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Meta Verse

Le document décrit la métaverse, un univers virtuel immersif accessible via la réalité virtuelle et augmentée. Il explique ce qu'est la métaverse, comment y accéder, qui pourrait la construire comme Meta, Microsoft et Epic Games, et pourquoi le concept refait surface aujourd'hui.

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Meta Verse

Le document décrit la métaverse, un univers virtuel immersif accessible via la réalité virtuelle et augmentée. Il explique ce qu'est la métaverse, comment y accéder, qui pourrait la construire comme Meta, Microsoft et Epic Games, et pourquoi le concept refait surface aujourd'hui.

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LA META-VERSE

Souhail Zniter et Mohammed Bouchrit


Les problématiques:

01 ●Comment sera la vie quotidienne après l'utilisation de la Meta verse ?

02 ●l'impact de metaverse sur le style humain à l'avenir

03 ●Est-il possible d'imaginer un monde virtuel


immatériel ?
Qu’est ce que La META
VERSE ? 01
Comment accède-t-on
au META VERSE ? 02
TABLE OF
QuI Construira et
investit dans la META
VERSE
03 CONTENTS
04 Pourquoi reparle-t-on
du Meta verse ?

05
LA PRESENCE
VIRTUELLE
01
Qu’est ce que La META
VERSE ?
Qu’est ce que La META
VERSE ?
-Le métavers – conjonction des mots « méta » et « univers », signifie un univers virtuel qui englobe tous les
autres univers virtuels. Par univers virtuel, il faut comprendre un environnement 3D persistant, c’est-à-dire
qui devient, par sa permanence, une destination pour de nombreuses personnes.
Le concept est-il vraiment nouveau ?
En réalité, le métavers est issu d’un livre de science-fiction sorti en 1992 (Le samouraï virtuel, de Neal
Stephenson) et remis au goût du jour en 2011 dans le livre Ready Player One d’Ernest Cline. C’est là que
l’histoire devient intéressante. En pleine écriture de son livre, Ernest Cline rencontre Palmer Luckey, le
fondateur d’Oculus, société de casques de Réalité Virtuelle (RV) et Mark Zuckerberg, l’emblématique patron
de Facebook, pour valider avec eux certaines de ses prédictions.
À partir de là, l’histoire du métavers selon Facebook est tracée. Oculus, créée en 2010, est rachetée par
Facebook, pour la modique somme de 2 milliards de dollars, en 2014, soit deux ans à peine après la première
commercialisation d’un casque de la marque.
En 2018, Steven Spielberg adapte au cinéma Ready Player One (580M$ au box-office), vu par beaucoup
comme une bande-annonce luxueuse de la vision du métavers de Mark Zuckerberg : à savoir, en 2045, dans
un monde en déliquescence, la majorité de la population s’échappe, grâce à des casques de RV et des
dispositifs haptiques[1], dans un monde virtuel de loisirs, le métavers OASIS.
Qu’est ce que La META
VERSE ?
Inspiré par la science-fiction, et notamment le roman « Snow Crash » de Neal Stephenson ou « Ready Player
One » d'Ernest Cline, le metaverse se présente comme un monde en ligne virtuel et immersif. Chacun peut y
vivre une partie de sa vie, sous la forme d'un avatar ou d'un hologramme. Pour Meta, cet univers promet
davantage de contacts sociaux sans se déplacer, qu'il s'agisse d'organiser une réunion de travail, de participer
à un cours de fitness ou de déambuler dans un magasin en pixels. Mais la concurrence a d'autres idées : pour
Epic Games, l'univers du très populaire jeu Fortnite accueille déjà des mini-concerts virtuels avec 12
millions de spectateurs .
02
Comment accède-t-on au META
VERSE ?
Comment accède-t-on au META
VERSE ?
• Tel qu'imaginé par Mark Zuckerberg, le Meta
verse s'ouvre à ceux qui sont équipés d'appareils
électroniques comme les casques de réalité
virtuelle et les lunettes de réalité augmentée. Les
premiers, à l'image de l'Oculus Qu'est développé
par Meta et vendu environ 300 dollars, En se contentant de superposer une image
immergent totalement le regard de l'utilisateur numérique par-dessus la vue réelle, la réalité
dans un décor en 3D. Pour bouger, il faut aussi augmentée est considérée par les experts
s'équiper de contrôleurs au niveau des mains. comme plus facile à adopter par le grand public.
Pour se déplacer, certains imaginent un système Comme une forme de don d'ubiquité, il sera
de tapis-roulant. Outre Meta, HTC, Sony ont déjà possible de suivre du coin de l'œil un
leurs casques. D'après des informations de évènement dans le Meta verse tout en
Bloomberg, celui d'Apple sera commercialisé en participant à une discussion dans le monde
2022. physique… Meta travaille aussi sur une paire de
lunettes de réalité augmentée. Il n'est pas le
seul. Microsoft a déjà son appareil avec
l'HoloLens. Apple est aussi attendu dans ces
technologies.
03
QuI Construira et investira dans la META
VERSE
QuI Construira la META VERSE

Mark Zuckerberg
Mark Zuckerberg tient à faire bonne figure. Le metaverse « ne
se limite pas à une seule entreprise, et chacun d’entre nous est
nécessaire pour le réaliser », a-t-il pris soin de souligner en
présentant Meta. Mais il s’adresse surtout aux petits
développeurs qui viendront enrichir le monde de Meta avec
des expériences immersives (commerce, culture, tourisme,
divertissement, etc.), de la même façon que des start-up ont
multiplié les services disponibles sur les smartphones à la fin
des années 2000.
QUI investit dans la META VERSE ?

Epic games
Pour créer le cadre dont ces futurs partenaires auront besoin –
un univers virtuel, un système de paiement en ligne – Meta va
investir 10 milliards de dollars rien qu’en 2021. Bien qu’elle
frappe un grand coup, Meta devra s’entendre ou contraindre à
l’abandon nombre de concurrent Epic Games avait annoncé au
printemps dernier qu'il avait réuni un milliard de dollars dédié
à développer sa vision du Meta verse, en concurrence frontale
avec Roblox, une autre société du jeu vidéo. Microsoft entend,
lui, créer un « Meta verse d'entreprise ». Sans compter les
nombreuses start-up qui espèrent s'y faire une place, à l'image
des Anglais d'Improbable.
04
Pourquoi reparle-t-on du Meta
verse ?
Pourquoi reparle-t-on du Meta
verse ?

Comme de nombreux rêves de science-fiction, le metaverse est déjà


mort-né plusieurs fois. Certains y ont cru plus que de raison dans les
années 2000 quand le jeu « Second Life » séduisait les foules. A son
pic, cet univers virtuel accueillait des centres de conférences d’IBM,
des magasins American Apparel, des permanences politiques de
candidats aux élections et un million de connexions simultanées.Le
jeu est toujours en Comme de nombreux rêves de science-fiction, le
metaverse est déjà mort-né plusieurs fois. Certains y ont cru plus que
de raison dans les années 2000 quand le jeu « Second Life » séduisait
les foules. A son pic, cet univers virtuel accueillait des
Pourquoi reparle-t-on du Meta
verse ?

centres de conférences d’IBM, des magasins American Apparel, des


permanences politiques de candidats aux élections et un million de
connexions simultanées.Le jeu est toujours en ligne mais l’engouement est
vite redescendu, alors que l’expérience graphique du jeu reste un brin
grotesque. En outre, le système devenait lent quand trop d’internautes s’y
connectaient au même moment. Aujourd’hui, l’expérience des réalités
virtuelles et augmentées change la donne. L’informatique tout en ligne
(« cloud computing ») permettrait aussi de multiplier les visites
simultanées dans ce nouveau
05
LA PRESENCE
VIRTUELLE
REPOSE SUR TROIS PILIER :
Le sentiment de présence de soi :

c’est-à-dire le sentiment d’incarnation. Cela passe bien sûr par


l’avatar 3D. Il est intéressant de souligner que des études de sciences
cognitives ont montré que plus l’avatar nous ressemble, plus nous
allons nous incarner rapidement et facilement dans cet avatar. C’est
pour cela que Teemew, la solution française de métavers que ma
société édite, a un module permettant, à partir d’un simple portrait
(un selfie), de créer un avatar 3D photoréaliste. Notons qu’avoir un
avatar qui ne nous ressemble pas est également très intéressant pour
générer de l’empathie envers cet autre corps, comme plusieurs études
ont pu le démontrer, en particulier pour lutter contre les
discriminations.
Le sentiment de presence spatial :

c’est-à-dire le sentiment de se trouver réellement dans un lieu, d’en


comprendre la topographie et de savoir s’y déplacer, en le mémorisant. Pour
cela, c’est très simple, il faut faire preuve de réalisme, que ce soit dans
l’agencement des bâtiments, dans les proportions ou encore dans les
matières. Il est essentiel que les lieux soient beaux et agréables. Il est donc
recommandé de travailler avec des designers ou des architectes pour
concevoir de tels lieux. Une anecdote : on me demande souvent s’il est
possible de créer une conférence virtuelle sur Mars. Or, même si cela est
techniquement possible, cela n’est cognitivement pas souhaitable : les invités
consacreraient en effet une grande partie de leur capacité d’attention à
s’imaginer sur Mars, plutôt qu’à profiter de la conférence et des rencontres
qu’ils pourraient y faire
Le sentiment de co-presence virtuelle :

c’est-à-dire le sentiment que les autres avatars que l’on croise sont réellement des personnes
et non pas des robots ou des IA (intelligences artificielles). Pour cela, il faut rendre les
interactions entre avatars les plus simples et naturelles possibles, en cherchant une fois de
plus à se rapprocher autant que possible du réel. Parler avec quelqu’un doit pouvoir se faire
tout simplement soit en s’approchant de la personne, soit en cliquant dessus pour l’appeler.
Le son peut être spatialisé, pour reproduire une conversation naturelle à plusieurs
personnes. Ainsi, nous savons à l’oreille quelle personne s’exprime et nous pouvons tout
simplement nous tourner vers elle : elle saura en retour, puisque notre avatar la regarde,
qu’elle a capté notre attention. À ce stade, avec le matériel existant et dans l’attente des
futurs lunettes XR (XR pour eXtended Reality), il est encore difficile de reproduire les
expressions faciales ou les mouvements exacts du corps, toute cette communication non
verbale qui compte beaucoup dans l’échange naturel. Une piste peut consister à parfois
utiliser la visioconférence en complément de la 3D.
Merci
Si vous avez des questions ?
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Cette présentation est Animée par:


Will Smith
et
SOUHAIL ZNITER
ET
MOHAMMED BOUCHRIT

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