0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
196 vues52 pages

WTOW - AJ Complet - Braillehardes Hommes-Bêtes V1.0 23-10-25

Le document présente les Hommes-bêtes, des créatures déformées par le Chaos, vivant en hardes appelées 'braillehardes'. Ces êtres violents et cruels, qui incarnent l'anarchie et la destruction, sont organisés en une hiérarchie brutale où seuls les plus forts survivent. Le texte décrit également leur apparence, leur comportement et leur haine envers la civilisation, ainsi que la dynamique de pouvoir au sein de leurs groupes.

Transféré par

Jean-Bernard Mondoloni
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
196 vues52 pages

WTOW - AJ Complet - Braillehardes Hommes-Bêtes V1.0 23-10-25

Le document présente les Hommes-bêtes, des créatures déformées par le Chaos, vivant en hardes appelées 'braillehardes'. Ces êtres violents et cruels, qui incarnent l'anarchie et la destruction, sont organisés en une hiérarchie brutale où seuls les plus forts survivent. Le texte décrit également leur apparence, leur comportement et leur haine envers la civilisation, ainsi que la dynamique de pouvoir au sein de leurs groupes.

Transféré par

Jean-Bernard Mondoloni
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Arcane Journal

BRAILLEHARDES HOMMES-BÊTES
SOMMAIRE
Les Sabots Fendus ..................................................................... 3 Kralmaw, Le Prophète de la Ruine ........................................ 34
Les Royaumes des Bêtes .......................................................... 8 Ghorros Sabots-Tueurs, L’Étalon aux Mille Rejetons ......... 36
La Langue Noire ...................................................................... 12 Gors Difformes .......................................................................... 38
Les Profondeurs de l'Hiver ................................................... 13 Chiens Primordiaux ................................................................. 39
La Bataille des Routes du Nord ................................................ 18 Hardes de Guerre Primordiales ............................................. 40
Gardiens des Terres de Sang ................................................ 26 Preyton ........................................................................................ 41
Braillehardes Hommes-bêtes – Du Pouvoir dans les Pierres .................................................... 42
Harde de Sang Minotaure .......................................................... 28 Domaine de Magie Primordiale ............................................. 44
Primitives Assemblées ........................................................... 30 Objets Magiques des Braillehardes Hommes-bêtes ........... 46
Braillehardes Hommes-bêtes –
Harde Sauvage ................................................................................ 32

Warhammer: The Old World Arcane Journal – Braillehardes Hommes-bêtes © Copyright Games Workshop Limited 2025.
Warhammer: The Old World, Citadel, Forge World, Games Workshop, GW, Warhammer, le logo Warhammer du
“marteau ailé”, ainsi que les logos, illustrations, images, noms, créatures, races, véhicules, lieux, armes, personnages, et toutes
leurs déclinaisons, sont ® ou TM, et/ou © Games Workshop Limited, enregistrés dans divers endroits du monde.
Tous droits réservés.

Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, enregistrée en version informatique ou transmise sous quelque forme que ce
soit, électronique, mécanique, par photocopie, enregistrée ou quoi que ce soit d’autre sans l’autorisation de son propriétaire et éditeur.

Ce livre met en scène des personnages et des événements fictifs.


Toute ressemblance avec des personnages ou des événements réels serait fortuite et accidentelle.

Images à vocation uniquement illustrative.

WARHAMMER.COM

Version Française communautaire – Version 1.0 du 22/10/2025.


Basée sur la VO du 14/06/2025, la VF du 18/06/2025 et sur les FAQs du 25/06/2025.
La dernière Version Française de ce document est toujours disponible sur ce lien ou celui-ci.
La Version Originale est disponible sur le site Warhammer.com.
Braillehardes Hommes-bêtes

“ET EN CES TEMPS DE TÉNÈBRES, L’HOMME SE FIT BÊTE,


ET LA BÊTE DEVINT HOMME…”
- Extrait du Bestiaire Maleficent
LES SABOTS FENDUS
L es Sabots Fendus, comme les Bêtes du Chaos se nomment elles-mêmes, vivent selon les lois fondamentales de la nature,
déformées par l'influence corruptrice des Puissances de la Ruine au point d'en être méconnaissables. La loi du plus fort
règne avec violence au sein de la harde, et chacun apprend rapidement sa place dans cette hiérarchie brutale et sanglante.

La Nature de la Bête L'Apparence de la Bête

Les Hommes-bêtes sont l'engeance difforme du Chaos ; Alors que les autres adeptes du Chaos peuvent être dotés de
d’aberrantes et viles parodies d’Hommes et de bêtes, mais bien divers dons et mutations témoignant de la faveur des Puissances
plus vigoureuses et puissantes que l'un ou l'autre. Ils sont liés au de la Ruine à mesure qu'ils progressent sur le chemin de leur
Chaos aussi étroitement qu'un poisson est lié à l'eau, car ils sont damnation, la progéniture geignante des hardes de bêtes
nés du Grand Cataclysme qui a irrévocablement entaché le rampent depuis les profondeurs des bois affublés de corps
monde de ténèbres. reflétant leur nature horrifique. Ils sont dotés de longues cornes
striées qui leur permettent d'éventrer leurs ennemis, et des
Créatures sauvages et grossières aux désirs bestiaux et au pattes de bovins ou de caprins pour ensevelir dans la terre
tempérament malveillant qui se taillent des repaires dans les sombre les cendres incandescentes de la civilisation.
forêts torturées du Vieux Monde, les Hommes-bêtes sont
vraiment répugnants à regarder, car ils sont le reflet déformé Les poils d'un Homme-bête sont incrustés de sang et de saletés,
des aspects les plus vils et les plus barbares de la nature. Ce sont et constituent un refuge pour des colonies de tiques, de poux et
des créatures de violence et de destruction, l’anarchie et le de puces qui maintiennent ces créatures puantes dans un état
chaos incarnés, et ils sont aussi déraisonnables et dangereux d'agitation constant. Leurs gueules baveuses sont garnies de
que la tempête qui frappe et inonde le village, la peste qui crocs acérés, semblables à ceux des loups, qui leur permettent
ravage la terre ou le fléau qui détruit la récolte. de déchirer la chair de leurs proies, tandis que leurs corps
musclés et luisants de sueur sont parfaitement adaptés aux
Pourtant, les Hommes-bêtes sont bien pires que n'importe désirs meurtriers qui brillent dans leurs yeux injectés de sang.
quelle catastrophe provoquée par une nature insensible, car ils
n'ont pas leur place dans l'ordre naturel du monde. Le carnage Tous les Hommes-bêtes sont hargneux et méchants, car ils
et le désespoir qu'ils répandent sur les terres ne font pas partie savent qu'ils sont destinés à vivre une vie courte et brutale, faite
du cycle éternel de la vie et de la mort, mais constituent une de misère et de souffrance. Lorsque leur sang bouillonne dans
tentative malveillante et délibérée de détruire et de souiller tout leurs veines et qu'une haleine fétide s'échappe de leur museau
ce qui est beau, paisible ou sacré, pour le remplacer par la crasse maculé de sang, les Hommes-bêtes deviennent belliqueux à
et la ruine. Même lorsqu'ils sont rassemblés dans leurs l'extrême, chaque geste ou regard débordant d'hostilité. La
campements bouillonnants, on voit fréquemment les Hommes- fureur atavique que chaque Homme-bête abrite en lui n'est
bêtes se bagarrer, crier, boire, remplir leurs ventres poilus de jamais loin de la surface, et c'est cette rage qui leur confère
chair crue et se livrer à des actes de dépravation et de cruauté une grande partie de leur force
encore plus graves, car ce sont des créatures vigoureuses et impie sur le champ
viriles qui ne tiennent pas en place. de bataille.
La Colère de la Bête Les Récompenses de la Ruine

L'amertume et la rancune couvent dans le cœur de chaque Les Sabots Fendus n'ont pas les armes rutilantes et les armures
Homme-bête et il suffit de peu de choses pour les pousser à une baroques des serviteurs humains des Puissances de la Ruine, car
rage incontrôlable. Le bruit des roues de charrettes sur les les Hommes-bêtes appartiennent déjà entièrement au Chaos et
chemins forestiers cahoteux, le cliquetis des harnais, le les dieux n'ont donc pas besoin de les soudoyer avec de telles
claquement du fouet d'un bouvier, les voix sonores des babioles en échange de leurs âmes. Cela ne fait qu'accroître
travailleurs dans les champs ou des forestiers à l'orée des bois. l'amertume des Hommes-bêtes et alimenter leur haine de
Tous ces sons sont connus pour irriter les oreilles des Sabots l'humanité, car même le plus puissant Seigneur des Bêtes sait
Fendus, enflammer leurs humeurs et susciter leur attention que même s'il consacre tous ses actes à la gloire du Chaos,
agressive. Même le rire lointain d'enfants en train de jouer ne souillant des temples et brûlant des villes entières, il obtiendra
manque pas de déclencher la colère d'un Homme-bête. rarement la même glorification qu'un rival humain.

Mais ce sont surtout les signes extérieurs de la civilisation qui Les Sabots Fendus ne sont pas pour autant privés des faveurs
attisent les braises de la haine qui brûle dans leur poitrine. La de leurs maîtres. Ceux qui accomplissent de hauts et terribles
vue d'un fier drapeau ou d'armoiries, d'un uniforme impeccable faits au nom de leurs divinités assoiffées de sang sont parfois
ou d'une magnifique statue suscite une puissante réaction chez récompensés physiquement pour leurs services. Ces cadeaux
les Hommes-bêtes, accélérant leur pouls et exacerbant leur soif exagèrent généralement la forme bestiale du bénéficiaire, ce qui
de sang, car les choses de l'ordre sont anathèmes pour la le rend d'autant plus létal comme prédateur et prouve sa
Progéniture du Chaos. Toute prudence est mise de côté dans légitimité à diriger. Des cornes spectaculaires et tortueuses
une tentative désespérée de démolir et de souiller l'objet poussent sur le front du guerrier, ses mains se parent de longues
incriminé, de le piétiner dans la boue, de le barbouiller serres suintant du poison, ses dents poussent jusqu’à devenir de
d'excréments ou de le mettre en pièces et d'en mâcher les restes. vicieuses lames osseuses, sa peau sécrète un mucus acide et ses
poils s'agglutinent pour former une carapace impénétrable.
Malheur à ceux qui s'enorgueillissent de ces symboles d'autorité
et d'ordre, brandissant leurs bannières et paradant dans leur Parmi les transmutations les plus étranges, on trouve des
uniformes raffinés pour défier les Sabots Fendus, appendices hérissés de crocs qui sortent des entrailles du
car leur fin sera invariablement violente, bénéficiaire, une peau glacée qui dégage une aura de ténèbres,
douloureuse et prolongée. Nombre des membres qui se terminent par des têtes aux mâchoires
d’histoires macabres ont été racontées sur grinçantes, des corps qui enflent jusqu'à devenir hideusement
les conséquences des batailles perdues obèses, ou un millier d'autres formes répugnantes. Dans la
contre les Hommes-bêtes, et plus d’un soldat plupart des cas, ce sont les chefs brutaux et les
préférerait périr dans le fracas de la mêlée Braillechamanes rusés qui bénéficient de telles
plutôt que d'être capturé vivant par récompenses, car c'est par leur volonté haineuse
des ennemis aussi cruels. que la harde agit.

4 Les Sabots Fendus


L'Ordre Contre-Nature Au sommet de la hiérarchie, les Gors les plus grands et les plus
forts, appelés Bestigors, forment un contingent d'élite de serviteurs
Les Hommes-bêtes vivent en bandes sauvages appelées agressifs autour du chef de la harde. Ces brutes arborent toutes des
"braillehardes" par les Hommes, les Nains et les Elfes en raison cornes impressionnantes et s'équipent généralement des meilleures
de l'interminable clameur de la harde, lorsqu’elle part en guerre. armes et des armures les plus lourdes dont dispose la harde,
Ces hardes peuvent compter de quelques dizaines à plusieurs armures généralement récupérées auprès des races civilisées et
milliers d'individus. Bien qu'ils marchent debout et parlent frappées à coups de pierre et de sabot jusqu'à ce qu'elles
d'une voix rauque et braillarde, les Hommes-bêtes sont aussi s'adaptent à l'anatomie musculeuse et difforme des Bestigors.
proches des animaux que des humains.
Au bas de l'échelle se trouvent les Ungors, des créatures qui ne
Combinant les pires traits des animaux sauvages et des sont pas considérées comme de véritables Hommes-bêtes par le
Hommes civilisés en un seul corps hideux, il n'est guère reste de la brailleharde en raison de leur absence de cornes. Les
surprenant qu'au sein des braillehardes, seuls les plus forts Ungors sont des créatures lâches et cruelles, éternellement
l'emportent, tandis que les faibles périssent rapidement. envieuses des Gors et des Bestigors. Au combat, ils manient de
longues lances pour empaler leurs proies et des arcs
La violence couve sous la surface de chaque échange, chaque rudimentaires, préférant frapper l'ennemi de loin.
Homme-bête cherchant la moindre occasion d'imposer sa
supériorité aux autres. Si l'un des membres de la harde fait Seule la domination animale du chef permet aux Hommes-bêtes
preuve de faiblesse, il en souffrira et sa position au sein de la indisciplinés de former une armée plutôt qu'une force de raid.
brailleharde s'en trouvera diminuée. C'est pourquoi chaque Pourtant, même sur le champ de bataille, cette position peut être
brailleharde est menée par le plus fort d'entre eux, un champion remise en question, transformant parfois une défaite en victoire
Homme-bête marqué par les faveurs des dieux du Chaos. par le remplacement opportun d'un chef faible par un autre
déterminé à prouver sa domination nouvellement acquise.
Le chef de la brailleharde est au sommet de l'autorité tribale. Il
a le droit absolu de gouverner à sa guise, à condition d'en avoir
la force. Pour prouver son droit à diriger la harde, le chef érige
un totem à partir des peaux de ses rivaux vaincus, un trophée
macabre et maculé de sang témoignant de ses victoires. Un jour,
cependant, se présentera un rival plus fort et plus ambitieux que
le chef actuel de la brailleharde, et qui accrochera à son propre
totem la peau écorchée et ensanglantée de son prédécesseur.

La majeure partie des braillehardes est composée de Gors, des


Hommes-bêtes qui incarnent la nature même des Sabots
Fendus. Leur tête et leurs jambes sont celles d'une chèvre et leur
torse celui d'un Homme, bien que celui-ci soit particulièrement
poilu et malodorant. Ils ont les crocs sauvages d'un prédateur,
un corps musclé et robuste (bien que couvert de puces) qui leur
permet d'assouvir leurs pulsions primitives et, par-dessus tout,
des cornes impressionnantes. Pour les Hommes-bêtes, les
cornes sont la marque ultime du rang et du pouvoir, et leurs
chefs sont presque toujours ceux qui possèdent les cornes les
plus grandes et les plus spectaculaires.

Les Sabots Fendus 5


LÀ OÙ LES BÊTES SE TERRENT
The Realms of the Beast LES ROYAUMES DE LA BÊTE
L a moitié des terres du Vieux Monde est recouverte d'une forêt dense et primordiale, dans laquelle les gens sains d'esprit
craignent de pénétrer. Les habitants des nombreuses nations du Vieux Monde savent que, dans leurs profondeurs les
plus sombres, les forêts grouillent d'êtres engendrés par le Chaos et sont infestées d’innombrables hordes d'Hommes-bêtes.

Les Grandes Forêts Le Toucher du Chaos


Les braillehardes qui vivent dans la forêt maudite de la Drakwald,
Les Sabots Fendus revendiquent les grandes forêts du Vieux au cœur de l'Empire, semblent particulièrement touchés par le
Monde, car elles ont toujours été le territoire de chasse des pouvoir corrupteur du Chaos, la Drakwald dissimulant sous
Hommes-bêtes. Lorsque des intrus inconscients s'aventurent son humus de nombreuses veines de pierre distordante. Les
dans les profondeurs des forêts dans l'idée de civiliser ces mutations y sont très répandues et les hardes de la Drakwald
étendues sauvages, les Hommes-bêtes surgissent en puissantes sont souvent accompagnées d'un grand nombre de Rejetons du
braillehardes. Les villes et les châteaux du Vieux Monde ne sont Chaos bestiaux. Ces créatures ont pu être de puissants chefs
que des structures temporaires pour les Hommes-bêtes. Un jour, ayant perdu la faveur des dieux, ou des chamanes tordus par
elles seront toutes abattues, aucune pierre ne sera laissée sur leur magie obscure dans de nouvelles formes grotesques.
une autre et leurs faibles occupants seront tous massacrés. Lorsque la guerre éclate et que les hardes se rassemblent, les
Rejetons du Chaos répondent à l'appel avec les autres
Les Habitants des Bois Hommes-bêtes, quittant leur repaire forestier en se tortillant et
Comme il sied à une race créée par le Chaos, les innombrables en titubant, en réponse à un instinct oublié depuis longtemps.
tribus d'Hommes-bêtes qui parcourent les contreforts boisés
des Monts du Milieu ou habitent la Forêt des Ombres sont d’une Honneur Bafoué
grande diversité. En plus des milliers de tribus d'Hommes-bêtes, Au nord de la Bretonnie se trouve la maudite Forêt d'Arden.
la région abrite un grand nombre de Centigors nomades. Trop De sombres rumeurs font état de guerres secrètes menées dans
maladroits et mal coordonnés pour vivre confortablement dans ses profondeurs. Durant les nuits les plus sombres, les paysans
les forêts denses, ils sont tout à fait à l'aise dans les bois plus racontent que Morghur, le Trouvé-dans-les-Ombres, vient
épars des contreforts vallonnés. C'est de cette région que les dans la forêt pour y répandre sa corruption. Ils chuchotent que
Centigors affluent pour rejoindre les braillehardes lorsque la les Elfes de Loren empruntent des chemins secrets pour chasser
guerre éclate, et pour troquer avec elles les armes volées et la l'immonde créature dans son antre ténébreux. Les conteurs les
bière qu'ils sont incapables de produire eux-mêmes. plus audacieux parlent de puissantes magies déchaînées sur la
forêt, de ce monde et de celui d’après, tous deux déchirés. Ces
Les braillehardes des Monts du Milieu sont connues pour récits se terminent tous par le bannissement du Trouvé-dans-
partir en guerre accompagnées d'un grand nombre de bêtes du les-Ombres et la victoire des Elfes, mais ils rappellent aussi que
Chaos retorses et difformes, un nombre incalculable de ces si Morghur peut être banni, il ne peut jamais être détruit...
créatures nichant dans les montagnes et les contreforts
environnants. Certaines, comme l'immonde Jabberslythe, sont
si sauvages et imprévisibles que seule la magie maligne d'un
Braillechamane peut les pousser à la guerre.

8 Les Royaumes de la Bête


Les Tribus Minotaures Le Col du Feu Noir
La Forêt des Ombres, au nord de l'Empire, abrite la plus grande L'infâme Col du Feu Noir est une large vallée qui relie le sud de
concentration de Minotaures, si nombreux qu'ils forment des l'Empire aux terres situées au nord des Principautés
tribus entières réunies autour de puissants Gorebulls et Frontalières, et aux nombreuses autres terres situées au-delà.
Doombulls. Ces tribus ne comptent que peu de Gors ou de C'est aussi une ancienne voie d'invasion utilisée par les tribus
Bestigors, mais des centaines d'Ungors y sont parfois présents, d'Orques et de Gobelins des Terres Arides, ainsi que par une
qui s'agglutinent autour des énormes Minotaures, volant au foule d'autres créatures venues de la Terre des Morts et des
passage des morceaux de chair laissés à terre. Terres Sombres.

Lorsque les vents magiques soufflent fort, ils incitent ces tribus Pire encore pour les peuples civilisés du Vieux Monde, les
à s'unir sous la direction d'un puissant Doombull. Alors, les montagnes abritent de nombreuses braillehardes, qui
braillehardes se rassemblent pour la guerre, les pierres de harde revendiquent toutes le col comme leur territoire. À maintes
attirant des bandes de Harpies, des meutes de chiens affamés et reprises, des armées se sont mises en marche pour défendre le
même d'imposants Ghorgons, tous submergés par la soif de col du Feu Noir, défaisant l’envahisseur au prix de terribles
sang désespérée des Minotaures, pris par l'envie de se repaître sacrifices, avant de tomber dans des embuscades tendues par de
de la chair de l'Homme et d'étancher leur soif de sang chaud. grandes hordes de bêtes, attirées par le tumulte de la bataille
depuis les flancs boisés des montagnes.

Des Tribus Innombrables


Les Hommes-bêtes de la Reikwald sont particulièrement
nombreux, leur population semblant augmenter bien plus vite
que celle des braillehardes des autres régions. Ici, dans les forêts
situées entre la Lande du Milieu et les Collines Hurlantes, les
Ungors sont particulièrement nombreux, à tel point qu'il existe
des tribus entières de ces créatures malfaisantes, dont un grand
nombre de changelins et de tournepeaux. Ces malheureux sont
des Hommes-bêtes nés de parents humains et rejetés dans les
bois pour y périr. Nul ne peut dire si cette abondance de
progénitures maudites est due à l'influence du Chaos sur la
terre ou si elle est un symptôme des conditions sordides que
beaucoup sont obligés d'endurer dans les villes surpeuplées de
l'Homme qui couvrent la région, mais les vils mutants ne
manquent pas pour renforcer les effectifs toujours grandissants
des braillehardes.

Les Terres Désolées


Contrairement à la majeure partie du Vieux Monde, les forêts
du nord-ouest de l'Empire, celles qui bordent les mornes
étendues de Marienburg, sont pratiquement dépourvues
d'Hommes et d'autres proies. Par conséquent, les braillehardes
de la région sont souvent plus petites, mais elles n’en sont pas
moins une menace pour les royaumes des Hommes.

Les collines enveloppées de brume des Terres Désolées recèlent


de nombreux secrets, car rares sont ceux qui sont assez
courageux ou assez fous pour risquer une expédition en son
cœur. Depuis des années, des rumeurs circulent parmi les
habitants de ces terres, parlant à voix basse de cultes
adorateurs du Chaos, de créatures d'un autre monde et même
d'Hommes-bêtes capables de s'exprimer dans la langue
commune. Ceux qui vivent dans la sécurité de la métropole
florissante de Marienburg considèrent ces propos comme des
affabulations de paysans, mais leur désapprobation n'empêche
pas les habitants des Terres Désolées de fermer leurs portes à
double tour et de dormir avec une arme à portée de main.

Les Royaumes de la Bête 9


HARDES DE GUERRE
HOMMES-BÊTES

Les Centigors sont un croisement


troublant entre des créatures
quadrupèdes, comme les chevaux ou les
bœufs, et des bipèdes du Chaos,
fusionnées par les pouvoirs de
déformation du Chaos dans les âges
passés. Ce sont des créatures rapides et
puissantes, mais portées à l'excès. Animés
par le vin et l'alcool pillés, ils paradent
parmi leurs cruels congénères avec une
arrogance vulgaire.

Les Centigors sont des créatures rudimentaires, incapables de se fabriquer des outils ou des armes. Ainsi, lorsque
les braillehardes sont convoquées pour la guerre, il n'est pas rare de voir des Centigors passer devant en ruant et
en piétinant, avant de faire leur choix parmi les armes empilées autour des pierres de harde en guise d'offrandes.

10 Braillehardes Hommes-bêtes
Les armes des Hommes-bêtes sont de rudimentaires Au combat, les Gors se regroupent en unités serrées qui
instruments de mort, des lames grossières en fer lourd fixées s'élancent sous des bannières faites des peaux écorchées de leurs
sur des manches de bois fissurés. Ils décorent leurs boucliers victimes ou des drapeaux capturés des ennemis vaincus, en
primitifs de trophées et de fétiches fabriqués à partir des lambeaux, maculés de sang et d'excréments. Leurs braiments
corps de leurs proies. Malgré leur confection grossière, ces rauques et sanguinaires sont accompagnés par les
armes sont mortelles dans les puissantes mains d'un Gor. bourdonnements de cornemuses et de cors rudimentaires.

Les Ungors sont plus adroits que les Gors, leurs mains tendres Dépourvus des cornes des vrais Gors, les Ungors sont méprisés
pouvant fabriquer des armes et des boucliers rudimentaires pour par les Hommes-bêtes plus imposants. Forcés à la servitude
leur propre usage, réparer et lier les armes brisées par la brutalité par leurs grands frères, les Ungors se massent en grands groupes
de leurs congénères Gors. Les Ungors remplissent ainsi une sur les flancs des Hardes de Guerre. De là, ils s'attaquent aux
fonction vitale au sein de leurs hardes, car sans eux, les Gors ennemis les plus faibles, les frappant à l'aide d'arcs
seraient rapidement dépourvus d'armes. rudimentaires et leur assénant des coups de lances barbelées.

Braillehardes Hommes-bêtes 11
The Dark Tongue LA LANGUE NOIRE
L a Langue Noire est une langue rituelle et la seule véritable méthode permettant d'exprimer correctement les mystères
du Chaos. C'est une langue riche en mots et en phrases pour exprimer le mystique et les arcanes, car c'est la langue des
Démons et la base des langues parlées par les tribus de Maraudeurs et les Sabots Fendus.

La Langue des Démons La Langue des Bêtes

Le cœur de la Langue Noire est constitué d'un ensemble de Les Hommes-bêtes, en revanche, ont du mal à produire de
mots-racines, tous lourdement chargés de sens. Ces mots-racines nombreux sons de la Langue Noire avec leurs gueules pleines
sont altérés par l'ajout de préfixes et de suffixes qui font ressortir de crocs. Ils utilisent donc un mélange grossier de sons bestiaux
les diverses significations potentielles de la racine. D'autres et d'éléments de la Langue Noire pour créer un langage
significations encore sont produites par mutation de la racine communément appelé la Langue des Bêtes. Pour quelqu'un
elle-même. Il peut s'agir d'une langue extrêmement complexe, d'extérieur, cette forme immonde de langage n'est qu'une
mais qui peut également être parlée de manière très simple. grossière cacophonie de grognements et de hurlements
gutturaux entrecoupés de gestes outranciers et d'intimidations
Bien qu'il soit commode de rattacher des significations basiques physiques. Bien que la Langue des Bêtes soit une langue non
à chaque mot, ils sont en réalité imprégnés d'un sens bien plus naturelle que les Hommes ne peuvent pas parler, les Sabots
grand et profond ; chaque mot englobe une myriade de Fendus sont des créatures intelligentes et même les plus simples
significations et de concepts associés, tout en détenant un d'entre eux peuvent comprendre le langage des Hommes.
pouvoir en lui-même. De nombreux sorciers vénèrant le Chaos
s'efforcent d'exploiter le pouvoir de la Langue Noire, mais seuls Lorsqu'ils laissent leur marque sur les pierres de harde, les
les plus puissants peuvent comprendre le potentiel qu'elle Hommes-bêtes utilisent une version corrompue et simplifiée
renferme. Les Tribus de Maraudeurs du grand nord parlent des runes phonétiques qui sont parfois utilisées pour écrire la
toutes leurs propres variantes tribales de la Langue Noire, ce Langue Noire. Cependant, les marques qu’ils gravent sont
qui permet une communication entre les différentes tribus qui rudimentaires, car ils n'écrivent qu'avec difficulté et, de ce fait,
transcende les simples différences de dialecte. leur langage écrit est particulièrement direct et concis.

Aa Gh N Ul Braillechamane

Ar Gu O V Ungor

Ak Gz Ph W, uu Gor

Bh, b H Rh Y Bestigor

Ch, kh I, ee S Z, zh Wargor

Dh Kw, qu Sh Brailleharde Centigor

E, ii L T, tz Troll Minotaure

F M U Ogre Dragon Ogre

12 La Langue Noire
LES PROFONDEURS DE L'HIVER
Alors que les premières neiges de l’hiver tombent sur les Terres Désolées en 2278,
les habitants de l'Empire furent soulagés par un repli inespéré des forces de
Frydaal la Forgechaîne, la Championne du Chaos qui avait ravagé la Côte
du Westerland au cours des dernières années. Hélas, ce soulagement fut
de courte durée, car tandis que ses forces se retiraient pour attendre les
neiges, les ombres du Chaos s'enfonçaient toujours plus profondément dans
les forêts de la Drakwald et de Laurelorn...
The Depths of Winter
Une Catastrophe Imminente Suie et Neige

Les habitants d'Isenbuttel, une ville isolée Ils eurent beau prier et honorer les dieux, les
nichée entre la Forêt de la Drakwald et les malheurs de la ville ne s'atténuèrent pas, car
Landes du Miroir, s'étaient bien préparés ce n'était pas l'ire des dieux qui avait apporté
pour l'hiver à venir, malgré les combats qui cette diablerie sur leur paisible bourgade,
avaient fait rage dans les Terres Désolées mais un péril bien plus proche. L'origine de
voisines. Même après avoir payé une lourde ces épreuves ne tarda pas à être révélée
dîme à Marienburg, leurs réserves de bois lorsque des cors et d'horribles braiments
de chauffage étaient bien garnies et leurs commencèrent à résonner dans la forêt,
garde-manger contenaient suffisamment de annonçant l'arrivée de la Progéniture du
salaisons pour nourrir la population Chaos. Les habitants eurent à peine le temps
pendant les longs mois à venir. Alors que de saisir leurs armes que les Hommes-bêtes
l'hiver est souvent considéré comme une surgirent de la lisière des bois dans un
période de grande incertitude et de péril, les rugissement primitif, armes rouillées et
citoyens d'Isenbuttel remercièrent Taal tisons enflammés prêts à l'emploi.
pour leur bonne fortune, alors même que la
neige commençait à tomber. Pourtant, ce ne sont pas les lames des
Hommes-bêtes qu'ils auraient dû craindre,
Lorsque le froid de l'hiver s'empara du pays, car parmi la horde se trouvait une créature
d’étranges phénomènes devinrent monnaie courbée et décharnée portant un grand
courante dans la ville. Le lait tournait bâton. Tandis que les familiers difformes
pendant la collecte, la viande séchée qui du chamane marchaient devant lui,
aurait dû se conserver pendant des mois les habitants paniqués furent pris
commençait à se gâter et le bois de de spasmes et de convulsions,
chauffage à pourrir et à s'effriter bien qu'il submergés par leurs traits
fut protégé des éléments. Beaucoup y virent primitifs et bestiaux tandis
un signe des dieux annonçant la fin de leur qu'ils succombaient à l'influence
bref répit, tandis que d'autres, plus corruptrice du Chaos. Bientôt, les
sceptiques, commencèrent à serrer leurs habitants de la ville gisaient sur le sol
haches et leurs pistolets un peu plus fort en en se tortillant et en hurlant, leurs
regardant les forêts enneigées. Au fur et à corps agonisant tandis que leurs
mesure que les événements étranges se membres se divisaient et que
multipliaient, les habitants de la ville des protubérances osseuses
craignaient chaque jour un peu plus les se frayaient un chemin à travers
mauvais présages qui s'accumulaient autour la chair de leurs hôtes. Isenbuttel
d'eux. Certains firent même des cauchemars fut rapidement vidée de tout ce que les
dans lesquels ils voyaient des créatures Hommes-bêtes pouvaient manger,
bestiales se rassembler dans l'ombre et des avant que les bâtiments restants ne
images des forêts du Vieux Monde soient brûlés et laissés à l'abandon.
englouties dans la fumée et l'obscurité.

Les Profondeurs de l'Hiver 13


En Proie aux Cauchemars Visions de l'Avenir

Dans la ville de Rosche, au nord-est d'Isenbuttel, les gens se Les cavaliers envoyés en éclaireurs sur la route d'Isenbuttel
demandaient si la neige n'avait pas rendu les routes furent surpris de constater que la route était dégagée et qu'ils
impraticables lorsque, pendant plus d'une semaine, ils ne purent progresser rapidement sur une route aux ornières
reçurent ni nouvelles ni marchandises de leurs voisins. profondes, seulement saupoudrée d'une fine couche de neige.
Conscient des dangers qui guettaient encore le pays et Mais leur surprise se mua rapidement en inquiétude lorsque
craignant pour le sort de ses semblables en ces temps difficiles, leurs torches révélèrent que la neige poudreuse qui flottait dans
le maire de Rosche envoya des cavaliers sur la route pour l'air du crépuscule était chargée de suie et de cendres qui,
prendre des nouvelles de la maigre population d'Isenbuttel. Peu compte tenu de leur lourdeur dans la brise froide, ne pouvaient
après le départ des cavaliers, les habitants commencèrent à provenir que d'un grand incendie. Les cavaliers hâtèrent leurs
remarquer des événements étranges et de mauvais présages en montures vers Isenbuttel dans l'espoir de découvrir la source de
ville - qui, sans qu'ils le surent, ressemblaient étrangement aux l'incendie et d'aider les habitants de la ville à faire face au
malheurs qui s'étaient récemment abattus sur les pauvres désastre qui venait de les frapper.
habitants d'Isenbuttel.
Cependant, aucun des cavaliers n'était préparé à ce qui les
Cependant, alors que les habitants d'Isenbuttel étaient attendait en ville, et pas un ne put se résoudre à raconter les
tourmentés par des visions de mort et d’affliction, les habitants horreurs qu'ils avaient découvertes dans les ruines calcinées de
de Rosche étaient affligés par un rêve singulier : la vision d'une la ville autrefois prospère. Incapables d'aider les habitants, sauf
créature aveugle et bestiale, dotée de grandes cornes recourbées à abréger les souffrances des quelques survivants mortellement
et d'un bâton crochu, qui leur demandait de se rendre vers le blessés et horriblement mutés, les cavaliers s'affairèrent toute la
nord, dans une clairière enneigée au centre de laquelle se nuit à la sinistre tâche de dresser un bûcher funéraire pour les
trouvait une grande pierre gravée d'une rune. Comme de morts, avant de remonter à cheval et de prendre le chemin du
nombreux habitants rêvaient de ce maudit Homme-bête, le retour. Le voyage de retour fut bien plus sombre, les cavaliers
bourgmestre de la ville sut que le mal était en marche et envoya ne partageant guère plus de quelques mots, chacun essayant à
des cavaliers dans les villes de Gorssel et de Leydenhoven dans sa manière de chasser de son esprit les horreurs qu'il avait vues.
l'espoir de les avertir du danger qui les attendait. Même s'il Ils étaient loin de se douter que pendant qu'ils élevaient des
savait que ses avertissements pouvaient ressembler aux bûchers dans l'obscurité, le même mal qui avait dévasté
divagations d'un fou et qu'ils avaient plus de chances de rester Isenbuttel s'était abattu sur Rosche.
lettre morte que d'être écoutés, le maire espérait que ces
nouvelles permettraient à ses concitoyens de se préparer
à tout ce qui pourrait arriver.

14 Les Profondeurs de l'Hiver


La Ruine de Rosche Soldats sur la Route

Même sans la pénible épreuve endurée par les cavaliers, les Alors que les cavaliers quittaient les ruines encore fumantes de
jours passés en selle peuvent donner au voyageur le plus aguerri leur village, les douces averses de neige se transformèrent en
l'envie de rentrer chez lui, et chaque membre de la triste épais blizzard, ralentissant leur allure. Même si le temps n'avait
compagnie avait hâte de s'asseoir près d'un foyer chaud et de pas entravé leur progression, les cavaliers auraient encore eu
manger à sa faim. Ils étaient loin de se douter qu'aucun accueil des jours de voyage devant eux avant d’atteindre la croisée des
chaleureux ne les attendait alors qu'ils parcouraient les routes du nord et les colonies qui s'y trouvaient. En priant
dernières lieues en direction de Rosche, car les Sabots Fendus Ulric, le dieu de l'hiver, les braves gens du Westerland
avaient déjà traversé la ville et exercé leur cruauté sur ses avancèrent tant bien que mal à travers la tempête, espérant que
habitants. la neige aurait ralenti les Hommes-bêtes autant qu'eux.

Les cavaliers, incapables d'abandonner leurs amis et leurs Après des jours de voyage, luttant contre la faim et l'exposition
familles aux charognards, s'attelèrent une fois encore à la tâche aux éléments, les cavaliers atteignirent finalement la croisée des
macabre d’ériger un bûcher funéraire et d'apporter une fin routes du nord où, par un heureux hasard, une compagnie de
miséricordieuse à ceux qui agonisaient tandis que la puissance soldats mercenaires de Middenheim avait établi son camp au
du Chaos déchirait leurs corps. C'est au cours de cette horrible bord de la route pour se protéger de la tempête hivernale. Les
tâche que les cavaliers découvrirent des empreintes de sabots cavaliers furent invités à rejoindre les soldats près de leurs feux
fraîches dans la neige, révélant la taille considérable de la harde de camp et à se remplir la panse d'un repas chaud, tout en
qui avait détruit leurs foyers. Bien que les cavaliers évoquant leurs tourments de manière énigmatique, avertissant
n'échangèrent que peu de mots tandis qu'ils faisaient de leur les soldats de doubler leur garde et d'être prêts à combattre la
mieux pour enterrer leurs voisins et leurs proches, chacun menace de front.
d'entre eux maudit silencieusement les immondes serviteurs du
Chaos qui sévissaient sur leur terre natale. Le commandant de la compagnie de mercenaires écouta les
récits des cavaliers qui se réchauffaient près du feu, ne sachant
Alors que les flammes consumaient la chair souillée des que faire de leur histoire. Il voyait bien qu'ils avaient traversé
habitants de Rosche, les cavaliers jurèrent aux dieux qu'ils ne une épreuve, mais l'idée d'une brailleharde d'une centaine de
laisseraient pas une autre communauté souffrir comme eux et têtes parcourant les lisières de la forêt en plein hiver lui
leurs voisins. Une fois encore, ils montèrent à cheval et prirent paraissait presque risible. Ayant participé à maintes reprises à
la Route du Grand Nord dans l'espoir de devancer la harde la purge printanière de la Drakwald, le commandant savait que
responsable des attaques et d'avertir ceux qu'ils rencontreraient les Hommes-bêtes se cachaient dans les profondeurs de la forêt
de la menace qui semblait remonter vers le nord. à l'arrivée de la neige, attendant le froid dans des clairières
isolées autour de leurs monolithes malveillants.

Les Profondeurs de l'Hiver 15


Avertissements Urgents Les Tempêtes de l'Hiver

Après avoir pris une soirée pour réfléchir à leurs dires, le À travers les yeux de son familier, Kralmaw, le Prophète de la
commandant en vint à la conclusion que si les cavaliers avaient Ruine, observait les Sabots Fendus sortir des arbres entourant
été attaqués par quelque chose, il s'agissait plus probablement le carrefour où les mercenaires étaient campés. L'épaisse couche
de bandits et de brigands que d'Hommes-bêtes – le froid de neige dissimulerait le bruit de l'approche des bêtes jusqu'aux
mordant et la faim les poussant à aggraver le problème dans leurs derniers instants, lorsque les soldats n'auraient que quelques
esprits. Plutôt que de laisser les cavaliers risquer d'ébranler le secondes pour prendre les armes et donner l'alerte. Depuis la
moral de ses soldats avec leurs histoires à dormir debout, le forêt de Laurelorn, à plusieurs lieues au nord, Kralmaw avait
commandant les convoqua dans sa tente et les informa que dès prévu l'issue de cette bataille depuis des semaines et ne se
que le temps se dégagerait, ils devraient se mettre en route. souciait guère de ce qui allait se produire, son esprit étant
occupé par d'autres visions bien plus pressantes d’avenirs
Frustrés que le commandant ait ignoré leurs avertissements, les potentiels.
cavaliers maudirent l'homme pour son imbécillité et
commencèrent à se préparer à partir immédiatement malgré le À travers les forêts de du Vieux Monde, Kralmaw assistait au
mauvais temps. Voyant le désespoir sur les visages des cavaliers rassemblement en grande horde de la Progéniture du Chaos,
qui préparaient leurs maigres provisions pour le voyage, le chacun d'entre eux étant attiré par l'appel du Trouvé-dans-les-
commandant leur demanda de déposer leurs affaires et Ombres, dont le pouvoir était déjà capable d'attirer les
d'attendre au moins jusqu'au matin, ce qui lui donnerait le Hommes-bêtes de tout le continent malgré sa récente
temps de réfléchir plus longuement à leur histoire et d'en renaissance. Des visions d'Hommes-bêtes labourant des
discuter avec ses subordonnés. Si ces pauvres âmes étaient congères de plusieurs mètres d'épaisseur envahirent l'esprit de
désespérées de se faire entendre au point de risquer des Kralmaw, témoin d'un rassemblement si vaste qu'il pourrait
engelures ou de s’exposer à la mort en voyageant dans une réduire en ruines le soi-disant Empire de l'Homme et
tempête aussi féroce, peut-être que leurs histoires avaient une provoquer la fin de toutes choses.
certaine valeur après tout.
Alors que le chamane voûté se délectait des visions de la
Ne sachant que faire du soudain revirement du commandant, destruction à venir, une autre vision s'imposa à son esprit. À
les cavaliers s'installèrent dans l'espoir de trouver leur premier l'est, de sombres nuages d'orage se formaient dans le ciel et des
repos décent depuis des jours. Hélas, leurs rêves furent peuplés éclairs argentés s'abattaient sur les hardes d'Hommes-bêtes
de visions où les Hommes-bêtes semaient la mort et la amassés en Laurelorn. Sous les yeux de Kralmaw, la tempête
destruction, chaque cavalier revivant les épreuves des derniers s'abattait sur les Sabots Fendus en violentes rafales et le
jours et se réveillant avec des sueurs froides ou des cris tonnerre grondait dans le ciel comme les cris d'une bête
d'angoisse. À l'insu des soldats endormis et des cavaliers puissante. Quel que fût le message que les dieux du Chaos
paniqués, des yeux bestiaux les observaient depuis les tentaient de lui adresser, Kralmaw ne fût pas encore en mesure
frondaisons toutes proches. de le discerner...

16 Les Profondeurs de l'Hiver


LA VENUE DE
KRALMAW
LA BATAILLE DES ROUTES DU NORD
Clash at the Northern Crossroads

L es Hommes-bêtes s’élancèrent vers le camp tandis que la neige continuait de tomber, le blizzard dissimulant leur
approche. Leur haleine chaude et fétide se répandait en grandes bouffées de vapeur dans l'air glacial, et le blanc
immaculé du manteau neigeux se tachait de sang et d'immondices sur leur passage. Les soldats du campement n'eurent que
quelques instants pour sonner l'alarme avant que les Sabots Fendus ne soient sur eux.

Reconstitution Historique L'Attaquant


L'attaquant doit rédiger une seule liste de mobilisation de
Cette rencontre hivernale aux frontières orientales de la 2 500 points en utilisant la liste de composition d'Armée
Drakwald, s'est déroulée entre une Brailleharde Homme-bête d’Infamie de Harde Sauvage (voir page 32). Le général de cette
menée par Kralmaw le Prophète de la Ruine, et une compagnie armée doit être Kralmaw, le Prophète de la Ruine (voir page 35).
de soldats mercenaires du Middenheim. Pour représenter cela,
les joueurs doivent rédiger deux listes de mobilisation (une Le Défenseur
pour l'attaquant et une pour le défenseur) comme suit : Le défenseur doit rédiger une seule liste de mobilisation de
2 500 points en utilisant la liste de composition de la Grande
Armée de l'Empire de l'Homme trouvée dans Forces Fantastiques.

Ce scénario peut également être joué avec n'importe quelles


armées, au choix des joueurs.

Zone de déploiement de l’Attaquant 6"

18"

6" 12" Zone de déploiement 12" 6"


du Défenseur

9"

18 La Bataille des Routes du Nord


Mise En Place Règles Spéciales Du Scénario
Placez le terrain comme décrit dans le livre de règles de Seuil de Déroute : Dans ce scénario, chaque armée de 2 500
Warhammer: The Old World. Comme cette bataille se déroule points a son propre seuil de déroute. Celui-ci est égal au quart
sur un tronçon de route vide, nous vous conseillons de garder le (25%) de la Puissance d'Unité totale de l’armée au début de la
terrain assez clairsemé, à l'exception de quelques bosquets partie. Pour calculer le seuil de déroute de votre, ajoutez la
d'arbres regroupés sur les bords de la carte et peut-être Puissance d'Unité de chaque unité (personnages compris) de la
quelques tentes et feux de camp vers le centre. liste de mobilisation et divisez le total par quatre, en
arrondissant à l’entier inférieur.
Déploiement
Le défenseur déploie toute son armée n'importe où dans la zone Chaque figurine retirée du jeu comme perte, chaque unité
de déploiement du défenseur, comme indiqué sur la carte détruite, rapproche une armée de son seuil de déroute. Si, au
ci-contre. Une fois le déploiement terminé, l'attaquant déploie cours de n’importe quelle Sous-phase de Début du Tour, la
toute son armée dans la zone de déploiement de l'attaquant. Puissance d'Unité restante d'une armée est descendue sous son
seuil de déroute, celle-ci est considérée comme “en déroute”.
Premier Tour Dès lors, la partie se termine tandis que les figuriens fuient.
Dans ce scénario, l'attaquant prend toujours le premier tour.
Notez que les unités qui ont poursuivi une unité en fuite hors du
champ de bataille et les unitées tenues en réserve comptent comme
Durée De La Partie
étant sur le champ de bataille pour déterminer si une armée a
Il n'y a pas de limite de rounds pour ce scénario. La bataille
atteint ou non son seuil de déroute.
dure jusqu'à ce qu'un camp ait atteint son “seuil de déroute”, ou
jusqu'à ce qu'un camp concède la partie.
Chutes de neige abondantes : Pour représenter la neige qui
tombe, toutes les armes à projectiles (y compris les projectiles
magiques) subissent un modificateur de -3" à leur
caractéristique de Portée. De plus, en raison de l'épaisse couche
de neige qui recouvre la terre, tous les jets de charge subissent
un modificateur de -1 (jusqu’à un minimum de 1).

Victoire !
Si la partie se termine avec une armée en déroute, l'armée
adverse remporte une victoire écrasante. Si les deux
armées tombent en dessous de leur seuil de déroute au
même moment, utilisez les Points de Victoire pour
déterminer le vainqueur, comme décrit à la page 286 du
livre de règles de Warhammer: The Old World .

La Bataille des Routes du Nord 19


Une harde de Bestigors hurlants, brandissant des haches massives et revêtus d'armures lourdes, mène la charge.

Une unité de Gors, armés d'armes de base et de boucliers.

22 Braillehardes Hommes-bêtes
La simple vue d'un infâme Jabberslythe peut faire perdre la raison.

Mugissant des jurons et des menaces, une harde indisciplinée de Centigors jaillit des rangs et charge à travers le champ de bataille gelé.

Braillehardes Hommes-bêtes 23
Un Seigneur des Bêtes, Un Braillechamane, Ghorros Sabots-Tueurs,
armé de deux armes de base. équipé d'un Braillesceptre. l’Étalon aux Mille Rejetons.
Kralmaw, Un Preyton,
le Prophète de la Ruine, et un Esprit Malin. créature du Chaos corrompue et maligne.
GARDIENS
DES TERRES DE SANG
Guardians of the Blood Grounds

Les Pierres de Harde, icônes d'une grande importance pour les Hommes-bêtes, sont
protégées par des hardes de Minotaures, bêtes féroces aux muscles tortueux et à la
fureur incontrôlée. Il arrive cependant que ces puissants gardiens sentent le sang et le
carnage dans l'air, avant de s'élancer dans une cacophonie tonitruante à la recherche de
massacre et de viande fraîche dont ils puissent se repaître.

Massacre & Mort Le Malheur Incarné

Bêtes massives à tête de taureau ayant un À la tête de ces hardes de Minotaures


besoin insatiable de sang et de destruction, destructeurs se trouvent les plus grands et
les Minotaures comptent parmi les créatures les plus rusés d'entre eux, les redoutables
les plus redoutables des forêts du Vieux Doombulls. Alors qu'un Minotaure est deux
Monde. En plus de ce besoin de carnage, les fois plus grand qu'un homme, un Doombull
Minotaures ont une grande faim de chair, est encore plus grand que le plus grand de
une faim qui ne cesse de croître quelle que ses congénères. Avec leurs muscles d'acier et
soit la quantité de viande fraîche qu'ils la force d'une douzaine d'hommes, ces
ingurgitent. Lorsqu'une harde de créatures cauchemardesques peuvent briser
Minotaures commence à consommer la des rochers comme un bûcheron fendrait du
chair de ceux qui sont tombés au combat, ils bois pour son foyer. Et si leur force
se mettent dans un état de fureur surnaturelle ne suffisait pas à décourager un
incontrôlable, essayant en vain d'assouvir héros audacieux, la peau des Doombulls est
leur faim, se mettant en chasse de leurs assez épaisse pour repousser les coups d'épée
prochaines victimes avant même que le sang les plus puissants, à condition de trouver
des précédentes n'ait commencé à refroidir. une faille dans l'épaisse armure qu'ils portent
souvent au combat.
Les Minotaures sont souvent présents en
petit nombre aux côtés des hardes Bien que l'on puisse penser que les
d'Hommes-bêtes, se lançant dans la bataille Minotaures ne sont guère que des bêtes
aux côtés de leurs congénères pour assouvir primitives à la ruse rudimentaire, les Dieux
leur désir de meurtre et leur appétit de Sombres ont jugé bon de doter les
viande fraîche. Même ces petites bandes de Doombulls les plus prometteurs et les plus
guerriers monstrueux sont capables de puissants d'un esprit féroce. Certaines
briser des murs de boucliers et de mutiler histoires suggèrent même que certains
des Trolls, des Ogres et même des Géants d'entre eux sont capables de plier les Vents
dans un déluge frénétique de coups. de Magie capricieux à leur volonté - un
Cependant, une telle boucherie n'est rien exploit considéré comme impossible, sauf
comparé aux massacres qu'une harde de par les quelques survivants qui ont eu la
sang de plusieurs centaines de ces créatures malchance d'être les témoins de telles
est capable d'infliger lorsqu'elle se déchaîne abominations. Heureusement pour les
sur les terres civilisées de l'Empire, de la habitants des forêts du Vieux Monde, les
Bretonnie et d'ailleurs. Lorsque ces rassemblements massifs de Minotaures
puissantes troupes de guerre se mettent en menés par de telles bêtes sont extrêmement
mouvement, le sol tremble sous le tonnerre rares. Cependant, les fois où de telles hardes
des sabots alors que le son des mugissements se sont rassemblées, les terres ont été rougies
et des grognements sauvages porte dans le par le sang et ont résonné des bruits d'un
vent à plusieurs lieues à la ronde. festin frénétique.

26 Gardiens des Terres de Sang


Parmi la Progéniture du Chaos, les Minotaures sont les plus favorisés par les Puissances de la Ruine car, de toutes les Bêtes, ils sont
les véritables incarnations du massacre et de la destruction. C'est pourquoi ils sont souvent attirés par les pierres de harde,
installant leurs repaires bruyants à proximité de ces sites sacrés. Quelle que soit la forme que prend une pierre de harde, qu'il
s'agisse d'un arbre tordu auquel sont suspendus des gibets ou d'un puissant menhir orné de fétiches et de trophées, un ou plusieurs
Minotaures se trouveront probablement à proximité, pour la protéger des ennemis.

Rempli de colère et de fureur, un puissant Doombull émerge de la forêt brumeuse, flanqué de ses féroces congénères.

Gardiens des Terres de Sang 27


BRAILLEHARDES HOMMES-BÊTES
HARDE DE SANG MINOTAURE
C ette liste de composition d'Armée de l'Infamie est conçue pour être utilisée avec la liste d'armée des Braillehardes
Hommes-bêtes que l'on trouve dans Hordes Sauvages, et avec les sections “Former les Unités” et “Armées de
Warhammer” du livre de règles de Warhammer: The Old World.

Si vous souhaitez jouer une armée de Harde de Sang Minotaure dans vos parties de Warhammer : the Old World, vous pouvez
écrire votre liste de mobilisation avec la liste de composition d'Armée de l'Infamie ci-dessous au lieu de la liste de composition
de Grande Armée de Hordes Sauvages. Vous trouverez dans les pages suivantes de nouveaux profils et des règles pour certaines
figurines de votre armée, représentant des unités propres à une armée de Harde de Sang Minotaure :

Liste de Composition d'Armée de l'Infamie


Personnages Unités de Base
Vous pouvez dépenser jusqu’à 50% des points de votre armée en: Vous devez dépenser au moins 33% des points de votre armée en :

• 0-1 Doombull par tranche de 1 000 points • 1 Harde de Minotaures par tranche de 1 000 points
• 0-1 Braillechamane par tranche de 1 000 points • 0-1 Pierre de Harde (voir page 12)
• Gorebulls, Wargors et Chefs Centigors • Hardes de Gors, Hardes d'Ungors et Chiens du Chaos

Unités Spéciales
Vous pouvez dépenser jusqu'à 50% des points de votre armée en:

• 0-1 unité de Dragons Ogres par tranche de 1 000 points


• Harpies, Hardes de Minotaures, Hardes de Centigors,
Hardes de Razorgors et Ghorgons

Unités Rares
Vous pouvez dépenser au moins 33% des points de votre armée en:

• 0-1 Shaggoth Dragon Ogre par tranche de 1 000 points


• Géants du Chaos
• Ogres du Chaos et Trolls du Chaos (voir pages 64-65 de
Hordes Sauvages)

Porteur de la Grande Bannière


Un seul Gorebull ou Wargor de votre armée peut être
promu Porteur de la Grande Bannière pour +25 points.
En plus de son allocation normale de points à dépenser en
objets magiques, un Porteur de la Grande Bannière peut
prendre une seule bannière magique sans limite de points.

Objets Magiques
Toute figurine qui a l'option d'acheter des objets magiques
peut acheter des objets magiques Communs ou des
Braillehardes Hommes-bêtes.

28 Gardiens des Terres de Sang


RÈGLES SPÉCIALES DE LA HARDE DE SANG
V ous trouverez sur cette page la description complète de chacune des règles spéciales d'armée qui s'appliquent à une
armée utilisant la liste de composition d'Armée de l'Infamie de Harde de Sang Minotaure. Il s'agit d'ajouts aux règles
spéciales des Braillehardes Hommes-bêtes que l'on trouve page 115 de Hordes Sauvages . En cas de contradiction, les règles
spéciales ci-dessous prennent le pas sur les règles spéciales des Braillehardes Hommes-bêtes.

Boucherie & Bain de Sang Magie des Dieux Sombres


Le besoin de verser le sang des Minotaures atteint son apogée quand Le pouvoir des dieux du Chaos permet à des bêtes à l’intelligence
ils se rassemblent en vastes hardes. Leur désir de déchiqueter la limitée de posséder malgré cela des dons pour la sorcellerie, même si
chair et de briser les os devient contagieux et incite les autres celui qui les utilise n’appréhende pas vraiment toute l’étendue de la
Hommes-bêtes à redoubler d’ardeur au combat. puissance dont il dispose.

Tous les Doombulls, Gorebulls, Hardes de Minotaures et Le Général d'une Harde de Sang Minotaure doit être un
Hardes de Gors d'une Harde de Sang Minotaure gagnent la Doombull ou un Gorebull. Pour +35 points, ce personnage
règle spéciale Impétueux. peut être un Sorcier de Niveau 1, ou pour +65 points, ce
personnage peut être un Sorcier de Niveau 2. Dans de tels cas,
Champions du Carnage ce personnage connaît des sorts du Domaine de Magie de
Ceux qui mènent les Hardes de Sang sont en première ligne, où leur Bataille ou du Domaine de Magie Noire. Un Sorcier ayant
violence exacerbe la fureur primordiale de leurs congénères. cette règle spéciale peut porter une armure sans pénalité.

Si le Général d'une Harde de Sang Minotaure devient


Frénétique à cause de la règle spéciale Rage Sanguinaire, toute
unité amie à sa portée de Commandement devient aussi
Frénétique.

Gardiens des Pierres de Harde


Ceux qui veillent sur les sites sacrés des dieux du Chaos reçoivent de
puissantes récompenses.

• Les Doombulls et Gorebulls d'une Harde de Sang


Minotaure peuvent :
- Prendre des Mutations du Chaos (voir page 111 de
Hordes Sauvages) et/ou des Dons du Chaos (voir page 77
de Hordes Sauvages) pour un total de .................... 50 points

Notez que cette option remplace l’option de prendre des


Mutations du Chaos de Hordes Sauvages.
Primal Gatherings PRIMITIVES ASSEMBLÉES
Guidés vers la guerre par de sombres présages ou par les rêves fiévreux des
Braillechamanes de leur harde, les chefs Hommes-bêtes se rendent sur des pierres de
harde isolées et lancent un appel à la guerre. À mesure que les Hommes-bêtes se
rassemblent au pied du monument infernal, les chefs s'affrontent pour déterminer qui
a le droit de diriger la Harde Sauvage, tandis que les chamanes se réunissent pour
célébrer leurs sombres rituels en préparation des batailles à venir.

L'Ombre S'Épaissit Monstres d'un Autre Monde

Alors que ces grandes hardes se rassemblent Les Hommes-bêtes ne sont pas les seuls à
pour apporter ruine et mort aux peuples du constituer les Hardes Sauvages primordiales.
Vieux Monde, les Gors et les Ungors Sous le couvert d'un brouillard sinistre,
foncent vers l'ennemi sans réflexion ni d'antiques Jabberslythes émergent des
stratégie. Les Gors, plus grands et plus marais d’un pas lourd, des monstres capables
puissants physiquement, se frayent un d’altérer l'esprit, qui hantent les marécages
chemin vers la ligne de front pour de l'Empire, tirés de leurs tanières puantes
rencontrer leur ennemi, lames rouillées en par les Braillechamanes pour se joindre aux
main, tandis que les Ungors restent à Hommes-bêtes dans leur mission de brûler,
l'arrière, attendant impatiemment une mutiler et massacrer. À leurs côtés, des
occasion de poignarder leur ennemi avec Rejetons difformes se tortillent et rampent,
leurs lances cruellement barbelées. Tandis hurlant leur rage et gémissant leur agonie
que certaines bandes de guerre se précipitent tandis que leurs formes ignobles changent et
vers le cœur du combat, d'autres cherchent à mutent constamment, le pouvoir déformant
déborder rapidement leur ennemi, afin du Chaos les traversant, les remodelant en
d'empêcher leurs proies de battre en retraite des formes toujours plus dénaturées.
ou, a minima, de couper tout espoir de
renfort ou de réapprovisionnement. C'est dans les sous-bois tortueux de la forêt
que chassent les redoutables Preytons, des
Lorsque les hardes massives d'une douzaine créatures autrefois nobles ayant depuis
de chefs ou plus se rallient sous l'égide d'un longtemps sombré dans la corruption du
Seigneur des Bêtes, les Braillechamanes de Chaos et qui éviscèrent sans pitié leurs
ces hardes se rassemblent en une cabale de proies longtemps après qu'elles ont cessé de
sorciers – propageant les machinations des se battre. Le plus tristement célèbre des
dieux sans surveillance ni implication du grands monstres qui accompagnent les
Seigneur des Bêtes. En mettant en commun Hommes-bêtes est sans doute le Shaggoth,
leurs talents de sorciers et en pliant les Vents une créature ancienne dotée d'une force
de Magie à leur volonté, une cabale de immense et d'un mental d’acier, capable
Braillechamanes est capable de déverser un d’assombrir le ciel de nuages d'orage et de
torrent de pouvoirs arcaniques sur leurs faire pleuvoir des éclairs depuis le
ennemis, qu'il s'agisse d'explosions firmament. Face à une telle ménagerie impie,
dévastatrices d’énergie magique ou de les soldats du Vieux Monde doivent s'armer
maléfices débilitants. Cela ne va cependant de courage et empoigner fermement leurs
pas sans risques, car les Vents de Magie sont armes, car il n'y a nulle part où fuir
capricieux et une syllabe mal prononcée lorsqu'une Harde Sauvage est en chasse.
dans une incantation peut facilement
réduire toute la cabale de chamanes en fine
brume rouge.

30 Primitives Assemblées
Lorsque la Progéniture du Chaos part en guerre, elle brandit d'horribles bannières faites des peaux écorchées de leurs victimes, ou
des drapeaux souillés des ennemis vaincus, maculés de sang et d'excréments. De tels totems sont toujours effroyables à voir, mais
ceux portés par les membres d'une Harde Sauvage sont encore pires. Poussés par la fureur et leur dévotion aux Dieux Sombres, les
chamanes qui les dirigent rendent leurs bannières aussi macabres que possible, afin d'attirer l'attention des Puissances de la Ruine.

Poussée par les paroles gutturales d'un Braillechamane, une Harde de Guerre Primordiale
composée de Gors féroces et d'Ungors rusés s'avance vers l'ennemi.

Primitives Assemblées 31
BRAILLEHARDES HOMMES-BÊTES
HARDE SAUVAGE
C ette liste de composition d'Armée de l'Infamie est conçue pour être utilisée avec la liste d'armée des Braillehardes
Hommes-bêtes que l'on trouve dans Hordes Sauvages, et avec les sections “Former les Unités” et “Armées de
Warhammer” du livre de règles de Warhammer: The Old World.

Si vous souhaitez jouer une armée de Harde Sauvage dans vos parties de Warhammer: The Old World, vous pouvez écrire votre
liste de mobilisation avec la liste de composition d'Armée de l'Infamie ci-dessous au lieu de la liste de composition de Grande
Armée de Hordes Sauvages. Vous trouverez dans les pages suivantes de nouveaux profils et des règles pour certaines figurines de
votre armée, représentant des unités propres à une armée de Harde Sauvage :

Liste de Composition d'Armée de l'Infamie


Personnages Unités de Base
Vous pouvez dépenser jusqu’à 50% des points de votre armée en: Vous devez dépenser au moins 33% des points de votre armée en:

• 0-1 Seigneur des Bêtes ou Grand Braillechamane par • 1+ Harde de Guerre Primordiale
tranche de 1 000 points • 0-1 Char à Sangleboucs par tranche de 1 000 points
• Wargors, Braillechamanes et Chefs Centigors • 0-1 Harde de Centigors peut être prise comme choix
d'Unité de Base par chef Centigor choisi
• Hardes de Gors, Hardes d'Ungors, Chiens du Chaos,
Chiens Primordiaux et Hardes de Razorgors

Unités Spéciales
Vous pouvez dépenser jusqu'à 50% des points de votre armée en:

• 0-1 unité de Dragons Ogres


• Gors Difformes, Hardes de Bestigors, Harpies, Hardes
de Centigors, Chars à Sangleboucs et Chars Razorgors
• 0-1 Cockatrice ou Preyton par tranche de 1 000 points

Unités Rares
Vous pouvez dépenser au moins 33% des points de votre armée en:

• Shaggoths Dragons Ogres, Jabberslythes, Cygors et Géants


du Chaos
• Rejetons du Chaos (voir page 66 de Hordes Sauvages)

Porteur de la Grande Bannière


Un seul Wargor de votre armée peut être promu Porteur
de la Grande Bannière pour +25 points. En plus de
son allocation normale de points à dépenser en objets
magiques, un Porteur de la Grande Bannière peut prendre
une seule bannière magique sans limite de points.

Objets Magiques
Toute figurine qui a l'option d'acheter des objets magiques
peut acheter des objets magiques Communs ou des
Braillehardes Hommes-bêtes.

32 Assemblées Primitives
RÈGLES SPÉCIALES DE LA HARDE SAUVAGE
V ous trouverez sur cette page la description complète de chacune des règles spéciales d'armée qui s'appliquent à une
armée utilisant la liste de composition d'Armée de l'Infamie de Harde Sauvage. Il s'agit d'ajouts aux règles spéciales des
Braillehardes Hommes-bêtes que l'on trouve page 115 de Hordes Sauvages . En cas de contradiction, les règles spéciales
ci-dessous prennent le pas sur les règles spéciales des Braillehardes Hommes-bêtes.

Ancienne Sorcellerie Bandes Errantes


C’est dans les hardes sauvages que l’on trouve les Chamanes Les Hommes-bêtes des hardes sauvages se divisent souvent en petites
Hommes-bêtes les plus anciens et les plus puissants, qui emploient bandes de pillards avant de converger sur leur cible principale.
une magie sombre et primordiale dont beaucoup ont oublié
jusqu’à l’existence. Dans une armée de Harde Sauvage, n’importe quel nombre de
Hardes de Gors, de Hardes d’Ungors, de Hardes de Guerre
Outre les Domaines de Magie dont ils peuvent connaître les Primordiales et de Hardes de Centigors peuvent avoir la règle
sorts, les Chamanes Hommes-bêtes d’une armée de Harde spéciale Embusqueurs pour +1 point par figurine. N’importe
Sauvage peuvent connaître des sorts du Domaine de Magie quel nombre de Chefs Hommes-bêtes et de Centigors peuvent
Primordiale (voir page 13). avoir la règle spéciale Embusqueurs pour +10 points par
figurine.
Sombre Cabale
Pendant que les Hommes-bêtes dévastent les campagnes, les En outre, 0-1 Hardes de Gors, Hardes d’Ungors ou Hardes de
Braillechamanes se rassemblent pour ourdir d’infernaux rituels. Centigors par tranche de 1000 points avec une Puissance
d’Unité de 10 ou moins peuvent recevoir gratuitement la règle
Les Chamanes Hommes-bêtes au sein d’une armée de Harde spéciale Embusqueurs.
Sauvage peuvent drainer la puissance des Sorciers à
proximité quand ils tentent de lancer un sort ou quand ils
tentent une Dissipation Magique. Pour ce faire, quand un
Braillechamane ou un Grand Braillechamane effectue un jet
de Lancement ou de Dissipation, il peut appliquer un
modificateur de +1 à son jet si au moins un Sorcier ami qui
n’est pas en train de fuir et n’a pas cédé à la Stupidité est à sa
portée de Commandement. Toutefois, s’il obtient un double
1 naturel en faisant le jet, quelque chose d’horrible s’est
produit. Faites immédiatement un jet normal sur le tableau
des Fiascos et mais appliquez le résultat au Braillechamane
ou Grand Braillechamane qui a fait la tentative, ainsi qu’à
chaque Sorcier ami à sa portée de Commandement.

Dons des Dieux Sombres


Les hommes-bêtes des hardes sauvages sont sans doute les plus proches
de leurs dieux impies. Ils sont affligés de davantage de mutations
que leurs congénères et possèdent des artéfacts très puissants.

Les figurines de Personnages de cette armée peuvent dépenser


25 points de plus en objets magiques et 25 points de plus en
Mutations du Chaos.
KRALMAW, LE PROPHÈTE DE LA RUINE
Kralmaw, the Prophet of Ruin

L es pouvoirs de prophétie sont considérés par beaucoup comme de vulgaires tours de passe-passe, un moyen pour les
escrocs de gagner de l'argent sur le dos des endeuillés et des opprimés. Cependant, pour ceux qui comprennent les
arcanes, la capacité à lire les lignes de la main, à déchiffrer les étoiles ou à interpréter les visions fulgurantes de l'avenir peut
aider à éviter de grandes calamités – ou à en annoncer l'arrivée. Parmi les Hommes-bêtes ayant reçu le don de clairvoyance,
le plus célèbre est peut-être la créature courbée et aveugle connue sous le nom de Kralmaw, le Prophète de la Ruine.

Les Hommes-bêtes qui font preuve d'une capacité innée à Au fil du temps, ces visions commencèrent à lui parvenir aussi
manier la magie sont vénérés et respectés par leurs semblables, bien éveillé qu'au repos, obligeant Kralmaw à vivre une
car ils sont destinés à devenir des Braillechamanes, chargés existence étrange où il dérivait entre présent et avenir. Sous ses
d'interpréter la volonté des dieux et de guider les Seigneurs des conseils, les Seigneurs des Bêtes ont semé le chaos sur les terres
Bêtes dans leurs conquêtes. C'est cette vénération qui a évité à du Vieux Monde, ravageant les villes fortifiées, massacrant les
l’aveugle et plaintif Kralmaw d'être rejeté le jour de sa villages et brûlant même de grandes étendues d'Athel Loren.
naissance, car le nourrisson n'était âgé que de quelques instants C'est Ariel, la Reine Mage des Elfes Sylvains, qui découvrit que
lorsque le Trouvé-dans-les-Ombres en personne a proclamé l'un des Hommes-bêtes possédait désormais un pouvoir
que le nouveau-né contribuerait à plonger le monde dans les prophétique aussi puissant et qui envoya d'innombrables
ténèbres et à instaurer le règne du Chaos. troupes à la recherche du chamane.

Il ne fallut pas longtemps pour que la prophétie de Morghur Hélas, Kralmaw avait toujours une longueur d'avance sur eux,
devienne réalité, car le jeune Kralmaw semblait posséder un quelle que soit la soudaineté des attaques des Elfes Sylvains.
talent naturel pour plier les Vents de Magie à sa volonté, son Chaque fois qu'ils frappaient, leur cible était juste hors de
incapacité à voir le monde qui l'entourait n'étant guère plus portée, obligeant les Elfes à abandonner leur quête pour se voir
qu'un léger désagrément. Aussi puissant qu'il devenait, le couper la retraite par des hardes de Gors en colère. Même le
véritable pouvoir de Kralmaw résidait dans sa capacité à percer puissant Orion, l'avatar vivant du dieu de la chasse, se trouva
les mystères de l'avenir car, lorsque le chamane sommeillait, les incapable d'amener le chamane à l’affronter, bien qu'il ait
dieux du Chaos lui envoyaient des visions de terribles guerres massacré des dizaines d'Hommes-bêtes dans sa quête.
et d'événements cataclysmiques qui n'avaient pas encore eu lieu.
Bien que Kralmaw n'ait pas assisté à la bataille au cours de
laquelle le maudit Asrai tua Morghur, il eut une vision
fragmentée de la mort de Trouvé-dans-les-Ombres et de sa
renaissance presque immédiate dans une clairière brumeuse.
Sachant qu'il ne pouvait pas faire grand-chose pour
défier directement la Reine Mage, Kralmaw partit à
la recherche de Morghur redevenu enfant,
sachant qu’il devait protéger le nouveau-né
de l'attention des Elfes Sylvains afin de
s'assurer que les ténèbres qui se
profilaient à l'horizon se
manifesteraient dans tout
le Vieux Monde.

34 Kralmaw, le Prophète de la Ruine


Kralmaw, Le Prophète de la Ruine
Kralmaw, le Prophète de la Ruine est un Grand Braillechamane. Il peut être inclus dans
n'importe quelle armée des Braillehardes Hommes-bêtes faite avec toute liste de composition
d'armée qui inclut cette option. Il doit être déployé tel qu'il est présenté ici.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Kralmaw, 5 3 3 4 5 4 3 2 8 245
le Prophète de la Ruine

Type de Troupe : Infanterie régulière (personnage nommé)


Taille de Socle : 30 x 30 mm (Kralmaw), 25 x 25 mm (pion d’Esprit Malin)
Taille d'Unité : 1
Équipement : Arme de base et Totem d’Épouvante (Braillesceptre)

Magie : Kralmaw, le Prophète de la Ruine est un Sorcier de Niveau 4. Il connaît


des sorts d’un seul des Domaines de Magie suivants :
• Magie Noire
• Magie Primordiale
Kralmaw,
Règles Spéciales : Braillesceptre, Vision du Futur, Regard des Dieux, Esprit Malin, Le Prophète de la Ruine
Domaine des Bêtes, Marque du Chaos Universel, Fureur Primale,
Bande de Guerre “Ne parlez pas de cette bête !
Elle est l’émissaire de tous les
Vision du Futur maux de ce monde, et
Bien qu’il soit aveugle, Kralmaw peut entrevoir les futurs possibles et s’abriter ainsi du danger. prononcer son nom suffit
à répandre l’anarchie et
Kralmaw a une sauvegarde Invulnérable de 4+ contre toute blessure subie. la mort.”

Esprit Malin Gerald Höffenmayer, Capitaine


Des esprits malveillants devancent Kralmaw, et corrompent la chair et l’âme des innocents. de la Garnison de Grenzstadt

Quand vous déployez Kralmaw, placez un pion d’Esprit Malin n’importe où sur le champ
de bataille du moment que ce n’est pas à 8" d’une unité ennemie. Une fois placé, un pion
d’Esprit Malin ne se déplace pas mais bénéficie d’une ligne de vue à 360°. Le pion ne peut pas
être chargé, ciblé ou attaqué de quelque façon que ce soit. Cependant, si Kralmaw est retiré
du jeu comme perte, le pion d’Esprit Malin est lui aussi retiré du jeu. À la phase de Tir de
chaque tour de Kralmaw, le pion d’Esprit Malin peut lancer le sort Dégénérescence du
Domaine des Bêtes, (voir page 117 de Hordes Sauvages) en tant que Sort Lié, avec un
Niveau de Pouvoir de 3.

Notez qu’on ignore le pion d’Esprit Malin pour ce qui est du mouvement, du combat et des lignes
de vue, comme s’il n’était pas là. Si sa présence interfère avec le positionnement des unités, notez
simplement sa position et écartez-le, pour le replacer au moment opportun.

Totem d’Épouvante
Orné de trophées macabres, le sceptre de Kralmaw frappe d’effroi ceux qui ont le malheur de poser
le regard sur lui.

Le Totem d’Épouvante est un Braillesceptre. En outre, toutes les unités ennemies à 6" de
Kralmaw subissent un modificateur de -1 à leur caractéristique de Commandement
(jusqu’à un minimum de 2).

Kralmaw, le Prophète de la Ruine 35


GHORROS SABOTS-TUEURS,
L’ÉTALON AUX MILLE REJETONS
Ghorros Warhoof, Sire of a Thousand Young

G horros Sabots-Tueurs est un Centigor ancien et couturé de cicatrices, toujours en train de se battre, de boire ou
d'assouvir ses plus bas instincts. Béni par les Puissances de la Ruine d’une longévité contre-nature, il erre dans les
sombres forêts du Vieux Monde, massacrant ses ennemis au cours d'innombrables guerres, sans succomber à ses blessures.

Pas une seule minute de la vie exceptionnellement longue de Parmis les Sabots Fendus, les histoires des exploits de Ghorros
Ghorros n'a été passée à ne rien faire, car la nature de son pacte vont bien au-delà des récits de ses prouesses au combat. De
avec les dieux du Chaos veut qu'en échange de sa longévité et de sinistres légendes sur les blasphèmes qu'il a commis dans sa
sa vitalité illimitée, il soit toujours en mouvement, semant dévotion aux Puissances de la Ruine peuvent être trouvées
l'anarchie sur les terres civilisées des Hommes, des Nains et des inscrites sur des pierres de hardes grossièrement taillées, érigées
Elfes, et ne laissant que ruine dans son sillage gorgé de sang. Il par les braillehardes qu'il a rencontrées et menés au combat, du
est donc rare qu'une lune passe sans que Sabots-Tueurs ne verse Pays des Trolls en Kislev jusqu'à la Forêt de Kharnos aux
du sang sous l'effet de la colère, et il est rare qu'un coin du Vieux frontières de Tilée. On ne compte plus les lieux sacrés, les
Monde ne murmure les histoires de sa violence gratuite comme chapelles saintes et les sanctuaires bénis qui ont été souillés par
autant d'avertissements à ceux qui n'ont pas peur des bêtes qui sa main, ni les statues de saints, de prêtres et de martyrs
vivent sous les sombres rameaux des forêts qui s'étendent. réduites en miettes sous ses sabots ferrés, car Ghorros se
délecte du tourment des clercs dévoués à des dieux faibles et du
renversement des pierres de taille dressées vers les cieux par
leurs mains.

Rares sont ceux qui ont le courage de contredire Ghorros


lorsqu'il se vante de tels exploits, car lorsqu' il boit, Sabots-
Tueurs a un tempérament terrible et violent, et il est rare que
sa coupe soit vide. Ghorros voyage également en compagnie
d'un grand nombre d'acolytes Centigors, tous fanatiquement
dévoués à leur chef et tous désireux de massacrer quiconque
oserait mettre en doute la parole d'un champion aussi
renommé des Puissances de la Ruine.

En effet, les hardes de Centigors du Vieux Monde sont attirées


par Sabots-Tueurs et se regroupent à ses côtés, désireuses de le
suivre à la guerre et de s'approprier une partie de sa renommée.
Parmi ces Centigors, on croit généralement que Ghorros est le
père de leur espèce, qu'il est si ancien qu'il a été le premier
Centigor à parcourir les forêts du Vieux Monde. Bien qu'il
s'agisse d'une affirmation irréaliste, Ghorros fait tout pour
entretenir ces présumés liens de parenté, car il se réjouit des
hommages que lui rendent tous les clans de Centigors ivres
qu'il rencontre.

Ainsi, lorsque Sabots-Tueurs part en guerre au triple galop, il le


fait entouré des plus grands et des plus redoutables de ses
fidèles et de ses semblables. Parmi cette horde, on trouve toutes
sortes de bêtes sans nom et de monstruosités mutantes. Quelle
que soit leur taille, leur barbarie ou leur férocité, elles rendent
toutes hommage à Sabots-Tueurs, chacune d'entre elles étant
prête à donner sa vie pour la cause de son infâme chef.

36 Ghorros Sabots-Tueurs
Ghorros Sabots-Tueurs, L'Étalon aux Mille Rejetons
Ghorros Sabots-Tueurs est un Chef Centigor. Il peut être inclus dans n'importe quelle
armée des Braillehardes Hommes-bêtes faite avec toute liste de composition d'armée qui
inclut cette option. Il doit être déployé tel qu’il est présenté ici.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Ghorros Sabots-Tueurs 8 5 3 5 4 3 4 4 8 155

Type de Troupe : Cavalerie lourde (personnage nommé)


Taille de Socle : 30 x 60 mm
Taille d'Unité : 1
Équipement : Arme de base, Écrase-Hommes et le Crâne du Seigneur Licorne
Règles Spéciales : Ivres, Père des Bêtes, Regard des Dieux, Marque du Chaos Universel,
Mouvement à Couvert, Fureur Primale, Attaques de Piétinement (D3),
Rapide, Les Fils de Ghorros, Bande de Guerre

Père des Bêtes


Ghorros Sabots-Tueurs est célèbre chez les hardes de Centigors du Vieux Monde, et ses enfants
grotesques cherchent toujours à prouver leur valeur en sa présence. Ghorros Sabots-Tueurs

Tant qu’elles sont à portée de Commandement de Ghorros Sabots-Tueurs, les Hardes de “Alors Ghorros, pris d’une
Centigors amies peuvent relancer le D6 quand elles font un jet sur le tableau d’Ivresse. terrible colère, terrassa la
Licorne Arsil et prit son crâne
Les Fils de Ghorros en guise de trophée, afin que
Quasiment toutes les hardes comprennent quelques dizaines des rejetons de Ghorros. Ces brutes tous sachent ce qu’il avait fait.”
redoublent d’agressivité en présence de leur père pour en attirer l’attention.
Traduction d’une inscription
0-1 harde de Centigors de la même liste de mobilisation que Ghorros peut être promue découverte sur une pierre de
en Fils de Ghorros pour +2 points par figurine. Les Fils de Ghorros ont un modificateur harde dans la Forêt d’Arden
de +1 à leurs caractéristiques de Capacité de Combat et de Commandement (jusqu’à un
maximum de 10) et gagnent la règle spéciale Arme Perforante (1).

Le Crâne du Seigneur Licorne


À son front couturé de cicatrices, Ghorros porte les vestiges fracturés du crâne d’Arsil, le prince
des Licornes.

Ghorros a une sauvegarde Invulnérable de 6+ contre toute blessure subie causée par une
attaque non magique ennemie, et une sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure
subie causée par une attaque Magique ennemie.

P F PA Règles Spéciales
Écrase-Hommes Combat F+1 -1 Arme Perforante (1), Attaques Magiques,
Blessures Multiples (D3)
Notes : Le modificateur de Force de cette arme ne s’applique qu’à un tour où le porteur a chargé.

Ghorros Sabots-Tueurs 37
Gors Difformes
Infanterie
M CC CT F E PV I A Cd Points
Gor Difforme 5 4 2 3 4 1 3 D3 7 16
Impure-corne 5 4 2 3 4 1 3 D3 8 +8

Type de Troupe : Infanterie régulière


Taille de Socle : 30 x 30 mm
Taille d'Unité : 5+
Équipement : Armes de base

Options :
• L'unité entière doit prendre une seule des options suivantes :
- Armes de base additionnelles..............................................................................................Gratuit
- Boucliers ..................................................................................................................................... Gratuit
• Toute unité peut :
- Promouvoir une figurine en Impure-corne (champion).....................+8 points par unité
- Promouvoir une figurine en porte-étendard ..........................................+6 points par unité
- Promouvoir une figurine en musicien .......................................................+6 points par unité
• 0-1 unité peut avoir la règle spéciale Embusqueurs .................................+1 point par figurine

L’Étreinte du Chaos Règles Spéciales : Peau Blindée (1), Bénédictions du Chaos, Rage Sanguinaire,
En tant que créatures Marque du Chaos Universel, Mouvement à Couvert, Ordre Dispersé,
du Chaos, tous les Fureur Primale, Attaques Aléatoires, Obstiné, Bande de Guerre
Gors présentent des
caractéristiques physiques Bénédictions du Chaos
uniques. Certains ont une Bénis par le contact du Chaos, les corps des Gors Difformes sont en mutation constante.
tête de bovin ou de canidé
écumant, tandis que d’autres Quand cette unité est choisie pour combattre à l’Étape 1.1 de n’importe quelle sous-phase
ont des bois, des lames de Choisir & Livrer les Combats, faites un jet sur le tableau ci-dessous pour déterminer
dentelées ou des appendices l’effet de ses bénédictions douteuses :
plus étranges encore à la place
de leurs cornes. Ces Gors sont Tableau de Bénédictions du Chaos
considérés comme bénis par D6 Résultat
le reste de leur harde, car ils 1-2 Dards Venimeux : Le contact des difformes inflige de terribles souffrances aux
ont indubitablement éprouvé guerriers mal protégés. Jusqu’à la fin de cette phase de Combat, les figurines ayant
l’étreinte des Puissances de la cette règle spéciale gagnent la règle spéciale Attaques Empoisonnées.
ruine. Mais ces bénédictions 3-4 Serres Tranchantes : Des membres insectoïdes se terminant par des lames de
ne sont rien comparées aux faux jaillissent des difformes pour déchiqueter l’ennemi. Jusqu’à la fin de cette
mutations débridées qui phase de Combat, toutes les attaques des figurines ayant cette règle spéciale ont
affligent les Gors Difformes une caractéristique de Pénétration d’Armure de -2.
des Hardes de Guerre 5-6 Peau Chitineuse : La chair des difformes durcit sous les coups d’épée de l’ennemi.
Primordiales. Il est difficile Jusqu’à la fin de cette phase de Combat, les figurines ayant cette règle spéciale
de décrire la forme de ces gagnent un modificateur de +1 à leur caractéristique d’Endurance.
brutes car leur corps change
et évolue constamment
afin de trouver le meilleur Représenter cette Unité dans vos Parties
aspect pour déchiqueter et Vous pouvez représenter les Gors Difformes par des Gors dotés de pièces tirées du kit
massacrer l’ennemi. de Rejetons du Chaos.

38 Braillehardes Hommes-bêtes
Chiens Primordiaux
Infanterie
M CC CT F E PV I A Cd Points
Chien Primordial 7 4 0 3 3 1 3 1 5 6

Type de Troupe : Bêtes de guerre


Taille de Socle : 25 x 50 mm
Taille d'Unité : 10+
Équipement : Griffes et crocs (compte comme des armes de base)

Options :
• Toute unité peut :
- Inclure 1 Ravageur Ungor par tranche de 3 Chiens Primordiaux ......+7 points chacun
• Toute unité peut avoir :
- La règle spéciale Peau Blindée (1)............................................................+1 point par figurine
- La règle spéciale Attaques Empoisonnées.............................................+1 point par figurine

Règles Spéciales : Ordre Serré, Horde, Bande Hétéroclite, Mouvement à Couvert, Rapide,
Bande de Guerre
Les Chiens de la Forêt
Dans les profondeurs des plus
sombres forêts, des molosses
Ravageurs Ungors difformes traquent leurs
proies et rôdent autour des
M CC CT F E PV I A Cd Points campements Hommes-bêtes
Ravageur Ungor 7 3 3 3 3 1 3 1 7 7 pour se nourrir de leurs
restes. Quand les Sabots
Type de Troupe : Infanterie régulière
Fendus se rassemblent pour
Taille de Socle : 25 x 25 mm
la guerre, des meutes de
Taille d'Unité : (voir le profil des Chiens Primordiaux)
chiens les accompagnent,
Équipement : Armes de base, javelots et boucliers
alléchés par la perspective de
Règles Spéciales : Ordre Serré, Horde, Chef de Meute, Mouvement à Couvert, Fureur
se repaître de chair fraîche.
Primale, Rapide, Bande de Guerre
Mais au lieu de compter
sur la promesse d’un bain
Chef de Meute de sang pour attirer les
Au combat, les Ravageurs Ungors suivent leur meute, qu’ils aiguillonnent avec leurs javelots.
molosses hors des forêts,
certaines hardes capturent
Les figurines ayant cette règle spéciale peuvent être prises dans une unité de Chiens
des chiots et les élèvent, bien
Primordiaux. Les figurines ayant cette règle spéciale doivent être positionnées à l’arrière de
qu’ils ne puissent jamais être
leur unité, et en former le(s) rang(s) arrière(s). Les Chiens Primordiaux de l’unité doivent
totalement apprivoisés. Ces
toujours occuper le(s) rang(s) avant de l’unité, écartant au besoin toute figurine ayant cette
chiens sont enfermés dans
règle spéciale (par exemple quand l’unité fait une réorientation).
des enclos et privés de la joie
de la chasse, afin que leur
soif de sang soit décuplée
quand vient le moment de les
déchaîner contre l’ennemi.
Il arrive que l’on confie à une
meute d’Ungors la tâche peu
enviable de les guider sur le
champ de bataille.

Braillehardes Hommes-bêtes 39
Hardes de Guerre Primordiales
Infanterie
M CC CT F E PV I A Cd Points
Gor 5 4 2 3 4 1 3 1 6 7
Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 5 6
Déchiqueteur 5 4 2 3 4 1 3 2 7 +7

Type de Troupe : Infanterie régulière


Taille d'Unité : 10+/10+*
Taille de Socle : 25 x 25 mm
Équipement :
• Gors : Armes de base
• Ungors : Armes de base et boucliers

Options :
• Les Gors doivent prendre une seule des options suivantes :
Les Hardes Sauvages - Armes de base additionnelles..............................................................................................Gratuit
Quand les Vents de Magie - Boucliers ..................................................................................................................................... Gratuit
soufflent et charrient le • Les Ungors doivent prendre une seule des options suivantes :
murmure des Puissances de - Lances d'infanterie................................................................................................................... Gratuit
la Ruine qui sème la peur - Javelots ........................................................................................................................................ Gratuit
et le doute dans l’esprit des • Toute unité peut :
mortels, les bêtes de la forêt - Promouvoir un Gor en Déchiqueteur (champion)...............................+7 points par unité
sont plongées dans une rage - Promouvoir un Gor en porte-étendard....................................................+5 points par unité
primordiale. Dans de tels - Promouvoir un Gor en musicien ................................................................+5 points par unité
moments, de sauvages bandes - Acheter une bannière magique pour une valeur maximale de............................ 50 points
de guerre d’Hommes-bêtes • Un Déchiqueteur peut :
surgissent des profondeurs - Remplacer une arme de base ou son bouclier par une arme lourde ......................Gratuit
de la forêt pour incendier - Acheter des objets magiques pour un total de........................................................... 25 points
les œuvres des Hommes, des
Nains et des Elfes et piétiner Règles Spéciales : Charge Bestiale (Gors uniquement), Rage Sanguinaire, Ordre Serré,
les cendres de leurs sabots Horde, Impétueux, Marque du Chaos Universel, Unité Mixte, Bande
fourchus. Gors et Ungors se Hétéroclite*, Mouvement à Couvert, Fureur Primale, Bande de Guerre
rassemblent en grande harde
pour se déverser sur le champ *Quand vous rédigez votre liste de mobilisation, une Harde de Guerre Primordiale doit contenir
de bataille en un raz-de- au moins 10 Gors et 10 Ungors. Les Gors occupent toujours les rangs avant de l’unité, et les Ungors
marée invincible. Les Gors les rangs arrières. Tant qu’il reste des Gors dans l’unité, ils écartent toujours les Ungors pour se
brutaux se précipitent en placer dans les rangs avant.
première ligne pour frapper
l’ennemi à coups de hache Charge Bestiale
et de massue, tandis que les Mus par la haine de la civilisation, les Gors se jettent sur l’ennemi avec une incroyable férocité, la
rusés Ungors se pressent violence de leur charge rendant leurs armes primitives et leurs crânes cornus plus dangereux encore.
derrière eux pour transpercer
l’ennemi de leurs lances. Pendant un tour où elle a effectué un mouvement de charge de 3" ou plus, une figurine avec
cette règle spéciale gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique de Force.

Unité Mixte
Regroupant à la fois des Gors et des Ungors, les Hardes de Guerre Primordiales sont un adversaire
chaotique à affronter.

Les figurines au sein d’une Harde de Guerre Primordiale ont des caractéristiques de
Capacité de Combat et d’Endurance différentes. Avant de faire les jets de Blessure, les
touches causées par les tirs ennemis doivent être réparties aussi équitablement que possible
entre les Gors et les Ungors. En combat, les figurines ennemies doivent diriger leurs
attaques contre les figurines du rang combattant de cette unité, comme décrit page 147
du livre de règles de Warhammer: The Old World.

40 Braillehardes Hommes-bêtes
Preyton
Monstre
M CC CT F E PV I A Cd Points
Preyton 6 5 0 5 5 4 5 4 6 160

Type de Troupe : Créature monstrueuse


Taille de Socle : 75 x 50 mm
Taille d'Unité : 1
Équipement : Griffes et crocs (compte comme une arme de base), ramure difforme
(voir ci-dessous) et peau écailleuse (compte comme une armure lourde)

Options :
• Peut avoir :
- La règle spéciale Embusqueurs .................................................................................... +10 points
- La règle spéciale Frénésie .................................................................................................. +5 points

Règles Spéciales : Ordre Serré, Couronne de Bois, Malice Infinie, Vol (10),
Touches d'Impact (D3), Grande Cible, Terreur

Couronne de Bois
Quand un Preyton charge, sa ramure difforme transperce sans peine les armures et la chair.
Noblesse Pervertie
Les Touches d'Impact causées par une figurine ayant cette règle spéciale ont la règle spéciale Puissantes créatures ailées du
Arme Perforante (1) et une caractéristique de Pénétration d’Armure de -1. Chaos, les Preytons portent
sur leur tête vaguement
équine des bois tordus, et
Malice Infinie
Un Preyton déchiquette les dépouilles de ses victimes avec une cruauté qui emplit d’effroi les cœurs maints preux chevaliers
de ceux qui observent la scène. ou hardis chasseurs les
ont confondus avec de
Si cette figurine remporte un round de combat et choisit de se retenir et se reformer (et majestueux Grands Cerfs.
réussit pour ce faire son test de Commandement), les unités ennemies à 6" de celle-ci Douées d’une intelligence
doivent effectuer un test de Panique comme si un ami proche avait été détruit. maligne, ces bêtes attirent les
guerriers imprudents dans
P F PA Règles Spéciales les profondeurs de la forêt
Ramure difforme Combat F -2 Arme Perforante (1) avant de révéler leur forme
corrompue en bondissant sur
leur proie. Selon de sinistres
Créature du Chaos légendes, ces effroyables
Toute armée faite avec la liste de composition de grande Armée des Braillehardes Hommes- créatures naquirent quand
bêtes peut inclure 0-1 Preyton par tranche de 1 000 points comme choix d’Unité Spéciale. des Braillechamanes
corrompirent des Grands
Cerfs au cours de rites
indicibles accomplis au pied
de pierres de harde garnies
de sanglantes offrandes.
Dépourvus de leur noblesse
d’antan, les Preytons sont
habités par le mal, qui les
pousse à déchiqueter leurs
proies sans pitié.

Braillehardes Hommes-bêtes 41
DU POUVOIR DANS LES PIERRES
Power in the Stones

P our les Hommes-bêtes, les pierres de harde sont d'une importance capitale. Ces menhirs sinistres et intimidants sont
souvent immensément anciens, taillés dans de grandes dalles rocheuses ou empilés pour former des bouches
grimaçantes, des crânes et des flèches qui heurtent le regard, ornés de richesses volées, jonchés d'artefacts autrefois sacrés
gisant désormais dans la crasse, et décorés des runes du Chaos.

On trouve toujours des pierres de harde dans les forêts les plus Il est rare que les hameaux des Hommes prospèrent à
profondes et les contrées les plus sauvages. Elles sont érigées proximité du site d'une pierre de harde, car aucune ville ou
dans des lieux d'importance magique, souvent sur d’odieux village ne peut subsister plus d'une saison entre sa fondation
éclats d'un sinistre météore de pierre distordante, craché des insouciante et sa destruction méritée. Toute incursion à moins
cieux par Morrslieb lorsque le Chaos jaillit de l’æther et donna de cent lieues d'une pierre de harde provoquera la colère
naissance aux Hommes-bêtes dans une tempête de destruction implacable des hardes de la région contre l'intrus.
et d'anarchie.
Lorsqu'un chef Homme-bête souhaite rassembler ses troupes
Elles sont généralement cachées à l'abri du regard indiscret des pour la bataille, il allume un feu monumental devant la pierre
races civilisées, qui les détruiraient par peur de leur puissance, de harde pour les convoquer. Les chamanes y jettent des herbes
et on trouve presque toujours des hardes d'Hommes-bêtes et qui altèrent l'esprit et font monter vers le ciel de grandes
des tribus de Minotaures à proximité. Autour de chaque pierre volutes de fumée aux couleurs étranges. Ce feu est alimenté de
de harde, s'amoncellent de grandes piles d'offrandes, des trésors bois et de charognes, qu’on laisse brûler pendant des jours. Au
en ruine, des armes et des armures rouillées prises à des cours des nuits suivantes, d'autres hardes et bandes de guerre se
ennemis vaincus depuis longtemps. rassemblent lentement autour des pierres sacrées, attirées par
le feu et l'odeur de la graisse brûlée. À leur arrivée, chaque chef
Des campements sont souvent installés autour des pierres de se donne en spectacle en gravant son nom ou sa marque sur la
harde sacrées qui sont disséminées dans les sombres forêts. pierre de harde, sous l'œil attentif des Braillechamanes.
Ceux-ci font que le sol de la clairière où se dresse le monolithe
obscène est jonché d'un tapis d'ossements haut jusqu'aux À mesure que le nombre d'Hommes-bêtes augmente sur le lieu
chevilles, fait des restes des captifs capturés au combat et de rassemblement, les forêts résonnent de leurs braiments
sacrifiés par les Braillechamanes à la déchaînés et des psalmodies des Braillechamanes. Une fois les
sombre gloire des Puissances de la Ruine. Hommes-bêtes rassemblés en grand nombre, les chamanes
exigent que les chefs se soumettent à la volonté de celui qui les a
convoqués. Immanquablement, un autre s'opposera à cette
demande et un combat rituel s'ensuivra. Si le combat est inégal,
le défi prendra très rapidement fin, car aucune merci n'est
attendue ni accordée. Parfois, d’autres rivaux se présentent et
une succession de défis peut avoir lieu. Lorsqu’enfin, le
vainqueur est déterminé, les Braillechamanes assemblés
annoncent que la question est tranchée et déclarent le
champion Seigneur des Bêtes.

C'est ainsi que les Hardes de Guerre se rassemblent, la lumière


de leurs feux illuminant le ciel nocturne. Les habitants de
l'Empire se réfugient alors dans leurs chaumières, car ils savent
que les Hommes-bêtes se rassemblent autour des pierres
de harde.

42 Du Pouvoir dans les Pierres


Pierres de Harde
0-1 Par Armée ................................................................................................................................................................ 100 points
Une Pierre de Harde est un type unique de terrain spécial (décrits page 272 du livre de règles de Warhammer: The Old World), ne
mesurant pas plus de 6" à son point le plus large. Sauf indication contraire, une seule Pierre de Harde peut être incluse en tant que
choix d’Unité Spéciale dans une armée de Braillehardes Hommes-bêtes faite avec n’importe quelle liste de composition d’armée.
Une Pierre de Harde est un élément de terrain infranchissable qui doit être aligné tel qu’il est présenté ici.

Alternativement, si les joueurs sont d’accord, un terrain spécial requis par un scénario peut être remplacé par une Pierre de Harde.

Placer une Pierre de Harde Contrôler une Pierre de Harde


Une fois que les joueurs ont fini de placer le terrain et ont fait Une Pierre de Harde peut être contrôlée par une seule unité
le jet pour le déploiement, un joueur Braillehardes Hommes- qui se trouve à 6" d’elle, a une Puissance d’Unité de cinq ou
bêtes dont la liste de mobilisation inclut une Pierre de Harde plus et qui n’est pas en fuite. Si au moins deux unités éligibles
peut la placer sur le champ de bataille. La Pierre de Harde peut appartenant à des armées opposées sont à 6", l’unité la plus
être placée n’importe où sur le champ de bataille en dehors proche de la Pierre de Harde la contrôle. Si deux unités
de la zone de déploiement de son adversaire et à plus de 6" du appartenant à des armées opposées sont équidistantes de la
centre du champ de bataille. Pierre de Harde, celle-ci est “contestée” et aucune unité ne
la contrôle.
Si la Pierre de Harde remplace un terrain spécial requis par un
scénario, elle doit être placée comme indiqué par le scénario. Règles Spéciales
“Un Picotement dans l’Air”: L’atmosphère aux abords d’une
Pierre de Harde vibre étrangement, et ceux qui en sont trop
proches parlent d’un goût étrange sur la langue. L’unité qui
contrôle la Pierre de Harde gagne Résistance à la Magie (-1).

Fureur Bestiale : À l’ombre d’une Pierre de Harde, les


Hommes-bêtes combattent avec une férocité redoublée,
déchirant les chairs et faisant couler le sang en l’honneur des
Puissances de la Ruine. Si la Pierre de Harde est contrôlée
par une unité des Braillehardes Hommes-bêtes, les unités
Braillehardes Hommes-bêtes amies qui sont à 12" de la Pierre
de Harde peuvent relancer tout jet de Blessure d’un 1 naturel
tant qu’elles sont engagées en combat.

Noire Sorcellerie : Les Vents de Magie soufflent d’une façon


curieuse autour d’une Pierre de Harde, comme courbés par
son aura maléfique. Si une unité des Braillehardes Hommes-
bêtes contrôle la Pierre de Harde, à 12" ou moins autour
celle-ci, les Sorciers Hommes-bêtes amis appliquent un
modificateur de +1 à leurs jets de lancement, et les sorciers
ennemis un modificateur de -1 à leurs jets de lancement.

Édifice Effrayant : Recouverte de symboles impies tracés


dans le sang, une Pierre de Harde exsude une aura maléfique
palpable. Tant qu’elles sont à 12" d’une Pierre de Harde
contrôlée par une unité de Braillehardes Hommes-bêtes,
les unités ennemies subissent un modificateur de -1 à leur
caractéristique de Commandement quand elles font un test de
Commandement à cause de la Peur, la Panique ou la Terreur.

Points de Victoire : Comme pour tous les terrains spéciaux,


une Pierre de Harde est un site important et en contrôler une
est un succès notable. Pour représenter cela, si un joueur
contrôle une Pierre de Harde à la fin de la bataille, le joueur
concerné reçoit un bonus de 200 Points de Victoire.

Du Pouvoir dans les Pierres 43


DOMAINE DE MAGIE PRIMORDIALE
L a magie que manipule un Braillechamane est une force primordiale et sauvage, car ils n’ont pas reçu d’entraînement
dans les arts mystiques et dédaignent les formules inscrites dans des volumes poussiéreux et sur de fragiles parchemins.
Les Braillechamanes naissent avec leurs pouvoirs et les manient instinctivement. Ils irradient une aura maléfique palpable,
et leur courroux peut déformer la réalité même.
Là où un Braillechamane passe, les racines des arbres se
tordent et se déforment, et les sous-bois grouillent d’une vie
impie, car ils incarnent le Chaos et la haine des Hommes-bêtes
envers l’ordre. Quand les hardes de guerre se rassemblent, les
Braillechamanes conduisent les rites frénétiques des Hommes-
bêtes dans un concert de bêlements dissonants. Ils invoquent
le pouvoir des Dieux Sombres tandis que des victimes sont
offertes en sacrifice à la lune du Chaos, Morrslieb, et que les
Hommes-bêtes dansent autour de la pierre de harde. Des
actes indicibles se commettent avant que le rituel n’atteigne
son apogée et que la horde se déverse dans les contrées du
Vieux Monde.

Quand les Hommes-bêtes vont en guerre, les Braillechamanes


utilisent leurs pouvoirs pour terrasser les guerriers ennemis
et insuffler une vigueur et une colère primordiales à leurs
compagnons. Au combat, ils font jaillir des racines tordues
de la terre corrompue pour déchiqueter l’ennemi, ou le
plongent dans le désespoir avec des visions du mal tapi dans les
profondeurs obscures de la forêt.

Magie Primordiale
En plus des Domaines de Magie du livre de règles de
Warhammer: The Old World, certains Sorciers, notamment ceux
dont la nature est sauvage et chaotique, peuvent connaître des
sorts du Domaine de “Magie Primordiale”. Comme d’habitude,
s’il est indiqué qu’un Sorcier connaît des sorts d’un Domaine
de Magie donné, vous devez choisir un de ces Domaines quand
vous rédigez votre liste de mobilisation.

Ténèbres Primordiales (Sort Emblématique)


Le Braillechamane implore les dieux d’assombrir les cieux
et de recouvrir le sol de créatures impies.

Type : Vortex Magique


Valeur de Lancement : 9+
Portée : 12"
Effet: Reste en Jeu. Placez un petit (3") gabarit d’explosion
de sorte que le trou central soit à 12" du lanceur. Tant qu’il
est en jeu, le gabarit ne bouge pas et est traité comme du
terrain dangereux. Tant qu’elles sont à 6" du gabarit, les
unités ennemies subissent un modificateur de -1 à leur
caractéristique de Commandement (jusqu’à un minimum
de 2) et traitent le terrain dégagé comme du terrain difficile.

44 Domaine de Magie Primordiale


1. Appel de la Forêt 4. Fureur de la Bête
Investis d’une énergie primordiale, les Enfants du Chaos se Poussés par les invocations du Braillechamane, les Enfants du
meuvent sur le champ de bataille à une allure surnaturelle. Chaos s’abattent sur l’ennemi tel un tsunami de violence.

Type : Transfert Type : Enchantement


Valeur de Lancement : 8+ Valeur de Lancement : 9+
Portée : 12" Portée : Lanceur
Effet : Ce sort peut seulement cibler les figurines amies Effet: Jusqu’à la fin de ce tour, le lanceur et toute unité qu’il a
dont le type de troupe est “infanterie” ou “cavalerie”. rejointe gagnent la règle spéciale Combat sur Plusieurs Rangs.
Jusqu’à la fin de ce tour, l’unité amie ciblée gagne la règle
spéciale Mouvement de Réserve. 5. Racines Étrangleuses
2. Dans les Bois Crépusculaires Le Braillechamane fait un geste à l’adresse de l’ennemi, afin
d’invoquer des racines noires et distordues pour qu’elles se
Le souvenir de contes sinistres emplit l’esprit des guerriers saisissent de ses adversaires et les étranglent.
ennemis, et leur inspire une peur enfantine des forêts obscures.
Type : Projectile Magique
Type : Maléfice Valeur de Lancement : 8+
Valeur de Lancement : 10+ Portée : 4D6"
Portée : 15" Effet : Tracez une ligne droite de 4D6" de long depuis le
Effet : Reste en jeu. Tant que ce sort est en jeu, l’unité cible bord du socle du lanceur. Toute figurine ennemie dont le
ennemie a Peur de toutes les figurines de l’armée du lanceur socle se trouve sous cette ligne subit D3 touches de Force 3,
(à l’exclusion des alliés ou des mercenaires). Les figurines de chacune avec une PA de -2.
l’armée du lanceur qui ont déjà la règle spéciale Peur causent
la Terreur à l’unité cible à la place. Si ce sort est lancé, les 6. Sous les Frondaisons Enténébrées
effets de tout autre Maléfice lancé précédemment sur l’unité
cible expirent immédiatement. Des forêts spectrales apparaissent sur le champ de bataille, et les
ombres qu’elles projettent inspirent une peur atavique à l’ennemi.
3. Volée Funeste
Type : Vortex Magique
Le Braillechamane invoque une volée d’oiseaux charognards Valeur de Lancement : 10+
qui fond sur l’ennemi pour crever les yeux et déchirer les chairs. Portée : 15"
Effet : Reste en jeu. Placez un grand (5") gabarit d’explosion
Type : Assaillement de sorte que le trou central soit à 15" du lanceur. Tant qu’il
Valeur de Lancement : 8+ est en jeu, le gabarit ne bouge pas et est traité comme du
Portée : Combat terrain dangereux à travers lequel aucune ligne de vue
Effet : Placez un petit (3") gabarit d’explosion de sorte ne peut être tracée. Tant qu’elles sont à 6" du gabarit, les
que le trou central soit directement sur le centre d’une unités ennemies subissent un modificateur de -2 à leur
unité avec qui le lanceur est engagé en combat. Une fois caractéristique de Capacité de Tir (jusqu’à un minimum
placé, le gabarit dévie de D3+1". Toute figurine ennemie de 1). Toute unité ennemie qui termine son mouvement à
dont le socle se trouve sous la position finale du gabarit 3" du gabarit doit immédiatement faire un test de Panique.
risque d’être touché et de subir une seule touche de En cas d’échec, l’unité fuit directement à l’opposé de l’unité
Force 3 avec une PA de -. Ces touches ont la règle spéciale ennemie la plus proche qui n’est pas elle-même en train
Blessures Multiples (2). de fuir.

Domaine de Magie Primordiale 45


OBJETS MAGIQUES DES
Objets Magiques
BRAILLEHARDES HOMMES-BÊTES
Les pages qui suivent sont à ajouter aux objets magiques des Braillehardes Hommes-bêtes
qui se trouvent dans Hordes Sauvages. Ces objets magiques sont spécifiques aux armées
des Braillehardes Hommes-bêtes et peuvent être achetés de la même façon que des objets
magiques Courants, comme décrit dans le livre de règles de Warhammer: the Old World.

Objets Magiques Extrêmement Courants : Tout objet magique marqué d’un


astérisque (*) est considéré comme extrêmement courant, comme décrit dans le livre de
règles de Warhammer: the Old World.

Armes Magiques
La Masse Noire............................................................................................... 80 Points
Ce gourdin hérissé de pointes est noirci par le sang d’un millier de victimes. Ceux qui utilisent cette
arme trop longtemps finissent par succomber à sa volonté néfaste.
Trésors Profanés
Les bannières sacrées, saintes P F PA
Règles Spéciales
reliques, armes bénies La Masse Noire Combat F+2 -3
Attaques Supplémentaires (+D6), Attaques
et autres objets sont des Magiques
trophées de choix pour les Notes : Chaque fois qu’un 6 naturel est obtenu pour la règle spéciale Attaques Supplémentaires
Hommes-bêtes. Ces précieux (+D6), le porteur de la Masse Noire subit un modificateur de -1 à sa caractéristique de Capacité
trésors sont pris à ceux qui de Combat (jusqu’à un minimum de 1, et ce pour le restant de la partie).
les chérissaient en même
temps que la vie de ceux qui
Les Haches de Khorgor ................................................................................ 40 Points
les défendaient, avant d’être Quand la Bête-fléau Khorgor fut tuée, ses haches allèrent à son successeur et continuent à changer
traînés dans la boue et la ainsi de mains depuis des siècles.
poussière des forêts du Vieux
Monde. Souillés et profanés P F PA Règles Spéciales
par les Enfants du Chaos, Les Haches Combat F+1 -2 Attaques Supplémentaires (+1), Attaques
ces trésors majestueux ont de Khorgor Magiques, Arme à Deux Mains
acquis une sinistre aura et Notes : Le porteur des Haches de Khorgor peut relancer tout jet de Blessure d’un 1 naturel effectué
sont devenus des versions à la phase de Combat.
perverties de ce qu’ils étaient
autrefois. À mesure que la Le Hachoir d'Airain....................................................................................... 30 Points
puissance du Chaos et la On raconte que le Hachoir d’Airain provient d’un autre domaine. Ancien et terrible, son tranchant
pourriture de la forêt font vibre d’une soif de sang à peine contenue.
leur œuvre, ces artéfacts volés
deviennent des instruments P F PA Règles Spéciales
sacrilèges capables d’arracher Le Hachoir d'Airain Combat F -2 Attaques Magiques
des cris d’effroi aux prêtres Notes : Les figurines ennemies ne sont pas autorisées à faire la moindre sauvegarde d’armure,
de l’Empire. Invulnérable ou de Régénération contre une attaque faite avec cette arme si le porteur obtient un 6
naturel à son jet de Blessure.

Cimeterre de Skultar .................................................................................... 25 Points


Sur la sombre lame dentelée de cette arme sont gravés des mots de pouvoir dans le Langage Obscur,
afin que son fil demeure à jamais tranchant.

P F PA Règles Spéciales
Cimeterre Combat F -1 Arme Perforante (1), Attaques Magiques,
de Skultar Blessures Multiples (2)

46 Trésors Profanés
Armures Magiques
Armure de Plate Complète du Chaos* ......... 40 Points
Armure Lourde du Chaos* ............................. 30 Points
L'Armure du Chaos est un don des dieux, symbole du statut
du porteur en tant que véritable champion du Chaos.

L’Armure de Plate Complète du Chaos est une armure de


plate complète. L’Armure Lourde du Chaos est une armure
lourde. Toutes deux peuvent être achetées et portées par un
Sorcier, même s'il n'a pas l'option d'être équipé d'une armure,
d'un bouclier ou d'un caparaçon, sans pénalité. En outre, le
porteur d'une Armure du Chaos a une sauvegarde
Invulnérable de 5+ contre toute blessure subie.

La Fourrure de Sharrgu .................................. 20 Points


Quand le rejeton bestial Sharrgu fut tué, on fit une cape de sa peau.
Bannières Magiques
Peut être porté avec d'autres armures. Le porteur de la
Fourrure de Sharrgu améliore sa valeur d'armure de 2 (jusqu'à La Bannière Sanglante..................................... 50 Points
un maximum de 2+) contre les attaques de tir non magiques. L’ennemi tremble à la vue des symboles impies tracés sur cet
étendard trempé de sang.
Talismans
Si une unité souhaite déclarer une charge contre une unité qui
Calice d'Averse Fuligineuse ............................ 50 Points porte la Bannière Sanglante, elle doit d’abord faire un test de
On prétend que boire à cette coupe noircie et vermoulue permet Commandement. En cas d’échec, l’unité ne peut pas charger. Elle
de commander aux éléments. ne se déplace pas et est considérée comme ayant fait une charge
ratée. En cas de réussite, l’unité peut charger normalement.
Usage unique. À la sous-phase de Commandement de son tour,
s'il n'est pas engagé en combat, le porteur du Calice d'Averse Bannière de la Lune Difforme ....................... 45 Points
Fuligineuse peut le boire. Jusqu'à votre prochaine sous-phase Luisant de l'éclat de Morrslieb, les créatures volantes se terrent
de Début de Tour, la portée de toutes les armes à projectiles à la vue de la Bannière de la Lune Difforme.
ennemies est réduite de moitié (arrondi au supérieur) et les
Usage Unique. À la sous-phase de Commandement de son
machines de guerre ennemies ne peuvent pas tirer.
tour, s'il n'est pas engagé en combat, le porteur de cette
bannière peut tenter de déchaîner son pouvoir en effectuant un
Corne de Corpulence ....................................... 30 Points
test de Commandement (en utilisant sa propre caractéristique
Ce panier difforme regorge d’une telle abondance d’ordures que les
de Cd non modifiée). En cas de réussite, jusqu'à votre
faibles pourraient s’y noyer.
prochaine phase de Début de Tour, les unités ennemies ne
peuvent pas utiliser la règle spéciale Vol (X).
Quand le porteur est choisi pour combattre à l'Étape 1.1 de
n'importe quelle sous-phase Choisir & Livrer les Combats, les La Bannière Bestiale ........................................ 40 Points
figurines ennemies en contact socle à socle avec le porteur de Ornée de crânes de bêtes fracturés, la Bannière Bestiale exsude
la Corne de Corpulence doivent faire un test d'Endurance. En une soif de batailles palpable.
cas d'échec, elles perdent un seul Point de Vie.
Une unité portant la Bannière Bestiale augmente sa portée de
charge maximale de 3" et, quand elle effectue un jet de Charge,
peut appliquer un modificateur de +D3 au résultat.

La Tapisserie Souillée ...................................... 15 Points


Traînée dans la boue et les excréments, cette bannière autrefois
sacrée est désormais un symbole de haine.

Une unité portant la Tapisserie Souillée gagne la règle spéciale


Haine (tous les ennemis). Toutefois, toutes les figurines
ennemies Haïssent l'unité qui porte cette bannière.

Trésors Profanés 47
Objets Enchantés Objets Cabalistiques
Cor de la Grande Chasse................................. 35 Points Sang de Trouvé-dans-les-Ombres*................ 35 Points
Le mugissement dissonant de cette corne déformée appelle les Quand on les brise par terre, les jarres en terre cuite qui contiennent le
Hommes-bêtes à chasser et massacrer les faibles. sang de Morghur donnent naissance à des jeunes bêtes qui consument
la magie environnante avant de disparaître dans la terre maudite.
Une fois par tour, après avoir fait le jet pour déterminer si une
unité ayant la règle spéciale Embusqueurs qui se trouve à ce Usage unique. Un Sorcier peut utiliser cet objet au lieu
moment en réserve en tant que renforts arrive, et si le porteur d'effectuer une tentative de dissipation Magique. Dans ce cas,
du Cor de la Grande Chasse est sur le champ de bataille et n'est le sort est automatiquement dissipé sans avoir à faire de jet
pas en train de fuir, vous pouvez appliquer un modificateur de de Dissipation.
+1 ou de -1 au résultat.
Notez qu'une invocation parfaite ne peut pas être dissipée.
Fléau des Accablés............................................ 25 Points
Arraché aux doigts pétrifiés d’un cocher cruel, la crainte que ce Cœur de Démon ................................................ 30 Points
fouet barbelé inspire aiguillonne toutes les bêtes. Arraché à la poitrine d'un Démon à la peau de ténèbres alors qu’il
palpitait encore, cet effroyable artéfact doit se nourrir constamment
Le porteur du Fléau des Accablés peut lancer le sort L’Appel de magie pour ne pas tomber en poussière.
de la Forêt du Domaine de Magie Primordiale en tant que Sort
Lié, avec un Niveau de Pouvoir de 2. Quand il tente une dissipation Magique, le porteur du Cœur de
Démon compte son Niveau de Sorcellerie comme étant supérieur
Complainte Cacophonique ............................. 15 Points de 1 à celui du Sorcier dont il dissipe le sort ou, dans le cas des
La marche de la harde de guerre est toujours accompagnée par le Sorts Liés, supérieur de 1 au Niveau de Pouvoir du sort Lié.
bourdonnement de flûtes si assourdissantes qu’elles couvrent tous les
instruments de l’ennemi. Notez que cela s'applique même si cela implique que le porteur
compte son Niveau de Sorcellerie comme étant inférieur à ce qu'il
Tant que leur unité est à 18" du porteur de la Complainte est en réalité.
Cacophonique, les musiciens ennemis ne peuvent pas utiliser
leurs règles “En Avant vers la Victoire !”, Rythme Modérateur Croc Sanglant*................................................... 15 Points
ou Cadence Rapide. Au cours de sanglants rituels, les Braillechamanes arrachent les
crocs de bêtes enragées pour faire des amulettes qui leur permettent
de s'approprier la rage primordiale de leurs victimes.

En plus des Domaines de Magie dont il connaît normalement


les sorts, le porteur d'un Croc Sanglant peut connaître des
sorts du Domaine de Magie Primordiale (voir page 13).

48 Trésors Profanés

Vous aimerez peut-être aussi