IP :
Informatique et
programmation
ème
5
Comment décrire
le comportement
d’un système
technique ?
Déclenchante
Un système est dit automatique s'il exécute toujours le même cycle de travail après avoir reçu les
consignes d'un opérateur.
Dans l'industrie par exemple, ils permettent d'augmenter la sécurité et remplacent l'homme en
accomplissant des travaux pénibles (convoyeur), répétitifs (ligne de montage), dangereux (atelier de
peinture) ou dans des endroits inaccessibles (réacteur nucléaire).
Exemple: Une ligne d’embouteillage automatisé (remplissage, capsulage et étiquetage) permet d'assurer
une cadence sûre, rapide et régulière.
Problème: Imaginer et créer un jeu
Mise en situation
Solution: Ecrire un programme
(Script)
Résultat obtenu: Le jeu du labyrinthe
Pour résoudre ce problème nous avons besoin d’utiliser un langage
Un algorithme, c’est une suite d’étapes, d’actions à réaliser qui permet de résoudre un
problème.
Un Algorithme peut s’écrire sous forme de texte pour décrire son comportement
Pavé numérique
On peut aussi décrire son comportement au moyen d’un Algorithme écrit sous forme graphique
: Un algorigramme
Pour le construire il nous faut connaitre des symboles normalisés
DEBUT TA RT Les 5 Symboles normalisés pour construire un algorithme
S
sous forme graphique
O NS
L IAIS
E ON
OP U ELL ON
ST L AQ AR N
N A u P
IO o
FIN ST OUI +
Q UE PAR O N
NE ND C TI
U PO ’ A
R E E D E NT
B
V ER PLEM
UN COM
Oui Non
TEST LOGIQUE ACTION à exécuter
Activité 1
A partir de l’algorithme sous forme de texte (Diapo 3),
compléter l’algorigramme du labyrinthe en utilisant les
informations proposées
Dire « Gagné ! »
Trésor atteint ?
Bords et murs
touchés ?
Avancer
Flèches appuyées ?
Dans le cas d’une représentation graphique appelée
Algorigramme, lorsqu’elle est utilisée pour la programmation, la
lecture s’opère avec des formes géométriques qui sont des
fonctions précises et normalisées.
Lire des algorigrammes
Activité 2
Robot Mbot
X est une variable qui contient une
valeur qui change dans le temps
Avancer Lis l’algorigramme et explique
avec des phrases ce que fait
notre Mbot !
Mettre X à 0
Démarrage du programme.
Tourner à
Avancer
gauche
NON
X >10 ?
Tourner à Avancer
OUI gauche
Ajouter 1 à
X
Arrêter moteur
Que réalise cet algorigramme ? Que réalise cet algorigramme ?
C’est un Algorigramme qui effectue ……… C’est un Algorigramme qui fait …………
Lire l’algorithme et compléter l’algorigramme
Lire l’algorithme et compléter l’algorigramme
Démarrage du programme. Le
professeur récupère les copies pour les
corriger.
Si la note de l’évaluation est inférieure à
10, il n’ajoute pas de bonus à la note
finale.
Si la note de l’évaluation est comprise
entre 10 et 15, il met 1 point de bonus
et l’ajoute à la note finale.
Au-delà de 15, il met 2 points de bonus
et l’ajoute à la note finale.
http://toileval.free.fr/domotique/organigrammes_domotique/index.htm
http://toileval.free.fr/feux/feux.htm
Prêt à t’entrainer !!!
http://toileval.free.fr/feux/feux.htm
Pour aller plus loin:
http://toileval.free.fr/domotique/pince/index.htm
Activité 3
Niveau de difficulté: moyen
Créer une scène: Dessiner votre labyrinthe avec
des bords et des murs en noir
Créer le trésor: Créer un lutin en dessinant un rond
« rouge »
Convertir l’algorigramme (diapo 6) sous forme de
Script en utilisant des blocs d’instructions.
Enregistrer le programme: Sur ta clé USB dans IP
avec un nom
u d u
Je rinthe
y
L ab
Besoin d’aide, demande à ton
professeur.
Activité 4
Niveau de difficulté: élevé
Pour aller plus loin
Ajouter un nouveau lutin: Importer depuis la bibliothèque « Bath »
Peindre en jaune les costumes « Bat1 » et « Bat2 »
La chauve-souris se déplace aléatoirement sur la scène en battant des ailes.
Si elle touche le « lutin1 », il dit « c’est perdu ! » pendant 1 seconde puis retourne à
la case départ.
Activité 5
Niveau de difficulté: élevé
Pour aller plus loin
Ajouter une variable « Vies » et mettre « Vies » à 10 au départ du jeu
A chaque fois que le « lutin 1 » touche un bord ou un mur, tu perds 1 vie
A chaque fois que la chauve-souris touche le « lutin 1 », tu perds 2 vies
Lorsque le joueur n’a plus de vies, le « lutin 1 » dit « Game Over ! » pendant
1 seconde puis retourne à la case départ
Barème/Compétences
J’ai réussi à écrire tous les scripts sans l’aide du professeur: 10 points
J’ai réussi à écrire tous les scripts avec quelques conseils du professeur: entre 4 et 7 points
J’ai réussi à écrire tous les scripts avec l’aide du professeur: 3 points
J’ai réussi à écrire tous les scripts de la « chauve-souris » sans l’aide du professeur: 3 points
J’ai réussi à écrire tous les scripts de la « chauve-souris » avec l’aide du professeur: 1,5
points
J’ai réussi à écrire tous les scripts du comptage de « Vies » sans l’aide du professeur: 3 points
J’ai réussi à écrire tous les scripts du comptage de « Vies » avec l’aide du professeur: 1,5
points
J’ai sais correctement utiliser le logiciel Scratch: 3 points
Je sais enregistrer , récupérer un fichier sur ma clé USB: 2 points
La programmation: C’est la rédaction d’instructions pour faire fonctionner un objet technique ou un système.
Elle concerne principalement les objets techniques automatisés.
Pour l’écriture d’un programme on utilise un langage de programmation spécifique à chaque objet technique.
Il existe différents langages de programmation : Bloc d’instructions, algorithme, tableur, …etc..
Pour écrire créer un programme, il faut :
Objectif à
atteindre Préparer un programme Variables
(Algorigramme) Instructions
Ecrire un programme
Programmation
(blocs d’instructions)
Exécuter un Programme Tester
Vérifier
A retenir
Une boucle est une structure répétitive :
Elle répète une série d’instructions (séquence)
Indéfiniment
Un nombre de fois
Un test est une structure alternative :
Une séquence d’instructions sera
exécutée si la condition est vraie.
Une autre séquence sera réalisée si la
condition est fausse.
Les blocs d’instructions à retenir