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RIVALS Rules FR

Rivals est un jeu où les joueurs incarnent des héros de clans dans une arène appelée WildTech, avec pour objectif de devenir le dernier survivant ou d'acquérir 5 Points Rivals. Le jeu est structuré en 3 Ères, chacune composée de plusieurs Manches, où les joueurs interagissent avec l'arène, récoltent des ressources et jouent des cartes. Les règles détaillent la mise en place, le déroulement des manches, les actions possibles, et les spécificités des combats et des ressources.

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Rivals est un jeu où les joueurs incarnent des héros de clans dans une arène appelée WildTech, avec pour objectif de devenir le dernier survivant ou d'acquérir 5 Points Rivals. Le jeu est structuré en 3 Ères, chacune composée de plusieurs Manches, où les joueurs interagissent avec l'arène, récoltent des ressources et jouent des cartes. Les règles détaillent la mise en place, le déroulement des manches, les actions possibles, et les spécificités des combats et des ressources.

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RULES

OF
SOMMAIRE
Matériel - Mise en place p.1-2

Déroulé d’une manche - Toutes les actions p.3-4

Anatomie d’un plateau Ashak (joueur) : p.5

La Wildtech (l’arène) :
Explorer, Se déplacer : p.6
Récolter, les cases : p.6-7-8
Négocier un Sponsor, Sécheresse : p.8
Dépenser ses ressources : p.9
Page 10 : Work in progress

Anatomie d’une carte, Jouer une carte : p.11


Les cartes :
Obtenir des cartes : p.8-14
Types de carte : p.12-13
Les Schémas, Rareté : p.14

Les combats : p.15-16
Élimination : p.15
Défense et Anticipation : p.16
L’Ultime : p.16

Portée, Lignes de vue, Exemples : p.17-18

Fin de manche, Ères & Manches, Sponsors, Événements : p.19-20

Fin de partie, Règles spéciales : p.21-22

Mode 2 joueurs : p.23-24

Logos & Léxique : p.25-26

0
Incarnez l'élu de votre clan !

Dans Rivals, les joueurs survivent dans la WildTech, une arène dégénérative.

Votre objectif : sauver votre Clan en remportant la victoire !

2 options s’offrent à vous :

- Être le dernier survivant,


- Être le premier joueur à acquérir 5 Points Rivals.

Une partie est divisée en 3 Ères composées de plusieurs Manches,


Elles-même divisées en 2 Tours.

A chaque tour, vous disposerez de 2 points d’action vous permettant :

- D’interagir avec la WildTech en vous déplaçant, en explorant ou récoltant des


ressources, des nouvelles cartes ou de l’anticipation, nécessaire à votre défense.
- De jouer des cartes de votre Deck.

Une fois les 2 Tours terminés, une partie de la WildTech se dématérialise,


annonçant la fin de la Manche et les joueurs continuent leurs péripéties
jusqu’à l’annonce du vainqueur.

Incarnez un personnage avec des capacités uniques !


Découvrez une nouvelle arène à chaque partie !

Restez en mouvement, optimisez vos équipements et interagissez avec l’arène


pour récolter de nouvelles ressources et développer vos capacités !

0
matériel

POUR LA WILDTECH

10 jetons Sécheresses 1 dé 6 faces 8 Dés de réussite

1 tuile centrale
36 tuiles trigones 6 tuiles longues

50 Cristaux 50 Résines 6 jetons Sponsors

170 Cartes Interface 19 Cartes Schéma 15 Cartes Événement 18 Cartes Zone

pour les Joueurs

2 plateaux et
6 Plateaux Ashaks 12 Cartes Guilde 12 Cartes Psywave 18 Cartes Blaster 12 Cartes Ashaks tokens drone

6 Tokens Ashak 1 jeton 1er joueur 18 marqueurs 12 boucliers 18 Jetons Anticipations

1
mise en place
I. Générez la Wildtech (l’arène) en installant les tuiles comme sur l’image ci-contre en plaçant la tuile Volcan « N » vers le nord.
Attention à la position des tuiles longues !
Placez d’abord toutes les tuiles puis retournez celles correspondant aux emplacements de départs visibles.

II. Chaque joueur choisit son Ashak (Héro) et en récupère le plateau, les cartes Ashak, ses boucliers et le pion qui lui sont associés.

Distribuez également 2 cartes Psywave et 3 cartes Blaster à chaque joueur, qui les mélange
avec ses cartes Ashak et les place face cachée sur son emplacement Deck.

Placez trois marqueurs dans les jauges du plateau Ashak :


• Sur 20 pour la barre de Point de Vie
• à 0 pour la barre d’Ultime
• à 0 pour les Points Rivals

III. Distribuez 2 cartes Guilde à chaque joueur, qui place celle de son choix
sur l’emplacement Guilde de son plateau Ashak et replace l’autre dans la
boite.

IV. Mélangez toutes les cartes Zone de l’ère III pour former une pile de
cartes Zone. Mélangez toutes les cartes Zone de l’ère II puis posez-les sur
la pile de cartes Zone. Répétez pour l’ère I. (p.19)

V. Mélangez les cartes Événement pour former la pioche Événement.

VI. Mélangez les cartes Schémas pour former la pioche Schéma. Placez 2 Schémas
face visible à côté de la pioche. (p.14)

VII. Formez une pioche commune appelée Interface avec toutes les cartes restantes
(sauf les cartes Blaster, Psywave, Ashak et Guilde) et placez 2 cartes face visible.

VIII. Le dernier joueur à avoir gagné un Battle Royal obtient le jeton 1er joueur.

IX. En commençant par le 1er joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur choisit une case sur l’une des 6 tuiles visibles
et y place son pion Ashak. On ne peut pas placer son Ashak sur une tuile déjà occupée ni sur la tuile centrale.

2
DÉROULÉ D'UNE MANCHE

Les joueurs piochent les 4 premières cartes de


leur Deck pour commencer la manche. Si leur 2 nouveaux Sponsors apparaissent dans la
Deck est épuisé, ils prennent leur défausse, la
1 mélange et reconstituent leur Deck. Ils piochent
5 Wildtech. S’il y a déjà 3 Sponsors présents dans
la Wildtech, cette étape est passée. p.19.
ensuite les cartes manquantes pour compléter
leur main.

Les jetons Sécheresse face désert sont


6 retournés. Les pousses sont retirées de la
Les joueurs vont à tour de rôle, carte. p.8.
dépenser 2 Points d’actions 2 PA / tour
2 par tour. Une manche est 2 tours
constituée de 2 Tours.

Une nouvelle carte Événement est révélée et


7 remplace l’ancienne.

Les joueurs défaussent leur main. Le jeton


1er joueur tourne dans le sens horaire. S’il ne
3 reste plus que 2 joueurs, celui avec le moins de
points de vie prend le jeton 1er joueur. Les 2 cartes visibles de l’Interface
8 sont défaussées et remplacées par 2
nouvelles.

Les cartes Zones de la manche en cours


Les cartes Guildes et Compétences
4 sont tirées et les tuiles désignées sont
9 utilisées sont redressées sur les plateaux
retirées de la Wildtech. p.19.
joueurs.

3
LES actions
Dans Rivals, la partie est divisée en 3 ères, elles-mêmes DÉBUT DE PARTIE
divisées en manches composées de deux tours.
Lors de son tour, le joueur dispose
Une fois les joueurs et le matériel installés,
de 2 Points d’actions.
le premier joueur se place sur la Wiltech. Les
joueurs se placent (sens horaire) en prenant
garde à ne pas se placer au centre de la Wildtech
EXPLORER p.6 0 PA
(tuile Volcan) ni sur une tuile déjà occupée.

Le 1er joueur commence ensuite son 1er tour en


disposant de ses 2 points d’action.
SE DEPLACER p.6 1 PA
Ce tour se résume souvent
à une suite d’actions comme celle-ci :
RÉCOLTER p.6-7-8 1 PA Récolter 1 PA
Explorer 0 PA
Se déplacer 1 PA
Jouer ses cartes Ashak 0 PA
NEGOCIER UN SPONSOR p.8 1 PA
Aucune carte attaque ne peut être jouée lors
du 1er tour de jeu afin de laisser le temps aux
joueurs de préparer leurs arrières.
DÉPENSER SES RESSOURCES p.9 0 PA
Le 2è tour de jeu se déroule comme le premier
puis la fin de manche s’enclenche (p.19).

JOUER UNE CARTE p.11 ? PA A chaque fin de manche, le jeton 1er joueur passe
au joueur de gauche.

UTILISER SON ULTIME p.17 1 PA

4
ANATOMIE D'UN PLATEAU JOUEUR
Véritable carte d’identité du joueur, les plateaux vous permettent de connaître l’état actuel de votre Ashak et de vos adversaires.
De leur vie à leur défense, en passant par leurs compétences, observez attentivement les plateaux joueurs pour définir vos objectifs et adaptez votre stratégie !

ZONES DE BONUS
D'ULTIME

JAUGE DE VIE

EMPLACEMENTS
D'ANTICIPATION
JAUGE
D'ULTIME

DECK
DU JOUEUR
EMPLACEMENT
GUILDE

DÉFAUSSE
DU JOUEUR
EMPLACEMENTS
COMPÉTENCE

EFFET DE L'ULTIME

5
LA WILDTECH
1 PA
0 PA Explorer Se déplacer
GRATUIT - 1 Point d’action

Le joueur peut se déplacer jusqu’à deux cases.


Le joueur révèle GRATUITEMENT les tuiles adjacentes
à la case où il se trouve. Si le joueur souhaite traverser une tuile inconnue,
Il est possible de ne révéler que certaines tuiles. il doit interrompre son mouvement pour explorer la tuile.
Il peut de nouveau dépenser 1 PA pour se déplacer.

A
Xhan dépense 1 PA

1P
et se déplace jusqu’à 2 cases
dans la direction de son choix.

Avant exploration Après exploration

1 PA Récolter
- 1 Point d’action
Le joueur récupère toutes les ressources, jetons anticipations et les cartes Interface de la tuile sur laquelle il se trouve et gagne un bonus sur sa case.

L’action RÉCOLTER engendre systématiquement la génération d’un jeton sécheresse.

LES LACS
LES VOLCANS
Les Lacs n’apportent aucune ressource.
Si vous traversez ou êtes déplacé dans un lac, peu Les Volcans n’apportent aucune ressource.
importe la raison, perdez 2 PV et restez sur le lac Il est possible de les traverser et d’y construire un
jusqu’à votre prochain déplacement. bouclier.

6
LA WILDTECH

LE NÉANT
Le Néant est la zone hors de la Wildtech.

Un joueur qui tombe dans le Néant perd 4 PV et se replace sur une case adjacente au Néant.
S’il décide de réapparaître sur une tuile non dévoilée, il choisit sa case d’arrivée et retourne la tuile pour s’y placer.

Si un joueur perd la partie en tombant dans le Néant, les Points Rivals de sa mort ne reviennent à personne.

Il n’est pas possible de pousser un joueur dans le Néant.

RÉCOLTER DES RESSOURCES


Lors d’une récolte sur une tuile contenant une case Résine ou Cristal, obtenez 1 ressource
(que vous stockez sur votre plateau Ashak) pour chaque case ressource sur celle-ci.
CASE FORÊT CASE CRISTAL

Si vous récoltez en vous trouvant


sur une case Résine ou Cristal,
obtenez 3 ressources de la case
au lieu d’une.

BONUS FORÊT
Le joueur ajoute un dé à ses jets de défense tant qu’il se trouve sur la case Forêt.
Une case Forêt asséchée n’annule pas l’effet de couverture des cases Forêt.
Si l’événement Incendie est actif lors de la manche, le bonus de couverture des cases Forêts est caduc pour cette manche.

7
RÉCOLTER UN OBSERVATOIRE
CONSULTER L’INTERFACE Lors d’une récolte sur une tuile avec une case Observatoire,
contre 2 ressources de votre choix (2 Résines, 2 Cristaux
LORS D’UNE RÉCOLTE SUR UNE TUILE INTERFACE,
ou 1 Cristal et 1 Résine), gagnez 1 jetons anticipation.
CONSULTEZ 2 cartes de l’Interface.

Vous pouvez répéter cette action jusqu’à ce que


Les 2 cartes visibles OU les 2 cartes du dessus de l’Interface.
votre jauge d’anticipation soit remplie (p .17).

INSTALLEZ la carte choisie dans votre main puis défaussez l’autre.


Si vous récoltez en étant sur une case Observatoire,
Vous pouvez n’en garder aucune et défausser les deux.
le 1er jeton Anticipation est gratuit.

BONUS si vous récoltez sur la case Interface :

CONSULTEZ 4 cartes Interface. SÉCHERESSE


Les 2 cartes visibles et les 2 cartes du dessus de la pioche
L’Ashak présent sur la case récolte la tuile
OU les 4 cartes du dessus de l’Interface. 1
et dépose un jeton sécheresse.
Le joueur peut installer jusqu’à 2 cartes dans sa main.

Le jeton sécheresse est sur la face désert


2
pour toute la manche en cours.

Au début de la nouvelle manche,


NÉGOCIER UN SPONSOR
3 le jeton sécheresse est retourné sur la face plante.
Il est toujours impossible de récolter la tuile cette manche.
- 1 PA ET -1
À la nouvelle manche, le jeton sécheresse est défaussé
4 du plateau, la tuile est de nouveau récoltable.
Lorsqu’un joueur se trouve sur une case avec un Sponsor,
il dépense 1 Point d’Action et 1 Jeton d’Anticipation pour négocier
un Sponsor.
Il gagne 1 Point Rivals et choisit un bonus parmi :

Installer un schéma 2
Remplir sa jauge d’anticipation
Désinstaller 2 cartes de sa main ou de sa défausse 4
1 3

Cette action ne récolte, ni n’assèche la tuile.

8
DÉPENSER SES RESSOURCES
Ne coûte pas de Point d’action.
(Cette action n'est réalisable que LORS DE VOTRE TOUR)

CRÉER UN BOUCLIER
Dépensez 2 résines pour créer un bouclier qui encaisse -1 DÉSINSTALLER UNE CARTE
1 salve Dépensez 2 cristaux et désinstallez
de dégât physique ou mental de n'importe quel 1 carte de votre main OU de votre défausse.
montant.
Une fois l’attaque encaissée, le bouclier est détruit. Si vous désinstallez depuis votre main, piochez 1 carte.

Un Ashak peut construire jusqu’à 2 boucliers.


S’il souhaite en construire un 3ème, il en choisit un et le
détruit pour en créer un nouveau.
+1 INSTALLER UN SCHÉMA
Dépensez 5 ressources identiques et
Il ne peut y avoir qu’un bouclier par case.
installez 1 schéma parmi ceux visibles
OU le 1er de la pioche.
Un bouclier allié ne bloque pas la ligne de vue ni ne
ralentit l’action de mouvement.
Installer : ajouter une carte dans son Deck,
la carte arrive dans la main du joueur.
Entrer sur une case avec un bouclier ennemi vous
coûtera 2 cases de déplacement.

GAGNER UN POINT RIVALS


Dépensez 10 ressources identiques
et gagnez un Point Rivals.

9
10
LES CARTES

Les cartes de votre Deck représentent les armes, les techniques et


l’expérience de votre Ashak.

Anatomie d'une carte Créez les meilleures combinaisons possibles, en fonction de ce que vous
trouverez au fil de la partie !
type de
carte Il existe 3 types de carte : les compétences, les tactiques et les
attaques.
portée
de la
coût de Le coût des cartes varie de 0 PA à 2 PA.
carte
la carte
Vous pouvez gagner des cartes en consultant l’Interface, en achetant des
Schémas ou lorsque vous éliminez un joueur.
SalveS DE
l'attaque

dégats
infligés ? PA
par la
Jouer une carte
? Point d’action
carte
Pour chaque carte que vous jouerez, référez-vous à la valeur indiquée
rareté de
dans le losange en haut à gauche, comme ci-contre pour connaître le
la carte
nom de coût de votre carte.
la carte
Payez son coût et appliquez-en l’effet. Une fois appliqué, défaussez la
carte dans l’emplacement « défausse » de votre plateau Ashak.
effet RÉSOLUTION DES CARTES
de la carte
Lorsque vous jouez une carte, si celle-ci entraîne une réponse adverse,
résolvez les cartes en partant de la dernière jouée, jusqu’à la première.

11
types de carte
LES ATTAQUES
Les cartes Attaques correspondent aux armes et aux techniques que vous
COMPÉTENCES
utilisez pour blesser vos adversaires.
Les cartes Compétence reflètent votre expérience du combat.
Elles possèdent une portée X-Y qui indique les différentes cases où doit se
trouver la cible de la carte (X minimum, Y maximum). Payez son coût d’action puis posez-la sur votre plateau personnage.

Vous êtes limités 3 cartes Compétence sur son plateau.


Les Mentales Si vous jouez une 4ème carte Compétence,
Elles ignorent les lignes de désinstallez et remplacez une des vôtres par la nouvelle.
vue et possèdent un effet On ne peut posséder qu’une seule fois la même carte Compétence.
supplémentaire activable en
défaussant Il existe 2 types de Compétence.
une carte de votre main lorsque
vous les jouez.
Vous ne pouvez défausser Les Passives
qu’une carte par mentale. Une fois son coût payé, la carte
est posée sur le plateau du
joueur. Son effet est immédiat et
permanent.
Les Explosives
Ces cartes ont des dégâts et des
effets de zone qui s’appliquent Les Activables
sur toute la tuile de la case Lorsque vous posez une
ciblée. compétence active, celle-ci
Elles touchent TOUTES les cibles arrive tête en bas jusqu’à la fin
présentes sur la tuile, y compris Les Physiques de la manche.
vous et détruisent les boucliers Seules cartes pouvant être Quand vous l’utilisez, placez-la
alliés et ennemis. renforcées par une ou plusieurs tête en bas pour signifier qu’elle
Après leur utilisation, ces cartes cartes Mod. Si l’Attaque est épuisée jusqu’à la fin de cette
sont désinstallées. effectue plusieurs salves, manche.
En contrepartie, installez chaque salve bénéficie des À la fin de la manche, remettez-
obligatoirement la carte du Mods ajoutés et des éventuels la tête en haut pour la réutiliser.
dessus de l’Interface. bonus de dégâts.

12
0 PA
CARTES ASHAK
Chaque joueur récupère les cartes associées

TACTIQUES au plateau de l’Ashak choisi. Jouer une carte Ashak


ne coûte pas de Points d’actions

Les cartes Tactiques représentent vos aptitudes défensives


et vos techniques de combat.

Lorsqu’elles sont jouées, appliquez leurs effets


puis placez-les dans votre défausse personnelle.

Il existe trois types de cartes Tactiques :

Les Mods
Augmentent la puissance
GUILDES
Chaque joueur récupère 2 cartes Guilde et en garde une
des Attaques Physique.
qu’il installe sur l’emplacement Guilde de son plateau.

Les Défenses Les cartes Guilde ne coûtent pas de Points d’actions


Pour obtenir de l’Anticipation,
et sont utilisables une fois par manche lors de son tour.
récupérer des PV
et créer des boucliers.
Il n’est pas possible de désinstaller sa carte Guilde.

Les Utilitaires symbole guilde


Peuvent être joué
à n’importe quel moment.
jouable
une fois par
manche
nom et effet
de la carte

13
les schémas
Les schémas sont des cartes puissantes et uniques, reconnaissables
RARETÉ grâce à leur aspect doré.

En plus de leur type, les cartes possèdent une rareté indiquant le LORS DE VOTRE TOUR :
nombre d’exemplaire présent dans l’Interface. Dépensez 5 ressources identiques (cristaux ou résines)
OU
La rareté est représentée par le soulignement du nom de la carte. Négociez un Sponsor

Pour installer un schéma parmi ceux visibles


Toutes les cartes hors Interface sont uniques.
OU la première face cachée.

Les cartes Schémas, Personnages, Guildes, Événements et Zones ne


sont pas concernées.

Cartes communes - 4 exemplaires

Cartes peu communes - 3 exemplaires

Cartes rares - 2 exemplaires

14
LES COMBATS
Un combat s’engage lorsqu’un joueur joue une carte attaque ou son Ultime.
Le joueur paye le coût en point d’actions de la carte et en applique l’effet sur sa cible qui pourra réagir à cette dernière par différents moyens.
Au moment de l’attaque, les joueurs vérifient si la portée de la carte et la distance de la cible correspondent et si la ligne de vue est dégagée (voir p.18).

L’ATTAQUANT LE DÉFENSEUR
Lance ses dés de Défense pour réduire partiellement
Paye le coût de son action ou totalement les dégâts de l’attaque.
(en Point d’Action ou Chaque Ashak possède 2 dés de Défense de base,
en Point d’Ultime) qu’il peut augmenter via l’Anticipation.
et annonce les dégâts
qu’il tente d’infliger à sa cible
et les éventuels effets qui sont VS 2 dés Réussite
de base

+
associés à son action.

l’attaquant
2 PA attaque 2 fois OPTIONS DÉFENSIVES
avec 3 dégâts.

LES FORETS
+1 dé de défense (p.x)
RÉSOLUTION
Lorsqu’un joueur contre une attaque via une autre
JETONS ANTICIPATION
carte, on résout la dernière carte posée pour
remonter jusqu’à la carte d’attaque
(résolution en pile). LES BOUCLIERS
Absorbent une salve de dégâts (p.x)

ÉLIMINATION
Lorsqu’un joueur élimine un joueur grâce à une de ses actions, LES CARTES UTILITAIRES
celui-ci gagne instantanément 2 Points Rivals et peut installer
Jouable en dehors de votre tour (p.x)
une carte du jeu adverse dans sa main
(hors Guilde et carte Personnage).

15
JETONS ANTICIPATION L’ULTIME
La jauge d’Ultime d’un joueur se remplie à chaque fois qu’il blesse
L’Anticipation permet d’augmenter les jets de dés de défense. un adversaire. Pour chaque PV perdu, l’attaquant rempli sa jauge
Un joueur possède 2 dés de base. d’1 point, auquel il ajoute un bonus en fonction du nombre de PV
que sa cible possédait avant l’attaque.
Pour chaque jeton Anticipation activé, le joueur gagne 2 dés
supplémentaires jusqu’au début de son prochain tour.
Vous pouvez activer jusqu’à 2 jetons anticipation simultanément. Un joueur se situant dans la jauge de 16 à 20PV apportera
un bonus de 3pts d’Ultime en plus des dégâts subits
Un joueur active son jeton à son adversaire.
en le retournant
sur la phase «+2»
Pour les attaques à salves, le bonus est recalculé à chaque salve.

Le 3ème emplacement anticipation est une réserve qui vient remplacer Une fois la jauge remplie, le joueur peut utiliser son Ultime
un jeton activé qui est défaussé au début du tour. pendant son tour. La jauge retombe à 0 et le joueur
peut à nouveau la charger.
Les joueurs commencent la partie sans anticipation. Les dégâts causés par un Ultime remplissent la jauge d’Ultime.

Chaque joueur débute la partie avec sa jauge d’Ultime vide.

Un adversaire qui attaque un joueur à 16 PV charge son


Ultime de 3 points bonus en plus d’1 point par PV perdu.

Le joueur qui utilise ses 2 jetons Anticipation


passe de 2 dés de défense à 6.

Si j’attaque un adversaire à 18 PV, en le blessant d’1 PV, j’augmente


ma jauge d’1 point + 3 points bonus.

RAPPEL
Si j’attaque mon adversaire avec un Double Blaster (2 salves de 2
Les joueurs obtiennent de l’Anticipation dégâts) et que je lui inflige 1 PV puis 1 PV, j’augmente ma jauge
via leurs cartes, lors des récoltes sur un d’1 point + 3 points bonus pour la première salve, puis d’1 point + 2
Laboratoire et en négociant un Sponsor. points bonus puisque mon adversaire sera passé dans la zone II du
bonus d’Ultime.

16
PORTEE ET LIGNES DE VUE
La ligne de vue d’un joueur à un autre est bloquée si le chemin le plus court reliant la case du lanceur et la case de la cible traverse :
Une case avec un Ashak ennemi Un bouclier n’appartenant pas à l’attaquant

CAS PARTICULIERS
Les cartes explosives et mentales ne sont pas concernées par les lignes de vue.

Il est possible de cibler à travers une tuile qui n’est pas encore révélée.

EXEMPLES

Atmos attaque pour 2 Points d’Action avec sa carte


Sniper à 6 dégâts au lieu des 4 de base.
La portée de la carte allant de 3 à 7 cases, il peut viser Qikaa.

Qikaa doit se défendre des 6 dégâts du Sniper.

Elle utilise 1 jeton d’anticipation en le retournant et ajoute 2 dés supplémentaires à son lancer.
Chaque joueur possède 2 dés de base.
De plus, elle bénéficie d’1 dé supplémentaire par lancé du fait qu’elle se trouve sur une case Résine.

Au total, elle possède 5 dés pour se défendre du Sniper qu’elle conservera jusqu’au début
de son prochain tour où elle défaussera le jeton anticipation utilisé.

Avant l’attaque, Qikaa possède 2 jetons anticipation.


Au cours de l’attaque, elle retourne un jeton pour gagner 2 dés à son lancer.
Jusqu’à son prochain, tour son jeton retourné lui octroie 2 dés supplémentaires.
Au début de son tour, elle se défausse du jeton anticipation retourné (+2).
Si elle possède un jeton réserve, ce dernier vient combler le vide du jeton défaussé.

17
Atmos

Atmos attaque Qikaa avec un Blaster ou une Psywave. Celle-ci se trouvant


dans son bouclier, la carte Physique ou Mentale le détruit, résolvant l’attaque.

Dans le cas où Atmos attaque avec une carte Explosive, le bouclier est détruit
ET Qikaa se défend des dégâts de l’attaque.
Qikaa

Xhan Atmos

1. Dans cet exemple Xhan attaque avec un Blaster depuis le bouclier de Qikaa
en la prenant pour cible. Qikaa se défend normalement.

2. Qikaa peut attaquer directement Xhan puisqu’il se trouve dans un bouclier allié.

3. Qikaa et Atmos ne peuvent pas s’attaquer avec des cartes Physiques puisque leur ligne de vue
est bloquée par Xhan pour Qikaa et par Xhan et le bouclier de Qikaa pour Atmos.

4. Dans le cas où Qikaa attaque un de ses adversaires avec une carte Explosive,
cette dernière détruit le bouclier ET inflige des dégâts à Atmos et Xhan Bouclier
qui doivent se défendre de l’attaque qui touche la tuile entière. de Qikaa

Qikaa

18
FIN DE MANCHE

ERES & MANCHES GÉNÉRATION DES SPONSORS


A chaque fin de manche, les joueurs tirent des cartes zones
Le 1er Sponsors apparaît à partir de la 2ème manche sur la case centrale.
pour connaître les tuiles qui disparaissent dans le Néant.
Les manches sont divisées de cette façon :
À partir de la 3ème manche, les Sponsors sont générés par 2 lancés
Ère I (1ère couronne) : 2 schémas visibles de dés avant la phase de pioche des joueurs annonçant la nouvelle
- manche 2 : 1 carte Zone, manche.
- manche 3 : 2 cartes Zone,
- manche 4 : 3 cartes Zone. Lancez le dé Sponsor (8 couleurs) et vérifiez qu’un des points
d’atterrissage révélés correspond à la couleur obtenue.

Ère II (2nde couronne) : 3 schémas visibles S’il existe plusieurs points d’atterrissage de la couleur,
- manche 1 à 4 : 2 cartes Zone. lancez le dé 6 faces pour déterminer l’emplacement du Sponsor.

S’il y a 2 zones de même couleur :


Ère III (3ème couronne) : 4 schémas visibles
- de 1 à 3, le Sponsor atterrit sur la zone la plus au Nord,
- manche 1 à 4 : 1 carte Zone.
- de 4 à 6 sur la zone la plus au Sud.

S’il y a 3 zones identiques, procédez de la même manière


en divisant le dé en 3.

Si les zones sont sur le même axe, l’Ouest l’emporte sur l’Est.

Passage de la manche 2 à 3 de l’ère 1. Case d’apparition de Sponsor Dés Sponsor

VS
A la fin de cette manche, l’intégralité des tuiles
L
DU E
oranges (ère 1) aura disparu. Lorsqu’il ne reste que 2 joueurs,
Les joueurs passeront à la 1ère manche de l’ère 2. les Sponsors ne sont plus générés.
En veillant à défausser les 2 cartes schémas visibles Les duellistes peuvent toujours négocier
et à les remplacer par 3 nouvelles. avec les Sponsors restants.

19
ÉVÉNEMENTS
A partir de la deuxième manche, avant l’apparition des Sponsors, une REDRESSAGE
carte événement est tirée pour impacter la manche à venir.
Selon la carte, l’effet est immédiat ou différé. Les cartes Guildes & Compétences
utilisées pendant la manche sont
redressées et de nouveau utilisables.
Cette phase concerne également les
Compétences Actives posées
lors de la manche.

SÉCHERESSE
INTERFACE Les jetons sécheresse sont retournés ou enlevé de la Wildtech, p.8.
A chaque fin de manche, les 2 cartes visibles de l’Interface sont
défaussées et remplacées par les 2 premières du Deck.

CHANGEMENT 1ER JOUEUR


A chaque fin de manche, le jeton 1er joueur tourne
dans le sens horaire.
Anticiper ce point pour éviter de se retrouver sans défense
pendant un tour entier est primordial !

VS
SCHÉMAS
L
DU E
A chaque fin d’ère, les Schémas visibles sont défaussés et remplacés Lorsqu’il ne reste que 2 joueurs,
par des nouveaux auxquels on ajoute une carte supplémentaire. à chaque fin de manche,
le jeton 1er joueur est donné au joueur
Ère 1 : 2 schémas visibles. avec le moins de Points de Vie.
Ère 2 : 3 schémas visibles.
Ère 3 : 4 schémas visibles.

20
FIN DE PARTIE

Lorsqu’il ne reste plus qu’un Ashak sur le plateau,


celui-ci remporte la victoire.
Il est également possible d’obtenir une victoire anticipée
dès qu’un joueur possède 5 Points Rivals.

3 façons d’obtenir des Points Rivals :

2 Points lorsque vous éliminez


un Ashak

.I . P
1 Point lorsque vous dépensez
10 unités d’une même ressource W
1 Point par Sponsor négocié

Si aucun joueur n’a remporté la victoire


au moment de tirer la dernière carte zone.
Une dernière manche commence à la fin de laquelle le joueur
ayant le plus de Points Rivals est désigné comme vainqueur.

21
RÈGLES SPÉCIALES

.I . P
W

22
MODE DRONES
VARIANTE 2 JOUEURS

INSTALLATION
La mise en place du jeu est identique, exceptée sur les points suivants :

• Retirez toutes les tuiles de l’Ère 1, sauf les 6 emplacements de départ habituels
(schéma ci-contre).

• Retirez toutes les cartes Zone de l’Ère 1.

• Distribuez à chaque joueur un plateau Drone ainsi que le pion Drone de la même
couleur.

• Le premier joueur place son pion Personnage sur la tuile de son choix puis son pion
Drone sur la même tuile (mais pas obligatoirement sur la même case).
Ensuite, le 2nd joueur fait de même.

Les joueurs jouent chacun le tour de leur Ashak puis un tour Drone.

I. .P
W
23
ACTION DES DRONES
Les Drones disposent de 2PA et peuvent effectuer les mêmes
actions que les Ashaks excepté JOUER UNE CARTE.

Lorsqu’un Drone récupère des cartes via une action RÉCOLTER, HACKING ET COMBAT
il doit les stocker dans un des emplacements libres
de son inventaire. Un Ashak a la possibilité de hacker un Drone adverse
S’il n’en a plus, il ne peut plus récupérer de nouvelles cartes. pour 1PA avec une portée de 0 à 2.
Il lance 3 dés et chaque réussite permet de réaliser
Les Drones ont la possibilité pour 1PA d’effectuer l’un des deux actions suivantes :
une attaque à 1 dégât (la cible se défend normalement).
• Voler le contenu d’un emplacement du Drone,
c’est-à-dire soit une carte,
soit l’ensemble des ressources et points Rivals,
STOCKAGE ET ÉCHANGE soit l’ensemble des jetons Anticipations.

Les Drones disposent de 3 emplacements de stock pour les • Réaliser une action basique d’un coût de 1PA.
cartes (visibles), 2 emplacements de stockage d’Anticipation. Ils
peuvent également transporter autant de ressources et de Point Les Drones n’ont pas de points de vie
Rivals que nécessaire. et ne peuvent donc pas être détruit.
Cependant, on peut attaquer un Drone
Pendant un tour Ashak, si le joueur est à maximum 1 case de son pour lui appliquer l’effet d’une carte Attaque.
Drone, il peut échanger avec lui gratuitement pour :
RAPPEL
• Récupérer des cartes du Drone ou donner En début de manche, le jeton 1er joueur
des cartes de sa main va à celui qui possède le moins de PV.
En cas d’égalité, le jeton ne change pas de joueur.
• Prendre autant de ressources qu’il le souhaite sur le Drone

• Récupérer les points Rivals présents sur le Drone

• Prendre tout ou partie des jetons Anticipation du Drone

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LOGOS

Compétence
Anticipation MOD
Compétence active
Anticipation active Multiplicateur
Compétence passive
Attaque explosive Pioche
Coût
Attaque mentale Poison
Défausse
Attaque physique Portée
Défense
Barre de vie Repousse
Dégâts
Barre d’Ultime Réussite
Désinstaller une carte -1

Barre Points Rivals Sécheresse


Guilde
Utilitaire Sponsor
Installer une carte +1

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Lexique
Ashak : le Héros incarné par le joueur.

Dépenser : payer le coût de l’action, en point d’action ou en ressource.

Désinstaller : supprimer une carte de son deck.

Ère : temps de jeu correspondant au nombre de manches nécessaires pour la disparition des tuiles adjacentes au Néant.

Installer : ajouter une carte à sa main.

Négocier un Sponsor : action de payer 1 point d’action et 1 jeton d’anticipation sur la même case qu’un Sponsor pour bénéficier d’un
avantage.

Manche : correspond à 2 tours de 2 points d’actions entre deux phases de suppression de zones.

Point Rivals : Point de victoire.

Récolter : action d’assécher la tuile sur laquelle on se trouve pour en obtenir les ressources.

Redresser : action qui permet de réutiliser une carte compétence ou guilde active déjà utilisée.

Ressource : cristal ou résine.

Tour : moment où le joueur peut jouer ses points d’action et dépenser ses ressources.

Zone : ensemble de tuiles (2 ou 3 tuiles) appartenant à une ère définie en fonction de son emplacement sur la Wiltech.
L’ère I correspond aux tuiles adjacentes au Néant lors du début de partie (à l’exception des deux tuiles longues amenant à la case
centrale).

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