DND Conversions FR
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Convertir votre pour sa vision nocturne, ou une portée choisie par votre MJ.
Personnage joueur
Vision [Link] plupart des races dotées d'une vision nocturne dans la troisième ou
la quatrième édition devraient posséder la vision dans le noir. La portée par défaut est de 18
mètres.
Collaborez avec votre responsable de domaine pour déterminer la meilleure option pour votre
Les niveaux des autres éditions sont convertis directement en niveaux de la cinquième
Modificateurs [Link] d'autres éditions, les races de petite taille possèdent
édition, mais seulement jusqu'au niveau 20.
souvent des traits qui confèrent des modificateurs à la Classe d'Armure, aux jets d'attaque,
aux jets de sauvegarde (ou de défense) et aux compétences. Ignorez un bonus, sauf s'il est
Course
de +4 ou plus et qu'il ne s'applique pas à la Classe d'Armure. Si le bonus atteint au moins ce
Choisissez la race qui correspond le mieux à celle de votre personnage. Par niveau, une maîtrise ou un avantage peut être requis en tant que trait racial. De même,
exemple, un elfe sauvage de Faerûn est plus proche de l'elfe sylvain de… ignorez un malus moins important qu'un malus de classe d'Armure.
Manuel du joueurRemplacez tous les traits raciaux par ceux de la cinquième – 4. Une telle sanction pourrait entraîner un désavantage dans la
é[Link] du joueurIgnorez les caractéristiques qui n'ont aucune situation applicable.
incidence sur les personnages de la cinquième édition, comme le trait de
classe favori de la troisième édition ou les limitations de classe des autres Classe
éditions.
Choisissez la classe de la cinquième édition qui correspond le mieux à la
Dans la cinquième édition, les compétences raciales de même nature
classe (ou aux classes, si votre personnage en possède plusieurs) de votre
(compétence, outil ou arme) peuvent être remplacées par leurs équivalents. Par
personnage. Vous pouvez également choisir la classe qui correspond le
exemple, vous pouvez échanger la maîtrise d'une compétence contre la maîtrise
mieux à l'image que vous souhaitez donner de votre personnage dans le
d'un outil si ce dernier représente mieux une compétence d'une édition
récit du jeu.
précédente.
Ne vous sentez pas limité par la ou les classes d'origine de votre
Par exemple, un personnage elfe sauvage devrait maîtriser le maniement
personnage. Par exemple, vous pourriez décider qu'un sorcier ou un
des lances, selon le livre de la troisième édition. Races de FaerûnVotre
ensorceleur correspond mieux à l'histoire de votre utilisateur de magie qu'un
personnage pourrait renoncer à la maîtrise de l'épée longue et de l'épée
magicien. De même, vous êtes libre de choisir la classe de paladin de la
courte grâce au don « Entraînement aux armes elfiques » pour acquérir celle
cinquième édition ou un clerc du domaine de la Guerre, qui expriment mieux
de la lance et du javelot. De même, si votre elfe de la troisième édition
votre profil de guerrier/clerc qu'un multiclassage.
s'appuyait sur la maîtrise de la rapière conférée par sa race, vous pourriez
Les noms de classes peuvent influencer votre réflexion (le magicien
échanger la maîtrise de l'épée longue (grâce à « Entraînement aux armes
était appelé « utilisateur de magie » dans la première édition et « mage »
elfiques ») contre celle de la rapière.
dans la seconde, et le roublard « voleur » dans les deux éditions). Mais
essayez de sortir de ce cadre. Par exemple, votre vengeur de la
Pour le MJ : Conversions de races
quatrième édition pourrait être un paladin de la cinquième édition ayant
Pour les races non représentées dans leManuel du joueur, voir la section
prêté le Serment de Vengeance ou un moine de la Voie de l'Ombre. Votre
« Créer une race » du chapitre 9 deGuide du maître du donjonCommencez par
gardien de la quatrième édition pourrait être un clerc du domaine de la
utiliser les caractéristiques raciales d'une ou plusieurs éditions précédentes. À
Nature de la cinquième édition, un rôdeur de l'archétype Chasseur ou un
partir de là, reconstruisez la race selon les critères de la cinquième édition, en
paladin ayant prêté le Serment des Anciens.
vous basant sur les races existantes et leurs caractéristiques. Les directives
Le multiclassage peut permettre de concrétiser de nombreux concepts de
générales suivantes devraient vous être utiles.
personnage. Cependant, avant d'opter pour le multiclassage dans la
Cohé[Link] conservez que les traits raciaux constants d'une
cinquième édition, assurez-vous qu'aucune autre voie de développement ne
édition à l'autre. Ignorez en particulier les traits n'apparaissant que
corresponde mieux à l'intention du personnage. Par exemple, l'archétype de
dans une seule édition précédente.
guerrier Chevalier occulte pourrait convenir à un ancien guerrier/magicien
Scores de [Link] bonus aux caractéristiques conférés par la
(ou utilisateur de magie, voire un elfe de Basic D&D). De même, un barde ou
race et la sous-race ne doivent pas dépasser +3, sauf si la race possède
un roublard avec l'archétype de Fourbe arcanique pourrait parfaitement
peu d'autres atouts. Dans la plupart des cas, aucune caractéristique ne
convenir à un magicien/roublard (ou voleur). Le vengeur mentionné
devrait recevoir un bonus supérieur à +2.
précédemment pourrait être un clerc/moine.
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Pour le MJ : Conversions de classe Dans toutes ces éditions, les compétences de prédilection d'un personnage peuvent
Si vous souhaitez recréer une classe d'une édition précédente, consultez la également indiquer son passé.
section « Modification d'une classe » du chapitre [Link] du maître du donjon Dans la quasi-totalité des cas, un passé existant peut être adapté à
Commencez par consulter la description de classe d'une ou plusieurs éditions votre personnage. Toutefois, si vous estimez qu'un personnage a besoin
précédentes et comparez-la aux classes existantes de la cinquième édition. À d'un nouveau passé, commencez par lire « Créer un passé » au
partir de là, déterminez si vous pouvez utiliser une classe existante de la chapitre [Link] du maître du donjonEn vous basant sur l'élément de jeu
cinquième édition comme modèle, en l'adaptant à vos besoins. Essayez de utilisé comme modèle pour l'arrière-plan, vérifiez si un arrière-plan
vous concentrer sur ce qui rendait la classe thématique d'une édition à l'autre, existant pourrait convenir moyennant quelques modifications. Sinon,
ainsi que sur ce que vous savez que le joueur aimerait jouer. utilisez l'élément du jeu précédent pour créer un nouvel arrière-plan.
Vous pouvez vous appuyer sur la personnalité du personnage telle qu'elle a été
Scores de capacité développée lors des sessions de jeu précédentes pour définir ses traits de personnalité,
du personnage devient 18. delà des structures de race et de classe. Jetez un œil aux dons de la cinquième
Scores supérieurs à [Link] particulier dans la quatrième édition, des édition si vous avez l'impression que votre personnage manque d'un aspect
scores supérieurs à 20 peuvent survenir. Ces scores doivent être essentiel après avoir choisi sa race et sa classe.
En fonction de l'histoire de votre personnage, vous devriez ce sort à la place. Vous pouvez également baser le nouveau sort sur
choisir un historique lors de la conversion. Le MJ peut celui existant, ce qui simplifiera la tâche.
également vous aider à en créer un. Choisissez ensuite des Lorsque vous créez un sort, utilisez la section « Créer un sort » du
compétences qui reflètent les points forts du personnage chapitre 9 du [Link] du maître du donjonLe sort de l'édition
dans l'édition précédente. Voici quelques autres indications précédente sert de base à sa refonte. Pour les sorts complexes, tels
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Vous pouvez choisir entre loyal mauvais et neutre mauvais. Un personnage Les ennemis, une fois alertés de la présence d'intrus, rejoignent le
sans alignement peut choisir entre loyal neutre, neutre ou chaotique combat en cours. Vous pouvez reproduire ce rythme en proposant des
neutre. groupes d'ennemis de difficulté facile à moyenne dans le donjon, sans
[Link] devez sélectionner les langues de la cinquième réduire le nombre de rencontres.
éditionManuel du joueur, ou à partir d'une liste fournie par le MJ, qui Dans les troisième et quatrième éditions, le niveau de
correspondent le mieux à celles que le personnage comprenait dans rencontre indiqué permet de déterminer la difficulté prévue en
l'édition originale du personnage. fonction du niveau des personnages de l'aventure. (Dans la
Personnalité.En vous basant sur les éléments de votre historique, créez un trait quatrième édition, le niveau de difficulté réel correspond aux
de caractère, un idéal, un lien et un défaut pour votre personnage. Vous pouvez deux tiers du niveau de rencontre indiqué.) Par exemple, si le
également choisir parmi ceux détaillés dans votre nouvel historique. niveau de rencontre est de 9 dans une aventure conçue pour
des personnages de niveau 7, la rencontre est censée être
difficile, voire mortelle.
Équipement Structure de la [Link] la rencontre telle qu'elle est décrite pour
déterminer sa composition en monstres dans la cinquième édition. Ensuite,
L'équipement doit être remplacé par ses équivalents de la cinquième édition. Le MJ
utilisez les niveaux de défi des monstres, tels que décrits dans leManuel des
se charge de la conversion et de la distribution du matériel qui n'est pas inclus dans
Monstres, ainsi que la section « Créer des rencontres » du chapitre 3 duGuide
la cinquième é[Link] du joueur.
du maître du donjon, pour adapter la rencontre au niveau de difficulté
Pour le MJ : Conversions d’équipement souhaité.
En tant que MJ, vous pouvez autoriser les personnages à conserver l'équipement et Un aspect important de cette adaptation est de proposer
le butin qui vous conviennent. Remplacez les objets magiques par leurs équivalents une expérience similaire à l'originale. Le nombre de
de la cinquième édition. Consultez les règles de la section « Commencer à un niveau monstres importe bien moins que l'impact de la rencontre
plus élevé » du chapitre [Link] du maître du donjon Ces options constituent un sur les joueurs.
excellent moyen de définir la richesse et l'équipement de départ d'un personnage En gardant cette règle à l'esprit, n'oubliez pas de prendre en compte les
dans une campagne de la cinquième édition. Dans la plupart des cas, l'option éventuels renforts. Lorsque plusieurs groupes d'adversaires convergent vers
« magie élevée » est la plus appropriée pour représenter la répartition des trésors les personnages, le combat peut s'avérer dynamique. Cependant, un tel
des éditions précédentes. affrontement peut aussi être mortel, ce qui est tout à fait acceptable si tel est
Pour l'équipement courant, la plupart des pièces s'adaptent l'effet recherché. Vous pouvez néanmoins réduire le nombre d'ennemis
facilement, car leurs effets sont pragmatiques (et narratifs) plutôt que potentiels (jusqu'à zéro), les déplacer pour qu'ils ne constituent pas des
purement mécaniques. Utilisez l'équipement existant comme modèle et, renforts potentiels, ou encore placer des obstacles sur le site pour entraver
si nécessaire, créez des mécaniques adaptées à la cinquième édition. l'arrivée de renforts.
Privilégiez l'avantage aux bonus fixes. Enfin, essayez de limiter les effets Caractéristiques, dangers et [Link] rencontre comprend des
mécaniques à un niveau égal ou inférieur à celui des objets magiques éléments du site, des dangers et du terrain, et ces éléments peuvent se
courants. produire en présence ou en absence de monstres. La plupart du temps,
vous pouvez utiliser ces éléments sans nouvelles règles ; il suffit de
Convertir les aventures connaître les règles de [Link] du joueur en matière de couverture,
de terrain difficile, de chute, d'apnée, de perception et d'investigation, et
La cinquième édition de D&D est assez compatible avec les de mouvements spéciaux.
aventures des première, deuxième et troisième éditions du jeu ; Vous pouvez effectuer des conversions exactes, par exemple pour les portes
suffisamment pour permettre des conversions rapides. Une secrètes et les dangers en milieu sauvage, en utilisant les directives du chapitre 5 du
conversion plus poussée est également possible. En tant que Guide du maître du donjonPour convertir les pièges et les dangers dommageables,
Maître du Donjon (celui qui crée et anime les aventures), le choix utilisez les tableaux des DD de sauvegarde contre les pièges, des bonus d'attaque et
vous appartient. de la gravité des dégâts par niveau de ce chapitre.
Les sections suivantes fournissent des directives pour les conversions Dans les troisième et quatrième éditions, les zones de rencontre
minutieuses, les conversions rapides et la conversion de trésors. sont souvent très détaillées. Inutile d'utiliser tous les détails des
aventures de ces éditions. Adaptez ce qui semble susceptible
Conversions soignées d'intéresser vos joueurs et laissez le reste à l'improvisation. Par
Convertir une aventure à la cinquième édition avec précision exemple, une aventure de la troisième édition peut indiquer
exige plusieurs étapes détaillées. Lors de cette conversion, comment renverser un pilier, mais les personnages décident
basez-vous sur les personnages de vos joueurs. Inutile de rarement de renverser des piliers ou d'attaquer des statues, à
convertir les éléments d'aventure que vos joueurs ne moins que vous ne leur signaliez une faiblesse exploitable dans ces
remarqueront probablement pas ou n'utiliseront pas. structures. En revanche, il n'est pas rare qu'un personnage tente de
Difficulté de la [Link] les rencontres, la première étape défoncer une porte verrouillée plutôt que de la crocheter.
consiste généralement à déterminer leur niveau de difficulté. Cela Nouveaux [Link] les aventures plus anciennes, vous
relève davantage de l'intuition que de la science. De plus, la rencontrerez parfois des créatures qui n'ont pas d'équivalent publié dans
conception varie d'une édition à l'autre et d'une aventure à l'autre la cinquième édition. Dans ce cas, la section « Créer un monstre » du
sur ce point. chapitre 9 de laGuide du maître du donjonest votre meilleur outil. La
Dans la première et la deuxième édition, les rencontres étaient souvent section « Pour le MJ : Conversions de races » de ce document peut
conçues pour être relativement faciles. Ce rythme permettait aux également vous être utile.
personnages d'explorer davantage et de vivre de nombreuses rencontres Si vous choisissez de créer le monstre de toutes pièces, commencez par reproduire le
avant de se reposer et de quitter le donjon. Idéalement, les personnages monstre original aussi fidèlement que possible en utilisant des éléments de la cinquième
pouvaient atteindre une ou plusieurs rencontres ou zones importantes, édition. Utilisez les mêmes dés de vie que ceux de la créature dans la cinquième édition (le
révélant ainsi une partie de l'histoire ou du contexte du lieu de l'aventure, niveau d'un monstre de la quatrième édition peut déterminer son nombre de dés de vie). Les
avant de se retirer. De plus, le Maître du Donjon pouvait plus facilement gérer scores de caractéristiques doivent se situer dans la fourchette de la cinquième édition, de 3 à
des groupes hétérogènes de personnages. 30 ; ceux des troisième et quatrième éditions ne conviennent pas.
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Les scores de caractéristiques des différentes éditions doivent souvent être réduits. Pour Dans les éditions précédentes, ces créatures infligeaient souvent moins de dégâts
les traits spéciaux et les attaques, inspirez-vous des créatures existantes. et avaient moins de points de vie que leurs homologues de la cinquième édition. La
Une fois que vous avez converti un monstre à la cinquième édition ou en plupart des statistiques de la troisième édition incluent les scores de
avez créé un nouveau, vous pouvez utiliser le tableau des statistiques des caractéristiques de la créature. Utilisez les paramètres suivants :
monstres par niveau de défi dans leGuide du maître du donjonPour
• La classe d'armure peut être la moyenne de la CA de contact et de la CA réelle, ou
déterminer le niveau de difficulté de la créature, vous pouvez ensuite
inférieure de 20 % à celle de la troisième édition. La limite supérieure est de 22.
ajuster ses dés de vie et autres statistiques afin d'obtenir le niveau
souhaité.
• Les modificateurs de jet d'attaque sont égaux au modificateur de score de caractéristique
Tré[Link] une conversion de trésor réussie, vous devez
approprié + 3.
créer ou générer des trésors comme si vous les créiez de toutes
• Le DD du jet de sauvegarde est de 10 + le modificateur de
pièces pour l'aventure. Utilisez les tables Trésors individuels et
caractéristique approprié.
Trésors en réserve du chapitre [Link] du maître du donjon
• Si une créature doit effectuer un test ou un jet de sauvegarde, utilisez ses
Pour créer de nouveaux assortiments de trésors, inspirez-vous
modificateurs de caractéristique. Accordez-lui un bonus de +3 si elle est
de l'aventure originale. Consultez la section « Tables des
censée réussir le jet.
trésors » de ce chapitre pour déterminer comment les utiliser.
Voir également la section « Conversions de trésors » plus loin Groupes de [Link] un groupe de monstres compte sept
dans ce document. membres ou plus, il convient d'évaluer s'il est nécessaire de réduire
Objets [Link] la mesure du possible, les objets magiques ses effectifs. Cette réduction est particulièrement importante pour les
doivent être échangés contre des objets magiques déjà en [Link] du personnages joueurs de niveau inférieur à 5.
maître du donjonSi cette stratégie échoue, le chapitre 9 de ce livre contient [Link] les sorts, utilisez les sorts les plus similaires de la
des règles pour modifier les objets magiques et en créer de nouveaux. cinquième é[Link] du joueurVous pouvez attribuer des tours
Utilisez l'objet original comme point de départ et les objets existants comme de magie aux lanceurs de sorts, mais cela reste facultatif. Les sorts de
sources d'inspiration. niveau 0 de la troisième édition peuvent servir de référence pour ces
choix.
Conversions rapides Piè[Link] les pièges, improvisez en utilisant les directives du chapitre
5 duGuide du maître du donjonVos meilleurs outils sont les tableaux des
Plutôt que de procéder à une conversion complète, vous pouvez utiliser les
DD de sauvegarde contre les pièges, des bonus d'attaque et de la gravité
aventures publiées des trois premières éditions de D&D telles qu'elles sont
des dégâts par niveau de ce chapitre. Gardez-en des copies à portée de
imprimées. Vous pouvez les « convertir » en cours de partie en suivant les
main. N'oubliez pas non plus les dégâts de chute.
instructions de cette section. Les aventures de la quatrième édition se prêtent
Tré[Link] aventures des éditions précédentes recèlent souvent plus
généralement à une conversion rapide.
de trésors que dans la cinquième édition. Dans la troisième édition, les
Dans ce cas, il sera difficile d'attribuer des points d'expérience
PNJ étaient particulièrement riches en objets magiques. Lorsque vous
en fonction des rencontres et d'évaluer précisément leur difficulté.
improvisez, ne donnez que les trésors que vous jugez acceptables pour
Par conséquent, soyez prêt à improviser et à permettre la
vos personnages.
progression de niveau par des méthodes alternatives, telles que
celles décrites au chapitre [Link] du maître du donjon.
Conversions de trésors
La première étape consiste à choisir une aventure Dans la cinquième édition, les trésors sont moins abondants et les objets magiques ne
adaptée au niveau de vos personnages. Les personnages sont pas aussi indispensables à la performance des personnages que dans les éditions
stimulant, avec le moins de risques de rencontres trop Comme leGuide du maître du donjonComme l'indique ce livre, vous pouvez
difficiles. Dans tous les cas, les aventures de niveau distribuer autant ou aussi peu de trésor que vous le souhaitez. Plutôt que de
inférieur ou moyen se prêtent mieux à une conversion recréer laborieusement le trésor selon les paramètres de la cinquième édition,
rapide. vous pouvez utiliser les tableaux comme guide pour reconstituer
Une fois votre aventure choisie, suivez les instructions intuitivement le trésor d'une aventure. Vous pouvez également distribuer le
suivantes : trésor tel qu'il figure dans l'aventure, en l'adaptant aux contraintes de la
Statistiques des [Link] les première et deuxième éditions, vous cinquième édition.
pouvez utiliser les statistiques abrégées des monstres dans l'aventure. Dans L'une de ces contraintes est que le bonus maximal en cinquième
ces aventures, les monstres sont souvent plus nombreux, mais ils infligent édition est généralement de +3, bien qu'un objet légendaire
généralement moins de dégâts et ont moins de points de vie que leurs particulièrement puissant puisse conférer un bonus de +4. Une arme +6
homologues de la cinquième édition. Apportez les modifications suivantes était peut-être indispensable à un personnage de la quatrième édition,
aux monstres des première et deuxième éditions : mais même une arme +1 améliore un personnage similaire en
cinquième édition. Bien qu'un personnage ait pu posséder une arme à
• La classe d'armure est égale à 19 moins la CA de la créature, jusqu'à
bonus élevé dans une édition précédente, il est inutile de conserver un
une CA de 22.
bonus aussi important en cinquième édition. De plus, les fonctions d'une
• Les modificateurs de jet d'attaque sont HD/2 + 2, jusqu'à +12.
arme ou d'une armure magique, indépendamment de son bonus,
• Les DD des jets de sauvegarde sont de 8 + DV/2, jusqu'à 20.
constituent souvent l'aspect le plus intéressant de l'objet.
• Si une créature doit effectuer un test ou un jet de
sauvegarde, et qu'elle devrait réussir ce jet, utilisez son
Une autre contrainte, bien que moins stricte, concerne la quantité
DV/2 + 2 comme bonus. Sinon, n'appliquez aucun
d'argent et de biens vendables que les personnages peuvent
modificateur, ou infligez un malus reflétant une faiblesse
acquérir. Les tables de trésors dans leGuide du maître du donjon
de la créature.
Afficher les montants appropriés pour les trésors accumulés. À
Dans la troisième édition, vous pouvez utiliser les statistiques des monstres chaque niveau, un groupe d'aventuriers a accès à deux ou trois
incluses dans une aventure comme guide. La répartition des monstres dans cette trésors provenant des tables de trésors correspondantes.
édition est assez proche de celle de la cinquième édition.
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