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28 marzo 2026

Reseña de Estación Norte (para Axis Mundi)

Estación Norte es el primer suplemento publicado por 77Mundos para su retroclón Axis Mundi. Es una aventura (más un mini entorno de campaña) estructurada en lo que el juego denomina «base y mazmorra», es decir, una descripción de un pueblo que puede servir como base para los personajes jugadores y una cercana mazmorra que saquear. Se ha concebido como una introducción al juego y por tanto está orientada a un grupo de cuatro a seis jugadores (el típico grupo de juego) de niveles 1 o 2. El autor es Gaizka Márquez.

El libro es de formato pequeño (entiendo que entre A4 y A5, parecido a Hexplora) con tapa blanda, portada a color e ilustraciones interiores en blanco y negro. La portada y las ilustraciones son obra de Sergio de la Cruz, y los mapas de Amanda Sebastián. Añadiendo a Ignacio Sariego en tareas de edición, tenemos al 100% del equipo de 77Mundos dedicado a este libro ;).

Creo que lo que más llama la atención cuando tienes el libro en tus manos es que, siendo Axis Mundi un retroclón de los de toda la vida, basado en una versión antigua de D&D, esta primera aventura no está ambientada en un entorno de fantasía, sino que es plenamente post-apocalíptica. La Estación Norte que da título al suplemento es en realidad una estación de metro de una localidad japonesa en un futuro en el que un apocalipsis ha terminado con la civilización y los supervivientes viven entre chatarra de una era antigua. En la introducción al libro se indica que no es realmente importante saber cómo sucedió el apocalipsis ni cuánto tiempo ha pasado, pero se da como aproximación setenta u ochenta años, suficiente como para que no quede nadie vivo que recuerde cómo eran las cosas en el mundo antiguo, pero no tanto como para que todo se haya quedado convertido en ruinas.

En las primeras páginas del libro se habla un poco de la ambientación: un Japón post-apocalíptico en el que existen monstruos típicos de los mundo de fantasía (ogros, kobolds, etc.), magia (incluyendo un nuevo tipo, la tecnomagia) y todo lo que uno puede esperar de un mundo de D&D. Me ha gustado ver cómo se genera todo un tipo distinto de economía basada en chatarra, dispositivos antiguos, materiales, etc., que le dan un sabor único a la ambientación. También se hace referencia a clases de personajes específicas (incineradores, tecnomagos, etc.) que después se describen en un anexo al final del libro. En pocas páginas queda bastante claro el tipo de ambientación en la que vamos a jugar.

El siguiente capítulo se dedica a describir el asentamiento que van a usar los jugadores como base. Se trata del Callejón Shimbashi, un pequeño poblado formado por tres edificios y unos pequeños callejones que los conectan, junto a puertas fortificadas que los aislan del exterior. Se describe a sus habitantes, líderes y comerciantes, junto a consejos de interpretación. Uno de los más importantes es un tecnomago de nivel 5 llamado Tetsuo, que es el que les ofrecerá la misión principal que sirve como gancho para la aventura: ir a la cercana Estación Norte a recuperar unos dispositivos especiales que Tetsuo necesita para uno de sus proyectos.

La descripción del Callejón Shimbashi es suficientemte detallada como para que te hagas una idea muy certera de cómo está organizado, y tiene todo aquello que uno espera de un poblado para Axis Mundi: tablas de rumores, estadísticas de PNJ notables y empleados disponibles para contratar (es decir, mercenarios). Información práctica lista para ser usada en juego, como debe ser.

A continuación viene la descripción del lugar principal de aventura, la Estación Norte propiamente dicha, y guarida de guls que se encuentra entre el Callejón y la Estación, y que puede ser un encuentro (yo diría que difícil) que intercalar entre la misión principal. Los guls son humanoides antropófagos cuyo origen está muy ligado a la Estación Norte.

La Estación Norte propiamente dicha es un pequeño dungeon dividido en cuatro pequeñas zonas cuyo plano sospecho que se habrá sacado de una plano real de una estación de metro. Los dispositivos que Tetsuo quiere recuperar son en realidad los faros de las locomotoras del metro, de las que hay unas cuantas en la Estación. El lugar está parcialmente inundado, y cuando llegue la temporada de lluvias se inundará aún más, por lo que hay un tiempo limitado para resolver el encargo.

Como corresponde a una aventura para personajes de nivel uno, al final el lugar no es muy extenso y se puede explorar por completo en una o dos incursiones. Dentro de la mazmorra hay muertos vivientes, monstruos anfibios y acuáticos, una facción de kobolds con la que se podría llegar a negociar y el origen de los guls que acechan por la zona. Los tesoros que uno pueden integrar tienen su coste descrito según la peculiar economía de la campaña (chatarra, piezas de maquinaria, etc.), y en general es una aventura desafiante que creo que puede ser muy divertido jugar. A destacar algunos enemigos como el Revisor (un muerto viviente de lo más peculiar) o el Triturador (una amenaza acuática que, bien utilizada, puede llegar a hacer estragos en el grupo).

Después de la descripción de la mazmorra hay unas páginas dedicada a describir las tierras salvajes que hay alrededor del Callejón Shimbashi y la Estación Norte, por supuesto, descritas en un glorioso mapa hexagonado: guaridas de ogros, aldeas de pescadores, monasterios de monjes neobudistas y hasta la torre de un tecnomago. Aunque no se describen en detalle, y faltan por ejemplo estadísticas o mapas de los lugares de aventura, es una semilla de lo más utilizable para crear una pequeña mini-campaña, si el grupo de juego quisiera seguir explorando esta ambientación. Muy evocadora, la verdad.

El libro finaliza con una sección llamada «Jugar Estación Norte». Además de unos consejos sobre cómo afrontar la aventura, se incluyen una serie de pericias nuevas, nuevo equipo, cinco clases de personaje nuevas (Carroñero, Incinerador, Tecnomago, Tirador Chatarrero y Tocho), un nuevo sistema de magia (la Tecnomagia) con conjuros propios y una especie jugable, los kobolds, que siguen siendo una especie de hombres-dragón, pero tipo dragón oriental (¡estamos en Japón, después de todo!) que me parecen de lo más chulo. Por supuesto, se han utilizado las reglas de Axis Mundi para crear clases, especies, escuelas de magia y conjuros, y se pueden ver los cálculos que se han usado para ello. Creo que es un muy buen modo de ver en acción estos sistemas, que son un rasgo definitorio de este retroclón. Si esto no te anima a crear tu propia ambientación y tu propio material para el juego, nada lo hará.

Y creo que esto es una de las mejores bazas de este pequeño gran suplemento: enseñarte lo que se puede llegar a hacer con este sistema. Realmente Axis Mundi se concibió como un conjunto de herramientas que ayudara a cada director de juego (bueno, a cada Amo del Calabozo) a crear su propio contenido, y ver los distintos sistemas de juego en acción creo que da una muy buena muestra del potencial del juego como punto de partida para crear material propio.

En realidad, yo diría que todo el libro es un canto a la filosofía Hágalo Usted Mismo («Do It Yourself» o «DIY», en inglés). Se puede crear un entorno de campaña, un pueblecito, una mazmorra, unas clases de personaje, todo lo que se te ocurra, de modo sencillo, usando las herramientas de Axis Mundi, ¡el ejemplo está aquí, listo para verlo! Si realmente Estación Norte no te anima a crear tu propio entorno de campaña es que Axis Mundi no es para ti.

Y a esto se le añade que el material del libro es eminentemente jugable. Se ha pensado para ponerte a dirigir sin tener que leer cientos y cientos de páginas. Va al grano en todo momento y proporciona las herramientas necesarias para pasar unas cuantas tardes divertidas jugando con tu grupo. Poco más se puede pedir.

Realmente ahora tengo ganas de ver qué mas libros se van a publicar para Axis Mundi. Me parece que Estación Norte es una apuesta valiente para reactivar un juego que merece mucho la pena. Valiente porque, como decía al principio, se podía haber ido a una aventura de fantasía mucho más clásica, y en lugar de ello se ha optado por un entorno mucho más original pero reconocible como D&D. Espero que sea el primero de muchos otros suplementos para este juego :).

Saludetes,
Carlos

21 diciembre 2025

De viaje por Roma (¡y por sus catacumbas!)

Perdonad que haya estado tanto tiempo sin escribir, pero se me han echado las fiestas de Navidad encima sin casi darme cuenta. Este año he conseguido mantener un ritmo de escritura en el blog adecuado para mí, de más o menos una entrada a la semana. Suelo aprovechar las mañanas de los sábados o los domingos para escribir estas entradas, con lo que al final se queda el conteo general en unas cuarenta y muchas o cincuenta entradas. Este año irá por ahí la cosa, pero es verdad que no he podido escribir en un par de fines de semana y voy a tener que esforzarme por «cubrir el cupo» antes de que se acabe 2025. Bueno, por suerte, es una obligación autoimpuesta, así que tampoco pasa nada si no llego ;).

La razón principal por la que no he podido escribir en los dos últimos fines de semana ha sido que he estado preparando un viaje y llevándolo a cabo: mi Santa Esposa tuvo a bien organizar un viaje sorpresa para ella y para mí a Roma. La razón, celebrar con algo especial mi cincuenta cumpleaños. Y aunque en realidad ella lo ha preparado todo (billetes, hotel y una pequeña idea de itinerarios), al final hemos terminado de rematar las rutas y visitas guiadas entre los dos, con lo que hemos estado liados.

Volamos hacia Roma el viernes 12 por la tarde y regresamos el miércoles 17, ya de madrugada (estrictamente hablando, llegamos a casa el jueves, pasadas las 01:30). Más de cinco días en los que nos dio tiempo a ver muchísimas cosas de Roma y de Ciudad del Vaticano. A los niños los abandonamos en Madrid, con uno de sus abuelos. Lo cierto es que ellos insistieron en que se podían quedar solos, y la verdad es que con 19, 17 y 14, tampoco era descabellado dejarles a su aire. Pero, por lo que sea, nos pareció prudente que hubiera en la casa un adulto con experiencia ;).

Resumiré la experiencia como magnífica. Nos han gustado mucho la ciudad, la comida y los propios romanos, gente por lo general muy amable. La mayoría te saben hablar en español y los que, se manejan en inglés. Incluso a los pocos que únicamente se comunican en italiano les entiendes muy bien, a poco que te esfuerces. En cuanto a comida, no ha habido un día que haya comido mal, y muchas veces he comido realmente bien, a pesar de que los horarios han sido raros a causa de algunas visitas que hemos tenido que hacer a mediodía y que nos han obligado o a comer un poco pronto o un poco tarde. Por supuesto, hemos visitado docenas de monumentos, iglesias y plazas, porque Roma es como un museo al aire libre, en el que simplemente paseando del Panteón al Coliseo te encuentras con lugares impresionantes, casi sin buscarlos. En fin, un sitio muy recomendable para pasar unos días. Y a unas dos horas de vuelo de casi cualquier aeropuerto español.

Como esto es un blog sobre rol, y yo todo lo que visito en el mundo real lo suelo ver con la perspectiva de un rolero, os comento un par de cosas sobre uno de los lugares que visitamos: las Catacumbas de San Calixto

La única visita que hicimos alejada un poco del centro histórico de la ciudad fue a estas catacumbas, que están a unos kilómetros al sureste del cogollo central de Roma, junto a la histórica Vía Apia. Son unas catacumbas donde se enterraban a los cristianos de Roma entre los siglos II y IV, en unos terrenos que compró uno de sus Papas. A día de hoy se puede visitar uno de los niveles subterráneos y ver los nichos en los que se metían los cuerpos. Hay una sala donde antaño se enterraron a varios Papas, y ejemplos de frescos y dibujos funerarios de los primeros cristianos. Lo cierto es que es una visita muy recomendable, y la zona de alrededor es muy tranquila y agradable para pasear.

Centrándonos en el aspecto rolero... es que es todo un dungeon :D. Obviamente, mi referencia principal era algo tipo necrópolis como Barrowmaze. Como siempre que he visitado lugares así, lo primero que te das cuenta es que son lugares muy estrechos; ahí no hay sitio para avanzar dos personas hombro con hombro ni para blandir una espada o una lanza, porque no hay espacio material para ello. Teniendo en cuenta que todos los túneles se cavaban a pico y pala, tampoco se podía uno a hacer pasillos anchos de tres metros de anchura para que los señoritos aventureros puedan avanzar con comodidad ;).

Otra cuestión es la de la estructura laberíntica del lugar. Nosotros solo recorrimos una sección del primer nivel y ya nos parecía que estábamos en un auténtico laberinto, con pasillos que se alejaban del recorrido principal. El caso es que luego ves un mapa de este primer nivel y no es tan grande ni tan difícil de recorrer... pero primero hay que tener el mapa. Y hay que tener en cuenta que la guía nos dijo que había hasta veinte kilómetros de túneles, en unos cuatro o cinco niveles.

Una cosa que nos llamó mucho la atención es que el túnel no tenía simplemente un par de tumbas a los lados, sino que en cada pared podía haber hasta ocho o nueve huecos, uno encima de otro. Claro, nos preguntamos cómo se podían apañar para cavar tumbas tan altas, y la respuesta es que esta gente iba cavando el túnel y ponía nichos a los lados, y luego cavaban el suelo del túnel e iban poniendo nuevos nichos por debajo de los primeros. Y así hasta nueve alturas. Así que las tumbas más antiguas eran las más altas.

Otro aspecto interesante es que la guía nos dijo que, aunque podía parecer que era un lugar laberíntico, al final la gente que bajaba a las catacumbas a enterrar a sus muertos o a visitarlos, al final solo tenían que aprenderse el camino hasta una única zona concreta, es decir, aquella donde estaban enterrados sus familiares más recientes. Porque, obviamente, con el paso de los siglos había zonas enteras que se iban abandonando, salvo lugares especiales como aquellos donde había enterrado un Papa o un santo. El resto se iban olvidando, porque al final, con el paso de las generaciones, ¿alguien se acuerda de dónde están enterrados sus bisabuelos o tatarabuelos? La verdad es que tiene que haber sido bastante impresionante ir moviéndote por los túneles, alumbrados únicamente con lámparas de aceite, camino del lugar donde vas a enterrar a un familiar y donde esperas que te entierren a ti en el futuro, y pasar por túneles y túneles llenos de tus antepasados olvidados.

Por otro lado, se estima que en el par de siglos que las catacumbas estuvieron en uso, se llegó a enterrar a medio millón de personas de todas las edades. Hay muchos nichos pequeños para niños, algo lógico si tenemos en cuenta la elevada mortalidad infantil de la antigüedad. Y cámaras grandes para los cristianos más ricos y sus familias. Así que si os parece que hay muchos no-muertos en Barrowmaze, la realidad siempre supera a la ficción.

Os podría hablar de muchos otros sitios que he visitado, pero desde el punto de vista rolero, creo que las catacumbas son lo más interesante ;). Toda la zona del Foro Romano, el Coliseo y el Circo Máximo impresionan porque ves que todo estaba muy cerca una cosa de otra, y porque realmente tuvo que ser magnífico verlo en todo su esplendor, ¡las columnas, las estatuas, los templos! Las obras de ingeniería de los subterráneos del Coliseo o la altura de las Termas de Caracalla (¡con capacidad para 1.600 personas!) impresionan, porque te crees que en el pasado no existía la capacidad de crear semejantes obras de ingeniería, pero sí que se podía, a base de poleas, ingenio y, bueno, en fin, y de muchos esclavos. En cuanto a las iglesias del Vaticano y Roma, es realmente sobrecogedor ver el curro, los materiales y la riqueza que albergan. Son dignos de visitar, la verdad.

Pero ya os digo, como roleros, no dejéis pasar la ocasión de visitar las Catacumbas. Le dará un aire completamente distinto a vuestras futuras exploraciones de dungeons :D.

Saludetes,
Carlos

11 enero 2025

El inevitable declive de los elfos de las Frondas

Continúo con mi trabajo sobre Las Frondas de las Medianos (remasterizadas). En esta última semana estuve pensando sobre las poblaciones de elfos, medianos, gnomos y humanos de la región de las Frondas. En la primera versión de este libro había ya unas cifras con las que quiero ser coherente. De hecho, mi intención es que nada de lo que escriba en este nuevo libro contradiga lo ya establecido en el canon de la Marca.

Los datos de partida

Los datos interesantes son los siguientes, todos sacados de la página 3 de Las Frondas de los Medianos:

  • «El total de aproximado de medianos que hay en todo el país es de 7.200»
  • «Los humanos son por lo general miembros del Ejército del Oeste de Reino Bosque, acantonados en su mayor parte en la fortaleza de Torrejona, en el norte de las Frondas. También existe un castillo habitado por una pequeña orden de caballeros y una torre de hechiceros, pero en total no hay más de medio millar de humanos en las Frondas si contamos a soldados, sirvientes, comerciantes y nobles»
  • «En las Frondas de los Medianos vive un grupo de elfos, herederos de los antiguos gobernantes de esta región, que antaño formó parte del gran bosque de Elverion. Cuando los elfos cedieron esta región a hombres y medianos, algunos se quedaron en su hogar ancestral. La Reina Aldinael es la heredera de la casa noble que ha gobernado las Frondas desde tiempo inmemorial. El número de elfos de las Frondas no llega a los dos centenares y todos viven en su palacio oculto de Nan Isadan. Cazan en los bosques, patrullan por senderos secretos y celebran fiestas a la luz de la luna, pero sin dejarse ver por los medianos»
  • Los gnomos no se mencionan en el libro Las Frondas de los Medianos algo de lo que ya hablé hace un par de años. Esta omisión se arreglará en el nuevo libro ;).

Centrémonos por el momento en los elfos.

Otro de los libros importantes para mi visión de los elfos de las Frondas es este párrafo que habla sobre los elfos grises y los elfos silvanos, en la página 37 del libro Crónicas de la Marca:

«Los elfos grises y silvanos son mayoritarios en los conocidos como pueblos perdidos. Los primeros suelen ser algo más altos que el resto de sus hermanos y muestran colores más apagados, con tonos de piel pálidos y verdosos, y cabellos grises o castaño claro. Los elfos silvanos suelen ser de una estatura algo menor, con cabellos de un rubio muy vivo o incluso, en algunos pocos casos, de un fuerte pelirrojo. Sus tonos de piel suelen ser más terrosos. El pueblo de la reina Aldinael, oculto en el interior de las Frondas de los Medianos, es un posible punto de origen para aquellos aventureros que deseen pertenecer al linaje de los elfos grises o silvanos»

Esto me llevó a dos conclusiones importantes:

  • En las Frondas hay elfos grises y elfos silvanos
  • Viven principalmente en la fortaleza oculta de Nan Isadan
  • Quedan apenas dos centenares en el año 527, que es el año en el que se centra la descripción de las Frondas en el libro original.

En Crónicas de la Marca se indica también que los elfos viven hasta 1.500 años, pero el año pasado ya estuve pensando sobre el ciclo de vida de las especies no humanas y llegamos a la conclusión de que los elfos llegan a la adolescencia a los 100 años, son adultos entre los 170 y los 800 años y a partir de ahí y hasta su muerte, son ancianos.

Los numeritos que he usado

Estuve dando vueltas a lo que esto significaba en términos de población. Si un elfo vive aproximadamente quince veces más que un humano (por lo menos), pero el mundo no está lleno a rebosar de elfos, una posible explicación es que no tienen hijos durante toda su etapa reproductora. Si un elfo llega a la adolescencia con 100 años, esto es un período muy largo en el que depende de sus padres.

Es cierto que he leído propuestas que dicen que un elfo podría madurar a la misma velocidad que un humano, pero después que su proceso de envejecimiento se pare, con lo que al llegar a los 30, más o menos, los elfos podrían ser ya como un humano de 30 años y quedarse así los siguientes ocho o doce siglos. Es un poco la explicación que da Tolkien, aunque en su caso encima los elfos son inmortales. Y los elfos de Tolkien no tienen docenas de hijos a lo largo de los siglos innumerables.

Pero bueno, centrémonos en el mundo de la Marca; para mí es razonable pensar que, simplemente, los elfos tienen un número similar de hijos que los humanos, o incluso unos pocos menos. Y que solo se reproducen durante un breve período de sus vidas, digamos que entre los 200 y los 400 o 500 años. La Reina Aldinael tiene tres hijos, y van a nacer todos con poco diferencia de años entre sí. Después de tener esos tres hijos no va a tener más, y esto podría ser la norma entre los elfos.

La población humana en la edad media crecía de media entre un 0,5% y un 1% anual. Esta afirmación seguro que me la pueden rebatir los historiadores que frecuentan este blog, pero a mí me vale porque los resultados que me dan son coherentes con la idea que tengo de las Frondas. Usemos esa tasa como base para el resto de nuestros cálculos.

¿Cuál sería una tasa razonable para los elfos? Vamos a calcular que, si los elfos viven quince veces más que los humanos, podrían tener una tasa de crecimiento quince veces menor, del 0,066% anual (redondeado a 0,07%). Usando una hoja Excel, empecé a echar unos pocos cálculos, contando con que en el año 1 del Calendario de Valion, cuando se funda el reino élfico de Esmeril. Probé con distinta cantidad de elfos, oscilando entre 200 y 2.000. Al final me decidí por una población de 2.200 elfos en el año 1. Con un crecimiento del 0,07% anual eso establecía que en el año 527 debería haber 3.178 elfos en las Frondas. Lo cual me parece razonable. Pero, ¿por qué solo quedan unos 200? Ah, pues porque los pobres elfos, de vez en cuando, sufren una serie de calamidades que elimina a unos cuantos elfos del grupo reproductivo. Y con una tasa de crecimiento tan pequeña, cada elfo que muere en un combate es un desastre para esta raza longeva pero relativamente poco fértil.

Seguidme en esta triste historia

Imaginemos que en el año 1, en el que se funda Esmeril, la Reina Aldinael vive en el bosque que es en el año 527 las Frondas de las Medianos. Sabemos que hay elfos grises y elfos silvanos en este bosque. Para mí los altos elfos de Esmeril son principalmente seguidores de Valion (el sol), los elfos grises (como Aldinael) son seguidores de la diosa Aneirin, la luna, y los elfos silvanos están más bien ligados a la naturaleza y serían más bien seguidores de las enseñanzas de los druidas (los elfos puede ser druidas en el juego Crónicas de la Marca, aunque no pueden ser clérigos).

Podríamos jugar a ver qué porcentaje de elfos son grises y silvanos en el reino de Aldinael, pero realmente no es tan importante: los elfos grises y silvanos no son especies distintas y seguro que habrá uniones entre ambos. Si consideramos que simplemente los elfos grises viven en Nan Isadan, la capital élfica de Aldinael, y que los silvanos viven vagando por los bosques, los cálculos en común siguen funcionando bien. Partamos pues de una cantidad de 2.200 elfos y veamos a dónde nos lleva eso:

AñoAcontecimientoCambiosPoblaciónNotas
1Fundación de Esmeril-2.200En las Frondas viven elfos silvanos y grises. Sus líderes son los hermanos gemelos Iarel y Aldinael
10Reina Aldinael-200De 2.212 a 2.013Cuando Aldinael se convierte en reina de los elfos grises, su hermano Iarel se marcha con 200 seguidores
De 50 a 54Desaparición de elfos100De 2.070 a 1.976En estos cinco años muchos elfos grises desaparecen, por causas desconocidas
62Aldinael se casa con Díriel-1.987La Reina Aldinael se casa con un héroe de los elfos silvanos
73Ataque del dragón Desmogeld-150De 2.001 a 1.852Un dragón asola la región, hasta que Díriel logra expulsarlo.
78Creación de Nan Isadan1.859Con el tesoro del dragón, Díriel paga a los enanos la construcción del palacio de Nan Isadan.
100Paz-1.888Los elfos medran en las Frondas.
105Ataque de elfos oscuros-150De 1.893 a 1.744Los elfos oscuros, que se creía desaparecidos, atacan a los elfos de las Frondas
De 106 a 110Guerra entre elfos-70De 1.744 a 1.680Los elfos oscuros crean una fortaleza en las Frondas (Xan Xintal) y secuestran a dos de los hijos de Aldinael. Hay guerra entre los elfos.
111Asalto a Xan Xintal-150De 1.680 a 1.531Díriel asalta Xan Xintal y libera a uno de sus hijos.
112Guerra con Nergal-400De 1.531 a 1.132En la guerra contra el dios Nergal (ver El Corazón de la Oscuridad, Díriel muere, junto a muchos elfos.
115Llegan los medianos-1.134Los primeros medianos llegan a las Frondas
150Paz-1.163Elfos y medianos medran en las Frondas.
200Paz-1.204Elfos y medianos medran en las Frondas.
220El dragón Desmogeld despierta-150De 1.220 a 1.071El dragón Desmogeld despierta y asola la región hasta que Aldinael consigue dormirlo de nuevo.
225Llegada de los gnomos-1.075Farfarelis llega con sus gnomos a Las Barrancas y Aldinael le da la bienvenida.
250Paz-Elfos, medianos y gnomos medran en las Frondas.
De 267 a 269Comienza el Encantamiento-20De 1.106 a 1.088Aparecen seres faéricos peligrosos en las Frondas y los elfos se enfrentan a ellos para proteger a medianos y gnomos.
De 270 a 301Luchas contra seres faéricos-80De 1.088 a 1.032Los elfos siguen luchando contra seres faéricos hostiles.
3031ª Batalla del Bosque Verde-200De 1.033 a 833Elfos y medianos se enfrentan a una tribu de trasgos que atacan desde su guarida en el río Oxus.
310Se descubre al Rey de los Duendes-822Unos aventureros descubren la guarida del Rey de los Duendes, Durandel, y lo expulsan de allí.
315Fin del Encantamiento-820Se alcanza un acuerdo entre Aldinael y Durandel para que los seres faéricos no sean tan hostiles y peligrosos.
3262ª Batalla del Bosque Verde-300De 826 a 526Una nueva batalla entre elfos y medianos contra varias tribus de trasgos del río Oxus.
350Paz-535Elfos, medianos y gnomos medran en las Frondas
4011ª Batalla del Río Sombrío-555Los humanos de Reino Bosque y los de Salmanasar se enfrentan entre sí. Los elfos no intervienen. Los humanos comienzan a construir fortalezas en las Frondas.
4202ª Batalla del Río Sombrío-562Los humanos de Reino Bosque y los de Salmanasar se vuelven a enfrentar. Los elfos no intervienen. Muchos humanos comienzan a emigrar a las Frondas.
De 436 a 438Guerra con el Barón Sangriento-150De 569 a 419Los elfos y los gnomos ayudan a los medianos a expulsar al Barón Sangriento de las Frondas. Los humanos abandonan las Frondas, salvo algunas fortalezas donde viven soldados de Reino Bosque.
450Paz-423Elfos, medianos, gnomos y (algunos) humanos medran en las Frondas.
4823ª Batalla del Bosque Verde-150De 417 a 267Batalla entre elfos y medianos contra diversas tribus de humanoides del río Oxus. Después de la batalla, uno de los hijos de Aldinael insiste en que deben dejar de ayudar a los medianos o morirán todos. Los elfos se aíslan.
500Paz-270Elfos, medianos, gnomos y (algunos) humanos medran en las Frondas.
527Paz-275Elfos, medianos, gnomos y (algunos) humanos medran en las Frondas. El presente.

Algunas reflexiones

Tengo una hoja excel con todos los años desde el año 1 hasta el 527 y unas cuantas fórmulas que van calculando el crecimiento de los elfos, multiplicando por 1,0007 la población del año anterior, pero restando previamente las pérdidas que he mencionado en la tabla anterior.

Con un crecimiento anual tan pequeño, los elfos van, poco a poco, mermando como pueblo. Cada vez que un dragón, una tribu de trasgos o una incursión de elfos oscuros obliga a los elfos a acudir a la batalla, mueren un par de cientos de ellos, y esas pérdidas se van acumulando año a año, y el lento crecimiento de la población élfica no logra compensar las pérdidas.

El resultado final es de 275 elfos viviendo en las Frondas. Aunque es un poco más que lo que se indica en el primer libro («El número de elfos de las Frondas no llega a los dos centenares y todos viven en su palacio oculto de Nan Isadan»), creo que en realidad se puede asumir que los elfos son gente sigilosa y discreta y que puede haber algunos más entre los que viven en Nan Isadan y los que vagan por los bosques. Supongo que habrán pasado desapercibidos incluso para el sabio que escribió la primera crónica de las Frondas de los Medianos ;).

Cuando el Rey Díriel, el esposo de Aldinael, manda a los enanos construir el palacio de Nan Isadan en el año 78, pagándoles con el tesoro del dragón Desmogeld, hay una población de 1.859 elfos. Algunos serán elfos grises, que vivirán de forma casi permanente en el palacio, y otros serán elfos silvanos que vivirán por los bosques. Pero seguro que habrá un salón en el palacio donde podrán reunirse casi dos mil elfos para festejar el nacimiento de los hijos de Aldinael, por ejemplo. En el año 527, sin embargo, solo quedan 275 elfos. Si se reúnen en Nan Isadan, lo estarán haciendo en un palacio pensado para albergar casi siete veces esa cantidad de personas. Será grandioso, pero también muy grande y vacío.

La Reina Aldinael y los elfos que hayan ido sobreviviendo a lo largo de los siglos, sin duda recordarán cuando se fundó el reino y los elfos medraron, y cómo ahora no son sino una sombra de su anterior fuerza.

Después de la Tercera Batalla del Bosque Verde, uno de los hijos de Aldinael insistirá para los elfos dejen de enfrentarse a los trasgos para salvar a los medianos. La siguiente batalla en la que luchen los elfos de las Frondas podría muy bien ser la última.

Espero que os hayan gustado estos pequeños cálculos. A mí me está resultando muy divertido realizarlos, y sacar de los fríos números conclusiones interesantes que me van contando historias sobre los elfos y el resto de habitantes de las Frondas de los Medianos.

Saludetes,
Carlos

21 octubre 2024

Inspiración es distinto de emulación

Recientemente he participado en una charla en el canal de Friki Vetusto, dedicada a la creación de aventuras tipo OSR. Os animo a echarle un vistazo, porque creo que estuvo interesante. Participé junto a Javier «Nirkhuz», de la editorial Outremer, y a Pedro Gil, cara visible del grupo creativo de Aventureros de la Marca del Este. Ojo, que la charla dura más de dos horas y media xD, pero creo que se tocan muchos aspectos de la creación de aventuras de este estilo particular de juego.

Como comenté en la charla, considero que la OSR es, en muchos aspectos, una destilación de las mejores ideas del D&D primigenio, una búsqueda de la esencia de muchas de esas aventuras y una exploración de lo que podrían haber llegado a ser.

Por ejemplo, La fortaleza en la frontera (o The Keep on the Borderlands) es una aventura paradigmática de D&D. Merced a su inclusión en la caja de Basic D&D en EEUU, es una aventura de la que se imprimieron decenas de miles de ejemplares, lo que la hizo muy popular y muy jugada. En esta aventura se describe una fortaleza que puede servir de base de operaciones para los personajes, una pequeña región de tierras salvajes con encuentros y peligros, y las Cavernas del Caos que son el principal lugar a explorar por los aventureros. Este es un esquema que a mí me gusta llamar «de base y mazmorra», por la presencia de una base de operaciones para los personajes (un castillo, un pueblo, etc.) y de una cercana mazmorra en la que foguearse en los primeros niveles de juego. Entre las propias aventuras de D&D hay ejemplos similares, como Horror on the Hill o Against the Cult of the Reptile God, ambas de Douglas Niles. Incluso las famosas aventuras de la serie de los Gigantes de AD&D, escritas por Gary Gygax, asumen que los personajes van a explorar un dungeon pero se van a retirar de forma periódica a una base de operaciones cercana a descansar (aunque ésta solo sea un campamento y no un pueblo o fortaleza habitados).

Existen otros muchos tipos de aventuras en D&D que la OSR replica y expande, como por ejemplo, los (no publicados) megadungeons de Blackmoor y Greyhawk en los que jugaban Arneson y Gygax, los creadores de D&D, que son la base para los megadungeons modernos de la OSR como StoneHell o Darrowdeep. O las regiones tipo hexcrawl, lugares salvajes llenos de peligrosos habitantes y tablas de encuentros mortales.

Lo que creo que no llegamos a mencionar en la charla, o si lo hicimos no fue más que de pasada, fue el famoso Apéndice N. Este apéndice no es sino un pequeña página de la Guía del Dungeon Master de AD&D, escrita por Gary Gygax, que incluye un pequeño listado de libros que sirvieron de inspiración para el juego. En este apéndice se mencionan varios autores de fantasía y algunas de sus obras más famosas. Por ejemplo, están incluidos Moorcock (creador de Elric de Melniboné), Howard (creador de Conan) o Tolkien (famoso autor de El Señor de los Anillos). Para muchos en el mundillo de D&D y del movimiento OSR, este apéndice ha adquirido un estatus de culto. Es como un capítulo de la Biblia (Friki) en el que se detallan los orígenes del juego. Joseph Goodman lo consideba tan importante que se embarcó en una lectura de todas las obras mencionadas en él y las usó como guía para crear su juego Dungeon Crawl Classics, cuyo objetivo es emular, aún más que D&D, las narraciones de la literatura pulp de fantasía.

Y ahí es donde me di cuenta de una cosa, que no llegué a mencionar en la charla: el Apéndice N es una inspiración para el juego de D&D, pero D&D nunca fue un emulador de historias pulp, sino que siempre fue un juego.

Es decir, si tu coges D&D (o cualquier retroclón típico de la OSR) y te creas un personaje de nivel 1, que es lo que se espera que hagas, ni de coña vas a tener ahí a un protagonista de un relato pulp. Conan, ni en los historias en las que es un joven aventurero, es tan frágil como un bárbaro de nivel 1 de D&D. Elric de Melniboné jamás aparece en un relato como un mago de nivel 1 con un mísero hechizo (ni siquiera como un guerrero/mago con algo de habilidad con las armas... y un único hechizo). El Ratonero Gris de los relatos de Leiber nunca es un mindundi en Lankhmar. Ni siquiera Dungeon Crawl Classics emula las historias del pulp cuando usa sus famosos «embudos» en los que una o dos docenas de campesinos se meten en una mazmorra y los pocos que sobreviven se convierten en un personaje de nivel 1. Quizá después, con el resto de aventuras de niveles mayores, sí que es más fiel al tipo de historias que uno podría leer en la literatura de los autores del Apéndice N. Pero Dungeon Crawl Classics es un retroclón especial en ese sentido con respecto al resto de juegos del movimiento OSR.

Si nos quedamos con la intención original de Gygax y Arneson, está claro que para ellos la literatura pulp fue una fuente de ideas: por ejemplo, para los sistemas de magia «vancianos», basados en el tipo de magia que se veía en las obras de Jack Vance, sobre todo en la saga de la Tierra Moribunda (Dying Earth). Evidentemente, los elfos, enanos y halflings (hobbits en las primeras ediciones de D&D), son especies que aparecen primero en El Señor de los Anillos. Todos estos relatos se mezclaron de un modo eclécito y, en ocasiones, inconexo, con objeto de ofrecer un tapiz rico de ideas, escenarios y ejemplos inspiradores.

Pero ni Gygax ni Arneson buscaban crear un relato howardiano o tolkieniano. No buscaban que el resultado de una partida fuera un relato similar al que se leía en este tipo de literatura, con su presentación, nudo y desenlace, ni con ningún tipo de giro sorprendente. El mundo de inspiración pulp que rodeaba a los personajes era el escenario en el que estos vivían sus aventuras. Y aunque estos personajes encarnaban ciertos arquetipos de la literatura pulp (es increíble lo mucho que se parece a Aragorn la primera versión de la clase del Ranger), lo cierto es que tomados en su conjunto, los aventureos eran más similares a un comando de soldados de operaciones especiales, como comentó Pedro en la charla.

Y es que no hay que olvidar que D&D en su primera encarnación no era sino la evolución de un wargame en el que, en lugar de mover ejércitos por el campo de batalla se movían a tropas en escala 1:1, con cada jugador interpretando a un único personaje. Era más lo que hoy en día consideraríamos un juego de escaramuzas, creados por dos jugadores y diseñadores de wargames que buscaban crear un juego divertido, pero juego, al fin y al cabo. No había pretensiones literarias en la aproximación de D&D a la fantasía. Como jugadores de wargames, probablemente Gygax y Arneson tenían más presente el desafío de enfrentarse a una situación difícil que se podía superar con inteligencia, astucia y conocimiento del terreno de juego y las capacidades de sus alter egos en el juego. A Gygax en particular nunca le gustó lo de poner voces o explorar el mundo interior de los personajes o sus motivaciones. Cada aventurero era un saqueador de tumbas y un pícaro amoral, muy similar a ciertos héroes pulp como el mencionado Conan. En sus niveles superiores, los personajes se convertían en líderes de ejércitos y reinos que se enfrentaban a otros señores del entorno de campaña, convirtiendo de nuevo D&D en un wargame en el que los líderes eran personajes que habían comenzado de forma humilde, buscándose la vida (y muchas veces, encontrando la muerte) en oscuras mazmorras y cuevas perdidas.

No es de extrañar, por tanto, que fuera completamente imposible emular la aventura de la Compañía del Anillo en D&D. Pero sí se podía uno enfrentar a orcos, balrogs y ser un hobbit o un elfo. Tu personaje, en solitario, no podía enfrentarse a las hordas de enemigos y demonios y brujos que Conan mataba cada semana en la Era Hiboria, pero sí podías enfrentarte a tribus salvajes, razas perdidas y magos oscuros. Siempre que supieras colaborar con el resto de tu grupo de juego.

Los relatos pulp del Apéndice N forman el marco en el que incrustar las aventuras de los personajes de D&D. Pero la campaña por defecto de D&D era una en la que varios don nadies morían enfrentándose a bichos peligrosos y trampas mucho antes de comenzar a explorar la región cercana. Si tenian suerte, después de muchas aventuras, podrían llegar a conquistar esta región merced a sus ejércitos y contactos. Esto puede ser similar a la historia de Conan desde que es un joven bárbaro hasta que es Rey de Aquilonia. Pero Conan lo consigue todo solo, mientras que en D&D el juego presupone que habrá un grupo de varios jugadores cooperando entre sí.

Por supuesto, muy pronto en la historia del juego éste evolucionaría para ofrecer otro tipo de objetivos y de aventuras. Pero en su esencia el juego es un wargame de escaramuzas ambientado en un mundo pulp. Tratar de que sea otra cosa lleva, en muchos casos, a una disonancia cognitiva entre lo que es D&D y lo que queremos que sea. Cuando realmente D&D (pero no todos los juegos de rol) es más disfrutable cuando se entiende para lo que fue concebido y se juega de acuerdo a ello.

Saludetes,
Carlos

09 septiembre 2024

El ciclo de vida de las especies no humanas en Crónicas de la Marca

Como ya sabéis, estoy escribiendo un libro sobre la región de las Frondas de los Medianos para el juego Crónicas de la Marca. Siendo como soy un amante de los mapas y las cronologías, tengo ahora mismo no solo muuuuchos mapas de la evolución de la región a lo largo de los siglos, sino también una cuenta de las años y los acontecimientos que van sucediendo en cada período.

Mapa de las Frondas en 527, con múltiples anotaciones. Las grandes líneas que atraviesan la región son líneas ley de energía faérica

A día de hoy mi idea es organizar el libro al estilo de la Gran Campaña de Pendragón, explicando qué va sucediendo en las distintas etapas a los pueblos que viven en el país, con sugerencias de aventuras para cada período. Las divisiones que tengo actualmente son:

  • El país de los elfos (del año 10 al 112). La región está formada sobre todo por bosques y lomas salvajes. Solo viven aquí elfos grises y silvanos, gobernados por la Reina Aldinael y el Rey Díriel. Esta época termina en 112 con la muerte de Díriel en la guerra contra los trasgos y el dios Nergal, el Corazón de la Oscuridad.
  • La llegada de los medianos (del 115 al 220). La Reina Aldinael invita a los medianos a asentarse en la región. Los medianos construyen sus primeras madrigueras en el valle del río Saucedo. En esta época es cuando los humanos que viven al sur, alrededor de la joven ciudad de Marvalar, comienzan a llamar a la región las Frondas de los Medianos.
  • La llegada de los gnomos (del 225 al 260). Los gnomos del clan glaforino llegan a las Frondas. Su líder es Farfarelis, un viajero que recorre el mundo en su barco volador, y que establece su base de operaciones en las Barrancas. Su hijo menor, Gingenaris, es un inventor que crea su taller en las Lomas Altas, cerca de los medianos.
  • El Encantamiento de las Frondas (del 260 al 315). La hija mayor de Farfarelis, Dolocaleris, es una ilusionista que encuentra a un extraño ser llamado Durandel en las Lomas Verdes. Durandel le enseña magia de ilusión avanzada, pero unos años después la engaña y encarcela, y libera en las Frondas a toda una serie de seres faéricos que siembran el caos entre elfos, gnomos y medianos. Durandel se autoproclama Rey de los Duendes y solo logra ser contenido muchos años después gracias a los esfuerzos de Erendriel, un druida elfo que llega desde Esmeril, y de su aprendiz Maeghar, hijo de la Reina Aldinael. Los duendes y las hadas no desaparecen de las Frondas, pero al menos quedan contenidos en ciertas regiones.
  • Las guerras del clan Tormenta (del 303 al 378). Fain Albo y Torbald Ovejero son dos héroes medianos que se enfrentan a los duendes y a otros peligros durante su juventud. Fain Albo construye después su madriguera en la región de Valdoculto en 286, invitado por los elfos. En esa época comienzan a llegar tribus de trasgos, orcos y kobods a la región escarpada del río Oxus, al este de las Frondas, y en el año 303 tiene lugar la Primera Batalla del Bosque Verde entre los trasgos y los medianos de Valdoculto. Albo recibe entonces la ayuda de su amigo Torbald y de su clan, que se hacen llamar los Tormenta. El clan Tormenta luchará durante estos años contra trasgos, orcos y hombres lagarto y llegará a ser muy influyente en la región al norte de las Frondas, desde sus madrigueras de Altotúnel (creada en 327) y Barrancas de Torbald (creada en 378).
  • La ocupación de los humanos (del 372 al 440). Las marismas al norte de las Frondas se van desecando y se abren caminos para que los humanos de Olmeda lleguen hasta las Frondas y entablen relaciones comerciales con los medianos. En el año 393 la ciudad de Salmanasar se ha independizado de Reino Bosque y en el año 400 tiene lugar una batalla entre Salmanasar y Reino Bosque en las Praderas de los Centauros. Los humanos de Reino Bosque, derrotados, se retiran a las Frondas y, con el permiso de Aldinael, comienzan a construir fortalezas defensivas en el río Oxus y por todas las Frondas. Los humanos se hacen cada vez más presentes en las Frondas hasta el punto de que un Barón empieza a gobernarlas como si fuera su propio feudo. Ante sus abusos, termina habiendo una rebelión de los medianos y una guerra contra el Barón entre los años 436 y 438.
  • Tiempos modernos (del 440 al 527). Después de la guerra con el Barón Sangriento la Reina Aldinael interviene y reorganiza la vida en la Frondas. Se crea la Guardia de las Arboledas y nuevos clanes de medianos se mudan a los valles de los ríos Juncalera y Pomares. Aldinael llega a un acuerdo con Reino Bosque para que los humanos solo puedan tener guarniciones del Ejército del Oeste en varios castillos de la región, pero que no puedan asentarse ni cultivar la tierra. Los trasgos vuelven a migrar al río Oxus y el Rey de los Duendes sigue creando sus zonas encantadas y sus líneas de energía mágica por la región. Aunque las Frondas son un reino mayormente pacífico, hay zonas peligrosas en ellas, vigiladas por elfos, gnomos, humanos y los propios medianos.

Este es un resúmen muy a alto nivel de todo lo que tengo escrito a día de hoy. Si entramos en detalles, por ejemplo, tengo diversos árboles genealógicos de elfos, gnomos y algunos medianos importantes de las Frondas. Cuando estuve creando estos árboles genealógicos, me basé en las esperanzas de vida de las distintas especies que vienen indicadas en el juego Crónicas de la Marca. En el libro básico se indica la edad a la que cada uno llega a la edad media y a la madura, y se indica su esperanza de vida. Yo me he permitido añadir una estimación de cuándo podría ser la juventud/adolescencia de cada especie, basándome en la idea de que sería una fecha a medio camino entre el nacimiento y la edad media (que estimo que es la llegada a la vida adulta, con hijos, una profesión, etc.). En esta tabla tenéis el resumen, yendo de las especies más longevas a las que menos:

EspecieJovenAdultoMaduroAnciano
Elfo2505001.0001.500
Gnomo85175260350
Semielfo50100150200
Mediano255075100
Humano18355370

Atendiendo a estas cifras, mi idea es que los medianos tienen hijos más o menos entre los 30 y los 40 años y que por tanto han pasado unas catorce generaciones de medianos en los algo más de 400 años que van de su llegada a la región en el año 115 y la fecha actual de 527.

En el caso de los gnomos, los actuales líderes de los glaforinos son los nietos de Farfarelis, aunque sus bisnietos también están ya por la región como jóvenes aventureros de 100 a 120 años cuyos padres están pensando que ya deberían ir casándose y sentando la cabeza.

En cuanto a los elfos, mi idea es que Aldinael nació en el año -350 según el Calendario de Valion. Fue nombrada Reina en el año 10, cuando tenía 360 años y era una joven adulta. Sus tres hijos, Silnael, Artael y Maeghar nacieron respectivamente en los años 92, 104 y 112 y por tanto en el año 527, que es la fecha por defecto en la que está ambientado el juego, Aldinael tiene 877 años y por tanto ni siquiera es una elfa de edad avanzada, sino el equivalente a una mujer humana de cincuenta y muchos. Y sus hijos, de entre 435 y 415 años, son gente joven que ha empezado a tener sus propios hijos (hijos semielfos en el caso de Silnael, pero de eso ya os hablaré en el futuro). Vamos, que los elfos ni siquiera se están planteando un cambio de gobierno.

Estas diferencias de esperanza de vida entre unas especies y otras es muy curiosa a la hora de crear una cronología, porque la perspectiva de Aldinael y el resto de elfos con respecto a lo que sucede en las Frondas tiene que ser diferente por narices a lo que tienen los gnomos, medianos o humanos. Si un jugador se hiciera un personaje elfo de la edad de Aldinael, podría seguir jugándolo cientos de años después y habría podido ser testigo de toda la historia de los medianos, desde su llegada a la región hasta la actualidad de la ambientación. Podría incluso hablar con un personaje mediano y decirle que conoció a su tataratataratatara[...]tatarabuelo, el que fundó su madriguera, catorce generaciones atrás. Y ese mismo mediano podría ser amigo de un personaje gnomo que podría haber luchado contra el Barón Sangriento en 438, cuando era un mozalbete de 120 años, junto al bisabuelo del mediano. No he incluido datos de los enanos porque no hay colonias significativas de enanos en las Frondas, pero viven hasta 550 años, o sea que son bastante más longevos que los gnomos.

Este es el tipo de cosas que normalmente no tenemos en cuenta cuando nos hacemos personajes de distintas especies, sobre todo cuando algunas son tan longevas. Y las que me lleva a querer organizar el libro como una campaña que se pueda jugar a lo largo de los años, con personajes que pueden estar desde el principio (si interpretas a elfos) y otros que pueden ser los descendientes, cercanos o lejanos, de otros personajes. Creo que puede quedar algo muy chulo.

Un pequeño problema que me he encontrado con los longevos elfos es que, si su periodo de maduración es comparable al del resto de las especies, tienen infancias muy largas. Si asumimos que un año de los humanos equivale más o menos a quince años de un elfo, digamos que el equivalente a un niño humano de 12 años sería un niño elfo de 180 años. Y que un chaval humano de 15 años, que ya se puede ir a la guerra en tiempos medievales, es como un elfo de 225 años. El problema me surgió cuando quise hacer que el hijo menor de Aldinael, Maeghar, se hiciera aprendiz de druida en el año 290. Porque me cuadraba con la cronología, pero resulta que entonces Maeghar tenía 178 años, que deben ser como unos 12 años humanos. Que no es un mal momento para empezar un aprendizaje si eres un humano, y que creo que va a ser mi versión oficial de la pinta que tendría Maeghar a esa edad, es decir, el equivalente a un muchachillo humano de doce años. Pero claro, es que tiene 178 xD. ¿Los elfos tienen infancias tan largas?

Sé que en realidad puedo hacer lo que quiera, porque los elfos no existen ;) y porque no hay una respuesta oficial a esta cuestión en ningún suplemento del juego o en el propio libro de reglas. Me parece recordar que Tolkien llegó a escribir que los elfos de la Tierra Media tenían infancias similares a las de los humanos, pero que luego, al llegar a la edad adulta, simplemente dejaban de envejecer. No estoy seguro de que quiera esto para mis elfos. Prefiero una infancia más larga y que los elfos tengan muy pocos hijos, de modo que una guerra en la que mueran un montón de elfos sea un descalabro gordo para ellos y justifique que los elfos se lo piensen mucho antes de meterse en conflictos.

¿Qué opináis vosotros? ¿Maeghar con 178 años debería ser como un chaval humano de 12? ¿O preferís más la versión de Tolkien de elfos que pasan su infancia muy rápido, en lo que sería casi el equivalente a nacer y hacerte adulto en un año? Me parece más lógico lo primero, pero es muy curioso cuando te pones a escribir una cronología y te das cuenta de las implicaciones de que haya seres sintientes con esperanzas de vida tan diferentes conviviendo juntos .

Saludetes,
Carlos

P.D. (AÑADIDA EL 12/09): Me he enterado de que hay un autor, Iognaid Teller, trabajando en un suplemento para Aventuras en la Marca del Este en el que van a incluir reglas opcionales para crear crear aventureros de distintas especies en distintas fases de su vida. Las edades con las que están trabajando son compatibles con las que aparecen en Crónicas de la Marca del Este, pero más detalladas. Me han confirmado que son compatibles con las que aparecen en el suplemento La ciudad de Xorandor, dedicado a los elfos oscuros, así que las voy a utilizar en mi propio libro, para que sean compatibles. Con el permiso del autor, os dejo aquí la tabla concreta para los elfos.

EspecieAdolescenteEdad AdultaMadurezVejezVenerable
Elfo100 - 169170 - 499500 - 799800 - 1.1991.200 - 1.500

Visto lo cual, ahora la Reina Aldinael va a ser una persona vieja. No creo que aparezca como un ser decrépito y débil, pero puede que la vejez en los elfos se manifieste como una especie de alejamiento del mundo y sus problemas, con lo que tiene sentido que esté pensando, por ejemplo, en abdicar en uno de sus hijos. Lo cual es algo bueno porque ofrece la posibilidad del politiqueo y la aventura :D. Además, uno de sus hijos sin duda ansía el trono, así que hay aventura para rato :D.

09 julio 2024

Xorandor redefine el mundo de la Marca del Este

El mundo de Valion es el escenario de aventuras principal del juego Aventuras en la Marca del Este y también de Crónicas de la Marca del Este. Aventuras es un retroclón de D&D, mientras que Crónicas está basado en Castles & Crusaders, pero ambos tienen como escenario principal el mundo de Valion, con especial énfasis en la región de la Marca del Este de Reino Bosque.

Aventuras en la Marca del Este se publicó por primera vez en 2010, en la ya famosa «caja roja». Posteriormente se publicaron más productos también en forma de caja: la verde, con reglas adicionales; la azul, con una descripción completa del mundo de juego; y la negra, con una larga campaña. La caja azul se publicó en 2011 y fue actualizada años después (en 2018) con una caja nueva llamada el Gazetter.

El mundo de Valion descrito en estas cajas es un mundo de fantasía bastante clásico, con un reino humano extenso y muy poderoso llamado Reino Bosque, dividido en dos regiones llamadas Marcas: la Marca del Este y la Marca del Oeste. En el continente principal en el que se encuentra este Reino Bosque tenemos también una nación de elfos (Esmeril), una de enanos (Moru), una ciudad-estado independiente y basada en el comercio (Salmanasar), y países que se asemejan a Arabia (Visirtán), China (Kang) o Japón (Endo). No puede faltar el preceptivo reino oscuro de bárbaros, llamado en esta ocasión Ungoloz. Existen también un par de continentes adicionales en los que podemos encontrar países semejantes a Egipto (Neferu) o a naciones africanas.

En la caja azul y el Gazetter hay capítulos dedicados a cada uno de estos países y regiones, en los que se incluye una descripción de su historia. En el caso de Ungoloz, por ejemplo, se dice que sus primeros habitantes vinieron de las estepas del norte, mientras que los habitantes originales de Reino Bosque eran tribus que aprendieron de los elfos y formaron su propio reino en el año 220 CV, unos 300 años antes de la fecha en la que se ambienta el juego (el 527 CV). El término «CV» se refiere al Calendario de Valion y comienza en el año 1, con la fundación de Esmeril, el reino de los elfos, que se supone que es el más antiguo del continente.

Si lees la descripción de cada país del mundo de Valion, verás referencias a culturas milenarias y leyendas que hablan de cosas acaecidas miles de años antes de la fecha actual (por ejemplo, la leyenda de los Seis Eternos del Imperio Kang habla de acontecimientos sucedidos entre 2.600 y 3.200 años atrás). Lo que nos puede llevar a pensar que el mundo de Valion es muy similar al de la Tierra, con una historia que se remonta a millones de años en el pasado y unas culturas humanas que pasan de la prehistoria a la agricultura y la civilización a lo largo de varios milenios.

Y sin embargo... en las primeras páginas de estos libros (páginas 10 y 11 del Gazetter) se puede ver que la mayoría de los países de la ambientación apenas tienen unos 500 años, como mucho:/p>

  • Entre el 1 y el 100 se fundan Esmeril (en el año 1) y, a lo largo de este siglo, las civilizaciones humanas de Kang (trasunto de China) y Neferu (trasunto de Egipto). También hay noticias de migraciones de pueblos nómadas y tribus humanas por diversas regiones.
  • Entre el 101 y el 200 se funda la ciudad de Marvalar, que será la capital del futuro Reino Bosque. Su fundador se llama Sirión Tiberius Vangelos, lo que siempre me ha sonado un poco a romano.
  • Entre el 201 y el 300 se funda la ciudad de Robleda (en el 210) y se refunda después de haber sido destruida en el 222. Poco después Robleda se incorpora a los dominios de Marvalar y ambas pasan a formar parte del nuevo país de Reino Bosque. Esos años también se crea el reino de Visirtán (trasunto de Arabia); su primer líder nació poco antes del año 200, así que debe ser también cerca de principios del siglo III.
  • Entre el 301 y el 400 se funda el reino de Ungoloz, a partir de tribus nómadas que habían emigrado desde el norte.
  • Entre el 400 y el 500 la ciudad de Salmanasar se independiza de Reino Bosque (probablemente en el 401 o el 420).
  • La fecha actual de la ambientación es el 527 CV

Hay que resaltar que no demasiadas fechas exactas en la cronología. Sabemos las fechas de 210 y 222 para la fundación y la refundación de Robleda, y también que en 527 hay un batalla entre Visirtán y Reino Bosque contra Ungoloz. Pero el resto se deja un poco a la imaginación de los directores de juego. Yo al principio pensaba que la historia de la civilización humana en las tierras de Valion estaba un poco «apretada», y que era extraño que todas las civilizaciones humanas tuvieran leyendas de historias milenarias pero después se hubieran fundado todas en los primeros 400 años del calendario habitual. Confieso que no le di mucha importancia en su momento, porque tampoco es algo necesario para ambientar aventuras en la época del juego; para el 527, aunque Reino Bosque tenga ciertas connotaciones de cultura romana, está claro que es un reino de estilo medieval, que es la ambientación que uno espera de un juego basado en D&D y que como tal se refleja en las aventuras.

Y entonces, a principios de este año, me llegan noticias de que Diego Marqués está escribiendo una cronología actualizada para su libro de Xorandor. Y en esa cronología, a la que tengo acceso merced a la amabilidad de Diego, me encuentro algo de lo más sorprendente. ¿Cómo llegué a obtener esa cronología? Ah... para eso hay que hablar antes de las Frondas de los Medianos.

Las Frondas de los Medianos, remasterizadas

En el año 2020 se publicó el suplemento de campaña Las Frondas de los Medianos, escrito por mí. Es un pequeño libro de apenas 20 páginas en el que expando la información que existe sobre el pequeño país de los medianos, situado al oeste de Reino Bosque. Es un país protegido por los humanos de esa nación, pero que políticamente es bastante independiente, gobernándose a sí mismos por medio de una asamblea de ancianos. Es decir, es la Comarca de Tolkien, pero ambientada en el mundo de la Marca ;).

A mí me gustan las historias de hobbits/medianos, y siempre creí que se podía escribir un suplemento sobre un país de medianos en la Marca que resultara interesante y no aburrido, por ese prejuicio de que no puede suceder nada interesante en un país habitado por estos seres pacíficos. No sé si conseguí hacerlo interesante, pero hice lo que pude ;). Estudié todo lo que había en el Gazetter sobre las Frondas, que resultaron ser dos únicas páginas. Pero también me leí la historia de todos los países vecinos para poder ser coherente con lo que se había escrito en otros lugares.

Pero se me olvidaron los gnomos.

Resulta que en la caja verde, con reglas adicionales para la Marca, había una entrada dedicada a los gnomos, que podían usarse como personajes jugadores. Y en su descripción se indicaba que los gnomos vivían en las Frondas de los Medianos, en la zona de las Barrancas. Y yo no había escrito ni siquiera una palabra sobre ellos en mi libro. Entre eso y que al fin y al cabo Las Frondas de los Medianos era una obra muy cortita, me planteé escribir una ampliación o versión revisada en la que se añadiera más información sobre todo en general y, esta vez sí, se hablara de los gnomos de las Frondas.

Mi idea era decir que los gnomos son gente discreta que vivían apartados de los medianos, probablemente en túneles a través de los cuales podían recorrer toda la extensión de las Frondas. En Las Frondas de los Medianos me había inventado a una Reina Aldinael, que era la soberana elfa del país, que pocas veces se presentaba ante los medianos. Pensé que a ella no se le habría pasado por alto la existencia de los gnomos, así que supuse que podían vivir escondidos, pero siendo aliados de la Reina Aldinael y sus elfos.

En el año 2022, mientras todavía barruntaba sobre todo esto, se publicó Crónicas de la Marca del Este. En este juego hay una descripción de los elfos, los medianos y los gnomos en los que sale mencionada la Reina Aldinael, como miembro de los elfos grises. También hay información sobre la esperanza de vida de las distintas especies. Me resultó curioso que los elfos vivieran hasta 1.500 años y los gnomos hasta los 350, mientras que humanos y medianos viven hasta los 70 y los 100 años respectivamente.

Eso me pareció útil para mis planes, porque si los gnomos viven más de tres veces lo que un mediano (y un elfo quince veces más), puede que en el pasado de las Frondas hubiera habido más relación entre medianos y gnomos, pero que estos llevaran tiempo escondidos y los medianos los hubieran olvidado (salvo los más sabios entre ellos). Me pareció una buena solución y comencé a escribir sobre ello.

La cronología de Xorandor

Meses después, me enteré de que Xorandor estaba a punto de publicarse, y que incluiría una cronología hasta cierto punto revisada de la historia de la ambientación. Para no entrar en contradicciones, pedí a Pedro Gil (editor) y Diego Marqués (autor) si me podían pasar información al respecto.

Diego me pasó la cronología en enero de este año, avisándome de que no estaba completamente revisada, pero casi. Y pidiéndome que no la divulgara antes de la publicación del libro. No he dicho ni pío sobre su contenido desde entonces, pero como el primer libro de la saga ya está disponible en tiendas, e incluye la cronología, creo que ya puedo comentar algo sobre ello ;).

Xorandor, para quien no lo sepa, es un tratado sobre los elfos oscuros del mundo de la Marca. En realidad, Xorandor es el nombre de su ciudad más importante, pero Diego ha creado no solo una descripción de la ciudad sino todo un tratado sobre los elfos oscuros y su cultura, y una descripción del resto de habitantes de las profundidades del mundo. En lugar de publicarse como un gran tomo, se va a hacer en tres libros más pequeños, y el primero, La Ciudad de Xorandor ya está disponible en las mejores tiendas.

Lo que me resultó más sorprendente de esta cronología fue descubrir que el mundo de Valion es mucho más joven de lo que yo esperaba. Os pongo un par de comentarios sobre la información que puedes leer en el libro:

  • En el año -2.520 la diosa de la Oscuridad, Penumbra, se manifiesta en el mundo. Unos años después, se da una vueltecita por la superficie y decide que algún día lo conquistará.
  • En el año -1.570 la diosa crea a la mayoría de las razas subterráneas inteligentes: los elfos oscuros, los svirfneblin, los enanos derro. Todas razas mortales a las que enseña a ser malos como la tiña. A estas alturas de la vida aún no hay razas bondadosas (elfos, humanos, enanos, gnomos o medianos) por ningún sitio.
  • Penumbra coge a las razas malignas de las profundidades que ella misma ha creado y se las lleva a la superficie, a colonizarla. Llegan allí en el año -920. En la superficie del planeta no hay ni sol ni luna, se vive en una noche eterna solo débilmente iluminada por las estrellas.
  • En el año -370 aparece la luna, mostrando su cara brillante. Aneirin no es solo un satélite del mundo, sino también una diosa, que trata de cambiar a los hijos de Penumbra para que no sean tan malvados y aprendan algo de compasión y empatía. Por desgracia, los pocos que la escuchan son asesinados por sus congéneres.
  • En el año -220, atraído por los lamentos de Aneirin, aparece Valion en el cielo. Es decir, aparece el sol. Cubre el planeta de luz y, para que éste no se fría, lo pone a girar a su alrededor y sobre sí mismo. Muchos hijos de Penumbra se transforman física y mentalmente por la influencia del sol. Y no solo eso, los humanos despiertan del sueño mágico en los que Penumbra los tenía sumidos, y Valion y Aenirin los cuidan en sus primeros momentos de vida.
  • Con la llegada de Valion comienza una guerra entre el dios del sol y Penumbra, y también entre los hijos de Penumbra que se mantienen fieles y los que comienzan a seguir a Valion. Esta guerra durará hasta el año -70, en el que Penumbra se irá de nuevo a las profundidades, escapando junto a sus hijos fieles.
  • En el año 1 del Calendario de Valion, los altos elfos fundan el reino de Esmeril. Y cuando digo altos elfos quiero decir, elfos oscuros que 220 años antes se habían transformado física y mentalmente por la llegada de Valion.

Lo que más me gusta de esta historia es que, por un lado, la mayoría de los seres vivos inteligentes del mundo han sido creados por la diosa de la oscuridad (los gigantes tienen un origen distinto), y los que son buenos son esos mismos seres transformados por la luz de Valion. Todos los altos elfos tienen elfos oscuros en su árbol genealógico :D. Todos los enanos tienen a enanos duergar en su árbol genealógico. Los humanos no tienen una versión oscura porque son directamente seres oscuros creados por Penumbra que, en el momento de su despertar a la conciencia, fueron modificados por un dios de la luz (bueno, dos, si contamos a Aneirin).

Y, por otro lado, ahora se explica que todas las civilizaciones de Valion (que así llaman los humanos a su mundo, en honor a su dios más querido) hayan aparecido a partir del siglo I o II después de los elfos. ¡Es que unos doscientos años antes de eso no había ni humanos! Si asumimos que hay una generación humana cada 25 años, en el momento de la fundación de Esmeril solo ha habido nueve o diez generaciones de humanos. En el 527 CV (el presente de la ambientación), los humanos solo llevan en el mundo 747 años.

Un inciso: sospecho que los medianos nacieron también a la vez que los humanos.

El nivel de civilización de los humanos (de Reino Bosque)

Otro comentario interesante. En el año 112 CV el hijo de Penumbra, Nergal (descrito en El Corazón de la Oscuridad, obra también de Diego Marqués), ataca la superficie y prácticamente derrota a elfos y enanos. En el libro de El Corazón de la Oscuridad se dice que los elfos le dan por primera vez a los humanos caballos para que los usen y que los enanos les entregan armas de metal de buena calidad.

Después de vencer a Nergal, lo encierran bajo la ciudad de Marvalar, y como en la cronología se indica que Marvalar se crea pasado el año 101 CV, es probable que fuera un poblado destartalado a principios de siglo y creciera de forma significativa a partir del 112 CV. Si es que no se creó en el propio año 112 CV.

Yo diría que no es muy descabellado pensar que hasta ese momento los humanos no eran demasiado avanzados tecnológicamente hablando. Al menos, los humanos que formarán en el futuro Reino Bosque, porque en Neferu y Kang sí que han empezado a crear su civilización a estas alturas. Pero entiendo que sin la ayuda de elfos y enanos.

Si en el 112 CV los elfos y los enanos ayudan a los humanos y estos comienzan a tener mejor tecnología, es posible que previamente fueran realmente pueblos bárbaros y poco desarrollados. En los 415 años posteriores, llegarán a tener una tecnología medieval. Un desarrollo aceleradito, pero ok.

Otros humanos

Los humanos que son ayudados por elfos y enanos son las gentes de la costa alrededor de Marvalar, que fundarán la ciudad del mismo nombre y, posteriormente, Reino Bosque. Sin embargo, hay más humanos en el mundo, y no creo que todos salieran de allí.

Sería posible que todos hubieran migrado desde esta posición y en trescientos años hubieran llegado a todos los rincones del mundo, pero diría que es más razonable pensar que hubo distintos grupos de humanos dormidos por toda la superficie del mundo. Por ejemplo, humanos en la Marca de los Gigantes, que serán los que vayan hacia el sur y funden Ungoloz; humanos en Cirinea, que serán los precursores de Neferi; y humanos en el este, que serán los fundadores de Kang, Endo y Nirmala.

Es decir, una vez asumes que los humanos aparecen mágicamente en el -220 CV porque Penumbra los creó y los dejó durmiendo, no es difícil pensar que la diosa pudo crear distintos grupos de humanos y los escondió en sitios distintos. Cada etnia, con ciertos rasgos físicos diferenciados, despertó en un lugar distinto. Los humanos a los que los elfos y los enanos enseñaron en lo que es Reino Bosque no fueron sino uno de estos grupos.

Conclusiones

Me gusta esta versión del mundo de juego en el que los humanos llevan poquito tiempo vivos. Y el concepto de que se han despertado todos a la vez (algo que ya existe en el imaginarium de Tolkien, por ejemplo).

También me gusta el concepto de que ni el sol ni la luna aparecieron en el mundo hasta hace relativamente poco tiempo, y que puede haber elfos que recuerden un mundo en el que no existían (recordad, los elfos viven hasta 1.500 años, y el sol se levantó hace 747 años y la luna, hace 897).

Creo que estos dos factores hacen que el mundo de Valion se distinga de otros mundos de juego, y le dan un carácter mítico, de situaciones en el inicio de los tiempos. En opinión, esto le aporta bastante carácter a una ambientación que podría sentirse como muy genérica de otro modo. Ahora me parece que tiene mucha más garra.

Existe ahora mismo un intento en el grupo de Telegram de la Marca de crear una cronología completa del mundo de Valion. Creo que sería interesante poner fechas a momentos concretos, como la fundación de la ciudad de Marvalar o la caída de la ciudad élfica de Calvera (voto por 105 CV y 110 CV, respectivamente). Sé que no es estrictamente necesario, pero ahora mismo me parece que queda demasiado brumosa, y que se beneficiaría de algo más de concreción, como la que nos ha aportado Diego con su trabajo.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Sigo trabajando en mis Frondas Remasterizadas. Y he empezado definiendo la historia de Aldinael. Es una elfa gris y estoy pensando que estaría muy bien que fuera una de las primeras elfas grises... y que los elfos grises fueran los primeros elfos oscuros que adoraron a Aneirin y se vieron transformados física y mentalmente por la diosa, igual que después los altos elfos lo fueron por Valion. Por el momento estoy jugando con la idea de que Aldinael y su gemelo, Iarel, nacieran en el -350 CV y que por tanto la reina élfica de las Frondas tenga 877 en el año actual de la ambientación. Y lo gracioso es que ni siquiera está en la edad madura de los elfos, que para eso aún le falta cumplir los 1.000 años ;). Ya os contaré más en el futuro sobre ella y su familia.

31 mayo 2024

Reorganizando la estantería rolera (Parte 2)

Seguimos con el repaso a mis estanterías roleras que comenzamos hace un par de días. Seguimos y, de hecho, terminamos ;).

Horror e Histórico

Con estos descriptivos nombres vamos a repasar dos huecos en la estantería donde he agrupado gran cantidad de juegos de forma más o menos temática. El primer grupo es el de juegos de terror/horror, mayormente ambientados en el mundo actual, pero con monstruos:

  • De La Llamada de Cthulhu no tengo una gran cantidad de libros. Es curioso, porque las campañas originales que publicaba Joc Internacional me gustaba mucho leerlas. Pero las sacaba de la biblioteca municipal de Coslada y por tanto, no consideraba que necesitara comprarlas de pequeño. Después se me fueron colando muchos otros juegos y a estas alturas me da vértigo ponerme a coleccionar libros de este juego porque creo que ocuparían toda la estantería completa. De todas formas, tengo un par de libros de Joc que pillé en el mercadillo de segunda mano de las LES y la versión de Edge del libro básico y Las Máscaras de Nyarlathotep, que me parecen dos chuladas de libros. Me los he leído ambos, aunque no creo que los llegue a dirigir nunca, es un estilo de juego muy alejado de lo que es habitual en mi grupo.
  • Raven es una adquisición reciente, que he reseñado hace unos días. Tengo tanto el libro básico como el primer suplemento de aventuras, De tenebrosos gatos y olvidadas lápidas, y es bastante probable que pille lo que vaya saliendo, aunque como ya comenté en la reseña, tengo más posibilidades de dirigirlo por foro a través de Comunidad Umbría que en mesa ;). Un juego basado en la obra de Poe, gótico y tenebroso. La verdad es que me ha gustado.
  • Tengo una buena colección de libros de Nephilim, que no se define del todo como un juego de horror, sino como un juego de ocultismo y magia, pero en el que los seres humanos son poseídos por entidades sobrenaturales y antediluvianas que son el origen de la magia (los Nephilim que dan nombre al juego). En España solo salió el básico y un suplemento, Selenim, pero en EEUU se sacaron unos cuantos suplementos más, dedicados a las familias de los Nephilim (que se organizan siguiendo los arcanos mayores del Tarot) o las sociedades secretas humanas que se dedican a darles caza y, de paso, intentar dominar el mundo a la manera habitual de los templarios y los rosacruces ;). Es un juego de rol francés que en su país de origen se ha seguido publicando y que hace tiempo que abandonó el sistema BRP original que usaba. Como de francés no entiendo ni papa, me tengo que conformar con lo que tengo en inglés, pero oye, al final queda una colección bastante apañadita.
  • Dresden Files es un juego de rol que usa el sistema FATE para describir el mundo de Harry Dresden, un detective y mago protagonista de una serie de novelas que yo creo que me gustarían, pero que nunca he tenido el tiempo de leer. Bueno, tampoco las he comprado, lo que dificulta mucho leerlas. Es curioso porque el autor de las novelas, Jim Butcher, es colega de los autores del sistema FATE, y estos quisieron que Dresden Files fuera el primer juego que usara dicho sistema. Pero para pulir un poco el sistema, publicaron primero Spirit of the Century como prueba de concepto. Yo en su momento me compré los dos libros en inglés (en realidad, me los regaló mi mujer) y los volví a comprar en español cuando los tradujo Nosolorol. He de decir que la maquetación y la edición de ambas versiones me parecen maravillosas.

El segundo grupo de juegos que tenemos por aquí serían los Históricos. En casi todos hay algún componente de fantasía o ciencia ficción, pero en su mayoría se trata de juegos que exploran nuestro mundo, en alguna época pasada o futuro próximo.

  • En lo que respecta a juegos de espionaje o género negro, tengo Hardboiled, Blacksad y Eyes Only. Del primero es del único que tengo suplementos, que en este caso son aventuras cortas del tipo al que nos tiene acostumbrado el grupo creativo que las publica. No soy demasiado fan del género policíaco o de espías, pero estoy contento con este pequeño grupo de juegos que me permite sacarme la espinita cuando tengo ganas de leer algo de este estilo.
  • Piratas y Far West son, para mí, dos pequeñas joyas patrias de los juegos de rol. El primero lo publicó Ludotecnia hace la tira de años y todo lo que sé sobre los piratas lo aprendí aquí :D. En cuanto a Far West, es la última versión del juego que salió hace unos pocos años, y lamento mucho no haber aprovechado para conseguir los suplementos que sacaron poco después, porque me temo que a estas alturas son ilocalizables. Y el caso es que el juego es muy bueno, con un sistema tipo d100 depurado y orientado a lo que quiere conseguir: duelos, viajes por las grandes llanuras y todo lo que uno espera de una historia de «indios y vaqueros»
  • Castillo de Falkenstein es uno de los juegos que más veces he leído a lo largo de los años, porque es tanto una narración como un sistema, diseñado como si fuera el juego de rol escrito por un hombre que ha viajado hasta una versión alternativa de nuestro mundo en el siglo XIX, con magia y steampunk. Realmente una gozada de libro. No usa dados porque eso es algo que solo usan los marineros y la gente de baja ralea en el mundo al que ha viajado, así que el sistema usa cartas, que son mucho más respetables para la alta sociedad :D.
  • Los libros de la Biblioteca de Asgard son aventuras autojugables que incluyen el sistema de juego completo. Me gusta especialmente Sagarmatha, que es la historia de una ascensión al Everest.
  • El Sistema Impulso es un juego publicado por Sugaar que, he de decir, funciona magníficamente para crear historias con una estructura narrativa muy bien pensada. Pude jugar una partida con su autor en su momento y me parece que debería ser mucho más famoso de lo que es.
  • Y para terminar, tengo una buena colección de libros de Walküre, un libro de ciencia ficción que es una distopía en la que los nazis no llegaron a perder la Segunda Guerra Mundial y el mundo está dividido entre tres superpotencias que a mí me recuerdan mucho a las de la novela de 1984. Es un juego futurista en el que se pueden jugar campañas militares o de espionaje, pero que también incluye la colonización del sistema solar, así que hay un poco de todo. Del juego se sacó un pedazo suplemento dedicado a la Segunda Guerra Mundial (alternativa) de la que deriva esta ambientación. Como en muchos de los juegos dedicados a un conflicto bélico, en ocasiones me da la impresión de que se centra demasiado en las armas, vehículos, etc., pero por ejemplo, luego tiene multitud de aventuras de todo tipo que sirven como ejemplo de lo que se puede lograr con la ambientación.

En este hueco se me ha colado un Tenra Bansho Zero que en su momento compré porque me llamó mucho la atención lo que se hablaba sobre el sistema de juego, pero que no he podido leer hasta el momento. No estoy seguro de que sea un juego para mí, porque mi interés por la cultura japonesa y el manga es muy superficial. Veremos.

GURPS y Ciencia Ficción

GURPS es para mí uno de los mejores juegos de rol que existen y, a la vez, algo que me cuesta mucho sacar a mesa. Lo he intentado varias veces, pero es que de verdad que me pierdo con el sistema. Que en su versión más básica es muy sencillo: tiras 3d6 y tienes que sacar por debajo de tu habilidad, que suele estar entre 11 y 13. Pero después a eso le añades que cada personaje puede tener una veintena (o treintena) de habilidades, algunas de ellas muy específicas, una buena cantidad de Ventajas, Desventajas, Poderes, etc., y que luego a la hora de simular un combate hay como otro millón de maniobras, efectos especiales, etc. Los aficionados a GURPS siempre dicen que es que el juego no hay que cogerlo todo de golpe e intentar usarlo todas las reglas, sino que hay que empezar con poquito, familiarizarse con él, ir aprendiendo poco y luego ir sumando complejidad, hasta montarte la campaña que quieras montar. Es posible que tengan razón, pero nunca he logrado hacerlo así, así que he fracasado miserablemente a la hora de dirigir el juego.

Lo cual no quiere decir que no haya disfrutado con estos libros, porque hay pocos, muy pocos juegos que estén tan bien pensados como GURPS. Los libros que yo tengo son los de la cuarta edición, que es la que se sigue publicando a día de hoy. Y cada libro está dedicado a un género o tema determinado, como Fantasía, Espacio, Misterios o Artes Marciales. Y aunque no uses el juego, la descripción del tema concreto que se da en el libro es absolutamente genial. Merecen la pena aunque solo sea por la bibliografía comentada que incluye cada libro.

Aparte de los libros de GURPS, aquí tenemos también unos cuantos juegos de ciencia ficción (y similares):

  • Tengo las dos versiones del juego Cacería de Bichos que diseñó Zonk/PJ. Estrictamente hablando, no es un juego de ciencia ficción, sino un libro genérico, sobre todo en su segunda edición. Pero, al igual que GURPS, es un juego muy detallado y simulacionista que me da la impresión de que funciona especialmente bien para partidas de corte realista. Por ejemplo, es el motor que se usa en Walküre.
  • El juego de Star Wars de Joc Internacional es para mí uno de los mejores que se han publicado nunca. En su momento sirvió no solo para mantener vivo el Universo Star Wars, sino que fijó muchos de los detalles que hoy podemos ver en las películas y series que se siguen ambientando en este universo. Tengo el libro básico y la guía originales, pero no salen en la foto porque los tiene mi hijo mediano en su habitación, ya que es un fan de Star Wars y se los ha leído muchas veces. Pero ahí se pueden ver los cuatro libros de la Campaña del Guardián Oscuro, una de las campañas más famosas del juego, que dirigí en su momento usando el sistema FATE. A día de hoy, creo que la habría jugado con su sistema D6 original, pero qué le vamos a hacer; era joven e inexperto ;).
  • M-Space es, sorprendentemente, una de las mejores iteraciones de Mythras que existen. Es un juego de ciencia ficción y no de fantasía, que parece que es a lo que mejor se adapta Mythras, pero incluye una serie de capítulos como el de conflictos extendidos o el de combate supersimplificado que, en mi opinión, lo convierten en uno de los mejores juegos para introducirse en el mundillo de Mythras y aprender cómo se juega.
  • Mis poquitos libros de Rogue Trader y Star Trek son un pequeño homenaje a dos universos que me gustan mucho, los de Warhammer 40K y los de Star Trek. No es muy probable que llegue a dirigir estos juegos nunca, así que los tengo básicamente como libros de lectura y consulta. De Star Trek he de decir que me gusta mucho que no se centre en una única serie, sino que tenga material para la serie clásica y las que fueron saliendo en la época de La Nueva Generación.
  • Coriolis es un juego de rol que me llamó la atención por su ambientación, muy basada en el mundo islámico. Confieso que no he tenido tiempo de leer los libros que adquirí vía mecenazgo. Algún día lo lograré.
  • Sarah Newton es una de mis autoras preferidas y Mindjammer, una obra maestra. Sé que en el tema del transhumanismo Eclipse Phase es el juego más famoso, pero Mindjammer presenta una versión del futuro tan plausible que me parece una obra maestra. Usa el sistema FATE, que Newton conoce perfectamente, y la escala a la que se pueden jugar las partidas (con culturas enteras enfrentándose entre sí y modificándose con ataques meméticos, por ejemplo) me parece enormemente atrevida.

Traveller y (más) Ciencia Ficción

A Traveller llegué con un poquito de retraso. En lugar de adquirir la versión de Diseños Orbitales, que es la primera que se publicó en español, me compré Traveller: The New Era y un suplemento para la cuarta edición del juego llamado Pocket Empires. Aunque me leí ambos, no llegué a jugarlos.

Cuando de verdad me empecé a interesar por el juego y, además, descubrí que era realmente jugable, fue cuando adquirí una versión de la primera edición del juego publicada por Mongoose. Son los nueve libritos pequeños que se pueden ver a la derecha. Es una edición de bolsillo que publicó Mongoose y que puede comprar por un precio irrisorio en el mercadillo de las LES. El tamaño de letra es tan pequeño que creo que dentro de una década o dos seré incapaz de leerlo. Pero en su momento me sirvieron para darme cuenta de que el sistema es muy sencillo y que había un montón de grandes ideas en ese pequeño juego, que no está limitado a su ambientación por defecto del Tercer Imperio de la humanidad.

Actualmente la editorial Sugaar está traduciendo la segunda edición del Traveller de Mongoose, y tengo de ellos el libro básico y la fenomenal campaña de Piratas de Drinax, en la que comienzas sirviendo como corsarios para un reyezuelo de un planeta que anteriormente fue la capital de un pequeño imperio (uno de esos «pocket empires» o «imperios de bolsillo» que se exploraban en el suplemento que os mencionaba al principio). Me parece una campaña fabulosa, cuyos primeros capítulos he dirigido un par de veces tanto en mesa como vía foro. Tengo ganas de terminar esta campaña algún día de estos.

De Traveller también tengo la campaña Deepnight Revelation que trata sobre un viaje de exploración de años para encontrar una amenaza para la galaxia. Es una campaña en inglés que en su momento apoyé durante su mecenazgo y que realmente salió barata si tenemos en cuenta la cantidad de material que incluye (una caja con la campaña principal y seis libros en tapa dura que se fueron desbloqueando en su momento).

Aquí también hay unos cuantos juegos de ciencia ficción que paso a comentar:

  • Hostile es un juego de Zozer Games que se basa en el Traveller (bueno, en Cepheus Engine, que es su retroclón más famoso) y que simula películas como Alien o series como The Expanse, con naves sin gravedad artificial, un universo hostil habitado por formas de vida escasas pero muy peligrosas y con un tono de «ciencia ficción industrial» en el que los personajes son en su mayoría trabajadores tipo mineros de asteroides, marines coloniales y, en general, gente que viene a sufrir y morir en el espacio y en los planetas que se pueden colonizar pero que no son para nada habitables. Me parece además que tiene una serie de reglas de combate por escuadras, con reglas para el fuego de cobertura, indirecto, etc., que se pueden extrapolar a otros juegos tipo Traveller. Ah, y tiene un suplemento para jugar en solitario, llamado Hostile Solo
  • De Shadowrun solo tengo el libro básico y el dedicado a la magia, llamado El Grimorio. Es otro juego que he leído muchas veces y jugado ninguna, porque me encanta el mundo mezcla de cyberpunk y fantasía que presenta, con sus elfos hackers y sus chamanes nativos americanos. Y he de decir que El Grimorio es uno de los suplementos sobre magia más interesantes que he leído nunca, tanto por su ambientación como por su explicación sobre la magia, los rituales, los otros mundos, etc.
  • Cyberpunk es el clásico del género del mismo nombre. No lo tuve en su día, así que me compré hace poco la versión que ha sacado Holocubierta, el Cyberpunk RED. Puede que la serie de Netflix de Cyberpunk: Edgerunners me animara a hacerlo, la verdad ;).
  • Por una razón que no sé explicar, me encanta el género post-apocalíptico. Puede que, inconscientemente, me esté preparando para el futuro xD. Mutant: Year Zero es un gran juego en el que llevamos a una colonia de mutantes abandonados a su suerte en las ruinas de la Tierra. Este juego tiene otros juegos hermanos en el que puedes llevar a animales a los que se ha dotado de inteligencia, robots que despiertan a la consciencia e incluso humanos normales y corrientes, pero no he pillado estos libros. Voy a decir una maldad: estoy esperando a que desde Nosolorol los descatalogue para comprarlos más baratos... que igual no llegan a hacerlo nunca, pero es que parece haberse convertido en una costumbre últimamente.
  • Infinity es una colección que me compré el otro día en un arrebato, junto a Trudvang Chronicles, simplemente porque Nosolorol los descatalogó y los puso a un precio irresistible. Sospecho que me tendría que haber resistido. Pero bueno, les echaré un vistazo antes de plantearme si los vendo o no. Los libros son bonitos, pero eso no es suficiente para ocupar espacio en la estantería.

Librojuegos

El Señor de los Anillos fue el primer juego de rol que me compré. Pero el libro que me convirtió en un friki de tomo y lomo fue el pequeño librojuego Las Cavernas del Terror. Inicialmente solo pude echarle una ojeada al libro, que le habían dejado a un primo mío, pero años más tarde, por una carambola del destino, ese mismo primo me lo regaló, porque a él se lo había dado su dueño original años atrás y él no tenía el apego emocional que yo a ese libro concreto.

Tengo una buena cantidad de librojuegos de los 80: los libros negros y los azules de D&D, los librojuegos basados en la obra de Tolkien, las dos colecciones de Planea tu fuga, varios libros de Timun Mas como Lucha-Ficción, Lobo Solitario o Brujos y Guerreros.

Y durante mucho tiempo, pensé que el momento de los librojuegos había pasado y nunca volvería. Pero gracias al heroico esfuerzo de muchos aficionados, a día de hoy se está viviendo una auténtico renacimiento del género y se han publicado maravillas como En las Cenizas, La Cofradía o Compañía de Expediciones en español o Vulcanverse en inglés. Escribí hace poco una entrada con un repaso general a lo que se mueve en el mundillo tanto nacional como internacional: Los librojuegos en el año 2023 que os recomiendo si os gusta el formato.

Es evidente que he dejado espacio en esta sección de mis estanterías para futuras obras. Creo que estamos en un momento muy bueno para los librojuegos.

Revistas y cómics (casi todos de Conan)

Las revistas que guardo en el hueco que se puede ver a la derecha de la foto son en su mayoría revistas sobre rol. Tengo un montón de revistas Líder, algunas de ellas realmente hechas polvo, de la etapa en la que eran el brazo armado de Joc Internacional, y también muchas más de las que recordaba y que se publicaron después, con portadas de elfas buenorras que las ves ahora y te dan un poco de vergüencita. Confieso que esas últimas las compraba pero apenas las leía.

También tengo una buena cantidad de revistas Dragón de las que publicó Ediciones Zinco. He de decir que la mezcla de artículos y aventuras que incluían me gustaba mucho, aunque prefiriera la Líder porque, ya sabéis, yo era un «Chico Joc Internacional».

También tengo una buena cantidad de revistas 2d10 y cositas variadas, pero casi todo son Líder y Dragón.

En cuanto a cómics, mis preferidos siempre han sido los de Conan. En concreto, tengo una reedición de los cien primeros números de Conan el Bárbaro, con guiones de Roy Thomas y dibujos de Barry Windsor Smith y John Buscema, que son mi pequeña joyita. Esta edición concreta incluye en cada grapa un pequeño artículo del guionista, Roy Thomas, en el que comenta detalles sobre la colección, sobre cómo escribió cada cómic concreto y otros detalles que me parecen una máquina del tiempo hacia el modo de hacer cómics de Marvel en los años 70 y 80. No tengo todas las grapas, me faltan una buena cantidad de los últimos grupos, así que me terminé comprando tres recopiltarios en tapa dura de esos primeros cien números para poder tener las historios completas. Me gustaría completar las grapas, y llevo apuntados los números que me faltan, pero me parece que como no me patee el Rastro de Madrid de arriba abajo, no voy a encontrar nada.

Tengo más cómics de Conan, incluyendo algunos números sueltos de La Espada Salvaje de Conan, una colección que salió con guiones de Kurt Busiek y algunas colecciones más. También tengo unos cuantos de Astro City con guion de Busiek, que me sigo releyendo de cuando en cuando.

El Cajón de Sastre de juegos Tochos

Llega un momento en el que no hay manera de clasificar los juegos de rol ni por género ni por temática y los tienes que poner todos un poco a pelotón en un cajón de sastre o zona miscelánea. En este caso tenía tantos que los he tenido que poner unos al fondo y otros delante. Sin embargo, confieso que he dejado delante aquello que no tengo muy claro que quiera conservar, con la idea de echarles un vistazo y decidir si me los quedo o los pongo a la venta.

Entre aquellos que se pueden adivinar al fondo se pueden ver juegos como Villa y Corte (Aquelarre en el Siglo de Oro), dos libros de Canción de Hielo y Fuego, la colección original de Arcana Mundi (fantasía en una Roma Imperial alternativa) o un par de libros de la colección Fantasy Hero. Aunque no se ven, por detrás hay algunas joyitas como Aria Worlds: Canticle of the Monomyth o The Primal Order, que alcanzan precios ridículos en el mercado norteamericano.

De los libros que tengo delante, y que están un poco en la cuerda floja, un par de comentarios:

  • Los dos libros de Leyenda de los Cinco Anillos (el básico y el libro de monstruos) de la cuarta edición los compré en su momento porque me parecía que era una colección muy famosa y que algo tendría el agua cuando la bendecían. Y he de admitir que sí, los libros tienen buena pinta y que da la impresión de que se pueden jugar campañas muy chulas con ellos. Pero me da un poco de pereza aprenderme un sistema nuevo y complicado a estas alturas, la verdad. Tampoco creo que vaya a seguir esa colección.
  • Con Trudvang Chronicles me ha pasado lo que con Infinity, que lo he comprado de saldo y solo he ojeado los libros. Las ilustraciones me flipan mucho, pero no sé yo si el sistema me va a convencer. Y no necesito libros de arte.
  • Advanced Fighting Fantasy es un sistema muy sencillo que deriva del que usan los librojuegos Fighting Fantasy, de Ian Livingstone y Steve Jackson (el británico, no el estadounidense). El libro está bien, y realmente creo que es una buena elección para empezar a jugar, con un arte sacado de los librojuegos lleno de encanto (es como el del Warhammer de los primeros tiempos), pero ya tengo muchas colecciones y no me apetece mucho proseguir esta. Mi hermano adora este sistema, por cierto, y me ha hablado cosas muy buenas de él, así que al final me hace dudar xD.
  • Hillfolk es un diseño de Robin Laws, que me parece un genio de los juegos de rol. En realidad es casi un suplemento para otros juegos, que te permite dirigir escenas cargadas de emoción como discusiones, negociaciones, etc., en las que los protagonistas ganan o pierden si consiguen imponerse emocionalmente a su rival, que en muchos casos será un aliado, un familiar, uno amigo o un amante. Las ideas de este libro me encantan, pero no sé si algún día las podré implementar en mesa. Ya veremos.
  • En las Tierras Hundidas está en al lista de libros de los que podría deshacerme pero en realidad es que no entraba al fondo :D. Me parece un muy buen juego de rol de espada y brujería, ideal para cogerlo, crear personajes de forma rápida y echarte una partida con todo el sabor de las novelas de Conan y Elric.

El Cajón de Sastre de Juegos Chiquititos (y juegos de superhéroes)

En estas dos baldas he terminado acumulando un montón de juegos misceláneos que son de pequeño tamaño, lo que me ha permitido en un caso ponerlos en dos líneas de fondo. Lo malo de eso es que los que se quedan al fondo al final no los miro demasiado, y es una lástima porque se me han quedado allí bastantes juegos de Ediciones Sombra que me gustan mucho, como Exo, o Pangea. Con Sombra siempre estoy a punto de comprarme el Comandos de Guerra y siempre termino por no hacerlo. Tendré que solucionar eso más pronto que tarde, porque me parece que los juegos de esta editorial son muy buenos. Por poner un ejemplo rápido, la sección en la que se explica cómo dirigir partidas de Exo me parece una de las mejores que he leído nunca.

Es cierto que, aunque hay bastante mezcla en esta parte, hay también un grupo de juegos de superhéroes:

  • De Mutants & Masterminds tengo el libro básico y el dedicado a la ciudad principal del juego, Freedom City. Este juego usa el sistema d20 y fue uno de los primeros que publicó Nosolorol. Me sigue pareciendo un juego realmente bien explicado y jugable, aunque no he tenido la oportunidad de probarlo en mesa.
  • Worlds in Peril es un juego PBTA, y ahora mismo estoy jugando una partida en Comunidad Umbría con este sistema. De hecho, llevo tres años haciéndolo, con un ritmo diario xD. Sí, nos han pasado ya muchas cosas a los Defiant, el grupo superhéroico que defiende la ciudad de Boston :D.
  • Entré en el mecenazgo de la tercera edición de Superhéroes Inc. porque lo cierto es que me gustaba el mundo de juego que nos presentaban en las ediciones anteriores. Yo no tenía los libros pero un primo mío sí, y los leí unas cuantas veces. El sistema es d100 y en las ediciones anteriores era famoso por lo desequilibrado de la creación de personajes, que tanto te podía dar un tipo de nivel callejero como uno de nivel Thor. A ver si encuentro tiempo para leer esta nueva versión.
  • Tengo una versión de Marvel Saga que utiliza un sistema raro de estos sin dados ni nada xD. En lugar de eso utiliza cartas, que creo que siguen metidas en su plástico protector, desde hace ya décadas. Lo curioso es que tengo hasta varios suplementos, mayormente de enemigos de los Vengadores, los Mutantes o los Cuatro Fantásticos. Pero lo tengo sobre todo para leer. Sé que me podría sacar una buena pasta por estos libros, pero en su momento no los compré para especular, y me sigue gustando leerlos de vez en cuando.
  • La mirada del centinela es otro juego de rol de superhéroes, publicado en su momento por Nosolorol. Me gustaba la verdad el concepto de un superhéroe que luchaba ayudado por un equipo de gente normal.

Entre el resto de juegos misceláneos que encontramos por aquí, destacaría unos pocos:

  • Ryuutama es un juego que en su momento traduje para Other Selves y que me parece maravilloso para aprender a dirigir, porque te dan todo mascadito y muy bien estructurado, para que puedas ir aprendiendo paso a paso.
  • The Burning Wheel tiene un sistema de creación de personajes por sendas de vida de lo más divertido. Y una densidad de reglas apabullante que siempre me ha dado mucho vértigo.
  • Designers & Dragons no es un juego de rol, sino una historia de los juegos de rol desde su inicio, organizada por editoriales, que es fascinante de leer. Yo tengo la edición de Mongoose, pero hay otra de Evil Hat dividida en cuatro volúmenes que tengo en PDF y que es aún más completa.
  • ¡Hexplora! fue el primer libro que publicamos en 77Mundos y uno de los más vendidos de todos los tiempos. Es un ensayo sobre cómo crear y dirigir campañas tipo sandbox escrito por el gran Jordi Morera. Y no digo que sea el más vendido porque La Torre de Salfumán y Las Mazmorras de Salfumán deben estar muy cerca o haber vendido más a estas alturas. Ay, si es que los profes frikis son lo mejor.
  • De Savage Worlds solo tengo el libro de reglas y la campaña 50 Brazas. No soy un gran fan del sistema, pero la campaña la adoro desde que me la leí en su versión original, 50 Fathoms. Me gustaría dirigirla algún día, la verdad :).

Conclusiones

Entre la reorganización de la estantería y la escritura de estas dos entradas dando un repasito general a mi colección, la verdad es que se me ha reactivado el interés por muchos de estos juegos. Es cierto que también me ha pasado con otros que he pensado que los estoy manteniendo sin mucho sentido, y que debería venderlos. Es cierto que todos los compré por alguna razón, pero a estas alturas me parece que ya no puedo seguir acumulando y acumulando libros sin una buena razón.

Esta razón no tiene por qué ser que vaya a jugarlos; existen juegos que disfruto simplemente leyendo. En otros casos, el factor nostalgia es importante, y no me avergüenzo de decirlo. Para mucha gente esta nostalgia está orientada a juegos como Vampiro o alguna de las ediciones de D&D, pero en mi caso es más bien los juegos de Joc Internacional, sobre todo los del sistema d100. Y no todos. Pero supongo que seguiré pillando cositas de Chaosium, librojuegos y del movimiento OSR.

Al final, mi colección es ya enorme y podría pasarme décadas simplemente con esto. Entiendo que venderé algunas cosas que ni vaya a jugar ni vaya a leer ni con las que tenga una cierta conexión nostálgica. Dudo que sean demasiados, pero sí, algo se irá a donde sepan apreciarlo mejor. Cuando estaba moviendo libros (no roleros) a la estantería que le he encasquetado a mi pobre hija en su habitación, vi una colección completa de novelas históricas centradas en el medievo español que ya amarilleaban, y me sobrevino la idea de que ni siquiera los libros mejor cuidados aguantarán décadas y décadas. Terminarán estropeándose por la acción del polvo, la humedad o el simple paso del tiempo. El momento de disfrutarlos y leerlos siempre es ahora.

Poco más, espero que os haya resultado entretenido leer sobre los libros que forman mi ludoteca. A mí me ha gustado mucho reflexionar un poco sobre ellos :).

Saludetes,
Carlos