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L'évolution Des Graphismes Dans Le Jeu Vidéo

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Jonathan Siguier
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TPE SUR LEVOLUTION DES GRAPHISMES DANS LE JEU VIDEO.

TPE Lvolution des graphismes dans le jeu vido.

Sommaire : Introduction. I Une volution technique et technologique ncessaire. 1)Les supports. 2)De la 2D la 3D. II Une volution artistique. 1)A travers la mascotte de la socit Nintendo. 2)Lvolution graphique : la course aux meilleurs graphismes. III Le ralisme dans le futur. 1)Amliorer limmersion du joueur. 2)Sur la voie du ralisme.

Introduction
Dans ce TPE, nous allons expliquer lvolution historique des graphismes dans les jeux vidos.

Lorsque lon tudie les diffrents supports et les volutions techniques (notamment, le passage de la 2D la 3D, et les techniques tentant de donner lillusion de la 3D), on constate que les graphismes, lorigine simpliste, ont aujourdhui normment volu. Cela est du notamment la forte concurrence rgnant dans le milieu du jeu vido, qui a acclr la course lamlioration des graphismes.
Nous tudierons dans une premire partie lvolution technique et technologique ncessaire lamlioration graphique. Puis nous aborderons lvolution artistique, et enfin, nous voquerons ce que pourraient apporter ces volutions, pour le futur des jeux vidos. Toute cette tude sera ralis par rapport lexemple de la socit Nintendo, qui est lune des plus anciennes socits de jeux vidos encore en activit aujourdhui.

I Une volution technique et technologique ncessaire.


1) Les supports
Premire console de salon de Nintendo : la Nes, console 8-Bits (1988)
Caractristiques Constructeur Microprocesseur Nintendo - Processeur central : 8-bit Motorola 6508 (de classe 6502 modifi) cadenc 1.79 Mhz - Processeur d'affichage : Picture Processing Unit 8-bit avec scrolling horizontal et vertical Capacits sonores Son en 4 voix, dont deux canaux FM, 1 canal PCM, et un canal de bruit. -2 ports manettes -Ports dextension 8 bits -Sortie Audio-vido 2 boutons, (A et B), Start, Select, et une croix directionnelle -Pistolet optique -Manette Arcade -Port permettant de placer 4 manettes. -Lecteur de disquettes

Interfaces

Mmoire vive (RAM) Mmoire morte (ROM) Capacits graphiques

-2 Ko -32 Ko de mmoire vido Cartouches de jeux -Rsolution en 256x224 points -Couleurs : 16 parmi une palette de 56 couleurs - Sprites : 64 sprites affichables (8 sprites par ligne) de 8x8 ; 8x16 pixels

Manettes

Priphri ques

Seconde console de salon : La Super Nintendo, 1990 (console 16-bits)


Caractristiques

Constructeur
Microprocesseur Mmoire vive (RAM) Mmoire morte (ROM)

Nintendo
16 bits 65c816 3,58 MHZ

Capacits sonores Interfaces

- 8 canaux sonores en 16 Bits - Processeur APU 8 Bits -2 ports manettes -Sortie audio-vido -6 boutons : A,B,X,Y, L et R (les deux derniers sont sur la tranche). Croix directionnelle. -Start et Select. -Pistolet optique en forme de bazooka. -Port permettant de placer 4 manettes -Add-on venant se placer sous la console, permettant de tlcharger des jeux. -Souris

-128 KO de RAM principale -64 KO de RAM vido Support cartouche

Manettes

Capacits graphiques

-Maximum de couleurs affiches l'cran: 256 - Nombre de couleurs disponibles: 32 678 - Rsolution maximale de l'cran: 512x448 pixels - Nombre de sprites maximum par cran: 128 - Nombre de sprites maximum par ligne: 32 - Taille maximale des sprites: 64x64 pixels - Taille minimum des sprites: 8x8 pixels - Scrolling horizontal, vertical, diagonal --Possibilit dafficher du mode 7 et de la 3D isomtrique. -Possibilit dafficher de la 3D partir dune puce intgre la cartouche

Priphriques

La Nintendo 64, 1996 (console 64-bits)


Caractristiques Constructeur Microprocesseur Nintendo - R4300i 93.75Mhz supportant jusqu' 125 millions d'instructions par seconde - 4Mo de RAM principale - Transfert maximum de 562.5Mb/s Cartouche - Rsolution de 256x224 jusqu' 640x480 pixels en 21 Bits - Jusqu' 500 000 polygones affichs - Support du Z buffer, anti-aliasing et realistic texture mapping Priphriques Interfaces Manettes -4 ports manettes -Sortie vido-audio -9 boutons : A, B, 4 directions C, Z (situ derrire le manche central), L et R (situs sur la tranche). -Stick Multidirectionnel -Croix directionnelle Start. -Lecteur de disquettes --Carte mmoire -Kit vibration Expansion Pak ajoutant 4 MO de RAM aux 4 existants. -Volant et pdalier

Mmoire vive (RAM)

Mmoire morte (ROM) Capacits graphiques

Capacits sonores

- 24 canaux - Qualit de son 16Bits 48Khz - Compression ADPCM


- 260mm x 190mm x 73mm

Dimensions

Masse

- 1.1Kg

2001, La Nintendo Gamecube (console 128 bits)


Interfaces : Caractristiques Constructeur Microprocesseur Mmoire vive (RAM) Mmoire morte (ROM) Capacits graphiques Nintendo Processeur central IBM Gecko 1125 Dmips 485 MHz -24 Mo de RAM gnrale -16 Mo de RAM 81 MHz Mini-DVD Systme LSI comprenant un processeur ATI/Nintendo Flipper 162 Mhz capable de gnrer de nombreux effets : dcompression 3D H/W en temps rel (S3TC), Multi-texturing ou Alpha Blending Possibilit dafficher 6 12 millions de polygones par seconde SP Macronix 16 bits, 64 canaux simultans, encodage ADPCM. 15cmX11cmX16cm 1 kg. 4 ports manettes -Connectivit avec la Game Boy Advance (console portable) -Sortie Audio-vido -Cable RGB pour une meilleure dfinition de limage. -7 boutons : A, B, X, Y. L, R et Z situs sur la tranche. -Croix directionnelle. -2 sticks analogiques -Start -Possibilit dutiliser le GBA comme manette. -Game Boy Player (priphrique permettant de jouer aux jeux Game Boy Advance sur la Gamecube) - Modem 56K -Adaptateur haut dbit -Cable ethernet permettant la connexion en LAN. -Compatible carte SD -Carte mmoire (4 MO de mmoire flash) -Cable reliant Game Boy Advance et Gamecube.

Manettes

Priphriques

Capacits sonores Dimensions : Masse :

Vous laurez compris, les diffrentes consoles qui se sont succdes au cours du temps nont ni les mmes caractristiques,ni la mme puissance. En revanche, les consoles actuelles (la Gamecube, la Xbox et la Playstation 2) ont la mme puissance : on les qualifie de consoles 128 bits . Lvolution graphique du jeu vido na pu se faire que par lvolution des supports. Comme vous le voyez, chaque console est qualifie de 16 bits , 64 bits , etc Le bit est lunit qui exprime la puissance technique dune console : Il est la contraction de Binary digIT. Cest la plus petite unit dinformation en informatique : Un bit se caractrise par une valeur binaire (1 ou 0, on ou off). Ainsi, le nombre de bit pour une console reprsente le nombre de bit que son processeur central peut grer en mme temps. Un bit se reprsente la plupart du temps par un b minuscule. A chaque nouvelle gnration de console, la puissance est double : (De la 8 bits on est pass la 16 bits, puis la 32 bits, puis la 64 bits, et aujourdhui la 128 bits). Cela savre important aujourdhui pour les jeux en 3D : plus une console sera capable de grer un grand nombre de polygones en mme temps, plus les graphismes pourront tre dtaills, ralistes. Un polygone est une surface en 2D possdant une taille et une forme qui lui est propre, qui appartient un ensemble, et qui permet de reprsenter des surfaces en 3D. Plus il y a de points dintersections sur un polygone, et plus la figure quil reprsente est complexe (la forme la plus simple tant la base un triangle). Plus un objet est constitu de polygones, plus il pourra savrer dtaill et raliste. Avec le temps, toutes ces caractristiques ont subi une vritable volution, qui a permis notamment linvention de nouvelles techniques, notamment dans le but damliorer encore les graphismes.

Tableau danalyse fonctionnelle


Nde bloc
Bloc 1

Nom du bloc
Entre

Nom de la fonction
Donner les informations selon la volont du (des) joueur(s) Agir en fonction de ces informations

Principe technique

Milieu technique

Transformation Informatique dordre tactile en ordre binaire Transformation du code binaire en impulsions lectriques Transformation des impulsions lectriques en signal vido Informatique

Bloc 2

Traitement

Bloc 3

Execution

Envoyer les informations lcran (dcors, dplacements, personnages)

Informatique

2) De la 2D la 3D
Le passage de la 2D la 3D sest ralis en plusieurs tapes.
Les premiers jeux vidos sont apparus en 1966, avec la sortie de la Magnavox Odyssey. Il ny en avait que trs peu (le tout premier fut Pong, qui sortit sur borne darcade en 1972) et taient en deux dimensions.. On qualifie de jeux en 2D car ce qui est reprsent lcran est plat : On volue alors que de haut en bas et de gauche droite : pas de notion de profondeur. Ainsi, les sprites reprsentant les personnages sont des images animes qui seront constamment utilises jusqu lavnement des polygones et de la 3D en 1994. Cela est du lapparition des consoles 32 bits, qui permettent laffichage de la 3D. En effet, les mondes, les personnages, les objets reprsents sont constitus de polygones visibles sous plusieurs angles. Il faut cependant noter que lorsquon parle de 3D, les polygones qui ne sont pas vus par le joueur ne sont pas dessins. Lemploi du Z Buffer (le Z est du aux symboles gnralement employs dans des repres : X, laxe des abscisses Y, laxe des ordonnes, Z, laxe des profondeurs.) permet de calculer quels sont les objets ou les parties dobjets visibles et quels sont les objets devant tre cachs. Le processeur graphique garde laxe Z en mmoire dans une partie de sa mmoire : le Z-Buffer. En comparant les valeurs de profondeur des diffrents objets censs apparatre en mme temps lcran, le processeur dtermine alors ce qui doit apparatre en premier. Le manque de mmoire cause une sorte de brouillard, ou clipping, qui empche de voir loin.

Cependant, ce passage 2D-3D na pas t aussi rapide : en 1991, Nintendo cre le Mode 7 : il permet notamment des effets de rotations, de scrollings et de zoom, afin de produire un effet de relief dans certains jeux (tels Mario Kart ou F-Zero sur Super Nes). Bien sur, ce mode est apparu aprs lapparition de la 3D isomtrique (que nous aborderons plus tard)

Jeux en 2D noir et blanc

1966 : Cration de la 1re console de jeu vido, lance par Ralph Baer : la Magnavox Odyssey. Il sagissait dune console se branchant sur le tlviseur et disposant de 13 jeux sur 6 cartouches enfichables. Une option tait disponible avec un pistolet pointer sur la tl et quatre jeux lutilisaient. 1972 : Cration de la firme ATARI par Nolan Bushnell Ted Dabney. Sortie de la premire borne darcade : Pong, un jeu de tennis (ou de ping-pong, selon le point de vue). La premire borne fut installe au bar Andy Capps de Sunnyvale en Californie. Ce jeu est compltement dmod aujourdhui, mais a reprsent une rvolution lpoque pour les premiers utilisateurs, qui inaugurait un genre de jeu nouveau. Graphiquement, cela se traduisait deux traits blancs se dplaant sur un fond noir.

Jeu 2D en couleur sur fond fixe

1979 : Taito lance son jeu Space Invaders : Lun des premiers jeux afficher des images en 2D en couleurs sur fond fixe. (Capture dcran issue de Space Invaders sur Nes) (Voir film)

Jeu en 2D en couleur sur fond mobile.

1985 : Les jeux en 2D couleur sur fond mobile apparaissent. Cest ce genre qui prdominera pendant plusieurs annes. Une amlioration graphique notable aura lieu pendant cette priode. (Captures dcran issues de Super Mario Bros 3 sur Nes, Street Fighter sur Arcade et de Street Fighter 2 sur Super Nes) (voir films).

Jeux en 3D utilisant une carte son

1994 : Apparition des jeux vidos en 3D. Au passage, ils deviennent de plus en plus ralistes. Le son est de meilleure qualit car il est gr par une carte spcifique qui permet dutiliser des enceintes amplifies. (Captures dcran ralises partir de Starfox sur Super Nes et de Starfox Adventures sur Gamecube.)
Certains jeux rcents permettent de jouer avec dautres joueurs via Internet.

II Evolution artistique.
1) Exemple dun hros de jeu vido prsent depuis 1981 : Mario.
La conception du design de Mario fut entirement dfinie par les limitations techniques de lpoque. La faible rsolution obligeait lutilisation de sprites de petite taille. Cela a forc son designer (Shigeru Miyamoto) recourir des astuces pour simuler un personnage rel . Il le dota donc dune moustache pour dlimiter son nez et sa bouche, et une casquette pour cacher les cheveux. Cela permettait galement une meilleure animation (animer des cheveux aurait t trop compliqu). La salopette rouge permettait de dlimiter les bras qui taient dune autre couleur.

A gauche : Capture dcran de Donkey Kong, sur Nes.

A droite :
Capture dcran de Super Mario Bros, sur Nes.

Mario sur Super Nes


Avec lvolution des supports, Mario gagna en dtails. Ainsi, on voit apparatre dans Super Mario World, sur Super Nes (console 16-bits), Mario avec une salopette poche, et des gants. Cela est notamment du une augmentation du nombre de couleurs sur la palette de couleurs. Toujours sur cette mme Super Nes, sort Super Mario RPG : Legend of the seven Stars, un jeu de rle en 3D isomtrique (adoptant une vue de 3-quarts et une apparence en 3D). Cela permet donc Mario de gagner en volume.

A gauche : capture dcran de Super Mario World, sur Super Nes. A droite : capture dcran de Super Mario RPG, sur Super Nes

Mario sur Nintendo 64


La sortie de la Nintendo 64 provoque une vritable rvolution : Mario 64 est le premier jeu proposer des graphismes intgralement en 3D. Mario subit alors un vritable changement, car entirement en 3D : Sa casquette nest maintenant plus fige sur sa tte : il peut la perdre. On voit galement trs nettement ses cheveux. Le manque de polygone provoque malgr tout des graphismes un peu carr . Un autre pisode de ses aventures est sorti sur cette mme console : Paper Mario. Loriginalit rside dans le fait que les graphismes sont en 3D, mais que Mario et tous les personnages sont en 2D. Les graphismes sont malgr tout dune trs grande qualit. Ci dessous : gauche : Super Mario 64, Sur Nintendo 64 A droite : Paper Mario sur Nintendo 64

Mario aujourdhui, sur Nintendo Gamecube


Enfin, sur la dernire console de Nintendo, Mario sort dans un nouveau jeu dans la veine de Super Mario 64 : Super Mario Sunshine : ce dernier est intgralement en 3D galement, mais cette dernire est bien mieux maitrise que dans le prcdent pisode : Mario est ici modlis avec une extrme prcision, et est trs dtaill : On distingue trs nettement la ceinture, les gants, et la sparation entre les diffrents vtements. Lanimation est bien meilleure galement. Une suite de Paper Mario, Paper Mario 2 : La porte Millnaire, est galement sortie rcemment : cette dernire reprend le concept de Paper Mario (Personnages en 2D et graphismes en 3D), en lamliorant. Ci-dessous : Super Mario Sunshine, et Paper Mario 2, sur Nintendo Gamecube.

2) Lvolution graphique : la course vers des graphismes de plus en plus beaux.


Lvolution des techniques utilises en programmation, et lvolution technologique sont les principaux moteurs de lvolution graphique des jeux vidos.

Ainsi, les toutes premires consoles de salon, pour la plupart, ne possdaient pas la puissance technique pour afficher des dcors : elles naffichaient alors que le personnage. Il fallait alors coller une feuille transparente (fournie avec le jeu) sur laquelle tait dessins les graphismes.

La Nes de Nintendo instaura alors une vritable rvolution dans le domaine du jeu vido : pour la premire fois, des dcors (qui aujourdhui paraissent obsoltes) semblaient agrables lil, et taient composs de diffrentes couleurs. Les graphismes taient alors en 2D. Le premier jeu exploiter cette ide est Super Mario Bros (sorti en 1985).

Les suites qui sortirent (Super Mario Bros 2 et 3) subirent une amlioration graphique considrable. Les dcors sont alors de plus en plus dtaills, fournis, la palette de couleurs sagrandit, on voit les premiers effets de lumire et lon peut constater quun effet de profondeur est donn : on voit la prsence de plusieurs plans.

Super Mario Bros (Nes) : Des graphismes beaux pour lpoque mais tout de mme assez simplistes

Super Mario Bros 2 (Nes) : On note ici une grande amlioration : des effets dombrages, ainsi que des effets de reliefs entre autre.

Super Mario Bros 3 (Nes) : Il reprend les amliorations du prcdent, en y ajoutant des graphismes plus soigns et plus dtaills.

Aprs cette priode, Cest la Super Nintendo, qui dominera le march de 1990 1996. Elle a notamment enrichi normment le jeu en 2D, par lutilisation de scrollings. Les scrollings sont des dcors de fond bougeant des vitesses diffrentes, ceci afin de simuler un effet de vitesse, mais aussi parfois de profondeur. On parle souvent de scrolling parallle ou parallaxe. Cest ce type deffet qui prdomine sur les consoles 8 et 16 bits.

Super Mario World (Super Nes) : Les amliorations graphiques ont continu. On note galement lapparition de diffrents scrollings permettant de marquer nettement le dplacement du personnage (les scrollings sont nots par les marques rouges. Voir film)

Cest en 1994, avec la sortie de la Sega Saturn, que la 3D fit son apparition. La Sega Saturn est la premire console 32-bits, et qui apporta ce nouveau style graphique. Auparavant, on trouvait la 3D isomtrique (ou fausse 3D ). La 3D isomtrique est en ralit des graphismes en 2D reprsent de trois-quarts (Vue proche de la perspective cavalire).

Ci-contre : Super Mario RPG (Jamais sorti en France) sur Super Nes : Exemple dun jeu utilisant la 3D isomtrique.

Lapparition de la 3D fait apparatre un nouveau problme : laliasing.

Laliasing est un phnomne graphique qui a lieu lorsque lon essaie dafficher une image sur un endroit de lcran, mais que la rsolution est trop basse pour permettre dafficher les dtails correctement. Les bords des lments ainsi affichs sont en dents de scie et on voit de fines lignes parallles apparatre, pouvant au passage dgrader limage. La cration de lanti-aliasing vint corriger ce problme : Lanti-aliasing consiste en effet lisser les surfaces de diffrentes couleurs en mlangeant les pixels des surfaces se touchant, amliorant le rendu. La contrepartie de lanti aliasing est quil peut produire un effet de flou. Cela vite donc laliasing (aussi appel effet descalier).
Le pixel (qui est labrviation de picture element) est la plus petite unit dun moniteur (ou dun cran de tlvision) laquelle on peut associer une couleur. Sur un moniteur, les pixels sont tellement rapproch quon ne peut pas les voir. (A titre dexemple, une rsolution dimage de 640x480 affiche plus de 300 000 pixels). On dit quune image pixellise lorsquen zoomant, on distingue des carrs de couleur sur limage.

Ci-contre : Exemple dimage pixellise de Super Mario World (Super Nes) : En agrandissant limage, on distingue les carrs de couleur composant limage.

Utilisation dun modle : Les diffrentes possibilits daffichage

Image 1 : La rsolution utilise est suffisante pour afficher tous les dtails. Aucune trace daliasing.

Image 2 : Aliasing son plus haut degr : proprement parler, effet descalier.

Image 3 : On a mlang les pixels des diffrentes surfaces : lantialiasing.

Les choix effectus pour les diffrentes consoles affichant de la 3D.


En 1996 sortit la Nintendo 64 de Nintendo : cest une console 64 -bits capable dafficher des graphismes en 3D, tout comme la Playstation de Sony, et la Sega Saturn de Sega. Elle est la premire rgler le problme de laliasing, car les concepteurs y ont intgr une puce grant lanti-aliasing. La contrepartie est que certains graphismes taient jugs flous . En 1999 sort la Dreamcast, de Sega : Premire console 128-bits, elle est aussi la premire afficher de la 3D parfaite (aucune trace daliasing), sans problmes de flou. Son seul dfaut est sa faible puissance, lempchant dafficher autant de polygones que ncessaires. Peu de temps aprs sort la Playstation 2, de Sony, qui, quant elle, possde toujours ces problmes daliasing. La X Box de Microsoft sort galement, ainsi que la Gamecube de Nintendo. Ces consoles ont dnormes capacits, par rapport leurs prdcesseurs. La 3D est extrmement bien matrise, et la rsolution a beaucoup augment (rduisant les problmes daliasing). Le problme est que la rsolution des consoles est dsormais suprieure celle des tlvisions, ce qui oblige les dveloppeurs recourir des astuces afin dafficher de meilleurs graphismes (comme la compression des images). La raison pour laquelle certains jeux PC sont plus beaux que les jeux console rside dans le fait que la rsolution dun cran dordinateur est bien suprieure la rsolution dun cran de tlvision. La course lamlioration des graphismes dure, comme vous pouvez le constater, depuis plus de 20 ans. Mais elle est loin de se finir car aujourdhui, les dveloppeurs se lancent comme but datteindre un ralisme total.

III Le ralisme dans le futur :


1) Amliorer limmersion du joueur :
Les concepteurs de jeux cherchent aujourdhui de nouveaux moyens dattirer les joueurs en se rapprochant du ralisme mais aussi par lutilisation de nouvelles techniques. Cest ainsi que nat la technique du cell -shading en 1997. Le procd du cell-shading consiste faire se rapprocher les graphismes du jeu de graphismes de dessin anim ou de bandes dessines. Pour cela, les textures utilises sont simples, uniformes, et colores, puis des contours noirs sont tracs tout autour des lments en 3D.

Exemple de jeux en Cell-shading : The Legend of Zelda : The Wind Waker (Nintendo Gamecube) gauche, et Jet Set Radio (Dreamcast), droite.

Ces procds permettent alors la conversion de bandes dessines en jeu vido, comme XIII ( PC, Gamecube, X-Box, Playstation 2.

Il existe galement un autre procd trs rcent : lEye Toy de Sony, pour Playstation 2. Il consiste en une camra qui une fois place sur la tlvision et branche sur le port USB de la Playstation 2, capte limage du joueur et ses mouvements, et la retransmet au jeu. Ci-contre : Photo extraite dune prsentation de lEye Toy sur Playstation 2. Le joueur nayant pas besoin de manette (ses mouvements suffisent), son immersion dans le jeu est fortement accentue.

A noter que la volont dimmersion peut savrer parfois dangereuse. Ainsi, en 1995 sort la Virtual Boy, de Nintendo, invente par Gunpei Yokoi. Cette console tait une sorte de casque vision binoculaire. Cette ide, au dpart trs bonne, tourne au dsastre : la console naffiche que 2 couleurs (rouge et noir), la manette est trs inconfortable (il est impossible de voir la manette et de jouer en mme temps). Et surtout, cette console prsente le dangereux risque de faire voir lutilisateur vert. Cest pourquoi elle ne sortit jamais en Europe, et fut retire trs vite du march. Seulement 14 jeux sortirent dessus.

Photos ci-dessus : gauche, Mario Clash, sur Virtual Boy (comme vous le constatez la qualit de limage est trs mauvaise, alors que la capture est directement issue de lcran), droite, la Virtual Boy.

Une autre ide, moins dangereuse celle-ci, consiste en la mise en place de camras dynamiques . Cest ainsi que le genre du FPS propose de jouer en vue la premire personne (cest dire, de voir par les yeux du joueur). Certains vont mme jusqu justifier la prsence dune jauge de vie, et dun compteur de munitions, par la mise en place dun casque devant les yeux du personnage (et par extension, du joueur)

Ci-dessus : Metroid Prime (Gamecube), exemple dun ralisme grandissant.

Dautres dveloppeurs comme ceux de Capcom, optent pour une vue la troisime personne, mais avec une camra place au niveau de lpaule du personnage, ce qui place le joueur au plus prs de laction. Cette ide est illustre par le trs rcent Resident Evil 4.

Lautre ide consiste en loriginalit dune console. Ainsi, la Nintendo DS de Nintendo, sortie rcemment, permet de jouer laide dun cran tactile. Lutilisation du stylet, voire des doigts permet donc une immersion suprieure.

Il est donc clair, travers ces procds, que les dveloppeurs souhaitent faire connatre de nouvelles sensations aux joueurs. Il est quasiment sur que dici quelques annes, le jeu vido demandera une toute autre faon de jouer, demandant une plus grande implication du joueur. Peut-tre y aura-til bientt une ralit virtuelle (qui, esprons-le, ne sera pas dangereuse comme le Virtual Boy)?

2) Sur la voie du ralisme


La demande de plus en plus exigeante des joueurs poussent les dveloppeurs rendre les univers vidoludiques de plus en plus ralistes. Le ralisme ne passe pas seulement par les graphismes, mais aussi par le moteur physique et lanimation. Les progrs faits au niveau des tlviseurs permettent maintenant dafficher les jeux en 60 hertz au lieu de 50 hertz. Cela a permis damliorer grandement la fluidit des jeux.

Le moteur physique a t considrablement amlior. Par exemple, dans le cas de Resident Evil 4, le fait de tirer dans leau provoque des claboussures; tirer dans un bidon dessence provoque une explosion dun ralisme impressionnant.

De plus, pour augmenter les effets ralistes, les dveloppeurs utilisent parfois les images de synthse, trs proches de la ralit. Cest ainsi que Squaresoft, socit la base ddie au jeu vido, adapta sa srie phare Final Fantasy au cinma, dans un film en images de synthse.

Les graphistes emploient galement, pour crer les visages de personnages, un nombre norme de polygone (parfois plusieurs milliers). Cela permet de rendre plus raliste les expressions du visage des personnages.

La Motion Capture est galement utilise : dsormais, lors des dialogues, les mouvements de la bouche sont cals exactement sur le doublage. Des cobayes sont utiliss, sur lesquels on place des capteurs qui vont enregistrer les mouvements. Cette technique est dailleurs employe plus gnralement pour tous les mouvements : cela va des expressions faciales aux mouvements. Cette technique fut au dpart employ dans les jeux de football, puis sest gnralise.

Exemple de Motion capture et son rendu en 3D.

Conclusion
On constate que limage dans les jeux vidos a subi une amlioration exponentielle en presque 40 ans dexistence (Le premier jeu vido, Pong, est sorti en 1966). Les nouvelles techniques ont permis la ralisation de jeux de plus en plus ralistes, avec des textures de plus en plus belles et des rsolutions de plus en plus leves. Cette course vers des graphismes parfaits est loin de sachever. Elle durera car la concurrence est de plus en plus forte, la demande galement : Le jeu vido va bientt atteindre une place gale celle du cinma.

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