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31 marzo 2026

Adaptando tus reglas (de rol) a tu mundo (de juego)

El domingo continuamos jugando la partida de Mythras ambientada en mi mundo de juego, Aelios. En esta ocasión nos dio tiempo a comenzar una batalla entre griegos de fantasía (los okosios) y vikingos de fantasía (los hrabarios). Antes de comenzar la batalla hubo que tomar decisiones estratégicas, incluyendo si invocar mágicamente una tormenta para enfrentarnos a la propia tormenta que habían invocado los despreciables sacerdotes enemigos. Al final salió que sí, y tenemos dos tormentas enfrentándose entre sí mientras tiene lugar una batalla naval. No son buenas noticias, pero los okosios confían en ser mucho mejores navegantes que los hrabarios.

Ahora mismo tengo a los personajes enfrentándose a los guerreros de la nave capitana de los hrabarios, y estamos experimentando de nuevo el combate en Mythras. Tenemos que volver a revisar ciertos elementos del combate, como la diferencia de tamaño de las armas, el bloque pasivo (¡los escudoss son muy útiles!), la dinámica de puntos de acción, etc. Está siendo divertido.

He creado una serie de tablas para que me sea más sencillo usar los Efectos de Combate y no tenga que pensar tanto. Por poner un ejemplo, los guerreros hrabarios tienen un 70% en su estilo de combate, así que me he hecho una tabla que indica qué estilo usan al sacar entre 1 y 7 (es decir, un crítico), cuál usan al sacar entre 8 y 30, otra entre 31 y 50 y otra entre 51 y 70. Esta última, por ejemplo, es el efecto Desangrar si están usando hacha o Empalar si usan espada corta. No es algo que venga en las reglas y seguro que habrá ocasiones en los que venga mejor usar otro efecto, pero con esto tengo la opción de no tener que decidir en medio del combate, sino usarlo y ya está.

Aunque esto es algo que me viene muy bien a la hora de dirigir Mythras, en realidad el combate es algo sencillo de visualizar, porque funciona básicamente como en la vida real: ataques, fintas, escudos rotos, puntos débiles, etc.

Donde realmente la cosa es más distinta, al menos en un mundo de fantasía, es cómo usas los poderes mágicos. Que tu mundo sea de más alta fantasía y todo el mundo vaya por ahí lanzando hechizos o que un mago temido sea un tipo que conoce cinco o seis hechizos (y tampoco hace falta que sean muy espectaculares) cambia por completo el tono de la ambientación, y es algo que hay que tener bien pensado. Si simplemente no usas más que la magia común de Mythras o nada de magia en absoluto, puedes simular perfectamente una ambientación histórica tipo el Mediterráneo en el siglo III a.C (una época fascinante).

El propio sistema de Mythras ya te ofrece la posibilidad de adaptar tu mundo de juego en este sentido en el propio capítulo de introducción a la magia, cuando habla sobre el modo de recuperar poder mágico en tu ambientación. En Mythras los personajes tienen una característica de Poder que indica numéricamente cuántos poderes pueden utilizar en un momento dado. Un personaje con Poder 16 tiene un máximo de puntos mágicos de 16 y lanzar hechizos, conjuros o milagros implica utilizar más o menos de esos puntos mágicos, dependiendo de la potencia del sortilegio.

Pues bien, Mythras te plantea también la velocidad de recuperación de esos puntos mágicos. Puede ser que una persona simplemente recupere todos los puntos mágicos cada día. O puedes recuperarlos una cantidad determinada cada hora. O todos al amanecer. O solo uno al día. O ninguno al día. Y si no puedes recuperar puntos mágicos o los recuperas muy lentamente, ¿cómo puedes hacer magia? Pues el juego te plantea por ejemplo que los puedas recuperar en ceremonias de adoración a los dioses, ofreciendo sacrificios, visitando lugares mágicos o tomando determinadas sustancias (como el famoso loto negro de los relatos de Howard).

Esto hace que cada mundo pueda ser diferente, incluso aunque se esté usando el mismo sistema de juego básico. En La Isla de los Monstruos, un fabuloso suplemento de Mythras que siempre recomiendo, la tasa de recuperación es de un único punto mágico al día, pero existe una tradición de sacrificios muy apropiada para el género de Espada y Brujería que hace que justo antes de una batalla los altares de los hechiceros se llenen de la sangre de las víctimas, mientras acumulan poder mágico. Siniestro y terrible, pero muy apropiado para el género que se emula.

Pero es que la cosa no tiene por qué parar ahí. En mi propio ambientación he decidido que el sistema de misticismo, que se usa por lo general para simular los poderes de monjes y artistas marciales en otras ambientaciones, se puede usar para simular los poderes de semidioses tipo Hércules, es decir, hijos de dioses con poderes que los colocan a un nivel muy similar a superhéroes de los tebeos, pero en una ambientación de fantasía. Pero para eso primero tienes que decidir que en tu mundo los dioses tienen hijos con los hombres mortales, y determinar si eso es algo que se conoce, o es un secreto. En Aelios es algo que sucede y es de público conocimiento, por lo que los semidioses son figuras conocidas que se enfrentan entre sí y que reciben la visita de sus padres y madres divinos, que les imponen misiones, se preocupan por ellos, etc.

Otra de las características de Aelios es que las deidades se dividen en dos tipos bien diferenciados: los titanes, que son seres que controlan los poderes elementales (fuego, aire, tierra y agua), a los espíritus de la naturaleza y a los seres de las tierras salvajes. Las tierras salvajes de Aelios son, por tanto, el lugar en el que viven los monstruos, pero también tribus salvajes de humanos que vagan por un mundo que para ellos está vivo y lleno de espíritus. Es más que apropiado que su magia preferida sea la animista. Es más, es bastante apropiado que solo ellos sean capaces de controlar a los elementales más poderosos. Esto último no es algo que venga explícitamente en las reglas de Mythras, pero puedes decidir que sea así para representar mejor tu mundo de juego.

El otro tipo de deidad serían los dioses propiamente dichos, que son realmente dioses de la civilización. Allí donde los dioses y los cultos teístas tienen el control el mundo se convierte en un lugar con agricultura, murallas, comercio y todo lo que esperamos de una cultura civilizada. Y mientras las civilizaciones vienen y van, junto a sus dioses, los titanes y las tribus salvajes van sobreviviendo mientrs pasan los milenios y una civilización sucede a otra. Eso implica, en mi mundo, que los dioses teístas no tienen tanto control como los titanes sobre las fuerzas de la creación, y que se preocupan mucho por mantener el orden, la ley y su propio status quo, ya que constantemente temen que las fuerzas elementales destruyan sus frágiles civilizaciones.

Los hechiceros, el cuarto tipo de magos de Mythras, son los especialistas en magia de mi mundo, pero de eso ya os hablaré en el futuro ;).

Lo que quiero decir con todo esto es hay juegos como Mythras que en muchos sentidos son cajas de herramientas que te permiten un cierto grado de flexibilidad a la hora de representar mundos de juego. Y que cuanto más claro tengas en tu cabeza el modo en el que tu mundo es distinto de los demás, más sencillo te resultará plasmarlo en términos mecánicos, haciendo un ajuste aquí y otro allá. Por suerte, Mythras es un sistema remarcablemente sencillo de modificar. Es cuestión de ponerse a jugar con él.

Saludetes,
Carlos

08 marzo 2026

Mythras es tan sencillo como RuneQuest (si quieres que lo sea)

Como ya os he comentado el mes pasado, estoy dirigiendo de nuevo Mythras. Me lié la manta a la cabeza, les dije a mi grupo que dejábamos la anterior campaña y nos poníamos con una nueva, y ahí estamos. No se sorprendieron mucho; les cambio el sistema cada poco tiempo xD. Y bueno, sospecho que también vienen un poco para desayunar de modo insano y para arreglar un poco el mundo, que falta le hace.

El caso es que yo conozco muy bien el sistema d100, y no me cuesta dirigirlo. Es como quedar de nuevo con un viejo amigo. Y Mythras no es sino una evolución de RuneQuest, fabulosa en muchísimos aspectos; me encanta cómo funcionan los modificadores de dificultad, el modo en el que se agrupan las habilidades de armas en Estilo de Combate, y los cambios, mayores y menores que convierten los distintos tipos de magia (teísmo, misticismo, etc.) en la mejor versión que he leído. Funcionan de maravilla. ¡Y ni siquiera os he hablado de las pasiones! ¡Siento pasión por las pasiones de Mythras!

El único problema que le veo a Mythras con respecto a otras versiones del sistema d100 es que el sistema de combate puede ser un poquito complicado. Tiene un montón de maniobras de combate que van desde Empalar a Empujar a Aturdir Localización o a un par de docenas más. Ya he visto en mitad de un combate a un jugador revisando todas las opciones posibles y mareándose solo con la cantidad de cosas que podía elegir.

En ninguna otra versión de RuneQuest o BRP/d100 hay tantas opciones. En algunas si sacas un éxito especial y tienes una lanza, empalas al enemigo. O, si sacas un crítico, empalas e ignoras armadura, o cosas así. Está todo bastante claro, cada cosa con sus pequeñas variantes. Al final, tardas más o menos en aprenderlo, pero no es complicado. Bueno, a mí no me parece complicado.

En Mythras hay tantas opciones que, uff, puede ser difícil de ver qué maniobras usar entre todas las disponibles...

... hasta que te das cuenta de que no hace falta.

Puedes simplemente decidir que, si tienes una espada o una lanza, usas siempre la maniobra Empalar. Y si tienes un hacha, usas simplemente el Hendir Armadura (por ejemplo). Y así con todas las armas. Y, de repente, estás convirtiendo Mythras en RuneQuest. Con la particularidad de que, si quieres, puedes usar el resto de maniobras, si te parece bien.

Si quieres, de hecho, puedes escoger tres maniobras, y usar entre esas pocas siempre. Se acabó la dificultad de tener que elegir entre tropecientas opciones. Se acabó el análisis/parálisis de las maniobras de combate y a tirar millas como si esto fuera el RuneQuest pero con la posibilidad de hacer más cosas si quieres.

De hecho, se puede hacer incluso para los enemigos de los personajes jugadores. Hace poco me compré Jackals, un juego de tipo d100 ambientado en un mundo de la Edad de Bronce (tenéis una muy buena reseña en el blog del Cronista). Y una de las características interesantes de los monstruos de Jackals es que no solo tienen un valor porcentual de combate, sino que dependiendo de lo que saquen en su tirada de ataque usan una maniobra u otra, con lo que no hay que elegir nada, solo seguir las instrucciones de la maniobra y conseguir variedad en el combate y no tener que elegir como director de juego qué maniobra usar. Eso me dio la idea (bastante evidente) de que si pongo un grupo de bárbaros como enemigos de mis jugadores, puedo simplemente elegir previamente una serie de maniobras de combate para ellos y utilizarlas en el combate para simbolizar un cierto tipo de combate. Puedo incluso decidir que si la tirada es muy bajita se usan ciertas maniobras y si se sacan tiradas más altas se usan otros, simulando en cierto modo la tabla de maniobras de los monstruos de Jackals.

En fin, sé que puede parecer curioso que esté tan entusiasmado con esta idea, pero es que realmente me gusta mucho Mythras y estoy convencido de que es la mejor versión de RuneQuest que existe. Y lo único que me podía hacer no recomendar el juego era la aparente dificultad del sistema de combate. Y resulta que no es así. Solo hay que aprenderlo poquito a poco.

Lo gracioso es que esto lo sé. Y se me olvida. Juego tan de tanto en tanto a Mythras que se me olvida lo genial que es, y lo bien diseñado que está. Pero lo vuelvo a recordar cada vez que me siento a la mesa a dirigir y me pongo a tirar dados. Disfruto mucho dirigiendo este juego.

Sospecho también que estoy de subidón por lo bien que funcionó la última partida que jugué con el grupo. Supongo que también tuvo que ver el hecho de que jugué con ellos en mi mundo de juego, y que pocas veces se avanza en un mundo de juego de un modo mejor que cuando lo sacas a la mesa y te pones a explorarlo. Como siempre, lo mejor de los juegos de rol es jugarlos.

Venga, leches, a jugar. ¿Qué hacéis leyendo un blog cuando podríais estar echando una partida? :D

Saludetes,
Carlos

16 febrero 2026

La Serpiente Coristos (aventura en Aelios)

Hoy he dirigido una partida con mi grupo rolero de siempre a Mythras. Como ya he comentado muchas veces, es uno de mis juegos favoritos; mi primer amor rolero fue RuneQuest, y en mi opinión Mythras es la mejor versión que existe de este juego (se puede considerar mecánicamente que se trata de RuneQuest 6,5). Hay algo que me pasa mucho con este juego, y es que lo dirijo de pascuas a ramos, pero siempre que lo hago me deja muy buen sabor de boca. Tendría que jugarlo más xD.

Además, cada vez que utilizo Mythras lo hago para jugar en mi propio mundo de juego, llamado Aelios, y que suelo vender como «Glorantha de Hacendado». Es decir, es un mundo tipo clásico (o de Espada y Sandalia) que está ambientado más en la transición de la Edad del Bronce a la Edad del Hierro, pero con sus elementos anacrónicos. En fin, como decía hoy uno de mis jugadores, es mi ambientación por defecto, con la que me siento cómodo. Otras personas usan una especie de mundo medieval con toques de fantasía y yo un mundo antiguo con toques de fantasía.

El caso es que llevo tanto tiempo pensando en Aelios (recuerdo tener dibujados mapas de estas tierras en apuntes de la Universidad) que me resulta sencillo dirigir aquí. Pero, al mismo tiempo, cada vez que dirijo descubro algo nuevo, gracias a la ayuda de mis jugadores, a cuyas locuras tengo que reaccionar, cuyas dudas tengo que resolver y cuyas aportaciones incorporo a mi creación. Es la magia del rol: ningún mundo de juego evoluciona y gana profundidad de un modo mejor que enfrentándolo a jugadores de verdad en una partida en mesa.

En la partida de hoy he tenido a cuatro de mis cinco jugadores habituales, y les he metido en una aventura que tengo la intención de publicar en el futuro con 77Mundos, y que servirá como introducción a Aelios. Los personajes son nativos de Okosia, una región dividida en ciudades estado, con gente civilizada dedicada a intrigar, comerciar y guerrear entre sí. Griegos de fantasía, vaya, algo muy adecuado para Mythras ;). Juntos tendrán que enfrentarse a una amenaza que, al principio de la aventura, parece simplemente una invasión más de los bárbaros hrabarios del norte. Pero la cosa se irá complicando.

Los personajes

Algo que no me gusta demasiado de Mythras es que el sistema de creación de personajes te permite crear aventureros iniciales medianamente competentes pero no heroicos. Así que yo, que siempre creo personajes pregenerados para este tipo de partidas, me paso unos cuantos días creando una serie de personajes iniciales y luego les voy mejorando las habilidades, poderes y pasiones hasta que consigo lo que me parece que va a ser divertido jugar. Sinceramente, creo que un sistema para crear Héroes o personajes avanzados estaría muy bien. Tampoco es tan difícil, en realidad. Ya escribiré algunas notas al respecto.

Estos son los cuatro personajes que he creado:

  • Un hechicero de la ciudad estado de Tremas. Es una persona que ha viajado hasta la lejana región de Cadamia a estudiar hechicería, y que ahora, de regreso a su ciudad, quiere obtener permiso de sus conciudadanos para crear su propia escuela de hechicería. Los hechiceros en Okosia se consideran «especialistas en magia» y un poco excéntricos (¡ni siquiera están interesados en el comercio o el dinero!). Al final a este personaje le he puesto aptitud en tres escuelas de hechicería, donde he agrupado diversos conjuros interesantes.
  • Un semidiós, hijo de Artodón el Fuerte. Es un atleta que viaja de ciudad en ciudad participando en juegos atléticos en honor de los dioses. Lo he creado como un atleta y le he puesto poderes basados en el Misticismo, cambiando de nombre las habilidades Meditación y Misticismo por Concentración y Sangre Divina, pero manteniendo el sistema. Conceptualmente es como crear un superhéroe de cómic en la Antigüedad, y pega perfectamente con la ambientación de Aelios, donde este tipo de seres semidivinos son conocidos por la gente. Ha funcionado muy bien, y también el hecho de que su principal rival sea su propio hermano, también un semidios y también un atleta. Le hemos sacado mucho partido a esa Pasión de «Rivalidad (Oximandros) 65%» que le he incluido en la hoja de personaje ;).
  • Un sacerdote de Tamos, el constructor de puertos, dios del mar de los Okosios. A este le he puesto un tridente, una red y mucha, mucha magia divina, incluidos un milagro de Forma de Bestia que creo que va a dar mucho juego, porque puede usarlo para convertirse en tiburón, cangrejo gigante y pulpo gigante. Un rasgo interesante de Aelios es que los dioses antiguos que representan poderes elementales ancestrales (las fuentes del fuego, el aire o la tierra) no pueden adorarse a la manera teísta. Son como titanes griegos o gigantes de la mitología nórdica: dioses de una generación anterior, a los que no les importan los humanos. Los dioses que se adoran en Okosia y en otras regiones de Aelios son dioses interesados por los humanos; dioses de la civilización. En el caso de este sacerdote, trata de demostrar que su dios, Tamos, es más importante y útil que la diosa Aecapsos, madre de monstruos. Esto tendrá sus implicaciones más adelante en la aventura.
  • Un noble de la ciudad estado de Tremas. En este caso he creado simplemente un guerrero/navegante iniciado de un dios de la guerra, que quiere ser también iniciado del dios del mar, pero que no puede lograrlo en su ciudad por problemas políticos entre el culto de Tamos y su familia. Lo normal es que intente lograr ser iniciado a través del personaje anterior, pero le he puesto una pasión de Rivalidad entre él y la ciudad de la que es el sacerdote, de modo que tengamos ahí un conflicto de intereses. Por el momento está siendo muy divertido ver cómo se enfrentan las pasiones entre sí.

Probablemente crearé un quinto personaje para el jugador que me ha fallado en esta ocasión. Tenía pensado uno, pero le daré una vueltita antes de la siguiente partida.

El comienzo de la aventura

Cuando comienza la aventura los personajes están todos en la ciudad estado de Talas o camino de ella. En Talas se están reuniendo tropas y héroes de toda Okosia porque los bárbaros hrabarios del norte están preparando una gran invasión de la región. Por lo general, estos bárbaros están muy ocupados sobreviviendo a duras penas en sus tierras baldías y helada, y matándose entre sí. Pero de cuando en cuando uno de sus señores de la guerra termina unificando a unas cuantas tribus y dirigiéndolas hacia el sur, a tierras ricas y civilizadas, y parece que ha llegado el turno de que los okosios se enfrenten a ellos una vez más.

Así que el comienzo de la partida es la reunión en la ciudad de Talas y la formación de una liga sagrada para enfrentarse al peligro bárbaro. Esta liga funcionará mientras los hrabarios supongan una amenaza, y después se disgregará. Para formarla se llevarán a cabo unos juegos en honor de Tesadón, el constructor de murallas, el más importante dios okosio.

Esto en realidad es un modo de aprender (en nuestro caso, recordar) cómo funciona el sistema de juego sin la necesidad de que esté en juego la vida de los personajes. Hemos hecho pruebas enfrentadas de Cortesía entre los personajes de Talas y Tremas, para ver quién ofrece los regalos más impresionantes; hemos hecho una competición de bebida entre los dos hermanos semidioses (donde han puesto a prueba su Aguante divino); el hechicero ha discutido sobre magia con un adepto local, ganándose su admiración; y hemos participado en varias competiciones deportivas en las que se ha usado magia común, sangre divina y algo de juego sucio para enfrentarnos los unos con los otros e incluso practicar con el sistema de combate en la modalidad de pelea, con sus presas, sus agarres y sus derribos. En este último caso creo que hemos hecho algo mal mecánicamente xD, pero la escena ha quedado de lo más chula.

Me ha gustado especialmente el hecho de que las Pasiones han tenido un peso muy importante en el juego. Los personajes han tirado de sus pasiones de Lealtad a sus ciudades y de Rivalidad los unos con los otros para mejorar sus puntuaciones y competir de un modo relativamente amigable. Entiendo a aquellos que dicen que las Pasiones dirigen bastante una partida de Mythras, porque al final son una herramienta muy útil para conseguir unos puntos extra a la hora de hacer tiradas, y sirven para dirigir el comportamiento del personaje en una dirección muy específica.

Por otro lado, la magia ha funcionado muy bien. El hecho de que la magia común tenga una duración de «una escena o una acción» le otorga una sensación narrativa que en mi opinión, funciona como un tiro: por lo general la magia común es poco poderosa, pero al final termina siendo muy útil para conseguir pequeñas ventajas en escenas concretas. Hemos usado algo de los poderes místicos (es decir, la sangre divina) del semidios, y creo que ha funcionado muy bien. Nos queda ver la magia teísta y la hechicería en funcionamiento. Ya veremos en la siguiente partida.

Conclusiones

Estoy muy satisfecho con este reencuentro con el sistema Mythras. Realmente me parece que funciona muy bien, y que es una versión muy pulida del sistema d100. Lo único que es realmente complicado de este sistema es el combate, en el que hay una cantidad muy elevada de efectos de combate tipo Derribar, Impactar localización, Inmovilizar arma, etc., que se pueden usar cuando sacas una tirada mucho mejor que la de tu oponente y que no son complicados mecánicamente, pero sí que pueden suponer la aparición de un episodio de «análisis/parálisis» por la gran cantidad de opciones que presenta. Hemos usado las cartas de combate para ayudarnos en el juego, pero en realidad lo que necesitamos es un poco de práctica. Ya me pasó la última vez que jugamos, que se necesitan un par de partidas para sacarle el juego al subsistema. Creo que una vez practiquemos más, nos haremos al sistema, es cuestión de un poco de familiaridad con el mismo.

Y lo demás, como la magia o el sistema de tiradas enfrentadas, es que me parece que va como un tiro. Realmente, para mí dirigir un sistema basado en el d100 es como volver al hogar ;).

Ya os iré contando cómo avanza la partida en el futuro. Permanezcan atentos a sus pantallas ;).

Saludetes,
Carlos

31 mayo 2024

Reorganizando la estantería rolera (Parte 2)

Seguimos con el repaso a mis estanterías roleras que comenzamos hace un par de días. Seguimos y, de hecho, terminamos ;).

Horror e Histórico

Con estos descriptivos nombres vamos a repasar dos huecos en la estantería donde he agrupado gran cantidad de juegos de forma más o menos temática. El primer grupo es el de juegos de terror/horror, mayormente ambientados en el mundo actual, pero con monstruos:

  • De La Llamada de Cthulhu no tengo una gran cantidad de libros. Es curioso, porque las campañas originales que publicaba Joc Internacional me gustaba mucho leerlas. Pero las sacaba de la biblioteca municipal de Coslada y por tanto, no consideraba que necesitara comprarlas de pequeño. Después se me fueron colando muchos otros juegos y a estas alturas me da vértigo ponerme a coleccionar libros de este juego porque creo que ocuparían toda la estantería completa. De todas formas, tengo un par de libros de Joc que pillé en el mercadillo de segunda mano de las LES y la versión de Edge del libro básico y Las Máscaras de Nyarlathotep, que me parecen dos chuladas de libros. Me los he leído ambos, aunque no creo que los llegue a dirigir nunca, es un estilo de juego muy alejado de lo que es habitual en mi grupo.
  • Raven es una adquisición reciente, que he reseñado hace unos días. Tengo tanto el libro básico como el primer suplemento de aventuras, De tenebrosos gatos y olvidadas lápidas, y es bastante probable que pille lo que vaya saliendo, aunque como ya comenté en la reseña, tengo más posibilidades de dirigirlo por foro a través de Comunidad Umbría que en mesa ;). Un juego basado en la obra de Poe, gótico y tenebroso. La verdad es que me ha gustado.
  • Tengo una buena colección de libros de Nephilim, que no se define del todo como un juego de horror, sino como un juego de ocultismo y magia, pero en el que los seres humanos son poseídos por entidades sobrenaturales y antediluvianas que son el origen de la magia (los Nephilim que dan nombre al juego). En España solo salió el básico y un suplemento, Selenim, pero en EEUU se sacaron unos cuantos suplementos más, dedicados a las familias de los Nephilim (que se organizan siguiendo los arcanos mayores del Tarot) o las sociedades secretas humanas que se dedican a darles caza y, de paso, intentar dominar el mundo a la manera habitual de los templarios y los rosacruces ;). Es un juego de rol francés que en su país de origen se ha seguido publicando y que hace tiempo que abandonó el sistema BRP original que usaba. Como de francés no entiendo ni papa, me tengo que conformar con lo que tengo en inglés, pero oye, al final queda una colección bastante apañadita.
  • Dresden Files es un juego de rol que usa el sistema FATE para describir el mundo de Harry Dresden, un detective y mago protagonista de una serie de novelas que yo creo que me gustarían, pero que nunca he tenido el tiempo de leer. Bueno, tampoco las he comprado, lo que dificulta mucho leerlas. Es curioso porque el autor de las novelas, Jim Butcher, es colega de los autores del sistema FATE, y estos quisieron que Dresden Files fuera el primer juego que usara dicho sistema. Pero para pulir un poco el sistema, publicaron primero Spirit of the Century como prueba de concepto. Yo en su momento me compré los dos libros en inglés (en realidad, me los regaló mi mujer) y los volví a comprar en español cuando los tradujo Nosolorol. He de decir que la maquetación y la edición de ambas versiones me parecen maravillosas.

El segundo grupo de juegos que tenemos por aquí serían los Históricos. En casi todos hay algún componente de fantasía o ciencia ficción, pero en su mayoría se trata de juegos que exploran nuestro mundo, en alguna época pasada o futuro próximo.

  • En lo que respecta a juegos de espionaje o género negro, tengo Hardboiled, Blacksad y Eyes Only. Del primero es del único que tengo suplementos, que en este caso son aventuras cortas del tipo al que nos tiene acostumbrado el grupo creativo que las publica. No soy demasiado fan del género policíaco o de espías, pero estoy contento con este pequeño grupo de juegos que me permite sacarme la espinita cuando tengo ganas de leer algo de este estilo.
  • Piratas y Far West son, para mí, dos pequeñas joyas patrias de los juegos de rol. El primero lo publicó Ludotecnia hace la tira de años y todo lo que sé sobre los piratas lo aprendí aquí :D. En cuanto a Far West, es la última versión del juego que salió hace unos pocos años, y lamento mucho no haber aprovechado para conseguir los suplementos que sacaron poco después, porque me temo que a estas alturas son ilocalizables. Y el caso es que el juego es muy bueno, con un sistema tipo d100 depurado y orientado a lo que quiere conseguir: duelos, viajes por las grandes llanuras y todo lo que uno espera de una historia de «indios y vaqueros»
  • Castillo de Falkenstein es uno de los juegos que más veces he leído a lo largo de los años, porque es tanto una narración como un sistema, diseñado como si fuera el juego de rol escrito por un hombre que ha viajado hasta una versión alternativa de nuestro mundo en el siglo XIX, con magia y steampunk. Realmente una gozada de libro. No usa dados porque eso es algo que solo usan los marineros y la gente de baja ralea en el mundo al que ha viajado, así que el sistema usa cartas, que son mucho más respetables para la alta sociedad :D.
  • Los libros de la Biblioteca de Asgard son aventuras autojugables que incluyen el sistema de juego completo. Me gusta especialmente Sagarmatha, que es la historia de una ascensión al Everest.
  • El Sistema Impulso es un juego publicado por Sugaar que, he de decir, funciona magníficamente para crear historias con una estructura narrativa muy bien pensada. Pude jugar una partida con su autor en su momento y me parece que debería ser mucho más famoso de lo que es.
  • Y para terminar, tengo una buena colección de libros de Walküre, un libro de ciencia ficción que es una distopía en la que los nazis no llegaron a perder la Segunda Guerra Mundial y el mundo está dividido entre tres superpotencias que a mí me recuerdan mucho a las de la novela de 1984. Es un juego futurista en el que se pueden jugar campañas militares o de espionaje, pero que también incluye la colonización del sistema solar, así que hay un poco de todo. Del juego se sacó un pedazo suplemento dedicado a la Segunda Guerra Mundial (alternativa) de la que deriva esta ambientación. Como en muchos de los juegos dedicados a un conflicto bélico, en ocasiones me da la impresión de que se centra demasiado en las armas, vehículos, etc., pero por ejemplo, luego tiene multitud de aventuras de todo tipo que sirven como ejemplo de lo que se puede lograr con la ambientación.

En este hueco se me ha colado un Tenra Bansho Zero que en su momento compré porque me llamó mucho la atención lo que se hablaba sobre el sistema de juego, pero que no he podido leer hasta el momento. No estoy seguro de que sea un juego para mí, porque mi interés por la cultura japonesa y el manga es muy superficial. Veremos.

GURPS y Ciencia Ficción

GURPS es para mí uno de los mejores juegos de rol que existen y, a la vez, algo que me cuesta mucho sacar a mesa. Lo he intentado varias veces, pero es que de verdad que me pierdo con el sistema. Que en su versión más básica es muy sencillo: tiras 3d6 y tienes que sacar por debajo de tu habilidad, que suele estar entre 11 y 13. Pero después a eso le añades que cada personaje puede tener una veintena (o treintena) de habilidades, algunas de ellas muy específicas, una buena cantidad de Ventajas, Desventajas, Poderes, etc., y que luego a la hora de simular un combate hay como otro millón de maniobras, efectos especiales, etc. Los aficionados a GURPS siempre dicen que es que el juego no hay que cogerlo todo de golpe e intentar usarlo todas las reglas, sino que hay que empezar con poquito, familiarizarse con él, ir aprendiendo poco y luego ir sumando complejidad, hasta montarte la campaña que quieras montar. Es posible que tengan razón, pero nunca he logrado hacerlo así, así que he fracasado miserablemente a la hora de dirigir el juego.

Lo cual no quiere decir que no haya disfrutado con estos libros, porque hay pocos, muy pocos juegos que estén tan bien pensados como GURPS. Los libros que yo tengo son los de la cuarta edición, que es la que se sigue publicando a día de hoy. Y cada libro está dedicado a un género o tema determinado, como Fantasía, Espacio, Misterios o Artes Marciales. Y aunque no uses el juego, la descripción del tema concreto que se da en el libro es absolutamente genial. Merecen la pena aunque solo sea por la bibliografía comentada que incluye cada libro.

Aparte de los libros de GURPS, aquí tenemos también unos cuantos juegos de ciencia ficción (y similares):

  • Tengo las dos versiones del juego Cacería de Bichos que diseñó Zonk/PJ. Estrictamente hablando, no es un juego de ciencia ficción, sino un libro genérico, sobre todo en su segunda edición. Pero, al igual que GURPS, es un juego muy detallado y simulacionista que me da la impresión de que funciona especialmente bien para partidas de corte realista. Por ejemplo, es el motor que se usa en Walküre.
  • El juego de Star Wars de Joc Internacional es para mí uno de los mejores que se han publicado nunca. En su momento sirvió no solo para mantener vivo el Universo Star Wars, sino que fijó muchos de los detalles que hoy podemos ver en las películas y series que se siguen ambientando en este universo. Tengo el libro básico y la guía originales, pero no salen en la foto porque los tiene mi hijo mediano en su habitación, ya que es un fan de Star Wars y se los ha leído muchas veces. Pero ahí se pueden ver los cuatro libros de la Campaña del Guardián Oscuro, una de las campañas más famosas del juego, que dirigí en su momento usando el sistema FATE. A día de hoy, creo que la habría jugado con su sistema D6 original, pero qué le vamos a hacer; era joven e inexperto ;).
  • M-Space es, sorprendentemente, una de las mejores iteraciones de Mythras que existen. Es un juego de ciencia ficción y no de fantasía, que parece que es a lo que mejor se adapta Mythras, pero incluye una serie de capítulos como el de conflictos extendidos o el de combate supersimplificado que, en mi opinión, lo convierten en uno de los mejores juegos para introducirse en el mundillo de Mythras y aprender cómo se juega.
  • Mis poquitos libros de Rogue Trader y Star Trek son un pequeño homenaje a dos universos que me gustan mucho, los de Warhammer 40K y los de Star Trek. No es muy probable que llegue a dirigir estos juegos nunca, así que los tengo básicamente como libros de lectura y consulta. De Star Trek he de decir que me gusta mucho que no se centre en una única serie, sino que tenga material para la serie clásica y las que fueron saliendo en la época de La Nueva Generación.
  • Coriolis es un juego de rol que me llamó la atención por su ambientación, muy basada en el mundo islámico. Confieso que no he tenido tiempo de leer los libros que adquirí vía mecenazgo. Algún día lo lograré.
  • Sarah Newton es una de mis autoras preferidas y Mindjammer, una obra maestra. Sé que en el tema del transhumanismo Eclipse Phase es el juego más famoso, pero Mindjammer presenta una versión del futuro tan plausible que me parece una obra maestra. Usa el sistema FATE, que Newton conoce perfectamente, y la escala a la que se pueden jugar las partidas (con culturas enteras enfrentándose entre sí y modificándose con ataques meméticos, por ejemplo) me parece enormemente atrevida.

Traveller y (más) Ciencia Ficción

A Traveller llegué con un poquito de retraso. En lugar de adquirir la versión de Diseños Orbitales, que es la primera que se publicó en español, me compré Traveller: The New Era y un suplemento para la cuarta edición del juego llamado Pocket Empires. Aunque me leí ambos, no llegué a jugarlos.

Cuando de verdad me empecé a interesar por el juego y, además, descubrí que era realmente jugable, fue cuando adquirí una versión de la primera edición del juego publicada por Mongoose. Son los nueve libritos pequeños que se pueden ver a la derecha. Es una edición de bolsillo que publicó Mongoose y que puede comprar por un precio irrisorio en el mercadillo de las LES. El tamaño de letra es tan pequeño que creo que dentro de una década o dos seré incapaz de leerlo. Pero en su momento me sirvieron para darme cuenta de que el sistema es muy sencillo y que había un montón de grandes ideas en ese pequeño juego, que no está limitado a su ambientación por defecto del Tercer Imperio de la humanidad.

Actualmente la editorial Sugaar está traduciendo la segunda edición del Traveller de Mongoose, y tengo de ellos el libro básico y la fenomenal campaña de Piratas de Drinax, en la que comienzas sirviendo como corsarios para un reyezuelo de un planeta que anteriormente fue la capital de un pequeño imperio (uno de esos «pocket empires» o «imperios de bolsillo» que se exploraban en el suplemento que os mencionaba al principio). Me parece una campaña fabulosa, cuyos primeros capítulos he dirigido un par de veces tanto en mesa como vía foro. Tengo ganas de terminar esta campaña algún día de estos.

De Traveller también tengo la campaña Deepnight Revelation que trata sobre un viaje de exploración de años para encontrar una amenaza para la galaxia. Es una campaña en inglés que en su momento apoyé durante su mecenazgo y que realmente salió barata si tenemos en cuenta la cantidad de material que incluye (una caja con la campaña principal y seis libros en tapa dura que se fueron desbloqueando en su momento).

Aquí también hay unos cuantos juegos de ciencia ficción que paso a comentar:

  • Hostile es un juego de Zozer Games que se basa en el Traveller (bueno, en Cepheus Engine, que es su retroclón más famoso) y que simula películas como Alien o series como The Expanse, con naves sin gravedad artificial, un universo hostil habitado por formas de vida escasas pero muy peligrosas y con un tono de «ciencia ficción industrial» en el que los personajes son en su mayoría trabajadores tipo mineros de asteroides, marines coloniales y, en general, gente que viene a sufrir y morir en el espacio y en los planetas que se pueden colonizar pero que no son para nada habitables. Me parece además que tiene una serie de reglas de combate por escuadras, con reglas para el fuego de cobertura, indirecto, etc., que se pueden extrapolar a otros juegos tipo Traveller. Ah, y tiene un suplemento para jugar en solitario, llamado Hostile Solo
  • De Shadowrun solo tengo el libro básico y el dedicado a la magia, llamado El Grimorio. Es otro juego que he leído muchas veces y jugado ninguna, porque me encanta el mundo mezcla de cyberpunk y fantasía que presenta, con sus elfos hackers y sus chamanes nativos americanos. Y he de decir que El Grimorio es uno de los suplementos sobre magia más interesantes que he leído nunca, tanto por su ambientación como por su explicación sobre la magia, los rituales, los otros mundos, etc.
  • Cyberpunk es el clásico del género del mismo nombre. No lo tuve en su día, así que me compré hace poco la versión que ha sacado Holocubierta, el Cyberpunk RED. Puede que la serie de Netflix de Cyberpunk: Edgerunners me animara a hacerlo, la verdad ;).
  • Por una razón que no sé explicar, me encanta el género post-apocalíptico. Puede que, inconscientemente, me esté preparando para el futuro xD. Mutant: Year Zero es un gran juego en el que llevamos a una colonia de mutantes abandonados a su suerte en las ruinas de la Tierra. Este juego tiene otros juegos hermanos en el que puedes llevar a animales a los que se ha dotado de inteligencia, robots que despiertan a la consciencia e incluso humanos normales y corrientes, pero no he pillado estos libros. Voy a decir una maldad: estoy esperando a que desde Nosolorol los descatalogue para comprarlos más baratos... que igual no llegan a hacerlo nunca, pero es que parece haberse convertido en una costumbre últimamente.
  • Infinity es una colección que me compré el otro día en un arrebato, junto a Trudvang Chronicles, simplemente porque Nosolorol los descatalogó y los puso a un precio irresistible. Sospecho que me tendría que haber resistido. Pero bueno, les echaré un vistazo antes de plantearme si los vendo o no. Los libros son bonitos, pero eso no es suficiente para ocupar espacio en la estantería.

Librojuegos

El Señor de los Anillos fue el primer juego de rol que me compré. Pero el libro que me convirtió en un friki de tomo y lomo fue el pequeño librojuego Las Cavernas del Terror. Inicialmente solo pude echarle una ojeada al libro, que le habían dejado a un primo mío, pero años más tarde, por una carambola del destino, ese mismo primo me lo regaló, porque a él se lo había dado su dueño original años atrás y él no tenía el apego emocional que yo a ese libro concreto.

Tengo una buena cantidad de librojuegos de los 80: los libros negros y los azules de D&D, los librojuegos basados en la obra de Tolkien, las dos colecciones de Planea tu fuga, varios libros de Timun Mas como Lucha-Ficción, Lobo Solitario o Brujos y Guerreros.

Y durante mucho tiempo, pensé que el momento de los librojuegos había pasado y nunca volvería. Pero gracias al heroico esfuerzo de muchos aficionados, a día de hoy se está viviendo una auténtico renacimiento del género y se han publicado maravillas como En las Cenizas, La Cofradía o Compañía de Expediciones en español o Vulcanverse en inglés. Escribí hace poco una entrada con un repaso general a lo que se mueve en el mundillo tanto nacional como internacional: Los librojuegos en el año 2023 que os recomiendo si os gusta el formato.

Es evidente que he dejado espacio en esta sección de mis estanterías para futuras obras. Creo que estamos en un momento muy bueno para los librojuegos.

Revistas y cómics (casi todos de Conan)

Las revistas que guardo en el hueco que se puede ver a la derecha de la foto son en su mayoría revistas sobre rol. Tengo un montón de revistas Líder, algunas de ellas realmente hechas polvo, de la etapa en la que eran el brazo armado de Joc Internacional, y también muchas más de las que recordaba y que se publicaron después, con portadas de elfas buenorras que las ves ahora y te dan un poco de vergüencita. Confieso que esas últimas las compraba pero apenas las leía.

También tengo una buena cantidad de revistas Dragón de las que publicó Ediciones Zinco. He de decir que la mezcla de artículos y aventuras que incluían me gustaba mucho, aunque prefiriera la Líder porque, ya sabéis, yo era un «Chico Joc Internacional».

También tengo una buena cantidad de revistas 2d10 y cositas variadas, pero casi todo son Líder y Dragón.

En cuanto a cómics, mis preferidos siempre han sido los de Conan. En concreto, tengo una reedición de los cien primeros números de Conan el Bárbaro, con guiones de Roy Thomas y dibujos de Barry Windsor Smith y John Buscema, que son mi pequeña joyita. Esta edición concreta incluye en cada grapa un pequeño artículo del guionista, Roy Thomas, en el que comenta detalles sobre la colección, sobre cómo escribió cada cómic concreto y otros detalles que me parecen una máquina del tiempo hacia el modo de hacer cómics de Marvel en los años 70 y 80. No tengo todas las grapas, me faltan una buena cantidad de los últimos grupos, así que me terminé comprando tres recopiltarios en tapa dura de esos primeros cien números para poder tener las historios completas. Me gustaría completar las grapas, y llevo apuntados los números que me faltan, pero me parece que como no me patee el Rastro de Madrid de arriba abajo, no voy a encontrar nada.

Tengo más cómics de Conan, incluyendo algunos números sueltos de La Espada Salvaje de Conan, una colección que salió con guiones de Kurt Busiek y algunas colecciones más. También tengo unos cuantos de Astro City con guion de Busiek, que me sigo releyendo de cuando en cuando.

El Cajón de Sastre de juegos Tochos

Llega un momento en el que no hay manera de clasificar los juegos de rol ni por género ni por temática y los tienes que poner todos un poco a pelotón en un cajón de sastre o zona miscelánea. En este caso tenía tantos que los he tenido que poner unos al fondo y otros delante. Sin embargo, confieso que he dejado delante aquello que no tengo muy claro que quiera conservar, con la idea de echarles un vistazo y decidir si me los quedo o los pongo a la venta.

Entre aquellos que se pueden adivinar al fondo se pueden ver juegos como Villa y Corte (Aquelarre en el Siglo de Oro), dos libros de Canción de Hielo y Fuego, la colección original de Arcana Mundi (fantasía en una Roma Imperial alternativa) o un par de libros de la colección Fantasy Hero. Aunque no se ven, por detrás hay algunas joyitas como Aria Worlds: Canticle of the Monomyth o The Primal Order, que alcanzan precios ridículos en el mercado norteamericano.

De los libros que tengo delante, y que están un poco en la cuerda floja, un par de comentarios:

  • Los dos libros de Leyenda de los Cinco Anillos (el básico y el libro de monstruos) de la cuarta edición los compré en su momento porque me parecía que era una colección muy famosa y que algo tendría el agua cuando la bendecían. Y he de admitir que sí, los libros tienen buena pinta y que da la impresión de que se pueden jugar campañas muy chulas con ellos. Pero me da un poco de pereza aprenderme un sistema nuevo y complicado a estas alturas, la verdad. Tampoco creo que vaya a seguir esa colección.
  • Con Trudvang Chronicles me ha pasado lo que con Infinity, que lo he comprado de saldo y solo he ojeado los libros. Las ilustraciones me flipan mucho, pero no sé yo si el sistema me va a convencer. Y no necesito libros de arte.
  • Advanced Fighting Fantasy es un sistema muy sencillo que deriva del que usan los librojuegos Fighting Fantasy, de Ian Livingstone y Steve Jackson (el británico, no el estadounidense). El libro está bien, y realmente creo que es una buena elección para empezar a jugar, con un arte sacado de los librojuegos lleno de encanto (es como el del Warhammer de los primeros tiempos), pero ya tengo muchas colecciones y no me apetece mucho proseguir esta. Mi hermano adora este sistema, por cierto, y me ha hablado cosas muy buenas de él, así que al final me hace dudar xD.
  • Hillfolk es un diseño de Robin Laws, que me parece un genio de los juegos de rol. En realidad es casi un suplemento para otros juegos, que te permite dirigir escenas cargadas de emoción como discusiones, negociaciones, etc., en las que los protagonistas ganan o pierden si consiguen imponerse emocionalmente a su rival, que en muchos casos será un aliado, un familiar, uno amigo o un amante. Las ideas de este libro me encantan, pero no sé si algún día las podré implementar en mesa. Ya veremos.
  • En las Tierras Hundidas está en al lista de libros de los que podría deshacerme pero en realidad es que no entraba al fondo :D. Me parece un muy buen juego de rol de espada y brujería, ideal para cogerlo, crear personajes de forma rápida y echarte una partida con todo el sabor de las novelas de Conan y Elric.

El Cajón de Sastre de Juegos Chiquititos (y juegos de superhéroes)

En estas dos baldas he terminado acumulando un montón de juegos misceláneos que son de pequeño tamaño, lo que me ha permitido en un caso ponerlos en dos líneas de fondo. Lo malo de eso es que los que se quedan al fondo al final no los miro demasiado, y es una lástima porque se me han quedado allí bastantes juegos de Ediciones Sombra que me gustan mucho, como Exo, o Pangea. Con Sombra siempre estoy a punto de comprarme el Comandos de Guerra y siempre termino por no hacerlo. Tendré que solucionar eso más pronto que tarde, porque me parece que los juegos de esta editorial son muy buenos. Por poner un ejemplo rápido, la sección en la que se explica cómo dirigir partidas de Exo me parece una de las mejores que he leído nunca.

Es cierto que, aunque hay bastante mezcla en esta parte, hay también un grupo de juegos de superhéroes:

  • De Mutants & Masterminds tengo el libro básico y el dedicado a la ciudad principal del juego, Freedom City. Este juego usa el sistema d20 y fue uno de los primeros que publicó Nosolorol. Me sigue pareciendo un juego realmente bien explicado y jugable, aunque no he tenido la oportunidad de probarlo en mesa.
  • Worlds in Peril es un juego PBTA, y ahora mismo estoy jugando una partida en Comunidad Umbría con este sistema. De hecho, llevo tres años haciéndolo, con un ritmo diario xD. Sí, nos han pasado ya muchas cosas a los Defiant, el grupo superhéroico que defiende la ciudad de Boston :D.
  • Entré en el mecenazgo de la tercera edición de Superhéroes Inc. porque lo cierto es que me gustaba el mundo de juego que nos presentaban en las ediciones anteriores. Yo no tenía los libros pero un primo mío sí, y los leí unas cuantas veces. El sistema es d100 y en las ediciones anteriores era famoso por lo desequilibrado de la creación de personajes, que tanto te podía dar un tipo de nivel callejero como uno de nivel Thor. A ver si encuentro tiempo para leer esta nueva versión.
  • Tengo una versión de Marvel Saga que utiliza un sistema raro de estos sin dados ni nada xD. En lugar de eso utiliza cartas, que creo que siguen metidas en su plástico protector, desde hace ya décadas. Lo curioso es que tengo hasta varios suplementos, mayormente de enemigos de los Vengadores, los Mutantes o los Cuatro Fantásticos. Pero lo tengo sobre todo para leer. Sé que me podría sacar una buena pasta por estos libros, pero en su momento no los compré para especular, y me sigue gustando leerlos de vez en cuando.
  • La mirada del centinela es otro juego de rol de superhéroes, publicado en su momento por Nosolorol. Me gustaba la verdad el concepto de un superhéroe que luchaba ayudado por un equipo de gente normal.

Entre el resto de juegos misceláneos que encontramos por aquí, destacaría unos pocos:

  • Ryuutama es un juego que en su momento traduje para Other Selves y que me parece maravilloso para aprender a dirigir, porque te dan todo mascadito y muy bien estructurado, para que puedas ir aprendiendo paso a paso.
  • The Burning Wheel tiene un sistema de creación de personajes por sendas de vida de lo más divertido. Y una densidad de reglas apabullante que siempre me ha dado mucho vértigo.
  • Designers & Dragons no es un juego de rol, sino una historia de los juegos de rol desde su inicio, organizada por editoriales, que es fascinante de leer. Yo tengo la edición de Mongoose, pero hay otra de Evil Hat dividida en cuatro volúmenes que tengo en PDF y que es aún más completa.
  • ¡Hexplora! fue el primer libro que publicamos en 77Mundos y uno de los más vendidos de todos los tiempos. Es un ensayo sobre cómo crear y dirigir campañas tipo sandbox escrito por el gran Jordi Morera. Y no digo que sea el más vendido porque La Torre de Salfumán y Las Mazmorras de Salfumán deben estar muy cerca o haber vendido más a estas alturas. Ay, si es que los profes frikis son lo mejor.
  • De Savage Worlds solo tengo el libro de reglas y la campaña 50 Brazas. No soy un gran fan del sistema, pero la campaña la adoro desde que me la leí en su versión original, 50 Fathoms. Me gustaría dirigirla algún día, la verdad :).

Conclusiones

Entre la reorganización de la estantería y la escritura de estas dos entradas dando un repasito general a mi colección, la verdad es que se me ha reactivado el interés por muchos de estos juegos. Es cierto que también me ha pasado con otros que he pensado que los estoy manteniendo sin mucho sentido, y que debería venderlos. Es cierto que todos los compré por alguna razón, pero a estas alturas me parece que ya no puedo seguir acumulando y acumulando libros sin una buena razón.

Esta razón no tiene por qué ser que vaya a jugarlos; existen juegos que disfruto simplemente leyendo. En otros casos, el factor nostalgia es importante, y no me avergüenzo de decirlo. Para mucha gente esta nostalgia está orientada a juegos como Vampiro o alguna de las ediciones de D&D, pero en mi caso es más bien los juegos de Joc Internacional, sobre todo los del sistema d100. Y no todos. Pero supongo que seguiré pillando cositas de Chaosium, librojuegos y del movimiento OSR.

Al final, mi colección es ya enorme y podría pasarme décadas simplemente con esto. Entiendo que venderé algunas cosas que ni vaya a jugar ni vaya a leer ni con las que tenga una cierta conexión nostálgica. Dudo que sean demasiados, pero sí, algo se irá a donde sepan apreciarlo mejor. Cuando estaba moviendo libros (no roleros) a la estantería que le he encasquetado a mi pobre hija en su habitación, vi una colección completa de novelas históricas centradas en el medievo español que ya amarilleaban, y me sobrevino la idea de que ni siquiera los libros mejor cuidados aguantarán décadas y décadas. Terminarán estropeándose por la acción del polvo, la humedad o el simple paso del tiempo. El momento de disfrutarlos y leerlos siempre es ahora.

Poco más, espero que os haya resultado entretenido leer sobre los libros que forman mi ludoteca. A mí me ha gustado mucho reflexionar un poco sobre ellos :).

Saludetes,
Carlos

29 mayo 2024

Reorganizando la estantería rolera (Parte 1)

Desde hace cosa de un año mis estanterías roleras estaban sufriendo una invasión: incapaces de albergar más material, varios montones de nuevas obras se habían ido apilando por encima de ellas, en lo que llegaron a ser cuatro grandes (y antiestéticas) pilas de libros de todo tipo y género. La solución, evidentemente, era comprar más estanterías, pero a estas alturas de la vida no tengo ya ni una pared libre en la que ponerlas.

Miento. Quedaba un pequeño espacio medio escondido en la habitación de mi hija mayor, y tras una pequeña negociación en la que se esgrimieron argumentos como que la habitación en realidad no es suya, sino mía (y de su madre, que estamos en gananciales), el viernes pasado monté una Billy del IKEA de 40 cm. de ancho, 40 cm. de profundidad y dos metros de altura. Seis baldas, en las que he metido casi todo lo que eran novelas y libros no-roleros, que también de eso hay en casa, dejando espacio en las estanterías principales para distribuir todo el rol y derivados.

La solución definitiva será que alguno de mis hijos se emancipe y pueda usar su habitación como biblioteca. La pena por verle partir a hacer su vida se verá mitigada por la gran cantidad de metros ganados para la expansión de mi ludoteca :D. Bueno, hablando en serio, seguro que lloraré como una magdalena... pero sí, también sacaré el metro para medir paredes.

Por el momento, la llegada de la última estantería que puedo colocar con cierta comodidad en casa me animó a una reorganización de la ludoteca principal, distribuida por las tres estanterías del IKEA (con un total de 38 huecos) de las que dispongo. He estado como dos días trabajando en ello, y aquí tenéis una visión general de cómo ha quedado la cosa:

Se puede intuir un cierto desorden rodeando a las estanterías (típico de las buhardillas), y también la existencia de un par de sillones y otros muebles que dificultan el acceso a ciertos lugares de la ludoteca; en esos sitios menos accesibles he distribuido los materiales que conservo más por nostalgia que por utilidad, como por ejemplo un montón de carpetas con hojas de personaje, notas de antiguas campañas, etc.

La reorganización la he llevado a cabo siguiendo la siguiente estrategia:

  • Los cómics, revistas y libros no roleros en general, se han ido a las baldas inferiores.
  • Los librojuegos se han colocado en las cuatro baldas de la esquina superior derecha.
  • Las colecciones más completas se han ido a las baldas superiores.
  • Las colecciones que constan de pocos libros o que solo tienen el básico se han agrupado temáticamente en la segunda balda empezando por debajo.

A continuación, vamos a ir comentando el contenido de la ludoteca, agrupado por baldas. Sí, es verdad, tengo mucho tiempo libre últimamente.

RuneQuest y Pendragón

Cuatro huecos dedicados a juegos de Chaosium (y derivados). Para todos los lectores de este blog es bien sabido que RuneQuest es mi primer amor rolero, y que Pendragón es mi juego preferido. No por nada les dediqué dos series de artículos en su momento: Historia de RuneQuest y Glorantha e Historia de Pendragón.

RuneQuest es el primer juego de rol en el que se usó el sistema d100 o Basic RolePlaying (BRP). En España nos llegó traducida la tercera edición del juego (que se puede ver en la balda inferior izquierda de la foto), que es justo la única edición de Chaosium que no está orientada por completo a jugar en Glorantha. Aún así, de los quince libros que forman la colección, siete están ambientados en este mundo de sabor a Edad de Bronce creado por Greg Stafford. Se puede apreciar en la foto que el RuneQuest Básico está hecho polvo, porque sufrió muchísimo ajetreo en mi juventud rolera. Ahora cuido bastante mejor los libros, pero mis juegos más utilizados de aquellos años muestran evidentes cicatrices por haber vivido mucho ;).

En la balda superior derecha podéis ver una veintena de títulos en inglés de diversas ediciones ambientadas en Glorantha:

  • Una caja de HeroWars, que fue la primera versión del sistema HeroQuest, diseñado por Robin D. Laws y publicado por Issaries, la editorial que se montó Greg Stafford después de dejar por primera vez Chaosium. Fue un intento valiente de hacer un sistema distinto que sirviera para jugar en un mundo de héroes y dioses con poderes tremebundos, aunque se ve que había mucho más amor que dinero en este juego.
  • Varios libros (pocos) de la edición de RuneQuest de Mongoose. Estos libros estaban ambientados en la Segunda Edad de Glorantha, la Era Imperial, y la verdad es que están bien escritos. Creo que ya no son ninguno canon, pero si os digo la verdad, a mí eso del canon me importa bien poco en esta y otras franquicias.
  • Esos cuatro lomitos de color crema son los libros de Pavis & Big Rubble Companion de Ian Thompson. Unas pequeñas joyitas dedicadas a la ciudad de Pavis, una gran ruina llena de tesoros, secretos, monstruos y peligros. Ahora mismo los están reeditando, ampliados, en el Jonstown Compendium.
  • Cuando Joc Internacional dejó de publicar RuneQuest en español, me comencé a comprar libros de RuneQuest en inglés, como River of Cradles, Sun County o Strangers in Prax. Es por estos libros que yo aprendí a leer inglés sin dificultad.
  • Tengo una copia del HeroQuest que publicó Edge en español. He de decir que el libro me parece una pasada, a pesar de las erratas y de que no se siguiera la línea más allá de un suplemento.

En este grupo tengo también juegos como RuneQuest 6, Basic RolePlaying (no la última versión), Elric y, por supuesto, Mythras. Mythras para mí es la mejor versión de RuneQuest que se ha publicado. Hay gente que dice que el sistema de combate, con sus maniobras y tal, es muy complejo, pero si usas el sistema simplificado que se incluye, por ejemplo, en M-Space, yo creo que se puede jugar hasta con rapidez.

Como podéis ver, al final he terminado comprando unos cuantos libros de la última versión del RuneQuest: Glorantha de Chaosium. Inicialmente no tenía pensado hacerlo, porque al fin y al cabo, mecánicamente no me parece la versión más innovadora, siendo una especie de regreso a la segunda edición de RuneQuest, con algunas pequeñas diferencias. Lo que no se puede negar es que esta es la versión más bonita del juego: a todo color, con una cantidad de arte increíble y con una visión de Glorantha que, esta vez sí, nadie puede negar que se trata de un mundo en la Edad de Bronce (fantástica), incluso si hablamos de los monoteístas del Oeste, que ahora no son gente medieval; hay que pensar más en catafractas bizantinos que en caballeros feudales si queremos ponernos en la longitud de onda adecuada.

¿Y por qué ahora tengo cuatro libros de esta colección? Pues porque me pillaron con el Weapons & Equipment xD. Lo compré porque había leído que era no solo un libro de equipo, sino todo un estudio sobre la tecnología de la Edad de Bronce, y estoy muy de acuerdo. No llega a ser el GURPS: Low Tech, pero sí que incluye un montón de detalles sobre la vida en un mundo de la era clásica que me han enganchado. Y de ahí me pillé el Cults of RuneQuest: Mythology porque otra descripción más del culto de Orlanth no necesito, pero un libro sobre qué es la mitología sí que me gusta leerlo. Y ojo, con un prólogo de Greg Stafford que ha sido, buah, como escucharlo hablar de nuevo.

Y claro... pues me han enganchado de nuevo, los muy cabrones xD. Porque los libros son bonitos, el sistema es funcional y nunca jamás los vamos a tener en español. No hay mercado para Glorantha en España. Edge sacó el libro de reglas, un libro de aventuras y después, el bestiario en PDF. Pero la línea no les salía rentable, así que al final voy a coleccionar los libros directamente en inglés. Sin mucha esperanza de jugarlos, pero con ganas de leerlos. Los iré pillando poco a poco, como ese RuneQuest Starter Set que se puede ver en la balda de arriba a la derecha (qué buenas cajas de inicio está sacando Chaosium, la verdad). He dejado espacio para más libros en esa baldita. A ver si me aguanta unos años sin llenarse xD.

En la parte inferior derecha de la imagen se puede ver mi colección de Pendragón. Este es EL juego definitivo del Rey Arturo, y su Gran Campaña de Pendragón, una de las mejores campañas que se pueden jugar. Yo al menos me lo pasé estupendamente haciéndolo. Tengo todo lo que se publicó en español por parte de Joc Internacional, todo lo que publicó Nosolorol (os recuerdo que traduje el libro básico para ellos, aunque estoy seguro de que me corrigó muchísimas cosas Ana Navalón) y bastantes suplementos en inglés que debí comprar más o menos a la vez que adquiría los suplementos de RuneQuest en inglés de los que os hablaba antes. Ahora me he pillado también el Pendragon Starter Set, con la idea de ver qué cambios habrá en la nueva edición del juego... y con hueco para ir metiendo lo que vaya saliendo para la línea ;). Sí, soy débil, qué le vamos a hacer. Pero de verdad que yo, si me tuviera que ir a una isla desierta solo con un juego, me llevaría la Gran Campaña de Pendragón y su suplemento, es decir, el libro de reglas :D.

Estas cuatro baldas son, para mí, mi Vieja Escuela. Sé que tiro mucho de nostalgia en este caso, y que seguro que hay juegos mejores que RuneQuest y Pendragón, pero a ciertas alturas de la vida, cada cual tiene sus filias bien definidas y creo que es lícito disfrutar de ellas lo mejor que se pueda.

Warhammer y Aquelarre

En la balda superior de esta foto podéis ver mi colección de Warhammer RPG. En mis tiempos mozos, esta era la colección que se hacía mi hermano, que puede presumir de tenerlo todo de la primera y la segunda edición del juego. Yo conseguí en uno de los mercadillos de las LES el libro de reglas de la primera edición en español y unas cuantas aventuras, incluyendo los dos primeros libros de El Enemigo Interior. Hace poco leí en un grupo de Telegram que la gente llega al juego de rol de Warhammer esperando interpretar a héroes como los del juego de miniaturas y se encuentra que es algo más parecido a La Llamada de Cthulhu pero en el Renacimiento xD. Creo que es una muy buena definición, porque es verdad que el estilo es un poco diferente entre juego de rol y juego de miniaturas. Y a mí me gusta más el del juego de rol.

La nueva edición que está sacando Devir en español tiene ese sacacuartos que es la reedición de El Enemigo Interior en los que cada libro se reedita con su compendio, que incluye reglas, ambientación y aventuras adicionales para cada aventura principal. Con lo que los cinco libros originales (más City of Chaos) se transforman en diez libros... más dos libros para describir las ciudades de Middenheim y Altdorf. También han sustituido los dos últimos libros por dos nuevas aventuras (La Rata Cornuda y El Imperio en Ruinas) porque se asume que los dos últimos capítulos de la campaña original no hacían justicia a la trama.

Yo al final creo que me compraré únicamente los libros que quedan para completar esta campaña y me quedaré con trece libros en total de la nueva edición, lo cual me parece un número más que apropiado teniendo en cuenta el tipo de juego que es :D. También he de decir que lo he que leído del libro de reglas de la cuarta edición no me ha convencido demasiado (la creación de personajes se me hace un poco confusa o mal explicada), pero que estoy dispuesto a jugar esta campaña usando el descomunal Zweihänder que se puede ver doblando la balda con su tremendo peso al lado del resto de libros :D.

En la balda de abajo de la foto podemos ver mi colección de Aquelarre, el juego de rol demoníaco-medieval que me hizo enamorarme de la historia de España. Es curioso porque fue otro juego que de joven no compré porque lo dirigía un amigo y era «su» juego. Al final terminé haciéndome con toda la colección de Joc Internacional, Caja de Pandora y Crom visitando tiendas roleras por Madrid. Disfruté como un enano leyendo estos libros y las aventuras las aproveché para mis partidas de Ars Magica :D.

La tercera edición del juego, publicada por Nosolorol, siempre me ha parecido una versión maravillosa. Creo que es uno de los libros más bonitos que tengo, y las ilustraciones tipo códice medieval me parecen muy conseguidas. De esta última edición también tengo unos cuantos libros, aunque menos que de las ediciones anteriores. Me gustan, pero creo que he llegado al límite físico de mi balda dedicada a Aquelarre y, al mismo tiempo, a mi límite en cuanto al número de libros que necesito para disfrutar de este juego. No me he apuntado a la cuarta edición que publicará Nosolorol en el futuro porque creo que el sistema de juego no puede ser muy distinto al de la tercera edición, y que este no deja de ser una derivación del RuneQuest. Ojo, que sí que me compré Villa y Corte, pero está en otro hueco de las estanterías, y lo hice porque me ofrecía algo nuevo en su exquisita descripción de la España del Siglo de Oro.

Estos dos baldas creo que son un buen ejemplo de colecciones que tengo ya bastantes completas y que no necesito que sean más grandes en el futuro. No descarto comprar a lo mejor algún librillo más que me llame la atención de cada uno de ellos, pero creo que es poco probable que lo haga, al menos a corto y medio plazo. Para mí, es suficiente con lo que ya tengo.

AD&D y ACKs

D&D no ha sido nunca mi juego preferido. No tuve la caja roja de Dalmau y para cuando llegó el AD&D de Ediciones Zinco, yo ya tenía mi RuneQuest, mi Señor de los Anillos, mi Star Wars o mi Pendragón; era un «Chico Joc Internacional». Pero eso no quiere decir que no me comprara en su momento al menos los dos libros básicos, el Manual de Monstruos y libros como el Manual del Buen Sacerdote o el Manual de los Poderes Psiónicos. Este último lo compré porque era necesario para jugar a Dark Sun, cuya fenomenal caja podéis ver también en la foto. Creo que hay pocos libros de rol que me haya leído tantas veces como Dark Sun; aunque creo que jamás llegué a jugar más de una o dos partidas, el mundo del Sol Oscuro me fascinaba. Tarde un cierto tiempo en darme cuenta de que no era fantasía «normal», sino que se parecía más a la tradición del «Romance Planetario» tipo John Carter de Marte. Los poderes psiónicos y el ambiente desértico me tendrían que haber dado la pista, la verdad.

A la derecha podéis ver también la caja y muchos de los suplementos de Birthright, otra de las ambientaciones que me fascinaron de AD&D (no era yo muy de Dragonlance ni Reinos Olvidados, la verdad). En Birthright llevabas a reyes, condes, patriarcas, magos o jefes de cofradías de ladrones y se incluían sistemas para gobernar reinos y para batallas campales por mar y aire (con su tablero para dirigir la batalla y sus fichas de tropas de cartón). Y es que hasta el mundo estaba muy bien, con sus países feudales pseudo-celtas, sus pseudo-vikingos, sus pseudo-árabes, sus pseudo-mongoles y sus pseudo-liga hanséatica. A ver, sí, son muchos «pseudos», pero estaban mezclados con mucho gusto y todo encajaba muy bien. A pesar de que creo que nunca he llegado a jugar una partida de rol de Birthright, he participado en media docena de partidas por email (¡ni siquiera por foro!) en la que llevábamos directamente a los personajes como si fuera una partida de Diplomacia. Buenos tiempos.

En la balda de la izquierda tengo también unas cuantas reediciones e incluso aventuras clásicas de D&D que he ido comprando con los años. No es que crea que las vaya a jugar nunca, pero me gusta tenerlas para ver lo que se publicaba en los primeros tiempos del hobby. Es curioso cómo en Contra los gigantes hay sitio para meter todas las aventuras originales de los gigantes (G1, G2 y G3) y todavía hay espacio para aún más aventuras. Cosas de que un clásico como G1: Steading of the Hill Giant Chief ocupara ocho páginas originalmente.

En este espacio tengo sitio también para mi colección en físico de Adventurer Conqueror King System (ACKs), con casi todo lo que han publicado para su primera edición. ACKs es un retroclón que se toma en serio lo de poder jugar con dominios, ejércitos y una economía que funciona a partir del nivel 9, y en su momento me llamó tanto la atención que este fue el primer proyecto que apoyé en Kickstarter, allá por el 2012.

Me faltan un par de libros, como By this Axe pero es que, vaya, el precio del libro en físico es prohibitivo y encima es «calidad DriveThruRPG». Entiendo que al final lo terminaré comprando, porque se puede decir lo que se quiera de Alexander Macris, pero no que no sea exhaustivo en sus diseños. Considero que ACKs es uno de los mejores retroclones que hay, un gran juego, y uno de los mejores diseñados de todos los tiempos. Soy mecenas de la segunda edición, pero solo a nivel PDF porque los precios de la versión física se me iban de madre.

Aventuras en la Marca del Este, Clásicos del Mazmorreo y OSR en general

En estas dos baldas podemos ver todo lo que tengo de Aventuras en la Marca del Este, que es prácticamente todo lo que se ha publicado. Me compré la caja roja, la verde, la azul, la negra... todas las cajas que fueron saliendo xD. Y también aventuras de cuando las sacaba Holocubierta y, POR SUPUESTO, los Clásicos de la Marca, de los que he escrito tres :D.

Aventuras en la Marca del Este es historia viva del rol en España. Te puede gustar más o menos el sistema, pero no se puede negar que es la punta de lanza del OSR en nuestro país, y que gracias a la línea de aventuras de Clásicos de la Marca, es uno de los retroclones con más suplementos publicados. Yo confieso que soy mucho más fan del sistema Crónicas de la Marca que de Aventuras, pero las aventuras se pueden jugar con uno o con otro, o con el retroclón que más te guste. No veréis el libro de Crónicas de la Marca en la foto porque lo tengo ahora mismo en mi mesa de trabajo, ya que estoy currando en un libro sobre medianos ;) que usará este sistema.

Al lado de los Clásicos de la Marca tenemos los Clásicos del Mazmorreo, el juego de Goodman Games que aúna el espíritu de D&D con unas reglas derivadas pero propias, un conocimiento profundo de la literatura pulp y de Espada y Brujería, y una actitud supermacarra. Con este sistema tengo el problema de que poseo un montón de aventuras en inglés y que las he de llevar apuntadas en el móvil para no comprármelas de nuevo en español cuando las traduce Other Selves xD. Son grandes aventuras, llenas de imaginación, acción y dioses del Caos.

En esta foto podéis ver también Axis Mundi, el retroclón que sacamos desde 77Mundos y el Helvéczia, esa especie de mezcla de reglas de D&D y espíritu de Aquelarre que no puedo dejar de recomendar a la gente. De verdad, es una pasada de juego.

Tolkien y juegos d20

¿Podéis ver el destrozadísimo lomo de mi copia de El Señor de los Anillos? Sí, admito que da pena verlo, y que en Tesoros de la Marca me pondrían una calificación muy pobre al libro si lo tratara de vender de segunda mano. Pero no creo que lo haga nunca, porque ahí está mi primer juego de rol, el libro que lo empezó todo (aunque todo, todo, lo empezó un librojuego del que os hablaré en otra entrada). Cuando me compré ese libro no sabía ni que existían las tiendas frikis, así que lo tuve que pedir en mi librería de barrio, La Carreta, y tardaron semanas en traérmelo. Flipé con el libro, lo devoré en unos días, hice personajes para mis hermanas, mi hermano y uno de mis primos y me metí a dirigir sin más consejos que los que venían en el libro.

Meses después me compré el RuneQuest y La Isla de los Grifos y ahí ya sí que encontré mi sistema de juego, pero no puedo dejar de ver con mucho cariño El Señor de los Anillos y sus suplementos, como ese precioso Lórien o El Bosque Negro (uno de los mejores libros de la colección). Al principio estos libros los compraba en El Corte Inglés o La Casa del Libro, pero recuerdo que un año, después de que mi padre sacara el coche del garaje de la Plaza de la Luna donde lo había aparcado, vi el escaparate de la Librería Atlántica (cuando aún estaba en su vieja ubicación) y dije «¿una tienda llena de juegos de rol y frikería en general? NO PUEDE SER».

Podéis ver que tengo también un montón de libros de ese juego de La Factoría de Ideas. Muchos de ellos son de los que tienen el agujerito en el lomo, maniobra comercial de dudosa legalidad muy típica de esa editorial. Y también hay un montón de libros de El Anillo Único de la primera edición, que fue el primer juego que realmente entendió cómo funcionaba el mundo de Tolkien. Bueno, hubo un juego que salió cuando las películas, pero ese no lo llegué a tener.

La segunda edición de El Anillo Único no la he comprado, y no sé si llegaré a hacerlo. Confieso que a mí la zona de Rhovanion, con sus reinos élficos y enanos, sus culturas norteñas y orientales me parece mucho más jugable e inspirador que Eriador, donde solo hay Medianos y tierras despobladas. A lo mejor me pillaré el libro sobre Moria o alguno que me llame mucho la atención, pero como podéis en la foto, ya no tengo sitio para más Tolkien en ese hueco, así que...

... bueno, igual le podría encontrar hueco en la balda de al lado, donde podéis ver una ecléctica mini-colección de libros en muchos casos basados en el sistema d20, como ese El Reino de la Sombra y unos cuantos libros del Conan (d20). También he puesto ahí los libros de Máscaras del Imperio de Other Selves, que tienen un formato tan raro que me dificulta un poco encontrarles un lugar xD. Esta balda es una candidata buena a servir de hogar a otros libros, porque aún hay huequito.

Ars Magica

Otro de mis juegos fetiche, el Ars Magica, también conocido como «el mejor juego sobre magos jamás escrito». Cuando me compré el libro de Kerykion me pareció uno de los libros más bonitos que había leído, y flipé con el sistema de magia y el hecho de que hubiera todo un capítulo entero dedicado a las actividades de los magos en sus laboratorios, creando objetos mágicos, despertando familiares, inventando hechizos, etc. La caña de España. Como comenté hace ya un tiempo, los libros de Ars Magica los compraba porque me encantaba leerlos, aunque el sistema me parecía un poco farragoso, pero allá por principios de siglo, cuando se reactivaron mis ganas de jugar al rol, dirigí un par de campañas del juego y lo cierto es que es un sistema más que jugable, en el que disfrutas de lo lindo viendo crecer a tu mago a lo largo de las décadas.

En las baldas podéis ver casi todo lo que se publicó en español para las ediciones tercera y cuarta (esta última, por parte de la Factoría) y algún que otro libro en inglés para cuarta. De la quinta edición tengo también gran parte de la colección en inglés, y todo lo que ha ido saliendo en español por parte de Holocubierta, incluyendo ese fabuloso libro Finis Terrae dedicado al Tribunal de Iberia, una auténtica maravilla.

En estas estanterías podéis ver también una copia del Liber Novembrium Hermetici y las versiones en español de las aventuras de la trilogía de las Cuatro Estaciones que se curró Óscar Estefanía y de las que no creo que haya muchas copias en el mundo ;). Ah, y aquí también están los tres libros de la colección de La Torre de Rudesindus, porque aunque Rudesindus no tiene nada que ver con Ars Magica, no deja de ser un mago en su torre y creo que este es su lugar ;).

Dentro de poco va a salir una nueva edición del juego, la que se supone será la edición definitiva (¿cuántas veces he oído eso antes...?) y no sé si le daré una oportunidad. Se supone que la nueva versión vendrá con una licencia muy abierta, incluso puede que con Creative Commons, lo que permitiría a otras editoriales y grupos creativos sacar sus propios libros derivados de Ars Magica. ¿Me haré con ellos? Quién sabe. No sé si necesito un nuevo libro básico de Ars Magica; mi sospecha es que no, pero tampoco necesito una nueva versión de RuneQuest y ya podéis ver que he fracasado miserablemente a la hora de resistirme :D. Así que creo que todo dependerá de qué cosas salgan para el juego. Seguro que me podré leer unas buenas reseñas en el blog de Ars Rolica que me orienten al respecto ;).

Continuará

En un par de días pongo el resto de los contenidos de las estanterías, que la entrada me está quedando ya muy larga. Nos quedan juegos de ciencia ficción, históricos, de superhéroes, librojuegos, revistas y miscelánea en general. ¡Ya queda menos! ;)

Saludetes,
Carlos

17 septiembre 2023

«Los tres grandes Role-Playing Games: RuneQuest, Dungeons and Dragons y Traveller»

Seguimos adelante con el #RPGaDay2023 convertido #RPGaWheneverIWant2023. La siguiente pregunta es el juego más antiguo al que has jugado. La respuesta es sencilla, porque he jugado (y dirigido) el juego del rol más antiguo que existe, el Dungeons and Dragons, en sus muy distintas ediciones. Pero como esta serie de artículos no van sobre responder de forma sencilla a las preguntas, sino de enrollarme con las respuestas y ver hasta dónde me llevan, he pensado que hay más juegos antiguos que he jugado antes. De hecho, he jugado a «los tres grandes».

Como ya he dicho miles de veces, antes de ser rolero, yo fui librojueguero: me encantaban los libros tipo Elige tu propia aventura, sobre todo los que Altea publicaba en los 80, como la serie de Crónicas Cretenses, Brujos y Guerreros, Lobo Solitario o Lucha-Ficción. Estos últimos eran los famosos Fighting Fantasy escritos por Steve Jackson e Ian Livingstone, los fundadores de Games Workshop.

En las primeras páginas de los libros de Lucha-Ficción había una pequeña biografía de Jackson y Livingstone, en la que siempre me llamó la atención la referencia a algo llamado «Role-Playing Games». Os dejo una foto de una de estas páginas:

Me resulta muy curiosa la frase que define lo que son los juegos de rol: «Lo que hace únicos a los Role-Playing Games es su peculiaridad de necesitar un Señor del Juego que presida, a modo de un dios, la aventura a la que se lanzan los jugadores». En aquellos tiempos aún no les salía a los traductores convertir «Role-Playing Game» en «Juego de Rol», y creo que solo he visto «Game Master» traducido como «Señor del Juego» más que en estos libritos. Desde luego, yo no diría que los directores de juego son dioses, aunque es verdad que ostentan mucho poder en el ámbito de una partida ;).

La frase, sin embargo, que se me quedó grabada, fue la del último párrafo, donde decía que los autores seguían teniendo varios juegos favoritos entre los que se encontraban «[...] los tres grandes Role-Playing Games: RuneQuest, Dungeons and Dragons y Traveller».

Pasó un cierto tiempo antes de que averiguase lo que eran los Role-Playing Games, y más aún en encontrarme con «los tres grandes». Mi primer juego de rol fue El Juego de Rol de la Tierra Media (MERP o Middle-Earth Role-Playing), publicado en español por Joc Internacional. Pero el segundo sí que fue uno de esos tres grandes: RuneQuest.

RuneQuest fue publicado en español también por Joc Internacional. Yo lo compré, junto al suplemento La Isla de los Grifos en el año 1991, como ya he relatado hace años. Fue durante muchos años mi juego de rol preferido, y el primero con el que me enteré realmente de cómo dirigir una partida. El sistema d100 me parecía mucho más intuitivo que lo que había visto en el juego de la Tierra Media, y aunque el juego no tuviera una ambientación predeterminada, a mí los ejemplos de juego y el ambiente en general me transportaban a la antigüedad clásica, a la época de los vikingos o a los tiempos de Conan. La versión de RuneQuest que vimos en España fue la tercera edición de Chaosium, que publicó junto a Avalon Hill, y fue de las pocas que no tuvo el mundo de Glorantha como mundo «oficial» del juego.

Durante muchos años me compré todo lo que salió de RuneQuest. Y cuando Joc Internacional quebró, me comencé a comprar todo lo que pude en inglés, incluyendo más de un fanzine como Tales of the Reaching Moon o Tradetalk que mantuvieron el juego vivo en los años oscuros en los que Chaosium estuvo a punto de desaparecer. A día de hoy RuneQuest está más vivo que nunca y ha regresado a Glorantha, pero del lío de ediciones del juego os hablaré después.

El segundo de los «tres grandes» al que jugué fue a Dungeons and Dragons. En España llegó en 1985, de la mano de la editorial Dalmau, que solo publicó el libro básico y varias aventuras. Hubo que esperar al año 1992 para que Ediciones Zinco publicara el juego como se merecía, incluyendo no solo los libros básicos sino también multitud de libros de monstruos, aventuras y mundos como Reinos Olvidados, Dragonlance o Dark Sun. Aquí de nuevo nos llegó no el juego original, sino una edición posterior, en este caso la segunda edición de Advanced Dungeons and Dragons, en la que ya no estaban involucrados ni Gygax ni Arneson, los creadores del primer D&D.

Mi relación con D&D fue durante mucho tiempo un poco lejana. Me gustaba el juego pero veía cosas muy raras en él. Después de haberme críado con un sistema con el de RuneQuest, muy basado en el uso de habilidades que ibas subiendo al ritmo que desearas (y podían ser habilidades mágicas o marciales), encontrarme con un sistema de niveles y clases me resultaba raro. Eso de que los magos no pudieran usar armaduras ni ciertas clases de arma se me hacía raro. Había muchas cosas que me sonaban extrañas en D&D y que no terminé comprendiendo hasta muchos años después, cuando descubrí el movimiento OSR y los retroclones de D&D. Aprender sobre la historia de D&D, sobre el estilo de juego de Gygax o sobre los primeros años de la afición me hicieron apreciar D&D de un modo nuevo, porque por fin comprendí la historia desde el principio, y pude entender muchas de las decisiones de diseño que al principio me habían parecido tan arbitrarias. A día de hoy me gusta mucho más D&D que antes, pero confieso que me gusta más en su versión retroclonera como ACKs, Lamentations of the Flame Princess o Aventuras en la Marca del Este. La versión actual, la quinta, no me parece un mal juego, pero no es lo que busco en un juego de rol.

El último de los «tres grandes» según Jackson y Livingstone es Traveller, el que durante mucho tiempo se ha considerado el mejor juego de rol de ciencia-ficción. La primera versión de Traveller que compré fue Traveller: The New Era, que utilizaba un sistema de juego completamente distinto al original y que estaba ambientado después de la destrucción del Tercer Imperio, en un universo bastante post-apocalíptico, en el que las máquinas habían acabado con la vida de trillones de personas. Confieso que nunca llegué a jugarlo. También me compré un suplemento para la cuarta edicíon (conocida como T4) llamado Pocket Empires. El sistema de juego también era distinto, pero me gustaba el libro porque trataba sobre cómo dirigir partidas en las que los jugadores eran líderes de pequeños «imperios de bolsillo», es decir, agrupaciones de unos pocos mundos cercanos entre sí, que inevitablemente serían absorbidos para formar el Tercer Imperio.

Cuando por fin comencé a apreciar Traveller fue cuando me compré, a un precio imbatible, la versión de bolsillo del Traveller publicado por Mongoose, que es la que a día de hoy publica una de las versiones del juego (sí, la historia de Traveller también es complicada).

A día de hoy poseo unos cuantos libros de Traveller, tanto de la primera edición de Mongoose como de la segunda, y de esta mundo unos cuantos están en español, porque la editorial Sugaar los está traduciendo al español desde hace unos años. Esta edición es bastante fiel al original y diría que se ha sabido modernizar muy bien y ha logrado ponerse al día y ser un sistema atractivo. No es ciencia ficción transhumanista como la que está ahora mismo más de moda, pero yo creo que es bastante interesante, sobre todo si buscas algo de ciencia-ficción «clásica», con sus naves, sus armas de rayos y sus alienígenas. Space opera de la buena.

Hay algo muy interesante que aplica a los tres juegos, y es el hecho de que todos tienen sus propios retroclones. Es decir, juegos que utilizan sus mismas mecánicas tratando de emular las sensaciones de sus primeras ediciones. Todos estos retroclones hacen uso de la licencia abierta OGL que se publicó a principios de siglo. De D&D hay cientos de retroclones, que comenzaron con los primeros intentos tipo OSRIC, Labyrinth Lord o Sword & Sorcery y de los que la versión más famosa a día de hoy podría ser OSE. Cuando Mongoose consiguió los derechos de RuneQuest y de Traveller, publicó sus versiones de ambos juegos con la licencia OGL, por lo que se han podido publicar también juegos como OpenQuest y Revolution d100 (descendientes de RuneQuest) o Cepheus Engine (descendientes de Traveller). Mythras es un caso especial, porque en este caso no se trata de un retroclón, sino que The Design Mechanim tiene permiso expreso de Chaosium para seguir publicando lo que no se puede sino calificar de RuneQuest 6,5.

Es cierto que estos tres juegos son tres grandes entre los juegos de rol. Quizá a día de hoy hay juegos más famosos como Vampiro, La Llamada de Cthulhu o Pathfinder, pero de un modo u otro son los tres juegos que siguen manteniéndose en pie contra viento y marea después de casi cincuenta años de afición. Todos ellos me gustan, aunque hay ediciones que me gustan más que otras (y no suelen ser las últimas). Pero gran parte de mi biblioteca rolera está compuesta por libros pertenecientes a estos juegos o a alguno de sus derivados.

Como bonus track, os pongo un listado de los años en los que se publicaron las distintas versiones de estos tres juegos. Todo mezcladito, para que veáis un poco de la historia común que comparten:

  • 1974: Este año se publicó la primera versión de D&D, en una cajita con tres libritos muy pequeños que te animaban a usar las reglas de Chainmail (un juego de miniaturas de Gygax) para los combates cuerpo a cuerpo. Los autores fueron Gary Gygax y Dave Arneson.
  • 1977: Este año se publicó una versión «Basic» de D&D que solo te permitía jugar entre los niveles 1 y 3 y que se consideraba apropiada para los que se iniciaban en el juego. Esa versión la diseñó Eric Holmes. Y, al mismo tiempo, se comenzó a vender el primero de los tres libros que formarían la versión «Avanzada» de D&D. Este año fue el compendio de monstruos y en los dos siguientes años se publicaría el manual del jugador y la famosa guía del dungeon master escrita por Gygax (la Biblia para muchos roleros estadounidenses). En el año 77 se publicó también la primera versión de Traveller, obra de Marc Miller.
  • 1978: Chaosium publicó este año su primera versión de RuneQuest. Gygax publicó el manual del jugador de su Advanced D&D.
  • 1979: Al año siguiente de la primera edición Chaosium publicó la segunda edición de RuneQuest, que se distingue poco de la primera, salvo en el hecho de que es la preferida de los aficionados estadounidenses más fanáticos del juego. También fue el año en el que Gygax publicó la Guía del Dungeon Master para Advanced Dungeons & Dragons, completando así el juego en su versión avanzada.
  • 1981: Este año se publicó una nueva versión del D&D «básico» en forma de dos cajas, Basic D&D, obra de Tom Moldvay, con la que podías jugar entre los niveles 1 y 3, y Expert D&D, obra de Dave Cook y Stephen Marsh, que te permitía jugar entre los niveles 4 y 14. Estos dos juegos se vendieron en caja, y cuando a día de hoy se consideran un sistema de juego llamado «B/X» por «Basic/Expert» y también es para muchos jugadores la mejor versión de D&D.
  • 1983: Este año se comenzó a escribir otra versión del sistema Basic D&D, obra esta vez de Frank Metzer. A lo largo de los siguientes años, del 83 al 86 se publicaron las cajas Expert, Companion, Master e Inmortals, que forman la versión «BECMI» de D&D, por las siglas de cada una de sus cajas.
  • 1984: En este año se publicó la tercera edición de RuneQuest. Chaosium se alió para elló con la editorial Avalon Hill, que era uno de los gigantes de los wargames por aquella época. Creían que la capacidad de distribución de Avalon Hill ayudaría a las ventas, pero la relación entre ambas editoriales fue tormentosa, por decirlo suavemente. Además, esta versión de RuneQuest estaba oficialmente desligada de Glorantha, aunque salieron bastantes suplementos ambientados en el mundo inventado por Greg Stafford. Esta es la versión que publicó años después Joc Internacional en español.
  • 1987: Este año se publicó MegaTraveller. Usaba el mismo sistema que Traveller pero estaba ambientado en un período de guerra civil en el Tercer Imperio. Inicialmente Traveller no tenía una ambientación oficial (y la gente lo usaba para jugar a Star Wars, por ejemplo) pero con el paso de los años se fue imponiendo una ambientación por defecto, el Tercer Imperio de la Humanidad, que es una versión de nuestro futuro.
  • 1989: En 1989 se publicó la segunda versión de Advanced D&D, diseñada por Zeb Cook. A Gygax le habían echado de su propia empresa años antes, y esto fue una revisión de la versión avanzada de D&D, que ya tenía diez años, si contamos desde la publicación de la Guía del Dungeon Master de Gygax. Esta es la versión del juego que publicó en España Ediciones Zinco años después.
  • 1991: Este año se publicó la Rules Cyclopedia, que eran las reglas de «BECMI» pero sin las reglas de Inmortals, todo en un libro bastante tocho. Es curioso como en este año siguen existiendo dos versiones de D&D, la básica y la avanzada, sobre todo teniendo en cuenta que la básica no era ya realmente tan diferente de la otra.
  • 1993: Este año se publicó Traveller: The New Era, que cambió por primera vez el sistema de juego clásico y lo sustituyó por el sistema de la casa que utilizaba con todos sus juegos por aquel entonces la editorial GDW. La guerra civil que se había descrito en MegaTraveller terminó con la creación de un virus informático que convertía a las máquinas en seres sintientes que odiaban a los seres vivos, con lo que el Tercer Imperio se fue por el retrete. El nuevo juego estaba ambientado unas cuantas décadas después y era un universo post-apocalíptico. Los fans no estuvieron muy contentos con estos cambios y abandonaron un poco el juego. También fue el año en el que se comenzó a publicar Magic: the Gathering.
  • 1996: En el año 96, Marc Miller publicó lo que se puede considerar la cuarta edición de Traveller. Oficialmente se llama Marc Miller's Traveller pero los fans la conocen como T4. Los valores de producción eran bastante deficientes, con un diseño un poco anticuado y bastantes erratas. Estaba ambientado en los primeros años del Tercer Imperio. Este fue también el año en el que Games Design Workshop (GDW), la empresa que había publicado siempre Traveller se disolvió.
  • 1997: Este año TSR, la empresa que publicaba D&D fue comprada por Wizards of the Coast.
  • 1998: Steve Jackson Games comenzó a publicar este año una versión de Traveller usando su sistema GURPS. En la afición se lo conoce como GURPS Traveller. Se publicaron muchos (y muy buenos) suplementos. La ambientación era una alternativa en la que no estallaba la guerra civil de MegaTraveller, con lo que se puede decir que a estas alturas a nadie le gustaba la idea de volar por los aires el Tercer Imperio. Este año también fue cuando Greg Stafford abandonó Chaosium y la compañía se quedó prácticamente solo con los derechos de La Llamada de Cthulhu.
  • 2000: En el año 2000 los derechos de D&D estaban en manos de Wizards of the Coast (los de Magic), que sacaron la tercera edición del juego. Se acabó lo de dividir el juego en básico y avanzado, y se acabó el viejo sistema, un poco «frankenstein»; todo se unificó con un sistema llamado «d20» y los libros se publicaron con una licencia llamada OGL que permitía a otras editoriales publicar suplementos para D&D. El germen de los retroclones había nacido, aunque tardaría en germinar.
  • 2002: Como ejemplo de que el d20 estaba conquistando el mundo, este año se publicó Traveller20, una versión de Traveller que usaba el sistema d20.
  • 2003: Este año se publicó la versión 3,5 de D&D, republicándose de nuevo todos los libros básicos, pero (supuestamente) mejorados.
  • 2006: En el año 2006 se publicaron otras dos versiones de Traveller, una para la cuarta edición de GURPS (llamada Traveller: Interstellar Wars y ambientada en la guerra entre la Tierra y el Primer Imperio) y otra para el sistema Hero. Pero lo realmente significativo es que este año Mongoose obtiene los derechos para publicar su propia versión de RuneQuest (que se conoce entre los fans como Mongoose RuneQuest o MRQ. Era un sistema multiambiental, como la vieja tercera edición, pero también salieron suplementos para Glorantha, ambientados en la Segunda Edad de ese mundo. Es interesante también que este año se publicó el primer retroclón: OSRIC, que quería servir como documento de referencia para aquellos que querían jugar a las viejas versiones de D&D sin dejarse un riñón en comprar libros antiguos.
  • 2007: Este año se publicó Labyrinth Lord uno de los más famosos retroclones de D&D.
  • 2008: Este fue el año en el que se publicó la infame cuarta edición de D&D. La llamo infame no porque fuera horrible; lo cierto es que tenía muy buenas ideas que luego se plasmaron magistralmente en el juego 13th Age. Pero a los aficionados no les gustó demasiado. No ayudó tampoco el hecho de que se intentara destruir la licencia OGL y sustituirla por una licencia mucho más limitada, llamada GSL. Este año se publicó también el retroclón Swords & Wizardly. Y, en otro orden de cosas, Mongoose consiguió los derechos para publicar su propia versión de Traveller, igual que había logrado los derechos para RuneQuest un par de años antes. Esta versión de Traveller se conoce como Mongoose Traveller o MongTrav (un nombre que me parece particularmente horrible). Ah, también fue el año en el que murió Gary Gygax.
  • 2010: Mongoose publicó este año su segunda edición de RuneQuest, escrito por Pete Nash y Lawrence Whitaker.
  • 2012: En el 2012 los derechos para publicar RuneQuest se fueron a la editorial The Design Mechanism, que publicó la sexta edición de RuneQuest (RQ6) ambientada de nuevo en Glorantha.
  • 2013: Este año Marc Miller publicó Traveller5, la quinta edición del juego, financiada a través de un kickstarter. Es, según él, la versión definitiva y canónica del juego. Es interesante hacer notar que la publicación de esta quinta edición no evitó que se siguieran publicando el resto de versiones del juego; a Miller no le importa vender los derechos de publicación a otras empresas.
  • 2014: El año 2014 se publicó la famosa quinta edición de D&D. Se dice que es la versión de D&D que más se ha vendido en la historia, y la idea era que fuese mucho más sencilla mecánicamente que las ediciones tres y cuatro. Se publicó con la licencia OGL y la política de Wizards of the Coast fue no inundar el mercado con suplementos como en tiempos del sistema d20, sino publicar módulos oficiales de un modo mucho más contenido.
  • 2015: Este año Greg Stafford y Sandy Petersen volvieron a Chaosium, comenzando el relanzamiento de la compañía.
  • 2016: Este año Mongoose sacó su segunda edición de Traveller. Es una revisión de su primera edición firmemente ambientada en el Tercer Imperio y con mejores acabados (es a todo color, por ejemplo). Esta es la edición que está publicando Sugaar en español. También en este año The Design Mechanism perdió los derechos para publicar RuneQuest, porque Chaosium estaba preparando su nueva versión del juego. Al menos les dejaron seguir publicando su juego con el nombre de Mythras.
  • 2018: Este año Chaosium publicó su nueva versión de RuneQuest, llamada RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, aunque todos sabemos que es el RQ7. Está de nuevo ambientada en Glorantha, en la Tercera Edad, y los valores de producción son también mucho mejores que sus versiones anteriores. Por ejemplo, también se publica a todo color, y por fin las ilustraciones nos muestran un mundo de la Edad de Bronce como Zeus manda. Esta es la edición que (brevemente) publicó en España Edge (solo sacó el básico, y el libro de monstruos en PDF).

Tanto el Traveller de Mongoose como el RuneQuest de la renacida Chaosium gozan de una buena salud, y hay un nuevo D&D fraguándose, llamado por el momento One D&D. Entiendo que este último se publicará el año que viene, para aprovechar el 50 aniversario de la publicación del juego original, pero esos ya son imponderables de los que hablaré probablemente en una década o dos xD.

Saludetes,
Carlos