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Design Thinking

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• Pour démarrer

• Les 30 cercles: transformer en


objets ou en concepts, vous pouvez
repousser les limites de votre
imagination et découvrir de nouvelles
perspectives.
• 3 minutes pour transformer un
maximum de cercles en objets
PRODUCT BOX

• Chaque équipe va devoir créer


sur une boîte en carton des
éléments afin de vendre son
projet comme on vendrait un
produit. Les éléments marketing
minimum sont : le nom du projet,
le symbole, le ou les slogan(s), les
apports et bénéfices attendus,
l’argumentaire de vente.
• Vous avez 1h
SPEED BOAT

Identifions-le ou les objectifs du cours de design Thinking


SPEED BOAT identifier les facteurs clés de succès qui
permettront d’atteindre les objectifs de la
première phase, toujours avec des post-
its.
SPEED BOAT Identifions les facteurs d’échec du cours
afin d’explorer des
solutions/améliorations pour ce module
de design Thinking.
SPEED BOAT
• Le Design Thinking n’est pas aussi nouveau que l'on peut
penser.
• Ce concept a été élaboré en 1980 à l’université de
Stanford aux États-Unis par Rolf Faste, qui était à l’époque
professeur de génie mécanique et directeur du Stanford
Joint Program in Design.
• Le terme Design Thinking a été utilisé pour la première
fois en 1987 par Peter G. Rowe, professeur à Harvard dans
son livre intitulé « Design Thinking ».
• Depuis, le concept a évolué jusqu’en 1991, où David
Kelley, Bill Moggridge, et Mike Nuttall ont créé la société
IDEO, qui est considérée comme la fondatrice du concept
tel qu’on le connait aujourd’hui.
• IDEO a réalisé la conception de la première souris apple et
continue aujourd’hui à travailler sur la conception de
produits innovants dans différents secteurs.
Le Design Thinking, ou pensée
design en français, est une
En s’immergeant dans la perspective
méthode de résolution de
des utilisateurs finaux, les équipes
problèmes créative et innovante,
sont capables de découvrir des
qui place l'utilisateur au centre du
besoins insoupçonnés et de générer
processus. Cette approche se
des idées novatrices. Des géants de la
caractérise par une approche
tech aux start-ups, en passant par les
empathique, itérative et
secteurs éducatifs et sociaux, de
collaborative, qui vise à
nombreux acteurs mettent en œuvre
comprendre les besoins et les
cette approche pour transformer des
attentes des utilisateurs pour
défis en opportunités créatives.
créer des solutions pertinentes et
efficaces.
• "Design" est un mot anglais
qui se traduit littéralement
par "conception" en français.
• C'est un nom commun ; ce
n'est pas un adjectif : on dit
"LE design".
• Mais c'est aussi un verbe : "to
design" veut dire "concevoir".
• Dire qu’un meuble est
"design" n’a pas de sens,
c’est comme si vous disiez
"ce meuble est conçu".
Pour compléter cette définition, on pourrait ajouter que le design global
est :

Centré sur l’utilisateur : Il prend en compte :


les désirs, les aspirations, les tâches, les besoins, les attentes, les occupa
tions et les comportements des utilisateurs
afin de concevoir pour eux des expériences complètement adéquates.

Évolutif : Il s’adapte aux changements permanents : de l’environnement,


du secteur d’affaires, du marché, de la technologie, des consommateurs.

Collaboratif : Il implique la collaboration des différents acteurs de


l’entreprise (les responsables des 10 champs d’activités clés) ainsi que
des partenaires clés afin d’assurer une cohérence globale partout et tout
le temps.
• La définition du Design Thinking a beaucoup évolué dans le
temps.
• C'est une approche de conception centrée sur l’humain qui vise
à retrouver à la fin un produit, ou un service innovant, qui
répond à un besoin ou une problématique de base et qui est
techniquement faisable.
• Ce concept peut aussi être utilisé pour la résolution de
problèmes complexes.
• Ce qui caractérise cette approche, c’est le fait qu’elle soit axée
sur l’utilisateur final qui doit obligatoirement faire partie du
processus.
• La co-creativité, l’agilité et l’apprentissage de l’échec sont
aussi des piliers fondamentaux de cette démarche.
• En français, le concept se traduit par « Esprit Design » ou «
Pensée Design ».
• Les entreprises telles que Google, Apple, Toyota et Nike ont
intégré le Design Thinking dans leur culture et leurs
processus de développement. Elles témoignent du succès de
cette méthode dans la création de produits et services qui
répondent authentiquement aux attentes des
consommateurs. L’adoption de cette stratégie par des
acteurs majeurs de l’industrie met en lumière le potentiel du
Design Thinking pour conduire à une innovation centrée
sur l’humain.
• L’humain est au centre
• Le Design Thinking est une approche
centrée sur l’humain ou l’utilisateur.
• Ceci dit, il est primordial que ce dernier
prend part à cet exercice de conception via
des techniques que nous détaillerons dans
les étapes de cette approche.
• En effet, tout au long de l’exercice,
l’utilisateur, son besoin et son acceptation
de la solution proposée sont pris en compte
pour éviter des scénarios, ou on produit au
final un service ou un produit qui est super
innovent mais qui ne répond pas au besoin
de l’utilisateur, ou qui est non fonctionnel
pour une quelconque raison.
Uber est un autre exemple célèbre de Design Thinking. Avec l’aide de cette
approche centrée sur l’utilisateur, elle a éliminé des problèmes simples qui
tourmentaient les clients dans le passé. Elle a introduit des fonctionnalités
telles que les paiements en ligne afin de simplifier les transactions et de
réduire les risques d’activités frauduleuses. L’entreprise a voulu mieux
protéger ses clients en introduisant la possibilité d’attribuer des notes aux
conducteurs et aux utilisateurs ce qui a contribué à l’amélioration de leur
comportement. De simples ajustements de conception, aidés par une bonne
compréhension des utilisateurs, ont permis à Uber de devenir le mastodonte
qu’il est devenu aujourd’hui. Il s’agit de l’un des meilleurs exemples
d’énoncés de problèmes de conception.
UberEats (filiale d’Uber spécialiste dans la livraison des repas) a
expérimenté, à son tour, le Design Thinking. L’équipe de conception au sein
de la startup cherche tellement à comprendre l’expérience de leurs
utilisateurs qu’elle a mis en place le programme Walkabout, un événement
trimestriel au cours duquel les concepteurs d’UberEats sont envoyés dans
une ville pour en apprendre davantage sur l’infrastructure de transport, le
secteur de la livraison et de la restauration, et la culture alimentaire en
général.
Le Design Thinking est un modèle de management
moderne parfaitement adapté au traitement des
problématiques complexes à l’issue incertaine et
caractérisées par des prises de décision qui impliquent
les hommes et engagent l’entreprise.
Une grande partie du pouvoir de la pensée design, axée
sur la recherche de solutions, provient d’une connexion
empathique avec le client. Les problèmes et les besoins
du client détermineront en fin de compte les solutions
qui seront déployées, de sorte qu’une connexion
empathique avec eux est vitale pour le succès de votre
processus de réflexion sur la conception.

Intuitivement, le design thinking est souvent associé à


la création d’un nouveau produit ou d’un nouveau
service. Mais ce n’est pas le seul cas de figure dans
lequel cette approche peut se révéler précieuse.
D’ailleurs le design thinking est plutôt né dans le
contexte de résolution des “problèmes pernicieux”,
c'est-à-dire extrêmement complexes et
multidimensionnels tel que vaincre l'illettrisme par
exemple.
• Cette démarche est donc un processus
permettant de
résoudre des problèmes d’innovation.
Or innover ne signifie pas
exclusivement “créer un nouveau
produit” mais aussi créer de nouvelles
méthodes de travail, de nouveaux
moyens de communication, ou un
nouveau système de gestion de
l’information. À ce titre, la démarche
du design thinking a toute sa place
dans chaque projet impliquant une
solution pour un utilisateur final, qu’il
s’agisse d’un client, d’un usager, ou
d’un collaborateur.
• Le design thinking… une attitude, un état d’esprit, une façon de
penser
• La design attitude: La design attitude exige de ne plus chercher à prendre
des décisions, mais de créer des options parmi lesquelles on choisira. Ses
attributs sont la volonté d’explorer des idées sommaires, de les
rejeter rapidement, puis de prendre le temps d’examiner
plusieurs options avant de choisir d’en perfectionner quelques-
unes — et accepter l’incertitude jusqu’à ce qu’une direction se
précise.
• Le design thinking: une approche méthodologique et stratégique qui
vise à créer une cohérence conceptuelle, visuelle, fonctionnelle
et émotionnelle à une marque à travers tous ses parties
constituantes et ses divers points de contact. l s’agit dans les
faits de créer une identité unique et reconnaissable et de
concevoir une expérience utilisateur unifiée et mémorable, quels
que soient les canaux de communication, de transaction et de
distribution utilisées par la marque.
• Le design thinking… une attitude, un état d’esprit, une façon de
penser
• La pensée design:associe ce qui est souhaitable d’un point de vue humain à
ce qui est technologiquement réalisable et économiquement viable. La
pensée design permet de répondre à des problématiques complexes et mal
définies. C’est une façon unique de comprendre et de résoudre des enjeux :
à chaque problème, sa solution adaptée au contexte. Chaque projet doit
ainsi être abordé d’une façon créative, afin d’améliorer l’interaction entre
l’humain et son environnement.
• Penser comme un designer: le design n’est plus limité à la création d’un
objet, mais devient une façon de penser différemment en utilisant toutes ses
capacités cognitives et toutes les formes d’intelligences.
• Le design thinking… une attitude, un état
d’esprit, une façon de penser
• Les acteurs du monde de l’entreprise et la design attitu
de
: Les acteurs du monde de l’entreprise n’ont pas
seulement besoin de mieux comprendre les designers ;
ils doivent eux-mêmes devenir designers.
• L’esprit du débutant comme base de notre design attitu
de... selon Lewrick, Link et Leifer
: Avec “l’esprit du débutant”, nous voudrions inciter les
gens à poser des questions sans même avoir la moindre
idée de la réponse. Comme un extraterrestre qui
débarquerait sur la terre pour la première fois et se
demanderait pourquoi nous jetons du plastique dans
nos océans, pourquoi nous travaillons le jour et
dormons la nuit, pourquoi nous portons des cravates et
observons des rituels bizarres, comme de chercher des
œufs à Pâques.
L’objectif du design thinking est de créer un produit ou un service qui :
soit réalisable et stratégiquement viable ;
réponde aux désirs et aux besoins du client ;
soit aligné avec les moyens technologiques et les objectifs économiques de l’entreprise.
Dans un contexte d’entreprise, le design thinking est utilisé pour résoudre des
problèmes complexes liés à la conception de produits, à la prestation de services, à l’
expérience client, à la stratégie commerciale, et bien plus encore. Il favorise la
collaboration interdisciplinaire et encourage une mentalité axée sur la solution et
l’innovation. Son approche itérative permet aux équipes de s’adapter aux changements
et d’optimiser constamment les résultats de leurs études.
Le design thinking peut également être associé à d’autres démarches, notamment le
lean management (méthode de gestion et d’organisation des processus) et la méthode
agile (méthode de gestion de projet).
Mais ce qui
En fonction des compte, ce n'est
agences et des pas tellement le
designers, la nombre d'étapes…
méthodologie du C'est plutôt
design thinking l'alternance entre
peut comporter les phases de
entre 3 et 7 divergence et les
étapes. phases de
convergence.
• Le Design Thinking : un processus en 5 étapes selon
[Link]
[Link] est une faculté à l’université de Stanford spécialisée
dans le design. Elle pense ce process en 5 étapes
• 1 – L’immersion pour comprendre son utilisateur ou
ses consommateurs
• À la base de la pensée et des méthodologies design, le
modèle du process Design Thinking prend ses racines
dans l’empathie à l’égard de l’utilisateur. Impossible
de répondre à ses besoins si vous est impossible de vous
mettre dans sa peau, de penser à lui et pour lui. Le travail
d’un bon Design Thinker doit donc passer cette phase
d’immersion pour comprendre le monde de son
utilisateur et les problèmes qu’il rencontre.
• Rolf Faste estimait qu’il faut donc directement chercher à
définir le problème pour entamer tout bon projet de
Design Thinking afin de poser une problématique dès le
départ en s’intéressant aux utilisateurs ou aux clients.
• L’état d’esprit du design thinking est de vouloir
toujours comprendre ses utilisateurs et ne pas se fier à
son intuition. L’égo n’a pas sa place ici, il faut mettre ses
idées intuitives de côté et se référer aux données quantitatives
et qualitatives que l’on peut avoir concernant les utilisateurs.
• Cette étape nécessite également de travailler en équipe afin
d’avoir le ressenti de chacun. Le collectif et la collaboration
sont importants donc. Que ce soit pour partager ses idées,
pour débattre et pour apprendre des autres.
• Apple : Apple, l’un des pionniers de la pensée design,
applique cette philosophie à la conception de ses produits et à
l’expérience de ses clients. L’entreprise pose fréquemment des
questions empathiques telles que: « Comment pouvons-nous
rendre l’expérience iPhone encore plus intuitive ? »
• La première étape consiste doc à entrer dans
l’expérience de vos utilisateurs finaux. Personne
n’est mieux placé qu’eux pour exposer les difficultés
qu’ils rencontrent. L’objectif est d’entrer en empathie
avec eux pour les détecter et leur faire exprimer autant
que possible leurs vécus et leurs ressentis. Le choix des
méthodes est ici très important, car elles doivent être
adaptées à votre livrable final, à vos utilisateurs, tout en
vous permettant d’aller en profondeur dans la
compréhension de la personne. Les méthodes reines
sont celles de l’ethnographie, l’entretien et
l’observation en particulier, qui nécessitent une vraie
préparation pour être efficaces.
• 2 – La définition de la problématique pour viser juste
• Cette deuxième étape phare du process Design Thinking trouve
son point de départ dans les problèmes que rencontre
l’utilisateur ou le consommateur, dans les limites de son
expérience, dans ses frustrations. Identifier le moment de cette
friction ainsi que la raison sont également des étapes
primordiales à identifier pour répondre aux besoins de
l’utilisateur.
• Une fois les utilisateurs observés et compris, l'étape ‘’définir’’
entre en jeu. Cette étape consiste à définir quels sont les
problèmes à résoudre. Ces problèmes en question sont donc
à définir à partir des résultats obtenus sur la recherche
utilisateur.
• 2 – La définition de la problématique pour viser juste
• Cette deuxième étape phare du process Design Thinking trouve
son point de départ dans les problèmes que rencontre
l’utilisateur ou le consommateur, dans les limites de son
expérience, dans ses frustrations. Identifier le moment de cette
friction ainsi que la raison sont également des étapes
primordiales à identifier pour répondre aux besoins de
l’utilisateur.
• L’objectif ici est de comprendre quels sont les problèmes à
résoudre sur une interface, sur le produit ou sur la plateforme. Il
est important de contextualiser les observations faites
concernant les utilisateurs afin de les transformer en problèmes
à résoudre.
• Cela demande donc une analyse des données
quantitative (exemple: Google Analytics) et des données
qualitatives (exemple: test utilisateur).
Le travail du Design Thinker est de faire une mise à plat de ce
qu’il retient des insights terrain, c’est-à-dire des informations
tirées de la phase de recherche utilisateur. Il sera ainsi en mesure
de dresser la Customer Journey du produit ou du service et enfin
d’utiliser les bons outils qui permettent de définir une bonne
problématique. En général, nous clôturons cette étape avec un
des outils phares de cette étape : le « how might we » (ou
“comment pourrait-on ?”) qui permet de définir le problème à
résoudre et qui sera le principal input de la prochaine étape
: l’idéation.
Cette étape consiste à réunir tous les métiers impliqués dans le
projet – design, marketing client, ingénierie, ressources
humaines, etc. – afin d’apporter un maximum d’informations et
d’insights à l’égard du problème posé. C’est à partir de cette
étape que vont naître les idées.
Google : La culture de travail de Google s’articule autour de la
• La solution la plus recommandée est d’intégrer la question «
pourquoi » à chaque problématique. Vous renouvelez
l’expérience cinq fois et normalement, vous devriez avoir votre
cadre défini ! À la fin, la source du problème va apparaître.
• Par exemple :
• Un besoin de créer une nouvelle application mobile se fait sentir.
Pourquoi ?
• Parce qu’elle n’est pas actuelle. Pourquoi ?
• Car l’application est obsolète. Pourquoi ?
• Elle manque des fonctionnalités et n’est pas responsive (ne
s’adapte pas à tous les écrans). Pourquoi ?
• Nous n’avions pas les ressources humaines nécessaires.
• Avec cet exemple, nous savons que notre application n’a pas les
fonctionnalités actuelles et nécessaires et n’est pas responsive
(ne s’adapte pas à tous les écrans). Et qu’il manque peut-être
• Les informations collectées lors de la
première étape sont souvent nombreuses et
plus ou moins clairement exprimées par les
utilisateurs. Dans cette seconde
étape, l’objectif est donc d’analyser tout
ce que vous avez pu recueillir pour
analyser, synthétiser, hiérarchiser, et
enfin prioriser les besoins de vos
utilisateurs finaux. Le but est d’aboutir à
une question-problème en “Comment
pourrions-nous…. ?” qui orientera toute
l’étape d’idéation. Les méthodes sont
nombreuses, des personas au diagramme
d’affinités en passant par la carte
d’empathie.
• 3 – L’idéation pour nourrir l’innovation ou braisntorming
• Certaines personnes résument la méthodologie et associent le
terme Design Thinking à cette étape créative qu’est l’idéation.
Pour autant, cette étape n’est utile que si les deux étapes
précédentes ont été correctement réalisées.
• L’idéation ne peut pas exister si vous n’avez pas au préalable
fait ce travail d'identification des problèmes. L'objectif ici est
de créer et d’imaginer des hypothèses par rapport aux
problèmes que vous avez définis.
• Ces hypothèses doivent donc être des potentielles solutions aux
problèmes. Ces idées ne doivent donc pas être purement dues à
l’intuition mais bien à des résultats obtenus lors de la
recherche utilisateur.
• Avant de commencer il faut donc s’assurer d’
avoir un persona et une problématique bien construite.
Une fois ce travail effectué, vous devrez construire une équipe
multidisciplinaire : designers, ingénieurs, marketeurs,
développeurs… et désigner un facilitateur neutre et non
impliqué dans le projet pour encadrer votre séance de co-
création.

Dans le process Design Thinking, l’idéation est l’heure où la


créativité et les post-its font enfin leur entrée. Généralement
cette étape créative se décompose en deux parties : la
divergence et la convergence. Beaucoup d’outils de
créativité peuvent être utilisés notamment le plus connu : le
brainstorming, mais aussi d’autres comme le crazy 8 ou les
chapeaux de bono,…
• La phase de l’idéation se fait en trois étapes :
1/D’abord, générer le premier lot d’idées,
2/Ensuite, explorer et développer chacune de ses
idées,
3/
Pour enfin, évaluer et short lister les
opportunités.
• Mais cela doit se conformer à quelques principes :
• Construisez sur les idées des autres (la fameuse
formule 1+1=3)
• Évitez le jugement
• Restez focalisé sur le problème
• Soyez visuel
• Pensez toujours depuis la perspective de l’utilisateur
• Favorisez la quantité
• Diversifiez
• Un persona est une construction
théorique de notre
cible, composée des éléments vus
sur le terrain et lors des interviews.
C’est un archétype que l’on utilise en
design pour représenter un groupe
d’utilisateurs afin de mieux se mettre
dans leur peau.
• L’idéation va permettre de mettre en commun nos idées
mêmes les plus folles et de donner la parole à tout le
monde sous l’œil vigilant d’un facilitateur. Le but du Design
Thinking est de partir d’un problème et de finir avec la
meilleure solution, c’est-à-dire la plus désirable, faisable et
viable. Le processus est aussi utilisé pour in fine améliorer
l’expérience des utilisateurs et donc de l’humain.
• À la fin de cette séance d’idéation créative, une seule idée
doit idéalement émerger de cet atelier Design
Thinking.
• Comme son nom l’indique, le brainstorming (littéralement
remue-méninges) vise à faire chauffer les cerveaux et
à débusquer les meilleures idées pour répondre à la
problématique de manière créative. L’avis de tout un
chacun importe afin de faire avancer la réflexion, d’échanger
des idées et de voir plus loin. Tout le monde y trouve sa
• Une fois cette question-problème bien
définie, la recherche de solution peut
alors commencer. L'étape d’idéation
est la phase généralement la plus
connue du design thinking. Simple
en apparence, cette phase ne se
limite pas à une session
brainstorming. Ce travail suit lui aussi
des règles précises et un processus
rigoureux, de la génération d’idées
jusqu’à leur sélection. Il existe également
de très nombreuses méthodes
alternatives au brainstorming comme le
brainwriting ou encore la méthode de “la
pire idée possible”.
• 4 – Le prototypage pour donner vie à l’innovation
• Les designers sont connus pour transformer rapidement
leurs idées en projet tangible afin de mieux les faire
comprendre et pour cela ils prototypent. Ainsi après
l’idéation, il est temps de donner chair aux idées. Dans
le process Design Thinking, le prototypage permet de
concrétiser un projet, même de manière brouillon.
• Le prototypage est l’étape est de concrétisation des
idées. Grâce aux wireframes, aux maquettes et aux
prototypes, le but est de rendre réels les idées que l’on a
pu générer.
• Cela permet de voir le rendu et de mieux comprendre les
enjeux qui existent autour de son produit et de ses idées. Il
est en effet difficile d'étudier vos hypothèses sans les
mettre en forme.
• Le prototype est aussi très puissant pour faire tester son
produit sans pour autant l’avoir fini. Par exemple, vous
pouvez faire tester qu’une seule page de votre site grâce
un prototype. Ici, pas besoin de coder la page et de
l'héberger. Vous pouvez tester votre interface sans pour
autant qu’elle soit disponible pour le public.
• Le prototype vous aide également à traiter rapidement
l’aspect UI et visuel de votre produit. En créant des
maquettes, vous pourrez collaborer avec les utilisateurs et
vos collaborateurs afin de définir l’aspect de votre produit
avant de l’officialiser.
• 5 – Le test pour faire face à la réalité
• Vous voilà enfin en fin de ce process d’innovation. Il est temps
de mettre à l’épreuve votre prototype afin de voir si celui-ci
répond bel et bien aux attentes de votre utilisateur et de votre
entreprise. Est-ce que l’expérience utilisateur est optimale ? Est-
ce que le service ou produit correspond aux attentes du
consommateur ? Est-ce que mon service est viable ?
• C’est en quelque sorte le moment de la vérité.
• C’est là où vous découvrez si vous avez bien cerné les
problématiques de vos utilisateurs, si votre prototype
s’approche de la solution qu’ils souhaitent avoir, si vous devez
apporter des modifications à votre conception.
• Ou encore, si vous avez complètement échoué (rapidement), et
que vous devez alors reprendre pour réussir.
• 5 – Le test pour faire face à la réalité
• Mais gardez une chose en tête : tombez amoureux de votre
problème et non pas de votre solution. En adoptant cet
état d’esprit vous allez être réceptif aux critiques et vous allez
être plus aptes à aider votre entreprise à créer la meilleure
innovation.
• Si ce n’est pas le cas, il faudra réitérer les précédentes étapes
du processus pour atteindre l’objectif souhaité. Une telle
démarche nécessite un état d’esprit curieux et une posture
de débutant, c’est une condition nécessaire pour intégrer la
méthodologie et comprendre l’intérêt de passer par les
différentes étapes.
• On teste, non seulement pour valider et améliorer notre
solution, mais aussi pour mieux comprendre les utilisateurs
pour qui l'on conçoit la solution.
• Il est vrai que l’on avait consacré assez de temps lors de la
phase empathie et définition du problème afin de bien cerner
l’utilisateur, mais lors de la phase test, nous aurons l’occasion
d’observer les utilisateurs en pleine interaction avec la
solution conçue, ce qui va peut-être nous éclairer sur des
aspects jusqu’ici non découverts.
• Il est donc important de se focaliser lors de la phase de test
sur :
• Ce qu’on peut apprendre concernant la solution ;
• Ce qu’on peut apprendre concernant les utilisateurs
• Avant d’aller sur le terrain et commencer son test, il
faut répondre en amont aux questions suivantes :
• Qu’est-ce que je veux tester ?
• Qui va faire le test ?
• De quoi ai-je besoin ?
• Comment vais-je documenter les résultats du test ?
Tester vos produits ou services, vous permet d’économiser de
temps et de l’argent. Voici les grands avantages de l’étape test:
• Identification rapide des erreurs et problèmes d’utilisations
• Mieux connaître vos utilisateurs
• Prendre des décisions éclairées, améliorant ainsi la satisfaction
des utilisateurs à long terme.
• Ne pas tomber dans le piège de confirmer trop rapidement vos
hypothèses. Il faut chercher tous les éléments qui les
contredisent pour mettre en œuvre le meilleur produit ou service
qui répond parfaitement aux besoins de vos utilisateurs.
• Éviter d’engager des dépenses trop rapidement par manque de
recul par rapport aux avis des utilisateurs. Seule la rétroaction de
vos utilisateurs compte, sinon votre jugement est d’emblée
biaisé. L’exemple type est celui des téléviseurs 3D que les
constructeurs ont tenté d’imposer au marché alors que la
rétroaction des utilisateurs démontrait clairement que cette
Empathie (ouverture) = on se décentre de soi pour comprendre un besoin et
se mettre à la place de ceux qui le rencontrent.

Définition (fermeture) = on résume pour définir clairement le problème à


résoudre : il s'agit de formuler la problématique en une phrase.

Idéation (ouverture) = on diverge pour générer des idées en grand nombre


(brainstorming) pour répondre au problème.

Prototype (fermeture) = on se focalise sur la meilleure idée pour développer


un prototype (brouillon / maquette / plan…).

Test (ouverture) = on s'ouvre aux autres pour tester le modèle auprès des
utilisateurs et prendre en note les retours critiques.
• Exemple de projet comme la refonte de CV
empathie : faire de la recherche sur le poste et les entreprises que vous
visez, leur culture, les atouts auxquelles elles sont sensibles, les compétences
recherchées sur le marché de l'emploi qui lui est lié…
définition : formuler en une phrase le CV idéal qui vous décrochera un
entretien d'embauche pour l'entreprise et le poste que vous visez.
brainstorming : faire un "mood board" visuel des couleurs, designs,
dispositions de contenus des CV les plus créatifs et/ou en lien avec le
domaine ; trouver des idées pour se démarquer des autres…
prototype : réaliser un premier jet ou un brouillon au crayon sur une feuille
de papier pour visualiser l'emplacement des différentes sections et leur
apparence.
test : montrer ce CV brouillon à des personnes lié à ce secteur d'activité et
leur demander leurs retours critiques.
itération : améliorer le brouillon en prenant en compte le feedback puis
passer au niveau au-dessus pour réaliser le CV depuis votre ordinateur à
l'aide d'un outil graphique ou numérique. Tester cette nouvelle version auprès
de votre réseau pour le peaufiner et ajouter les derniers détails. Puis, postulez
Design Thinking selon google La technique en 5
jours du design sprint
Idéale lorsque l'on travaille sur un projet le temps d'un
séminaire ou d'un hackathon : la technique du design
sprint, comme son nom l'indique, est faite pour aller très
vite !

5 étapes pour 5 jours de la semaine


En général, on l'utilise pour réaliser un produit ou un service en
une semaine.

Évidemment, le résultat n'a pas pour objectif d'être parfait, ou


abouti, car ici, on est aussi dans l'esprit d'un produit minimum
viable : on vise un prototype que l'on pourra améliorer ensuite.
Design Thinking selon IDEO

• La société IDEO pense ce concept


en 3 étapes majeures mais qui
reprend au final les mêmes sous-
étapes illustrées ci-dessous :
• L’inspiration, l’idéation puis
l’implémentation.
La technique hybride
du lean UX
Cette technique fait se
rencontrer :
agilité
et UX
Un MVP dans le langage start up, cela veut dire Minimum Viable Product
(ou Produit Minimum Viable en français) : en bref, c'est un prototype réalisé
rapidement, pour lequel on sait qu'il y aura des choses à revoir mais qui est
suffisant pour passer en phase de test.

"Mesures" correspond à la phase de test. Elle permet de repasser par la


case "Apprentissages" pour en tirer des enseignements afin d'améliorer le
MVP.

C'est pour cela qu'on représente cette technique en forme de boucle.


• Elle fonctionne en une boucle qui permet de développer
un premier MVP dans l'optique de l'améliorer
progressivement.
• Si on voulait déplier cette boucle, on commencerait par :
• faire des recherches (empathie) ;
• faire des hypothèses (définition + brainstorming) ;
• réaliser un MVP (prototype) ;
• l'expérimenter auprès des autres (test).
• … Puis on re-boucle pour analyser le feedback (c'est à
partir de là qu'on peut le compléter par un travail de
recherche, afin de reformuler mieux les hypothèses pour
améliorer le MVP…).
• La boucle est bouclée.
• Le « Design Thinking » est un processus itératif qui peut
revenir à des étapes antérieures en fonction du retour
d’information reçu. L’objectif est d’affiner et d’améliorer les
solutions en permanence, en gardant le point de vue de
l’utilisateur au premier plan du processus de conception.
Cette approche est connue pour sa flexibilité et son
adaptabilité, car elle peut être appliquée à différents
domaines, de la conception de produits et de la stratégie
d’entreprise aux questions sociales et aux soins de santé.
• Comprendre le principe de base
• Les schémas plus hauts sont
"visuellement" différents mais à y
regarder de plus près, on comprend
qu'ils suivent le même principe de
base…
• Quelle est cette base commune ?
• En réalité cette base commune
est triple :
• centrée sur l'humain ;
• ancrée dans un processus itératif
(boucle) ;
• qui alterne décentrage et recentrage.
1. Une approche centrée sur l'humain
Toutes ces techniques gardent en tête, du début à la fin, l'humain qu'elles
visent avec leur concept.
C'est pour cette raison que la première étape de la méthode d'IDEO s'appelle
"empathie" d'ailleurs ! Elle souligne par là l'importance considérable :
• de comprendre les besoins et les problèmes des autres,
• pour ne pas faire l'erreur de tomber dans des préjugés qui risquent
d'induire en erreur quant à la finalité du projet.
On écoute donc l'autre, on l'observe, et on répond à sa problématique. On
l'invite même à tester ce qui a été produit pour vérifier que c'est toujours en
accord avec ses attentes. Le cas échéant, on corrige, on change, on enlève,
on ajoute, on améliore…
Quand on refait son CV, on s'adresse au recruteur, à l'entreprise pour un
poste visé.
Quand on travaille sur la mise en place d'un processus d'onboarding, on vise
les nouveaux arrivants d'une entreprise et leurs besoins pour s'intégrer au
mieux dès les premiers jours.
• 2. Une méthode en plusieurs
étapes
Si on schématise très simplement la
méthode du Design Thinking, on
voit que c'est une succession de
postures ou d'attitudes :
• d'ouverture et de fermeture,
• de divergence et de convergence,
• de décentrage et de recentrage.
C'est pour cette raison que l'on
avance étape par étape et qu'il est
important de les suivre dans l'ordre.
La collaboration : La
Il est fondamental de faire
collaboration est un élément clé
preuve d’empathie à l’égard des
de la réflexion sur la conception.
utilisateurs. Cela signifie qu’il
Il encourage les équipes
faut chercher activement à
interfonctionnelles et la
comprendre leurs points de vue,
diversité des points de vue pour
leurs sentiments et leurs
favoriser la pensée créative et
expériences. Elle aide les
la résolution des problèmes. La
concepteurs à mieux
collaboration permet de générer
comprendre les problèmes et les
un large éventail d’idées et de
besoins auxquels ils répondent.
solutions.
Pensée divergente et
L’optimisme : Un état d’esprit pensée convergente : Le
positif et optimiste est essentiel processus implique à la fois la
dans le cadre de la réflexion sur pensée divergente (générer une
la conception. Il encourage la grande variété d’idées) et la
conviction que des solutions pensée convergente (réduire et
créatives peuvent être trouvées sélectionner les meilleures
et que les problèmes peuvent idées). Cet équilibre est crucial
être surmontés. pour la créativité et l’aspect
pratique.
Rétroaction des
Tolérance à l’égard de
utilisateurs : Le retour
l’échec : La pensée design
d’information des utilisateurs
englobe une culture de
et des parties prenantes est
l’apprentissage à partir de
valorisé et intégré dans le
l’échec. Il est entendu que
processus de conception. Elle
toutes les idées n’aboutiront
permet d’identifier ce qui
pas et que les échecs sont
fonctionne et ce qui doit être
considérés comme des
amélioré et garantit que la
opportunités de croissance et
solution finale est centrée sur
d’amélioration.
l’utilisateur.
• Il est essentiel de travailler en équipe afin d’obtenir de meilleures
résultats.
• En effet, ensemble l’équipe est plus intelligente que le plus
intelligent de ses membres.
• Le travail en équipe stimule la créativité selon le principe 1+1=3
(ou plus).
• Ceci est dans la mesure où chaque membre de l’équipe vient avec
une idée différente qu’on essayera de combiner, afin de donner
naissance à une nouvelle idée plus complète, plus convenante, et
plus créative.
Le Design Thinking dépasse le cadre théorique pour s’ancrer dans la réalité
des entreprises qui cherchent à innover. Prenons l’exemple de Google, qui
applique cette méthodologie pour développer des produits et services
alignés sur les attentes réelles de leurs utilisateurs. La firme de Mountain
View intègre des équipes multidisciplinaires pour plonger dans l’expérience
utilisateur, un gage pour des solutions à la fois ingénieuses et pragmatiques.
Nike, de son côté, utilise le Design Thinking pour repousser les limites de
l’innovation dans ses produits. La célèbre marque de sport s’appuie sur une
compréhension approfondie des athlètes pour concevoir des chaussures et
des vêtements qui améliorent les performances et le confort. Le prototypage
rapide et les tests utilisateurs sont au cœur de leur démarche, permettant
des itérations successives jusqu’à l’atteinte d’un produit optimal.
Dans ces entreprises, l’expérience utilisateur est le point de départ de
toute réflexion. La recherche d’empathie dicte le rythme de l’innovation, et la
définition précise du problème à résoudre oriente l’ensemble du processus.
Les idées, même les plus audacieuses, sont encouragées et explorées à
travers le prototypage et les tests, éléments vitaux pour affiner la proposition
de valeur.
• Nike, le géant mondial de l’équipement sportif, illustre
également l’impact transformateur du design thinking. En
appliquant cette approche à la conception de ses produits, Nike
a constamment innové et redéfini le marché des chaussures de
sport.
• Un exemple emblématique est le développement de la gamme
Nike Flyknit. Confrontée au défi de créer une chaussure à la
fois légère et durable, l’équipe de Nike a adopté une approche
centrée sur l’utilisateur, en étudiant les besoins spécifiques des
athlètes. Cette démarche a conduit à l’idéation et au
prototypage d’une chaussure fabriquée à partir d’un fil unique
tissé, une innovation qui a permis de réduire considérablement
les déchets tout en offrant performance et confort.
• Le Flyknit n’est pas seulement un triomphe de design, mais
aussi un exemple de la façon dont Nike a intégré les principes
de développement durable dans son processus de conception,
répondant ainsi aux préoccupations environnementales des
• Ces cas pratiques illustrent comment le Design Thinking se
traduit en stratégies concrètes pour le développement de
nouveaux produits ou services. Dans chaque contexte, l’approche
centrée sur l’humain favorise l’émergence de solutions qui
répondent de manière pertinente et créative aux besoins des
utilisateurs. Les entreprises qui adoptent cette méthodologie font
preuve d’une capacité d’adaptation et d’innovation supérieure,
se positionnant ainsi en leaders sur leurs marchés respectifs.
• La plupart des spécialistes s’accordent à dire que le design
thinking ne saurait se réduire à un processus balisé. Plus qu’une
méthode, c’est un état d’esprit (« mindset ») qui se caractérise par
un ensemble de grands principes, d’attitudes et de valeurs. Le
premier de ces principes consiste à prendre le temps de trouver les
bonnes questions. Contrairement aux ingénieurs et aux marketeurs,
formés à trouver des solutions rapidement, les designers cherchent
avant tout à trouver le vrai problème à résoudre, pour ensuite y
répondre. Pour y parvenir, il faut élargir au maximum le champ des
solutions possibles pour ensuite les sélectionner et les affiner, en
procédant par itération.
La définition, identifier la problématique

Une fois qu’on a cerné leurs futurs utilisateurs et collecté


suffisamment d’informations sur le terrain, il faut définir la
problématique à résoudre.

Nous pouvons nous baser sur ces élements

Tri des insight

Les fiches personas

La question “Comment pourrait-on ?”


• Bien définir votre
persona et le
problème :
• Pour créer le persona,
notez tous les détails
sur l’utilisateur type
pour lequel vous
concevez.
• Remontez les
problèmes qui vous
semblent importants
pour ce persona.
• Formuler la
problématique de
manière précise pour
qu’elle ne soit ni trop
• Maintenant que la problématique a
été trouvée, il est temps de passer à
la phase créative et de proposer un
maximum d’idées pour y répondre.
Elles seront ensuite triées pour n’en
garder que la meilleure.
• Prototyper la solution
• Maintenant que nous avons trouvé
leur idée, il est temps de la
fabriquer !
• Mais avant de proposer la version
finale de la solution il faut réaliser un
prototype pour tester sa
fonctionnalité.
• Cinquième et dernière étape – Tester sa
solution sur le terrain.
• Ça y est, on arrive déjà à la fin de la démarche
Design Thinking. Il ne reste plus qu’à tester la
solution.
• Et quoi de mieux que les étudiants et caissiers
pour essayer le produit qui leur est destiné ?
• Important: il faut observer leur réaction et et
collecter leurs avis afin d’identifier ce qui
fonctionne et ce qui doit être amélioré.
• Et voilà ! Il ne reste plus qu’à apporter les
corrections nécessaires en fonction des retours
utilisateurs
Exemple Airbnb
et la redéfinition
du voyage

• Contexte : Airbnb a utilisé


le Design Thinking pour
transformer une idée
simple – permettre aux
gens de louer leur
logement – en une
plateforme mondiale qui
redéfinit l’expérience de
voyage.
• Centrage sur l’utilisateur :
La barre de recherche en haut de l’écran permet une recherche
intuitive par destination, dates et nombre de voyageurs.
Les filtres offrent la possibilité d’affiner la recherche selon les
préférences de l’utilisateur (prix, type de logement,
équipements, etc.).
Les résultats sont présentés de manière claire et visuelle, avec
des photos de haute qualité, des informations essentielles sur le
logement (prix, nombre de lits, évaluations) et une carte
interactive.
• Empathie :
La mise en avant des « Coup de cœur voyageurs » et des
« Superhôtes » rassure les utilisateurs et les aide à faire des
choix éclairés.
Les informations détaillées sur chaque logement permettent
• Prototypage et itération :
L’interface d’Airbnb a évolué au fil du temps, grâce aux
retours des utilisateurs et aux tests effectués par
l’entreprise.
L’ajout de nouvelles fonctionnalités et l’amélioration de
l’expérience utilisateur témoignent de la volonté d’Airbnb
de s’adapter aux besoins de ses clients.
• Processus
Empathie : L’équipe d’Airbnb a mené des recherches
approfondies pour comprendre les besoins et les attentes des
voyageurs et des hôtes. Des entretiens et des observations ont
été réalisés pour identifier les points de friction. Par exemple, les
voyageurs exprimaient des préoccupations concernant la sécurité
et la qualité des logements.
• Définition : Les insights ont permis de définir les principaux
problèmes à résoudre, comme la confiance entre hôtes et
voyageurs, la simplicité de la réservation, et la qualité des
logements. L’équipe a également identifié des opportunités
d’amélioration, comme l’intégration de systèmes de vérification
des profils et de garanties de sécurité.
• Idéation : Des sessions de brainstorming ont été organisées
pour générer des idées sur la manière de créer une expérience
de voyage unique et authentique. Par exemple, l’idée de
• Prototypage : Des prototypes de l’interface utilisateur et des
fonctionnalités clés, comme les profils vérifiés et les avis, ont
été créés pour tester différentes solutions. L’équipe a utilisé
des outils de prototypage pour créer des versions interactives
de l’application.
• Test : Les prototypes ont été testés avec des utilisateurs réels
pour recueillir des feedbacks et effectuer des ajustements. Les
tests ont permis de valider certaines idées et d’en écarter
d’autres. Par exemple, les utilisateurs ont apprécié les profils
vérifiés mais ont trouvé certains aspects de l’interface trop
complexes.
• Résultat : Airbnb est devenue une plateforme mondiale de
référence pour les voyages, offrant des expériences uniques et
authentiques. Le Design Thinking a permis de créer une
solution qui répond aux attentes des voyageurs en quête
d’authenticité et de sécurité. La plateforme final comportait des
pratiques
• Comment baisser la file d’attente à la caisse de ISM
• L’objectif de cette phase est d’identifier clairement à qui
s’adresse notre future solution. Il est indispensable
d’aller sur le terrain et de rencontrer nos utilisateurs.
• Lors de cette première étape, il faut aller à la rencontre
d’une trentaine d’étudiants et de 3 caissiers.
• Les outils à concevoir :
• le guide d’entretien.
• le modèle de prise de notes.
• L’outil de recrutement.
Ecosystème du
projet

Lister tous les publics concernés de près


ou de loin par le projet. Les objectifs sont
d’en déduire les cibles prioritaires, acteurs
majeurs du projet pour définir des persona
pertinents.
Fiche d’identité Persona
Réaliser un persona représentatif de chacun des publics défini
lors de l’écosystème.
Nom/ Age/ situation familiale/ autre caractéristique pertinente
5 traits de personnalité
Profil numérique: maitrise des outils tech, internet, IA etc…
Motivation envers le projet
Préférence du service: qu’est ce qu’il aime utiliser dans le projet
Besoin: vis-à vis du projet
conviction;: à quel point le projet provoque emotion et ou
recherche crédibilité ou excite logique
Valeur ajoutée du projet
Attitude envers le projet: connaissances du projet et sentiments
Carte d’empathie
• Une carte d'empathie est un outil pour les
membres de l'équipe de conception afin de
comprendre l'état émotionnel des
utilisateurs, des informations plus
approfondies sur le processus de prise de
décision et des attitudes des utilisateurs
pour le développement de produits.
• Donner le pendant « émotionnel » du
persona. Donner des verbatims ou des
éléments de réflexion sur ce que l’usager
pense, ce qu’il en voit, ce qu’il dit , ce
qu’il fait et ressens vis-à-vis du projet.
• Classer en 3 groupes
• Elements négatifs
• Elements neutres
• Elements positifs
Modele de
carte
d’empathie
Modele de
carte
d’empathie
Carte de sympathie

LES CROYANCES PRIORITÉS COMPORTEMEN


TS
parcours
• Formaliser le parcours actuel pour mettre en
œuvre le projet, pour réaliser l’objectif voulu,
pour identifier les étapes et tous les éléments
bloquants.
Comment:
Les étapes
La narration des étapes: détailler chaque étape
par ce qu’il doit faire concrètement.
Les points de douleur: obstacles, freins,
problèmes rencontrés lors de chaque étape
Les émotions: cque ressent le persona au
moment d’accomplir les étapes
A la conquête de
l’usager
• quels experts du sujet allez-vous interroger ?
Questionnaire à faire
• à quels supérieurs hiérarchiques allez-vous vous
adresser ?
• où allez-vous faire une séance d’observation des
pratiques quotidiennes de vos usagers ? Quels vont être vos
points d’attention dédiés à chaque observation ?
• quel expérience immersive pour vivre le quotidien de vos
usagers allez-vous programmer ?
• quelles sont les situations analogues que l’on peut
explorer ? (comme source d’inspiration, pas de côté…)
qui contacter pour tel profil, telle situation
• quel moment propice de la journée pour cela
• qui dans le groupe de travail s’en charge
Déroulé de l’entretien
• déterminer les rôles lors de l’entretien :
• qui pose les questions et interagit avec la personne ?
• qui note les réponses, le déroulement de l’entretien ?
• facultatif : qui prend en vidéo/photo ? qui observe l’interviewé ?
En fonction de chaque persona avoir un questionnaire:
• rédiger un certain nombre de questions pour connaître le quotidien d’une
personne, comment elle effectue telle activité, les problèmes rencontrés, si
elle a trouvé des solutions et lesquelles, les personnes ressources autour
d’elle… • est-ce qu’il y a des questions spécifiques à lui poser qui peuvent
ouvrir la conversation, la mettre à l’aise et lui permettre de répondre de
manière plus détaillée ?
• rédiger des questions pour connaître l’état émotionnel de la personne, pour
permettre d’approfondir le sujet et mieux comprendre les rouages d’une
situation : ses attentes, espoirs, craintes, préoccupations, ambitions
concernant tel élément d’une situation donnée…
Conseils pour l’entretien
• accueil de la personne interviewée
• explication du cadre dans lequel se déroule l’entretien : il est conseillé de
rédiger un court texte formalisant le contexte et les objectifs de cet
entretien, permettant de délivrer les mêmes informations de la même
manière aux différentes personnes interviewées, ce qui aidera à vous lancer
dans l’entretien et surtout à éviter d’influencer différemment les interviewés.
• demander à l’interviewé si c’est clair, s’il a des questions • réaliser
l’entretien : dans l’idéal, il faut être deux (une personne assurant l’échange/
l’empathie, et une autre prenant des notes des réponses et notant les
réactions de l’interviewé).
• annoncer la fin de l’entretien, demander à l’interviewé s’il souhaite
ajouter quelque chose : c’est souvent à ce moment que l’interviewé dit les
choses les plus intéressantes car il ne se sent plus observé
• remercier l’interviewé et lui demander s’il souhaite être tenu au courant
des suites de l’entretien, du projet (et dans la mesure du possible le faire)
• l’équipe débrief à chaud pour remettre les notes au propre, en commun,
faire une mini synthèse des éléments appris ou remarquables, les partager
Conseils pour l’entretien
Principes de base de la posture à adopter :
• bienveillance, pas de jugement de l’interviewé : il est là sur la base du volontariat, et va
vous livrer des informations personnelles, veillez donc à le mettre à l’aise, à ne pas
l’oppresser, à l’écouter activement sans interférer.
• mettez de côté votre savoir, vos convictions, vos suppositions : vous l’avez invité pour
qu’il vous donne sa perception des choses, et vous apprendrez forcément des éléments
nouveaux de cet échange, veillez donc à ne pas poser de questions ou à émettre de
réflexions orientées, ou à écarter un sujet émergeant auquel vous n’aviez pas pensé - ce
serait dommageable pour votre projet et l’interviewé va se renfermer car il ne se sentira
pas écouté. Vous devez être neutre.
• précisions en cas de présentation d’un prototype lors de l’entretien : il est extrêmement
important de laisser l’interviewé se poser des questions face au prototype et de ne pas le
lui expliquer d’emblée : en effet votre usager final devra comprendre seul le
fonctionnement de votre produit/service… Ne donnez des éléments de compréhension
uniquement que s’il y a blocage ou incompréhension.
• autant que possible, ne lui coupez pas la parole : si jamais vous jugez que celui-ci
s’égare, coupez-le naturellement (fin d’une phrase, signe de la main pour attirer son
attention…), expliquez-lui que vous pensez que ce sujet n’est pas directement lié, que
vous le notez néanmoins et que vous avez prévu un temps à la fin de l’interview pour qu’il
puisse mentionner les éléments manquants ou importants selon lui.
Débrief
• faire un compte-rendu de ses observations
menées :
• éléments surprenants, intéressants issus de
l’observation • freins, obstacles, frustrations
identifiées
• motivations, ambitions, objectifs de
l’interviewé/autre à faire ce qu’il fait
• la manière d’interagir avec son environnement
• si possible, être aussi visuel que possible dans
sa restitution (associer une ou quelques photos
avec votre débrief, un schéma, un document…) •
une fois les débriefs faits, sélectionnez parmi les
observations menées 3 à 5 des expériences les
plus enrichissantes pour votre projet
• ensuite :
• formuler une phrase du type : Les usagers veulent/ont besoin/ont …,
mais/à cause/ parce que … .
• formuler les éléments définissant leurs contraintes, habitudes, raisons
d’agir comme ils le font actuellement (les insights) - ex : les personnes ont
envie de participer aux activités proposées sur la pause midi sur le site X,
mais se sentent intimidés par le fait de devoir se rendre sur un lieu qui n’est
pas leur lieu de travail habituel ; les gens se rendent à la machine à café la
plus proche de leur bureau mais pas à celle de la cafétéria, car ils n’y
croisent pas les mêmes personnes…
• une fois toutes ces phrases formulées, tout le groupe de travail se
rassemble pour sélectionner 3 - 5 insights qui sont les plus
pertinents/signifiants/répondant le mieux aux objectifs de votre projet.
• il est intéressant de faire revoir ces insights par quelqu’un d'extérieur au
groupe de travail pour avoir son avis : les meilleures formulations sont celles
qui font sens, qui semblent intuitives, qui ne sont pas évidentes d’un premier
abord, qui stimulent la pensée et qui captent un problème/une accroche.
Etape 2 : définition
du problème
• Problématisation à la Kennedy Principe de l’exercice
:
• synthétiser et rendre tangible par une
problématique centrée l’enjeu à résoudre pour un
persona donné, pour prioriser les problèmes et les
formuler de telle manière à les transformer en
objectif concret.
• Comment ça marche : sur la base de la citation
suivante de Kennedy : “Je crois que cette nation
devrait se donner comme objectif, avant que cette
décennie ne se termine, d’envoyer un Homme sur
la Lune, et le ramener sain et sauf sur Terre.”, le but
est de cerner par persona un objectif précis à
réaliser, en identifiant le QUI, éventuellement le
QUAND, et le QUOI, avec à la clé pour le quoi un
effet “wow” attendu c’est-à-dire un objectif qui
donne envie
Comment Pouvons –
nous?
• Principe : convertir des insights (= des éléments définissant les
raisons d’agir des gens comme ils ne font actuellement) en
questions qui stimulent la créativité, l’envie de répondre et
l’idéation d’une solution.
• Vous disposez d’une liste d’insights (issue d’une phase
d’exploration des usages bien souvent). En sélectionner 3 à 5
qui les stimulent, qui couvrent différentes thématiques et
problématiques, qui ouvrent de nouvelles perspectives ou de
nouveaux possibles. Ensuite, tout le monde travaille
individuellement à transformer les insights sélectionnés en
questions commençant par “Comment pouvons-nous…”
• n’hésitez pas à concevoir des questions qui vous paraissent
importantes à adresser même si elles semblent difficiles à
répondre.
• attention à ne pas les faire trop larges (ex : comment pouvons-
nous repenser les desserts ?) ou trop étroites (comment
pouvons-nous concevoir un cône dans lequel manger de la
crème glacée sans que celle-ci ne goutte ?), mais à définir un
juste périmètre d’action (comment pouvons-nous concevoir une
crème glacée portable ?)
IPRW (Insight, Promesse,
Reason, Why)
• Principe : formuler une réponse au problème
perçu.
• Comment : formuler le projet selon cette
manière :
• insight : le constat, l’affirmation, une
perception, l’observation d’un fait perçu comme
vrai de manière générale (voir cet article). C’est la
remarque à l’origine de votre volonté de faire un
projet. • promesse : ce que votre projet propose
• raison : ce à quoi votre projet répond, l’irritant
de base
• pourquoi : vos motivations
Etape 3
IDEATION :technique de la
carte mentale conceptuelle
• Qui est votre usager ? Quels sont les
caractéristiques ou comportements qui le définisse ?
• Comment l’usager prend-t-il connaissance de
votre projet ? Comment communiquezvous autour
de votre projet ?
• Comment votre usager commence à
effectivement utiliser votre projet ? • Qu’est-ce qu’il
se passe pendant que votre usager utilise votre
projet ? Qui ou quoi d’autre est impliqué et
nécessaire ?
• Après utilisation du projet par l’usager, que se
passe-t-il ensuite ? • Comment votre projet aide
l’usager sur le long-terme ?
• Est-ce que l’usager recommande l’utilisation de
votre projet et en parle aux autres ?
Etape 4 PROTOTYPAGE:
considérer les usagers
extrêmes
• remplir le template suivant :
• résumez votre idée de projet
• qui est votre usager typique ?
• imaginez quel pourrait être votre usager extrême :
• quelqu’un qui ne serait pas du tout familier de ce type de service
• quelqu’un qui serait très familier de ce genre de service •
quelqu’un qui ne serait pas du tout intéressé par ce type de service
• quelqu’un qui aurait des besoins très précis et particuliers
• quelqu’un qui ferait le choix intentionnel de ne pas utiliser ce
type de service
• quelqu’un qui montrerait un fort engagement pour ce type de
service
Etape 4
PROTOTYPAGE: créer
sa boite
Le principe est de concevoir la boîte, l’emballage marketing
de leur futur produit/ service. Suivant le déroulé suivant, les
groupes de participants doivent :
• se concerter sur les principales fonctionnalités, principes,
idées derrière le produit/ service à concevoir. Trouver un
nom, une cible potentielle peut aider les groupes à créer. (15
min)
• ensuite, ils doivent créer une boîte qui représente ce
produit, en partant sur une base de boîte en carton et en
utilisant tout le matériel mis à disposition. Encouragez les
équipes à être créatives et à ne pas freiner leurs idées ! La
boîte n’a pas à être réaliste, mais doit faire figurer des
slogans, les bénéfices, des images qui représentent l’idée
derrière le produit/service. (30 min)
• Lorsque les équipes ont fini de créer leurs boîtes, elles
doivent aller vendre leur boîte aux autres groupes. Tout le
monde se réunit en plénière, et chaque équipe présente à
l’audience sa boîte et son argumentaire pendant 5 min.
Etape 4 PROTOTYPAGE:
prototype audiovisuel
Prototype audiovisuel Principe de l’exercice : réaliser un
prototype/une réalisation tangible de manière simple et accessible
(techniquement parlant). Comment ça marche : proposer aux
participants de réaliser un prototype audiovisuel :
• un reportage, interviewant des membres de l’équipe, des
usagers...tel un reportage fait au journal télévisé
• un clip promotionnel (vidéo classique ou stop-motion, images et
voix off…) • etc. Contraintes créatives : que cela soit court (2 min
max), orienté storytelling du projet et s’attache à transmettre des
émotions positives. Pour structurer la création de la vidéo, passer par
ces étapes (pas forcément dans cet ordre) :
• objectifs de la vidéos, messages-clés • déterminer l’ordre des
éléments à dire, puis trouver la manière
• déterminer ce qui sera montré à l’image
• trouver un titre à la vidéo
• déterminer les rôles de chacun
Puis tourner avec un smartphone et des micros d’écouteurs
Etape 5 TEST
• Construisons le test

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