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Magie

Le document présente un système de jeu basé sur la magie et la manipulation de la Chance, où les joueurs, appelés magiciens, utilisent des cartes pour effectuer des actions et créer des combinaisons puissantes. Il décrit également les sociétés secrètes, les glyphes, et les compétences telles que le Don, la Détection et la Tromperie, qui influencent le gameplay. Les joueurs peuvent voler la chance des autres, mais cela comporte des risques et des conséquences graves.

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Le document présente un système de jeu basé sur la magie et la manipulation de la Chance, où les joueurs, appelés magiciens, utilisent des cartes pour effectuer des actions et créer des combinaisons puissantes. Il décrit également les sociétés secrètes, les glyphes, et les compétences telles que le Don, la Détection et la Tromperie, qui influencent le gameplay. Les joueurs peuvent voler la chance des autres, mais cela comporte des risques et des conséquences graves.

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BORDERLINE

CHAPITRE UN – UN MONDE DE SECRETS p. 3


1.1 : concept de jeu

CHAPITRE DEUX – LES SOCIETES SECRETES


2.1 :
odessa

CHAPITRE TROIS – LA MAGIE


MAGIE

Modification du système de cartes : on rajoute les figures qui valent 0. Pourquoi ? Parce
qu'on peut demander à changer les figures lorsqu'on en tire une (jusqu'à tomber sur autre chose
qu'une figure). Elles ne servent que pour les mains mais les joueurs prendront soin d'en garder
certaines pour tenter des combinaisons.
Vérifier le coût des caractéristiques à haut niveau mais aussi des gains de points de Chance
(nombre de cartes). Il faudra sans doute augmenter tout ça pour pouvoir continuer à donner des
points d'expérience aux joueurs.
Noter dans les scénarii le nombre de points d'expérience gagnés, afin de guider les MJ
débutants lorsqu'on mettra règles et scénarii en ligne.

Règle de base : on ne peut développer ses capacités magiques que jusqu'à son niveau de
Chance. Les joueurs peuvent sentir le niveau de puissance de leurs vis à vis et donc détecter les
autres joueurs ou joueurs potentiels.

Le Don ou « potachl » selon son nom antique est une sorte de rituel qui permet de donner sa
chance à quelqu'un d'autre. Le joueur transmet une ou plusieurs cartes à quelqu'un d'autre, joueur ou
non. C'est lui qui détermine combien de cartes il donne mais il est limité par son niveau de
compétence en terme de maximum. Le donneur perd temporairement autant de points de chance
que de cartes données. Il les récupérera sur la base d'un par cycle lunaire complet. Cette compétence
est souvent utilisée par un joueur sachant qu'il va mourir, afin de donner à l'un de ses condisciples
un avantage dans le combat qu'ils mènent à ce moment-là. C'est un sacrifice évident car sans
énergie, on est à la merci du premier joueur venu : le niveau des compétences magiques est limité
par le score de Chance actuel, tenant donc compte des réductions via un don. La compétence
employée pour cette pratique est le Don.

Détection : cette compétence permet de repérer une glyphe active (si elle n'a plus de
pouvoir, le jet est beaucoup plus dur). Celles qui coûtent le plus de chance sont les plus simples à
repérer. On détermine la difficulté avec la formule suivante : 8 - (coût de la glyphe X 2)

L'eau perturbe les schémas et l'eau salée encore plus. Elle permet de se protéger des passes
d'un autre joueur, même si on est pas joueur soi-même.

Les magiciens sont généralement appelés des joueurs, car la base de la magie, c'est une
manipulation de la Chance, des possibilités. L'emploi de ce terme (joueur) révèle à coup sur au
moins un début d'initiation aux mystères magiques de ce monde.

Les Pjs ne doivent pas lire ces règles mais s'ils trouvent un ouvrage susceptible de leur révéler les
secrets d'une partie de la magie (les glyphes, les mains le vol de chance etc), alors on
photocopie/imprime la page correspondante et on la leur donne.
Les mains

Les joueurs sont capables d'utiliser plusieurs cartes en même temps, dans ce qu'on appelle
« une main ». Le nombre de cartes qu'ils peuvent utiliser dépend de leur niveau dans la compétence
Main. Et comme toutes les compétences magiques, cette compétence dépend du score de Chance
mais selon un ratio différent. En effet, le maximum de cartes pouvant être employées dans la main
du joueur est égal à la moitié de son score de Main et bien sûr, ce score est limité par la moitié de
son score de Chance.

Les joueurs sont classés dans une sorte de hiérarchie. Le rang qu'on a dans la hiérarchie des
joueurs dépend de la puissance de sa chance puisqu'elle détermine la force des combinaisons qu'il
va pouvoir faire.
Valet : 5 points de chance
Cavalier/Dame : 7 points de chance
Roi/Reine : 10 points de chance

On murmure qu'il existerait d'autres rangs encore plus élevés mis ça reste une rumeur car
déjà, il faut des dizaines d'années de pratique pour devenir un roi. Heureusement, la magie permet
de ralentir le cours du temps et les effets du temps sur le joueur. Certains joueurs très puissants qui
dépassent allègrement les 70 ans en paraissent à peine 50. Leurs traits sont burinés, crevassés et
tirés, asséchés, mais physiquement, ils ont l'air plus vigoureux, donc plus jeunes. Le plus ancien des
joueurs connus est le Roi en Jaune. Il possède son propre empire et les sociétés secrètes évitent de
s'y frotter. Il possède une certaine influence, notamment par son contrôle sur la cosa nostra. Et ça
dure depuis les années trente. Mais en terme de pouvoir, ça reste un joueur assez mineur. Il se
nomme Howard Hugues. C'est l'ennemi intime et acharné des Kennedy. Il en a tué ou fait tuer cinq
ou six et il a personnellement décapité la dynastie. Le patriarche Kennedy était un puissant joueur
lui aussi. Il est officiellement mort en 1976 mais il continue à combattre les Illuminatis pour le
pouvoir depuis lors, sans se montrer.

Le nombre de cartes qu'on a dans son jeu conditionne la qualité des passes que l'on peut
faire. Plus un joueur a de cartes, plus il peut créer de combinaisons pour augmenter la puissance de
ses passes magiques ou de ses actions physiques.

La main de l'Homme Mort : As de Pique + As de Trèfles + Huit de Piques + Huit de Trèfles.


C'est la main que possédait Wild Bill Hickock quand il s'est fait tuer le 2 août 1876 à sa table de
poker. C'est la main la plus puissante, impossible à contrer et créant toujours un résultat maximal
mais elle provoquera toujours un feu en retour au joueur l'utilisant. (main à quatre cartes)

La main du Diable : 6 de Piques + 6 de Trèfles + 6 de Carreau. Une main qui fait référence au
seigneur des Enfers, réputée pour provoquer bien des malheurs. Quelqu'un doit grandement souffrir
du résultat de l'action entreprise (physiquement ou socialement) sans quoi le joueur subit un retour
de feu. Si le joueur satisfait à cette condition, s'il contente le Diable, alors l'action réussit sans
opposition possible avec un effet maximal. (main à trois cartes).

La main de Seth : un 8 + un 8 + un 8 (quelques soient les couleurs). Le 8 est le symbole de l'infini


et Seth est le dieu des mystères et de la magie de l'ancienne Egypte. Mais aussi le dieu du Mal. Tous
les membres du groupe du joueur disposeront d'un bonus de 10 points sur leur jet du round, mais ils
ne pourront pas utiliser de carte par eux-mêmes. (main à trois cartes).

Le bouclier royal : un Roi + un Valet + un Valet (quelque soient les couleurs). C'est la main de
défense ultime. Aucune attaque ne peut pénétrer une défense faite avec cette main, à part la main du
Diable et celle de l'Homme Mort. Mieux encore, si le joueur peut composer un full avec 2 rois et
trois Valets, seule la main de l'Homme Mort peut le vaincre. La main du diable elle-même sera mise
en échec.

La dynastie : un Roi + sa Reine + son Valet (tous trois de la même couleur). Cette main permet
d'accomplir deux actions en même temps, chacune avec un bonus de +5.

La plus belle main : un As + un Roi. Cette main est très appréciée au Texas Hold'em. Parce
qu'elle offre plein de possibilités. Si on y adjoint un Roi, la main donne un bonus de 10. Ce bonus
monte à 15 si c'est un As qui y est adjoint au lieu d'un Roi. C'est donc en fait une main à trois
cartes.(main à trois cartes)

La main de Doyle : 10 de Piques + 2 de Piques. Cette combinaison particulièrement faible a


permis à Doyle Brunson de gagner les world series de poker en 1976 et en 1977 grâce à son style de
jeu particulièrement agressif. Cette main donnera 15 points de bonus si elle est utilisée pour une
action (physique ou magique) destinée à tuer ou détruire. (main à deux cartes)

Le Double A : un As + un As. Cette main est la meilleure qu'on peut recevoir avant le flop au Texas
Hold'em. Très puissante mais avec une grande faiblesse en même temps. Quelque soit le résultat de
l'action entreprise où cette main est jouée, on tirera à pile ou face. Si le joueur gagne le jet, le
résultat reste inchangé. S'il le perd, le résultat est inversé.(main à deux cartes)

La main d'Anna : As de Coeur + Reine de Coeur. C'est une main jolie à regarder mais qui ne
gagne pas grand chose, un peu comme Anna Kournikova... Cette main donne un bonus de 5,
quelque soit l'action entreprise. (main à deux cartes)

Les cowboys : Roi de Piques + Roi de Carreau. Une main très valable, à peine moins puissante
qu'une paire d'As et moins dangereuse à utiliser car incitant à la prudence. Cette main donne un
bonus de 10 quelque soit le jet. (main à deux cartes)

Les sœurs jumelles : Reine de Piques + Reine de Trèfles (ou les deux reines rouges). Cette main
est très appréciée au Texas Hold'em. Elle a une réputation de main puissante mais dangereuse. Le
joueur décide d'une bonus de 5 à 9 qui sera appliqué au jet en cours. Puis il lance 1D6. Si le
résultat du dé est inférieur ou égal au (bonus -4), le Joueur subit un retour de feu. Soit 1 chance sur
6 avec un bonus de 5 et 5 chances sur 6 pour un bonus de 9.(main à deux cartes)

Les attrape-coeurs : Valet noir + Valet de Coeur. Cette petite main peut renverser une partie si
elle est bien jouée. Ils sont là pour faire chavirer les cœur. Cette main donne un bonus de 10 sur un
jet social. (main à deux cartes)
Voler la Chance

Parmi les joueurs, les gens chanceux sont considérés comme des jokers car ils peuvent servir
de réservoir à chance à un autre joueur sans risquer leur vie. Parce que lorsqu'on vole la chance de
quelqu'un, on le condamne à mort à très brève échéance, du moins si on lui en vole beaucoup (trop).
C'est impossible de doser ce qu'on vole, on vole ou on ne vole pas. Les joueurs/mages se divisent
souvent en deux catégories : 1- ceux qui n'hésitent pas à voler la chance des autres pour alimenter
leurs pouvoirs, même au prix de la vie de ceux qui ne comptent pas et 2- ceux qui s'y refusent et
préservent ainsi leur humanité. Ceux-là ne seront jamais comme de grands joueurs car ils ne veulent
pas payer le prix du pouvoir, les premiers ne les considèrent donc généralement pas comme une
menace.

La compétence Tromperie permet de déterminer combien de points de chance on peut


voler. On ne peut voler qu'une seule personne à la fois, si on essaye de pomper sur plusieurs
personnes, ça se retourne invariablement contre le joueur qui attrape le « mauvais oeil » c'est dire
qui subit un retour de feu terrible, à la mesure de ce qu'il a volé. Le niveau de tromperie permet de
retarder cet événement dans une certaine mesure mais il finit toujours par survenir quand même.

Quand on vole la chance de quelqu'un, on fait un jet de Volonté + Tromperie # Volonté +


Chance (Nombre de Cartes). On ne peut généralement pas voler sa chance à un joueur car la
première compétence enseignée à un joueur en temps ordinaire, c'est le Contre-sort. Cette
compétence permet de protéger un nombre de points de Chance égal à son score de compétence
(sans jet de résistance autre que celui pour protéger les points de Chance non-protégés par le
Contre-sort).

Quelqu'un qui se fait voler sa chance ne la récupère JAMAIS. Quelqu'un qui tombe à 0 en
Chance mourra dans les secondes qui suivent. Quelqu'un qui tombe à 1 aura de graves problèmes :
il tombera malade, aura un accident, etc. Quelqu'un qui tombe à 2 sera juste désormais malchanceux
dans la vie. Les gens chanceux (disposant de l'avantage) récupèrent 1 point de chance par cycle
lunaire (oui, c'est très long : 28 jours complets par point de chance). Pour voler la chance de
quelqu'un, il faut l'amener à l'exercer, à faire usage du chaos. Jouer aux cartes ou aux dés par
exemple. Ou acheter des billets de loterie à une gamine qui y laissera sa peau (cf Arcanes
Majeures).

Lorsqu'on vole la chance de quelqu'un d'autre, on récupère des cartes supplémentaires. Une
fois ces cartes utilisées, elles ne sont pas régénérées. C'est donc de la puissance temporaire. Mais ça
permet de faire des combinaisons beaucoup plus facilement et donc de décupler sa puissance lors
d'une passe magique. En plus, cela permet d'user de sa chance sur beaucoup plus de jets.

Mais les enquêteurs devraient normalement être des joueurs plutôt vertueux. Personne ne
leur jettera la pierre s'ils commencent à voler la chance des autres. Les Illuminatis trouveront ça
normal, sauf s'ils s'attaquent à leurs pions. Les membres de Van Helsing, par contre, risquent de ne
pas trouver ce comportement très correct. S'ils l'apprennent, ils mettront des distances avec ceux qui
s'y essaieraient.
Les glyphes

Les glyphes sont des symboles de pouvoir. De tous temps, les hommes ont tâtonné pour
s'approprier leur pouvoir et dans chaque civlisation, on peut trouver deux ou trois glyphes disposant
d'un vrai pouvoir. L'anenherbe nazie a tenté d'enr assembler le plus possible, faisant grandement
avancer les recherches des sociétés secrètes qui se sont emparés du résultats de leurs
expérimentations dans les camps de la mort.

Les glyphes dégagent une énergie qui diminue peu à peu mais qui reste présente même des dizaines
d'années après leur utilisation. Il faut des siècles parfois pour que leur pouvoir disparaisse
totalement. Les glyphes se peignent ou se gravent (leur énergie reste là encore plus longtemps en ce
cas). On peut les dessiner avec son propre sang, ce qui augmente encore leur pouvoir mais cela rend
leur existence éphémère (les glyphes s'effaceront vite). Le sang est le déclencheur suprême. Il
permet de dessiner des glyphes extrêmement puissantes ou bien au contraire de détruire un schéma.
En subissant une toute petite blessure, on double la marge de réussite de création de la glyphe
lorsqu'on la dessine avec du sang.

Le problème de détruire un schéma, c'est que ça provoque automatiquement un feu en


retour, le mauvais œil sur celui qui perturbe le schéma et tout ce qui l'entoure. Et si on a le malheur
d'effacer le schéma avec du sang, on décuple les effets du feu en retour : jusqu'à obtenir une énorme
explosion mystique de type désintégration nucléaire. Tout dépend de la puissance du schéma.

Les glyphes forment, lorsqu'elles sont associées, des schémas qui peuvent être extrêmement
complexes. On peut créer des effets de grande puissance en associant des glyphes, plusieurs fois la
même ou bien plusieurs fois la même combinaison. Lorsqu'une glyphe ou une suite de glyphes sont
dessinés en suites, créant donc un vaste schéma, leurs effets sont plus puissants. Comme chaque
tracé de glyphe dispose d'un score de compétence, chaque traçage de glyphe occasionne un jet de
compétence. On prend comme niveau de la glyphe le niveau de réussite le plus faible obtenu, mais
on rajoute +1 par glyphe réussie. Si le schéma est une combinaison de glyphes, alors le schéma
obtient +1 par série complète de glyphes dessinées. Il faut souvent utiliser des cartes pour tracer des
glyphes de grande puissance car les effets des glyphes augmentent en fonction de leur niveau (= au
niveau de réussite du traçage). Si on a beaucoup de monde pour tracer les glyphes du schéma, alors
peu importe si le niveau de chaque glyphe n'est pas très élevé, car il y a +1 au niveau du schéma
par glyphe ou série de glyphe réussie.

Mais attention, si une seule glyphe est ratée, alors le schéma entier est inopérant.

Tracer la plupart des glyphes provoque une perte de chance immédiate pour celui qui s'y
risque. Les joueurs les plus expérimentés (et ayant le moins de scrupules) utilisent souvent des
graphistes et autres cultistes sachant dessiner correctement pour tracer les runes dont ils ont besoin à
leur place. Ainsi, ce sont les dessinateurs qui perdent de la chance, et comme ce ne sont
généralement pas des joueurs, leur chance est dépensée à jamais. Les joueurs récupèrent la chance
dépensée selon le rythme habituel (un point par cycle lunaire complet).

Tracer une glyphe est long, au moins une dizaine de minutes et c'est donc encore plus long
de tracer un schéma de plusieurs glyphes différentes ou de plusieurs fois la même glyphe. De plus,
tracer des schémas demande de l'espace. Une glyphe unique ou une suite de glyphes formant un
schéma nécessite 1m² pour être dessinée. Les glyphes d'une suite sont dessinées plus petites ou
imbriquées les unes dans les autres, c'est toujours 1m² par tracé (50 cm de long, donc). Créer un
puissant schéma demande donc beaucoup de place, 1m² par glyphe/suite de glyphes. Cela peut donc
être une limite (cf la voiture de Reinhard Heydrich durant la seconde guerre mondiale, qui a une
série de glyphes de protection mais de puissance forcément réduite.) Trace un grand et puissant
schéma est donc très long (des dizaines de glyphes différentes formant des suites qui se répètent le
long du schéma).

Il est possible de tracer les glyphes avec une peinture invisible à l'oeil nu (révélée par les
ultra-violets par exemple), cela n'enlève rien à leur pouvoir. La voiture du président des Etats Unis
est protégée de cette façon.

Chaque glyphe a son propre niveau de compétence qui permet de la tracer sans erreur. Il faut
donc enseigner aux dessinateurs chaque glyphe lorsqu'on veut créer un schéma très puissant. Une
fois qu'une glyphe est tracée, l'effacer est très dangereux car ça provoque un feu en retour : le
mauvais œil. L'effet est en fonction de la puissance du schéma perturbé (marge de réussite
minimum des glyphes + nombre de glyphes supplémentaires composant le schéma).

En voyant une glyphe écrite, on peut l'étudier. On peut savoir qu'elle existe en la voyant
mais pour comprendre ses effets et décrypter son écriture, il faut l'étudier pendant un long moment :
300 jours divisé par le score d'intelligence. Les glyphes viennent de toutes les civilisations du
monde, chaque peuple ayant réussi à en découvrir quelques unes.

Tracer une glyphe est plus difficile si on a moins de surface, si les moyens d'écriture sont
limités, si les conditions extérieures sont difficiles (tempête de neige...). Si la surface d'écriture est
réduite, la difficulté d'écriture est augmentée et on ne peut écrire qu'une seule glyphe. Sur une balle
par exemple, la difficulté est de +8...

Les glyphes :

Accident : cette glyphe est une sorte de malédiction. Elle va provoquer un accident centré sur
l'objet où elle a été gravée. Si c'est une passe, il faudra cibler quelqu'un. Selon la nature de l'accident
qui survient, la cible éventuelle a droit à un jet pour échapper à une éventuelle blessure (voir à la
mort). Le créateur de la glyphe peut suggérer un accident possible mais c'est le MJ qui décide en
dernier lieu. La gravité de l'accident dépendra de la marge de réussite obtenue en créant la glyphe.
L'accident surviendra dans le prochain cycle solaire. Il est possible de moduler cette durée avec un
schéma complexe. Coût : 3 points de chance.

Anti-magie : cette glyphe est peut être la plus puissante, elle traverse toutes les protections
possibles. Elle est généralement dessinée sur une arme, comme une grande épée. Gravée sur une
balle, elle permet de tuer un président... Mais la difficulté de création est augmentée de +8 (très petit
espace d'écriture). Cette glyphe redoutable ayant servi à tuer John Fitzgerald Kennedy et Martin
Luther King. Coût : 3 points de Chance.

Condition : dans un schéma complexe, permet de n'activer une glyphe que si la condition est
remplie → seuil franchit ou sceau sur une caisse brisé (cf histoire secrète 15)

Délai : cette glyphe permet de retarder l'effet d'une autre glyphe pour créer un effet complexe.
Selon la difficulté acceptée (+1 à +8), on retarde l'effet de une minute, une heure, une journée, une
semaine, un mois, un an, un siècle ou un millénaire. C'est le délai maximum qui est ainsi calculé, le
créateur de la glyphe peut itnentionnellement choisir un délai d'activation plus faible. Cette glyphe
rend très difficile la détection du schéma par un autre joueur, même à proximité. Par contre, une fois
le délai passé et le schéma actif, les chances de le détecter redeviennent normales. Coût : 0 point de
chance.
Déplacement instantané : cette glyphe doit être crée en double. Par exemple sur deux portes
proches. En franchissant la première porte, on se retrouve instantanément derrière la seconde. La
marge de réussite indique de quelle distance peuvent être séparées au maximum les portes. Mais le
hic, c'est que si la distance effective est trop grande par rapport à la marge de réussite obtenue,
l'effet des glyphe est totalement inopérant (mais la chance consommée quand même). La formule de
calcul est la suivante : Distance = (marge²). Coût : 1 point de chance.

Discrétion : permet d'effacer ses traces au fur et à mesure et de disposer d'un énorme bonus en
discrétion, on ne le voit pas avancer, on ne l'entend pas arriver, on ne le voit pas repartir...

Entropie : cette glyphe use un objet ou un mécanisme à grande vitesse. La rouille envahit les
pièces métalliques, l'objet finit rapidement par tomber en morceaux et plus il est de fait de
technologie complexe, plus vite il cesse de fonctionner. L'effet survient en quelques secondes pour
les objets les plus high-tech et l'objet est détruit en quelques heures au maximum. Si c'est une passe,
alors l'effet se produit sur (Volonté du Joueur + Marge de réussite) mètres de distance, dans toutes
les directions. Le truc préféré de nombreux mages, c'est de faire s'enrayer une arme pointée sur eux
avec une passe simple (difficulté +0 pour un automatique, -4 pour un revolver). Attention, si l'objet
est « chargé » en karma, comme une arme fétiche par exemple, le malus est augmenté de 4 points.
Coût : 1 point de Chance.

Evocation : dans un endroit riche en mythes, permet de faire surgir une créature en vraie, en
ouvrant un seuil vers l'Autre Monde. Loups-garous, choses dans les sables

Maladie : cette glyphe est une forme d'attaque particulièrement vicieuse et très souvent... mortelle.
Le créateur place sa glyphe sur un objet et dès que quelqu'un d'autre le prend en main, il doit faire
un test de résistance immédiat avec Vigueur + Endurance et il est vivement conseillé d'utiliser des
cartes en une main particulièrement forte. Si elle ne parvient pas à surmonter le niveau de la glyphe,
la cible subit les effets d'une maladie extrêmement violente et immédiate, un peu comme un
mélange entre le virus Ebola et une pneumonie foudroyante. En prenant la marge de réussite
excédentaire, on détermine une virulence d ela maldie qui tuera la cible en 1 journée (niveau 0), 6
heures (niveau 1), 1 heure (niveau 2), 10 minutes (niveau 3), 1 minute environ (niveau 4) ou
quelques secondes (niveau 5). Tuer le créateur de la glyphe (ou l'initiateur de la passe) est un bon
moyen pour neutraliser les effets de la maladie avant que la cible n'en meure. Coût : 3 points de
chance.

Protection : cette glyphe doit obligatoirement être insérée dans un schéma complexe. Elle permet
de protéger une zone contre les effet de la ou les glyphes associées, tant que dure l'effet de la glyphe
(et ça peut être des siècles si elle est gravée dans la pierre). Pour protéger une pièce, il faut tracer le
schéma sur chacun des murs et sur le plancher et le plafond pour être sûr. Cela agit alors comme une
sorte de cage de faraday mystique. La marge de réussite du tracé de la glyphe sera un malus à la
réussite de toute action magique dans le périmètre protégé. Si la pièce est entièrement sécurisé, le
malus minimum sera de 5 points... Coût : 1 point.

Rayon de lumière : cette glyphe se place sur le pas d'une porte ou tout autre endroit où l'on pense
qu'on mort-vivant va passer. Elle ne peut pas se placer ailleurs que sur le sol. Lorsque le mort-vivant
pose le pied sur la glyphe, un rayon de lumière perce les nuages et le frappe de plein fouet, ce qui a
pour effet notable de l'oblitérer, n'en laissant qu'un petit tas de cendre. Les vampires sont
particulièrement sensibles à cette glyphe mais goules et autres zombis subiront le même sort. Une
passe permet d'obtenir le même effet sur un mort-vivant se tenant à quelques pas du Joueur.
Evidemment, cete glyphe ne peut être utilisée en sous-sol ou en intérieur s'il n'y a pas d'accès par
lequel la lumière peut passer. Et ça ne marche pas non plus la nuit... Coût : 1 point de Chance.
Rencontre : cette glyphe permet de créer un point de jonction entre son créateur et l'objet sur
lequel elle est gravée. Si c'est un véhicule, le créateur croisera de nouveau sa route. Cela arrivera de
préférence lorsque le créateur en aura besoin, comme un gros coup de chance. Si c'est un objet
transporté, alors selon le même principe son porteur croisera de nouveau le chemin du créateur.
Cela arrivera dans les 24 heures suivantes (un cycle solaire). Si c'est un autre joueur qui conduit le
véhicule ciblé ou qui porte l'objet, alors il y aura un jet de résistance. De toutes façons, il y a de
fortes chances que le joueur concerné repère la glyphe rien que par son aura. Coût : 1 point de
chance.

Sanctuaire : cette glyphe permet de protéger un accès contre les créatures du Mal, ou plus
exactement contre les créatures surnaturelles, venant de l'Autre Monde. C'est une sorte de zone de
stabilité où le Chaos n'a pas prise. On la place normalement sur le pas d'une porte ou sur une arche à
l'entrée d'une grande demeure style château. On peut créer un schéma complexe en plaçant une série
de ces glyphes pour ceindre entièrement une demeure. Selon le nombre d'accès (portes, fenêtres...),
il faudra entre 8 et 15 glyphes. Il est également possible de créer un pentacle ceint de 5 glyphes avec
suffisamment d'espace pour 5 personnes à l'intérieur. Coût : 1 point de chance.
Les passes

C'est probablement la façon la plus dangereuse d'utiliser la magie. La plupart des joueurs ne
s'y exposent que s'ils n'ont pas le choix, car un joueur accomplissant une passe a de grandes chances
de subir un retour de feu, même si la passe est réussie. Aux yeux des gens du commun, une passe
accomplie ressemblera souvent à un tour de prestidigitation. Seules les passes les plus dangereuses
mais donc également les plus puissantes sont perceptibles par tous pour ce qu'elles sont.

Les passes sont basées sur les principes élémentaires de la physique quantique : il existe une
infinité de réalités parallèles en 4 dimensions et il est possible de passer de l'une à l'autre sans
forcément s'en rendre compte. Un joueur sera capable d'isoler dans cette multitude de possibilités
celle qui l'intéresse afin de créer un « effet magique ». Par exemple, un joueur peut créer une sorte
de boule de feu en switchant sur un univers parallèle où la maison dans laquelle il se trouve explose
suite à une fuite de gaz. Il ramène alors avec lui une gerbe de flammes qui deviennent une réalité à
son point de départ. C'est la marge de réussite qui détermine l'effet exact et dans l'exemple ci-
dessus, chaque niveau de réussite donnera un niveau de dégât supplémentaire infligé à la cible.

Il ne peut y avoir de liste exhaustive des passes qu'il est possible d'accomplir mais chacune
doit être basée sur une glyphe. Les passes sont en fait une version instantanée et improvisée des
glyphes, et comme toute improvisation, c'est dangereux. Mais c'est puissant et efficace car la cible
de la passe (s'il y a une victime désignée) ne peut pas savoir à l'avance ce qui va lui tomber dessus.

Pour utiliser une passe, c'est simple : on utilise le niveau de la glyphe correspondante. La
plus grande différence entre les deux modes d'utilisation, c'est qu'une glyphe est longue à mettre en
place (environ 10 minutes) mais qu'elles peuvent être combinées pour créer des schémas de grande
puissance. Une passe repose toujours sur une glyphe unique et son effet est instantané, une action
suffit pour la mettre en oeuvre.

Si la passe est basée sur une glyphe qui coûte des points de Chance pour être activée, alors la
passe

TABLEAU DU FEU EN RETOUR (MAUVAIS OEIL)

Les effets sont à la mesure de l'énergie dégagée.

Maximal : explosion et désintégration nucléaire (téléportation vers Kor ?). Un tel feu en retour ne
peut généralement pas être déclenché sans le faire exprès ?
Capter l'énergie

Les émotions brutes comme la peur, la douleur et le plaisir, tout ça augmente la puissance de
ceux qui peuvent les capter. C'est l'intensité des émotions qui fait la qualité et l'ampleur de l'énergie
captée. Et plus il y a de monde qui ressent ces émotions et plus la puissance dégagée est importante
(cf Reka à Woodstock).

Pour capter l'énergie émanant d'une débauche d'émotions, il faut utiliser la compétence
Captation. Il est généralement plus rapide et plus facile de voler la chance de quelqu'un si l'on
souhaite augmenter sa force magique temporairement (sa Chance comme disent les joueurs). Capter
des émotions nécessite d'être au, plus près (devant la scène d'un concert de Justin Bieber, au milieu
d'un groupe de flagellants, etc). Selon le nombre de personnes réunies en osmose dans les émotions
(positives ou négatives) dégagées, il y a plus ou moins d'énergie, de chance à capter.
– Une dizaine de personnes : 1 point de Chance à capter au maximum
– Une centaine de personnes : 2 poins de chance à capter au maximum
– Un millier de personnes : 3 points de chance à capter au maximum
– Une dizaine de milliers de personnes : 4 points de chance à capter au maximum
– Une centaine de milliers de personnes : 5 points de chance à capter au maximum

Le joueur fait un jet de Volonté + Captation et il récupère un nombre de points de Chance


selon sa marge de réussite, avec un maximum égal au niveau d'énergie du groupe qu'on siphonne.
Les individus du groupe ne perdent pas de chance de façon définitive. Ils perdent tous un ou
plusieurs points (un jet de D6 entre 1 et le maximum gagné par le joueur l'ayant siphonné) mais ils
les récupéreront au rythme d'un point par cycle lunaire complet de repos. Comme s'ils avaient
l'avantage chanceux. Malheureusement pour ceux qui tombent à zéro de chance, ils meurent quand
même (arrêt cardiaque ou autre). Ce sont des choses qui arrivent lors d'un concert particulièrement
réussie ou d'une orgie vraiment très intense. Pour opérer cette captation, le joueur/mage doit rester
au contact du groupe pendant une heure au moins par point de Chance capté.
COMPETENCES HERMETIQUES & MAGIQUES

Alchimie : dans sa version mystique, même s'il y a une base de chimie organique
Analogie : connaissance et décryptage des signes et des symboles pour trouver le sens des
énigmes.
Astrologie : prédictions des cycles astraux
Histoire invisible : vraie histoire du monde avec influence des sociétés secrètes
Occultisme : connaissance générale des choses surnaturelles du monde, des légendes...

Synarchie : connaissance de l'organisation des différentes factions, de leurs buts et de leurs façons
de faire (illuminatis qui ne donnent jamais rien mais qui montrent le chemin, Van Helsing qui dit
tout sans « rien » cacher, Templiers qui volent et détruisent...)
Taromancie : prédire l'avenir, connaître le sens des cartes
Théologie : connaissance des religions et cultes à travers le monde
Théories du complot :

Rappel : le score de toutes les compétences magiques est limité par le score de Chance du
personnage.
Captation : permet d'emmagasiner l'énergie générée lors d'un grand rassemblement.
Contre-sort : protège sa chance des manipulations des autres joueurs, automatiquement.
Don : permet de donner sa chance à quelqu'un d'autre.
Main : permet d'utiliser plusieurs cartes à la fois pour créer des mains pouvant être très puissantes.
On peut utiliser un nombre de cartes égale à la moitié du score de compétence (qui lui-même reste
lié au score de Chance, comme toutes les compétences magiques) Avec 4 dans la compétence (c'est
le rang et la puissance d'un valet/d'une page), on peut jouer des mains à deux cartes. Avec 6, on peut
jouer des mains à 3 cartes (c'est le rang et la puissance d'un cavalier/d'une dame). Avec 8, on peut
jouer des mains à 4 cartes (c'est le rang et la puissance d'un roi/d'une reine)
Tromperie : vole la chance des autres (non -joueurs) pour augmenter temporairement la sienne.
On peut aller jusqu'à doubler son score de base.

GLYPHES

Chaque glyphe est une compétence différente, disposant de son propre niveau de compétence.

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