II Congresso Internacional, Humanismo, Direitos Humanos e Cidadania Global. , 2021
O GLOW (Games and Social Impact Media Research Lab), destina-se a servir de agregador a toda a in... more O GLOW (Games and Social Impact Media Research Lab), destina-se a servir de agregador a toda a investigação na Universidade Lusófona relacionada com o impacto social dos jogos e em torno dos seus meios sociais e culturais, tendo em vista não apenas o estudo desses impactos mas também o avanço da inclusão, capacitação, e justiça social tendo os jogos como meio e como alvo. O impacto e relevância sociais e culturais dos jogos já se encontram hoje amplamente documentados, e revestem-se de uma multiplicidade de perspetivas, incluindo a igualdade nos contextos da sua criação, ou a sua textualidade enquanto promotora tanto de inclusão, quanto de exclusão. Neste campo, também a identidade de
quem joga ganha relevância, pensando-se de forma sistemática a diversidade sociocultural da sua audiência. Destas perspetivas surgem questões como a conceção participativa de jogos, a representação, a co-criação e, de forma ampla, as estratégias de capacitação através do contexto de jogo e das suas propriedades específicas. A investigação em jogos e sobre jogos reveste-se de um carácter incontornavelmente interdisciplinar, passando pelo estudo dos jogos como textos, do design dos jogos como missão humanística, dos impactos psicológicos nos jogadores, e das novas vivências sociais em torno do ato de jogar, que frequentemente consistem em novas formas de intervenção social e novas formas de abordar a justiça social. As iniciativas e método do GLOW estão vocacionados para agregar todas estas dimensões de investigar e explorar os jogos e o impacto social, com objetivo de fomentar avanços nestas dimensões. O presente trabalho visa sistematizar as iniciativas do laboratório, nomeadamente de articulação com projetos internacionais (por exemplo Erasmus+) e nacionais, bem como o seu modelo de funcionamento, enfatizando os seus principais objetivos.
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Books by Filipe Luz
Therefore, this work will be focused on a specific case study, namely the stereoscopic photography from 1850s with the example of the diableries’ serie-A stereocards.
Papers by Filipe Luz
Therefore, this work will be focused on a specific case study, namely the stereoscopic photography from 1850s with the example of the diableries’ serie-A stereocards.
quem joga ganha relevância, pensando-se de forma sistemática a diversidade sociocultural da sua audiência. Destas perspetivas surgem questões como a conceção participativa de jogos, a representação, a co-criação e, de forma ampla, as estratégias de capacitação através do contexto de jogo e das suas propriedades específicas. A investigação em jogos e sobre jogos reveste-se de um carácter incontornavelmente interdisciplinar, passando pelo estudo dos jogos como textos, do design dos jogos como missão humanística, dos impactos psicológicos nos jogadores, e das novas vivências sociais em torno do ato de jogar, que frequentemente consistem em novas formas de intervenção social e novas formas de abordar a justiça social. As iniciativas e método do GLOW estão vocacionados para agregar todas estas dimensões de investigar e explorar os jogos e o impacto social, com objetivo de fomentar avanços nestas dimensões. O presente trabalho visa sistematizar as iniciativas do laboratório, nomeadamente de articulação com projetos internacionais (por exemplo Erasmus+) e nacionais, bem como o seu modelo de funcionamento, enfatizando os seus principais objetivos.
Computer-generated effects are addressed as a remediation of analogue techniques in motion pictures, such as the double exposures of Georges Méliès, the image compositing of Edwin S. Porter, the “glass shots” of Norman O. Dawn or the model animations of Willis O'Brien, among others. However, we cannot find relevant studies about stereoscopic compositions using transparencies from 1860, which could be looked upon as direct predecessors of modern spectacular effects in cinema and television.
The compositing work of French tissues, such as diableries from the publisher Adolf Block (1860-1900), reveals processes of image manipulation that can be found in modern visual effects movies. Nowadays, the digital work made from render and matte passes in film is similar from Tron (Disney, 1982) post-production processes, but we intend to clarify that Tron remediates compositing methods from diableries and others French tissues stereocards.
In this work we intend to investigate the remediation of the feeling of admiration and wonder (wow effect), present in these early manipulations, as it is in state of the art 21st century visual effects. We shall also address the importance of the stereo apparatus in the spectator response to visual effects, hoping to comprehend if, how, and to what extent, does the device influence the emotional response and the immersive effect.
Through access to various portuguese collections of stereoscopic photography consulted in the research project of Stereo Visual Culture (PTDC/IVC-COM/5223/2012), it was possible to make a selection of images that use transparency effects and manipulation by cutting or drilling of the photographic paper. By these destructive processes, we aim to show that this analogue image manipulation is the basic concept for many compositions in digital cinema picture.
Despite the complex programming of computer-generated effects that we could analyse in several contemporary film productions , it is a fact that these processes remediates analogue painting techniques such as the “glass shots” of Norman O. Dawn in Missions of California (1907), the double exposures Mélies George or Edwin S. Porter, animations of models of Willis O'Brien, among others. However , in the state of the art of visual effects the main bibliography ignores stereoscopic compositions using transparencies that come from 1860.
Therefore , in this work we intend to do justice to important works that precede the film and they are also deeply narratives to created spectacular effects. So, as an object of study , we selected 6 stereoscopic photographs of portuguese landscapes , captured between 1880 and 1900 and 4 photos Diableries (Series A) dated 1860-1870 .
The original photographs were analysed on a stereoscopic Holmes , manufactured by BW Kilburn. Also, we photographed in the studio so you can compare yourself digitally producing the 3D effect and the illusion caused by the effects of backlighting (colorization and perforation of photographic paper). Finally we interviewed a small sample of students of higher education courses in Film, Photography and Animation so they could evaluate the stereoscopic effect produced by original photographs and their digital reproductions.