Dark Heresy 1re Édition – Guide de
Combat pour le Maître du Jeu
1. Ordre de Tour & Initiative
• Lancer 1d10 + Agilité pour chaque combattant (PJ et PNJ).
• Réduire les égalités avec les Bonus d’Agilité ou une relance.
• Garder une trace de l’ordre en colonne (tableau ou jetons conseillés).
2. Actions par Round
Chaque round = :
• 1 Action Complète, ou
• 2 Actions Simples, ou
• 1 Action Simple + 1 Action Libre
• Réactions possibles hors tour si disponibles (Esquive, Parade)
3. Modificateurs d’Attaque
• Attaque Surprise : +30
• Cible immobile ou inconsciente : +30
• Tir à courte portée : +10 / Longue portée : -10 / Très longue : -30
• Cible à couvert partiel : -10 / Couvert important : -20
• Attaque en charge : +10 CC
• Tir en semi-auto : +10 CT / Rafale auto : +20 CT
4. Réactions (Esquive & Parade)
• 1 seule réaction par round.
• Nécessite les talents "Parade" ou "Esquive".
• Test opposé : Agilité ou CC selon la réaction.
• Ne fonctionne pas contre attaques dans le dos ou certaines rafales.
5. Localisation & Dégâts
• Inverser les dizaines/unité du jet réussi pour la localisation.
• Appliquer réduction d’armure + bonus d’Endurance à cette zone.
• Armes de type : I (Impact), R (Rending), E (Energy), X (Explosif)
6. À 0 PV – Blessures Critiques
• Chaque dégât = points critiques, déclenchement d’effets par type et localisation.
• Référer aux tableaux p. 232+ du Livre de Base ou résumé simplifié.
• 10+ = mort immédiate (effet narratif encouragé).
7. Périls du Warp (Pouvoir Psy)
• Tout psyker doit tester la concentration avec 1d100 ≤ Fp.
• En cas de double échec ou relance forcée : lancer sur la table des Périls du Warp.
• Résultats variés : défaillance, manifestations horribles, invocations involontaires,
corruption, explosion Warp.
• Voir Pouvoir Psy p. 23-25 ou créer votre propre mini-table selon le niveau du psyker.
8. Peur – Folie – Corruption
• Test de Volonté contre Peur (X) selon créature.
• Échec : effets de choc (paralysie, fuite, hurlement…).
• Points de Folie (PF) et Corruption (PC) peuvent s’accumuler selon l’exposition.
• Des seuils peuvent déclencher des mutations ou troubles mentaux.
9. Soins
• Test de Soins : Int + compétence (bonus si Medicae Kit, Stim, Servo-Crâne…).
• Réussite = 1d5 PV récupérés, une fois par blessure.
• Stabilisation à 0 PV : possible avec malus ou équipement adapté.
10. Conseils MJ
• Utilisez les règles de munitions abstraites (3 utilisations avant recharge).
• Donnez des descriptions visuelles percutantes : localisation, effets critiques.
• N’hésitez pas à accélérer la résolution des PNJ secondaires à 0 PV.
• Pour les boss (ex : Vorak), utiliser les blessures critiques comme des "phases".