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DIVISION ELECTRONIQUE ET INFORMATIQUE
*************************

FORMATION ARDUINO

2024-2025
PLAN DE FORMATION

Introduction

Historique

Les bases sur l’Arduino

PLAN Bases sur le langage Arduino

Exemples d’application

Conclusion
1
INTRODUCTION
Arduino est la marque d'une plateforme de prototypage open-source
qui permet aux utilisateurs de créer des objets électroniques
interactifs à partir de cartes électroniques matériellement libres sur
lesquelles se trouve un microcontrôleur.
Arduino est un ensemble matériel et logiciel qui permet d'apprendre
l'électronique tout en se familiarisant avec la programmation
informatique.

2
HISTORIQUE

Depuis sa création en 2005, Arduino a révolutionné l’électronique et


la programmation, ce qui permet aux amateurs et aux
professionnels de créer des projets innovants avec facilité. Né du
désir de fournir une plateforme abordable et accessible pour le
bricolage et l’expérimentation, Arduino est devenu un
incontournable de la communauté des créateurs.
Avec une histoire riche s’étendant d’une décennie, Arduino a
constamment évolué, élargissant sa portée et sa fonctionnalité pour
répondre aux exigences croissantes de ses utilisateurs.

3
HISTORIQUE

Arduino a été fondé en 2005 par un groupe de cinq ingénieurs.


L’idée derrière l’Arduino était de créer une plateforme simple et
abordable pour les artistes, les designers, les amateurs et toute
personne intéressée à créer des projets électroniques interactifs.
Le nom Arduino vient du nom d’un bar à Ivrea, en Italie où les
fondateurs se rencontraient.

4
LES BASES DE L’ARDUINO
CARTE ARDUINO

La carte Arduino est une carte électronique reprogrammable la plus


utilisée dans les projets qui se situent dans les domaines des
technologies de l’information et de la communication. Une carte
Arduino est un cerveau qui permet de rendre intelligent des
systèmes électroniques et d'animer des dispositifs mécaniques. Elle
est une carte électronique programmable, simple d'utilisation
permettant de dialoguer avec des actionneurs et des capteurs
(communication avec l'environnement extérieur) et qui nous donne
la possibilité de mettre en pratique les performances de la
programmation. Cela est possible grâce à un programme
informatique créé sur le logiciel de la carte, qu'il peut communiquer
avec l'ordinateur.

5
LES BASES SUR L’ARDUINO
CARTE ARDUINO

6
LES BASES SUR L’ARDUINO
CARTE ARDUINO CARTE ARDUINO UNO

7
LES BASES SUR L’ARDUINO
CARTE ARDUINO CARTE ARDUINO UNO

8
LES BASES SUR L’ARDUINO
CARTE ARDUINO LES JUMPERS

Les connexions entre les composants sont réalisées par des jumpers,
sortes de petits câbles.

9
LES BASES SUR L’ARDUINO
CARTE ARDUINO LA PLATINE D’EXPERIMENTATION

Une platine d'expérimentation (appelée breadboard) permet de


réaliser des prototypes de montages électroniques sans soudure et
donc de pouvoir réutiliser les composants.

10
LES BASES SUR L’ARDUINO
CARTE ARDUINO LA PLATINE D’EXPERIMENTATION

11
LES BASES SUR L’ARDUINO
CARTE ARDUINO LA PLATINE D’EXPERIMENTATION

12
LES BASES SUR L’ARDUINO
IDE ARDUINO

Le logiciel Arduino a pour fonctions principales :


De pouvoir écrire et compiler des programmes pour la carte
Arduino
De se connecter avec la carte Arduino pour y transférer les
programmes
De communiquer avec la carte Arduino

13
LES BASES SUR L’ARDUINO
IDE ARDUINO
Cet espace de développement intégré (EDI) dédié au langage Arduino
et à la programmation des cartes Arduino comportent :
une BARRE DE MENUS comme pour tout logiciel une interface
graphique
une BARRE DE BOUTONS qui donne un accès direct aux fonctions
essentielles du logiciel et fait toute sa simplicité d'utilisation
un EDITEUR pour écrire le code de programme, avec onglets de
navigation
une ZONE DE MESSAGES qui affiche indique l'état des actions en
cours
une CONSOLE TEXTE qui affiche les messages concernant le
résultat de la compilation du programme.

15
LES BASES SUR L’ARDUINO
IDE ARDUINO

16
LES BASES SUR LE LANGAGE ARDUINO
Un langage de programmation est un langage permettant à un être
humain d'écrire un ensemble d'instructions (code source) qui seront
directement converties en langage machine grâce à un compilateur
(c'est la compilation). L'exécution d'un programme Arduino s'effectue
de manière séquentielle, c'est-à-dire que les instructions sont
exécutées les unes à la suite des autres. Voyons plus en détail la
structure d'un programme écrit en Arduino.

17
LES BASES SUR LE LANGAGE ARDUINO

1. La partie déclaration des


variables (optionnelle) ;
2. La partie initialisation et
configuration des entrées/sorties
: la fonction setup () ;
3. La partie principale qui s'exécute
en boucle : la fonction loop ().

18
LES BASES SUR LE LANGAGE ARDUINO
Lorsque du code est écrit dans l'interface de programmation, certains mots
apparaissent en différentes couleurs qui clarifient le statut des différents
éléments.

L'on peut déclarer un commentaire de deux manières différentes :


• Dans une ligne de code, tout ce qui se trouve après « // » sera un commentaire ;
• L’on peut encadrer des commentaires sur plusieurs lignes entre « /* » et « */ ».

19
LES BASES SUR LE LANGAGE ARDUINO
PONCTUATION

Le code est structuré par une ponctuation stricte :

• toute ligne de code se termine par un point-virgule « ; » ;

• le contenu d'une fonction est délimité par des accolades « { » et « } » ;

• les paramètres d'une fonction sont contenus par des parenthèses « ( » et « ) ».

Une erreur fréquente consiste à oublier un de ces éléments.

20
LES BASES SUR LE LANGAGE ARDUINO
VARIABLES

Une variable est un espace réservé dans la mémoire de l'ordinateur. C'est


comme un compartiment dont la taille n'est adéquate que pour un seul type
d'information. Elle est caractérisée par un nom qui permet d'y accéder
facilement. Il existe différents types de variables identifiés par un mot-clé
dont les principaux sont :
• Nombres entiers (int) ;
• Nombres à virgule flottante (float) ;
• Texte (String) ;
• Valeurs vrai/faux (boolean).

21
LES BASES SUR LE LANGAGE ARDUINO
VARIABLES

Un nombre à décimales, par exemple 3.14159, peut se stocker dans une


variable de type float. Notez que l'on utilise un point et non une virgule pour
les nombres à décimales. Dans Arduino, il est nécessaire de déclarer les
variables pour leur réserver un espace mémoire adéquat. On déclare une
variable en spécifiant son type, son nom, puis en lui assignant une valeur
initiale (optionnel). Exemple :

22
LES BASES SUR LE LANGAGE ARDUINO
FONCTIONS

23
LES BASES SUR LE LANGAGE ARDUINO
FONCTIONS

24
EXEMPLES D’APPLICATION DE BASE
CLIGNOTER UNE LED
Le schéma

25
EXEMPLES D’APPLICATION DE BASE
CLIGNOTER UNE LED
Le programme

26
EXEMPLES D’APPLICATION DE BASE
CLIGNOTER PLUSIEURS LED
Le schéma

27
EXEMPLES D’APPLICATION DE BASE
CLIGNOTER PLUSIEURS LED
Le programme

28
EXEMPLES D’APPLICATION DE BASE
CLIGNOTER PLUSIEURS LED
MINI EXERCICE

1.Faite en sorte que toutes les LEDs s’allument et s’éteignes en même


temps
2.Une LED reste allumée et les deux autres clignotent
3.Les LEDs s’allument l’une après l’autre et s’éteignent en ensemble

29
EXEMPLES D’APPLICATION DE BASE
BOUTTON POUSSOIR
Le schéma

30
EXEMPLES D’APPLICATION DE BASE
BOUTTON POUSSOIR
Le programme

31
EXEMPLES D’APPLICATION DE BASE
BOUTTON POUSSOIR

MINI EXERCICE
Nous avons constaté que la LED s’allume lorsque nous appuyons sur le
bouton poussoir et s’éteint quelques instants après que le bouton poussoir
fut relâché.

TAF:
Il vous est de demander de maintenir la LED allumée même si le bouton
poussoir est relâché et de l’éteindre lorsqu'on appui sur un deuxième
bouton poussoir.

32

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