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Conception Orientée Objet avec UML et Eclipse

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Université Hassan 1er

Faculté des Sciences et techniques Settat


Département GE&GM Cycle
Ingénieur
Ingénierie des systèmes électriques
et systèmes embarqués

La conception orientée objet


UML et l’outil Eclipse UML
Module: Conception et programmation et sécurité des
systèmes
 Réaliser par :  Encadré par:
 ADDAL Fouzia  [Link]
 DRIOUICH Toufik
Plan

I.   Introduction
II.   Modélisation orientée objet
III.   UML
IV.   Les diagrammes UML
V.    Modélisation UML avec outil Eclipse
I. Introduction
II. Modélisation orientée objet

• Un modèle est une représentation abstraite de la réalité qui exclut certains détails du monde réel.
 Il permet de réduire la complexité d'un phénomène en éliminant les détails qui n’influencent pas son
comportement de manière significative.
 Il reflète ce que le concepteur croit important pour la compréhension et la prédiction du phénomène modélisé,
les limites du phénomène modélisé dépendent des objectifs du modèle.
• langage de modélisation
• Un langage de modélisation doit définir :
• La sémantique des concepts.
• Une notation pour la représentation de concepts.
• Des règles de construction et d'utilisation des concepts.
II. Modélisation orientée objet

Les langages de modélisation


Des langages à différents niveaux de formalisation:
 Langages formels.
 Langages semi-formels.
L'industrie du logiciel dispose de nombreux langages de modélisation :
 Adaptés aux systèmes procéduraux (MERISE...).
 Adaptés aux systèmes temps réel (ROOM, SADT...).
 Adaptés aux systèmes à objets (OMT, Booch, UML...).
La programmation orientée objet

programmation orientée objet, chaque programme est constitué d’entités appelées objets, qui ne sont pas facilement
accessibles et modifiables.

 programmation structurée, les programmes sont basés sur des fonctions, et les données peuvent être facilement
accessibles et modifiables

Programmation structurée Programmation orientée objet


La programmation orientée objet

Concept de base de la POO


La POO se base sur les notions clés suivantes :
 Encapsulation
 Abstraction
 Classe et objets
 Héritage
 Polymorphisme
L’encapsulation est le faite qu’un objet renferme ses propres attributs et ses méthodes. Les détails de
l’implémentation d’un objet sont masqués aux autres objets du système à objets. On dit qu’il y’a encapsulation
de données et du comportement des objets.
On précise trois modes d’accès aux attributs d’un objet :
• Le mode public
• Le mode private
• Le mode protected
La programmation orientée objet
Abstraction
C’est le faite de se concentrer sur les caractéristiques importantes d’un objet selon le point de vue de
l’observateur.
le concept d’abstraction consiste à cacher les détails inutiles à l’utilisateur final d’une classe. Il va ainsi pouvoir
utiliser une classe dans son code de programmation tout en ne sachant pas comment celle-ci a été développée.
Objet
Les objets : un objet est un bloc de code mêlant des variables et des fonctions, appelées respectivement attributs
et méthodes. Les attributs définissent les caractéristiques d’un objet d’une classe, les méthodes définissent quant
à elles les fonctions propres aux instances d’une classe.

Une classe est un ensemble d’objets qui ont en commun :


 les mêmes méthodes
 les mêmes types d’attributs
Classe = attributs + méthodes + instanciations
La programmation orientée objet
Une instance d’une classe est un objet particulier d’une classe qui peut activer les méthodes de la classe et qui a des
valeurs particulières de ses attributs.
Objet 1 : Etudiant1
Nom : saghiri
Classe Etudiant Prenom : hamza
Age : 22
Attributs:
Nom : char[] nom
Prenom : char[] prenom Objet 2 : Etudiant2
3 instances
Age : int a Nom : malihi de la classe
Prenom : Ilyas Etudiant
Méthodes : Age : 23
Lecture-etudiant()
Ecriture-etudiant() Objet 3 : Etudiant3
Calcul-age()
Nom : ait el mekki
Prenom : youssef
Age : 22
La programmation orientée objet
Héritage
La notion d’héritage est une relation entre différentes classes permettant de définir une nouvelle classe en se
basant sur les classes existantes. On parle d’héritage simple lorsqu’une classe fille ne possède qu’une classe
mère. On parle d’héritage multiple lorsqu’une classe fille possède plusieurs classes filles.

Classe mère Classe A Classe A Classe C

Classe fille Classe B Classe B

Héritage simple Héritage Multiple


La programmation orientée objet
Polymorphisme
Le terme polymorphisme issu du grec signifie la faculté de prendre plusieurs formes.
C’est un mécanisme qui permet à une sous classe de redéfinir une méthode dont elle a hérité tout en gardant la
même signature de la méthode.
III. UML
1. Définition

UML Unified Modeling Language, est un langage de modélisation graphique à base de


diagrammes. Il est utilisé en développement logiciel, et en conception orientée objet.
2. Pourquoi l’UML

Systèmes réel

Modèle Modèle de Modèle de Modèle de


d’analyse conception réalisation déploiement
III. Les diagrammes UML
1. Diagramme de cas d’utilisation

Objectifs:

 Définir les besoins fonctionnels du système.

 Définir le périmètre fonctionnel du système.

 Définir le dialogue entre l’utilisateur et le système.


Acteur Borne interactive
Nom du système
d’une banque

Retirer
argent
Client
Frontière du système
Effectuer
virement

Association Consulter
compte
2. Diagramme de contexte

Objectifs:

Présente le système à modéliser, sous la forme d’une « boîte noire » et

les différents acteurs qui interagissent avec ce système.


<<Acto
r>>

Exemple d’un diagramme


de contexte statique
Exemple d’un diagramme
de contexte dynamique
3. Diagramme d’activité

Objectifs:

•Décrire les étapes effectuées dans un cas d'utilisation d’UML.


•Démontrer la logique d'un algorithme.
•Illustrer un processus de travail entre les utilisateurs et le système.
Composants de base d’un diagramme d'activités

•Action

•Nœud de décision

•Flux de contrôle

•Nœud de départ 

•Nœud de fin 
4. Diagramme de classe

Objectifs:

 Déterminer les données qui seront manipulé par le système.

 Donner la structure statique de ces données.

 Représenter les relations statique existant entre les diffèrent données du système.
Composants de base d’un diagramme de classes

Section supérieure 

Section intermédiaire 

Section inférieure 
 Modificateurs d'accès des membres

•Public (+)
•Privé (-)
•Protégé (#)
•Paquetage (~)
•Dérivé (/)
•Statique (souligné)
 Cardinalité:
 Association binaire

 Association n-aire
 Agrégation

 Héritage

Héritage
5. Diagramme de communication

Définition :

Le diagramme de communication (collaboration) est une description des interactions


entre les objet composant le système pour un scénario.
Un diagramme dynamique d’UML .

Version simplifiée d’un diagramme de séquence.

Permettant aussi de représenter les échanges entre les objets.

31
Cas d’ascenseur
5:CabineArriver()

:Porte 2:AppelCabine(numéro Porte)


1:AppelCabine

6:Open()
:Porte 9:Close()
14:CabineArriver()

15:open() 17:sortie
16:Sortie() 13:déplacer
10:DemandeEtage(n) 4:déplacer
7:enter() :Cabine :Contrôleur 3:Traitement()
12:Traitement()
<<vide>> 8:Enter()
11:DemandeEtage(n)
15:Sortie()

32
[Link] de séquence
Diagramme de séquence

Définition :
Les principales informations contenues dans un diagramme de séquence sont les messages
échangés entre les lignes de vie : Ils sont représentés par des flèches. Ils sont présentés du
haut vers le bas le long des lignes de vie, dans un ordre chronologique.

Diagramme de
séquence

33
Les types des messages :

Message synchrone : bloque l’expéditeur jusqu’à la prise en compte du message par le


récepteur. Le contrôle est passé de l’émetteur aux récepteur qui devient à son tour
émetteur(actif) pour la réponse ou la prise en compte. Un message de retour(en pointillé)
peut être associé.
Représentation = flèche pleine.
Message asynchrone : n’interrompt pas l’exécution de l’expéditeur qui peut émettre sans
attendre de réponse du récepteur.
Représentation = flèche creuse.
Message réflexif : message envoyé d’un objet vers lui-même.
34
Exemple de Diagramme de séquence
Cas Retirer D'argent

Scénario nominal
1. Le Porteur de cartes introduit sa carte dans le lecteur de cartes du
GAB.
2. Le GAB vérifie que la carte introduite est bien une carte bancaire.
3. Le GAB demande au Porteur de carte de saisir son code
d'identification.
4. Le Porteur de carte saisit son code d'identification.
5. Le GAB compare le code d'identification avec celui qui est codé sur
la puce de la carte.
6. Le GABR demande une autorisation au Système d'autorisation.
7 Le Système d'autorisation donne son accord et indique le solde
hebdomadaire.
35
Exemple de Diagramme de séquence

36
7. Diagramme de composants

Notion de composant

 Fournir un service bien précis.


 Unité autonome représentée par un classeur structuré.
 Son comportement interne est réalisé par un ensemble de classes.
 Symbole graphique d’un composant

Le nom du composant
8. Diagramme de déploiement

Décrit la disposition physique des ressources matérielles qui composent le système et


montre la répartition des composants sur ces matériels ainsi que leur relation entre eux.
 Éléments d'un diagramme de déploiement

• Artefact : produit développé par le logiciel.


• Association : ligne indiquant la communication entre deux nœuds.
• Composant : rectangle avec deux onglets indiquant un élément logiciel.
• Dépendance : ligne en pointillés terminée par une flèche, qui indique qu'un nœud ou
composant est dépendant d'un autre.
• Nœud : élément matériel ou logiciel représenté par cube.
• Nœud conteneur : nœud qui en contient un autre.
• Stéréotype : dispositif contenu dans le nœud.
III. L’outil Eclipse
Création d'un diagramme de cas d'utilisation
Il faut créer une nouvelle entité de type  « UML Diagrams / UML Use Case Diagram» et cliquer sur le bouton
« Suivant ».
Saisissez le nom du fichier et cliquez sur le bouton « Fin ».
Le fichier est créé par l'assistant.

et une vue dédiée à l'édition du diagramme ouvre le fichier.


 Il suffit alors de composer son diagramme.
Pour ajouter un acteur, il faut cliquer sur le bouton  puis cliquer sur la surface de travail de la
vue.      
Une boite de dialogue permet de saisir le stéréotype et le nom du nouvel acteur. 
Le diagramme est enrichi avec le nouvel acteur.

Il est possible de répéter l'opération d'ajout d'un nouvel acteur en cliquant sur la surface tant que le bouton
Est activé.
création d'un cas d'utilisation est similaire en utilisant le bouton 
Une boîte de dialogue permet de saisir les informations concernant le nouveau cas d'utilisation.
Il faut saisir les informations et cliquer sur le bouton « OK ».
• pour ajouter des associations, il suffit de cliquer sur l'association désirée dans la barre d'outils, puis de cliquer
sur la première entité (celle ci change de couleur au passage de la souris) puis sur la seconde (celle ci change
aussi de couleur au passage de la souris).
• Pour ajouter un commentaire, il suffit de cliquer sur le bouton.
• Une boite de dialogue permet de saisir le commentaire
Voici un exemple de diagramme.

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