Exercice 1
Écrire un programme qui calcule les racines carrées de nombres fournis en donnée.
Il s’arrêtera lorsqu’on lui fournira la valeur 0. Il refusera les valeurs négatives. Son
exécution se présentera ainsi :
donnez un nombre positif : 2 sa racine carrée est : 1.414214
donnez un nombre positif : -1 svp positif
donnez un nombre positif : 5 sa racine carrée est : 2.236068
donnez un nombre positif : 0
Rappelons que la fonction sqrt fournit la racine carrée (double) de la valeur
(double) qu’on lui donne en argument.
Exercice 2
Calculer la somme des n premiers termes de la « série harmonique », c’est-à-dire la
somme :
1 + 1/2 + 1/3 + 1/4 + ..... + 1/n
La valeur de n sera lue en donnée.
Exercice 3 :
Écrire un programme qui détermine la nième valeur un (n étant fourni en donnée)
de la « suite de Fibonacci » définie comme suit :
• u1 = 1
• u2 = 1
• un = un-1 + un-2 pour n>2
Exercice 4 :
Écrire un programme qui trouve la plus grande et la plus petite valeur d’une succession de notes (nombres entiers
entre 0 et 20) fournies en données, ainsi que le nombre de fois où ce maximum et ce minimum ont été attribués. On
supposera que les notes, en nombre non connu à l’avance, seront terminées par une valeur négative. On s’astreindra
à ne pas utiliser de « tableau ». L’exécution du programme pourra se présenter ainsi :
• donnez une note (-1 pour finir) : 12
• donnez une note (-1 pour finir) : 8
• donnez une note (-1 pour finir) : 13
• donnez une note (-1 pour finir) : 7
• donnez une note (-1 pour finir) : 11
• donnez une note (-1 pour finir) : 12
• donnez une note (-1 pour finir) : 7
• donnez une note (-1 pour finir) : 9
• donnez une note (-1 pour finir) : -1
• note maximale : 13 attribuée 1 fois
• note minimale : 7 attribuée 2 fois
Exercice 5 :
Écrire un programme qui simule un jeu de devinettes. Le programme choisit un
nombre aléatoire entre 1 et 100, puis demande à l'utilisateur de deviner ce nombre
en entrant des valeurs. Le programme doit afficher "Trop petit" si la valeur entrée
est inférieure au nombre aléatoire, "Trop grand" si la valeur entrée est supérieure,
et "Bravo !" si la valeur entrée est égale au nombre aléatoire. Le programme doit
également compter le nombre de tentatives nécessaires pour deviner le nombre et
l'afficher à la fin du jeu.
Exercice 5 :
Supposons que vous travaillez sur un programme de gestion d'une bibliothèque. Vous devez
concevoir une classe pour représenter les livres dans la bibliothèque.
1.Définition de la classe Livre
La classe Livre aura les attributs suivants :
• titre : une chaîne de caractères représentant le titre du livre
• auteur : une chaîne de caractères représentant le nom de l'auteur du livre
• isbn : une chaîne de caractères représentant le numéro ISBN du livre
• nombre_de_pages : un entier représentant le nombre de pages du livre
• est_emprunte : un booléen qui indique si le livre est actuellement emprunté ou non
La classe aura également les méthodes suivantes :
• emprunter() : qui permet d'emprunter le livre (en changeant la valeur de l'attribut
est_emprunte à True)
• rendre() : qui permet de rendre le livre (en changeant la valeur de l'attribut est_emprunte à
False)
• str() : qui permet d'afficher une représentation sous forme de chaîne de caractères de
l'objet Livre (par exemple, "Livre : Titre - Auteur")
Exercice 5 :
Supposons que vous travaillez sur un programme de gestion d'une bibliothèque. Vous devez
concevoir une classe pour représenter les livres dans la bibliothèque.
1.Définition de la classe Livre
La classe Livre aura les attributs suivants :
• titre : une chaîne de caractères représentant le titre du livre
• auteur : une chaîne de caractères représentant le nom de l'auteur du livre
• isbn : une chaîne de caractères représentant le numéro ISBN du livre
• nombre_de_pages : un entier représentant le nombre de pages du livre
• est_emprunte : un booléen qui indique si le livre est actuellement emprunté ou non
La classe aura également les méthodes suivantes :
• emprunter() : qui permet d'emprunter le livre (en changeant la valeur de l'attribut
est_emprunte à True)
• rendre() : qui permet de rendre le livre (en changeant la valeur de l'attribut est_emprunte à
False)
• str() : qui permet d'afficher une représentation sous forme de chaîne de caractères de
l'objet Livre (par exemple, "Livre : Titre - Auteur")
Utiliser la classe Livre pour créer deux objets Livre, les emprunter et les rendre
• Ajouter une méthode pour augmenter le nombre de pages du livre : vous
pouvez ajouter une méthode ajouter_pages(self, nombre_pages) qui permet
d'ajouter un certain nombre de pages au livre auteur : une chaîne de
caractères représentant le nom de l'auteur du livre
• Ajouter une méthode pour changer le titre du livre : vous pouvez ajouter une
méthode changer_titre(self, nouveau_titre) qui permet de changer le titre
du livre.
• Ajouter une méthode pour changer le titre du livre : vous pouvez ajouter une
méthode changer_titre(self, nouveau_titre) qui permet de changer le titre
du livre.
• Ajouter une méthode pour calculer le nombre total de mots dans le livre :
vous pouvez ajouter une méthode compter_mots(self) qui parcourt toutes les
pages du livre et compte le nombre total de mots.