Introduire les jeunes à la programmation informatique.
Démystifier le code et montrer que n’importe qui peut en
apprendre les rudiments de la programmation.
Introduction à l’informatique créative et à l’apprentissage
par le design.
Découvrir une nouvelle façon excitante
d’apprentissage.
Scratch est un nouvel environnement de programmation visuelle et multimédia.
Avec scratch, les enfants peuvent créer:
Des Jeux
Des Histoires interactives
Des Compositions musicales
Des art interactives
Des Simulations numériques
Ils peuvent aussi partager leurs créations sur
internet:
En utilisant Scratch, les élèves apprennent:
Des concepts mathématiques:
Les coordonnées (repère dans le plan).
Les variables et les nombres aléatoires.
Des concepts informatiques:
Les processus itératifs (les boucles par
exemple)
Les critères conditionnels (si, alors, sinon).
Découvrir les 4 piliers de la programmation
Les variables
Les boucles
Les conditions
Les fonctions
Se poser les bonnes questions pour découvrir :
Les éléments d’une bonne histoire
Les éléments d’un bon jeu vidéo
Un personnage (le héros) rencontre d’autres
personnages dans des épreuves au cours de
différents niveaux dans les lieux différents.
Se poser les bonnes questions (QQCOQP) :
Qui : le nommer
Quoi :à quoi cela va-t-il ressembler ?
Comment va-t-il agir (personnage) ou fonctionner
(objet) ?
Où va-t-il intervenir dans le jeu ?
Quand va-t-il intervenir dans le jeu ?
Pour Quoi :à quoi cela va-t-il servir dans l’histoire ?
Où se déroule le jeu ?
Avec qui ? (les « gentils »)
Contre qui ? (les « méchants »)
Avec quoi ? (les objets qui vont nous aider)
Contre quoi ? (les obstacles rencontrés)
Ils vont gagner ou perdre des Points de vie
Ils ont des capacités , Points d’attaque, de défense
Ils ont une position
Plus d’autres éléments qui vont varier pendant le jeu, Ces
éléments qui vont varier pendant le jeu sont appelé des
variables.
t y le de Mode de
S
o t a t ion présentation
r
Scèn
e
Zone de
command
Script
Palette
Nouvel
de
es
objet
Liste des
objets
En utilisant Scratch on veut écrire le programme
suivant :
Quand on presse sur la touche
"ESPACE", Le chat dit "Salut la
foule".
Quand on presse sur la touche
"FLECHE HAUT", Le chat dit
"M’entrainer avec SCRATCH va
m’aider en Math".
En utilisant Scratch on veut écrire le programme
qui permet de faire danser le chat avec la
musique:
Démarrage du script lorsqu’on clique sur le
drapeau vert.
Le chat va dire « i’m dancing!! ».
Le chat va avancer 50 pas et va jouer le son
tambour « 48 ».
Le chat va reculer 50 pas et jouer le son
tambour « 46 ».
Changer la couleur du chat.
Répéter les cinq dernières actions 20 fois.
Tourner de 15° quand on presse sur l’espace.
Ajout d’un objet : Notre objet est un danseur : celui-ci est un
objet à importer :
Changer l’arrière plan de la scène par la scène
spotlight-stage.
Ajouter un deuxième objet breakdancer1.
Dans l’onglet costumer ajouter breakdancer2,
breakdancer3, breakdancer4 et essayer de faire
danser l’objet2 avec le chat (quand le drapeau vert
est pressé) comme dans l’application que j’ai créé.
En utilisant Scratch on veut écrire le programme
suivant :
Démarrage du script lorsqu’on clique sur le drapeau
vert.
Répéter afin que l’objet ne s’arrête jamais d’avancer .
L’objet Avance de 10 pas.
Les jambes de l’objet change de mouvement toutes les
0,2 secondes .
Costume : permet aux jambes de bouger.
Rebondir : permet à l’objet de ne jamais sortir de la
scène.
Ajout d’un obstacle, son, parole : Notre obstacle est une barre
noire : celle-ci est un objet à dessiner :
Démarrage du script lorsqu’on clique sur le
drapeau vert.
Répéter afin que l’objet ne s’arrête jamais
d’avancer.
Tourne 180° (rebondir) si le chat touche la barre
noire.
Il joue le son « miaou ».
Afficher un message « miaou » pendant 2
secondes.
En utilisant Scratch on veut écrire le programme
suivant :
Quand on presse sur le drapeau vert,
le chat demande "Quel est le mot de
passe ?".
Si l’utilisateur répond 1234 alors le
chat affiche "BRAVO, tu as trouvé le
bon code".
Sinon le chat affiche "DESOLE, ce
n’est pas le bon code".
Il s’agit d’un ami (chien) qui veut sauver le poisson
tout en essayant de s’enfuir de l’ennemi.
Le chien ne doit pas toucher les bords du Maze, ni
l’ennemi qui se déplace dans l’espace d’une
manière aléatoire.
Le chien se déplace dans l’espace en appuyant sur
les touches : haut, bas, gauche, droite, du clavier.
Il est obligatoire de
préparer la scène ainsi que
les différents objets : Ami,
victime, Ennemi.
Le labyrinthe doit être
dessiné dans la scène
(arrière-plan).
L’ennemi :
Lorsqu’on clique sur le drapeau vert, l’objet commence à se
déplacer d’une manière aléatoire dans l’espace .
Nb. L’espace dans scratch est de:
•X entre (-240, 240).
•Y entre (-180, 180).
Il rebondit lorsqu’il touche les bords .
Lorsqu’il touche la victime, il dit « Yummmy ».
Le chien (l’ami) :
Lorsqu’on clique sur le drapeau vert, le
chien prend sa position de départ et le jeu
commence.
Répéter afin que l’objet ne s’arrête jamais
d’avancer .
Direction de l’ami :
Si la flèche droite du clavier est appuyée, il
se dirige vers la droite (90°).
Si la flèche gauche du clavier est appuyée,
il se dirige vers la gauche (-90°).
Si la flèche haute du clavier est appuyée, il
se dirige vers le haut (0°).
Si la flèche basse du clavier est appuyée, il
se dirige vers le bas (180°).
Le chien (l’ami) :
Obstacles attendus :
S’il touche les bords du Maze (la
couleur bleue), il revient a sa position
initiale et recommence le jeu.
S’il touche l’ennemi, il revient à sa
position initiale et recommence le jeu.
Le poisson (la victime) :
Obstacles attendus :
Si l’ami touché, la victime dit « Thank
you » pendant 2 secondes.
Le jeu s’arrête.
Le but du jeu consiste à créer un aquarium avec
un grand poisson et des petits poissons, qui
tournent d’une manière aléatoire dans l’aquarium.
Il est obligatoire de préparer la scène
ainsi que les différents objets : Un
grand poisson, des petits poissons
(rouge, bleu, jaune), et un arbitre.
L’aquarium doit être inséré dans la
scène (arrière-plan).
Le grand poisson :
Le grand poisson qui tente de manger les
petits poissons, primordialement est placé
au centre de la scène :(x=0, y=0).
Lorsque le drapeau vert est cliqué, le
grand poisson commence à avancer de 10
pas, tourner d’un angle aléatoire compris
entre 30° et -30° et rebondir si le bord est
atteint.
S’il rencontre le petit poisson, alors, il
change le costume, Joue un son, dit
« ummm », avance de 200 pas et le score
s’incrémente d’un point.
Les petits poissons :
Lorsque le drapeau vert est cliqué,
les petits poissons commencent à
avancer de 2 pas, tourner d’un
angle aléatoire compris entre -20° et
20° et rebondir si le bord est atteint.
Si un poisson est touché, il se
cache, change aléatoirement de
place et réapparait du nouveau
après 3 secondes.
L’arbitre :
Lorsque le score « nombre total » atteint 10 points :
Le requin et les petits poissons se cachent.
L’arbitre s’affiche.
Lorsque le bouton « espace » du clavier est appuyé, l’arbitre annonce :
Le nombre des poissons rouges attrapés
Le nombre des poissons bleus attrapés
Le nombre des poissons orangés attrapés
D’abord, il faut commencer par préparer la scène du jeu ainsi que les
différents objets (terrain, balle, deux palettes, score..).
Le terrain : Un goal rouge d’un côté et un
goal vert de l’autre.
Les palettes : Une ligne blanche avec un
carré aux extrémités chaque carré doit être de
couleur différente.
La balle : Importer la balle de la bibliothèque
Scratch.
Les scores : Il faut créer deux variables dans
le menu des variables, et déplacer les bulles
qui apparaissent sur le terrain de jeu.
Mouvement des palettes :
Rotation des palettes : bloquer la rotation des
palettes : en cliquant sur
Déplacement des palettes :
Pour déplacer de haut en bas la palette1 :
•Quand [touche haut] est pressé : Changer y par
10.
•Quand [touche bas] est pressé : Changer y par -10.
Pour déplacer de haut en bas la palette 2 :
•Quand [touche a] est pressé : changer y par 10.
•Quand [touche z] est pressé : changer y par -10.
Position initiale :
Les deux palettes prennent leurs positions initiales.
Mettre les scores à 0 au démarrage :
On profite du « quand drapeau pressé » pour mettre
les variables de score à 0
Mouvement de la balle :
Pour la balle nous voulons :
Balle au centre.
Qu’elle rebondisse « normalement » sur le centre des palettes.
Quand drapeau pressé :
Aller à X :0Que
et Yquand
: 0 (centre de la scène).
elle touche un goal le score change.
La faire pointer dans une direction aléatoire comprise
Qu’elle revienne au centre et qu’elle annonce le score.
entre 45 et 135 (la zone de joueur1).
Avancer et Rebondir sur les bords:
Dans l’encoche du répéter :
Avancer de 5 pas.
Rebondir si le bord est atteint.
Rebondir au sens contraire si une palettes touché:
Si une palette est touchée par la balle, celle-ci doit
rebondir dans le sens opposé de son direction (360–
direction).
Détection de couleur
Si la couleur rouge est détectée c’est que le joueur 2
qui a gagné un point, la balle doit rebondir au centre de
la scène, et pointer en direction de la zone du joueur1.
(45 et 135).
Si la couleur verte est détectée c’est que le joueur 1
qui a gagné un point, la balle doit rebondir au centre de
la scène, et pointer en direction de la zone du joueur2. (-
45 et -135) ou (225 - 315).
Nous allons construire un simple jeu de PAC-Man, l'un des tout premiers
jeux développés autour de 1980. Le jeu consiste à déplacer PAC-Man,
un personnage en forme de diagramme circulaire, à l’intérieur
d’un labyrinthe, afin de lui faire manger toutes les pac-gommes qui s’y
trouvent en évitant d’être touché par des fantômes.
Création du lutin « PAC-man » :
Lancer Scratch et ouvrir un nouveau projet.
Supprimer l’objet « chat ».
Cliquer sur l’onglet « dessiner un nouvel objet »
Créer un nouvel objet avec deux costumes : un ayant la bouche fermée et
l'autre ayant la bouche ouverte.
L’ajout du labyrinthe, des Fantômes, des « PAC-
gomme » et les deux portes:
Le labyrinthe est une image à importer à
l’arrière-plan.
Vous devez multiplier les PAC-gommes
et les placer comme le montre la figure ci-
dessous.
Les fantômes sont des objets à insérer.
Les portes sont des objets à dessiner.
Deux variables « score » et « vie »
doivent être créés.
Deux messages qui s’affiche à la fin du
jeu, l’un déclare l’échec du PAC man, et
l’autre sa victoire.
PAC-man change de costume 1 ouvert au
Mouvement du PAC Man :
costume 2 fermé des qu’on clique sur le drapeau
vert.
PAC-man ne se déplace que dans la zone
noire, il détecte la couleur grâce à son point
rouge (qui joue le rôle d’un capteur de couleur).
Lorsque qu’on appuie sur les boutons de
direction du clavier, il change de direction (voir
exercice Labyrinthe).
Lorsqu’il atteint les portes du labyrinthe, il
réapparait du côté opposé à cette porte.
Il gagne des points à chaque fois qu’il mange
un PAC-gomme.
Il perd une vie à chaque fois qu’il touche un
fantôme.
Il se cache de la scène lorsqu’il perd toute sa
vie ou lorsqu’il mange toutes les PAC-gommes.
Mouvement des fantômes :
Les fantômes se déplacent aléatoirement dans l’espace, ils se cachent
de la scène lorsque Pac-man perd toute sa vie ou lorsqu’il mange toutes
les PAC-gommes.
Lorsqu’un fantôme touche PAC-Man, la vie de ce dernier diminue d’un
point, le fantôme se cache quelque seconde puis réapparait du nouveau.
Mouvement des PAC Gommes :
Lorsque PAC-man mange un
PAC-gomme, ce dernier se
cache, et le score s’augmente
d’un point.
Les messages :
Un message de Victoire « You Win »
s’affiche lorsque PAC-man mange toutes
les pac-gommes.
Un message d’echec « You Lose »
s’affiche lorsue Pacman Perd toute sa