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Projet Micro Final Python

Ce document est un rapport de micro projet sur le développement d'un jeu de Ludo basé sur console en utilisant Python. Il discute des raisons de créer le jeu, des objectifs et des bénéfices du projet qui consiste à développer une version simple basée sur console du célèbre jeu de société Ludo. Il aborde les résultats du cours concernant l'affichage de messages, l'utilisation d'opérateurs, le travail avec des structures de données et le développement de fonctions en Python. Le rapport fournit un aperçu des règles et des objectifs du jeu, qui consistent à déplacer des pions sur le plateau pour être le premier à ramener tous ses pions à la maison.

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Projet Micro Final Python

Ce document est un rapport de micro projet sur le développement d'un jeu de Ludo basé sur console en utilisant Python. Il discute des raisons de créer le jeu, des objectifs et des bénéfices du projet qui consiste à développer une version simple basée sur console du célèbre jeu de société Ludo. Il aborde les résultats du cours concernant l'affichage de messages, l'utilisation d'opérateurs, le travail avec des structures de données et le développement de fonctions en Python. Le rapport fournit un aperçu des règles et des objectifs du jeu, qui consistent à déplacer des pions sur le plateau pour être le premier à ramener tous ses pions à la maison.

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Un

Rapport de micro projet


on

Le jeu de Ludo
Soumis par
Siddhesh Jagdish Shelar
Jainul Jignesh Dave
Shreyash Kiran Dahale
Ojas Yogesh Joshi

Sous la direction de

Prof. G.K. Gaikwad

Dans le cadre de l'achèvement partiel du cinquième semestre du diplôme en


Ingénierie informatique

Département de génie informatique


Institut Polytechnique Sandip

Mahiravani, Nashik - 422213

Affilié à

État du Maharashtra
Conseil de l'éducation technique

Année Académique 2020-21


État du Maharashtra
Conseil de l'éducation technique

Certificat

Ceci est pour certifier que M. Siddhesh Jagdish Shelar avec le numéro de rouleau - 12 a réussi à compléter le Micro-

projet dans le cours Programmation avec Python (22616) pour l'année académique 2020-21 tel que prescrit dans le
'Manuel d'évaluation' pendant son mandat de completion du sixième semestre du programme de diplôme en
Ingénierie informatique de l'institut, Sandip Polytechnic avec le code institut 1167.

Place:Nashik Numéro d'inscription : 1711670171

Date://2021 Exam Seat No:

Enseignant du cours Responsable du département Directeur de l'Institut


Annexe – I

Proposition de micro projet


1.0 Objectifs/Avantages du Micro-Projet :
Jeu de société stratégique Ludo, qui peut être joué par 2 à 4 joueurs avec chaque joueur ayant un ensemble de 4 pions.
(généralement identifié par couleur) placé dans la zone de départ, qui se trouve dans le coin gauche pour chaque joueur. En lançant le
Les joueurs lancent les dés et déplacent leurs quatre pièces sur le plateau du début à la fin, tout en essayant d'éviter d'être tués ou capturés.
par leurs adversaires.

L'objectif principal pour chaque joueur est de déplacer tous ses jetons ou pièces jusqu'à la fin avant ses adversaires.
Bien sûr, en chemin, il y a encore quelques obstacles que le joueur doit surmonter. Passez à travers ces étapes une par une.
instructions pour obtenir une meilleure perspective sur la façon de maîtriser ce jeu facile.

2.0 Résultats de cours abordés :


i. Afficher un message à l'écran en utilisant un script Python sur un IDE.
ii. Développer un programme Python pour démontrer l'utilisation des opérateurs
iii. Effectuer des opérations sur des structures de données en Python.
iv. Développer des fonctions pour le problème donné.
v. Concevoir des classes pour le problème donné.
vi. Gérer les exceptions.
3.0 Proposed Methodology:

Un cas d'utilisation est une description d'un ensemble de séquences d'actions, graphiquement il est rendu sous forme de
ellipse avec une ligne solide incluant seulement son nom. Le diagramme de cas d'utilisation est un diagramme comportemental
cela montre un ensemble de cas d'utilisation et d'acteurs et leur relation. C'est une association entre
les cas d'utilisation et les acteurs. Un acteur représente un objet du monde réel.

Éléments du modèle

Joueur : Cela est modélisé par un type de nœud. Les joueurs peuvent avoir un identifiant ou une couleur pour
les distinguer. L'ordre cyclique des joueurs est généralement modélisé explicitement (à travers
bords).

Pion : Cela est modélisé par un type de nœud. Chaque pion appartient à un certain joueur ; cela est
généralement modélisé par une bordure, ou dans certains cas par un attribut.

Champ : Ceci est modélisé par un type de nœud. Les champs d'entrée et d'objectif sont des types spéciaux de champs.
généralement modélisé par des sous-types, ou dans certains cas marqué par des auto-boucles spéciales. Le même
peut être fait pour les terrains locaux, bien que ceux-ci ne soient pas essentiels au jeu (nous les avons laissés)
hors de la Fig. 2). Les champs d'entrée et d'objectif (et de domicile) appartiennent à un joueur ; cela est typiquement
modélisé par un bord. La position d'un pion (sur un champ) est également modélisée par un
bord.

Tableau : Cela consiste en tous les champs et leurs interconnexions, c'est-à-dire les champs suivants et
les jonctions vers les champs de but. Les interconnexions peuvent être transformées en nœuds, mais
sera généralement modélisée par des arêtes. Le plateau lui-même n'a pas nécessairement besoin d'une spécialité
nœud, puisque tous les champs lui appartiennent déjà implicitement.

Ceci est modélisé par un nœud (singleton), éventuellement d'un type spécial mais de manière optionnelle.
intégré à un nœud existant. Le résultat d'un lancer de dés est alors typiquement un
attribut du nœud de dé.

Stratégie : Cela est modélisé par un nœud ou une valeur d'attribut ; un joueur peut alors être assign
une stratégie en ajoutant un avantage ou un attribut.

Plan d'Action 4.0 :


Si Prévu Prévu Nom de l'équipe responsable
Details of Activity
r Date de début Finish Date Membres
Non
1 Discussion et sélection de sujet
11/12/1018 15/12/2018
2 Revue de la littérature 17/12/2018 22/12/2018
3 Objectif/Avantages et Importance 24/12/2018 29/12/2018

4 Ressources Requises 31/12/2018 05/01/2019


5 Analyse des données collectées07/01/2019 12/01/2019
6 Conception du système oSiddhesh Jagdish
14/01/2019 19/01/2019
Shelar
7 Coding & Testing of Modules
21/01/2019 25/01/2019 oJainul Jignesh Dave
oShreyash Kiran
8 Codage et test des modules
28/01/2019 02/02/2019 Dahale
Ojas Yogesh Joshi
9 Codage et Test des Modules
04/02/2019 09/02/2019
10 Intégration des modules système
11/02/2019 16/02/2019

11 Test et Déploiement de 18/02/2019 23/02/2019


Système
Compilation de rapport 12 25/02/2019 02/03/2019

Compilation de Présentation 05/03/2019 09/03/2019

14 Présentation de séminaire 11/03/2019 16/03/2019

15 Déploiement Final de 18/03/2019 20/03/2019


Soumission

5.0 Ressources requises :

Sr Nom de
Pas de ressource/matériau
Spécification Qté. Remarques
Ordinateur de bureau avec Intel Core 2 Duo -
1 Ressource matérielle 2.93 GHz, RAM 2 Go, HDD 1
160 Go
Ressource logicielle IDE Python -
2 1
3 Toute autre ressource Internet - -
Nom des membres de l'équipe avec les numéros de rôle :

Roll No Nom des membres de l'équipe

Siddhesh Jagdish Shelar


12
Jainul Jignesh Dave
01
Shreyash Kiran Dahale
08
Ojas Yogesh Joshi
57

Nom et signature de l'enseignant du cours


(Prof. G.K. GAIKWAD)
Annexe - I
Rapport de Micro Projet
1.0 Raisonnement :

C'est un jeu de Ludo qui est très facile à comprendre et à utiliser. En parlant de

jouabilité, toutes les règles de jeu sont les mêmes que lorsque nous jouons au ludo en temps réel. Ici au début,

l'utilisateur doit sélectionner des joueurs, c'est-à-dire soit des humains, soit des ordinateurs. Après avoir sélectionné un humain, le joueur

doit entrer des détails tels que le nom et sélectionner une couleur (rouge, vert, jaune et bleu). le joueur

peut également commencer le jeu à deux joueurs s'il/elle le souhaite. Après avoir commencé le jeu, une console

le plateau de jeu basé apparaît, les autres règles sont les mêmes. Tout d'abord, l'ordinateur ou le joueur doit

lancez les dés.

La chose principale dans ce jeu basé sur une console est que le joueur doit simplement appuyer sur "Entrée".

Appuyez sur la touche "Espace" pour lancer les dés. En haut du plateau, il affiche un dé avec le nombre. Le système

keeps on rolling until there’s a possible pawn to move. All the game movements are

effectué automatiquement. Chaque fois que le joueur essaie de terminer le jeu, il y a une option

disponible pour sauvegarder la partie inachevée afin qu'il/elle puisse la continuer plus tard. Une console simple

Une interface graphique est fournie pour un gameplay facile. Le design du gameplay est si simple que l'utilisateur ne sera pas

avoir du mal à utiliser et à comprendre. [email protected]


Objectifs/Bénéfices du Micro-Projet :

Comment jouer
1.Chemin du joueur de Ludo.

2.Ludo Accueil.

3. Zone de départ.

4.Déplacez-vous à partir de la case de départ, dans le sens des aiguilles d'une montre autour du périmètre.

5. Pas de carrés de repos.

6. Couleur d'identification du joueur.

Règles du jeu
Quatre pièces sont placées dans la zone de départ de leur couleur.

2.Lancez un seul dé.

3. Lancez d'abord un six ou un un pour avancer.

4.Le joueur déplace une pièce de 1 à 6 cases en avant.

5. Six entraîne un autre tour.

6. Le joueur ne peut pas bouger, passe au joueur suivant.

7. Capturé et retourné à la zone de départ.

8. Pas de règles de doublage.

9. Avancez vers la Place Centrale.


Résultats du cours atteints :
i. Afficher un message à l'écran à l'aide d'un script Python dans l'IDE.
ii. Développer un programme Python pour démontrer l'utilisation des opérateurs
iii. Exécuter des opérations sur des structures de données en Python.
iv. Développer des fonctions pour le problème donné.
v. Concevoir des classes pour le problème donné.
vi. Gérer les exceptions.

4.0 Méthodologie Actuelle Suivie :

Figure : Modèle en spirale du développement logiciel

La figure montre le modèle en spirale du développement logiciel. Ce modèle est une combinaison de bien-
modèle en cascade connu et prototypage itératif. Il permet un développement rapide de produits plus complets
version du logiciel. En utilisant le modèle en spirale, le logiciel est développé comme une série de

Lancements évolutifs. Lors des premières versions, il peut s'agir simplement de paperasse ou de prototypes. Mais pendant
Les versions ultérieures vont vers un stade plus abouti.
Le modèle en spirale peut être adopté pour s'appliquer à l'ensemble du cycle de vie de l'application à partir de
développement de concept à maintenance. Le modèle en spirale est divisé en un ensemble d'activités cadre
défini par l'équipe d'ingénieurs logiciels. L'activité initiale est montrée depuis le centre du cercle et
développé dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque spirale du modèle comprend les quatre étapes suivantes :
Phase de planification : Cette étape comprend la collecte des exigences, l'estimation des coûts, l'allocation des ressources.
Risk Analysis Phase: This stage involves strengths and weaknesses of the project. Design Phase:
Cette étape comprend la codification, les tests internes et le déploiement.
Phase d'évaluation : La dernière étape implique l'évaluation par le client (tests du côté client) pour obtenir des retours.
Diverses activités qui sont effectuées selon les phases du modèle en spirale sont montrées dans le tableau.
5.0 Ressources Réelles Utilisées :

Sr Nom de la ressource/du matériel Spécification Qté. Remarques


Non
Processeur i3/HDD-
1 Ressource matérielle 1
1 To/RAM-8 Go
IDE Python
2 Ressource logicielle 1

3 Toute autre ressource Imprimante 1


Code :
de .game importer Joueur, Jeu
de .painter import present_6_die_name
de .recorder import RunRecord, MakeRecord
de os import linesep

classe CLIGame(): def

cela (soi)
self.prompt_end = "> "
self.game = Game() #
utilisé pour une impression plus agréable

self.prompted_for_pawn = False #
sauvegarde des données de jeu

self.record_maker = MakeRecord() #
obtention des données de jeu self.record_runner =
Aucun

def valider_entrée(self, invite, type_désiré, entrée_autorisée=None,


error_mess="Invalid Option!", str_len=None):
'''
boucle tant que la valeur correcte est reçue
le paramètre allowed_input peut être une liste de valeurs autorisées
param str_len est un tuple de deux tailles si min et max
'''
prompt += lignesep + self.prompt_end
tant que vrai :
choix = input( invite ) si
pas de choix
imprimer(lignesep + erreur_mess)
continuer
essayer :
choix = type_de_désir(choix)
sauf ValueError :
imprimer(lignesep + error_mess)
continuer
si_entrée_autorisée :
si le choix est dans les entrées autorisées :

pause
sinon :
Option invalide !
continuer
elif str_len :
min_len, max_len = str_len
si min_len < len(choice) < max_len :
pause
sinon :
imprimer(linesep + error_mess)
sinon :
pause
imprimer()
retourner choix

def obtenir_choix_initial_utilisateur(self):
choisissez une option
"0 - start new game", "1
- continuer le jeu
2 - exécuter (réviser) le jeu enregistré
choice = self.validate_input(text, int, (0, 1, 2)) return
choix

def demander_fichier(self, mode="rb"):


retourner le descripteur de fichier
Entrez le nom de fichier (nom de l'enregistrement)
tant que vrai :
nom_de_fichier = self.validate_input(texte, str)
essayer :
file_descr = open(filename, mode=mode)
retourner file_descr
sauf IOError comme e :
imprimer(e) imprimer("Essayez"

encore

def l_utilisateur_veut_il_sauvegarder_le_jeu(self):
retourner True si l'utilisateur veut sauvegarder le jeu
ou Faux
'''
Sauvegarder la partie ? 0
- Non
"1 - Yes"])
choice = self.validate_input(text, int, (0, 1))
retour choix == 1

def demander_joueur(self):
obtenir les attributs du joueur à partir de l'entrée,

instance de joueur initiale et


ajouter un joueur au jeu
'''
available_colours = self.game.get_available_colours()
choisissez le type de joueur
0 - ordinateur
1 - humain
choice = self.validate_input(text, int, (0, 1))

si choix == 1 :
name = self.validate_input("Enter name for player",
str, str_len=(1, 30))
options_disponibles = range(len(couleurs_disponibles)) si
len(available_options) > 1 :
# afficher les couleurs disponibles
options = ["{} - {}".format(index, couleur) pour
index, couleur dans zip(options_disponibles,
couleurs_disponibles)
choisissez la couleur
texte += lignesep.join(options)
choice = self.validate_input(text, int, available_options)
colour = available_colours.pop(choice)
sinon :
il ne reste qu'une seule couleur
colour = available_colours.pop()
player = Player(colour, name, self.prompt_choose_pawn)
elif choix == 0 :
# attribuer des couleurs automatiquement
colour = available_colours.pop()
player = Player(colour)
self.game.ajouter_joueur(joueur)

définir prompt_for_players(self): '''mettre


tous les joueurs dans le jeu
counts = ("first", "second", "third", "fourth last")
text_add = "Add {} player"
pour i dans range(2):
print(text_add.format(counts[i]))
self.demander_un_joueur()
Joueur ajouté

Choisir une option :

0 - ajouter un joueur
1 - commencer le jeu avec {} joueurs
j dans la plage(2, 4) :
choix = self.validate_input(text.format(str(i)), int, (0, 1)) si
choix == 1 :
pause
sinon si choix == 0 :
print(text_add.format(counts[i]))
demander_joueur()
Joueur ajouté

def afficher_info_après_tour(self):
il a utilisé les attributs du jeu pour imprimer des informations

pawns_id = [pawn.id for pawn in self.game.allowed_pawns] #


impression plus agréable des dés

message = present_6_die_name(self.game.rolled_value,
str(self.game.joueur_courant)) message
+= ligne de séparation
if self.game.allowed_pawns: message_moved =
{} est déplacé.
self.game.picked_pawn.id) si
self.prompted_for_pawn:
self.prompted_for_pawn = False
print(message_moved)
retourner
{} pions possibles à déplacer.
.join(pawns_id))
message += " " + message_moved si
self.game.jog_pawns:
Pion de course
message += " ".join([pion.id pour pion dans self.game.jog_pawns])
sinon :
Aucuns pions possibles à déplacer.
imprimer(message)

def imprimer_classement(self):
standing_list = ["{} - {}".format(index + 1, player)
pour l'indice, joueur dans énumérer(self.jeu.classement)
message = "Standing:" + linesep + linesep.join(standing_list)
imprimer(message)

def afficher_plateau(self):

print(self.game.get_board_pic())

def jouer_une_partie_enregistree(self):
obtenir l'historique du jeu (valeur_roulée
et le pion autorisé de l'index) de
enregistreur_de_coureur afin de rejouer le jeu
self.load_recorded_players()
self.imprimer_informations_joueurs()
continuez_par_vous_même()
pour rolled_value, index dans self.record_runner :
self.game.jouer_tour(index, valeur_lancée)
self.imprimer_info_après_tour() self.imprimer_plateau()
self.demander_de_continuer() self.imprimer_plateau()

def continuer_partie_enregistre(self):
faire avancer le jeu en appelant
méthode play_turn au moment où
le jeu a été interrompu.
'''
self.load_recorded_players()
self.enregistrer_joueurs()
pour rolled_value, index dans self.record_runner :
self.game.jouer_tour(index, valeur_lancée)
self.record_maker.ajouter_tour_de_jeu(
self.game.rolled_value, self.game.index
self.imprimer_info_joueurs()
self.print_info_after_turn()
self.print_board()

définir record_players(self): '''sauvegarder


joueurs sur enregistreur
pour joueur dans self.game.joueurs :
self.record_maker.ajouter_joueur(joueur)

def charger_joueurs_enregistres(self): '''obtenir


enregistré (sauvegarder) les joueurs depuis
enregistrer et les mettre dans le jeu
'''
si self.record_runner est None : file_descr
= self.demander_un_fichier()
self.record_runner = RunRecord(fichier_descr)

file_descr.fermer()
pour joueur dans self.record_runner.get_players(
self.prompt_choose_pawn):
self.jeu.ajouter_joueur(joueur)

def charger_joueurs_pour_nouvelle_partie(self):
self.demander_des_joueurs()
self.print_players_info()
self.enregistrer_joueurs()

def jouer_jeu(self): '''principalement


appeler play_turn
Méthode de jeu pendant que le jeu est terminé
essayer :
tant que self.game.finished n'est pas vrai :

self.game.jouer_tour()
self.imprimer_info_après_tour()
self.imprimer_plateau()
self.record_maker.ajouter_tour_de_jeu(
self.game.valeur_lancée, self.game.index
continuez_à_prompts()
Jeu terminé
self.imprimer_classement()
self.enregistrer_partie()
sauf (KeyboardInterrupt, EOFError) :
imprimer(lignesep +
Sortie du jeu.
Sauvegarder la partie et continuer le même jeu plus tard ?
self.offer_enregistrer_partie()
élever

def offre_sauvegarde_jeu(self):
offrir à l'utilisateur de sauvegarder le jeu
si self.utilisateur_veut_enregistrer_la_partie() :
file_descr = self.prompt_for_file(mode="wb")
self.record_maker.save(file_descr)
file_descr.close()
Le jeu est sauvegardé

débuter(self):
méthode principale, démarrage cli
imprimer()

essayer :
choix = self.get_user_initial_choice() si
choix == 0 : # commencer un nouveau jeu
self.load_players_for_new_game()
self.jouer_jeu()
elif choix == 1 : # continuer le jeu
self.continue_recorded_game() si
self.game.fini :
Impossible de continuer.
Le jeu est déjà terminé
Sortie
sinon :
auto.inviter_a_continuer()
self.jouer_jeu()
elif choix == 2 : # revoir le jeu joué
self.jouer_partie_enregistrée()
excepté (KeyboardInterrupt, EOFError) :
Sortir du jeu
si nom == ' principal ' :
CLIGame().démarrer()
def offrir_sauvegarder_jeu(self):
offrir à l'utilisateur la sauvegarde du jeu

si self.does_user_want_save_game():
file_descr = self.prompt_for_file(mode="wb")
self.record_maker.save(file_descr)
file_descr.close()
Le jeu est enregistré

commencer(self):
Outputs
1.

2.
3.
4.
7.1 Compétence Développée/Résultat d'Apprentissage de
ce Micro-Projet :

a)Résultats pratiques :

Compris les forces et les faiblesses du marché actuel


Appris à mieux planifier, gérer, faciliter et exécuter des projets
Compétences améliorées en résolution de problèmes.

b) Résultats de l'unité dans le domaine cognitif :

Rappelé ou récupéré des informations précédentes.


Interprétation des instructions et des problèmes.
Utilisation de concepts connus dans l'implémentation
Dépanner de petits modules
Sélection de la solution la plus efficace

c) Résultats dans le domaine affectif :

Conscience et volonté d'écouter l'opinion des autres


Compétences de présentation améliorées
Coopération dans les activités de groupe

CONCLUSION
Ludo est un jeu de société simple, pour deux à quatre joueurs, dans lequel le
les joueurs font courir leurs quatre pièces de départ à l'arrivée selon les lancers de dés, et profitent
jeu, toutes les règles de jeu coïncident de manière similaire à la façon dont nous jouons en temps réel ludique. Ci-dessous
Au départ, l'individu doit sélectionner des joueurs.

Nom et signature de l'enseignant du cours


(Prof. G.K. Gaikwad)

Annexe – IV

Feuille d'évaluation de micro-projet

Name of Student:Siddhesh Jagdish Shelar Enrollment No:1711670171


Name of Program:Computer Engineering Semester:VI
Course Title:Programming with Python Course Code:22616
Title of Micro Project:The Ludo Game
Résultats d'apprentissage atteints :
1. Afficher un message à l'écran en utilisant un script Python dans un IDE.
2. Développez un programme Python pour démontrer l'utilisation des opérateurs
3. Effectuer des opérations sur des structures de données en Python.
4. Développez des fonctions pour le problème donné.
cinq. Concevoir des classes pour le problème donné.
6. Gérer les exceptions.

Pauvre Moyenne Bon Excellent


Sr Sous
Characteristic to be Assessed Marques Marques Marques Des marques
Non Total
(1-3) (4-5) (6-8) (9-10)
(A) Évaluation du processus et du produit (6 points)
1 Pertinence par rapport au cours
2 Revue de littérature/Collecte d'informations

3 Achèvement de l'objectif selon la proposition de projet

4 Analyse des données et représentation

5 Qualité du prototype/modèle
6 Préparation de rapport
(B) Présentation individuelle/Viva (4 points)
7 Présentation
8 Viva

(A) (B)
Évaluation des processus et des produits
Total Marks
Présentation/Viva individuelle
(10 points)
(6 points) (4 marques)

Commentaires/Suggestions sur le travail d'équipe / le leadership / la communication interpersonnelle (le cas échéant)

…………………………………..……………………………………………………………………………
Name & Designation of Course Teacher:Prof.G.K.Gaikwad, Lecturer

Dated Signature:

Annexe – IV

Feuille d'évaluation de micro-projet

Name of Student:Jainual Jignesh Dave Numéro d'inscription : 1611670124


Name of Program:Computer Engineering Semester:VI
Course Title:Programming with Python Course Code:22616
Title of Micro Project:The Ludo Game

Résultats d'apprentissage atteints :


1. Afficher un message à l'écran en utilisant un script Python dans l'IDE.
2. Développer un programme en python pour démontrer l'utilisation des opérateurs
3. Effectuer des opérations sur des structures de données en Python.
4. Develop functions for given problem.
5. Concevoir des classes pour le problème donné.
6. Gérer les exceptions.

Pauvre Moyenne Bon Excellent


Sr Sous
Characteristic to be Assessed Marques Marks Marques Notes
Non Total
(1-3) (4-5) (6-8) (9-10)
(A) Évaluation des processus et des produits (6 points)
1 Pertinence par rapport au cours

2 Revue de littérature / Collecte d'informations

3 Achèvement de l'objectif conformément à la proposition de projet

4 Analyse des données et représentation

5 Qualité du prototype/modèle
6 Préparation de rapport
(B) Présentation/Viva individuelle (4 points)
7 Présentation
8 Viva

(A) (B)
Évaluation du processus et du produit
Total Marks
Présentation individuelle/Viva
(10 points)
(6 points) (4 points)

Commentaires/Suggestions sur le Travail d'Équipe/Leadership/Communication Interpersonnelle (le cas échéant)

…………………………………..……………………………………………………………………………
Name & Designation of Course Teacher:Prof.G.K.Gaikwad, Lecturer

Signature datée :

Annexe – IV
Fiche d'évaluation de micro projet
Name of Student:Shreyash Kiran Dahale Numéro d'inscription : 1711670155
Name of Programme:Computer Engineering Semester:V
Course Title: Programming with Python Course Code:22616
Title of Micro Project:The Ludo Game
Résultats d'apprentissage atteints :
1. Affichez un message à l'écran en utilisant un script Python dans l'IDE.
2. Développez un programme Python pour démontrer l'utilisation des opérateurs
3. Effectuer des opérations sur des structures de données en Python.
4. Développez des fonctions pour le problème donné.
5. Concevoir des classes pour le problème donné.
6. Gérer les exceptions.

Pauvre Moyenne Bon Excellent


Sr Sous
Characteristic to be Assessed Notes Marques Marques Notes
Non Total
(1-3) (4-5) (6-8) (9-10)
(A) Évaluation du processus et du produit (6 points)
1 Pertinence par rapport au cours
2 Revue de littérature/Collecte d'informations

3 Achèvement de l'objectif selon la proposition de projet

4 Analyse des données et représentation

5 Qualité du Prototype/Modèle
6 Préparation du rapport
(B) Présentation individuelle/Viva (4 points)
7 Présentation
8 Viva

(A) (B)
Évaluation des processus et des produits
Total Marks
Présentation individuelle/Viva
(10 points)
(6 Points) (4 points)

Commentaires/Suggestions sur le travail d'équipe/le leadership/la communication interpersonnelle (le cas échéant)

…………………………………..……………………………………………………………………………

Name & Designation of Course Teacher:Prof.G.K.Gaikwad, Lecturer

Date de signature :

Annexe – IV
Feuille d'évaluation de micro-projet
Name of Student:Ojas Yogesh Joshi Numéro d'inscription : 1811670507
Name of Programme:Computer Engineering Semester:V
Course Title: Programming with Python Course Code:22616
Title of Micro Project:The Ludo Game
Résultats d'apprentissage atteints :
1. Afficher un message à l'écran en utilisant un script Python dans un IDE.
2. Develop python program to demonstrate use of Operators
3. Effectuer des opérations sur des structures de données en Python.
4. Développez des fonctions pour le problème donné.
5. Concevez des classes pour le problème donné.
6. Gérer les exceptions.
Pauvre Moyenne Bon Excellent
Sr Sous
Characteristic to be Assessed Notes Notes Marques Notes
Non Total
(1-3) (4-5) (6-8) (9-10)
(A) Évaluation du processus et du produit (6 points)
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(B) Présentation/Viva individuelle (4 points)
7 Présentation
8 Vive

(A) (B)
Évaluation des processus et des produits Total Marks
Présentation individuelle/Viva
(10 points)
(6 Marques) (4 points)

Commentaires/Suggestions sur le travail d'équipe/le leadership/la communication interpersonnelle (le cas échéant)

…………………………………..……………………………………………………………………………

Nom et désignation de l'enseignant du cours : Prof. G.K. Gaikwad, Conférencier

Signature datée :

État du Maharashtra
Conseil de l'éducation technique
Certificat

Ceci est pour certifier que M. Jainul Jignesh Dave avec le numéro de rouleau - 01 a réussi à compléter le micro-projet.
dans le cours Programmation avec Python (22616) pour l'année académique 2021-22 tel que prescrit dans le
Manuel d'évaluation pendant son mandat de complétion du cinquième semestre du programme de diplôme en informatique
Ingénierie de l'institut, Sandip Polytechnic avec le code d'institut 1167.

Place:Nashik Numéro d'inscription : 1711670120

Date://2021 Exam Seat No:

Enseignant du cours Chef de département Directeur de l'Institut

État du Maharashtra
Conseil de l'éducation technique
Certificat

Ceci est pour certifier que M. Shreyash Kiran Dahale avec le numéro de roll - 08 a réussi à compléter Micro-
projet dans le cours Programmation avec Python (22616) pour l'année académique 2021-22 tel que prescrit dans le
'Manuel d'évaluation' durant son mandat de complétion du cinquième semestre du programme de diplôme en informatique

Ingénierie de l'institut, Sandip Polytechnic avec le code d'institut 1167.

Place:Nashik Enrollment No:1711670155

Date://2021 Exam Seat No:

Enseignant de cours Responsable du département Directeur de l'Institut

État du Maharashtra
Conseil de l'éducation technique
Certificat

Ceci est pour certifier que M. Ojas Yogesh Joshi avec le numéro de rouleau 57 a réussi à compléter le micro-projet dans

courseProgramming with Python(22616) for the academic year 2021-22 as prescribed in the 'Assessment
Manuel pendant son mandat de completion du cinquième semestre du programme de diplôme en ingénierie informatique.
de l'institut, Sandip Polytechnic avec le code d'institut 1167.

Lieu : Nashik Enrollment No:1611670156

Date://2021 Exam Seat No:

Enseignant de cours Responsable du département Responsable de l'Institut

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