Thesis Chapters by Giovanni Rocha

Esta dissertação de mestrado tem como tema principal as práticas de repórteres internacionais, co... more Esta dissertação de mestrado tem como tema principal as práticas de repórteres internacionais, conceito que compreende os profissionais das diferentes categorias do jornalismo internacional como, por exemplo, os correspondentes internacionais, os enviados especiais e os correspondentes de guerra. O mapeamento das práticas desses jornalistas foi concentrado em estudos já publicados sobre essas profissões do jornalismo e em livros com as memórias e as experiências de repórteres em diferentes épocas, locais e cobertura de acontecimentos entre os anos de 1917 e 2011. Esses livros escritos por jornalistas se revelam como um outro espaço legítimo de produção do jornalismo, além dos meios tradicionais como os jornais, o rádio e a televisão, ao permitirem que seus próprios autores realizem a interpretação e o comentário sobre a prática jornalística. Por meio desses materiais, são trabalhadas observações que envolvem os diferentes estágios da profissão, o impacto proporcionado pelo surgimento de novas tecnologias de informação e a interferência dessa evolução junto ao conjunto das práticas e processos dos repórteres internacionais. O trabalho contempla também questões problemáticas relacionadas à idealização glamurizada da profissão, à visão crítica desses jornalistas a partir dos novos formatos do jornalismo, e, principalmente, à prática de cobertura determinada a partir do conceito de circularidade nos processos da produção de conteúdo jornalístico. Além de contribuir com os estudos que envolvem as práticas, pretende servir como elemento para compreensão dos contextos políticos e econômicos que envolvem a profissão do repórter internacional.

Tese de doutorado, 2020
Nessa tese investigamos a capacidade de desenvolvimento de práticas e discursos jornalísticos a p... more Nessa tese investigamos a capacidade de desenvolvimento de práticas e discursos jornalísticos a partir do emprego da tecnologia denominada como Realidade Virtual (RHEINGOLD, 1991; CADOZ, 1997). Sua inspiração e problemática também envolve a emergência do conceito definido por Jornalismo Imersivo (DE LA PEÑA, 2010), também observando outras perspectivas que envolvem as possibilidades de transposição com o jornalismo (BIOCCA, LEVY, 1995; PRYOR, 2002, 2004) e a interatividade das tecnologias digitais (MURRAY, 2003). A partir da compreensão de que estas produções são objetos não mais determinados pela temporalidade, mas pela espacialidade (BIOCCA, LEVY, 1995; MANOVICH, 2001; PRYOR, 2002), defendemos a tese de que essas produções exigem cruzamentos interdisciplinares com técnicas e perspectivas de domínio do game design para o seu desenvolvimento. Para chegar a esse resultado é necessário demonstrar que o próprio conceito nomeado por realidade virtual, surgido em grande parte a partir do discurso jornalístico dos anos 1990, opera como um agente de imprecisão ao campo de estudos (LANIER, 2017). Assim, a partir da concepção de uma nova proposta para compreensão e reflexão para o termo de Representação Virtual Jornalística (RVJ), desenvolvemos uma matriz original que permite a análise de produções voltadas às práticas e missões do jornalismo. Dividida entre aspectos técnicos e comunicacionais, oferecemos um conjunto de categorias que permitem além da análise, compreender as capacidades e as limitações não apenas do meio, mas dos próprios acontecimentos para a produção de conteúdos jornalísticos. A fase de análises é compreendida por um corpus de cinco obras desenvolvidas entre os anos de 2014 e 2019. Entre os resultados localizados, destacamos a necessidade de aproximação com as técnicas da interatividade e da simulação; a compreensão pelos jornalistas sobre atualizações e qualificações tecnológicas operando como ampliadores das responsabilidades da profissão. Por fim, em oposição à visão de um jornalismo imersivo (DE LA PEÑA, 2010) ou experimental (PAVLIK, 2019), defendemos a constituição de um jornalismo de exploração.
Books by Giovanni Rocha
O trabalho explora atividades realizadas durante a Disciplina de Comunicação Institucional e Repu... more O trabalho explora atividades realizadas durante a Disciplina de Comunicação Institucional e Reputação, no Curso de Relações Públicas. O estudo enfatiza a importância da atualização das estratégias de ensino para lidar com os desafios das novas tecnologias de comunicação e dos alunos. Propõe-se o uso de simulações de crises e metodologias ativas de aprendizagem para desenvolver habilidades práticas nos alunos, como gestão de conflitos e tomada de decisões. O papel do educador como mediador é destacado, incentivando os alunos a aprenderem por conta própria e desenvolverem autonomia. A avaliação das simulações é realizada por meio de gravações em 360 graus, permitindo que os alunos revisitem as cenas e identifiquem áreas de melhoria. O objetivo é preparar os estudantes para os desafios da área de Relações Públicas, contribuindo para a sua formação profissional.
e-book, 2020
O presente e-book busca capturar e refletir sobre um momento de ruptura destas fronteiras e da ex... more O presente e-book busca capturar e refletir sobre um momento de ruptura destas fronteiras e da experimentação, identificado pela emergência de tecnologias de realidade virtual que vêm sendo pesquisadas e experimentadas por profissionais e criadores de conteúdos da área da comunicação. Esta obra reflete iniciativas desenvolvidas no grupo de pesquisa ViDiCa — Cultura Digital Audiovisual, que sediado no Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social (PPGCOM) da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS), estuda as manifestações audiovisuais que tenham as marcas da digitalidade como a identidade estética de circunstâncias culturais contemporâneas.
e-book
Este é um livro diferente. Não apenas pelo seu tema, mas por ser escrito em três camadas diferent... more Este é um livro diferente. Não apenas pelo seu tema, mas por ser escrito em três camadas diferentes. Ao passo que o assunto da Realidade Virtual (abreviada como RV algumas vezes) evoluiu e novos aparelhos e ferramentas foram surgindo, a pesquisa que começou em 2014 ganhou novos tons, propriedades e, sobretudo, colaboração. Assim, registramos aqui uma conversa entre um professor, um doutorando e um jovem acadêmico de jornalismo interessados no tema.
Papers by Giovanni Rocha
Brazilian Journalism Research (BJR), 2024
From a perspective on technical and academic productions based on the premises of immersive journ... more From a perspective on technical and academic productions based on the premises of immersive journalism, this work observes the limitations of the concept. It suggests new ways to articulate agency relations with the spatialities of virtual environments. Its development is based on an epistemological approach to the Immersive Journalism field, moving to a theoretical view of the issues involving and problematizing the overflows of the original concept. The research discusses reconfiguration needs, not only of structures but of traditional journalism practices. This allows the development of a new concept, exploration journalism. Finally, we suggest the adoption and mastery of new technology platforms aimed at the development of journalistic experiences through the use of game engines.
Brazilian Journalism Research (BJR), 2024
A partir de uma perspectiva sobre as produções técnicas e acadêmicas baseadas
nas premissas do Jo... more A partir de uma perspectiva sobre as produções técnicas e acadêmicas baseadas
nas premissas do Jornalismo Imersivo, este trabalho observa as limitações do conceito e
sugere novos modos para articular as relações do agenciamento com as espacialidades dos
ambientes virtuais. Seu desenvolvimento está baseado em uma abordagem epistemológica
do campo do JI, passando a uma visão teórica das questões envolvendo e problematizando
os transbordamentos do conceito original. A pesquisa discute necessidades de
reconfiguração, não apenas de estruturas, mas de práticas tradicionais do jornalismo. Isto
permite desenvolver um novo conceito, o jornalismo de exploração. Por fim, sugerimos a
adoção e o domínio de novas plataformas tecnológicas voltadas para o desenvolvimento
de experiências jornalísticas através da utilização das game engines.
Jogos Olímpicos, comunicação e mídia têm uma forte relação ao longo da história e absorvem impact... more Jogos Olímpicos, comunicação e mídia têm uma forte relação ao longo da história e absorvem impactos sociais e transformações tecnológicas que impactam em seus processos internos. Neste artigo, no intuito de identificar uma evolução das transformações nas narrativas olímpicas e suas transmissões, se propõe uma análise exploratória de como o conteúdo em realidade virtual esteve presente e foi utilizado nas duas últimas edições dos Jogos Olímpicos, no Rio de Janeiro 2016 (verão) e Pyeongchang 2018 (inverno). Para isso foram coletadas e analisadas mais de duas mil postagens no Twitter contendo os termos " VR " e " Olympics " nos períodos de realização das competições olímpicas e selecionados materiais via imprensa especializada.
A produção e a audiência de vídeos em 360º em dispositivos de realidade virtual (RV) têm provocad... more A produção e a audiência de vídeos em 360º em dispositivos de realidade virtual (RV) têm provocado os estudos sobre audiovisual a reconciliarem o legado do cinema com as novas possibilidades de criação. Propomos neste texto uma atualização dos conceitos de decupagem e enquadramentos, através da observação e análise em óculos de RV de onze filmes criados para a plataforma Google Spotlight Stories e um diálogo com os autores de referência de audiovisual Martin (2005), Jost e Gaudreault (2010), Aumont e Marie (1993). Com a definição de categorias de análise a partir do cruzamento do objeto com o referencial teórico, foi possível observar que a ausência do formato retangular da tela fez predominar planos gerais com enquadramentos complementares, enfraquecendo a montagem e privilegiando um efeito de presença imersiva nos espaços representados.
Após os primeiros usos da atual onda de aplicações de Realidade Virtual para o Jornalismo, este a... more Após os primeiros usos da atual onda de aplicações de Realidade Virtual para o Jornalismo, este artigo busca compreender de que forma isto é realizado e se os profissionais também indicam para a audiência a forma como tais obras foram produzidas. Para tanto, foram analisadas 27 aplicações publicadas nas lojas digitais iTunes e Google Play referentes ao tema, além de 39 ferramentas para a criação de produtos imersivos. A pesquisa, realizada com base na classificação proposta por Bardin na Análise de Conteúdo revela que os produtos pouco exploram a interatividade e acabam por utilizar o vídeo 360º como sinônimo da RV. Além disso, apenas 5 produções contam com uma espécie de making of que auxiliaria o público na compreensão desta nova forma de narrativa.
O artigo apresenta um cenário de desenvolvimento das novas tecnologias de realidade virtual e rea... more O artigo apresenta um cenário de desenvolvimento das novas tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada. Seu problema surge a partir da emergência dos diferentes atores, sejam organizações ou dispositivos, voltados às experiências imersivas. Nossa proposta de reflexão parte da articulação entre questões teóricas que envolvem a convergência, as conexões e os compartilhamentos em ambientes digitais. A análise busca um balanço entre as projeções teóricas e as confronta com uma abordagem realizada a partir do contexto socioeconômico em que se instalam os novos equipamentos de RV e RA. Como resultado, nosso estudo empírico aponta uma aposição ao discurso teórico operado pelas novas tecnologias de imersão.
Nos últimos anos, o jornalismo começou a oferecer experiências através da Realidade Virtual (RV).... more Nos últimos anos, o jornalismo começou a oferecer experiências através da Realidade Virtual (RV). Enquanto essas apresentam uma nova forma para colocar o público dentro de um contexto diferente, as experiências podem resultar em diferentes reações. Os limites de seu uso vêm não apenas do conteúdo, mas de questões tecnológicas. Este artigo discute como ela é usada para fins jornalísticos. A partir de exemplos e dispositivos disponíveis hoje, a imersão que resulta da RV exige uma nova ética centrada principalmente nas questões das reações do público e na natureza gráfica do conteúdo.
Após mais de duas de décadas de tentativas sem sucesso comercial, a indústria de jogos digitais f... more Após mais de duas de décadas de tentativas sem sucesso comercial, a indústria de jogos digitais finalmente oferece experiências de realidade virtual de forma satisfatória e disponíveis para compra. Em menos de um ano após o seu lançamento, o PlayStation VR é líder no segmento, com aproximadamente 1,8 milhões de unidades vendidas. Frente a esse cenário, esta pesquisa faz um resgate histórico do seu desenvolvimento, apresenta uma análise da plataforma a partir de um conjunto de materiais empíricos, observa a adoção do equipamento, propõe alguns usos e aponta limitações e desafios para usuários e os desenvolvedores.
Após experiências nas últimas décadas, novas formas de exploração e desenvolvimento da Realidade ... more Após experiências nas últimas décadas, novas formas de exploração e desenvolvimento da Realidade Virtual surgiram nos últimos anos. Através de suportes dedicados ou mesmo com o uso de telefones celulares, produtos como vídeos em 360º ou jogos foram lançados. Apesar disso, ainda há confusão na compreensão das ferramentas disponíveis. Este artigo resgata conceitos para posteriormente propor uma classificação das formas possíveis de visualização. Isto é realizado dentro dos game studies pois as sensações de imersão e presença, essenciais para a Realidade Virtual, são compreendidas através da perspectiva do flow nos jogos eletrônicos.
Este trabalho propõe uma articulação entre os discursos sobre a tecnologia localizados no filme O... more Este trabalho propõe uma articulação entre os discursos sobre a tecnologia localizados no filme O passageiro do futuro e os conceitos de crítica da razão e indústria cultural trabalhados por autores da Teoria Crítica da Sociedade. A pesquisa tem por intenção fazer um recorte inicial da relação entre o homem e os aparelhos de simulação da consciência na narrativa contemporânea do cinema. Nossa abordagem parte de um breve contexto histórico das tecnologias atuais de realidade virtual, passando pelo resumo do filme e, por fim, propondo aproximações e distensões entre o filme analisado e o campo de estudo frankfurtiano.
As fronteiras que buscavam separar a informação do entretenimento parecem cada vez mais frágeis. ... more As fronteiras que buscavam separar a informação do entretenimento parecem cada vez mais frágeis. Com a necessidade de aliar essas formas de compreensão do mundo, o jor-nalismo adotou um modelo de linguagem determinado pela necessidade em ser compre-endido de forma fácil pelo seu público. Porém, com a evolução dos modelos narrativos, principalmente por meio dos ambientes e dispositivos tecnológicos digitais, as atenções das audiências contemporâneas parecem estar voltadas para produtos midiáticos voltados à interação e à complexidade. Desse modo, este trabalho busca em meio a referenciais bibliográficos as origens para esses fenômenos e apresenta propostas para esses problemas a partir da análise de dois tipos de conteúdo: newsgames e jornalismo imersivo.
Nos últimos anos, o Jornalismo aproximou-se dos jogos ao publicar notícias e provocar o leitor at... more Nos últimos anos, o Jornalismo aproximou-se dos jogos ao publicar notícias e provocar o leitor através de newsgames. Algumas vezes com interatividade simples ou mais complexos em outros momentos, estas produções utilizam as mais variadas formas e gameplays. Mas há um gênero dominante neste novo espaço para os jogos? Há uma engine de criação predominante? Quais as implicações disso? Para responder estas perguntas, esta pesquisa analisou 146 jogos produzidos nos últimos 15 anos, investigando estes aspectos e também outros relativos ao seu desenvolvimento através de uma matriz de perguntas. Neste primeiro levantamento, foi constatada a predominância do uso de rápidas criações em Flash, ferramenta fadada ao desaparecimento. Assim, por fim, há uma problematização sobre a provável obsolescência de importantes jogos em pouco tempo, mesmo estes ainda disponíveis online.
Este artigo apresenta um resumo de atividades realizadas durante simpósio que discutiu os usos da... more Este artigo apresenta um resumo de atividades realizadas durante simpósio que discutiu os usos das tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada. Projetado como um evento voltado aos pesquisadores do campo das ciências da computação, o objetivo deste trabalho é iniciar articulações com as problemáticas presentes nas pesquisas apresentadas e possíveis usos no campo da comunicação. Para isso, propõe uma aproximação na condução dos exemplos selecionados com o trabalho de pesquisadores e teóricos que tratam de conceitos relacionados aos ambientes do digital, da multimídia, dos computadores e, principalmente, do uso e poder que emerge daqueles que dominam os recursos dos diferentes tipos de software na sociedade contemporânea.
A chegada da realidade virtual ao mercado de consumo é o novo capítulo de uma mídia híbrida, orig... more A chegada da realidade virtual ao mercado de consumo é o novo capítulo de uma mídia híbrida, originária de vertentes que encontram a fotografia, o audiovisual e os jogos digitais. Neste trabalho, procuramos localizar suas origens e fronteiras, mas com foco voltado à compreensão de sua participação no campo da comunicação. Esse recorte se mostrou, por vezes, impraticável já que será o trabalho realizado em laboratórios, e muitas vezes seu fracasso, responsável pelos avanços dessa mídia. Além de considerações sobre sua história, propomos um caminho de compreensão e novos estudos sobre a " recém-nascida " realidade virtual.
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nas premissas do Jornalismo Imersivo, este trabalho observa as limitações do conceito e
sugere novos modos para articular as relações do agenciamento com as espacialidades dos
ambientes virtuais. Seu desenvolvimento está baseado em uma abordagem epistemológica
do campo do JI, passando a uma visão teórica das questões envolvendo e problematizando
os transbordamentos do conceito original. A pesquisa discute necessidades de
reconfiguração, não apenas de estruturas, mas de práticas tradicionais do jornalismo. Isto
permite desenvolver um novo conceito, o jornalismo de exploração. Por fim, sugerimos a
adoção e o domínio de novas plataformas tecnológicas voltadas para o desenvolvimento
de experiências jornalísticas através da utilização das game engines.
da tecnologia da realidade aumentada a partir de dispositivos
como o iPhone e iPad. A partir do resgate e cruzamento de documentos
históricos, apresenta um conjunto de informações a respeito
sobre as potencialidades e desafios da nova tecnologia a partir
da transformação da câmera de representação do mundo para a
câmera de informação do mundo. Originalmente publicado no livro 10 anos do iPhone - Reflexões do UBITEC, disponível em http://www.ubilab.com.br/site/producao/publicacaoes/
nas premissas do Jornalismo Imersivo, este trabalho observa as limitações do conceito e
sugere novos modos para articular as relações do agenciamento com as espacialidades dos
ambientes virtuais. Seu desenvolvimento está baseado em uma abordagem epistemológica
do campo do JI, passando a uma visão teórica das questões envolvendo e problematizando
os transbordamentos do conceito original. A pesquisa discute necessidades de
reconfiguração, não apenas de estruturas, mas de práticas tradicionais do jornalismo. Isto
permite desenvolver um novo conceito, o jornalismo de exploração. Por fim, sugerimos a
adoção e o domínio de novas plataformas tecnológicas voltadas para o desenvolvimento
de experiências jornalísticas através da utilização das game engines.
da tecnologia da realidade aumentada a partir de dispositivos
como o iPhone e iPad. A partir do resgate e cruzamento de documentos
históricos, apresenta um conjunto de informações a respeito
sobre as potencialidades e desafios da nova tecnologia a partir
da transformação da câmera de representação do mundo para a
câmera de informação do mundo. Originalmente publicado no livro 10 anos do iPhone - Reflexões do UBITEC, disponível em http://www.ubilab.com.br/site/producao/publicacaoes/
necessidade dos jornalistas buscarem novos modos narrativos para suas reportagens. Seu enfoque está localizado na emergência de produtos digitais e identifica no chamado
“jornalismo imersivo”, linguagem híbrida que reúne elementos do jogo digital, entretenimento e reportagem, um caminho a ser explorado. Como resultado dessas explorações iniciais, identifica caminhos a partir dos recursos próprios dos jogos digitais e apresenta alguns conceitos formadores para a essa nova narrativa, como o sistema de fluxo e imersão em ambientes virtuais simulador pelo computador.