RIVALS Rules FR
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OF
SOMMAIRE
Matériel - Mise en place p.1-2
La Wildtech (l’arène) :
Explorer, Se déplacer : p.6
Récolter, les cases : p.6-7-8
Négocier un Sponsor, Sécheresse : p.8
Dépenser ses ressources : p.9
Page 10 : Work in progress
0
Incarnez l'élu de votre clan !
Dans Rivals, les joueurs survivent dans la WildTech, une arène dégénérative.
0
matériel
POUR LA WILDTECH
1 tuile centrale
36 tuiles trigones 6 tuiles longues
2 plateaux et
6 Plateaux Ashaks 12 Cartes Guilde 12 Cartes Psywave 18 Cartes Blaster 12 Cartes Ashaks tokens drone
1
mise en place
I. Générez la Wildtech (l’arène) en installant les tuiles comme sur l’image ci-contre en plaçant la tuile Volcan « N » vers le nord.
Attention à la position des tuiles longues !
Placez d’abord toutes les tuiles puis retournez celles correspondant aux emplacements de départs visibles.
II. Chaque joueur choisit son Ashak (Héro) et en récupère le plateau, les cartes Ashak, ses boucliers et le pion qui lui sont associés.
Distribuez également 2 cartes Psywave et 3 cartes Blaster à chaque joueur, qui les mélange
avec ses cartes Ashak et les place face cachée sur son emplacement Deck.
III. Distribuez 2 cartes Guilde à chaque joueur, qui place celle de son choix
sur l’emplacement Guilde de son plateau Ashak et replace l’autre dans la
boite.
IV. Mélangez toutes les cartes Zone de l’ère III pour former une pile de
cartes Zone. Mélangez toutes les cartes Zone de l’ère II puis posez-les sur
la pile de cartes Zone. Répétez pour l’ère I. (p.19)
VI. Mélangez les cartes Schémas pour former la pioche Schéma. Placez 2 Schémas
face visible à côté de la pioche. (p.14)
VII. Formez une pioche commune appelée Interface avec toutes les cartes restantes
(sauf les cartes Blaster, Psywave, Ashak et Guilde) et placez 2 cartes face visible.
VIII. Le dernier joueur à avoir gagné un Battle Royal obtient le jeton 1er joueur.
IX. En commençant par le 1er joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur choisit une case sur l’une des 6 tuiles visibles
et y place son pion Ashak. On ne peut pas placer son Ashak sur une tuile déjà occupée ni sur la tuile centrale.
2
DÉROULÉ D'UNE MANCHE
3
LES actions
Dans Rivals, la partie est divisée en 3 ères, elles-mêmes DÉBUT DE PARTIE
divisées en manches composées de deux tours.
Lors de son tour, le joueur dispose
Une fois les joueurs et le matériel installés,
de 2 Points d’actions.
le premier joueur se place sur la Wiltech. Les
joueurs se placent (sens horaire) en prenant
garde à ne pas se placer au centre de la Wildtech
EXPLORER p.6 0 PA
(tuile Volcan) ni sur une tuile déjà occupée.
JOUER UNE CARTE p.11 ? PA A chaque fin de manche, le jeton 1er joueur passe
au joueur de gauche.
4
ANATOMIE D'UN PLATEAU JOUEUR
Véritable carte d’identité du joueur, les plateaux vous permettent de connaître l’état actuel de votre Ashak et de vos adversaires.
De leur vie à leur défense, en passant par leurs compétences, observez attentivement les plateaux joueurs pour définir vos objectifs et adaptez votre stratégie !
ZONES DE BONUS
D'ULTIME
JAUGE DE VIE
EMPLACEMENTS
D'ANTICIPATION
JAUGE
D'ULTIME
DECK
DU JOUEUR
EMPLACEMENT
GUILDE
DÉFAUSSE
DU JOUEUR
EMPLACEMENTS
COMPÉTENCE
EFFET DE L'ULTIME
5
LA WILDTECH
1 PA
0 PA Explorer Se déplacer
GRATUIT - 1 Point d’action
A
Xhan dépense 1 PA
1P
et se déplace jusqu’à 2 cases
dans la direction de son choix.
1 PA Récolter
- 1 Point d’action
Le joueur récupère toutes les ressources, jetons anticipations et les cartes Interface de la tuile sur laquelle il se trouve et gagne un bonus sur sa case.
LES LACS
LES VOLCANS
Les Lacs n’apportent aucune ressource.
Si vous traversez ou êtes déplacé dans un lac, peu Les Volcans n’apportent aucune ressource.
importe la raison, perdez 2 PV et restez sur le lac Il est possible de les traverser et d’y construire un
jusqu’à votre prochain déplacement. bouclier.
6
LA WILDTECH
LE NÉANT
Le Néant est la zone hors de la Wildtech.
Un joueur qui tombe dans le Néant perd 4 PV et se replace sur une case adjacente au Néant.
S’il décide de réapparaître sur une tuile non dévoilée, il choisit sa case d’arrivée et retourne la tuile pour s’y placer.
Si un joueur perd la partie en tombant dans le Néant, les Points Rivals de sa mort ne reviennent à personne.
BONUS FORÊT
Le joueur ajoute un dé à ses jets de défense tant qu’il se trouve sur la case Forêt.
Une case Forêt asséchée n’annule pas l’effet de couverture des cases Forêt.
Si l’événement Incendie est actif lors de la manche, le bonus de couverture des cases Forêts est caduc pour cette manche.
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RÉCOLTER UN OBSERVATOIRE
CONSULTER L’INTERFACE Lors d’une récolte sur une tuile avec une case Observatoire,
contre 2 ressources de votre choix (2 Résines, 2 Cristaux
LORS D’UNE RÉCOLTE SUR UNE TUILE INTERFACE,
ou 1 Cristal et 1 Résine), gagnez 1 jetons anticipation.
CONSULTEZ 2 cartes de l’Interface.
Installer un schéma 2
Remplir sa jauge d’anticipation
Désinstaller 2 cartes de sa main ou de sa défausse 4
1 3
8
DÉPENSER SES RESSOURCES
Ne coûte pas de Point d’action.
(Cette action n'est réalisable que LORS DE VOTRE TOUR)
CRÉER UN BOUCLIER
Dépensez 2 résines pour créer un bouclier qui encaisse -1 DÉSINSTALLER UNE CARTE
1 salve Dépensez 2 cristaux et désinstallez
de dégât physique ou mental de n'importe quel 1 carte de votre main OU de votre défausse.
montant.
Une fois l’attaque encaissée, le bouclier est détruit. Si vous désinstallez depuis votre main, piochez 1 carte.
9
10
LES CARTES
Anatomie d'une carte Créez les meilleures combinaisons possibles, en fonction de ce que vous
trouverez au fil de la partie !
type de
carte Il existe 3 types de carte : les compétences, les tactiques et les
attaques.
portée
de la
coût de Le coût des cartes varie de 0 PA à 2 PA.
carte
la carte
Vous pouvez gagner des cartes en consultant l’Interface, en achetant des
Schémas ou lorsque vous éliminez un joueur.
SalveS DE
l'attaque
dégats
infligés ? PA
par la
Jouer une carte
? Point d’action
carte
Pour chaque carte que vous jouerez, référez-vous à la valeur indiquée
rareté de
dans le losange en haut à gauche, comme ci-contre pour connaître le
la carte
nom de coût de votre carte.
la carte
Payez son coût et appliquez-en l’effet. Une fois appliqué, défaussez la
carte dans l’emplacement « défausse » de votre plateau Ashak.
effet RÉSOLUTION DES CARTES
de la carte
Lorsque vous jouez une carte, si celle-ci entraîne une réponse adverse,
résolvez les cartes en partant de la dernière jouée, jusqu’à la première.
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types de carte
LES ATTAQUES
Les cartes Attaques correspondent aux armes et aux techniques que vous
COMPÉTENCES
utilisez pour blesser vos adversaires.
Les cartes Compétence reflètent votre expérience du combat.
Elles possèdent une portée X-Y qui indique les différentes cases où doit se
trouver la cible de la carte (X minimum, Y maximum). Payez son coût d’action puis posez-la sur votre plateau personnage.
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0 PA
CARTES ASHAK
Chaque joueur récupère les cartes associées
Les Mods
Augmentent la puissance
GUILDES
Chaque joueur récupère 2 cartes Guilde et en garde une
des Attaques Physique.
qu’il installe sur l’emplacement Guilde de son plateau.
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les schémas
Les schémas sont des cartes puissantes et uniques, reconnaissables
RARETÉ grâce à leur aspect doré.
En plus de leur type, les cartes possèdent une rareté indiquant le LORS DE VOTRE TOUR :
nombre d’exemplaire présent dans l’Interface. Dépensez 5 ressources identiques (cristaux ou résines)
OU
La rareté est représentée par le soulignement du nom de la carte. Négociez un Sponsor
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LES COMBATS
Un combat s’engage lorsqu’un joueur joue une carte attaque ou son Ultime.
Le joueur paye le coût en point d’actions de la carte et en applique l’effet sur sa cible qui pourra réagir à cette dernière par différents moyens.
Au moment de l’attaque, les joueurs vérifient si la portée de la carte et la distance de la cible correspondent et si la ligne de vue est dégagée (voir p.18).
L’ATTAQUANT LE DÉFENSEUR
Lance ses dés de Défense pour réduire partiellement
Paye le coût de son action ou totalement les dégâts de l’attaque.
(en Point d’Action ou Chaque Ashak possède 2 dés de Défense de base,
en Point d’Ultime) qu’il peut augmenter via l’Anticipation.
et annonce les dégâts
qu’il tente d’infliger à sa cible
et les éventuels effets qui sont VS 2 dés Réussite
de base
+
associés à son action.
l’attaquant
2 PA attaque 2 fois OPTIONS DÉFENSIVES
avec 3 dégâts.
LES FORETS
+1 dé de défense (p.x)
RÉSOLUTION
Lorsqu’un joueur contre une attaque via une autre
JETONS ANTICIPATION
carte, on résout la dernière carte posée pour
remonter jusqu’à la carte d’attaque
(résolution en pile). LES BOUCLIERS
Absorbent une salve de dégâts (p.x)
ÉLIMINATION
Lorsqu’un joueur élimine un joueur grâce à une de ses actions, LES CARTES UTILITAIRES
celui-ci gagne instantanément 2 Points Rivals et peut installer
Jouable en dehors de votre tour (p.x)
une carte du jeu adverse dans sa main
(hors Guilde et carte Personnage).
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JETONS ANTICIPATION L’ULTIME
La jauge d’Ultime d’un joueur se remplie à chaque fois qu’il blesse
L’Anticipation permet d’augmenter les jets de dés de défense. un adversaire. Pour chaque PV perdu, l’attaquant rempli sa jauge
Un joueur possède 2 dés de base. d’1 point, auquel il ajoute un bonus en fonction du nombre de PV
que sa cible possédait avant l’attaque.
Pour chaque jeton Anticipation activé, le joueur gagne 2 dés
supplémentaires jusqu’au début de son prochain tour.
Vous pouvez activer jusqu’à 2 jetons anticipation simultanément. Un joueur se situant dans la jauge de 16 à 20PV apportera
un bonus de 3pts d’Ultime en plus des dégâts subits
Un joueur active son jeton à son adversaire.
en le retournant
sur la phase «+2»
Pour les attaques à salves, le bonus est recalculé à chaque salve.
Le 3ème emplacement anticipation est une réserve qui vient remplacer Une fois la jauge remplie, le joueur peut utiliser son Ultime
un jeton activé qui est défaussé au début du tour. pendant son tour. La jauge retombe à 0 et le joueur
peut à nouveau la charger.
Les joueurs commencent la partie sans anticipation. Les dégâts causés par un Ultime remplissent la jauge d’Ultime.
RAPPEL
Si j’attaque mon adversaire avec un Double Blaster (2 salves de 2
Les joueurs obtiennent de l’Anticipation dégâts) et que je lui inflige 1 PV puis 1 PV, j’augmente ma jauge
via leurs cartes, lors des récoltes sur un d’1 point + 3 points bonus pour la première salve, puis d’1 point + 2
Laboratoire et en négociant un Sponsor. points bonus puisque mon adversaire sera passé dans la zone II du
bonus d’Ultime.
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PORTEE ET LIGNES DE VUE
La ligne de vue d’un joueur à un autre est bloquée si le chemin le plus court reliant la case du lanceur et la case de la cible traverse :
Une case avec un Ashak ennemi Un bouclier n’appartenant pas à l’attaquant
CAS PARTICULIERS
Les cartes explosives et mentales ne sont pas concernées par les lignes de vue.
Il est possible de cibler à travers une tuile qui n’est pas encore révélée.
EXEMPLES
Elle utilise 1 jeton d’anticipation en le retournant et ajoute 2 dés supplémentaires à son lancer.
Chaque joueur possède 2 dés de base.
De plus, elle bénéficie d’1 dé supplémentaire par lancé du fait qu’elle se trouve sur une case Résine.
Au total, elle possède 5 dés pour se défendre du Sniper qu’elle conservera jusqu’au début
de son prochain tour où elle défaussera le jeton anticipation utilisé.
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Atmos
Dans le cas où Atmos attaque avec une carte Explosive, le bouclier est détruit
ET Qikaa se défend des dégâts de l’attaque.
Qikaa
Xhan Atmos
1. Dans cet exemple Xhan attaque avec un Blaster depuis le bouclier de Qikaa
en la prenant pour cible. Qikaa se défend normalement.
2. Qikaa peut attaquer directement Xhan puisqu’il se trouve dans un bouclier allié.
3. Qikaa et Atmos ne peuvent pas s’attaquer avec des cartes Physiques puisque leur ligne de vue
est bloquée par Xhan pour Qikaa et par Xhan et le bouclier de Qikaa pour Atmos.
4. Dans le cas où Qikaa attaque un de ses adversaires avec une carte Explosive,
cette dernière détruit le bouclier ET inflige des dégâts à Atmos et Xhan Bouclier
qui doivent se défendre de l’attaque qui touche la tuile entière. de Qikaa
Qikaa
18
FIN DE MANCHE
Ère II (2nde couronne) : 3 schémas visibles S’il existe plusieurs points d’atterrissage de la couleur,
- manche 1 à 4 : 2 cartes Zone. lancez le dé 6 faces pour déterminer l’emplacement du Sponsor.
Si les zones sont sur le même axe, l’Ouest l’emporte sur l’Est.
VS
A la fin de cette manche, l’intégralité des tuiles
L
DU E
oranges (ère 1) aura disparu. Lorsqu’il ne reste que 2 joueurs,
Les joueurs passeront à la 1ère manche de l’ère 2. les Sponsors ne sont plus générés.
En veillant à défausser les 2 cartes schémas visibles Les duellistes peuvent toujours négocier
et à les remplacer par 3 nouvelles. avec les Sponsors restants.
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ÉVÉNEMENTS
A partir de la deuxième manche, avant l’apparition des Sponsors, une REDRESSAGE
carte événement est tirée pour impacter la manche à venir.
Selon la carte, l’effet est immédiat ou différé. Les cartes Guildes & Compétences
utilisées pendant la manche sont
redressées et de nouveau utilisables.
Cette phase concerne également les
Compétences Actives posées
lors de la manche.
SÉCHERESSE
INTERFACE Les jetons sécheresse sont retournés ou enlevé de la Wildtech, p.8.
A chaque fin de manche, les 2 cartes visibles de l’Interface sont
défaussées et remplacées par les 2 premières du Deck.
VS
SCHÉMAS
L
DU E
A chaque fin d’ère, les Schémas visibles sont défaussés et remplacés Lorsqu’il ne reste que 2 joueurs,
par des nouveaux auxquels on ajoute une carte supplémentaire. à chaque fin de manche,
le jeton 1er joueur est donné au joueur
Ère 1 : 2 schémas visibles. avec le moins de Points de Vie.
Ère 2 : 3 schémas visibles.
Ère 3 : 4 schémas visibles.
20
FIN DE PARTIE
.I . P
1 Point lorsque vous dépensez
10 unités d’une même ressource W
1 Point par Sponsor négocié
21
RÈGLES SPÉCIALES
.I . P
W
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MODE DRONES
VARIANTE 2 JOUEURS
INSTALLATION
La mise en place du jeu est identique, exceptée sur les points suivants :
• Retirez toutes les tuiles de l’Ère 1, sauf les 6 emplacements de départ habituels
(schéma ci-contre).
• Distribuez à chaque joueur un plateau Drone ainsi que le pion Drone de la même
couleur.
• Le premier joueur place son pion Personnage sur la tuile de son choix puis son pion
Drone sur la même tuile (mais pas obligatoirement sur la même case).
Ensuite, le 2nd joueur fait de même.
Les joueurs jouent chacun le tour de leur Ashak puis un tour Drone.
I. .P
W
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ACTION DES DRONES
Les Drones disposent de 2PA et peuvent effectuer les mêmes
actions que les Ashaks excepté JOUER UNE CARTE.
Lorsqu’un Drone récupère des cartes via une action RÉCOLTER, HACKING ET COMBAT
il doit les stocker dans un des emplacements libres
de son inventaire. Un Ashak a la possibilité de hacker un Drone adverse
S’il n’en a plus, il ne peut plus récupérer de nouvelles cartes. pour 1PA avec une portée de 0 à 2.
Il lance 3 dés et chaque réussite permet de réaliser
Les Drones ont la possibilité pour 1PA d’effectuer l’un des deux actions suivantes :
une attaque à 1 dégât (la cible se défend normalement).
• Voler le contenu d’un emplacement du Drone,
c’est-à-dire soit une carte,
soit l’ensemble des ressources et points Rivals,
STOCKAGE ET ÉCHANGE soit l’ensemble des jetons Anticipations.
Les Drones disposent de 3 emplacements de stock pour les • Réaliser une action basique d’un coût de 1PA.
cartes (visibles), 2 emplacements de stockage d’Anticipation. Ils
peuvent également transporter autant de ressources et de Point Les Drones n’ont pas de points de vie
Rivals que nécessaire. et ne peuvent donc pas être détruit.
Cependant, on peut attaquer un Drone
Pendant un tour Ashak, si le joueur est à maximum 1 case de son pour lui appliquer l’effet d’une carte Attaque.
Drone, il peut échanger avec lui gratuitement pour :
RAPPEL
• Récupérer des cartes du Drone ou donner En début de manche, le jeton 1er joueur
des cartes de sa main va à celui qui possède le moins de PV.
En cas d’égalité, le jeton ne change pas de joueur.
• Prendre autant de ressources qu’il le souhaite sur le Drone
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LOGOS
Compétence
Anticipation MOD
Compétence active
Anticipation active Multiplicateur
Compétence passive
Attaque explosive Pioche
Coût
Attaque mentale Poison
Défausse
Attaque physique Portée
Défense
Barre de vie Repousse
Dégâts
Barre d’Ultime Réussite
Désinstaller une carte -1
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Lexique
Ashak : le Héros incarné par le joueur.
Ère : temps de jeu correspondant au nombre de manches nécessaires pour la disparition des tuiles adjacentes au Néant.
Négocier un Sponsor : action de payer 1 point d’action et 1 jeton d’anticipation sur la même case qu’un Sponsor pour bénéficier d’un
avantage.
Manche : correspond à 2 tours de 2 points d’actions entre deux phases de suppression de zones.
Récolter : action d’assécher la tuile sur laquelle on se trouve pour en obtenir les ressources.
Redresser : action qui permet de réutiliser une carte compétence ou guilde active déjà utilisée.
Tour : moment où le joueur peut jouer ses points d’action et dépenser ses ressources.
Zone : ensemble de tuiles (2 ou 3 tuiles) appartenant à une ère définie en fonction de son emplacement sur la Wiltech.
L’ère I correspond aux tuiles adjacentes au Néant lors du début de partie (à l’exception des deux tuiles longues amenant à la case
centrale).
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