Module n° 2
Introduction à
l’algorithme
Partie théorique
Les éléments de base d’un
algorithme
1) Introduction
Dans la vie courante, un algorithme peut prendre la
forme d’une recette de cuisine ou bien une résolution
d’exercice.
Une recette de cuisine par exemple, est un algorithme,
à partir des ingrédients, elle explique comment
parvenir au plat, de même, une résolution d’exercice
explique comment à partir des données, on obtient
d’une solution finale en un certain nombre d’étapes.
Définition
• Un Algorithmique est une suite des étapes à suivre pour réaliser un travail.
Définition d’un algorithme
Le mot « algorithme » provient de la forme latine (Algorismus) du nom du mathématicien arabe AL
KHAWARIZMI. Ce dernier formula une première définition « un algorithme est une séquence d’opérations
visant à la résolution d’un problème en un temps fini »
Nous pouvons adopter la définition suivante : Description de la méthode de résolution d’un problème
quelconque en utilisant des instructions élémentaires. Ces instructions deviennent compréhensibles par
l’ordinateur lors de la traduction de l’algorithme en un programme.
Algorithme et Programmation
Tout problème à programmer doit être résolu d’abord sous forme d’algorithme, puis converti en programme
dans le langage de votre choix. En effet, un algorithme est indépendant du langage de programmation
utilisé.
Un programme est une suite d’instructions, écrit dans un langage de programmation, exécutées par
ordinateur, permettant de traiter un problème et de renvoyer des résultats. Il représente la traduction d’un
algorithme à l’aide d’un langage de programmation.
• Le cycle de développement d’un programme (ou d’une application)
informatique peut se résumer comme ça :
Parmi les langages de programmations, on peut citer : Pascal, C, C++,
JAVA, Python,….
Entête Algorithme Nom_Algorithme
Variable Nom : type
partie déclarative Constante Nom=valeur
Début
Instruction 1
Instruction 2
………………..
corps de l’algorithme
…………….….
Instruction n
Fin
Les variables et les constantes
A Variable:
Une variable est une donnée de votre programme, stockée dans l’ordinateur. Elle sert à stocker une
valeur pour l’utiliser en cas de besoin. Le concept de variables peut prendre différentes formes. Les
deux plus courantes vont être les variables sous forme de boîtes et les étiquettes.
• déclaration des variables
La partie déclaration consiste à énumérer toutes les variables dont on
aura besoin au cours de l’algorithme. Chaque déclaration doit
comporter le nom de variable (identificateur) et son type.
Syntaxe : Variable identificateur : type
Identificateur : Un identificateur est le nom donné à une variable, une
fonction, etc. Ce nome doit obligatoirement commencer par une lettre
suivie d’une suite de lettres et les chiffres et il ne doit pas contenir
d’espace.
Types de donnée
• Type entier: sert à manipuler les nombres entiers positifs ou négatifs. Par
exemple : 5, 20, -12
• Type réel: sert à manipuler les nombres à virgule. Par exemple : 5, 2.1, -1.2 …
• Type caractère sert à manipuler des caractères alphabétiques et numériques.
Par exemple : "a", "B " , "6" …
• Type chaîne: sert à manipuler des chaines de caractères permettant de
représenter des mot ou des phrases comme : "bonjour", "Cours_5" …
• Type booléen utilise les expressions logiques. Il n’y a que deux valeurs
booléennes : Vrai et faux
Exemple:
Variables a, b : entiers
c : réel
nom : chaine_caractères
absent : booléen
Structure générale d’un
algorithme
Un algorithme est composé de trois principale:
L’en tête : cette partie sert à donner un nom à l’algorithme. Elle est
précédée par le mot Algorithme.
• La partie déclarative : dans cette partie, on déclare les différents
objets que l’algorithme utilise (Variables, constantes, etc).
• Le corps de l’algorithme : cette partie contient les instructions de
l’algorithme. Elle est délimitée par les mots début et Fin.
B Les constantes
Comme une variable, il existe une constante correspond un
emplacement mémoire réservé auquel on accède par le nom qui lui a
été attribué, mais dont la valeur stockée ne sera jamais modifiée au
cours du programme.
Syntaxe :
Constante Nom_Constante = valeur
Exemple : Constante Pi = 3.14
Les instructions de base
Une instruction est une action élémentaire
commandant à la machine un calcul, ou
une communication avec l’un de ses périphériques
d’entrées ou de sorties. Les instructions de base sont :
1) L’instruction d’affectation :
L’affectation permet d’affecter une valeur à une
variable. Elle est symbolisée en algorithmique par
«←»
Syntaxe : Variable ← Expression
Exemple : Var ← 8 ; Var1 ← Var2 ; A ← B +2
2) L’instruction d’entrée :
L’instruction d’entrée ou de lecture donne la main à l’utilisateur pour saisir une donnée au clavier. La valeur
saisie sera affectée à une variable
Syntaxe : Lire (identificateur)
Exemples : Lire (A) ou Lire (A, B, C)
L’instruction Lire(A) permet à l’utilisateur de saisir une valeur à clavier. Cette valeur sera affectée à la
variable A.
3) L’instruction de sortie :
Avant de lire une variable, il est conseillé d’écrire un message à l’écran, afin de prévenir l’utilisateur de ce
qu’il doit taper.
L’instruction de sortie (d’écriture) permet d’afficher des informations à l’écran.
Syntaxe : Ecrire (expression)
Exemple : Ecrire ("Donner votre âge : ")
• Ecrire (A) cette instruction permet d’afficher à l’écran la valeur de variable A.
Exercices d’algorithme
Exercice 1
Donner l’algorithme de la somme de 2 nombres.
Exercice 2
Donner l’algorithme de la soustraction de 2 nombres.
Exercice 3
Donner l’algorithme de la multiplication de 2 nombres.
Exercice 4
Donner l’algorithme de la division de 2 nombres.