Une histoire de
Symbaroum
Avant Symbaroum
Le Yonderworld
-2600 et avant
• L’humanité vivait dans le Yonderwold, un
monde lointain, vivant et chatoyant.
• Les maisons nobles ainsi que la prêtrise
régnaient sur l’humanité. Leur siège était la
cité tentaculaire d’Aon Arou.
• La religion officielle était l’église d’Haman qui
voyait le Kaoral (la corruption) comme une
énergie divine. Si les humains sont corrompus,
cela indique qu’ils sont « indignes » de cette
énergie divine.
• L’Eglise prônait 8 principes basés autour de
l’homme pour atteindre la pureté : Arian,
Dakothnic, Drobekh, Iliel, Lethol, Sahan,
Sorokh et Vaesar.
• Le 9e est Haman Dakh, l’équilibre espéré, sorte
de Rebis alchimique.
• Tous souhaitaient donc devenir exaltés pour se
rapprocher de la divinité…
La Source de tous les maux
-2600 et avant
• Pour transcender leur condition et se rapprocher
de Haman Dakh, le tout harmonieux, les nobles et
les prêtres d’Aon Erou suivirent plusieurs formes
« d’exaltation » en cumulant/dominant le Kaoral :
• La maison suprême Saroklaw créa un artefact – le
trône d’épines – qui était relié au plus grand node
jamais découvert. Haut comme deux étages, ce
dernier fut lié par un rituel et des racines au trône
d’épines. Seuls les dirigeants de la maison avaient
accès à ce trône. En s’asseyant dessus avec un tissu
de ronces nommé « Rosae », une personne obtenait
l’accès à un pouvoir illimité et « dominait » le
Kaoral.
• Encouragée par les Theourgs (prêtres) du
Dakothnic, la « morphantique » était une magie
encourageant la mutation de la chair, de la vie et de
la mort pour s’approcher du divin.
• On peut imaginer d’autres solutions mystiques
toutes aussi dévastatrices et corruptrices, détruisant
à jamais le Yonderworld.
• Toutefois certains prêtres et nobles firent preuve
de plus de sagesse…
L’exil
-2500
• Par l’exaltation massive des hommes et la propagation inconsidérée du Kaoral, des démons se
matérialisent dans le Yonderworld, des abominations intelligentes et cruelles.
• Le Yonderworld n’est plus qu’un désert où une poignée de zones, protégées par les prêtres, ne
sont pas encore complètement corrompues.
• Cinq prêtresses nommés les cinq sœurs à force de transformation de la chair et de potions
corruptrices deviennent « exaltées » sous formes de monstrueuses abominations papillons. Elles
deviennent les maîtresses d’Aon Aerou durant les derniers jours du Yonderworld.
• Quelques maisons nobles dont les Saroklaw, les prêtres et le plus grand des prêtres-mages
Kundagast préparent leur fuite à travers le « vide » en désespoir de cause.
• 99 vaisseaux de pierre sont envoyés à travers les mondes grâce aux « hymnes » de Kundagast.
Une tradition mystique inconnue pouvant altérer le temps et l’espace.
• Le vaisseau mère se nomme le Saroklaw et transporte à son bord le trône d’épines, protégé par
les Theourges du Dakthonic.
Le schisme : Landfall et Asbarast
-2400
• Les navires de pierre atterrirent sur « notre » monde, dans une région à l’est des Corbeaux. Les survivants du Yonderworld pleurèrent la
perte d’1/5 de leur flotte et parmi eux le vaisseau Arlantor qui portait Kundagast, la grande prêtresse mage qui avait rendu possible cet exil.
• Les survivants, sous la tutelle des theourges et des survivants de la maison Saroklaw, établirent « le premier royaume ». Le royaume originel
d’après les archives / sages de l’Ordo Magica. Le nom de sa capitale est Asbarast. Les puissantes magies infusées de Karoal continuent d’être
utilisées par les nobles et les prêtres, les légendes les renomment sous le portemanteau de « cérémonies ».
• Grâce au trône d’épines (dont le lien avec le Node du Yonderworld demeurait toujours actif), les dirigeants successifs firent pousser les
récoltes, grossir les victuailles, etc. Mais le coût fut élevé car lentement mais sûrement le premier royaume s’assécha et se transforma en
désert. Kaoral ne pouvait être trompé.
• Cidriana, noble forte tête, maîtresse de magie cérémonielle, commence à s’interroger sur la dévastation provoquée par sa magie.Elle est
alors contactée par des étrangers nommés « veilleurs » pour rencontrer des gens qui pensent aussi que la voie des Theourgs est une erreur.
• Les veilleurs se révélèrent être les suivants de Kundagast, qui avait fait diverger exprès une partie de la flotte, pour s’établir sur une petite île
au milieu de l’océan : Landfall. Là, elle y prônait une pensée hérétique : Puaran Evidha « la vie pure ». Un ascétisme quotidien et magique
donnant naissance à une magie pure ne génèrant aucun Kaoral mais détruisant l’enveloppe corporelle à sa place. L’île était protégée par un
de ses « hymnes » qui y ralentissait le flot du temps et rendait donc l’île « imprenable ».
• En effet, d’après elle, c’étaient bien les agissements des maisons nobles qui avait détruit le Yonderworld donc Kaoral ne devait PAS être
canalisé.
• Malgré un non-interventionnisme professé, Kundagast avait bien créé un ordre d’espions (des enfants enlevés sur le continent et « formés »)
appelés gardiens pour suivre la marche du monde.
Ambal Seba
-2100 à -1400
• Cidriana se réforma et décida de racheter sa conduite destructrice. Avec Kundagast, elle apprit la
magie pure et renia le passé du Yonderworld et des Saroklaw. Elle reviendra de temps en temps à
Landfall avec l’aide des veilleurs.
• Revenue à Asbarast, elle participa à la rébellion contre le reste des familles nobles, soutenant que
les humains et l’église d’Haman furent la cause de la chute de Aon Aerou.
• Après une sanglante insurrection, elle guida son peuple à travers les Corbeaux pour atteindre la
région marécageuse de Davokar et y établit une nouvelle cité dans une vallée cachée : Embala
Seaba, le « berceau de l’illumination ». Après des siècles, seul Ambal Seba demeure.
• Cidriana la sage y interdit toute forme de magie et prône la magie pure. En apparence, cette
réforme est acceptée.
• Une drôle de créature enfantine appelée Xarugh rejoint la vallée et est recueillie par les hommes.
• Mais la région de Davokar avait déjà son propre seigneur du nom de Garavarax…
Dieux et races anciennes
• La région de Davokar était le foyer de plusieurs autochtones :
• Les races anciennes : des créatures mortelles vivant en harmonie avec la nature et dotées de cycles
de vie différents.
• On trouvait en autre les araignées et arachs , les bestiaals, les gobelins et les très territoriaux
trolls.
• Une autre race cousine existait, très loin à l’Ouest, par-delà l’océan : les elfes.
• Les esprits immortels : des créatures capables de vivre sur notre plan ainsi que sur un plan spirituel
(le monde des morts).
• Les « dieux » : si les esprits peuvaient être considérés comme des dieux, il existait une autre lignée
de créatures tellement puissantes ou tellement monumentales que le terme était parfaitement
adapté. On peut supposer qu’il y en existait plusieurs d’après les légendes :
• Lyssa, le dieu chat solaire
• Uron, la serpent monde
• Oroke, le dieu araignée
• Arex, le loup sanguinaire
• Parmi ces dieux, seule l’existence d’Uron était encore avérée à cette époque.
• Son frère était un géant, le dernier de son espèce, du nom de Garavarax. Il résidait sur un plateau
nommé Karvosti d’où il dominait toute la région de Davokar. Il pensait que le plateau était sa mère.
• La lignée d’Uron et de Garavarax était insensible aux émanations du Karoal.
• Toutes les races anciennes rendaient hommage au maître de Karvosti et les humains découvrirent
bien vite qu’ils devaient faire de même.
• Pour sauver son peuple, Cidriana prêta allégeance à Garavarax tout en maintenant ses édits et ses
tabous.
• Ironiquement, certains humains virent cette allégeance comme une humiliation. D’après eux,
l’humanité avait perdu sa divinité et devrait la retrouver par… l’exaltation et le culte d’Haman.
Le temps des royaumes renégats
-2000 à -1500
• Au fil des années, les dissensions apparaissent à Ambal Seba et ceux qui rejetèrent les enseignements de
Cidriana partirent fonder leurs propres cités aux quatre coins de la région de Davokar.
• Les cités devinrent bien vite une multitude de petits royaumes entre cinquante et une centaine, de plus
ou moins grande importance.
• Les royaumes humains repoussèrent, voire massacrèrent les races anciennes. Les trolls notamment
furent repoussés dans le monde souterrain. La lignée royale des araignées, quasi-immortelle, prit note de
la perfidie humaine.
• Garavarax écrasa les royaumes trop ambitieux tandis deux dragons – Fofar et Sarkofal – provoquaient
mort et destruction un peu partout.
• De nombreux royaumes furent également détruits par les conseils d’un spectre corrompu (maîtresse d’un
prince démon ? D’un noble d’Aon Erou ?) nommé Natana. Son urne disparut dans les annales de l’histoire.
• Un royaume, vénérant les préceptes hérétiques de Haman, trompa la vigilance de Karvosti et prit
l’ascendant sur tous les autres par l’étude de la sorcery interdite par Cidriana : son nom était Symbaroum.
Symbaroum
Le triomphe de Symbaroum
-1400 à -1000
• L’empire Symbarien naquit en rasant Ambal Seba et en l’inondant sous les flots. Enfin, les suivants d’Haman tenaient
leur vengeance contre Cidriana (et sans le savoir contre Landfall). Xarugh fuit.
• Quelques survivants d’Ambal Seba et adeptes de Cidriana fuient vers les Corbeaux et deviendront le clan Vajvod,
maîtres de la seule magie non-pure autorisée : le symbolisme.
• D’autres exilés partageant ces convictions adoptèrent un mode de vie nomade et fuirent au sud. Ils vénéraient la
flamme qui les protègeait lors de leurs déplacements : un dieu protecteur nommé le Gardien. Ils se nommaient
Lindariens.
• Tous les survivants d’Ambal Seba transmirent la légende de la magie pure qui obsédera tous les mystiques pendant
des générations.
• Les préceptes de Symbaroum découlaient des anciennes croyances : l’humain est au centre du monde et c’est par
l’exaltation physique et mentale qu’il se rapproche de la divinité.
• La Morphantique et les Theourghs sont redécouverts de manière secrète pour éviter l’œil de Karvosti.
• A l’aide de leur nouvelle puissance, ils détruisirent le dernier royaume humain de la reine Serala Han Urel en -1100.
• Aveugle à la menace et sûr de sa toute-puissance, Garavarax ne réagit pas et Symbaroum devint un immense
empire se déployant sur toute la lande marécageuse de Davokar.
L’assombrissement de Symbaroum
• Les conquêtes terminées, Symbaroum se
concentra sur son perfectionnement spirituel
et physique en accord avec Haman.
• On y chassait les animaux, les esprits et les
abominations pour prouver sa suprématie. On
vénérait les démons… et la corruption.
• Une unité fût envoyée en Asbarast pour
rapatrier le vaisseau mère Saroklaw et le trône
d’épines. Ce dernier fut immédiatement mis à
profit, ce qui provoqua de terribles
conséquences…
• Des esclaves artificiels furent créés à partir des
écailles d’Uron et de ses engeances : les nains.
• Des princes continuaient à régner après être
devenus des abominations, des prêtres firent
des pactes avec les dragons, eux même
devenus corrompus par l’abus de sorcery.
• La nuit éternelle tomba sur Symbaroum.
La nuit éternelle
-2000 à -1500
• Parmi les principes d’Haman vantant l’exaltation et la divinité, il en existait un plus passif que les autres qui
prônait avant tout l’observation : le Dakothnic. Gardiens du trône d’épines, ils devaient observer la relation de
l’humanité (divine) avec le monde qui l’entourait. Evidemment, ils réalisèrent que Symbaroum était en train
de détruire le monde.
• Othelia, haute prêtresse du Daktothnic, parvint à convaincre Symbar – le dernier empereur de Symbaroum -
que l’empire courait à sa perte.
• L’empereur agit :
• il interdit toute forme de magie sous peine de mort.
• Il créa un ordre de mages-guerriers maniant des bâtons pour empêcher le trône de tomber dans l’escarcelle des theourgs/de la
noblesse.
• Il établit des patrouilleurs de la Nuit, créés pour traquer et tuer les abominations.
• Il ordonna la création d’une race d’esclaves, cousine des nains, mais dédiée à la traque et la destruction de la corruption : les géants.
• Othelia et l’empereur conspirèrent en secret pour rendre le trône inutilisable. Elle empoisonna les ronces du
trône et emporta avec elle les dernières graines de Rosae, loin au sud, toujours au sud.
• Mais c’était trop tard, la nuit éternelle s’abattit sur Symbaroum, les abominations et autres horreurs
déferlèrent sur toute la région. Davokar était condamnée. A moins que…
L’arrivée des elfes
-950
• Les elfes, une race cousine des races anciennes, missionnent l’un de leurs princes et ses deux sœurs
pour mettre fin par tous les moyens à la nuit éternelle. Le prince se nommait Enéano.
• Enéano parlementa avec les races anciennes survivantes et les esclaves / roturiers de Symbaroum. Il
leur expliqua que Symbar – la capitale – devait être immédiatement détruite et que seules leurs
forces combinées pourraient mettre un terme à la nuit éternelle. Désespérés, Angathaal Taar, le roi
araignée, les Arch Trolls et tous les habitants de Davokar encore non corrompus acceptèrent.
• En raison de leur vœu envers Symbar, les patrouilleurs de nuit et les guerriers magiciens de
restèrent neutres (mais souhaitaient la victoire des elfes).
• Enéano éduqua les humains dans les préceptes de Wyrtha, Wielda et Wratha. Il propose à certains
d’entre eux d’apprendre leur paradigme mystique. La première qui accepta fut une herboriste
nommée Ur qui devint la première sorcière.
• Si Garavarax rigola bien en voyant la nuit éternelle emporter Symbaroum, il vit d’un très mauvais œil
l’arrivée des elfes, qui jamais ne se soumettraient à son joug. Il décida de s’occuper du problème lui-
même.
925 ?)
La princesse elfe et le géant
-925
• Garavarax monta une armée de bêtes pour occire le peuple renégat venu
de l’Ouest lointain.
• Peu concerné par la corruption, le géant détruisit la grande cité de Davokak
sur son passage qui retenait un immense puits de corruption. Une unité
d’elfe se sacrifia pour refermer ce gouffre et devinrent des elfes de sang /
de nuit – des créature corrompus encore douées de conscience.
• Le prince, acculé, sacrifia ce qu’il a de plus précieux pour détruire le géant :
sa sœur Aloena.
• Les elfes, comme toute race ancienne, disposaient d’un cycle de vie naturel,
qui suivait les saisons : printemps, été, automne et hiver. Mais il existait un
autre stade de vie, hors du temps : les elfes d’immortalité. Ces derniers
n’étaient plus vraiment des elfes mais des créatures dotées d’un immense
pouvoir pour accomplir une seule et unique fonction pour l’éternité.
• Forte de sa nouvelle forme d’elfe d’éternité, Aloena monta jusqu’au plateau
de Karvosti et grâce à ses nouveaux pouvoirs parvint à endormir le géant
Garavarax.
• C’est au creux de sa mère, sous la base de Karvosti, que le géant somnolait
désormais. Sous la surveillance permanente d’un avatar de Aloena et des
« petits êtres » qui maintenaient le sort de sommeil actif.
• Seule sur le plateau, Aloena décida de masquer son identité elfique en
cachant son visage derrière un masque et passerait ainsi pour un esprit de
la forêt auprès des mortels.
La dernière bataille de Symbar
-900
• Garavarax hors-jeu, plus rien ne pouvait arrêter la coalition des elfes qui progressa en
Symbaroum.
• La plus grande bataille de toute la région de Davokar eu lieu : araignées, elfes, bestiaals, trolls
contre démons, morts-vivants contrôlés par des théourghs, abominations et même les deux
dragons corrompus.
• Les elfes l’emportèrent mais le prix fut terrible et s’éleva à des dizaines de milliers de morts.
L’empereur Symbar fit partie des victimes.
• Pire, le prince Enéano découvre que la nuit éternelle avait réussi à corrompre Uron, le serpent
monde qui vivait sous terre !
• Le secret de la présence d’Uron est conservé par le prince mais l’influence du dieu se fait sentir à
travers les songes des plus réceptifs et le culte de la « terre mère » continuera de prospérer.
Après Symbaroum
Symbar s’endort
-900 à - 800
• L’humanité fuit Symbar perdant ainsi rapidement ses
racines. Les races anciennes se dispersent également,
pensant leurs plaies.
• Face à la multitude d’abominations, au dieu corrompu
Uron et aux horreurs encore en « vie », le Prince
Enéano décide non pas de les détruire mais de les
endormir. Ainsi, l’humanité (et les autres) n’oublieront
pas le péché de Symbaroum. « Plus jamais ! »
• La magie elfique (witchcraft) est utilisée pour chanter
et bercer les hordes de créatures qui s’endorment.
Toutefois, ce n’est pas assez.
• Enéano demande à un de ses suivants de se sacrifier
en devenant un elfe d’immortalité. Infusée par
Wyrtha, Valarai-Aia devient la tisseuse et recouvre de
racines les abominations endormies et tout Symbar.
• Les racines de Valarai-Aia, ironiquement, tirent leur
énergie du trône d’épines, incarnation de Wielda. Tant
que le trône et les racines demeurent, Uron restera
endormi.
• Les trolls aident les elfes à semer des graines
magiques qui font pousser des gigantesques arbres
dans tout Symbar et naturellement génère une
immense forêt autour…
La patrouille sombre et les Siraphs
-899
• Un an après la victoire sur Symbar, douze gardes au bâton revinrent à Symbar et proposèrent leurs
services aux elfes afin de protéger le trône contre les menaces extérieures.
• Voyant que la patrouille sombre de l’empereur Symbar était une bonne idée, le prince Enéano demanda
à sa sœur, la princesse guerrière Geliael, de rester avec les gardes humains et une poignée de guerriers
elfes en Symbar pour s’assurer que Symbar reste endormie.
• Des humains furent lentement mais sûrement enrôlés (parfois kidnappés) pour renforcer la patrouille
sombre.
• Plus cruel, les écrits des Théourghs inspirèrent une idée terrible au prince Enéano : le rituel du Siraph. Ce
rituel de Sorcery brisait le cycle de vie d’une créature (un elfe de printemps en général) et lui donnait
une nouvelle apparence proche d’un homme avec des traits elfiques. A l’aide d’un puissant rituel, un elfe
d’hiver pouvait alors prendre le contrôle ou voir à travers les yeux du Siraph à tout moment, faisant du
Siraph un espion idéal. Les barbares les nommeront changelings.
• Des enfants humains furent donc enlevés et remplacés par des changelins au sein des humains exilés de
Symbaroum. Ironiquement, c’était la couverture idéale pour Landfall qui enlevait déjà des enfants depuis
500 ans.
Exils et fondations
-800 à -350
• Cent ans après la dernière bataille de Symbar, les humains revinrent dans la
région de l’Empire et découvrirent une forêt apaisée mais pas forcément
paisible.
• Les humains présents dans la forêt se regroupèrent – sous l’impulsion des
elfes - autour des anciennes provinces limitrophes de l’Empire et reprirent la
vénération des esprits. Les « clans » venaient de naître mais restaient
dispersés et encore assez disparates dans leur utilisation de la magie même si
la Witchcraft prenait son essor.
• Libres, les nains fuirent vers les corbeaux pour s’installer sous les montagnes.
• Les géants se mirent à errer sans but. L’un d’eux devenu magiquement aveugle
durant la nuit éternelle erra dans la forêt pendant huit siècles.
• Une autre expérience Symbarienne : les guerriers errants Nefarani se mettent
au service des humains qu’ils rencontrent. Immortels, leur nombre semble
plus réduit à chaque siècle et leur expertise martiale, elle, toujours plus
mortelle.
• Tous les humains ne retournèrent pas en Davokar. Certains rejoignirent les
nomades Lindariens, déjà rejoints par l’ancienne grande prêtresse du
Dakthonic Othelia. Ils s’installent dans les plaines du sud.
• Bien que très appréciée par ses nouvelles ouailles, Othelia forma une société
secrète au sein des nairs (les prêtres du gardien) pour l’aider à protéger la
Rosae : la mère de la racine noire.
• Encore plus au sud, au-delà des Titans, des âmes plus persévérantes menée
par Almara Argona, fondèrent l’Albérétor. Elle en devint la première reine.
Songes et présages
-800 (?)
• Durant l’exil des humains autour de Symbaroum, une poignée d’entre eux trouvèrent le chemin de
Karvosti. A supposer qu’ils vénéraient un dieu solaire et que Karvosti était le plus grand symbole du
triomphe du soleil sur l’obscurité à laquelle ils venaient d’échapper, ils gravèrent des runes représentant
le Soleil au sommet du plateau.
• Un des fuyards allant en direction des Titans fut pris de cauchemars terribles. Son nom était Sarkomal.
L’un de ses compagnons écrivit sur une tablette de cuivre ses songes.
• Il y décrivit le trône d’épines, son potentiel maître (homme OU femme) et surtout Uron prête à dévorer
tout le monde, cachée sous le trône.
• La tablette fut perdue durant l’exil mais des bribes de ces rêves, devenus des prophéties, persistèrent
parmi les prêtres d’Albérétor.
• Le Culte d’Uron, ainsi que ceux des autres « dieux » endurèrent en Albérétor sous une forme
archétypale : les jeunes dieux.
La fin des gardes de Symbar
-500
• A cause d’une attaque impromptue de
Skullbiters, la caserne qui abritait l’ordre
d’élite de gardes du trône fut détruite.
• Comme un malheur n’arrive jamais seul, un
oiseau se posa sur le trône (sans Rosae) et se
transforma immédiatement en terrible
abomination qui tua les gardes de faction.
• Seuls, sans leurs livres et sans leur aînés, les
quelques gardes survivants deviennent un
ordre monastique sibyllin qui perdit peu à
peu le sens de sa mission originelle.
• Les « staff mages » devinrent persuadés que
leur mission consistait à trouver l’héritier de
l’empereur et le remettre sur le trône. Une
quête qui pourrait leur prendre une éternité…
La naissance du pacte de fer
-500
• Pour une obscure raison, Angathaal Taar décida d’exterminer
l’humanité et lança ses araignées et ses Arachs contre les clans
désemparés.
• Les clans, au pied du mur, décidèrent de s’allier et virent émerger
un leader parmi eux, Serembar, qui devint le premier Haut Chef. Il
fut conseillé par une sorcière, de facto la première Huldra.
• Serembar se réfugia sur le seul point haut de la forêt… le plateau
de Karvosti. Aloena, toujours chill, le laissa faire.
• Les elfes furent aussi attaqués par des hommes désespérés. Plutôt
que de tous les tuer, le Prince Enéano choisit la voie diplomatique
et se rendit seul à Karvosti pour y rencontrer le 5e (eh oui c’est la
guerre) Haut Chef.
• Enéano offrit la neutralité des elfes dans le conflit si les clans
juraient de préserver le sommeil de Symbar. Agadan accepta.
• En -480, un sommet entre les elfes et les clans fut tenu. Les
humains juraient de respecter les paroles des elfes et désormais
l’Huldra et ses gardiennes veilleraient aux respects des tabous.
• Le pacte de fer fut forgé.
• Le Hall des Mille Larmes devient la colonie des elfes et du Pacte de
Fer. Pour protéger la seule colonie elfique permanente, Ka’eroan
en deviendra le gardien immortel sous forme d’elfe d’éternité.
• La première « pleureuse » du Hall déclara que lorsque les larmes
déborderaient du hall alors Symbar se réveillerait et le pacte
devrait se rendre à la mère des ténèbres pour un dernier combat.
La chute du roi araignée
-450
• Sous les conseils des elfes, la witchery devint la seule forme de magie tolérée parmi les clans. Pas chien quand même, ils
apprirent aux sorcières l’art de créer des artefacts (« art » sans doute piqué aux trolls). Un node très puissant fut découvert
juste sous Karvosti.
• Aroeleta, la cinquième Huldra, devint la sorcière la plus connue de toute l’histoire en structurant les tabous et le rôle des
sorcières. Versée dans l’histoire du monde, ses dits sont la seule forme orale d’histoire que connaîtront les clans :
Asbarast, Symbar, etc. Hélas, le temps rendit ses maximes toujours plus obscures.
• Les sorcières forgèrent Spiderbane, une arme métamorphe spécialement conçue pour occire les araignées.
• Le royaume d’Yferon, situé sur une île au centre du lac Volgoma, trahit l’humanité et aida le roi araignée à attaquer
Karvosti.
• Au terme de cinquante longues années, le cinquième Haut Chef Maiesticar abattit Angathaal Taar à l’aide de Spiderbane.
La guerre était gagnée, les araignées se dispersèrent et leur reine mère, Xanathâ, fuit dans le monde des esprits.
• Karvosti n’oublia pas la traîtrise d’Yferon et lança une terrible malédiction cérémonielle à l’aide du Node. L’île disparu de la
mémoire des hommes. Les elfes y envoyèrent une elfe d’hiver « juste au cas où ».
• Le prince Enéano laissa un coffre contenant une immense source de corruption à Karvosti en défendant le Haut Chef de
l’ouvrir, symbole de sa promesse au pacte de fer.
• Fort de leurs connaissances nouvelles, les sorcières créèrent des potions et armures spéciales pour forger une garde d’élite
destinée à protéger Karvosti : la garde du courroux endormi.
La fondation de Lindaros
-500
• Othelia, haute prêtresse du Daktothnic fut charmée par les nomades lindariens qui suivaient encore
les préceptes d’Ambal Seba et se joignit à eux dans l’espoir de conserver la Rosae en lieu sûr.
• Rejoints par les exilés de Symbaroum et ayant intégré une classe émergente de prêtres du Daktothnic,
les Lindarians s’installèrent enfin au pied de la Doudram pour fonder la cité état de Lindaros.
• La culture Lindarienne était simple : la magie ne pouvait être manipulée que par les prêtres du
Dakhtonic dans le cadre de cérémonies (religieuses, pas magiques ;) ) et le Gardien demeurait la
divinité tutélaire de la ville.
• De nombreux tunnels et cryptes furent bâtis pour honorer le Gardien. Les géants (sauf l’aveugle)
arrivèrent à Lindaros pour remplir leur mission, suivant l’humanité.
• La magie étant proscrite, c’est l’alchimie qui devint la pierre angulaire de la civilisation Lindarienne.
Elle cherchait comment améliorer leur vie quotidienne. L’agriculture devint notamment l’une des
principales zones de recherche.
• Conscients de leur origine unique, l’ordre du Dakthonic décida d’ériger son sanctuaire hors de
Lindaros, sur un sommet proche appelée la falaise du gardien.
Le dernier voyage de l’Empereur
-400 (?)
• Les prêtres du Dakthonic n’oubliaient pas le sacrifice de l’empereur Symbar et décidèrent de lui
rendre un service funéraire. Ils traversèrent Davokar et usèrent de leur magie pour faire voler à
nouveau l’un des navires de pierre avec la dépouille de l’empereur à l’intérieur.
• Le navire fut ramené jusqu’à Lindaros. La patrouille nocturne et le pacte de fer enragèrent.
• Suivant les cérémonies funèbres, le vaisseau fur reconditionné à la mode Lindarienne. Le corps de
Symbar coupé en morceaux, etc. On lui prépara même une « boite à musique » jouant la chanson
préférée de l’empereur : la princesse elfe et le géant.
• A l’aide de la magie Theourg, les prêtres du Dakthonic invoquèrent des démons qu’ils lièrent au
navire et intimèrent d’amener l’esprit de l’empereur jusqu’à son repos éternel à travers l’éternité.
• Le vaisseau partit… mais ce n’était pas le monde des esprits (des morts) qu’il traversait, c’était le
yonderworld ! L’esprit, conscient, de l’empereur était donc condamné à errer au-dessus des vastes
déserts de ses ancêtres avec des démons comme seule compagnie.
• Seul son crâne, lié mystiquement à son esprit, résidait au cœur des cavernes du Gardien sous
Lindaros.
Le « marteau à sorcières »
-200
• Le clan Saar-Khan, connu pour sa brutalité, vénèrait une déesse nommée la Fille de Sang. Cette dernière avait la
particularité de se réincarner parmi les filles du clan. Sa troisième incarnation était particulièrement violente (!) et
encouragea le clan à attaquer les autres clans.
• Désespéré, le 13e Haut Chef, Karlaban ouvrit le coffre laissé par le Prince Enéano 300 ans plus tôt. Il fut immédiatement
corrompu par la graine d’obscurité présente dans le coffre. Le coffre se referma aussitôt, sauvant Karvosti d’un terrible
destin.
• Karlaban fut immédiatement traqué par l’Huldra Fulba et la garde du courroux endormi mais il disparut dans la forêt.
• Deux ans plus tard, il revint à la tête d’une armée d’abominations primordiales. Karlaban semblait invincible et s’apprêtait
à réussir là où Angathaal Taar avait échoué.
• Prenant son courage à deux mains, Fulba plaida sa cause auprès d’Aloena. L’elfe d’éternité consentit à lui enseigner un
rituel : « catching fire ». Ce dernier permettait à une jeune fille de se transformer en puissant avatar de flammes… au prix
de sa propre existence. L’Huldra et les gardiennes pratiquèrent le rituel sous Karvosti et les flammes y perdurent encore
aujourd’hui.
• Karvosti ne dut donc son salut qu’au sacrifice d’une jeune Karit qui s’embrasa pour sauver Karvosti.
• La légende du « Feu de Fulba » perdura et dégénèra. Des siècles plus tard, les ambriens la connaîtrait sous le nom de
« Marteau à Sorcière » et l’associeraient à une arme légendaire bénie par Prios, cachée quelque part sous Karvosti.
La chute de Lindaros
-200
• A l’exception des nairs, les prêtres descendants des enseignements d’Othelia et du
lointain Dakthonic, les alchimistes formaient la caste dominante de la cité-état de
Lindaros.
• Au fur et à mesure des années, les alchimistes prirent de plus en plus de place,
coupant le système politique et mettant en avant la nécessité d’améliorer les
conditions de vie des Lindariens… par tous les moyens possibles.
• Là où les elfes auraient vu la symbiose terrible entre les humains et Wielda, les nairs
virent les avertissements d’Othelia sur Symbaroum prendre forme devant leurs yeux.
• Les lindariens créèrent des cochons énormes (mais corrompus) ainsi qu’une nouvelle
céréale appelée « maïs du roi ».
• Ce qui devait être l’apogée de la ville tourna au cauchemar quand tous ceux qui
consommèrent le maïs développèrent une violente maladie hémorragique qui tua
toute la population.
• Pas fous, les nairs n’avaient pas plantés la semence et furent les seuls survivants de
Lindaros. Ils fuirent au sud des Titans en direction d’une poignée de villages éparses.
La Rosae avec eux. Les géants, abandonnés parmi les cadavres, s’endormirent dans
les caveaux de Lindaros.
• Les Nairs entamèrent un long rituel de symbolisme pour élever leur sanctuaire dans
les cieux afin de préserver leur savoir au-dessus de la falaise du gardien.
• Des années plus tard, la maladie passée, le clan Kadiz trouvera refuge à travers ces
ruines.
• C’est aussi à cette époque qu’en Albérétor, que trois théurges (prêtres des nouveaux
dieux), Kurilian Furia, Variol et Seldonio renoncent à leurs vœux pour développer
l’Ordo Magica. Un ordre de recherche mystique dissocié de l’église. Ils
redécouvrirent très vite la magie « cérémonielle » mais décidèrent – sagement – de
ne pas en faire usage.
L’assombrissement de Lyastra
-200 à -40
• Par leur charisme et leurs efforts pour apporter la
prospérité, les Nairs ne tardent pas à unir les villages sous
forme d’une nouvelle théocratie : Lyastra. Sa capitale
devient BrightHeaven.
• Pour éviter les dissensions passées (le Gardien, le Koroal),
le patriarche des Nairs accepta toutes les religions sous
l’ombrelle du Dakthonic qui devient la « source » de toutes
les religions.
• Jamais deux sans trois : l’Ordre du Dakthonic oublia peu à
peu la modération prêchée par Othelia et se mit en tête
d’améliorer les conditions de vie des Lyastriens avec un
moyen radical : la magie pure de Kundagast !
• Par une gymnastique mentale assez poussée, l’Ordre décida
que, techniquement, un mort-vivant fait de la magie pure
car il ne subit plus de corruption et conserve sa
personnalité.
• A l’exception de Kalthar, le patriarche, le plus pur de tous,
seize apôtres et vingt juges de l’ordre entament un rituel
pour devenir des morts-vivants.
• Le rituel fut un succès…
• Les Sombres Seigneurs venaient de naître.
• Evidemment, les morts-vivants étaient déjà
La grande guerre corrompus et très vite la soif de sang et la rage qui
les habitaient menaçaient les belles promesses du
-40 à -20 Dakothnic.
• Désespéré, le partriarche Kalthar offrit la seule chose
qui pouvait unir des morts-vivants prêts à s’entretuer
: un ennemi commun.
• Les sombres seigneurs fondirent donc sur le royaume
voisin d’Albérétor et ce fut un véritable massacre.
• Le roi Ynedar mourut très vite et sa fille, la jeune
Korinthia prit sa succession.
• L’Ordo Magica, à bout d’idées, laissa la reine
sanctionner l’usage de la magie cérémonielle.
• Le jeune mage Artel usa de cette magie sur la ville de
Haraas. La pluie de météores offrit une victoire à la
Pyrrhus. L’usage de la magie cérémonielle continua
officieusement durant la guerre avec l’aval de la
Reine au grand regret de Seldonio.
• A cause de cela, la terre d’Albérétor se transforma en
une lande dévastée… très semblable à Asbarast.
Nightbane
-40 à -20
• Les théurges et les militaires remarquèrent que les miracles invoqués au
nom de Prios, le donneur de vie et dieu solaire, étaient extrêmes
efficaces contre les armées de morts-vivants.
• Par calcul, Korinthia manœuvra avec un prêtre nommé Abramar pour
faire reconnaître Prios comme dieu unique d’Albérétor et donneur de loi.
Un ordre de guerriers saints fut créé dans cet effort : les templiers. Iakobo
Vearra en prit la tête.
• Voyant qu’Albérétor est dévastée, la reine commissionna ses rangers ainsi
que des explorateurs « indépendants » pour aller explorer les terres
originelles par-delà les Corbeaux pour y déplacer son peuple.
• Korinthia n’a que peu de temps pour voir les fruits de son succès
puisqu’elle est capturée par les Sombres Seigneurs et amenée à
BrightHaven en Lyastra. Là, elle devint la prisonnière du Patriarche Kalthar,
seul humain au milieu des nécromanciens morts-vivants.
• Très vite, la prisonnière et le Sombre Seigneur finissent par dialoguer.
Kalthar prodiguant conseils et retenues contre Wielda là où la reine, très
arrogante, ne voyait qu’erreurs à ne pas reproduire !
• Le général Beremo, le grand maître Seldonio, un théurge nommé
Jeseebegai et une poignée d’autres lancent une opération éclair pour
sauver la reine. De nombreuses « porteurs de lumière » (des saints) et
templiers moururent pour sauver la reine.
• Alors que Kalthar allait être tué, la reine jeta un brasero au pied d’un
manteau noir pour le sauver. Son visage en restera scarifié à jamais. La
légende de Korinthia Nightbane prit alors forme et le mensonge autour
de sa captivité aussi.
• La guerre prend enfin fin, Kalthar fut envoyé en toute discrétion dans une
prison d’Albérétor, escorté par Kulinan Furia.
Le temps des pionniers
-40 à -20
• Autre effet néfaste de la guerre contre les Sombres Seigneurs, les morts se
relevèrent, même sans magie. La terre était gorgée par les effluves de Wratha
et même la reine mère morte sans explication se releva en tant que mort
vivante. Korinthia la garda en vie secrètement. Son mari ainsi que la demi-sœur
de Korinthia, Esméralda, née peu avant la libération de la reine, nourrissent
l’espoir de la sauver. Un espoir qui allait les consumer très vite.
• Les corps expéditionnaires rencontrèrent des « barbares » dans les Titans qui
ne posèrent que peu de résistance face à leur supériorité stratégique et
technologique : il s’agissait du clan Kadizar.
• Des premiers efforts furent faits pour analyser les menaces présentes dans les
plaines au sud de la Davokar : le clan Kadizar occupait les ruines de l’ancienne
Lindaros tandis qu’un clan particulièrement belliqueux, les Jezira, vivaient dans
une forteresse dans l’ombre de la forêt.
• Plus diplomate, un certain Lasifor se prit d’amitié pour les clans et les sorcières.
Il arriva même à se mettre le pacte de fer dans la poche. Il en tira une fortune
conséquente, l’amitié de la sorcière Yagaba et un trésor inestimable : les
chardons du crépuscule. Plante miraculeuse capable de ralentir la soif de sang
des morts vivants. Il garde cet atout pour le moment opportun. Son rêve est
tout autre : une simple cité franche, SA cité à lui.
• Dans le sillage de Lasifor, les « chasseurs de trésors » émergent : Iasogoi Brigo,
Lysandra Goldengrasp, etc. Ils deviendront bien vite des légendes qui berceront
la future génération d’Albérétiens. Le Royal Sekretorium, l’Ordo Magica, l’Eglise
de Prios et la noblesse s’arrachent tous les artefacts qu’ils ramenèrent de la
forêt nommée « Davokar ».
• D’autres ouvrages de contrebande sont ramenés de Davokar à l’insu du pacte
de fer. Des ouvrages de démonologie et de nécromancie venus de la lointaine
Symbar. La sorcery revient en force et une vision pervertie de l’église d’Haman
pointe le bout de son nez.
La terre promise
-20
• Les armées d’Albérétor, rôdées par vingt ans de carnage, traversèrent les
Titans et soumirent immédiatement le clan Kadiz. Elles établirent la vieille
Kadizar/Lindaros comme leur point d’ancrage dans ce nouveau secteur.
• Les Kadiz furent assimilés de force et la famille du chef de clan devient la
maison Grendel. Usant d’un artefact, la fille du dernier chef de clan
continua de mener une guérilla contre les envahisseurs en se faisant
passer pour son père.
• Les duchés furent établis à travers les plaines du sud d’Albérétor. La reine
Korinthia rebattit les cartes du pouvoir politique : ses fidèles alliés furent
élevés au rang de nobles ou virent leur statut augmenter, les autres furent
rabaissés, voire humiliés autant que possible. La plus puissante des
maisons de jadis, les Vearra, jurèrent de reprendre le pouvoir.
• La reine arriva enfin en Terre Promise. Elle nomma son royaume Ambria
et sa capitale Yndaros en hommage à son père mort au début de la
guerre.
• La cathédrale des martyrs, l’église symbole de Prios, fut construite à
Yndaros.
La dernière des Huldra
-11
• Oryela, l’Huldra très âgée durant l’arrivée des ambriens cherchait à
empêcher Davokar de s’éveiller. L’arrivée des envahisseurs n’augurait
rien de bon et les rapports de Bayela, la gardienne du clan Jezite
n’étaient pas meilleurs.
• Dans sa quête pour sauver son peuple, elle demanda à certaines de ses
gardiennes de trouver un ancien artefact : l’urne de Natana qui
prodiguait des conseils aux rois des anciens temps.
• L’urne fut trouvée, hélas ses conseils étaient déformés et perfides. Le
petit être conseilla à la vieille Huldra de rencontrer Iel, un elfe qui
pourrait l’aider dans son combat.
• L’elfe fut effectivement intéressé et lui proposa de faire un « pacte » : un
arrangement spirituel entre un être d’une grande puissance et un
humain. Elle accepta… cruelle erreur.
• L’elfe était un elfe de nuit. Il partageait en effet l’objectif de l’Huldra mais
ses méthodes étaient brutales et sans pitié. Il prit lentement mais
sûrement le contrôle mental de la sorcière à l’aide du pacte.
• En l’an 9 du calendrier ambrien, Iel réunit les gardiennes à Karvosti. La
très jeune gardienne du clan Zarek perçut les signes de possession et fit
neutraliser l’abomination. Incapable de tuer son aînée, elle ordonna
qu’elle soit incarcérée sous Karvosti.
• Un mensonge fut inventé et Yeleta devint la dernière des Huldra.
La chute des Jezites
-10
• Malgré la soumission des Kadizars, Haloban, chef des
Jesites, protégé derrière sa forteresse continua de
s’opposer violemment aux Ambriens.
• La reine ordonna donc à ses armées et à ses régiments
de sapeurs de raser le fort.
• Ce fut un massacre. Le clan fut détruit, Haloban tué et
les prisonniers assimilés de force dans le nouveau
royaume.
• La fille d’Haloban, Elianor, parvint à fuir dans les
souterrains sous le fort en compagnie de la Gardienne
Jezite et d’un millier de survivants.
• Nourrie par la haine, Elianor ourdira longtemps sa
vengeance. Son « clan » dégénéra rapidement en usant
de la morphantique et devient le grotesque « clan de la
bête ».
• Désespérés par l’état de la reine mère, la duchesse Esmeralda et son père offrirent une forte
récompense en l’échange de tout remède qui pourrait alléger son affliction.
• Bien malin, Lasifor saisit l’opportunité de présenter les chardons du crépuscule qui amenuisent les
effets de la « mort vivance » chez la reine mère.
Fort Chardon • Lasifor, déjà riche, refusa toute récompense en l’échange d’un fief : les anciennes terres jezites et le
fort encore fumant. La reine accepta avec regret. Le chasseur de trésor devient Lasifor Nightpitch,
maire de Fort Chardon.
-7
• Avec l’argent de Lasifor et d’autres vieilles gloires qui souhaitent pignon sur rue, la ville devint un
havre pour les chasseurs de trésor en tout genre… et à ceux qui cherchent à fuir le regard de la reine.
• Bien que « neutre », Lasifor conserva des liens très forts avec les Sorcières et le Pacte de Fer.
• A noter que pour construire son gigantesque fanal, il exploita une tribu gobelin voisine qui perdit la
majorité de ses membres, morts exténués.
Le sacré du sang ancien
-6
• Avec l’arrivée des Ambriens et la redécouverte des anciens tomes de
Morphantique/Nécromancie/Démonologie, une nouvelle magie hérétique nommée
Sorcery prit son envol à travers tout le jeune royaume.
• Les manteaux noirs et les templiers furent employés pour mettre un terme à
l’émergence de « cultes » foisonnant dans les villes et à l’orée de Davokar. Leurs
méthodes et leur philosophie devinrent de plus en plus brutales et cruelles.
• Cette nouvelle hérésie toucha de plein fouet le cœur de la maison Kohinoor quand
Sesario Karnak, mari de la reine mère, arriva à déchiffrer (mal) des ouvrages de
l’ancienne Symbaroum. Il en retira en substance que les nobles usaient de la magie
sans aucune corruption et que le plus noble de tous, l’empereur, pouvait utiliser un
artefact – le trône d’épines – pour accomplir tous les miracles sans contrepartie.
• Sesario, par amour pour sa femme et reine Abesina, décida de consacrer sa vie à
trouver le trône pour y assoir Abesina et lui redonner la vie (spoiler : ce n’était pas
une bonne idée). Il fonda un culte secret qu’il prénomma le sacré du sang ancien.
• Il enrôla sa fille, Esméralda, qui partageait son amour pour sa mère et se mit en tête
d’enrôler des nobles à travers tout le royaume pour atteindre le cœur de Symbar.
• L’une de leurs premières recrues et principaux lieutenants fut Agramai Kalfas qui prit
le nom de « prince » au sein du culte. Comme lui, l’essentiel du culte ne pense qu’à
accumuler du pouvoir et dominer les autres humains. Il s’installa à Fort Chardon pour
faciliter le commerce d’artefacts et ouvrages.
• Esméralda invoqua un autre allié qui allait se faire un plaisir de l’aider dans sa quête :
le prince démon Saruufang. Coincé dans le Yonderworld, il ne cherche qu’une
opportunité pour aider ses nouveaux amis à « s’exalter » et s’installer définitivement
dans notre monde. Il est possible qu’il soit lui-même exalté après tout.
La bataille de Karvosti
-6
• Des pèlerins découvrirent au sommet de Karvosti ce
qui semble être le plus vieux temple dédié à Prios.
Le nouveau haut père Jeseebegai décida
immédiatement de prendre d’assaut le plateau.
• Les choses ne se passèrent pas comme prévu. La
garde du courroux endormi s’avèra bien plus coriace
que les Jezites.
• Etonnamment, c’est le commandant des templiers,
Iakobo Vearra, qui trouva une solution diplomatique
au problème : un petit temple pourrait être érigé
autour des ruines et quelques théurges résideraient
sur le plateau.
• Les relations entre le haut chef Tharaban et la
couronne restaient cependant très, très tendues.
Tensions et ruptures
• Bien qu’à l’opposé du spectre religieux, les sorcières et les
templiers sont persuadés que l’obscurité qui dort à Symbar est sur
le point de se réveiller. Le commandant Vearra se demande même
si Prios n’est pas simplement mort.
• Les signes de la nuit éternelle approchant sont légion :
recrudescence d’ogres, nains fuyant leurs montagnes, morts-
vivants apparaissant un peu partout, etc.
• Le theurge assigné à Fort Chardon est séduit par un esprit de la
forêt lors d’une expedition. Un enfant, Aluin, se présente des
années plus tard affirmant être son fils.
• Le theurge se nomme Sarvola et il prêche un retour au Prios
donneur de vie et la condemnation du Prios donneur de loi. Il est
très vite excommunié et part vivre avec son fils à Blackmoor, un
taudis proche de Fort Chardon.
• La reine s’intéresse beaucoup à ces “réformistes” et tente de les
aider indirectement pour stopper l’influence du haut père
Jeseebegai qui voudrait instaurer une théocratie.
Et ainsi commence…
La campagne du trône d’épines
Le courroux du gardien
La prophétie de Sarkomal retrouvée
• Le commandant Vearra envoie sa propre fille en Davokar trouver la fameuse tablette de Sarkomal.
Elle l’obtient en compagnie des frères Merkele qui font une halte avec la tablette avant de
retourner à Templewall, la cité sainte.
• Mais cette tablette attire bien des convoitises :
• La reine, mise en difficulté par les maisons nobles adverses (la coalition Vearra), la curie et des émeutes populaires à
Yndaros, voie le moyen d’unir son peuple derrière la quête pour trouver le trône d’épines mythique de Symbar.
• Le premier père Jeseebegai voudrait la tablette pour l’interpréter en sa faveur et enfin pousser vers une théocratie.
• Le pacte de fer et ses alliés (dont Lasifor Nightpitch) voudraient détruire ou au moins cacher tout indice qui pourrait
motiver la découverte de Symbar.
• En découvrant cette tablette et en la volant aux templiers, les joueurs décideront de son sort.
Mais il est sûr que la rumeur autour de la véracité de la tablette ne fera que s’enflammer.
Le jouet du Prince
• Un antiquaire originaire d’une maison noble d’Albérétor est manipulé par le Prince pour accomplir un
rituel d’exaltation. Erlaber Haaras dit « Ambréagos » nécessite la tête d’un « dieu » (un esprit de la
forêt) pour réaliser le rituel.
• Il lance une expédition pour trouver Eox, un esprit taureau et le décapiter. La tête est ramenée à Fort
Chardon.
• L’Huldra reçoit un rêve de la catastrophe à venir et dépêche deux de ses fidèles sorcières à Fort
Chardon, ajoutant aux tensions locales.
• Le Pacte de Fer trouve le dieu décapité et c’est l’elfe d’automne, Teana-Teara, qui décide de retrouver
les coupables. Son agent humain étant mort à Fort Chardon, elle recrute une jeune ex-théurge du nom
d’Anadéa pour retrouver Eox.
• Anadéa rentre en contact avec les PJ et ils se retrouvent lancés à la poursuite d’Ambreagos, de son
culte et deviendront des alliés de Teana-Teara après avoir atteint le Hall des Mille Larmes.
• Dans le hall, ils entendent le prince Enéano qui semble au bord de la folie. Folie qu’on peut supposer
être le coût d’un millénaire de lutte, de l’assombrissement de Davokar ou de l’absence de sa sœur.
Le clan de la bête
révélé
• En ramenant la tête d’Eox en vue du rituel, Ambréagos déchaîne un
mécanisme de l’époque symbarienne oublié dans un puits du Fort. En effet,
à la fin de l’Empire, Symbar avait poussé pour instaurer des mécanismes
contre la corruption partout.
• Le mécanisme, un peu long à la détente, s’active quelques jours après
l’arrivée d’Eox. Il provoque une onde de choc à travers tout le Fort et un
affaissement de tout un quartier.
• Le clan de la bête qui vivait jusque-là caché sous le Fort sait que ce n’est
qu’une question de temps avant que son existence soit révélée au grand jour
! Dès que la poussière retombe, Elianor demande à certains de ses
combattants de monter par la faille à la surface et de créer une diversion
tandis que tout le reste du clan fuit vers la forêt par un boyau.
• Les forces vives de la ville et les PJ font du petit bois de la diversion et
l’ensemble du clan fuit, à l’exception de la Gardienne qui tire ses pouvoirs
d’un Node souterrain et n’a pas envie d’abandonner ses traditions.
• Kulinan Furia, de passage à Fort Chardon, aide les PJ à explorer les cavernes
pour en apprendre plus sur le clan de la bête et s’entretenir avec Bayela.
• Les PJ noteront que le comportement de Furia est très étrange, voire
carrément antagoniste quand il décide d’immoler la sorcière sans autre
forme de procès avant de se désintéresser de son node, qu’il estime
« corrompu ».
Minuit à Fort Chardon
• Durant leur enquête, les PJ rencontreront des
personnalités importantes pour toute leur saga :
Sarvola et son fils Aluin, la vieille Deseba « porteuse de
lumière » et réformiste convaincue, Lasifor Nightpitch,
Teana-Teara et le probablement le Prince lui-même
sous le masque bonhomme d’Algramai Kalfas.
• Une fois les indices accumulés, ils devront comprendre
à temps que le lieu du rituel a été déplacé de la vieille
tannerie de Fort Chardon au… lac souterrain où était le
Node et Yeleta !
• Le rituel démarré, ils devront faire face à un
Ambréagos et ses larbins dans un duel terrifiant.
• Si les PJ sont trop lents à agir, Ambréagos peut devenir
exalté, devenant un démon / abomination du nom de
Minuit (comme son culte) et scellant la mort d’Eox.
L’exalté peut même fuir jusqu’aux profondeurs de
Davokar si rien n’est fait pour l’arrêter. On le
retrouvera à la fin de la saga.
• Si les PJ ne sont pas trop mauvais (ou ont recruté des
alliés parmi les factions présentes à fort chardon),
Ambréagos est tué, le Prince déçu (mais pas surpris) et
Eox peut être restauré à sa forme initiale.
• Avec la gratitude de Teana-Teara, les PJ reprennent
une vie normale jusqu’à ce que une certaine
« Elmendra l’insensée » entre en piste.
Le marteau à sorcières
L’ascension du Serment de la Souveraine
• Aigris par leur incapacité à être Haut Chef depuis des lustres, les chefs
Razameaman du clan Saar Kahn et Rábaiamon du clan Gaoia décident de
prendre les choses en main.
• Les deux clans du nord sous l’égide du Lindworm Odralintos montent une
alliance dont le but est de détruire les ambriens et mettre fin au règne du clan
Yedesa à Karvosti.
• Nourris par les légendes de « grand père Lint », ils décident que toute la
culture apportée par le Prince Enéano n’est que foutaises destinées à les
éloigner du pouvoir qui leur revient de droit : Symbaroum et le trône d’épines.
Les sorcières, Karvosti, les tabous – tout doit brûler pour que les héritiers de
Symbaroum réclament leur dû.
• Mais les deux chefs savent qu’ils auront besoin d’une armée. Suites aux
tensions existantes entre Karvosti et Korinthia, ils décident de ruser et d’attiser
ces tensions en provoquant tentatives d’assassinat contre Tharaban et
destruction de colonies Ambriennes. L’idée étant de faire porter le chapeau
aux autres factions.
• Pendant ce temps-là, surfant sur les peurs et la rancune des clans, ils comptent
déposer et exécuter les chefs des autres clans… ainsi que leurs gardiennes. Les
gardiennes Saar Kahn et Gaoia sont d’ailleurs les premières victimes de ce plan
diabolique.
• Pour « vendre » leur cause, Razameaman utilise sa propre fille, nouvelle
réincarnation de la Fille de sang et marionnette idéale.
Elmendra l’insensée
• La découverte de la prophétie de Sarkomal embrase bien des passions chez
les chasseurs de trésors et notamment une, nommée Elmendra, obsédée
par la découverte de Symbar.
• Après bien des périples, dont un voyage sur l’île maudite d’Yferon, elle
accède aux dédales sous Karvosti et y découvre une tablette symbarienne
avec la rune de Symbar gravée quatre fois au cœur du reliquaire des
sorcières.
• Mais dans son empressement, Elemendra ne remarque pas que des
araignées la suivent sous Karvosti.
• Dans ce même reliquaire, elle aperçoit Spiderbane sous forme de marteau…
qu’elle prend pour le « marteau à sorcières ». Elle dérobe l’arme, subissant
un gros contrecoup de corruption pour sa cupidité.
• De retour à la surface, elle dit à son ami, l’ogre CruelJaw, qu’elle a trouvé la
direction de Symbar sous Karvosti et lui tend le Marteau à Sorcières pour
qu’il le donne aux théurges du plateau.
• Evidemment, tout le monde apprend la nouvelle : la reine, les prêtres, les
templiers.
• Les PJ n’ayant rien de mieux à faire devront se lancer dans une chasse au
trésor pour retracer les pas de l’exploratrice afin d’accéder au reliquaire des
sorcières. Le destin de la tablette est entre leurs mains.
• Parmi leurs concurrents, les PJ croiseront les frères templier Merkele, le
capitaine Marvello de Fort Chardon et le Père Argaton Soleij, confesseur et
réformiste radical en devenir.
L’héritage du Roi-Araignée
• Pendant que les PJ se baladent aux quatre coins de Davokar pour pénétrer les
entrailles du plateau, les araignées y sont très actives.
• En effet, quelques mois plus tôt, Xanathâ, la reine mère, revint du monde des
esprits et découvrit, médusée, la voracité des Ambriens. Elle décida que
l’humanité devait être détruite une bonne fois pour toute. Forte de sa magie et
sa connaissance millénaire, elle ourdit un plan pour ressusciter ou plutôt
réincarner son fils, Angataal Taar, afin qu’il finisse le travail qu’il avait démarré
500 ans plus tôt.
• Xanathâ, éminent membre de la race ancienne, n’était pas idiote et savait
parfaitement que la magie avait un coût. Elle rusa en trouvant un équilibre
parfait : de la corruption pure (Wratha), de la magie pure (Wielda) et de la
nature pure (Wyrtha). L’affaire était déjà dans le sac.
• Elle et ses filles pouvaient absorber ces éléments en attendant le rituel. Elle se
chargea de l’eau vile tandis que sa fille Karathran eut pour mission d’accéder à
Karvosti et de ponctionner le node souterrain des sorcières.
• Vous me voyez venir avec mes gros sabots : Xanathâ acquit la corruption pure
mais fut souillée dans le même temps, la rendant de plus en plus agressive.
• Sa fille bloque les tunnels des sorcières afin de drainer le Node en paix.
Paniquée par un retour des araignées, l’Huldra convoque ses Gardiennes et
s’enferme avec elles dans son foyer. Provoquant encore plus le chaos à la
surface.
• Mais Karathran est prise de pitié pour les habitants de la surface et réalisent
(avant de rencontrer les PJ ;) ) que les humains ne sont pas tous mauvais. Elle
draine le node et acquière la magie pure pour le rituel.
• Sur son passage, elle libère Iel de sa prison souterraine, pour le malheur de
tous.
Tensions et schismes
• Suite à la découverte de la prophétie de Sarkomal et toute la perfidie combinée de la reine, de la cuire et de tous les autres, le
commandant Iakobo Vearra décide qu’il en a assez. Suivant sa foi et son instinct, il déclare que Prios est mort et que c’est notre
absence de conviction qui en est la cause.
• Il demande à tous les templiers, y compris sa fille Aelisabetha, de venir à Templewall pour prêter allégeance à sa nouvelle église :
l’Eglise de Feu Prios. Son objectif : venger Prios en allant détruire une bonne fois pour toute la Mère des Ténèbres, Symbar.
• Le schisme est dévastateur : les templiers quittent en masse les temples de Prios, laissant le fouet de Prios / Les manteaux noirs
comme dernier rempart « armé » de l’église.
• Le Haut Père Jeseebegai est aux abois et avec le soutien des manteaux noirs commence à imaginer des plans pour neutraliser la
reine et les réformistes. Il veut sa théocratie, maintenant ou jamais.
• La reine, elle, apprend très vite que les directions de Symbar sont sous Karvosti. Se sentant humilée par les sorcières, elle réunit une
vaste armée et fait le siège de Karvosti. Avec un Haut chef convalescent et une Huldra enfermée dans ses quartiers, la situation peut
se finir par l’annexion de Karvosti à moins que…
• A moins que les PJ trouvent la tablette dans le reliquaire / la détruise / arrive à démontrer qu’une nouvelle faction de barbares
tatoués tente de pousser Karvosti et Ambria à s’entretuer pour leur mâcher le travail.
• On peut supposer que les PJ arrivent à révéler l’existence du Serment de la Souveraine.
• Hélas, ce chapitre se termine par la domination du Serment de la Souveraine que rien ne semble pouvoir arrêter avec deux
nouveaux clans dans son escarcelle et des armées se rapprochant de Karvosti.
• Mais la Reine et le Haut Chef n’ont pas dit leur dernier mot…
L’étoile la plus sombre
L’union des plus nobles de tous
• Pour sceller une alliance entre les forces loyalistes barbares et la
couronne, un mariage est organisé entre Thabor, le fils du Haut Chef
et la duchesse Esméralda, demi-sœur de la reine.
• Bien évidemment, un paquet de gens voit cela d’un mauvais œil : le
Serment de la Souveraine, le Haut Père Jeseebegai et la maison
Vearra.
• Après le départ des templiers, la curie est sous pression de
l’hérétique Sarvola et des réformistes, protégés par le neveu de la
reine à Ravenia.
• Mais c’est une tout autre ambition qui va ravager Yndaros, celle de
Kulinan Furia, co fondateur de l’Ordo Magica. Dévoré par des
théories fumeuses sur la corruption qu’il voit comme l’émanation
des morts-vivants et donc un phénomène « naturel », il veut
s’entretenir celui qui pourra le guider vers Symbar et le plus grand
flot de corruption : l’empereur Symbar.
• Mais pour cela, il aurait besoin d’un puissant nécromancien et il sait
exactement QUI recruter : le Sombre Seigneur Kalthar.
• Mais il y a un léger problème, Kalthar est enfermé depuis plusieurs
années sous la Cathédrale des martyrs, protégé par des Pansars.
• Exploiter des gogos avec le mariage est l’occasion idéale pour
enlever Kalthar.
La fin de maître Seldonio
• Furia exploite la rancœur du comte Vearra et des
espions du Serment de la Souveraine pour lancer
une magie cérémonielle sur la cathédrale des
martyrs durant la répétition du mariage. Le lieu du
rituel est immédiatement corrompu.
• Au cœur d’Yndaros, une pluie de météorites
enflammées pulvérisent la cathédrale. Beaucoup de
gens meurent et certains sont même possédés par
des esprits de feu agités.
• Des adeptes de Kulinan exfiltrent Kalthar et le
laissent aux mains de nains mafieux, qui le cachent
aussitôt dans l’un de leurs « plobs » souterrains.
• Les géants d’antan se réveillent et attaquent
aussitôt toutes les sources de corruption aux
alentours… en particulier le grand maître de l’Ordo
Magica qui tente de sauver les vivants avec sa
magie.
• Après 300 ans d’une longue existence, la vie de
Seldonio et sa quête de magie pure prend fin sous
la lame des géants de l’ancien Symbar.
• Ripe, le géant aveugle, pacifie rapidement ses frères
récemment éveillés.
Artel le vil
• Aidé notamment par Elori, l’ambassadeur elfe à
Yndaros, les PJ devront remonter les différentes pistes
pour retrouver le Sombre Seigneur Kalthar et
découvrir par la même occasion l’un des sales petits
secrets de la reine.
• Par leur enquête – sur le lieu du rituel maudit et
ailleurs – ils découvriront qu’un certain « Artel » est à
l’origine du rituel. Artel le vil, censé avoir été exécuté
pour ses crimes, est en fait bien vivant sous une
nouvelle identité. Face aux PJ, il clamera son innocence
et pointera du doigt son maître, Kulinan, comme
unique responsable !
• Les PJ devront désormais approcher le crâne de
l’empereur Symbar, caché dans les cryptes
Lindariennes, au cœur du territoire du Noble Dastan,
avec un spiritualiste pour comprendre le fin mot de
cette histoire.
• Pendant ce temps, les choses avancent. Le Haut Père
Jeesebegai est arrêté par la reine et mis aux arrêts.
Des sympathisants réformistes prennent le contrôle de
la Curie. Les émeutes et le chaos dans la capitale ne
cessent d’enfler.
Le plus haut des rois
• Après moult péripéties, les PJ trouvent le crâne de Symbar et entrent
en contact avec grâce à un spiritualiste. Ils se trouvent téléportés dans
le Yonderworld, au milieu du désert corrompu ! Leur seule planche de
salut est un vaisseau en pierre flottant au-dessus des dunes.
• Arrivés dans la cale, ils sont accueillis par Elmendra ! L’aventurière leur
explique qu’elle est coincée ici et qu’elle a renvoyé sa spiritualiste à
Yndaros pour qu’elle appelle des renforts. Peine perdue, elle demande
aux PJ de l’aider à affronter l’équipage démoniaque du navire pour
revenir dans le monde réel.
• Un immense écho résonne à traverse le navire. Kulinan, en
conversation avec l’esprit de l’empereur, lui promet le repos éternel en
utilisant le rituel Break Link. L’empereur accepte ! Son esprit est
immédiatement renvoyé sur le plan physique, à l’endroit qui lui est le
plus cher : Symbar. Kulinan, lui, est gros jean comme devant quand il
découvre que l’absence de Symbar ne dissipe pas les démons !
• En explorant le navire, les joueurs trouvent une carte de l’ancienne
Symbaroum et obtiennent enfin la position de Symbar ! Il ne reste que
la douloureuse question de la fuite. On peut supposer un jeu de dupes
entre les PJ, Elmendra et Kulinan. D’abord tous unis contre les démons,
le magicien corrompu finira par essayer de tuer les survivants puis de
fuir.
• Les PJ arrivent enfin à bon port avec un secret très léthal : la direction
de Symbar.
• Evidemment, pendant ce temps-là, la spiritualiste alliée d’Elmendra
s’est empressée de vendre ce secret au plus offrant. Bientôt la reine, sa
demi-sœur et les réformistes apprennent l’emplacement de la mère
des ténèbres. Et les ennuis continuent pour les PJ…
La mère des ténèbres
La grande expédition
• Les informations venues par Herangoi sont dispersées à travers toute
l’Ambria et la Davokar claire. De nombreuses factions se mettent en
tête de rejoindre Symbar, chacune avec son propre objectif :
• La faction royale dirigée par le Colonel Marvello. Elle cherche à
prendre le contrôle de Symbar, localiser le trône et éventuellement
neutraliser les autres factions sur place.
• Les Manteaux Noirs dirigés par Sœur Losadra. Leur but est de se
venger de la faction royale (qui a emprisonné le haut père), tuer
l’hérétique Sarvola et « occire le mal ».
• Iasogoi Brigo, le célèbre chasseur de primes, là pour la gloire et la
fortune !
• Sarvola, le réformiste, accompagné de son fils Aluin et de son garde du
corps : Eliana Nidel, marshall du duc Yndaros. Aligné sur le pacte de fer,
il veut stopper la faction royale et déranger l’obscurité sous Symbar le
moins possible. Elori devait les accompagner mais il s’est endormi.
• Le Prince, Agramai Kalfas et des troupes réduites en esclavage
magique. Cette ordure a même trahi Sesario et Esmeralda pour obtenir
le pouvoir de Symbar… un trône serait parfait.
• Les chevaliers de Feu Prios, dirigés par Alisabetha Vearra. Détruire le
Serment de la Souveraine, Sarvola et devenir des martyrs en détruisant
l’obscurité sous Symbar.
• Et les PJs !
• Dès les préparatifs à Fort Chardon, tous les coups sont permis :
sabotages, assassinats. C’est déjà le chaos le plus total.
La longue et amère route
• Trois chemins s’offrent jusqu’à Symbar :
• La voie le long des Corbeaux, moins exposée aux
horreurs de la forêt, elle amène les PJ vers les terres du
clan Vajvod et les confrontera surtout aux bêtes
sauvages. Le clan de la bête, relocalisé dans ces terres, ne
se fera pas oublier. Aluin, le fils de Sarvola, viendra seul à
la rencontre des PJ. L’occasion de réaliser que l’enfant
possède d’incroyables pouvoirs de Wyrtha par sa mère.
• Au nord par le puits de Jerak. Elle oblige à passer
rapidement dans la Davokar sombre. Des troupes du
Serment de la Souveraine et des colonies de Skullbiters
seront au rendez-vous.
• Le long de la rivière Malgomor. Le plus rapide. Hélas, c’est
aussi sur ce chemin que bougent les Arachs du Roi
Araignée et des Trolls exilés de leurs souterrains par
l’éveil de Davokar.
• L’arrivée à Symbar permet aux PJ d’établir un camp et
d’établir que des centaines d’abominations dorment,
enchevêtrés dans des lits de racine.
• Trois autres factions sont déjà présentes : le serment de
la souveraine, le pacte de fer et les sorcières. Les
premiers ont depuis réussi à tuer le Haut Chef Tharaban
et forcé les sorcières à se cacher sous Karvosti. Avant sa
mort, le Haut Chef a transféré le coffre maudit du Prince
Enéano à Lasifor Nightpitch.
Symbar
• De nombreux évènements se passent, il est difficile de les
cartographier :
• Les PJ s’allieront tour à tour avec les autres factions pour détruire les
renforts du Serment de la Souveraine, sauver une expédition tierce,
éviter les multiples abominations qui rôdent.
• Ils rentreront enfin dans le Palais, poursuivis par le Serment de la
Souveraine avant de relâcher une horde d’abominations qui dormait à
l’intérieur sur les barbares ! Cela sera l’occasion de rencontrer l’esprit
de l’Empereur, afféré à soigner la corruption de sa cité, m² par m².
• Agramai Kaflas lancera une magie cérémonielle pour lever une armée
de morts vivants qui affaiblira encore plus le Serment de la Souveraine
et la maison Kohinoor.
• Au cœur des racines, Xanathâ se révèlera aux PJ et ils comprendront
qu’elle est en train de drainer la tisseuse elfe de son énergie. Que
feront-ils ? Sa fille, elle, prônera de laisser son frère Angathal Taar
ressusciter mais de tuer sa mère.
• Dans le vaisseau amiral, Saroklaw, les PJ apprendront peu ou prou une
grande partie de l’histoire de Symbar et de l’ordre Dakthonic.
• L’Huldra, le pacte de fer et même les manteaux noirs (!) formeront une
coalition pour empêcher la maison Kohinoor d’accéder à Castle Thorn
où se cache le trône.
• Les chevaliers de Feu Prios connaîtront une mort atroce en martyrs à
l’assaut des hordes d’abominations qui peuplent… et renaîtront sous
forme de morts vivants à cause de la corruption environnante.
• Enfin les PJ accèdent à Castle Thorn et recontrent Sidril, mort vivante
pacifique et dernière maîtresse des staffs mages originelles. Elle les
encourage à fuir et à surtout ne pas s’assoir sur le trône d’épines.
Le couronnement du Prince
• Une bataille rangée a lieu dans le hall du trône d’épines.
Qui en sortira vainqueur ? Probablement les PJ et leurs
alliés.
• A la fin de la bataille, le prince enéao arrive en renfort,
visiblement instable, contemple le trône, rit et s’assoit
dessus. Les changelings présents sont probablement
utilisés par le Prince pour empêcher les personnes
présentes d’agir.
• Et le Prince se transforme immédiatement en immense
abomination ! Le combat est terrible.
• En apparence, les expéditions sont un beau gâchis : les
abominations rôdent partout, la tisseuse affaiblie, le
prince des elfes est mort et le trône est inutilisable
• Tout n’est pourtant pas complètement sombre : le
serment de la souveraine est exsangue, ce gros porc de
Kalfas a dû mordre la poussière et plus personne n’a de
raison de troubler Symbar.
• Toutefois, parmi les écrits Symbariens, les PJ et les autres
factions découvrent la relation entre le Dakthonic,
Symbar, la Rosae et les Lindariens.
• Les plus déterminées à utiliser le trône – les sœurs
Kohinoor – n’ont pas dit leur dernier mot.
La lande dévastée
La guerre civile
• Suite à l’expédition en Symbar, la reine devient obsédée
par le trône d’épines qu’elle voit comme l’unique solution
aux problèmes (et aux cauchemars) qu’elle voit. Elle
demande à Maitresse Marbella et ses agents de poursuivre
les recherches sur l’ordre dakothnic et la Rosae.
• Pendant ce temps, le jeune royaume est très vite tiraillé
entre les forces loyalistes dirigées par l’oncle de la reine et
les réformistes dirigées par le neveu de la reine.
• Le « conseil solaire » a un objectif qui semble simple :
restaurer Prios le donneur de vie. Mais dans les faits, les
factions sont multiples : Sarvola veut une théocratie,
Deseba le retour des jeunes dieux et le duc Ynedar juste
une liberté de culte.
• Les ennuis commencent quand la reine met une garnison à
Templewall, ce qui est vu comme un coup de force par le
conseil solaire. Avec l’appui des marchands de la maison
Melion, le duc Ynedar contrattaque et reprend la ville.
• S’ensuit un an de guerre civile atroce où l’Ambria est
coupée en deux et où les basses manigances du Sacré du
Sang Ancien attisent les braises.
• Au bout d’un an, un accord de paix est signé et l’ambrien
moyen est à bout de force, a peur et a faim.
• Et la reine a disparu…
La quête des deux soeurs
• Korinthia, Esméralda, Kalthar ainsi que leurs gardes d’élite ont
découvert un artefact leur permettant de conjurer le sort sur le
temple Dakothnic surplombant la falaise du gardien. A
l’intérieur, ils découvrent une suite d’indices qui pourrait les
amener jusqu’à la Rosae. Beremo, le généralissime prend des
notes.
• Ayant tout ce qu’il lui faut, Esmeralda (en fait un, un clone
magique) tente d’assassiner sa sœur mais elle a mal calculé.
Korinthia triomphe mais ne peut se résoudre à tuer sa demi-
sœur et la laisse pour morte. Beremo, lui, meurt de ses
blessures. La reine poursuit son chemin en direction de la
Rosae.
• Les PJ sont missionnées pour retrouver la reine qu’ils pensent
capturée au château Stone Oak. Ce n’est évidemment pas le cas
mais la piste les amène à retracer les pas de la reine. Ils arrivent
à explorer eux aussi le sanctuaire flottant. Puis vient la
traversée des Titans où le Monastère du Crépuscule a été
détruit par le Sacré du Sang Ancien.
• La carte de Beremo les amène en Albérétor, terre maudite. Là
ils devront visiter trois lieux pour comprendre la destination de
la reine : Château Brigo protégé de la destruction par un node,
le couvent des lois lumineuses où le prince demon Saruufang
s’éclate et la bibliothèque voilée à la frontière avec Lyastra.
• C’est enfin là qu’ils comprennent où la Mère de la Racine Noire
s’est retirée : à BrightHaven, le cœur de la perfide Lyastra
Lyastra
• Bien que moins ravagée que Albérétor, l’ancienne théocratie
de Lyastra est une terre peuplée de morts-vivants mus par la
faim et toujours accaparés par leurs vies martiales
antérieures.
• Pire, le patriarche Kalthar a invoqué des démons tempêtes
stationnaires pour protéger les lieux sensibles de Lyastra et
empêcher ses juges et apôtres de mettre la main dessus.
Mais ces démons se sont reproduits et leurs enfants, moins
puissants, peuvent aller où ils veulent. Par endroits, la terre
est tellement « distordue » que le monde ressemble au
Yonderworld. C’est un cauchemar.
• Le Goroth a faussé compagnie depuis longtemps aux joueurs
pour rejoindre BrightHaven mais là-bas il a été capturé par
l’apôtre Joab. Le mort-vivant l’aurait détruit… s’il n’avait pas
annoncé la présence de la reine et de l’ancien patriarche sur
ses terres ! L’apotre fait désormais alliance avec Esméralda
pour braver les « tempêtes d’Opal » et retrouver le plus
exalté de tous.
• Les PJ vont donc infiltrer la capitale, explorer la forteresse de
Kalthar pour découvrir le lieu où est la rosae : une île
emprisonnée magiquement dans la glace au large de
BrightHaven.
• Pour rejoindre l’île et défier les tempêtes, les PJ feront
alliance avec un mort-vivant plus sympathique que les autres
et utiliseront une merveille d’avant-guerre : un vaisseau
volant !
L’œil de la tempête
• Au milieu de l’île gelée, les deux sœurs et leurs alliés
respectifs sont là. Prêts à en découdre.
• Le Goroth se sacrifie pour ouvrir un portail et amener
sur l’île la vraie Esméralda ainsi qu’une troupe
d’hommes possédés par des démons. L’apôtre Joab est
aussi de la partie.
• Korinthia, elle, ne possède que son garde du
corps/maîtresse Revina Kalfas et ses cinq derniers
Pansars.
• Kalthar reste fidèle à lui-même et refuse d’utiliser ses
pouvoir. La seule exception pourrait être pour détruire
la Rosae.
• C’est donc aux PJ de négocier, sauver la reine, de
recueillir la Rosae ou de choisir un tout autre destin.
• Qui que soient les gagnants et les perdants, ceux qui
reviennent en Ambria verront un tout autre paysage :
un paysage de mort et de désolation.
• La guerre civile s’est terminée certes mais Davokar
vient de s’éveiller et les abominations déferlent des
quatre coins de la forêt.
• Ambriens, barbares, sorcières, réformistes ; personne
n’est prêt pour contrer la nuit éternelle.
Davokar s’éveille
Wyrtha
• Quelques jours avant le retour de la reine, des hordes
d’abominations, de morts-vivants « exaltés » et des
démons déferlent de la Davokar profonde vers les
vivants. Ni l’humanité, ni les races anciennes ne sont
épargnées par les hordes de la nuit.
• Le puits du Hall des Mille Larmes déborde enfin. Elori,
réveillé sous forme d’elfe d’hiver, devient le nouveau
Prince des elfes et ordonne le départ immédiat vers
Davokar pour le dernier combat contre les ténèbres. Le
Hall est abandonné à la garde de Teana Teara.
• Aloena abandonne sa charge et rejoint les troupes du
pacte de fer à Symbar. Garavarax se réveille, fait
imploser Karvosti avant de se diriger vers le seul habitat
qu’il connaisse : Ambal Seba ! Il détruit le barrage
magique qui entoure Ambal Seba, ce qui créra des
tsunamis dans la rivière Doudram.
• Seule Yeleta et une poignée de gardiennes fuient les
ruines de Karvosti. Toutes les autres sorcières se
sacrifient pour devenir des Colossi et protéger leur
Huldra.
• Après la forteresse Yeseda, Ravenia est dévorée par un
torrent de ténèbres générée par le chaudron de la Troll
Mother Vouax. Les bastions du Serment de la
Souveraine et des réformistes ne sont plus et des
milliers de nouvelles abominations se réveillent
affamées. Les dirigeants arrivent à survivre et Aluin
protège son père Sarvola.
Wratha
• Avec le prince démon Saruufag, ses parents et des
armées de dépravés à ses côtés, Esmeralda infiltre
Fort Chardon pour « convaincre » Lasifor Nightpitch et
les chasseurs de trésor de lui indiquer les chemins
sûrs souterrains vers Symbar.
• En désespoir de cause, Lasifor ouvre le coffre du
Prince Eneano faisant immédiatement fuir Esmeralda.
Hélas, la population de Fort Chardon est
immédiatement dévorée par la puissance source de
corruption et se métamorphose en abominations.
Seule Yagaba la sorcière, Suria Argona et une poignée
de survivants arrivent à se protéger au sommet du
fanal.
• Lasifor, marqué par la corruption, fuit avec quelques
pauvres âmes à travers la forêt jusqu’au Hall des Mille
Larmes. Il y trouve Teana Teara et les survivants de
Karvosti.
Wielda
• Mais tout n’est pas perdu : un conseil exceptionnel est forgé
entre les forces loyalistes et réformistes pour sauver
l’Ambria. A sa tête est nommée Eliana Nidel, comme
commandant suprême des armées contre l’invasion de la
forêt.
• Le désespoir dissipe les haines d’antan et forgent des
alliances héroïques inespérées :
• Les danseurs de mort de Dastan - alliance de Dastan, du
roi des nains Artek et de Grimorio le changelin
• La hache de Prios – les reliquats des manteaux noirs et
théurges vénérant le Prios de guerre sous la direction de
sœur Losadra
• Variol l’archi mage – Dernière fondatrice de l’Ordo
Magica, entourée de dizaines de ses adeptes et prête à
tout pour détruire les ténèbres
• La vieille garde – Deseba l’ancienne escortée par tous les
vétérans de la guerre contre les sombres seigneurs
• Yndaros tient bon et a ouvert un passage pour les réfugiés
(tenu par les PJ). Mais après plusieurs jours, des hordes
corrompues du clan de la bête et du serment de la
souveraine attaquent le pont.
• Beaucoup de têtes connues viennent aider les PJ : Bartho,
les frère Mekele, Elmendra, le père Agathon, Iasogoi Brigo.
Ils sont tous là.
• Au milieu d’une rixe, un tsunami déborde de la Doudram et
emporte tout le monde !
L’espoir, cette terrible illusion
• Une fois ressaisis, les défenseurs de la Doudram trouvent que le lit
de la rivière déborde d’artefacts anciens, datant d’Ambal Seba !
L’ordo magica imagine que cette vallée existe encore et qu’avec elle
réside le secret de la magie. Cela serait un atout décisif pour sauver
l’humanité !
• Hélas, une seule personne connait l’écriture cunéiforme d’Ambal
Seba (et sa localisation potentielle) : ce bon vieux Lasifor. Nidel
charge les PJ de retourner à Fort Chardon.
• Le Fort s’avère un cauchemar éveillé où les PJ doivent éviter leurs
anciens alliés, transformés en abominations à chaque coin de rue.
Avec l’aide de Yagaba, ils apprennent le sort de Lasifor.
• Le Hall des Mille Larmes est vidé de sa population elfique et
ironiquement peuplé d’humains avec Crueljaw comme seul
« réconfort ».
• Les PJ trouvent Lasifor au bord de la mort. Il confirme l’existence
d’Ambal Seba et leur confie un lourd carnet de notes et traductions
entre le Symbarien et l’Ambal Sebien. Avec les artefacts récupérés
dans la Doudram, les PJ ritualistes peuvent potentiellement
apprendre de puissants rituels de Cidriana pour se protéger de la
forêt éveillée et engloutie par les ténèbres.
• Le maire de Fort Chardon meurt dans les bras de Teana Teara. Les
PJ font route à travers une Davokar hallucinée jusqu’à rejoindre les
traces de Garvarax jusqu’au berceau de l’humanité : la vallée
d’Ambal Seba.
La rage des anciens
• A travers une Davokar déchaînée, les PJ arrivent tant bien que mal
dans la vallée autrefois engloutie d’Ambal Seba. Hélas, ils ne sont
pas seuls.
• Les forces des deux sœurs sont déjà arrivées, prêtes à trouver un
passage sécurisé vers Symbar. Comme les PJ, elles se doutent
qu’Ambal Seba possède une forme de magie pure qui serait décisive
ou au moins un avantage à l’orée de la fin du monde.
• Le colonel Marvello et ses rangers représentent la reine, Helionor et
le clan de la bête Esméralda. Les deux sœurs arrivent quelques jours
plus tard.
• Deux trouble-fêtes sont également présents : le dieu Garavarax prêt
à tuer tous les humains qu’il trouvera et Xarugh le troll adopté par
les gens d’Ambal Seba. Après deux sommes et des siècles à
s’apitoyer sur sa lâcheté, la découverte d’Ambal Seba le met en
joie ! Il part avec ses jeunes trolls et décide de protéger les
colonnades, l’ancien temple de Cidriana de tous les agresseurs.
• Par leur courage, leur lâcheté ou leur ruse, les PJ explorent Ambal
Seba apprenant peu ou prou l’histoire de l’humanité, interagissant
avec le spectre de Cidriana et décryptent les piliers du temple grâce
à la « clé » de Lasifor.
• Le 13 pilier décrit un rituel pour atteindre « le berceau de la magie
pure ». Entre le marteau de Wratha et l’enclume de Wielda, les PJ
peuvent activer le rituel et disparaître à travers un portail bleu.
• Les deux sœurs et leur armée font désormais route vers Symbar
La voix des anciens
• Les PJ progressent à travers le portail pour aboutir à mi-chemin
devant une vision toujours aussi désagréable : le monde dévasté
du Yonderworld. De leur route, ils aperçoivent même Aon Aerou,
l’ancien joyau de ce monde.
• La route finit enfin par les mener à Landfall, l’île de la magie
pure ! L’inspiration de Cidriana !
• Là, ils perdent très vite leurs illusions. Kundagast et les maîtres
âgés de près de 1500 ans sont des légumes incapables de bouger
et réduits à un murmure. Pour eux, il n’est pas question d’agir,
observer le monde être détruit est suffisant.
• Les « gardiens » qui ont suivi les agissements des PJ depuis le
début de la saga eux savent que le temps est à l’action. Certains
trahissent les enseignements de Kundagast et proposent de
renvoyer les PJ en Davokar pour mettre un terme aux ambitions
des deux sœurs.
• Les traitres proposent une option aux joueurs avant de les
renvoyer en Davokar : détruire le trône. Cette action, d’après eux,
forcerait toutes les factions à s’allier contre l’obscurité sous
Symbar. Cette idée reste naïve et extrêmement dangereuse
puisqu’elle demanderait aux PJ de travers Aon Aerou grâce à un
portail sous Symbar.
• Ils leur proposent aussi d’apprendre la Magie Pure, le temps
passant plus lentement sur l’île que dans le reste du monde.
• Une fois prêts, les PJ peuvent être renvoyés via différents chemins
dans Davokar. Chacun offrant ses atouts et ses inconvénients.
• La destination reste la même dans tous les cas : Symbar… et le
trône.
L’exaltation de Iakobo Vearra
• Durant l’absence des joueurs et des deux sœurs, un
changement majeur s’est opéré à Symbar : l’arrivée du
premier vengeur Iakobo Vearra.
• Sa fille et ses hommes devenus morts-vivants suite à leur
assaut désespéré quelques mois plus tôt, l’homme perd
complètement la raison et comprend le message de Prios : il
doit s’assoir sur le trône. Il se transforme immédiatement en la
pire « throne beast » jamais créé par le trône.
• Les « templiers » toujours mus par leur foi en leur dieu mort
et en leur « chef » continuent à tuer tous les « forces des
ténèbres » qu’ils croisent et font de Castle Thorn leur nouveau
Templewall. Sidril, pacifiste, est l’une de leurs premières
victimes. Ils asservissent les elfes de sang à leur service.
• Le pacte de fer, ou plutôt ce qu’il en reste est également
présent autour des racines. Prêt à tout pour défendre la
tisseuse, Elori possède des alliés de poids avec lui. Tous les
elfes d’hiver survivants et bien sûr Aolena, Ka’eroan et la
princesse Gelial désormais aussi d’éternité. Leur dernière
bataille résonnera pour les siècles des siècles.
• L’esprit de l’empereur Symbar a continué son travail de
purification et une partie de la ville est désormais magnifique,
vierge de toute corruption.
Les candidats prennent place
• Le constant s’impose très vite : vu la puissance de « l’église de feu Prios »
aucune faction ne peut, à l’heure actuelle, accéder au trône. Une alliance est
nécessaire ou au moins un facteur inattendu dans l’équation. C’est le moment
que les PJ attendaient.
• Au creuset de la dernière heure :
• WIELDA
-> La reine Korinthia, accompagnée de ses meilleurs pansars, son amante et
ses généraux veut le trône.
• WRATHA
-> Sesario et Esméralda veulent mettre la reine mère Abesina sur le trône
pour la soigner.
-> Saruufang veut provoquer le plus de destruction et d’abus de Wratha
possible pour transformer le monde en une colonie permanente pour lui et
les siens.
->Helionor, elle, veut tuer la reine et venger le clan Jezira.
• WYRTHA
-> Elori veut empêcher que la tisseuse soit dérangée.
-> L’Huldra et les sorcières se sentent impuissantes mais partagent un but
similaire.
-> Aluin, lui, ne sait pas trop ce qu’il veut mais réalise que la destruction et la
mort deviennent de plus en plus terribles.
• Et les autres
-> Les staff mages veulent mettre l’héritier de l’empereur sur le trône.
-> Les araignées veulent empêcher qu’un humain accède au trône.
-> La fille de sang veut monter sur le trône.
-> Le dernier des Nefarani, comme le MJ, attend de voir qui va l’emporter…
Alliances et scénarios possibles
• Il est difficile d’imaginer toutes les hypothèses mais une chose est
sûre : des alliances seront forgées ou trahies. Voici quelques
grandes lignes.
• Prendre le trône : les PJ, avec OU sans mécène, décident de
prendre le trône. Ils doivent s’infiltrer dans Castle Thorn, interroger
les elfes de sang, éviter d’alerter les templiers et tuer la throne
beast. Ensuite, l’un d’eux ou leur mécène peut s’assoir dessus.
• Protéger le trône ! Une fois réclamé ou simplement sécurisé pour
le pacte de fer, une ou deux sœurs Korinthia viendront essayer de
déloger les malotrus. Une grande bataille aura lieu sur la place
Saroklaw.
• Détruire le trône : en suivant les conseils de Landfall, les joueurs
peuvent trouver un portail les amenant à Aon Aerou. Là ils devront
aller jusqu’au temple du node pour détruire le lien entre le trône et
sa batterie. La corruption démentielle, les démons et autres
horreurs rendent le tout mission impossible.
• Une troisième armée : si les joueurs aiment la diplomatie, il est
possible de créer une alliance entre toutes les forces minoritaires –
araignées, pacte de fer, serment de la souverain, staff mages et
Nefarani. Cela demandera beaucoup de doigtés vu les égos. Celle-ci
pourra tenir tête aux sœurs lors d’un grand affrontement.
Fins possibles
Mais c’est VOTRE campagne
Fin A – Un PJ monte sur le trône
« Si Dieu n’existe pas,
« Classique comme le qu’est ce qui
balisic » m’empêche de prendre
sa place ? »
• A force de magouilles, de mensonges et de manipulations, un PJ arrive à poser une Rosae sur le trône et monter dessus illico. Il peut utiliser le
pouvoir incommensurable pendant quelques secondes avant de …
• Se prendre une flèche dans la tête d’un autre PJ ou de quelqu’un d’une autre faction
• Reigner avec l’aval d’une autre faction pour imposer l’ordre (voir fin B)
• Reigner pour sa propre pomme comme un psychopathe (voir fin C)
• Faire n’importe quoi comme tout bon PJ (voir fin D)
• Réussir à QUITTER le trône après avoir détruit les armées de Wielda et Wratha et détruire à jamais toute forme de Rosae. Reste le petit
problème des abominations sur l’humanité (voir fin Ω)
Fin B – Korinthia/Esméralda/la Fille de Sang monte sur le trône
« J’ai apporté la PAIX, la
« Il n’y a PAS JUSTICE et la SECURITE
d’alternative ! » à mon nouvel
empire ! »
• En aidant la reine, vous arrivez à la mettre sur le trône. Au début, tout se passe bien, les forces ambriennes triomphent facilement des
abominations et le règne de Korinthia est éclatant.
• Après plusieurs décennies, Korinthia se fait plus despotique, les abominations et morts vivants réemergent et quelques humains prônant la
tolérance et la non-utilisation de la magie du trône sont harcelés ou fuient le nouvel empire des hommes. Une nouvelle Ambal Seba est créée
très loin. Le cycle recommence.
• Finalement, l’obscurité se réveille à nouveau et cette fois les elfes ne viennent pas en aide à la région de Davokar.
• Si Esmeralda est convaincue de monter sur le trône ou si la fille de sang y accède, le résultat est similaire mais le despotisme arrive beaucoup
plus vite.
Fin C – Abesina monte sur le trône
« I, for one, welcome
«Nan, en fait, je me suis our new undead
trompé. On peut pas overlords.»
rejouer la scène ? »
• Pour une raison inconnue, les PJ décident d’aider la reine mère, mort vivante, à monter sur le trône pour la sauver.
• La nouvelle régente voir ses instincts bestiaux décuplés et prend le contrôle de l’ensemble des abominations endormis et éveillées en Symbar et
se met à traquer et dévorer tous les êtres vivants de la région de Davokar. L’obscurité se propage jusqu’aux Corbeaux et aux Titans.
• Très vite, les êtres vivants ne sont plus assez : l’eau, la terre, les forêts, tout doit mourir.
• Sarufaang peut se manifester sous sa véritable forme et s’apprête à poser les meilleures RTT de sa longue vie.
Fin D –Aluin monte sur le trône
« Le retour des pervers
« Toi, t’as jamais eu de polymorphes »
gosse. »
• A force de persuasion, les PJ convainquent Aluin, moitié esprit et incarnation de Wyrtha de monter sur le trône.
• L’enfant est… mercurial et très vite Davokar devient une IMMENSE forêt incontrôlable dévorant tout sur son passage. La vie parvient à reprendre
son cours mais les humains ne peuvent plus vivre dans la région ! Du jour au lendemain des volcans apparaissent puis disparaissent et la faune
et la flore changent sans arrêt.
• Il est temps pour l’humanité de faire ses valises.
Fin Ω – Le trône d’épines est détruit
• Le trône détruit, la tisseuse perd immédiatement de sa puissance et les
racines disparaissent.
• La terre tremble et les PJ n’ont qu’une poignée d’heures pour réaliser la
catastrophe qu’ils viennent de déclencher. Si leurs arguments sont
percutants, c’est le moment de convaincre les deux sœurs et peu ou
prou tous les êtres civilisés présents à Symbar.
• Des entrailles de la terre émergent des engeances du serpent monde
attaquant comme des fous toutes les armées présentes.
• Puis l’obscurité se réveille. Uron, la serpent monde, déesse de la terre,
sœur de Garavarax… corrompue. L’abomination a faim de destruction.
• Comment affronte-t-on un dieu ? C’est impossible.
• La seule solution est de convaincre les incarnations de Wielda et de
Wyrtha de se sacrifier pour endormir ou détruire Uron : Aolena, l’esprit
de l’empereur de Symbaroum ou Aluin.
• La défaite d’Uron n’est hélas qu’une légère accalmie avant la tempête.
La horde d’abomination dégorge sur l’Ambria. L’humanité semble
condamnée.
• Pendant près de dix ans, les abominations règnent sur les plaines
comme dans la forêt. Les humains se cachent dans les montagnes, les
forteresses ou sous terre (avec les trolls ). Puis peu à peu, ils
ressortent pour terrasser les horreurs.
• Vingt ans plus tard, ce sont ironiquement les barbares qui quittent la
forêt pour venir vivre dans les plaines. L’ambria et les clans ne forment
plus qu’un et l’humanité survit dans un monde nouveau.