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Mojoo RG

L'Escale à jeux, créée en 2013 et située à Sologny, propose un ludogîte avec plus de 10 000 jeux de société pour accueillir de 2 à 15 personnes. Le document décrit également les règles d'un jeu appelé Mojo, où les joueurs doivent obtenir le moins de points possible en jouant des cartes. Les règles précisent le déroulement des manches, le calcul des scores et les différentes options de jeu.

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L'Escale à jeux, créée en 2013 et située à Sologny, propose un ludogîte avec plus de 10 000 jeux de société pour accueillir de 2 à 15 personnes. Le document décrit également les règles d'un jeu appelé Mojo, où les joueurs doivent obtenir le moins de points possible en jouant des cartes. Les règles précisent le déroulement des manches, le calcul des scores et les différentes options de jeu.

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Vous venez de trouver une règle mise en ligne par des collectionneurs qui par-

tagent leur passion et leur collection de jeux de société sur Internet depuis 1998.
Imaginez que vous puissiez accéder, jour et nuit, à cette
collection, que vous puissiez ouvrir et utiliser tous ces jeux.

Ce rêve est devenu réalité !


Chantal et François ont créé l’Escale à jeux en 2013. Depuis l’été 2022,
Isabelle et Raphaël leur ont succédé. Ils vous accueillent à Sologny
(Bourgogne du sud), au cœur du
Val Lamartinien, entre Mâcon et Cluny,
à une heure de Châlon-sur-Saône ou
de Lyon, une heure et demi de Roanne
ou Dijon, deux heures de Genève, Grenoble
ou Annecy et quatre heures de Paris (deux heures en TGV).
L'Escale à jeux est un ludogîte, réunissant
un meublé de tourisme    modulable de
2 à 15 personnes et une ludothèque de plus
de 10 000 jeux de société.
Au total, 320 m² pour jouer, ripailler et dormir.

escaleajeux.fr
09 72 30 41 42
06 24 69 12 99
[email protected]
La manche prend pour former la défausse. Le joueur avec la carte Mojo la
Fin d’une manche A Le joueur A obtient
repose au centre de la table sans en changer la face visible
fin dès qu’un joueur 9+1 = 10 points pour
révèle sa dernière cette manche. et démarre la nouvelle manche. Les flèches sur la carte
carte ou si un joueur joue toutes ses dernières cartes Mojo indiquent le sens du tour de la manche en cours, il est
d’un coup. Ce joueur prend alors la carte Mojo devant donc important de conserver la face visible de la manche
B précédente (0 ou +10).
lui et on passe au décompte des points.
Votre score est calculé avec les cartes que vous avez en À la fin de chaque manche,
main et posées devant vous. Fin de la partie les joueurs additionnnent
Pour chaque couleur, gardez la carte de valeur la leur score au total des
Le joueur B obtient
plus élevée. manches précédentes. La partie s’arrête quand le score
0+4= 4 points
Additionnez-les ensuite pour obtenir votre score. pour cette manche. total d’un des joueurs atteint ou dépasse 50 points. Le
➡ Si
 vous avez plusieurs cartes de même valeur : vous joueur avec le plus petit score remporte la partie. En cas
n’en comptez qu’une seule. C d’égalité, les joueurs se partagent la victoire.
vous avez la carte Mojo devant vous : marquez 0
➡ Si

points pour cette manche si votre score est inférieur Variante des 2 défausses
ou égal aux autres joueurs (laissez ou retournez la Lors de la mise en place, piochez une deuxième carte et
carte Mojo sur sa face 0 visible). posez-la à côté de la première pour former une deuxième
défausse. À chaque tour, vous choisissez une des deux
Ajoutez 10 points à votre score de manche si celui- défausses, et jouez vos cartes sur cette défausse. Si vous
ci est supérieur à celui d’un autre joueur (laissez ou devez jouer une ou plusieurs autres cartes dans ce tour,
retournez la carte Mojo sur sa face +10 visible). Le joueur C obtient 10+11+3=24 points. vous devez jouer sur cette même défausse.
Comme il a la carte Mojo et qu’il a un score supérieur aux autres
Notez le score de chaque joueur sur le carnet de score, joueurs, il rajoute 10 points à son score de manche (34 points).
Quand vous devez piocher, vous pouvez choisir entre la
première carte de la pioche et l’autre défausse (celle sur
Règle
il est conseillé d’additionner directement ces nouveaux laquelle vous n’avez pas joué ce tour). du jeu
scores à ceux des manches précédentes pour vérifier
si la fin de partie se déclenche. Dans le cas contraire,
Début d’une nouvelle manche Si une défausse est vide, prenez la carte du DESSUS de
l’autre défausse pour la former de nouveau.
défaussez toutes les cartes des joueurs et commencez Distribuez 8 cartes à chaque joueur. Si la pioche est
une nouvelle manche. épuisée, formez-en une nouvelle en suivant les règles À 2 joueurs
habituelles (voir Déroulement d’une manche). Prenez la Si vous avez 2 cartes ou moins à la fin de votre tour (et non
première carte et posez-la face visible à côté de la pioche 3), vous devez poser vos cartes face cachée devant vous.

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À tout moment, si vous devez piocher une carte et
But du jeu Déroulement d’une manche que la pioche est épuisée, laissez la carte du som-
met de la défausse sur la table et mélangez les
Pour remporter la victoire, il vous Les joueurs jouent à tour de rôle selon le sens des flèches autres cartes pour former une nouvelle pioche.
Le Mojo désigne une faudra avoir le moins de points possible indiqué par la carte Mojo.
chance extrême dans tout M ojo s oit en fin de partie. Pour cela, les options À votre tour, jouez une carte de votre main et posez-la
ce qu’on entreprend. Que le ous ! Mojo
c v sont nombreuses. Jetez vos grosses sur la défausse.
av e
cartes OU préférez jouer les petites. Vous pouvez choisir n’importe quelle carte de votre jeu. Time Le Mojo Time est le
Séparez-vous de vos cartes OU gardez
Si la carte jouée a une valeur : moment critique de la
celles de même couleur.
Matériel Et si vous avez la carte Mojo, soyez bon ou vous
➡ Inférieure à la carte qu’elle recouvre, votre tour est manche. Dès que vous vous retrouvez avec
risquez de le regretter ! terminé. 3 cartes ou moins à la fin de votre tour, le compte à
➡ Supérieure à la carte qu’elle recouvre, piochez une rebours de fin de manche est déclenché.
carte et votre tour est terminé. Si vous avez 3 cartes ou moins en main à la fin de
votre tour, vous DEVEZ les poser face cachée devant
Placez la carte Mojo au centre ➡ Égale à la carte placée au sommet de la défausse, vous vous. Ces cartes ne pourront plus être jouées et
Mise en place de la table sur la face 0 visible. DEVEZ rejouer une carte de votre main (si possible). Si la serviront au décompte des points en fin de manche.
Mélangez les cartes et dis- carte jouée est à nouveau de valeur égale, vous rejouez La manche se poursuit normalement avec les autres
tribuez-en 8 à chaque joueur. Posez les cartes restantes alors une de vos cartes (si possible). Vous pouvez joueurs.
en une pile face cachée à côté de la carte Mojo. Prenez la ainsi vous débarrasser de plusieurs cartes en un seul Si, au début de votre tour, vous avez des cartes face
première carte et posez-la face visible à côté de la pioche tour. Si la carte ainsi jouée n’est pas de même valeur, cachées devant vous, vous devez en révéler une de
pour former la défausse. Le joueur le plus jeune démarre vous DEVEZ respecter les règles habituelles de pose. votre choix. Les cartes révélées restent devant les
79 cartes réparties comme suit : la première manche. Le joueur ne peut pas jouer plusieurs cartes identiques joueurs durant toute la manche.
si leur valeur est différente de la première carte de la
➡ 8 cartes bleues (4 par valeurs 0 et 1) défausse. Remarque : la règle du Mojo Time s’applique à tous
➡ 15 cartes vertes (5 par valeurs 2, 3 et 4) les joueurs durant une manche. Si plusieurs joueurs
➡ 18 cartes jaunes (6 par valeurs 5, 6 et 7)
BON À SAVOIR Exemple Il pose se retrouvent avec 3 cartes ou moins en main à la
➡ 21 cartes orange (7 par valeurs 8, 9 et 10) plusieurs 8 puis un fin de leur tour, ils doivent les poser face cachées
Dans Mojo, plus la valeur d’une
➡ 16 cartes rouges (8 par valeurs 11 et 12) 7 et il a un autre 7 devant eux.
carte est élevée et plus celle-ci est
➡ 1 carte Mojo (0 / +10) en main : il ne peut
représentée en nombre dans le jeu.
➡ 1 carnet de score pas le jouer.

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