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Guide Combats MJ Dark Heresy

Le guide de combat pour le Maître du Jeu de Dark Heresy 1re Édition fournit des règles sur l'ordre de tour, les actions par round, et les modificateurs d'attaque. Il aborde également les réactions, la localisation des dégâts, les blessures critiques, et les périls du Warp pour les psykers. Enfin, il inclut des conseils pour les Maîtres du Jeu sur la gestion des munitions et la description des scènes.

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Le guide de combat pour le Maître du Jeu de Dark Heresy 1re Édition fournit des règles sur l'ordre de tour, les actions par round, et les modificateurs d'attaque. Il aborde également les réactions, la localisation des dégâts, les blessures critiques, et les périls du Warp pour les psykers. Enfin, il inclut des conseils pour les Maîtres du Jeu sur la gestion des munitions et la description des scènes.

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Dark Heresy 1re Édition – Guide de

Combat pour le Maître du Jeu


1. Ordre de Tour & Initiative

• Lancer 1d10 + Agilité pour chaque combattant (PJ et PNJ).


• Réduire les égalités avec les Bonus d’Agilité ou une relance.
• Garder une trace de l’ordre en colonne (tableau ou jetons conseillés).

2. Actions par Round

Chaque round = :
• 1 Action Complète, ou
• 2 Actions Simples, ou
• 1 Action Simple + 1 Action Libre
• Réactions possibles hors tour si disponibles (Esquive, Parade)

3. Modificateurs d’Attaque

• Attaque Surprise : +30


• Cible immobile ou inconsciente : +30
• Tir à courte portée : +10 / Longue portée : -10 / Très longue : -30
• Cible à couvert partiel : -10 / Couvert important : -20
• Attaque en charge : +10 CC
• Tir en semi-auto : +10 CT / Rafale auto : +20 CT

4. Réactions (Esquive & Parade)

• 1 seule réaction par round.


• Nécessite les talents "Parade" ou "Esquive".
• Test opposé : Agilité ou CC selon la réaction.
• Ne fonctionne pas contre attaques dans le dos ou certaines rafales.
5. Localisation & Dégâts

• Inverser les dizaines/unité du jet réussi pour la localisation.


• Appliquer réduction d’armure + bonus d’Endurance à cette zone.
• Armes de type : I (Impact), R (Rending), E (Energy), X (Explosif)

6. À 0 PV – Blessures Critiques

• Chaque dégât = points critiques, déclenchement d’effets par type et localisation.


• Référer aux tableaux p. 232+ du Livre de Base ou résumé simplifié.
• 10+ = mort immédiate (effet narratif encouragé).

7. Périls du Warp (Pouvoir Psy)

• Tout psyker doit tester la concentration avec 1d100 ≤ Fp.


• En cas de double échec ou relance forcée : lancer sur la table des Périls du Warp.
• Résultats variés : défaillance, manifestations horribles, invocations involontaires,
corruption, explosion Warp.
• Voir Pouvoir Psy p. 23-25 ou créer votre propre mini-table selon le niveau du psyker.

8. Peur – Folie – Corruption

• Test de Volonté contre Peur (X) selon créature.


• Échec : effets de choc (paralysie, fuite, hurlement…).
• Points de Folie (PF) et Corruption (PC) peuvent s’accumuler selon l’exposition.
• Des seuils peuvent déclencher des mutations ou troubles mentaux.

9. Soins

• Test de Soins : Int + compétence (bonus si Medicae Kit, Stim, Servo-Crâne…).


• Réussite = 1d5 PV récupérés, une fois par blessure.
• Stabilisation à 0 PV : possible avec malus ou équipement adapté.
10. Conseils MJ

• Utilisez les règles de munitions abstraites (3 utilisations avant recharge).


• Donnez des descriptions visuelles percutantes : localisation, effets critiques.
• N’hésitez pas à accélérer la résolution des PNJ secondaires à 0 PV.
• Pour les boss (ex : Vorak), utiliser les blessures critiques comme des "phases".

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