ultimi due secoli e passa i Tarocchi sono stati attribuiti agli Egizi, ai Caldei, agli Ebrei, agli Arabi, agli Indù, ai Greci, ai Cinesi, ai Maya, agli extraterrestri, agli Atlantidei e addirittura, per tagliare la testa al toro, ad Adamo in persona, tanto per impedire qualsiasi ulteriore retrodatazione!

Per non parlare della parola "Tarocchi" che è stata fatta oggetto di etimologie traballanti: egiziana (TAR, cammino + ROB, reale); indiana (TAN-TARA, zodiaco); ebraica (TORA, legge); latina (ROTA, ruota oppure ORAT, parla); sanscrita (TAT, tutto oppure TAR-O, stella fissa); cinese (TAO, sentiero) e via dicendo.

Ed anche la rivendicazione dell'invenzione dei Tarocchi è toccata un po' a tutti i gruppi o società segrete vere o presunte: Zingari, Sacerdoti del Tempio di Gerusalemme, Mistici Sufiti, Massoni, Rosacroce, Priori di Sion e chi più ne ha più ne metta.

Nel tempo c'è chi vi ha voluto ravvedere simbolismi evangelici e/o biblici, insegnamenti tantrici, riferimenti all'I Qing cinese o ai calendari solari aztechi, oppure fantomatici compendi di alchimia, astrologia, cabala. Oggi ci sono in vendita Tarocchi di tutti i tipi: dai mazzi classici a quelli ispirati da fumetti, Giochi di Ruolo, angeli, fate, vampiri, demoni... Basti considerare che negli ultimi 200 anni sono state prodotte qualcosa come 7.000 diverse versioni di Tarocchi e che ancora oggi si continua a ricercare negli archivi e nelle biblioteche antiche un qualche mazzo del passato ancora non scoperto e pronto per essere restaurato e mandato in ristampa.

Tuttavia, il mazzo di Tarocchi più famoso in assoluto è quello dei Tarocchi di Marsiglia, anche se in realtà con questo nome ci si riferisce a diversi mazzi molto simili tra loro che paiono avere tutti un medesimo riferimento iconografico comune, probabilmente perduto per sempre. Infatti i Tarocchi di Marsiglia esistono nelle versioni Conver, Doda, Tourcaty, Fautrier, Payen, Bernardin, Besançon, Besançon-Arnault e Camoin che probabilmente è il più fedele all'ineffabile originale. E molte altre versioni, specialmente quelle italiane, sono nate dalla rielaborazione più o meno libera dei mazzi marsigliesi.

Già nel XVII secolo c'erano diversi tipografi, soprattutto in Francia e in Italia, che stampavano i Tarocchi di Marsiglia in una delle tante varietà disponibili, ciascuno secondo i propri limiti artistici e produttivi per quanto riguarda la raffinatezza delle lastre di stampa ed il numero di colori utilizzati. Bisogna inoltre considerare che i mazzi prodotti per una clientela ricca abbondavano di dettagli e, soprattutto, di colori rispetto a quelli destinati per i giochi del popolo; e questa è una differenza che perdurò anche oltre la nascita delle tipografie industriali nel XIX secolo.

Il mazzo dei 78 Tarocchi di Marsiglia è così composto:

- Una carta non numerata e 21 carte con numeri romani, complessivamente dette Arcani Maggiori.

- 40 carte dette Arcani Minori (o più propriamente Colori), divise in quattro serie da dieci carte ciascuna: tre serie (Bastoni, Spade e Tagli) presentano dei numeri romani progressivi da I a X; mentre le dieci carte di Denari non recano alcuna numerazione.

- Un'ultima serie di 16 carte chiamate Onori o Figure costituite da Paggio, Regina, Re e Cavaliere; una per ciascun Colore.

Le tinte usate nelle migliori edizioni dei Tarocchi di Marsiglia sono 10: bianco, celeste (blu chiaro), blu (blu scuro), giallo (giallo chiaro), arancio (giallo scuro), carne (rosa), verde chiaro, verde scuro, rosso e nero.

2 novembre 2015

Lucca 2015: impressioni a caldo

Cominciamo subito col dire che questa, a mio avviso, è stata la migliore edizione di Lucca C&G alla quale abbia mai partecipato. Qualche visitatore in meno dello scorso anno, e una gestione molto più efficiente dei flussi di persone e della disposizione degli spazi hanno reso la manifestazione godibile sotto tutti i punti di vista: i padiglioni e gli eventi erano tutti accessibili; le code ci sono state, ma non erano terrificanti; gli stand si potevano visitare con la dovuta calma.

Tante le novità in ambito ludico: nuovi giochi, GDR sperimentali che affrontano temi anche delicati o scottanti, e la giusta dose di revival e vintage che è una parte essenziale del nostro hobby, non solo per i giocatori un po' più maturi, ma anche per i più giovani che hanno così modo di conoscere qualcosa della golden age del mondo ludico.

Per quello che mi concerne, i prodotti che aspettavo con maggiore trepidazione erano: la nuova edizione di Kata Kumbas ad opera del mitico Umberto Pignatelli, interamente rivista, espansa ed aggiornata per il motore di Savage Worlds - e semplicemente epica la conferenza di presentazione con la presenza di Massimo Senzacqua quale ospite d'onore; Le tempeste del Chai, l'attesissimo numero 29 di Lupo Solitario di Joe Dever, dopo uno iato di 16 lunghi anni; ed il Gioco d'Avventura di Lupo Solitario, nella sua traduzione italiana eseguita dalla Raven. Una sorpresa gradita, invece, si è rivelato MERCS di Alessandro Mazzetti: un nuovo GDR della linea Savage Worlds che propone un setting aperto ispirato ai classici dell'azione militare come The Expendables, Starship Troopers, i film di Jason Statham ecc. E, last but not least Rutenia Macabra, il nuovissimo modulo geografico per Ultima Forsan del geniale Mauro Longo, che voglio ringraziare anche per la sua cortesia e gentilezza.

E poi, ovviamente, la soddisfazione di vedere sugli scaffali della Jolly Troll anche l'espansione per Nemezis Bariz: la luce che acceca, che contiene la mia avventura Nido di Vespe, e Avventure nei Domini una raccolta di emozionanti avventure per Beasts&Barbarians, una delle quali ho avuto il piacere di tradurre su richiesta di Umberto Pignatelli.

12 agosto 2015

EVP

Dopo un paio di mesi di assenza, eccoci di nuovo più Hellwinter che mai, con un breve articolo che ho scritto perché credo possa ispirare diverse avventure di genere horror/mistery. Le informazioni che vi sono contenute possono risultare utili al Narratore per calarsi appieno nel misterioso mondo degli EVP, un fenomeno al confine tra pseudoscienza e spiritismo.

EVP è l’acronimo per Electronic Voices Phenomena, cioè Fenomeni delle Voci Elettroniche, anche se in italiano i termini utilizzati per descrivere questo fenomeno sono psicofonia, metafonia o anche transcomunicazione strumentale. Si tratta di occorrenze paranormali - e dunque prive di consistenza scientifica - che riguardano la manifestazione di voci e/o immagini di origine non umana su registrazioni, ricezioni o amplificazioni effettuate tramite strumentazione elettrica o elettronica. La tipologia più conosciuta degli EVP è rappresentata dalla registrazione su di un nastro magnetico di voci - spesso difficili da udire e da decifrare - attribuite agli spiriti dei defunti, oppure la loro ricezione tramite una radio, un televisore, ma anche un computer o un telefono. Secondo i sostenitori dell’effettiva realtà degli EVP, essi permetterebbero di entrare in relazione con l’aldilà, o comunque con una dimensione diversa dal piano fisico, consentendo il contatto con entità intelligenti di origine ignota, che interagirebbero attivamente alle domande che vengono loro poste, sebbene in tempi dilatati o anomali rispetto quelli della normale comunicazione.

Stando ad una delle teorie più accreditate sugli EVP, le entità che si manifestano sarebbero in grado di trasmettere i loro messaggi esclusivamente attraverso le registrazioni analogiche: quindi su nastro audio/video magnetico o tramite le trasmissioni radio/TV, mentre invece sarebbe loro impossibile interagire con la strumentazione elettronica digitale. In realtà non vi è alcuna spiegazione valida per questa affermazione, nemmeno di carattere para-scientifico, dal momento che anche per la registrazione su supporto digitale si sfruttano fenomeni fisici di carattere magnetico analoghi a quelli delle registrazioni analogiche. Si tratta, in effetti, dell’apposizione di un vincolo pseudoscientifico il cui scopo è solo quello di contribuire a creare un effetto realtà attorno alla teoria degli EVP.

Una delle figure più importanti ed “autorevoli” degli EVP è stato il regista svedese Friedrich Jürgenson che nel 1959, mentre era intento a cercare di registrare la voce di alcuni uccelli sulla finestra della sua casa di campagna per mezzo di un magnetofono, si accorse che riascoltando il nastro si udivano voci lontane e strani mormorii che lui stesso non aveva percepito direttamente durante la registrazione. Jürgenson in seguito fece molti altri esperimenti, producendo migliaia di ore di registrazioni; fu proprio lui ad ipotizzare che tali voci appartenessero a persone defunte.

Il più importante contributo di natura tecnologica alle ricerche sugli EVP si deve invece al filosofo e romanziere Konstantin Raudive che cominciò ad interessarsi delle misteriose voci dall’aldilà a partire dal 1964. Elaborando una teoria scientista circa la natura elettrica delle manifestazioni spiritiche, Raudive ideò il particolare utilizzo di un componente elettrotecnico ben conosciuto: il circuito LC risonante in parallelo. Questo consta di una induttanza, cioè di una bobina di filo di rame isolato, avvolta su di un supporto isolante, di un condensatore a pastiglia, di un diodo rivelatore e di una cuffia ad elevata impedenza, nell'ordine dei 600 - 1000 ohm. È interessante notare che, nella sua estrema semplicità, questo circuito è alla base di tutta la radiotecnica. In sostanza il dispositivo di Raudive è un primordiale radioricevitore ad amplissima banda, visto che può spaziare dalle onde lunghe fino alle corte, privo di antenna per evitare interferenze di natura radioelettrica. Ne consegue che l'ascolto in cuffia - l'unico possibile dato che il segnale non è amplificato - produce un caotico insieme di suoni, di rumori e di voci di ogni tipo. In genere ciò che si ascolta con un dispositivo di Raudive è una moltitudine di emittenti commerciali nazionali e internazionali o anche di servizi di pubblica utilità - come le comunicazioni di polizia, quelle meteo, quelle navali ecc. - ma difficilmente discernibili ed identificabili. A differenza di Jürgenson, Raudive interpretò gli EVP basandosi sulla ipotesi degli universi paralleli; per lui le voci erano quelle voci dei doppi di coloro che muoiono, cioè di quanto permane in altri universi dei defunti in questo.

L’assoluto empirismo degli EVP emerge anche dalle stesse tecniche di rilevamento: Raudive cercava sulla scala delle onde medie un punto dove è più facile trovare la fascia di rumore bianco, mentre invece altri sperimentatori, pur utilizzando il suo stesso apparecchio solo leggermente aggiornato, cercano il momento nel quale una stazione prima dell'inizio dei programmi trasmette per qualche minuto solo l'onda portante, senza modulazione di frequenza né di ampiezza.

Anche il processo di selezione del segnale contraddice le leggi della fisica: Raudive eseguì alcune registrazioni con un vobulatore, cioè un oscillatore modulato, anch’esso un comune componente radiotecnico, collegato direttamente alla presa d'antenna di una radio ricevente per evitare che eventuali variazioni del segnale o altri fattori di disturbo entrassero nell'onda portante. L'anomalia consiste nel fatto che le voci captate da Raudive erano inspiegabilmente più comprensibili in presenza di un omogeneo rumore di fondo, mentre la fisica e la radiotecnica ci dicono esattamente il contrario. Pertanto il vobulatore modulando l'onda portante con una nota di bassa frequenza a 1 KHz facilitava l'emergere delle voci dal rumore di fondo.

A onor del vero, alcuni elementi di reale inspiegabilità di certi fenomeni radio che possono essere in qualche modo connessi agli EVP esistono. Da molti decenni esperti radiotecnici, operatori professionisti e radioamatori di tutto il mondo rilevano delle anomalie alle quali è stato dato convenzionalmente il nome di echi radio ritardati. Si tratta di sfasamenti spaziali e temporali del segnale emesso, che per la loro entità non trovano tuttora spiegazione; infatti pare acclarato che non si tratta di altri fenomeni di sfasamento ben noti e dovuti ai percorsi multipli dell'onda, come quelli che si manifestano nelle giornate più fredde dell'anno, durante i periodi di intensa attività solare o nel caso di stazioni poste a notevole distanza dal ricevitore. Questi inspiegabili echi hanno dei ritardi che vanno da pochissimi secondi fino ad oltre dieci. Ora, la domanda che si pongono scienziati e tecnici è: dove si trovano fisicamente queste onde radio durante tutto il periodo di ritardo? La domanda è scientificamente sensata e tutt’altro che peregrina, perché mentre la velocità delle onde hertziane è di circa 300.000 Km/s, la circonferenza terrestre è di 40.000 Km circa e quindi non sufficiente a spiegare latenze così grandi. Le correlazioni fra gli echi radio ritardati e gli EVP si evidenziano proprio nello sfasamento temporale dei contenuti dei messaggi paranormali. Per esempio Jürgenson affermava di avere registrato trasmissioni radiofoniche dopo giorni dalla loro presunta emissione. Nel campo delle telecomunicazioni si hanno diverse esperienze di inspiegabili ritardi sui tempi stimati di un percorso dell'onda; esperienze alle quali, sinora, nessuno ha ancora saputo dare una risposta scientificamente valida.

In uno scenario d’avventura per GDR, il Narratore può dare per assunta in premessa la realtà degli EVP e, soprattutto, il fatto che non tutte le voci che si possono udire e registrare provengano da entità con intenzioni benigne…

3 giugno 2015

Kung Fury

Ormai i prodotti di crowdunfing non hanno più alcunché da invidiare alle produzioni major.
Kung Fury è un capolavoro che ridà vita e lustro all'immaginario dei formidabili anni '80. Un corto perfetto da tutti i punti di vista: linguaggio cinematografico, contenuti, regia, scenografia, effetti speciali. Nato per essere una parodia al fulmicotone degli action movies anni '80, è finito per diventare un omaggio stilisticamente impeccabile all'estetica avventurosa di quel periodo storico.

Semplicemente imperdibile! E... dimenticavo: è svedese, ma sembra essere uscito da una polverosa videoteca VHS di Hollywood