Info-1 – Algorithmique et Prog.
Pr. Reda CHEFIRA
ALGORITHME
Définition
Issu de (d'Al Khâwarezmi, médecin arabe).
Suite de raisonnements ou d'opérations
Fournir la solution à certains problèmes.
Objectifs
Un algorithme sert à transmettre un savoir faire.
Il décrit les étapes à suivre pour réaliser un travail.
Il permet d'expliciter clairement les idées de solution
d'un problème indépendamment d'un langage de
programmation.
L'utilisateur d'un algorithme n'aura qu'à suivre toutes
les instructions, dans l'ordre pour arriver au résultat
que doit donner l'algorithme.
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ALGORITHME
Le "langage algorithmique" que nous utilisons est un
compromis entre un langage naturel et un langage de
programmation.
Nous présentons les algorithmes comme une suite
d'instructions dans l'ordre des traitements. Ils sont toujours
accompagnés d'un lexique qui indique, pour chaque
variable, son type et son rôle.
Nous manipulerons les types couramment rencontrés
dans les langages de programmation : entier, réel, 2
booléen, caractère, chaîne, tableau et type composite.
FORMALISME
Un algorithme doit être lisible et compréhensible par plusieurs personnes.
Il doit donc suivre des règles. Il est composé d'une entête et d'un corps.
L'entête comprend :
- Nom : le nom de l'algorithme
- Rôle : ce que fait l'algorithme
- Données : les données fournies à l'algorithme
- Résultat : ce que l'on obtient à la fin du traitement
- Principe : le principe utilisé dans l'algorithme
Le corps :
- il est délimité par les mots clés début et fin.
- il se termine par un lexique, décrivant les variables utilisées
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FORMALISME
Par convention, tous les identifiants de variables seront notés en minuscule et
auront un nom mnémonique
Il en va de même pour les fonctions, dont l'identifiant
doit être le plus explicite sur son rôle. Ce dernier peut être une contraction de
plusieurs mots, par
conséquent pour rendre la lecture plus facile, la
première lettre de chaque mot est mise en majuscule
(exemple : CalculerAireRectangle).
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FORMALISME
Exemple d'algorithme :
Nom : AddDeuxEntiers.
Rôle : additionner deux entiers et mémoriser le résultat
Données : les valeurs à additionner. (a,b)
Résultat : la somme des deux valeurs. (c)
Principe : Additionner deux entiers a et b et mettre le résultat dans c.
début
c←a+b
fin
Lexique :
a : entier
b : entier 5
c : entier
LES VARIABLES
Une variable est une entité qui contient une information, elle possède :
un nom, on parle d’identifiant
une valeur
un type qui caractérise l’ensemble des valeurs que peut prendre la variable
L’ensemble des variables est stocké dans la mémoire de l’ordinateur
(RAM)
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LES VARIABLES
Type de variable
entier pour manipuler des entiers
réel pour manipuler des nombres réels
booléen pour manipuler des valeurs booléennes (0,1)
0 = Faux (False)
1 = Vrai (True)
caractère pour manipuler des caractères alphabétiques et numériques
chaîne pour manipuler des chaînes de caractères permettant de représenter
des mots ou des phrases.
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LES VARIABLES
A un type donné, correspond un ensemble d'opérations définies pour ce type.
Une variable est l'association d'un nom avec un type, permettant de mémoriser
une valeur de ce type.
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OPÉRATEUR, OPÉRANDE ET EXPRESSION
Un opérateur est un symbole d’opération qui permet d’agir sur des
variables ou de faire des “calculs”
Une opérande est une entité (variable, constante ou expression) utilisée
par un opérateur
Une expression est une combinaison d’opérateur(s) et d’opérande(s), elle
est évaluée durant l’exécution de l’algorithme, et possède une valeur (son
interprétation) et un type
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OPÉRATEUR, OPÉRANDE ET EXPRESSION
Exemple dans a + b :
a est l’opérande gauche
+ est l’opérateur
b est l’opérande droite
a + b est appelé une expression
Si par exemple a vaut 2 et b 3, l’expression a + b vaut 5
Si par exemple a et b sont des entiers, l’expression a + b est un entier
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LES OPÉRATEURS
Un opérateur peut être Unaire ou binaire :
Unaire s’il n’admet qu’une seule opérande, par exemple l’opérateur non
Binaire s’il admet deux opérandes, par exemple l’opérateur +
Un opérateur est associé à un type de donnée et ne peut être utilisé qu’avec
des variables, des constantes, ou des expressions de ce type
Par exemple l’opérateur + ne peut être utilisé qu’avec les types
arithmétiques (naturel, entier et réel) ou (exclusif) le type chaîne de
caractères
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LES OPÉRATEURS
On ne peut pas additionner un entier et un caractère
Toutefois exceptionnellement dans certains cas on accepte d’utiliser un
opérateur avec deux opérandes de types différents, c’est par exemple le
cas avec les types arithmétiques (2 + 3.5)
La signification d’un opérateur peut changer en fonction du type des
opérandes
l’opérateur + avec des entiers aura pour sens l’addition, 2+3 vaut 5
avec des chaînes de caractères il aura pour sens la concaténation
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"bonjour" + " tout le monde" vaut "bonjour tout le monde"
LES OPÉRATEURS BOOLÉENS
Pour les booléens nous avons les opérateurs non, et, ou, Exclusif
Non
Et
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LES OPÉRATEURS BOOLÉENS
Ou
Ou exclusif (xor)
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LES OPÉRATEURS BOOLÉENS
Rappels sur la logique booléenne...
Valeurs possibles : Vrai ou Faux
Associativité des opérateurs « et » et « ou »
a et (b et c) = (a et b) et c
Commutativité des opérateurs et et ou
a et b = b et a
a ou b = b ou a
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LES OPÉRATEURS BOOLÉENS
Distributivité des opérateurs ‘et’ et ‘ou’
a ou (b et c) = (a ou b) et (a ou c)
a et (b ou c) = (a et b) ou (a et c)
Involution (homographie réciproque)
(homos semblable et graphein écrire)
non non a = a
Loi de Morgan
non (a ou b) = non a et non b
non (a et b) = non a ou non b 16
LES OPÉRATEURS SUR LES NUMÉRIQUES
On retrouve tout naturellemment +, -, *, /
Avec en plus pour les entiers div et mod, qui permettent respectivement de
calculer une division entière et le reste de cette division,
par exemple :
11 % 2 vaut 1
11 mod 2 vaut 1 (mod = modulo)
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LES OPÉRATEURS SUR LES NUMÉRIQUES
L’opérateur d’égalité :
C’est l’opérateur que l’on retrouve chez tous les types simples qui
permet de savoir si les deux opérandes sont égales
Il est représenté par le caractère =
Le résultat d'une expression contenant cet opérateur est un booléen
On a aussi l’opérateur d’inégalité : ≠
Et pour les types possédant un ordre les opérateurs de comparaison
<, ≤, >, ≥ ----- ≤ est <=
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PRIORITÉS DES OPÉRATEURS
Tout comme en arithmétique les opérateurs ont des priorités
Par exemple * et / sont prioritaires sur + et -
Pour les booléens, la priorité des opérateurs est non, et, ouExclusif
(xor) , ou
Pour clarifier les choses (ou pour dans certains cas supprimer toutes
ambiguïtés) on peut utiliser des parenthèses
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MANIPULATION DE VARIABLES
On ne peut faire que deux choses avec une variable :
1. Obtenir son contenu
Cela s’effectue simplement en nommant la variable
2. Affecter un (nouveau) contenu
Cela s’effectue en utilisant l’opérateur d’affectation représenter par
le symbole ←
La syntaxe de cet opérateur est :
identifiant de la variable ← expression 20
MANIPULATION DE VARIABLES
Par exemple l’expression c ← a + b se comprend de la façon suivante :
On prend la valeur contenue dans la variable a
On prend la valeur contenue dans la variable b
On additionne ces deux valeurs
On met ce résultat dans la variable c
Si c avait auparavant une valeur, cette dernière est perdue !
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LES ENTRÉES / SORTIES
Un algorithme peut avoir des interactions avec l’utilisateur
Il peut afficher un résultat (du texte ou le contenu d’une variable)
demander à l’utilisateur de saisir une information afin de la stocker dans
une variable
En tant qu’informaticien on raisonne en se mettant “à la place de la
machine”, donc :
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LES ENTRÉES / SORTIES
Instruction d'écriture
L'instruction de restitution de résultats sur le périphérique de sortie (en
général l'écran) est :
écrire(liste d'expressions)
Cette instruction réalise simplement l'affichage des valeurs des expressions
décrites dans la liste.
Ces instructions peuvent être simplement des variables ayant des valeurs
ou même des nombres ou des commentaires écrits sous forme de chaînes
de caractères.
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Exemple d'utilisation : écrire("bonjour cher client") écrire(« Entrez votre mot
de passe")
LES ENTRÉES / SORTIES
Instructions de lecture
L'instruction de prise de données sur le périphérique d'entrée (en général le
clavier) est :
Lire (Var)
//L’utilisateur va saisir (taper) une valeur dans la variable Var et la machine
va lire et récupérer sa valeur
L'exécution de cette instruction consiste à affecter une valeur à la variable
en prenant cette valeur sur le périphérique d'entrée.
Avant l'exécution de cette instruction, la variable avait ou n'avait pas de
valeur. Après, elle a la valeur prise sur le périphérique d'entrée. 24
Lire(MDP)
EXERCICE PRATIQUE
Ecrire un algorithme servant à simuler une transaction de retrait d’argent à partir
d’un guichet automatique
Début
Ecrire (‘’ Bonjour, veuillez insérer cotre carte bancaire’’)
Ecrire (‘’Veuillez saisir votre code PIN’’)
Lire (PIN)
Ecrire (‘’Veuillez choisir un montant’’)
Lire (Montant)
Ecrire (‘’Transaction en cours…’’)
Ecrire (‘’Récupérer votre carte ainsi que votre montant’’)
Fin
Lexique :
PIN : Chaine de caractères (Le pin peut contenir un 0 au début)
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Montant : Entier