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Knight - Supplément - Atlas

Le document présente un guide pour le jeu de rôle 'Knight', centré sur la campagne 'La Geste de la fin des temps'. Il inclut des remerciements aux contributeurs, des conseils pour les maîtres de jeu, ainsi qu'une structure détaillée des scénarios et des règles additionnelles. L'objectif est de préparer les joueurs à vivre une aventure épique qui conclut l'univers de Knight.

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Kenji Fatou
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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Knight - Supplément - Atlas

Le document présente un guide pour le jeu de rôle 'Knight', centré sur la campagne 'La Geste de la fin des temps'. Il inclut des remerciements aux contributeurs, des conseils pour les maîtres de jeu, ainsi qu'une structure détaillée des scénarios et des règles additionnelles. L'objectif est de préparer les joueurs à vivre une aventure épique qui conclut l'univers de Knight.

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A t l a s

Kenji Fatou (Order #30428338)


Kenji Fatou (Order #30428338)
AT L A S

CRÉDITS
Sur une idée originale de Illustrations intérieures
Coline Pignat et Simon Gabillaud William Bonhotal, Tarik Boussekine, Stephen Cornu, Rudy
Crus, Vincent Devault, Nicolas « Aper » Dujols, Josselin
Rédaction Grange, Simon Labrousse, Vincent Laïk, Lionel Prats,
Diego Cocagne, Simon Gabillaud, Cédric Lameire, Prospass, Kyllian Guillart
Coline Pignat et Raphaël Robichon
Maquette
Remerciements spéciaux Simon Gabillaud
Pierre Becker
Direction éditoriale
Illustration de couverture Coline Pignat, Guillaume Herlin et Simon Gabillaud
William Bonhotal
Relecteurs
Logo Cédric Lameire, Romain Levavasseur, Coline Pignat
William Bonhotal

Habillage intérieur
William Bonhotal

R
È
G REMERCIEMENTS
L Nous souhaitons exprimer toute notre gratitude aux sous- Merci aux playtesteurs de la campagne : Jean-Baptiste,
E cripteurs du financement participatif de La Geste de la fin des Sébastien, Élodie et Nicolas, dont les commentaires nous
temps pour leur confiance, leur enthousiasme et leur infinie ont permis de gagner en cohérence, d'améliorer nos sys-
S patience. C'est leur passion pour le jeu qui nous a motivés tèmes et de créer une histoire épique.
à créer cette campagne et nous espérons qu'elle sera à la Knight ne serait rien sans William Bonhotal, créateur de son
hauteur de leurs attentes. nouvel univers graphique.
Merci aux auteurs qui nous ont accompagnés dans l'écri- Merci à Cédric et à l’ensemble de l’Ass Kicker Club (AKC)
ture de la campagne et ont chacun apporté leur personna- pour nous avoir laissé utiliser l’illustration de leurs coteries.
lité et leur univers aux différents arcs de La Geste de la fin
des temps : Diego Cocagne pour l'arc de la Bête, Raphaël Nous tenons aussi à remercier les utilisateurs du forum
Robichon pour celui de la Chair et Cédric Lameire pour l'arc [Link] pour leurs nombreux retours qui
de la Dame. nous ont permis d'améliorer les ouvrages.

Nous souhaitons souligner le travail exceptionnel de nos Enfin, nous avons une pensée spéciale pour tous les lecteurs,
illustrateurs : William Bonhotal, Tarik Boussekine, Stephen maîtres de jeu et joueurs de cette campagne qui, par leur
Cornu, Rudy Crus, Vincent Devault, Nicolas « Aper » Dujols, investissement, donnent vie à notre univers.
Josselin Grange, Simon Labrousse, Vincent Laïk, Lionel Prats,
Coline, Guillaume et Simon d’Antre Monde Éditions
Prospass.

Knight est un jeu de rôle © Antre Monde Éditions – Tous droits réservés – Dépôt légal septembre 2020
Toute utilisation ou reproduction sans accord préalable par écrit est strictement interdite. Aucune partie de ce produit ne
peut être reproduite, stockée ou transmise de quelque façon que ce soit par voie électronique ou mécanique, par enregistre-
ment ou autre sans autorisation express des éditeurs. Autorisation de photocopier les aides de jeu pour un usage strictement
personnel.
ISBN : 978-2-490703-09-8
Antre Monde Éditions – 48 Domaine de la Chartreuse – 27940 Aubevoye
Imprimé chez Standartų Spaustuvė – Dariaus ir Girèno g. 39 – Vilnius LT-02189 – Lituanie

Kenji Fatou (Order #30428338)


D U
P R ÉA PNAT R LE A
R LC A
A MG PE AS GT N
E E

TABLE DES MATIÈRES Cadres d’aventures – arc de la Chair..................................... 156


Présentation..................................................................................... 157
Préparer La Geste................................................................................4 Décors................................................................................................. 158
Bienvenue !..........................................................................................5 Casting................................................................................................ 166
Chronologie de la fin des temps.............................................10 Cadres d’aventures – arc de la Machine.............................. 178
Règles additionnelles....................................................................12 Présentation..................................................................................... 179
Nouveau véhicule...........................................................................25 Décors................................................................................................. 180
Vector polymorphique Valkyrie...........................................25 Casting................................................................................................ 187
Nouvelles méta-armures.............................................................25 Cadres d’aventures – arc de la Dame................................... 198
Mecha-armures................................................................................38 Présentation..................................................................................... 199
Durant la campagne........................................................................50 Décors................................................................................................. 200
Différents enjeux..............................................................................51 Casting................................................................................................ 203
Les factions.........................................................................................70 Cadres d’aventures – arc du Masque.................................... 214
La vie entre les missions...............................................................89 Présentation..................................................................................... 215
À la Table Ronde..............................................................................94 Décors................................................................................................. 216
Cadres d’aventures – introduction......................................... 106 Casting................................................................................................ 218
Présentation..................................................................................... 107 Cadres d’aventures – arc de l’Ophidien............................... 224
Décors................................................................................................. 108 Présentation..................................................................................... 225
C
Casting................................................................................................ 112 Fiche de coterie................................................................................ 226
Cadres d’aventures – arc de la Bête....................................... 122 Fiche de section................................................................................ 227 R
A
Présentation..................................................................................... 123 Fiche de gestion des PJ................................................................ 228 È
M
Décors................................................................................................. 124 Fiche de mission............................................................................... 229 G
P
Casting................................................................................................ 134 Index....................................................................................................... 230 L
A
E
G
S
N

AIDES DE JEU E

Des aides de jeu, des conseils et des informations sont


disponibles sur les sites suivants :

[Link]
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SUIVEZ-NOUS !
Pour connaître les dernières nouveautés de la gamme Knight
et d’Antre Monde Éditions, suivez-nous sur :

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[Link]/knightjdr

Kenji Fatou (Order #30428338)


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AT L A S

R
È
G
L
E
S

PRÉPARER LA GESTE
« Wizard » © William Bonhotal
Kenji Fatou (Order #30428338)
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P R É PA R E R L A G E S T E

BIENVENUE !

Si vous lisez cet ouvrage, c’est que vous êtes pro- Dans l’idéal, une fois ces scénarios joués, les PJ
bablement maître de jeu de Knight. Merci donc à devraient être à un total de 150 PG et de 75 PX.
vous de faire vivre notre jeu et de vous lancer dans
la lecture, et peut-être même la mise en scène, de
la campagne La Geste de la fin des temps. Vous le
PRENDRE CONSCIENCE
verrez, c’est une histoire complète, composée de QU’IL S’AGIT DE
36 scénarios à jouer sous forme de missions, avec LA FIN DES TEMPS
ses lieux, ses PNJ et aussi ses règles spécifiques. À
la fin de cette campagne, l’histoire de Knight sera Ensuite, prenez conscience que vous allez faire
terminée, vous devez donc savoir qu’en jouant jouer aux PJ la fin de Knight. Vous allez raconter
La Geste de la fin des temps, vous conclurez tout la manière dont les PJ vont sauver l’Humanité de
ce que vous avez déjà conté à vos joueurs ! Bien l’Anathème et leur faire vivre une quête épique
entendu, libre à vous de la faire jouer plusieurs ayant lieu partout sur Terre. Lisez donc les épilo-
fois, mais après avoir mis en scène autant de mis- gues et voyez comment le jeu peut se terminer. Il
sions, vous serez sans doute repu de l’univers de existe en vérité une multitude de fins possibles,
Knight. mais soyons sérieux : vos PJ sont là pour sauver
Il va sans dire que si vous êtes personnage- le monde des ténèbres qui l’ont envahi et rame-
joueur de Knight, vous n’avez strictement plus ner la lumière. Nous ne racontons donc que deux R
rien à lire après ce paragraphe, merci donc de épilogues possibles, ceux qui nous semblent les È
rendre cet ouvrage à votre MJ et de ne lire aucun plus importants : l’épilogue de l’équilibre ramené
des livres de la campagne. Conservez la surprise à et celui de la destruction pure et simple des té- G
son maximum ! nèbres. Ce qui est important reste ce que les PJ L
vont vivre tout au long de leur quête. Il faut les
E
PRÉPARER LA GESTE DE LA laisser faire. Les embûches, les épreuves, les ren-
contres, les souffrances, les victoires sont votre S
FIN DES TEMPS priorité et vous devez mettre l’accent dessus. Par
ailleurs, faire mourir un des PJ, sauf cas particuliè-
MJ, nous allons vous expliquer comment bien rement héroïque ou extrême, devrait être prohibé
vous préparez à la campagne de Knight. Ceci sans planifier son remplacement ou sa suite. Vous
n’est évidemment pas à considérer comme parole le découvrirez, il s’agit aussi de l’histoire des héros
d’évangile et libre à vous de ne rien préparer ou et ils doivent rester en son centre.
alors à votre manière. Cependant, sachez que
nous avons playtesté la campagne et que, si nous
vous donnons les scénarios, vous devrez gérer le PARCOURIR LES OUVRAGES
reste par votre capacité à raconter ce que nous
D’abord – c’est un conseil assez basique – si vous
avons écrit, à lier vos PJ à l’histoire et à la mettre
le pouvez, parcourez l’ensemble de la campagne
en scène. C’est une longue campagne, dense, qui et ses synopsis. Après avoir lu cette introduction
révèle beaucoup de secrets de l’univers de Knight et la chronologie qui suit, commencez par Chan-
et surtout, qui le termine. Avant d’affronter tout son des ténèbres, puis enchaînez avec Chanson de
cela, il va falloir s’organiser et ne pas hésiter à la lumière. Surtout, si vous n’avez pas le temps,
affûter ses ustensiles de MJ. contentez-vous de lire en diagonale La Geste de
la fin des temps pour simplement avoir en tête les
FAIRE JOUER L’AVANT axes majeurs de l’histoire.
Vous le comprendrez assez vite, chaque grand
Première chose, avant de faire jouer La Geste arc narratif de la campagne est en fait une mini-
de la fin des temps, il est recommandé d’avoir campagne axée autour d’un Seigneur des té-
permis aux PJ d’accomplir des missions de nèbres et d’une thématique forte. Il peut donc
Knight. Les héros de cette histoire doivent être facilement être isolé des autres en supprimant
des chevaliers confirmés, possédant gloire et quelques éléments ou en faisant quelques amé-
expérience. C’est pour cette raison qu’il est très nagements. Si vous jouez de manière peu régu-
utile, voire indispensable, de faire jouer les mis- lière, nous vous conseillons de jouer chaque arc
sions du kit d’initiation, du livre de base, ainsi comme une campagne à part entière et de créer
que la trilogie du Collectionneur. des liens au fur et à mesure entre les différents

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AT L A S

arcs. En revanche, si vous jouez souvent et que Bref, tentez de leur rappeler que Knight est un
vos PJ sont motivés, n’hésitez pas à jouer La Geste jeu de héros, et si besoin, au début de chaque
de la fin des temps comme un tout et à créer une mission, faites-leur lire collectivement le code
histoire. Attention cependant, il y en a pour des d’honneur du Knight.
dizaines d’heures de jeu et vous engager a jouer
toute la campagne nécessite une grosse implica-
tion de votre part, mais aussi de la part de vos PJ.
IMPLIQUER LES FACTIONS
Une fois Chanson des ténèbres et Chanson de Autre point important, il vous faudra aussi impli-
la lumière lues, parcourez ce livre. Il ajoute dans quer les différentes factions de Knight. Les deux
sa première partie de nouvelles règles et de nou- plus importantes et les plus contrastées sont les
velles méta-armures puis, dans sa seconde partie, Neuf et la Black Cell. La première tentera d’amener
un atlas indispensable pour faire jouer les diffé- les PJ à lutter pour l’équilibre entre les ténèbres et
rentes missions de La Geste de la fin des temps. la lumière. À l’inverse, la seconde tentera de pous-
Vous le verrez aisément, chaque partie de l’Atlas ser les héros à faire le ménage par le vide et à lais-
correspond à un arc narratif et décrit ses lieux ainsi ser l’Humanité libre de toute influence extérieure
que ses PNJ. Il sera donc nécessaire de naviguer en détruisant les ténèbres comme ce qui reste de
entre les ouvrages pour trouver les informations. la lumière. Tout au long de la campagne, ces deux
N’hésitez pas à utiliser les fiches récapitulatives de factions opposées et rivales interviendront auprès
gestion de scénario. des PJ. Elles les aideront, les appuieront ou leur
demanderont des services ou l’accomplissement
AVERTIR LES JOUEURS de missions optionnelles. La faction choisie par les
héros donnera la couleur de toute la conclusion
ET DISCUTER de La Geste de la fin des temps. En tant que MJ,
il vous faudra mettre en avant ces deux factions
Il est clairement indispensable que vos PJ et vous- et ne pas hésiter à faire régulièrement interagir
R
même soyez motivés à jouer cette campagne. les PJ avec elles. Nous vous proposons, plus loin
È N’hésitez pas à en discuter avec eux directement, dans cet ouvrage, de quoi lier les factions aux PJ,
à parler de ce qu’ils en attendent et de ce qu’ils notamment par l’intermédiaire de personnages-
G
souhaitent jouer. La Geste de la fin des temps pro- liens. Ces derniers sont ou deviendront des per-
L pose normalement une variété de thématiques sonnages proches des héros, qui permettront des
amplement suffisante pour satisfaire tout type de
E interactions plus faciles.
joueurs. Néanmoins, il faut prévenir les PJ que ces Les autres factions telles que le Nodachi, U-
S thématiques pourront parfois être dures, voire dé- Sigma, les Sombres Marcheurs ou l’Ordre de la
rangeantes. Ils aborderont sans doute des sujets Lumière Rédemptrice ne sont pas en reste et dis-
tels que les enfants-soldats, la transhumanité, la posent toutes d’au moins d’une mission en rapport
trahison, la manipulation, le rejet, l’abandon ou direct avec elles. De la même manière que pour les
encore l’autoritarisme. Neuf et la Black Cell, des personnages-liens vous
Bien évidemment, la campagne est elle-même permettront d’impliquer ces factions directement
épique et les PJ doivent nécessairement assimiler auprès des héros.
cela. Il faut qu’ils se préparent à être des héros, Pour symboliser la qualité des liens qui unissent
avec un grand H, et à se comporter comme tels. les PJ aux différentes factions, nous avons conçu
p. 70
Exit donc les ordures finies ou les traîtres, ici, il un système simple d’alliance que vous décou-
s’agit de jouer de purs héros. Bien entendu, ils vrirez plus tard dans cet ouvrage. Grace à lui, les
peuvent avoir été mauvais ou avoir commis des héros pourront découvrir les secrets des factions,
erreurs graves. Mais il ne faut pas que les PJ ou- ce qui leur permettra sans doute de faciliter leurs
blient que c’est leur gloire et leur héroïsme qui choix à la fin de la campagne.
leur permettront d’accomplir leurs objectifs. Aussi,
il faut qu’ils aient à l’esprit qu’ils vont tenter de

m
sauver l’Humanité de la pire menace qui soit et
ils vont donc logiquement passer par de nom-
breux états. Ils seront en effet blessés, traumati-
sés, brisés, voire même tués, mais ils seront aussi
glorieux et deviendront des êtres plus puissants à
même de changer le monde.

Kenji Fatou (Order #30428338)


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P R É PA R E R L A G E S T E

Voici donc vos ingrédients et ustensiles.

QUATRE TYPES DE MISSION


La Geste de la fin des temps est composée de
quatre types de mission différents :
w Les missions standards, qui sont des aven-
tures plus ou moins longues à jouer et qui,
mises à la suite, forment les épisodes d’une
série.
w Les intermissions, qui sont de petits scénarios
d’ambiance, permettant d’articuler les mis-
sions entre elles ou de les introduire.
w Les missions Graal, qui à la fin de chaque arc
proposent une intrigue en rapport avec la
quête du Graal. Ces missions forment à elles
seules un arc complet, mais scindé dans les
arcs de la campagne. L’objectif avec ces mis-
sions est de créer un fil rouge permettant aux
héros d’acquérir des fragments du Graal et
donc de retrouver la lumière. Si vous jouez
la campagne en arcs clairement séparés avec
des temps de jeu étendus, elles peuvent
servir d’articulation idéale entre eux.
w Les missions optionnelles, qui sont données R
par les Neuf ou la Black Cell et qui permettent
È
de sceller une alliance avec ces factions. Ce ne
sont pas des missions obligatoires car elles G
ne font pas directement avancer La Geste de
L
la fin des temps, même si l’alliance avec l’une
« Decimus janus lucidum » © Tarik Boussekine
ou l’autre de ces factions est indispensable. E
S
TYPE DE SCÉNARIO, INSPIRATIONS,
LE GRAAL BANDE ORIGINALE
Ces trois indications vous serviront à mieux ap-
Un point crucial avant de mener La Geste de la
préhender le genre de la mission, son ambiance
fin des temps reste de se rendre compte que la
et aussi à les faire ressentir à vos PJ. Pour le type
découverte du Graal n’est pas une finalité. Si les
de scénario, il s’agit simplement des thématiques
missions dédiées à la découverte de ses frag-
proposées que vous pourrez retrouver dans les
ments sont importantes, c’est véritablement le
œuvres qui ont inspiré la mission. Avant de faire
combat contre les ténèbres et le choix final des
jouer l’aventure, n’hésitez pas à lire, jouer ou re-
héros entre équilibre et destruction qui sont es-
garder les inspirations proposées. Enfin, la bande
sentiels. Bien entendu, le Graal est fondamental,
originale est tout simplement la musique conseil-
mais c’est un moyen plus qu’un but, que les PJ
lée pour l’ensemble de la mission si vous êtes du
posséderont en partie rapidement. La méta-
genre à laisser une musique d’ambiance globale
armure Berserk, obtenue après le premier arc et p. 34
tout le long de vos parties. Si vous préférez en
utilisable par un des PJ, est l’illustration de cela.
revanche associer des morceaux de musique
Le Graal est une arme, à retrouver et à recons-
aux étapes d’une mission, nous vous proposons,
tituer, mais ce n’est au final qu’un outil qui ne
lorsque c’est pertinent, des morceaux musicaux
serait absolument rien sans les héros.
spécifiques énoncés directement sous le titre des
scènes, des épreuves ou des péripéties. Bien en-
TRAVAILLER LA CAMPAGNE tendu, n’hésitez pas à utiliser la bande originale
de Knight composée par Mathieu Verdier (dispo-
Comme annoncé auparavant, il va vous falloir tra- nible en ligne) qui illustre parfaitement les cheva-
vailler La Geste de la fin des temps. Pour faire une liers de la Table Ronde, mais aussi certains autres
métaphore simple, considérez tous ces ouvrages personnages.
comme une cuisine. Vous y avez tous les ingré-
dients, les recettes et les ustensiles, mais c’est
à vous de cuisiner et de mijoter une campagne
dont vos PJ vont se souvenir.

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AT L A S

DANS LES ÉPISODES PRÉCÉDENTS, w Les péripéties quant à elles sont des scènes
SYNOPSIS, ENJEUX ET CHRONOLOGIE non obligatoires que vous pouvez ajouter ou
non au déroulé de la mission. Les PJ ne sont
À l’instar d’une série, chaque introduction de mis- donc pas obligés de vivre ces scènes et c’est à
sion propose un résumé des épisodes précédents vous de décider si elles sont pertinentes.
servant à bien rappeler les enjeux de l’arc ou de
la mission elle-même. Ces enjeux sont eux aussi
CONCLUSION ET ÉPILOGUE
décrits et vous rappellent clairement et distincte-
ment les objectifs de la mission jouée, que ce soit Chaque mission dispose d’une conclusion per-
pour le développement des PJ, pour l’ensemble de mettant de décrire rapidement la résolution de la
l’arc ou de la campagne. mission. L’épilogue, quant à lui, décrit ce que les
Un synopsis détaillé de la mission, résumant PJ vivent une fois l’aventure terminée et les ensei-
rapidement les événements qui seront joués et gnements qu’ils peuvent en tirer.
une chronologie précise viennent compléter ces
deux éléments. DANS LES PROCHAINS ÉPISODES ET
QCM
DÉCOR ET CASTING Enfin, les missions proposent toutes une descrip-
tion rapide des événements à venir et les consé-
Particulièrement importante pour vous, MJ, cette
quences directes des actions des PJ sur l’arc ou la
partie sert à indiquer clairement les lieux et per-
campagne. À cette partie est ajouté un QCM per-
sonnages utilisés dans la mission. Ils sont nommés
mettant de noter distinctement les choix des PJ.
et les pages des ouvrages dans lesquelles leurs
N’oubliez pas de conserver une trace de ces
descriptions se trouvent sont clairement énoncées. choix, car ils auront des conséquences dans les
futures missions de la campagne, que ce soit dans
ORDRE DE MISSION un même arc ou non, et même sur leur image ou
R
Avant de commencer à faire jouer une des mis- relations avec des PNJ.
È
sions, vous devrez lire aux PJ l’ordre de mission
G écrit juste après l’introduction. Ils peuvent être LIER LES ÉLÉMENTS À DISPOSITION
L prononcés en jeu par différents personnages, Une fois tous ces ingrédients et ustensiles précé-
souvent le chevalier de la Table Ronde des PJ ou demment cités connus, il va vous falloir bien lire
E des PNJ importants. Rassurez-vous, lorsque c’est la mission que vous allez faire jouer, et surtout,
S nécessaire, le nom du PNJ énonçant l’ordre de bien lier les éléments à votre disposition. Com-
mission est indiqué. Si vous le préférez, n’hésitez ment faire ? Il n’y a pas de méthode facile, simple
pas à diffuser à vos joueurs les ordres de missions ou directe, mais nous pouvons vous donner ici
lus par des comédiens, disponibles sur le site de quelques outils :
Knight.
w Appréhender : Il vous sera nécessaire de bien
appréhender la structure des missions en les
ACTES ET SCÈNES lisant plusieurs fois et en mettant l’accent sur
Comme chaque mission de Knight, les missions ce qui vous paraît important, sur les points
qui peuvent échapper à vos PJ ou encore sur
de La Geste de la fin des temps sont organisées
ce qui vous semble nécessaire de détailler.
en actes regroupant des scènes. Néanmoins, des
Une fois ces éléments bien pris en compte, il
éléments ont été ajoutés à cette organisation : les
vous suffira de vous adapter en improvisant.
épreuves et péripéties.
w Improviser : N’ayez jamais peur d’improviser !
Voyez les différentes étapes d’une mission,
DISTINGUER ÉPREUVES ET PÉRIPÉTIES notamment les épreuves, comme des ba-
Ainsi, nous avons distingué, par un système d’en- lises que vos joueurs doivent atteindre. Entre
cadrés, deux types de scènes importantes : les ces balises, étoffez la mission, ajoutez votre
épreuves et les péripéties. propre contenu, rebondissez sur les idées des
héros. Vous disposez grâce aux codex, mais
w Les épreuves, toujours indiquées par un « E » aussi grâce aux différents livres, de très nom-
suivi d’un chiffre correspondant à son appari- breux outils pouvant aiguiser votre improvi-
tion dans la mission, sont des passages obli- sation, comme les cadres d’aventures, les PNJ
gés que les PJ devront affronter ou résoudre. ou même le bestiaire. Attention cependant
Dans la très grande majorité des cas, les héros à ne pas altérer les personnages importants
sont obligés de passer par ces épreuves. de la campagne et à bien les laisser de côté.

Kenji Fatou (Order #30428338)


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P R É PA R E R L A G E S T E

Par ailleurs, les PNJ modifiables ou non sont


indiqués dans un document disponible sur
[Link].
w Fixer les tests et les difficultés : Vous le
verrez assez vite, aucune difficulté n’est indi-
quée dans La Geste de la fin des temps. C’est à
vous, MJ, de gérer la difficulté en fonction de
la puissance de vos PJ. En accord avec leur ef-
ficacité ou leurs échecs, n’hésitez pas à varier
les bonus et malus. Néanmoins, n’oubliez pas
que Knight est un jeu héroïque et que les PJ
doivent réussir sur le fil lorsque la situation
est critique. De même, les caractéristiques en
base sont rarement indiquées pour les tests,
et c’est encore à vous, MJ, de les définir et de
les gérer avec logique.
w Faire vivre des héros : Durant ou entre les
missions, pensez à faire vivre vos PJ et à leur
donner de l’épaisseur. Vous le verrez plus
tard dans Atlas, La Geste de la fin des temps
met à votre disposition des outils permettant
de donner vie aux héros et il est nécessaire
de les utiliser : le projet page, les jauges ou
encore les liens entre les factions sont des le- R
viers qui vous permettent aisément de créer È
des petites histoires pour chacun de vos PJ
en plus de celles contées dans la campagne. G
w Travailler vos missions : Une fois tous ces L
outils en main, il vous faudra simplement tra-
E
vailler les missions en prenant des notes, en
dégageant les éléments saillants ou encore S
en modifiant ce qui ne vous plaît pas. N’ou-
bliez jamais que vous racontez une grande
histoire, longue et concluant l’univers de
Knight. Il serait dommage que vous n’en
profitiez pas aussi, alors tentez, autant que
possible, de prendre du plaisir en racontant
La Geste de la fin des temps.

VOUS ÊTES PRÊTS ?


Une fois tous ces éléments pris en compte, vous
serez prêt à mener la campagne de La Geste
de la fin des temps. Surtout, rappelez-vous que
vous n’êtes sans doute pas le seul à faire jouer
la campagne. Vous trouverez de quoi discuter
de votre aventure avec d’autres MJ sur le forum
de [Link], mais aussi sur le
groupe Facebook dédié.

C’est parti, lancez-vous et


faites vivre à vos joueurs
une campagne épique !

« Adoubement de Lancelot » © Simon Labrousse

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LA FIN DES TEMPS


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LA TABLE RONDE
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Kenji Fatou (Order #30428338)


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GRAAL
COMPLÉTÉ
ÉPILOGUE
L
E
È

S
R

G
AT L A S

RÈGLES ADDITIONNELLES

Si le MJ souhaite mettre en scène La Geste de la fin w 6 à 9 réussites – Le personnage ressent une


des temps de manière optimale, il doit intégrer à colère qui commence à l’inonder entière-
sa campagne les nouvelles règles suivantes. ment. Il reçoit un bonus de 2 à son score de
Hargne et un malus de 2 à son score de Sang-
ÉGIDE Froid pour tout le reste de la scène ou de la
phase de conflit.
w 10 à 12 réussites – Le personnage est pris
Dans La Geste de la fin des temps, l’égide est un
d’une rage incontrôlée, se laissant consumer
score important. Elle est mise en jeu dès que les PJ
brièvement par la lumière. Le PJ attaque ou
CdT – p. 140 trouvent le premier fragment du Graal. Lorsqu’ils
tente de détruire la première manifestation
obtiennent ce premier fragment, ils commencent à
de ténèbres à portée longue ou inférieure
détenir le pouvoir de la lumière, ce qui les protège
en effectuant une attaque. Si aucun des élé-
naturellement des ténèbres. L’égide se manifeste
ments cités n’est présent, il tente d’attaquer
par une sphère dorée très discrète qui entoure le
le chevalier le plus proche en effectuant une
personnage lorsqu’il est attaqué par une créature
attaque de tir ou de contact. Après avoir
des ténèbres et qui devient de plus en plus visible
réalisé son action, le personnage reprend ses
à mesure que la puissance de la lumière grandit.
esprits.
R Ainsi, contre les dégâts ou la violence des créa-
w 13 réussites ou plus – Le personnage est
tures de l’Anathème (et uniquement contre elles),
È soudainement habité par la rage de la
le score d’égide est ajouté au champ de force du lumière et devient littéralement fou de rage.
G chevalier. De cette façon, si le personnage dis- Le PJ attaque ou tente de détruire la première
pose d’un CdF de 12 et d’une égide de 6, il réduit manifestation de ténèbres à portée longue
L
les dégâts subis de 18. Si le chevalier n’a pas de ou inférieure en attaquant tant qu’il n’est pas
E CdF, alors seul le score d’égide s’applique et fonc- raisonné. Si aucun des éléments cités n’est
tionne exactement comme le score de champ de présent, il tente d’attaquer le chevalier le plus
S
force (toujours uniquement contre les créatures proche en effectuant des attaques de tir ou
de l’Anathème). de contact. Le personnage peut être raisonné
et calmé avec un jet base Aura ou Parole dif-
Attention : Contrairement au CdF, les créatures
ficulté difficile. Si le test est un échec, la diffi-
de l’Anathème ne peuvent jamais ignorer l’égide
culté augmente d’un niveau.
grâce à un effet ou une capacité.

TEST D’ÉGIDE
Durant la campagne La Geste de la fin des temps, ÉVOLUTION DE L’ÉGIDE
les PJ peuvent être amenés à rencontrer des mani- Lorsqu’ils obtiennent le premier frag-
festations de l’Éther, notamment par le biais de vi- ment du Graal, le MJ doit mettre en jeu
sions grâce aux fragments du Graal ou encore di- l’égide des PJ avec un score de 6. À chaque
rectement en fin de campagne. Plus les chevaliers nouveau fragment du Graal récupéré, ce
vont être imprégnés par le Graal, plus leur égide score d’égide augmente de 3. Le MJ doit
va grandir, plus ils seront touchés par ces mani- bien faire attention à augmenter le score
festations et auront un comportement violent, d’égide des PJ à chaque fragment du Graal
hargneux ou simplement passionné. obtenu.
Ainsi, lorsqu’un PJ est en présence d’une créa-
ture ou d’une manifestation directe de l’Éther, il
doit effectuer un test d’égide. Un test d’égide s’ef-
fectue comme un test de caractéristique, mais en
utilisant uniquement le score d’égide en nombre
de dés lancés. Chaque réussite est à comparer à
l’échelle suivante :
w 1 à 5 réussites – Le personnage devient plus
hargneux ou plus passionné (au choix du MJ),
mais réussit à se maîtriser.

Kenji Fatou (Order #30428338)


- 12 -
P R É PA R E R L A G E S T E

RÉSILIENCE dégâts à la cible et d’utiliser la violence de son


arme (ou ses armes) à la place.
Les PNJ, eux, peuvent utiliser leurs dégâts lors-
Pour rendre les combats contre les colosses et les
qu’ils souhaitent faire baisser la résilience d’un PJ
incarnations plus épiques, nous proposons au MJ
en mecha-armure. Voici comment procéder :
d’ajouter le système de résilience.
La résilience indique la qualité de l’armure et w Si un PJ ou un PNJ souhaite faire baisser la
la résistance d’un ennemi, ainsi que sa capacité résilience d’une cible, il effectue un test d’at-
à éviter une attaque, à parer un coup ou un tir taque avec un bonus de trois réussites au-
et la qualité de ses systèmes de défense si c’est tomatiques. Ce bonus symbolise la facilité à
une mecha-armure. En termes de jeu, la résilience simplement détruire l’armure, les résistances
constitue une valeur dérivée qui symbolise la pré- ou les systèmes de défense de la cible.
sence de la règle colosse. Tant qu’un PNJ (ou un w Dans le cas d’un PJ souhaitant abaisser la ré-
PJ dans une mecha-armure) dispose d’une valeur silience d’un colosse ou d’un patron, le héros
de résilience au-dessus de 0, il conserve la règle doit lancer ses dés de violence une fois l’at-
colosse et subit les dégâts des attaques qui le taque réussie : par tranche de 10 points de
LdB – p. 102
violence infligés, la résilience baisse de 1
ciblent différemment des personnages standards.
point. Les points de violence en trop sont
Mais si le score de résilience tombe à 0, alors
simplement ignorés.
cette règle colosse est perdue et il subit des
w Dans le cas d’un PNJ décidant de faire bais-
dégâts normalement : on dit que le colosse est
ser la résilience d’un colosse, il faut lancer ses
exposé. Cela ne veut pas dire qu’il rapetisse, sim-
dés de dégâts : par tranche de 10 points de
plement que sa résistance est moins grande ou
dégâts infligés, la résilience baisse de 1 point.
que ses systèmes de défense ont été désactivés.
Les points de dégâts en trop sont simplement
Les patrons qui ne possèdent pas à l’origine
ignorés.
la règle colosse peuvent recevoir de la résilience
R
et donc gagner la règle colosse. C’est au MJ de
décider. LES BANDES FACE À LA RÉSILIENCE È
Lorsqu’un PJ ou un PNJ avec de la résilience (et G
CALCULER LA RÉSILIENCE non exposé) est confronté à une ou plusieurs
bandes, il ne subit pas de dégâts dus au débor- L
Pour inclure la résilience à la campagne et
dement. Cependant, sa résilience baisse de 1D3 à E
connaître le score de résilience d’un colosse ou
chaque tour par bande présente dans le combat.
d’un patron, référez-vous simplement au tableau S
Cela symbolise les nombreuses attaques dont il
suivant :
est la cible et la myriade d’ennemis qui peuvent
types / l’assaillir pour percer ses défenses.
recrue initié héros
niveaux

1 point de 2 points de 3 points de ACTIONS FACE À LA RÉSILIENCE


résilience par résilience par résilience par
tranche de 10 tranche de 10 tranche de 10 Si un PJ ou un PNJ effectue une action autre qu’une
points de san- points de san- points de san- attaque, efficace et capable de baisser la résilience
colosse
té ou points té ou points té ou points
d’armure si le d’armure si le d’armure si le d’une cible, il ne fait pas de jet de violence (ou de
PNJ n’a pas PNJ n’a pas PNJ n’a pas dégâts dans le cas d’un PNJ) et on considère que
de PS. de PS. de PS. la résilience de la cible baisse d’une valeur égale à
la différence entre son nombre de réussites et la
1 point de 1 point de 1 point de
résilience par résilience par résilience par défense ou la réaction (dans le cadre d’une attaque
patron
tranche de 30 tranche de 20 tranche de 10 de tir) de sa cible.
sans points de san- points de san- points de san- Il peut, par exemple, s’agir d’un chevalier
règle té ou points té ou points té ou points
colosse grimpant sur un behemoth et lui arrachant des
d’armure si le d’armure si le d’armure si le
PNJ n’a pas PNJ n’a pas PNJ n’a pas plaques osseuses ou encore d’un sniper éliminant
de PS. de PS. de PS. les drones de défense d’une mecha-armure. Ces
actions peuvent se répéter, mais le chevalier doit
être inventif et le MJ peut minorer les réussites s’il
Attention : Les mecha-armures disposent d’un p. 38
considère que le joueur répète trop souvent les
score de résilience indiqué dans leur profil.
mêmes actions.

FAIRE BAISSER LA RÉSILIENCE EXPOSÉ


Pour influer sur la résilience d’un adversaire, un Lorsque la résilience d’un colosse atteint 0, on
PJ peut décider de reporter les dés de violence considère qu’il est exposé. Être exposé signifie
(et uniquement la violence) de son attaque sur la que le colosse subit les dégâts de manière nor-
résilience de sa cible à la place d’effectuer un jet male. Pour ne plus être exposé, il peut recourir à
de dégâts. Cela implique donc de ne pas faire de des capacités de régénération comme immortel

Kenji Fatou (Order #30428338)


- 13 -
AT L A S

ou phase 2 ou d’autres capacités présentes dans STYLE PILONNAGE


le profil d’un PNJ comme dans celui de la mecha-
Le personnage équipé d’une arme de tir avec
armure lui permettant spécifiquement de récupé-
l’effet deux mains pilonne sa cible pour la tuer plus
rer des points de résilience. La plupart des PNJ, en
rapidement.
dehors des incarnations, ne peuvent normalement
Bonus : Tant que personnage effectue un tir sur
pas récupérer de points de résilience.
la même cible (ou le même groupe de cibles dans
le cas d’une arme avec l’effet dispersion X), il aug-
BRISER LA RÉSILIENCE mente ses dégâts ou sa violence de 1 dé par tour
Certains PNJ et PJ en mecha-armure bénéficient passé à tirer précedemment. Au 1er tour, il ajoute
de l’effet briser la résilience. Cet effet signifie sim- ainsi 0 dé, au 2e tour passé à tirer, il ajoute 1 dé, au
plement que le personnage, s’il décide d’attaquer 3e il ajoute 2 dés et ainsi de suite, dans la limite de
normalement la cible, fait baisser en plus la rési- 6 dés ajoutés ainsi.
lience de la cible de 1D6 points. Cette règle s’ap- Malus : À chacune de ses attaques, le personnage
plique en plus des dégâts éventuellement infligés. lance 2 dés en moins.
Si le personnage décide de faire baisser la rési-
lience de la cible, alors il ajoute 1D6 supplémen- STYLE PUISSANT
taire aux points de résilience qu’il retire. Le personnage équipé d’une arme de contact avec
l’effet lourd frappe en puissance pour massacrer
COLOSSE CONTRE COLOSSE sa cible.
Dans le cas où un colosse affronte un autre co- Bonus : Lorsque le personnage effectue son at-
losse, on considère toujours que leurs attaques taque, il peut décider de sacrifier 1 dé à son jet
respectives possèdent l’effet briser la résilience. pour toucher pour recevoir en contrepartie 1 dé
Cela symbolise le fait que les colosses sont armés supplémentaire aux dégâts ou à la violence de
R l’arme. Le personnage peut sacrifier ainsi jusqu’à
pour combattre des ennemis de leur taille.
6 dés par attaque pour ajouter jusqu’à 6 dés de
È
dégâts ou de violence.
G INVULNÉRABILITÉ
Malus : Le personnage reçoit un malus de 2 à sa
L Certains personnages disposent d’une résilience réaction et à sa défense (avec un minimum de 0
améliorée, nommée invulnérabilité. Ce terme dans ces deux scores).
E signifie simplement que, pour faire le moindre
S dégât à la cible, un personnage doit d’abord faire STYLE SUPPRESSION
baisser sa résilience à 0, même si l’attaque utili-
Le personnage équipé d’une arme de tir avec
sée possède l’effet anti-véhicule. En effet, tant que
l’effet lourd effectue un tir de suppression pour
le personnage ou le véhicule possède des points
amoindrir la puissance des ennemis.
de résilience, l’invulnérabilité lui permet d’ignorer
l’ensemble des dégâts. C’est ainsi que la majorité Bonus : Cet effet fonctionne de deux manières
distinctes :
des mecha-armures du Knight ignorent l’effet anti-
véhicule. En premier lieu, le personnage peut, lorsqu’il at-
taque un hostile, un salopard ou un patron, sacri-
fier 2 dés à ses dégâts pour retirer 1 dé de dégâts
NOUVEAUX STYLES à toutes les attaques du prochain tour de l’ennemi
ciblé. Un maximum de 6 dés peuvent ainsi être sa-
La Geste de la fin des temps propose d’intégrer à la
crifiés pour retirer jusqu’à 3 dés de dégâts à l’en-
campagne les nouveaux styles de combat suivants.
nemi (la cible conserve au moins toujours 1 dé de
dégâts). Si l’arme possède l’effet dispersion X, les
STYLE PRÉCIS ennemis touchés grâce à la dispersion subissent
Le personnage équipé d’une arme de contact avec aussi le malus du style suppression.
l’effet deux mains sacrifie sa mobilité pour une En second lieu, le personnage peut, lorsqu’il at-
frappe plus adroite. taque une bande, sacrifier 2 dés à sa violence pour
retirer 1 au score de débordement de sa cible. Un
Bonus : Le personnage peut ajouter une troisième
maximum de 8 dés peuvent ainsi être sacrifiés
caractéristique à son combo pour toucher sa cible
pour retirer jusqu’à 4 points au débordement de
à choisir parmi Dextérité, Savoir, Instinct ou Sang-
la bande ennemie. Ces points de débordement
Froid (le choix s’effectue à chaque attaque). Les
sont retirés avant calcul des dégâts effectifs. Les
bonus normalement octroyés par l’OD de cette
dégâts effectifs de la bande à ce tour sont donc
troisième caractéristique sont ignorés. égaux à son débordement moins le malus de sup-
Malus : Pour effectuer une attaque avec le style pression multiplié par le nombre de tours écoulés.
précis, le personnage doit utiliser une action de Le style suppression réduit le débordement pour
combat et une action de déplacement. le tour en cours, et uniquement le tour en cours.

Kenji Fatou (Order #30428338)


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P R É PA R E R L A G E S T E

TRAUMAS LIMITE DE TRAUMAS ET GUÉRISON


Quoi qu’il arrive, un personnage ne peut jamais
Durant la campagne, il est plus que probable que posséder plus de 6 traumas. Au-delà de cette
les PJ subissent d’énormes pertes de points d’es- limite, le personnage ne peut plus recouvrer de
poir, pouvant parfois les amener au seuil du dé- points d’espoir en subissant une de ces blessures
sespoir, voire pire. mentales. Cela constitue le maximum de traumas
Pour remédier à ce problème et éviter que les qu’un esprit peut supporter.
héros ne succombent aux ténèbres trop vite, le MJ Cependant, il est possible de retirer les traumas
doit intégrer à La Geste de la fin des temps le sys- insignifiants, légers, graves et lourds en suivant un
tème de traumas. séjour dans l’aile psychiatrique du Knight ou en
Les traumas sont des blessures graves tou- suivant une thérapie auprès d’un des psycholo-
chant l’esprit du chevalier et épuisant ses carac- gues de l’organisation. Ce soin est à traiter comme
téristiques, ses aspects ou provoquant des effets un objectif personnel. p. 90

néfastes. Cependant, accepter un trauma permet La jauge d’accomplissement d’une telle entre-
au PJ de récupérer instantanément un certain prise est égale aux points d’espoir récupérés grâce
nombre de points d’espoir perdus (jamais au-delà au trauma multipliés par deux. Ainsi, la jauge d’ac-
de la limite maximale actuelle de points d’espoir complissement pour se faire soigner d’un trauma
du personnage). léger est de 40 (20 points d’espoir recouvrés mul-
tipliés par deux). La base d’un jet pour se faire
Il existe 5 types de traumas, permettant tous de soigner d’un trauma est toujours Sang-Froid ou
récupérer une certaine somme de points d’espoir. Hargne.
Lorsque la jauge est complète, le trauma du
TRAUMA INSIGNIFIANT personnage est retiré et les éventuels points de
Le personnage peut récupérer 10 points d’espoir caractéristiques perdus sont récupérés.
en échange d’une blessure mentale symbolisée Attention : Le trauma « esclave » ne peut jamais R
être retiré, ni soigné.
par un petit effet circonstanciel, comme une peur È
d’une situation bien précise, une manie ou encore
SUBIR UN TRAUMA G
une nouvelle attitude.
Lorsque le PJ subit une perte de points d’espoir, il L
TRAUMA LÉGER peut décider de prendre un type de trauma de son
E
Le personnage peut récupérer 20 points d’espoir choix pour récupérer instantanément le nombre
de points d’espoir indiqué dans la description de S
en échange d’un trauma léger, influant générale-
ment sur une caractéristique. ce trauma.
Ensuite, il lance 1D6 pour déterminer quel
trauma il récupère parmi les 6 présents dans le
TRAUMA GRAVE
type de trauma choisi. Lorsqu’un trauma comme
Le PJ peut recouvrer 30 points d’espoir en échange « esclave » fait baisser un aspect, il fait aussi bais-
d’une blessure mentale particulièrement grave, ser l’ensemble des caractéristiques de l’aspect
pouvant par exemple être une phobie majeure pour qu’elles ne le dépassent pas. Bien évidem-
ou encore un effet se déroulant dans des circons- ment, à chaque baisse de caractéristiques, il faut
tances pouvant survenir régulièrement (combat, éventuellement recalculer les valeurs dérivées
poursuite, scène de dialogue…). idoines.
Attention : Chaque trauma est différent et pos-
TRAUMA LOURD sède ses propres effets, il faut donc bien veiller à
Le personnage peut recouvrer 40 points d’espoir lire chaque description.
en échange d’un trauma lourd qui influe généra-
lement sur plusieurs caractéristiques.

ESCLAVE
Le personnage peut récupérer 50 points d’es-
poir en échange de la perte d’un point d’aspect
et d’une possession de quelques secondes à
quelques heures de la part d’un Seigneur des té-
nèbres.

Kenji Fatou (Order #30428338)


- 15 -
AT L A S

TRAUMAS INSIGNIFIANTS
Résultat
trauma effet
du dé
Le personnage est de plus en plus anxieux et s’inquiète de presque tout. Sa confiance est
1 Anxiété diminuée. Lorsque le PJ prend un risque ou fait face à une situation dangereuse, le MJ peut
augmenter la difficulté de ses actions de 1 niveau.
Le PJ, dans une situation définie par le MJ, développe un type de mouvement compulsif
2 Tic gênant lors de ses interactions sociales. La difficulté des interactions sociales du
personnage peut être augmentée de 1 niveau, au choix du MJ.
Le personnage perd un peu de confiance en lui. Pour symbolise cela, une fois par mission,
Perte de
3 le MJ peut refuser que le PJ récupère des points d’espoir en accomplissant une motivation
confiance
mineure.
Le MJ choisit une créature de l’Anathème que le PJ pourra rencontrer à l’avenir et qu’il a
Peur du
4 déjà rencontrée au moins une fois. Le personnage a peur de ce monstre. Pour symboliser
monstre
cela, la créature de l’Anathème bénéficie d’un bonus de 3 en défense et de 3 en réaction.
Le MJ et le PJ définissent ensemble un rituel court que le personnage se sent obligé d’ac-
complir lors d’une situation précise. Par exemple, il peut s’agir de vérifier les systèmes de
5 Rituel
sa méta-armure avant d’engager un combat, de nettoyer ses armes dès que la situation
se calme ou encore de toujours contrôler le nombre de nods et de grenades de ses alliés.
Le PJ se sent désormais obligé de collectionner des choses en rapport avec la cause de son
trauma. Par exemple, s’il a subi un trauma à cause d’un type de créature, il en collectionne
6 Collection par exemple le crâne ou les dents. S’il a subi un trauma à cause de la perte d’alliés ou
d’innocents, il conserve des photos d’eux ou des noms dans un carnet. Cette collection doit
être morbide ou inquiétante pour les alliés du PJ.

TRAUMAS LÉGERS
R Résultat
trauma effet
du dé
È
L’esprit du personnage s’étiole doucement et amenuise ses forces. Le PJ choisit une de ses
1 Faiblesse
G caractéristiques les plus hautes, il doit retirer 1 point à celle-ci.
Le trauma du personnage influe sur son physique. Le PJ choisit une des caractéristiques
L 2 Somatisation
de son aspect Chair, il doit retirer 1 point à celle-ci.
E 3 Distanciation
Le trauma du personnage influe sur son instinct et sa colère. Le PJ choisit une des
caractéristiques de son aspect Bête, il doit retirer 1 point à celle-ci.
S Le trauma du personnage amenuise sa concentration. Le PJ choisit une des
4 Rêveries
caractéristiques de son aspect Machine, il doit retirer 1 point à celle-ci.
Hypersensi- Le trauma du personnage diminue sa faculté à ne pas perdre la face. Le PJ choisit une
5
bilité des caractéristiques de son aspect Dame, il doit retirer 1 point à celle-ci.
Trouble Le trauma du personnage touche ses sens. Le PJ choisit une des caractéristiques de son
6
sensitif aspect Masque, il doit retirer 1 point à celle-ci.

TRAUMAS GRAVES
Résultat
trauma effet
du dé
La personnalité du personnage semble parfois changer brutalement. Une fois par partie, le
1 Dissociation MJ peut imposer une attitude ou un choix au personnage. Ce comportement ou ce choix
sont importants pour lui.
Le personnage entre dans une grave dépression après les événements. Pour symboliser
2 Dépression
cela, toutes ses récupérations d’espoir sont minorées de 1.
Le trauma du PJ développe en lui un sentiment de paranoïa. Il est la cible de quelque chose,
3 Paranoïa tous s’unissent contre lui. Le PJ ne donne plus sa confiance et ne peut jamais participer à une
entraide ou en bénéficier.
Le personnage perd le nom et le visage de plusieurs personnes de son entourage, allant
Trouble
4 jusqu’à oublier leur nom et leur rôle dans sa vie. Le personnage perd 3 contacts au choix
mémoriel
du MJ. Il ne se souvient plus d’eux.
Le personnage développe une addiction à une substance lui permettant d’apaiser son
esprit et d’oublier sa douleur psychique. La substance (alcool, drogue) provoque chez le
personnage un état spécifique (à définir avec le MJ) qui lui donne un malus de 3 dés lors
5 Addiction
d’une situation de type combat, enquête, interaction sociale ou encore poursuite. Les
effets persistent une journée. Tant que le personnage n’a pas recours à la substance, il ne
peut pas regagner de points d’espoir et subit une sensation de manque.
Le personnage se met à avoir régulièrement des hallucinations, voyant des choses ou des
Hallucina- personnes absentes, entendant des voix ou des musiques irréelles. Une fois par partie, le
6
tions MJ peut prendre le personnage à part et lui décrire l’hallucination qu’il subit. Celle-ci peut
survenir n’importe quand et durer jusqu’à une scène entière.

Kenji Fatou (Order #30428338)


- 16 -
P R É PA R E R L A G E S T E

TRAUMAS LOURDS
Résultat
trauma effet
du dé
Quelque chose est entré dans l’esprit du personnage et ébranle peu à peu ses plus
1 Anathème hautes compétences. Le personnage perd 2 points dans sa caractéristique la plus
haute.
La force physique du personnage est brisée par son trauma, comme si son corps
2 Abattement subissait à la place de son esprit. Le personnage retire 1 point dans deux de ses
caractéristiques sous l’aspect Chair.
Le chevalier ne trouve plus le courage de se battre, sa motivation disparaît douce-
3 Découragement ment au profit d’une résignation qui ne lui ressemble pas. Le personnage retire 1
point dans deux de ses caractéristiques sous l’aspect Bête.
Suite au trauma, le personnage oublie des pans entiers de sa culture et de ses
4 Oubli connaissances académiques. Le personnage retire 1 point dans deux de ses
caractéristiques sous l’aspect Machine.
Le personnage se met à craindre le regard et le jugement des autres. Il doit faire des
5 Phobie sociale efforts titanesques pour s’adresser à autrui. Le personnage retire 1 point dans deux
de ses caractéristiques sous l’aspect Dame.
Perte de Les sens du personnage et son corps semblent de moins en moins lui obéir. Le
6
contrôle personnage retire 1 point dans deux de ses caractéristiques sous l’aspect Masque.

ESCLAVE
Le trauma permettant de récupérer 50 points d’es-
poir n’est pas tiré aléatoirement. Lorsqu’un PJ décide
de choisir le trauma « esclave », le MJ en fait l’esclave R
d’un des cinq Seigneurs des ténèbres représentés par
un aspect, généralement celui de l’arc en cours. Le È
PJ perd ainsi 1 point dans l’aspect correspondant au G
Seigneur et entre à son service pour des actions im-
minentes ou lointaines dans le futur. L
Être l’esclave d’un Seigneur est sans doute le E
trauma le plus complexe à gérer. Une fois au cours
de la campagne, le MJ peut faire effectuer au PJ une
S
série d’actions qui vont aider le Seigneur en question.
Ces actions peuvent prendre la forme d’actes som-
nambuliques accomplis pendant la nuit ou encore
de comportements conscients effectués en pleine
journée, sous les yeux de ses coéquipiers. Les actions
effectuées par le PJ peuvent être conscientes ou non,
il peut s’en souvenir ou non, mais elles doivent tou-
jours être en accord avec le Seigneur. Ainsi, les actions
pour la Chair pourront être physiques, celles pour la
Bête plutôt violentes, celles pour la Machine seront
réfléchies et complexes, celles pour la Dame seront
sans doute sociales et celles pour le Masque seront
certainement basées sur la tricherie et le mensonge.

Il faut bien avoir à l’esprit que les actions commises


par un esclave doivent être décisives et entrer dans le
plan du Seigneur qui est devenu le maître temporaire
du personnage. Au MJ de bien préparer ce trauma, en
accord avec le PJ.

Kenji Fatou (Order #30428338)


w « Le Cauchemar » © Rudy Crus
AT L A S

GÉRER LES PNJ puissants, plus hargneux ou simplement mieux


équipés.
Durant La Geste de la fin des temps, le MJ doit Pour effectuer ce changement, il suffit :
conserver une liste de chaque PNJ important. Une
bonne histoire de Knight est composée de belles w si le PNJ est une créature des ténèbres, d’aug-
intrigues, d’événements marquants, de gloire, menter le score d’aspect correspondant à son
d’héroïsme, de peur et surtout, de nombreux per- Seigneur de sa moitié actuelle. Par exemple,
LdB – p. 383 sonnages intéressants. un bestian élite aura un score de 12 en Bête
Beaucoup sont proposés au fil des arcs et des au lieu de 8. Cette règle ne permet pas aux
missions, mais le MJ doit pouvoir aussi créer ses PNJ élites de dépasser le score maximum de
propres personnages, ses propres créatures et 20 dans un aspect.
incarnations. w d’ajouter la moitié du score de PS du PNJ à
sa valeur totale de PS. Ainsi, un PNJ à 100 PS
La mise en scène des personnages est aussi deviendra un PNJ élite à 150 PS.
permise par de nouvelles règles qui viennent w si le PNJ en possède, d’ajouter la moitié de
LdB – p. 100 s’ajouter à celles du livre de base. ses scores de PA et de PE à leur valeur totale
initiale.
PNJ ÉLITE w de lui octroyer, s’il n’en a pas déjà, un score
Nous vous proposons dans La Geste de la fin des de bouclier ou de CdF de 10.
temps des créatures inédites de l’Anathème, plus w s’il a déjà un score de bouclier ou de CdF, de
retorses, plus résistantes et destinées aux groupes l’augmenter de la moitié de son score actuel.
de chevaliers expérimentés ou nombreux. Ainsi un PNJ avec 10 de bouclier ou de CdF
Ces nouvelles créatures sont particulièrement deviendra un PNJ élite avec un score de bou-
dangereuses et compliquées à vaincre. Il ne s’agit clier ou de CdF de 15.
R pas uniquement de les rendre plus résistantes, w d’augmenter ses dégâts fixes, s’il en possède
plus grosses ou plus violentes, il s’agit aussi de les déjà, en leur ajoutant la moitié des dégâts
È
doter de capacités qui peuvent réellement désta- fixes actuels ou augmenter le nombre de dés
G biliser les chevaliers. de dégâts en ajoutant la moitié des dés nor-
L Elles sont donc à utiliser avec parcimonie, uni- malement lancés. Un PNJ avec 6D6 de dégâts
quement contre une équipe de chevaliers déjà à lancer deviendra ainsi un PNJ élite avec 9D6
E bien organisée et qui semble lutter trop facile- de dégâts à lancer.
S ment contre les ténèbres. Les MJ qui veulent pro- w de transformer un ou deux aspects excep-
poser un gros challenge à leurs joueurs peuvent tionnels mineurs en aspects exceptionnels
remplacer certaines créatures existantes des scé- majeurs.
narios déjà publiés par ces nouveaux opposants. w d’ajouter dans les deux aspects exceptionnels
De plus, il est parfaitement possible de faire choisis précédemment la moitié de leur score
d’un PNJ déjà existant une élite via un système actuel. Ainsi, un PNJ avec un aspect excep-
simple : devenir élite. tionnel à 4 deviendra un PNJ élite avec un
aspect exceptionnel à 6.
Le terme « élite » n’indique pas un type de PNJ, ni
w si l’aspect Masque est choisi, d’augmenter la
une difficulté. C’est un adjectif qui signifie simple-
défense du nombre de points d’aspect excep-
ment que le PNJ qui en est doté est une version
tionnel gagné.
plus puissante que ses homologues de la même
w si l’aspect Machine est choisi, d’augmenter
difficulté.
la réaction du nombre de points d’aspect ex-
Lorsque les chevaliers ont dépassé 700 PG, il
est conseillé de ne leur opposer que des PNJ élite ceptionnel gagné.
de difficulté héros. Toute opposition inférieure w d’ajouter au PNJ une (et une seule) des ca-
serait trop faible et ne constituerait pas un défi à pacités suivantes, s’il ne la possède pas déjà :
la hauteur de ces légendes. Anathème, domination, actions multiples (1),
peur (1), charge brutale, indestructible, régé-
nération, protéiforme (mineur).
DEVENIR ÉLITE
w d’augmenter de 1 le chiffre d’actions multi-
Si le MJ fait jouer plus de quatre joueurs à sa ples si le PNJ possède déjà cette capacité.
table et pour éviter de multiplier les ennemis, ce w d’ajouter un nombre de capacités réservées
qui peut dramatiquement rallonger la durée des aux PNJ élites égal à 1 pour les hostiles,
combats, ou simplement s’il souhaite donner plus 2 pour les salopards, 3 pour les salopards
de challenge à ses PJ, il peut décider de transfor- colosses et 4 pour les patrons.
mer plusieurs PNJ (généralement deux hostiles ou
un salopard par PJ au-delà de quatre autour de Une fois ces changements effectués, le MJ doit
la table de jeu) en élites. Les PNJ devenus élites noter ce nouveau profil de PNJ qu’il pourra réu-
devront être présentés comme plus grands, plus tiliser par la suite.

Kenji Fatou (Order #30428338)


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P R É PA R E R L A G E S T E

CAPACITÉS RÉSERVÉES AUX PNJ ÉLITES


Ces nouvelles capacités sont destinées unique- Aura de souffrance : Un PJ (ou un PNJ) réussis-
ment aux PNJ élites et aux incarnations. Ce sont sant une attaque sur le PNJ subit automatique-
des capacités particulièrement puissantes qui ment 2D6 points de dégâts avec les effets ignore
sont à utiliser avec parcimonie. armure et ignore CdF.
Dévorant : Lorsque ce PNJ attaque un PJ au
Attention : Celles comportant dans leur nom
contact et le rate, alors l’arme en main du PJ
les termes « du Seigneur » peuvent être uni-
(ou une des armes en main au choix du MJ)
quement possédées par des créatures affiliées
est détruite. Après la première destruction lors
à un des cinq Seigneurs suivants : Chair, Bête,
d’une phase de conflit, le PJ subissant l’effet
Machine, Dame ou Masque.
peut choisir de ne pas se défendre et de recevoir
Affidé du Seigneur : Le PNJ ajoute le score de automatiquement les dégâts sans que son arme
l’aspect de son Seigneur multiplié par 5 à son soit détruite. Cette capacité ne fonctionne pas
total de PS (ou de PA). L’aspect exceptionnel sur les armes de prestige et les armes possédant
n’ajoute pas de PS supplémentaires. l’amélioration élément alpha. Une arme détruite
est récupérée après la mission en cours. Pour
Élu du Seigneur : Le PNJ peut dépasser un score
symboliser cette perte, le PJ ayant perdu son
d’aspect de 20 et un score d’aspect excep-
arme peut subir un malus de 5 PG à son total
tionnel de 10 uniquement dans l’aspect de son
gagné à la fin de la mission.
Seigneur. Ces scores ne peuvent excéder 40
pour l’aspect et 20 pour l’aspect exceptionnel. Hybridation : Le PNJ est au service de deux
Seigneurs. Pour lui, les capacités « du Seigneur »
Protégé du Seigneur : Les attaques portées
sur le PNJ dont la base ou le combo comporte
fonctionnent sur deux aspects (au choix du MJ) R
au lieu d’un seul.
une caractéristique qui dépend de l’aspect du È
Seigneur de la créature infligent leurs dégâts Il est partout : Les attaques du PNJ ciblent
divisés par deux. automatiquement tous les PJ impliqués dans G
le conflit (sauf ceux cachés ou invisibles), peu L
Serviteur du Seigneur : Lorsque le PNJ attaque
importe leur distance ou leur attitude.
un ennemi disposant d’un score dans l’aspect de E
son Seigneur égal à 7 ou plus (14 ou plus dans le Insaisissable : Le PNJ est insensible aux attaques
cas d’un PNJ), il considère la défense et la réaction qui nécessitent de dépasser sa défense (incompa- S
de sa cible comme étant divisées par deux. tible avec intouchable).
Tueur du Seigneur : Lorsque le PNJ attaque un PJ Intouchable : Le PNJ est insensible aux attaques
disposant d’un score dans l’aspect de son Seigneur qui nécessitent de dépasser sa réaction (incompa-
égal à 7 ou plus (14 ou plus dans le cas d’un PNJ), tible avec insaisissable).
ses dégâts sont augmentés d’une valeur fixe égale
Phase 2 : Lorsque le PNJ a été mis à l’agonie une
à son score dans l’aspect de son Seigneur (le score
première fois, il récupère la totalité de ses PS, PA
de l’aspect exceptionnel est ignoré dans ce calcul).
et PE (s’il en a) et reprend le combat. Il ne peut
Accablant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir utiliser cette capacité qu’une seule fois. Il est
un test base Hargne combo Sang-Froid (diffi- possible que les statistiques du PNJ augmentent
culté au choix du MJ) pour ne pas perdre 3D6 et qu’il gagne de nouvelles capacités en phase 2.
points d’espoir. Dans ce cas, celles-ci sont indiquées. Ses
tactiques peuvent aussi changer. Il est néces-
saire de préciser quels aspects ou valeurs sont
augmentés et quelles capacités sont gagnées.
En phase 2, un PNJ est toujours plus puissant.

Kenji Fatou (Order #30428338)


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AT L A S

CRÉER DES PNJ joritaire donne le niveau du PNJ. En cas d’égalité,


le niveau du PNJ est défini par les colonnes indi-
quant le plus haut.
Pour agrémenter La Geste de la fin des temps
de ses idées et personnaliser sa campagne, le
MJ peut aussi créer ses propres PNJ. L’idée est 2. Répartir les points d’aspect
de proposer un système simple, avec des points En fonction des niveaux (recrue, initié ou héros)
d’aspect et d’aspect exceptionnel à répartir, des et en fonction des types (bande, hostile, salopard,
valeurs dérivées à calculer pour chaque niveau de patron, colosse ou allié), le MJ doit répartir des
PNJ que le MJ peut personnaliser et manipuler. points d’aspect selon le tableau ci-dessous. Il in-
Le MJ doit suivre les étapes ci-dessous pour créer dique le nombre de points d’aspect à répartir et
ses propres PNJ. la limite maximale de points que chaque aspect
Une fiche de PNJ est disponible sur [Link]. peut recevoir. Cette limite est augmentée de
moitié (arrondie à l’inférieur) pour l’aspect corres-
ÉTAPES DE CRÉATION pondant au Seigneur dont la créature est un des
sbires. Par exemple, si la limite d’aspect est de 8
1. Type, niveau et Seigneur pour un hostile de niveau recrue serviteur de la
Pour créer son PNJ, le MJ doit choisir un Seigneur Bête, elle sera de 12 pour son aspect Bête. Cette
de l’Anathème s’il souhaite créer une créature, ou augmentation représente ce qui prédomine chez
choisir de créer un PNJ humain. Ensuite, il doit dé- le monstre. Les PNJ humains ignorent cette règle.
finir un type de PNJ entre : Attention : La limite d’aspect d’un PNJ (sauf
p. 18 w Hostile : PNJ faible, qu’un chevalier seul peut capacité de créature élite) est toujours de 20. De
aisément affronter en groupe de 2 à 6. plus, en ce qui concerne les PNJ colosse, le MJ
w Salopard : PNJ puissant, qui peut résister à la peut décider d’ignorer la répartition d’aspects et
puissance d’un chevalier. les limitations des types colosse et choisir ceux
R w Colosse : PNJ énorme, qui peut mobiliser d’un autre type. Il peut ajouter l’effet colosse au
plusieurs chevaliers, il possède souvent aussi PNJ.
È
le type salopard ou patron.
G w Patron : PNJ extrêmement dangereux, qui re- types /
recrue initié héros
présente un challenge pour toute une coterie niveaux
L 18 à 24 points 25 à 42 points 43 à 52 points
de chevaliers et qui possède à sa suite des
hostile d’aspect d’aspect d’aspect
E hostiles, salopards et colosses. Limite 8 Limite 12 Limite 14
w Bande : Un groupe de PNJ qui représente des
S 33 à 40 points 41 à 52 points 53 à 70 points
ennemis ou des alliés que les chevaliers af- salopard d’aspect d’aspect d’aspect
frontent en masse ou des figurants en arrière- Limite 12 Limite 14 Limite 16
plan dans un film. 52 à 70 points 71 à 90 points 91 à 100 points
w Allié : Un type de PNJ particulier, adjuvant patron d’aspect d’aspect d’aspect
Limite 20 Limite 20 Limite 20
des chevaliers, qui peut potentiellement être
18 à 37 points 38 à 46 points 47 à 56 points
faible ou au contraire extrêmement puissant.
bande d’aspect d’aspect d’aspect
Limite 10 Limite 12 Limite 15
Une fois le type du PNJ défini, le MJ doit définir
28 à 37 points 38 à 52 points 53 à 70 points
son niveau. Ce niveau peut être choisi dès la créa- colosse d’aspect d’aspect d’aspect
tion parmi : Limite 14 Limite 16 Limite 18
w Recrue : Indique que les nouveaux écuyers
28 à 33 points 34 à 45 points 46 à 80 points
peuvent traiter avec ces PNJ d’égal à égal. allié
d’aspect d’aspect d’aspect
w Initié : Symbolise les PNJ avec lesquels
peuvent interagir des chevaliers expérimen- 3. Répartir les points d’aspect exceptionnel
tés (typiquement ceux qui ont dépassé 100
Ensuite, le MJ doit répartir les points d’aspect ex-
points de gloire gagnés).
ceptionnel. Par défaut, on considère que tous les
w Héros : Qualifie les PNJ auxquels les cheva-
aspects exceptionnels des hostiles et des bandes
liers peuvent faire face quand ils ont fait leurs
preuves et même ont une place à la Table sont mineurs. Dans chaque case du tableau sui-
Ronde (ceux qui ont dépassé 300 points de vant, il est indiqué à combien peuvent être les
gloire gagnés auront des difficultés et seuls aspects exceptionnels majeurs. Comme pour les
ceux ayant atteint 500 PG pourront réelle- aspects standards, il est indiqué une limite d’as-
ment rivaliser avec ces ennemis). pect exceptionnel. Le maximum qu’un aspect ex-
ceptionnel peut atteindre est de 10. Cependant,
Le MJ peut aussi décider de suivre les étapes sui- les créatures élites peuvent dépasser ce maxi-
vantes en piochant dans les différentes possibili- mum. Pour celles-ci, cette limite est augmentée
tés proposées. Une fois fait, il définit le niveau du de moitié (arrondie à l’inférieur) pour l’aspect cor-
PNJ en notant sur quelles colonnes des tableaux respondant au Seigneur dont la créature est un
la majorité de ses choix s’arrêtent. La colonne ma- des sbires.

Kenji Fatou (Order #30428338)


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P R É PA R E R L A G E S T E

types / de PNJ humains. Très souvent, les PNJ humains


recrue initié héros
niveaux complètent leur score de PS avec des protec-
2 à 6 points 3 à 8 points 4 à 10 points tions leur apportant des PA.
d’aspect d’aspect d’aspect
hostile
exceptionnel exceptionnel exceptionnel types /
recrue initié héros
Limite 3 Limite 6 Limite 9 niveaux
7 à 13 points 8 à 16 points PS : 1 à 30 PS : 30 à 60 PS : 40 à 80
d’aspect d’aspect PA : 0 PA : 1 à 10 PA : 10 à 40
9 à 19 points hostile CdF : 0 CdF : 5 CdF : 10
exceptionnel exceptionnel
d’aspect Bouclier : 0 Bouclier : 5 Bouclier : 10
salopard 1 aspect 1 aspect
exceptionnel PE : 10 PE : 20 PE : 20 à 40
exceptionnel exceptionnel
Limite 10
majeur majeur PS : 60 à 100 PS : 100 à 150 PS : 150 à 300
Limite 6 Limite 8 PA : 0 à 40 PA : 40 à 60 PA : 60 à 100
12 à 37 points 18 à 45 points 25 à 50 points salopard CdF : 5 CdF : 10 CdF : 15 à 30
d’aspect d’aspect d’aspect Bouclier : 0 Bouclier : 5 à 10 Bouclier : 15 à 20
exceptionnel exceptionnel exceptionnel PE : 20 à 30 PE : 30 à 50 PE : 50 à 100
patron 2 à 4 aspects 2 à 4 aspects 3 à 5 aspects PS : 400 à 1000
exceptionnels exceptionnels exceptionnels PS : 160 à 600 PS : 300 à 700
PA : 150 à 300
majeurs majeurs majeurs PA : 40 à 100 PA : 100 à 200
CdF : 20 à 50
Limite 10 Limite 10 Limite 10 patron CdF : 10 CdF : 10 à 20
Bouclier : 20
Bouclier : 10 Bouclier : 10 à 30
0 à 8 points 0 à 10 points 4 à 18 points à 40
PE : 10 à 50 PE : 50 à 100
d’aspect d’aspect d’aspect PE : 100 à 200
exceptionnel exceptionnel exceptionnel Cohésion : 50 Cohésion : 200 Cohésion : 400
bande 1 aspect 1 aspect 1 à 2 aspects à 150 à 400 à 600
bande
exceptionnel exceptionnel exceptionnels CdF : 0 CdF : 0 CdF : 5 à 10
majeur majeur majeurs Bouclier : 0 Bouclier : 0 Bouclier : 5 à 10
Limite 8 Limite 8 Limite 8
PS : 100 à 200 PS : 200 à 400 PS : 400 à 600
4 à 10 points 10 à 20 points 20 à 30 points PA : 20 à 40 PA : 30 à 50 PA : 50 à 100
d’aspect d’aspect d’aspect colosse CdF : 0 CdF : 5 CdF : 10
exceptionnel exceptionnel exceptionnel Bouclier : 0 Bouclier : 5 à 10 Bouclier : 10 à 20 R
colosse 1 aspect 2 aspects 3 aspects PE : 0 PE : 10 à 50 PE : 50 à 100
exceptionnel exceptionnels exceptionnels PS : 60 à 100 PS : 100 à 150 PS : 150 à 500 È
majeur majeurs majeurs PA : 0 à 40 PA : 40 à 80 PA : 80 à 200
Limite 8 Limite 10 Limite 10 allié G
CdF : 5 à 10 CdF : 10 à 20 CdF : 20 à 50
0 à 30 points 0 à 40 points 0 à 50 points PE : 20 à 30 PE : 30 à 50 PE : 50 à 200
d’aspect d’aspect d’aspect L
exceptionnel exceptionnel exceptionnel
allié 1 à 3 aspects 1 à 4 aspects 1 à 5 aspects E
exceptionnels exceptionnels exceptionnels
majeurs majeurs majeurs S
Limite 10 Limite 10 Limite 10

4. Points de santé, points d’armure,


cohésion, points d’énergie, champ de force
et bouclier
Les PS, PA, cohésion (pour les bandes), champ de
force et bouclier sont déterminés en fonction de
leur niveau et de leur type. Un même PNJ peut
posséder des PS et des PA (notamment s’il est en
armure). Un PNJ de type machine ou robot peut
seulement bénéficier de PA. Si c’est le cas, il faut
considérer ces PA comme s’il s’agissait de PS sur
le tableau ci-après. Seuls les véhicules, machines,
hybrides mécaniques, personnages en méta-
armure ou possédant un équipement idoine
peuvent posséder un score de champ de force
et un score de points d’énergie (pris en compte
uniquement lors de l’utilisation d’un module
ou d’une arme qui nécessite la dépense de PE).
Enfin, le score de bouclier n’est disponible que
pour les créatures des ténèbres. S’il est présent
dans le profil d’une créature, cela signifie qu’elle
dégage une aura menaçante et que les attaques
lui infligent moins de dégâts.
Il est à noter que les PNJ humains possèdent
moins de PS que les créatures de l’Anathème. Les
PS indiqués sont à diviser par deux lorsqu’il s’agit
« Prodige » © Lionel Prats

Kenji Fatou (Order #30428338)


- 21 -
AT L A S

5. Capacités qui suivent le nom de la capacité car ils définissent


Une fois les étapes précédentes réalisées, il est le type et le niveau du PNJ qui peut la recevoir.
temps pour le MJ de choisir les capacités de sa Un PNJ peut toujours recevoir une capacité in-
créature ou de son PNJ. En fonction de son type férieure ou égale à son niveau et ne peut recevoir
et de son niveau, chaque PNJ a le droit de recevoir que des capacités de son type (le nom de son type
doit faire partie des mots qui sont écrits après le
un certain nombre de capacités :
p. 18 titre de la capacité). Seuls les PNJ élites peuvent
types / recrue initié héros
recevoir des capacités élites.
niveaux Les PNJ de type allié peuvent recevoir des ca-
hostile 2 capacités 3 capacités 5 capacités pacités de n’importe quel type entre hostile, sa-
salopard 3 capacités 4 capacités 6 capacités lopard ou patron. Par défaut, ils ne devraient pas
pouvoir recevoir de capacités impliquant l’utilisa-
patron 5 capacités 7 capacités 9 capacités
tion de l’Anathème ou, plus globalement, d’élé-
bande 2 capacités 3 capacités 5 capacités ments surnaturels liés aux ténèbres. Cela reste
colosse 3 capacités 4 capacités 6 capacités cependant à l’appréciation du MJ.

allié 2 capacités 5 capacités 9 capacités Attention : Certaines capacités négatives, comme


autorité, permettent au MJ de choisir une capacité
Ensuite, le MJ doit choisir parmi la liste de capa- supplémentaire pour le profil de son PNJ. L’idée
cités qui suit. Il doit bien faire attention aux mots est de compenser un défaut par une capacité utile.

CAPACITÉ ÉLITES
U Affidé du Seigneur : recrue – hostile – salopard – colosse – patron
U Protégé du Seigneur : recrue – hostile – salopard – colosse – patron
R
U Serviteur du Seigneur : recrue – hostile – salopard – colosse – patron
È U Tueur du Seigneur : recrue – hostile – salopard – colosse – patron
G U Élu du Seigneur : recrue – hostile – salopard – colosse – patron
U Accablant : initié – hostile – salopard – colosse – patron – bande
L
U Aura de souffrance : initié – hostile – salopard – colosse – patron
E U Dévorant : initié – hostile – salopard – colosse – patron
S U Hybridation : initié – hostile – salopard – colosse – patron
U Intouchable : héros – hostile – salopard – colosse – patron
U Insaisissable : héros – hostile – salopard – colosse – patron
U Il est partout : initié – salopard – colosse – patron
U Phase 2 : recrue – patron

CAPACITÉ STANDARDS
U Abysse : héros – salopard – colosse – patron
U Abyssal : héros – salopard – colosse – patron
U À coup sûr (contact/distance) : héros – salopard – patron
U Actions multiples (1) : recrue – hostile – salopard – colosse – patron
U Actions multiples (2 à 4) : initié – hostile – salopard – colosse – patron
U Actions multiples (5 ou plus) : héros – hostile – salopard – colosse – patron
U Anathème : tous types – tous niveaux
U Anti-véhicule : initié – salopard – colosse – patron – bande – allié
U Armes multiples (1 à 3 standards) : recrue – hostile – salopard – colosse – patron
U Armes multiples (1 à 3 avancées) : initié – hostile – salopard – colosse – patron
U Armes multiples (1 à 3 rares) : héros – hostile – salopard – colosse – patron
U Assassin : initié – hostile – salopard – patron
U Autorité (mineur) : permet d’obtenir une capacité de type recrue – salopard – patron
U Autorité (majeur) : permet d’obtenir une capacité de type initié – salopard – patron
U Charge brutale : recrue – salopard – colosse – patron
U Contradiction : initié – colosse – patron
U Contrôle : héros – salopard – patron
U Coopération : recrue – hostile – salopard
U Copie parfaite : initié – hostile – salopard – patron – bande
U Désespérant : tous types – tous niveaux
U Dissimulé : recrue – hostile – salopard – patron – bande

Kenji Fatou (Order #30428338)


- 22 -
P R É PA R E R L A G E S T E

CAPACITÉ STANDARDS (SUITE)


U Domination : initié – salopard – colosse – patron
U Double : héros – patron
U Drain d’énergie : initié – salopard – colosse – patron
U Duel : initié – patron
U En réseau : initié – patron
U Équipement (1 à 3 standard) : recrue – hostile – salopard – colosse – patron
U Équipement (1 à 3 avancé) : initié – salopard – colosse – patron
U Équipement (1 à 3 rares) : héros – hostile – salopard – colosse – patron
U Évolution : initié – salopard – colosse – patron
U Exosquelette de combat (nvX) : initié – hostile – salopard – colosse – patron
U Haine de l’Anathème : initié – salopard – colosse – patron
U Hypersensibilité lumineuse : permet d’obtenir une capacité de type héros – hostile – salopard – colosse – patron
U Immatériel : héros – patron
U Immortel : héros – patron
U Implacable : recrue – salopard – colosse – patron
U Indestructible : héros – patron
U Infiltré : initié – salopard – colosse – patron – bande
U Intangible : héros – hostile – salopard – patron
U Invisibilité : héros – hostile – salopard – patron
U Kamikaze : héros – hostile – salopard – patron
U Loyauté sans faille : permet d’obtenir une capacité de type recrue – hostile – salopard – colosse – patron
U Lumière : patron – salopard – colosse – patron R
U Membre du Knight : en fonction de la gloire du chevalier, recrue – salopard – colosse – patron È
U Mémoire : initié – patron
U Meneur d’hommes : recrue – salopard – colosse – patron G
U Méta-armure (4 points d’aspect exceptionnel / 1 à 3 modules standards) : recrue – hostile – salopard – colosse – patron L
U Méta-armure (8 points d’aspect exceptionnel / 1 à 3 modules avancés) : initié – hostile – salopard – colosse – patron
E
U Méta-armure (12 points d’aspect exceptionnel / 1 à 3 modules rares) : héros – hostile – salopard – colosse – patron
U Méthodique : permet d’obtenir une capacité de type héros – hostile – salopard – colosse – patron S
U Module (nom du module standard au nvX) : recrue – hostile – salopard – colosse – patron
U Module (nom du module avancé au nvX) : initié – hostile – salopard – colosse – patron
U Module (nom du module rare au nvX) : héros – hostile – salopard – colosse – patron
U Monture : initié – patron
U Parasite : initié – hostile – salopard – colosse – patron
U Peur (X) : initié – hostile – salopard – colosse – patron
U Phéromones : initié – patron
U Prescience : héros – patron
U Protéiforme mineur : initié – hostile – salopard – colosse – patron
U Protéiforme mineur : héros – hostile – salopard – colosse – patron
U Régénération : initié – hostile – salopard – colosse – patron
U Regain de santé : initié – salopard – colosse – patron
U Renaissance : initié – salopard – colosse – patron
U Résistant : recrue – salopard – patron
U Ressources illimitées : initié – patron
U Sensibilité IEM : permet d’obtenir une capacité de type recrue – hostile – salopard – colosse – patron
U Surhomme (3 points d’aspect exceptionnel) : recrue – hostile – salopard – colosse – patron – hors créatures de l’Anathème
U Surhomme (9 points d’aspect exceptionnel) : initié – hostile – salopard – colosse – patron – hors créatures de l’Anathème
U Surhomme (18 points d’aspect exceptionnel) : héros – hostile – salopard – colosse – patron – hors créatures de l’Anathème
U Tailles diverses : recrue – hostile – salopard – patron
U Talon d’Achille : initié – patron
U Téléportation (type) : héros – hostile – salopard – patron
U Tremblement de terre : recrue – salopard – colosse – patron
U Union : initié – hostile – salopard – colosse
U Vol : initié – hostile – salopard – colosse – patron
U Terreur : initié – hostile – salopard – colosse – patron

Kenji Fatou (Order #30428338)


- 23 -
AT L A S

6. Attaques et armes types / recrue initié héros


Une fois les capacités du PNJ choisies, notamment niveaux
4 à 9 points de 8 à 12 points de 8 à 15 points de
s’il dispose d’équipements offerts par des capa- débordement débordement débordement
bande
cités, le MJ peut créer des attaques et offrir des 1 effet 2 effets 4 effets
armes à son PNJ (généralement 1 à 3 armes, peu
importe le niveau ou le type). Il existe deux mé- 7. Calcul de la défense, de la réaction et de
thodes pour créer une arme ou une attaque des- l’initiative
tinée à un PNJ : Une fois ces six étapes passées, il faut calculer les
valeurs de défense, de réaction et d’initiative du
Copie d’arme ou d’équipement
PNJ créé.
D’abord, par la copie d’une arme ou d’un module Pour calculer la défense d’un PNJ, il suffit de di-
LdB – p. 410 de l’arsenal du Knight ou d’une attaque d’un autre viser par deux son aspect Bête. S’il le souhaite, lors
PNJ. S’il s’agit de copier l’attaque d’un autre PNJ, de la conception du profil, le MJ peut ajouter à la
il suffit de regarder le niveau et le type du PNJ défense du PNJ son score de Masque exception-
créé et de sélectionner l’attaque d’un PJ du même nel. Le PNJ sera alors considéré comme un ennemi
niveau et du même type. Attention cependant à taillé pour le combat au contact.
choisir une attaque correspondant à la nature et Pour calculer la réaction d’un PNJ, il suffit de di-
au profil du PNJ créé. viser par deux son aspect Machine. S’il le souhaite,
S’il s’agit de choisir un équipement de l’arsenal, lors de la conception du profil, le MJ peut ajouter
il suffit de regarder la disponibilité de l’arme ou à la réaction du PNJ son score de Machine excep-
du module. La disponibilité standard est destinée tionnelle. Le PNJ sera alors considéré comme un
au niveau recrue ou aux hostiles. La disponibilité ennemi habile pour esquiver les tirs.
avancée est destinée au niveau initié ou aux salo- Pour calculer l’initiative d’un PNJ, il suffit de
pards. Enfin, la disponibilité rare est destinée au diviser par deux son aspect Masque. S’il le sou-
niveau héros et aux patrons ou colosses. haite, lors de la conception du profil, le MJ peut
R
ajouter à l’initiative du PNJ son score de Masque
È Création d’arme à partir de 2038
exceptionnel. Le PNJ sera alors considéré comme
L’autre méthode est la création d’arme en utilisant un ennemi particulièrement rapide.
G
le supplément 2038 et son chapitre sur la concep-
L 2038 – p. 36 tion d’arme de prestige. Ainsi, en fonction de son 8. Tactiques et points faibles
PNJ, le MJ peut dépenser un certain nombre de Puis, le MJ doit donner à son PNJ une ou plusieurs
E
points de gloire pour créer son arme et ses effets. tactiques, un ou plusieurs points faibles (qui sont
S Bien entendu, les effets d’arme de prestige impli- des caractéristiques ou des combos de caractéris-
quant la lumière et l’espoir sont ignorés et ceux tiques).
impliquant des caractéristiques sont désormais Les tactiques des PNJ sont créées en fonction
basés sur des scores d’aspect divisés par deux. de leur Seigneur (une créature de la Bête sera
Voici les PG à dépenser pour la création d’arme en hargneuse, une créature de la Machine sera mé-
fonction du type et du niveau du PNJ. Si le MJ sou- thodique, etc.) et de leur profil (par exemple s’ils
haite créer plusieurs armes, il dispose du nombre ont la capacité loyauté sans faille ou un aspect ex-
de PG indiqué pour chaque arme. ceptionnel majeur). C’est au MJ de décider quelles
sont ces tactiques et au nombre de combien elles
Attention : Sauf cas exceptionnel, un PNJ ne peut
sont.
pas disposer des effets ignore armure et ignore
Les points faibles ne sont à octroyer qu’aux sa-
CdF sur une même arme.
lopards ou colosses particulièrement puissants et
types / bien entendu aux patrons. Ces points faibles sont
recrue initié héros
niveaux représentés par une ou plusieurs caractéristiques
hostile 30 PG 40 PG 60 PG ou un ou plusieurs combos de caractéristiques.
Cela symbolise les talons d’Achille du PNJ. Plus un
salopard 50 PG 80 PG 100 PG
PNJ est fort, notamment en termes de défense et
patron 100 PG 200 PG 300 PG de réaction, plus son point faible doit être évident.
colosse 50 PG 80 PG 100 PG Il est ainsi conseillé d’ajouter au moins un point
faible à un PNJ qui posséderait un score supérieur
allié 100 PG 200 PG 300 PG
à 10 en réaction ou en défense.

Pour les bandes, le MJ doit simplement donner un 9. Finalisation


score de débordement et un ou plusieurs effets en Ça y est, il est temps de finaliser le PNJ ! Le MJ doit
suivant le tableau ci-après et la création d’arme de penser au physique, au mental, à la description
prestige du supplément 2038. de son PNJ créé. Il doit ne pas hésiter à récupérer
des images de référence et même à lui donner un
thème musical. Bien entendu, le MJ peut créer une
i

p. 18 version élite de ce PNJ.

Kenji Fatou (Order #30428338)


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P R É PA R E R L A G E S T E

NOUVEAU VÉHICULE

VECTOR FURTIF POLYMORPHIQUE VALKYRIE


Le vector envoyé récupérer les héros est un prototype top secret nommé « Valkyrie ». Bien que mécaniquement basé sur le
modèle Harpie, des capacités furtives avancées dues à des nuées de nanomachines et des projecteurs d’hologrammes en
font un aéronef très différent. Pour faire simple, il a la capacité de régénération et d’illusion des armures Priest et Bard. Il est
donc capable de se faire passer pour un aéronef d’une autre faction et ce aussi bien visuellement qu’au niveau de l’empreinte
radar.

VALKYRIE
Le vector modèle Valkyrie possède la capacité du mode Mechanic (sans évolution) de la méta-armure Priest, utilisable
pour une action de combat uniquement sur le véhicule lui-même. Il dispose aussi de la capacité du mode Changeling
(sans évolution) de la méta-armure Bard et peut se faire passer pour n’importe quel aéronef de même taille.
PA PE CdF
60 60 12
Manœuvrabilité Vitesse Équipage
4 4 12
(5) Un railgun, trois pods missiles, trois pods roquettes, un fusil laser, un module de
Armement
désignation nv1 R
È
G

NOUVELLES MÉTA-ARMURES L
E
S

La campagne La Geste de la fin des temps inclut trois nouvelles méta-armures : la Warlock et la Shaman, toutes
deux de troisième génération, et la Berserk, sans génération définie. Parmi celles-ci, les deux premières sont
accessibles dès la création de personnage. Cependant, la troisième, nommée méta-armure Berserk, n’est acces-
sible qu’à partir de la fin de l’arc de la Bête, lorsque les PJ ont récupéré le premier fragment du Graal.
Attention : MJ et PJ doivent bien réfléchir lorsqu’ils souhaitent intégrer les méta-armures Warlock et Shaman à
la campagne, car elles sont complexes à utiliser et imposent des contrecoups à leur porteur lorsque leurs capa-
cités sont utilisées.

Warlock Shaman
La méta-armure Berserk, quant à elle, doit être incluse à la campagne si possible, après destruction de la pre-
mière méta-armure d’un joueur, au choix du MJ. Cette méta-armure offre de nouvelles fonctionnalités et des
capacités qui font sens dans l’ensemble de La Geste de la fin des temps.

Berserk

Kenji Fatou (Order #30428338)


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60 60 8

Points d’armure Points d’énergie Champ de force


« Warlock » © Nicolas « Aper » Dujols

SLOTS
Tête Bras gauche Bras droit Torse Jambe gauche Jambe droite
5 8 8 8 5 5
OVERDRIVES
- Combat Déplacement Dextérité Instinct -
1 1 1 1

Kenji Fatou (Order #30428338)


P R É PA R E R L A G E S T E

WARLOCK
MÉTA-ARMURE

À l’origine du Knight, ses créateurs pensaient avant tout à développer des armements versatiles, destinés à toutes les
situations, permettant de repousser ou de tuer chaque ennemi de l’Anathème. Au fil des mois de lutte, de nombreux
prototypes d’armures ont été dessinés, testés et parfois mis à l’essai sur le terrain avec tantôt des résultats positifs,
tantôt des échecs. C’est ainsi qu’ont été mises au point les méta-armures Druid ou Psion et que les prototypes des
méta-armures Pistolero ou Swashbuckler ont été abandonnés. Mais une seule méta-armure est restée longtemps
à l’état de prototype, en phase de test, sans être abandonnée ni déployée sur le terrain : la méta-armure Warlock.
Cette armure est basée sur une des qualités de l’Anathème : sa capacité à distendre et à jouer avec les règles
temporelles. En récoltant de l’élément alpha, le matériau noir qui peut être trouvé sous les ténèbres, et en le
soumettant à de nombreux tests, les ingénieurs de la section Giant et les scientifiques de la section Cyclope ont
compris que le matériau était capable de changer d’état temporel grâce à quelques manipulations. L’élément alpha
est ainsi capable de se régénérer en remontant de quelques secondes dans le temps ou, à l’inverse, d’être déplacé
rapidement en avançant de quelques secondes dans l’avenir. Il peut même être dédoublé durant quelques instants en
existant deux fois au même moment. Forts de cette découverte, Gauvain et Dagonnet ont essayé de mettre au point
une méta-armure, composée en majorité d’élément alpha, qui pourrait jouer avec son propre état temporel et ainsi
R
se réparer en remontant dans le temps ou encore se déplacer rapidement et se répliquer durant quelques secondes.
Malheureusement, l’intégrité de l’équipement était très vite mise à mal après une manipulation temporelle et, pire È
encore, le porteur subissait de nombreux contrecoups physiques et mentaux qui le laissaient rapidement exsangue
G
et presque fou.
Mois après mois, les deux chevaliers de la Table Ronde menaient des tests sans aucun succès, mais ne souhaitaient L
pas abandonner ce concept prometteur. Étonnamment, c’est Sagramor qui a trouvé la solution. Responsable de
E
l’encadrement des premiers essais accomplis par des membres de sa section, le chevalier de la Table Ronde a vite
réalisé que ce qui abîmait les porteurs de la méta-armure était le fait qu’ils ne changeaient pas d’état temporel S
alors que l’armure, elle, en changeait. Ils étaient ainsi transportés violemment d’un temps à un autre et le corps
ainsi que l’esprit étaient malmenés. Pour que les porteurs suivent la méta-armure dans ces changements, il fallait
donc leur fabriquer une combinaison entière, hermétique, composée majoritairement d’élément alpha et reliée à de
minuscules implants corporels faits du même matériau et répartis sur tout le corps… avec évidemment ce que cela
impliquait sur leur espoir.
Cette solution en tête, des tests ont été de nouveau menés. La combinaison et les implants de matériau noir
permettaient au porteur de mieux résister et l’intégrité de l’armure, étonnamment, semblait augmenter, comme
si le porteur et l’équipement étaient en véritable symbiose. Malheureusement, après des jours et des jours de tests,
Dagonnet et Gauvain ont compris que si les testeurs ne subissaient plus de contrecoup physique et mental, ils
semblaient au fil des essais se détacher du temps.
Ainsi, les quelques chevaliers qui ont été désignés pour tester le prototype sur le terrain se sont mis à avoir de
petites pertes de mémoire et se sentaient déphasés, comme s’ils ne faisaient plus partie de la bonne ligne temporelle.
Un bien piètre mal comparé aux qualités martiales de la méta-armure.
La méta-armure Warlock a été faite pour abattre les cibles du Knight très rapidement et se retirer tout aussi vite.
C’est une méta-armure martiale, violente, mais dont l’utilisation reste dangereuse. Les porteurs de la Warlock
le savent bien et l’utilisent avec prudence tant elle semble parfois provoquer de lourds changements sur leur
personne. Ils savent ainsi que chaque utilisation d’une des trois capacités de la méta-armure provoque sur eux un
effet différent, qu’ils devront subir à un moment ou à un autre.
Pourtant classée dans les armures de troisième génération, la composition de la Warlock est unique dans tout
le panel de l’arsenal du Knight. Composée quasi uniquement de fines couches d’élément alpha, elle dégage un
impressionnant sentiment d’angoisse et son physique noueux renforce encore cet aspect. Légère, pourvue d’un
blindage conséquent grâce à sa composition et d’un noyau d’énergie alpha puissant, elle possède cependant un
champ de force assez faible, parasité par la masse d’élément alpha qui constitue l’armure. Chacune des capacités de
la Warlock est en plus très gourmande en énergie et demande une gestion pointue de la part du porteur pour qu’il
ne se retrouve pas à court au mauvais moment car, si la méta-armure peut annuler les dégâts subis en revenant dans
le temps, l’énergie, elle, ne semble pas vouloir se régénérer de cette manière.

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Kenji Fatou (Order #30428338)
AT L A S

D’aspect, la Warlock est une armure sombre, longue et inquiétante. Le matériau noir la recouvre presque entièrement
pour ne laisser apparaître que de rares plaques de blindage et le tout semble aspirer la lumière sur quelques centimètres.
Beaucoup de ses porteurs tentent d’améliorer son aspect grâce à des ornements pour la rendre moins repoussante,
mais l’élément alpha paraît toujours ternir ces changements.
Enfin, les capacités de la méta-armure Warlock la rendent véritablement unique et son fonctionnement peut parfois
être difficile à comprendre pour les chevaliers qui ne l’ont pas essayée. Pour simplifier, la Warlock ne manipule le temps
que sur elle-même. Le monde autour ne subit aucun changement. Ainsi, par exemple, lorsque l’armure remonte le
temps de quelques secondes, elle revient à sa place et à son état antérieur, mais tout ce qu’il y a autour, l’environnement,
comme les personnes et les monstres, ne subissent aucun retour dans le passé. La manipulation temporelle est un
pouvoir personnel qui n’agit que sur l’armure et son porteur, mais qui peut s’appliquer de bien des manières.

La méta-armure Warlock possède trois capacités. Elles ter des effets, ainsi que les munitions, ne sont pas à dé-
sont associées à des contrecoups qui devront être pris en duire de nouveau. L’attaque peut cependant être portée
compte et activés par le PJ lui-même. sur la même cible ou une autre. En conséquence, si le jet
d’attaque n’est pas suffisant pour toucher, l’attaque rate
simplement et aura été enregistrée pour rien.
MODE FORWARD
La méta-armure est capable d’accélérer le temps sur elle- 12 pour enregistrer une attaque. Repro-
Énergie
même pour se déplacer plus rapidement. duire une attaque ne coûte aucun PE.
Effet : Les portées de déplacement du chevalier – que
Aucune. Enregistrer l’attaque ainsi que
ce soit son déplacement normal ou ceux octroyés par les la reproduire ne coûte aucune action.
modules de course, de saut ou de vol – sont augmentées Activation
Cependant, une seule attaque peut être
d’un niveau jusqu’à un maximum égal à portée longue. enregistrée par tour.
Une portée contact devient ainsi une portée courte, une
portée courte devient une portée moyenne et une portée Instantanée. L’attaque enregistrée lors
d’un tour doit être reproduite au tour
moyenne devient une portée longue. Au-delà, l’intégrité
Durée suivant. Sans cela, elle est simplement
de l’armure est trop en danger pour que l’IA autorise un perdue. L’énergie dépensée pour l’enre-
tel déplacement. Le déplacement en véhicule, les dépla- gistrer reste dépensée.
cements accordés par l’OD de Déplacement de niveau 1
ou 3 et par le module de téléportation ne sont pas affec-
tés par cette capacité.
MODE REWIND
Attention : Seule la portée est augmentée, les dégâts Dans un flash incolore suivi d’un mouvement rapide
accordés par les modules de course ou de saut ne sont presque invisible, la méta-armure (et par conséquent son
pas affectés par cette capacité. porteur) peut disparaître et revenir à l’état et à la position
qu’elle avait exactement 6 secondes auparavant, récupérant
3 pour augmenter la portée d’un dépla- ce qu’elle avait perdu durant ce laps de temps ou annu-
Énergie lant ce qui lui avait été infligé. L’environnement autour ne
cement de 1 niveau
Activation Aucune se modifie pas, seule la Warlock subit ce retour temporel.
Activer cette capacité permet ainsi d’obtenir les effets
Durée 6 secondes ou 1 tour en phase de conflit suivants :
w Revenir aux points de santé possédés il y a moins de
MODE RECORD 6 secondes (ou au tour de jeu précédent), qu’ils soient
inférieurs ou supérieurs.
Grâce à ce mode, le chevalier peut manipuler le temps w Revenir aux points d’armure possédés il y a moins de
pour enregistrer une attaque qu’il va effectuer et faire 6 secondes (ou au tour de jeu précédent), qu’ils soient
en sorte qu’un double du passé apparaisse fugacement inférieurs ou supérieurs.
pour la reproduire jusqu’à 6 secondes plus tard. Ainsi, w Annuler une blessure grave reçue il y a moins de 6
il peut enregistrer une attaque d’un tour donné, se dé- secondes (ou au tour de jeu précédent).
placer et frapper au tour suivant, tout en reproduisant w Récupérer la(les) munition(s) d’un module (et seu-
l’attaque enregistrée. lement d’un module) utilisée(s) il y a moins de 6
Effet : En activant ce mode, le chevalier déclenche secondes (ou au tour de jeu précédent).
l’enregistrement de la prochaine attaque qu’il va ac- w Récupérer un(des) nod(s) utilisé(s) il y a moins de 6
complir durant ce tour. Il doit activer le mode avant secondes (ou au tour de jeu précédent).
de faire son attaque. Elle peut être effectuée avec une w Se déplacer instantanément à sa position d’il y a 6
arme ou un module. Au tour suivant, il peut effectuer secondes (ou au tour de jeu précédent).
ses actions normalement et activer le mode sans coût en
énergie pour reproduire exactement son attaque effec- L’ensemble des effets s’activent en même temps. C’est au
tuée au tour précédent, un double de lui-même, comme PJ de réguler ses scores et ses équipements. Les points
une rémanence, apparaissant pour frapper ou tirer de d’espoir et les points d’énergie ne sont pas concernés
nouveau. par ces effets. Les armes cassées et tous les équipements
Attention : L’action d’attaque enregistrée est repro- autres que les nods et munitions de modules utilisés ne
duite à l’identique. Cela signifie que le jet d’attaque, le sont pas affectés non plus.
jet de dégâts ou de violence, la portée et les effets sont Attention : L’effet est personnel et est restreint à la
exactement les mêmes (même si le joueur a dépensé méta-armure elle-même, à son porteur, à ses armes, à ses
un point d’héroïsme pour faire le maximum de dégâts). modules et à l’équipement situé dans son pack. Ce qui est
L’énergie dépensée pour augmenter les dégâts ou ajou- présent autour de la méta-armure ou en contact avec elle

Kenji Fatou (Order #30428338)


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P R É PA R E R L A G E S T E

(comme un allié) n’est pas affecté. S’il advenait qu’un Effet : L’arsenal interdit aux porteurs de méta-armure
élément empêche le retour de la méta-armure et de son Warlock d’acquérir des armes à distance. De plus, il leur
porteur à sa position antérieure, alors ils se rapprochent est interdit de recevoir des armes de contact possédant
simplement le plus possible de cette position sans entrer 5 effets ou plus, effets d’amélioration inclus (en dehors
en collision avec. des armes de prestige et des effets offerts par la Forge Codex – p. 47
appliqués sur l’arme).
Énergie 15
Aucune. Activer cette capacité ne coûte PARADOXE TEMPOREL
aucune action. Cependant, le cheva- L’utilisation des capacités de cette méta-armure met à
lier doit l’activer à son tour de jeu en
mal l’intégrité temporelle du personnage. À chaque fois
combat. Il doit attendre 6 secondes
Activation qu’il active une de ses trois capacités de méta-armure
après une utilisation du Rewind pour
l’activer de nouveau. Cela signifie qu’en durant une scène ou une phase de conflit, le personnage
phase de conflit, il ne peut pas effectuer doit le noter. Une fois la scène ou la phase terminée, il
plusieurs Rewind au même tour de jeu. peut effacer ses notes.
Durée Instantanée Après la première utilisation, à chaque fois qu’il utilise
une de ses trois capacités de méta-armure, le person-
CONTRECOUPS nage doit effectuer un test base Sang-Froid ou Hargne,
sans prendre en compte les overdrives, pour résister
DÉFAILLANCE TEMPORELLE aux effets temporels. La difficulté du test est égale au
Toutes les armes à projectiles ou un peu trop évoluées nombre d’utilisations de capacités de la méta-armure
technologiquement subissent des défaillances ou de durant la scène ou la phase de conflit.
graves incidents lorsque le porteur de la méta-armure Si le test échoue, le personnage doit lancer 2D6 et se
Warlock utilise ses capacités. référer au tableau suivant :

1 2 3 4 5 6
Déchirure : Le corps du Incident : Le person- Incident : Le person- Sursaut : Pendant 1D6
personnage est déchiré Disparition : Dans un nage subit 4D6 points nage subit 4D6 points Siphon : L’énergie du tours, la méta-armure
dans le temps. Il reçoit flash, le personnage de dégâts directement de dégâts directement personnage est instan- saute constamment
1 une blessure grave au disparaît de la scène et sur la santé. La capacité sur la santé. La capacité tanément baissée de dans le temps. Il doit
hasard qui s’applique n’en revient qu’à la fin. Rewind ne peut pas Rewind ne peut pas 6D6 points. retirer 2 réussites à
automatiquement. annuler ces dégâts. annuler ces dégâts. chacun de ses tests.
Incident : Le person- Incident : Le person- Fragmentation : Le Sursaut : Pendant 1D6
Disparition : Dans un nage subit 4D6 points nage subit 4D6 points personnage subit des Siphon : L’énergie du tours, la méta-armure
flash, le personnage de dégâts directement de dégâts directement dégâts sur sa psyché et personnage est instan- saute constamment
2 disparaît de la scène et sur la santé. La capacité sur la santé. La capacité oublie qui il est pen- tanément baissée de dans le temps. Il doit
n’en revient qu’à la fin. Rewind ne peut pas Rewind ne peut pas dant 1D6 tours. Au MJ 6D6 points. retirer 2 réussites à
annuler ces dégâts. annuler ces dégâts. et PJ d’improviser. chacun de ses tests.
Incident : Le person- Fragmentation : Le Sursaut : Pendant 1D6
Désorientation : Le
Disparition : Dans un nage subit 4D6 points personnage subit des Siphon : L’énergie du tours, la méta-armure
chevalier est menta-
flash, le personnage de dégâts directement dégâts sur sa psyché et personnage est instanta- saute constamment
3 disparaît de la scène et sur la santé. La capacité oublie qui il est pen- nément baissée de 6D6 dans le temps. Il doit
lement désorienté. Il
subit une perte d’1D6
n’en revient qu’à la fin. Rewind ne peut pas dant 1D6 tours. Au MJ points. retirer 2 réussites à
points d’espoir.
annuler ces dégâts. et PJ d’improviser. chacun de ses tests.
Incident : Le person- Fragmentation : Le Sursaut : Pendant 1D6 Désagrégation : La
Désorientation : Le
nage subit 4D6 points personnage subit des Siphon : L’énergie du tours, la méta-armure méta-armure du
chevalier est mentale-
de dégâts directement dégâts sur sa psyché et personnage est instan- saute constamment personnage subit 3D6
4 sur la santé. La capacité oublie qui il est pen- tanément baissée de dans le temps. Il doit
ment désorienté. Il subit
points de dégâts sans
une perte d’1D6 points
Rewind ne peut pas dant 1D6 tours. Au MJ 6D6 points. retirer 2 réussites à CdF. La capacité Rewind
d’espoir.
annuler ces dégâts. et PJ d’improviser. chacun de ses tests. ne peut les annuler.
Sursaut : Pendant 1D6 Désagrégation : La
Désorientation : Le
Siphon : L’énergie du Siphon : L’énergie du tours, la méta-armure méta-armure du Défaillance : Le CdF de
chevalier est mentale-
personnage est instan- personnage est instan- saute constamment personnage subit 3D6 la méta-armure tombe à
5 tanément baissée de tanément baissée de dans le temps. Il doit
ment désorienté. Il subit
points de dégâts sans 0 durant 1D3 tours
une perte d’1D6 points
6D6 points. 6D6 points. retirer 2 réussites à CdF. La capacité Rewind
d’espoir.
chacun de ses tests. ne peut les annuler.
Sursaut : Pendant 1D6 Sursaut : Pendant 1D6
Désorientation : Le
tours, la méta-armure tours, la méta-armure
chevalier est mentale- Défaillance : Le CdF de Défaillance : Le CdF de Défaillance : Le CdF de
saute constamment saute constamment
6 dans le temps. Il doit dans le temps. Il doit
ment désorienté. Il subit la méta-armure tombe à la méta-armure tombe à la méta-armure tombe à
une perte d’1D6 points 0 durant 1D3 tours. 0 durant 1D3 tours. 0 durant 1D3 tours.
retirer 2 réussites à retirer 2 réussites à
d’espoir.
chacun de ses tests. chacun de ses tests.

ÉVOLUTIONS
150 PG 200 PG 250 PG
Désormais, le mode Rewind peut être activé juste après (pas avant, ni L’armure est mieux stabilisée
pendant) une action d’un autre PJ ou d’un PNJ, même si le chevalier devrait en termes temporels. Dé-
Désormais, les coûts en PE être incapable d’effectuer une action ou s’il a par exemple été tué. Les effets sormais, le personnage peut
des modes Rewind et Record infligés par des PNJ et qui devraient persister, comme domination, contrôle et relancer son jet sur le tableau
sont diminués de 3. isolement, sont ignorés par le PJ. des paradoxes temporels
Attention : Le chevalier doit toujours attendre 6 secondes avant de réactiver le et choisir entre les deux
mode Rewind et ne pourra le réactiver qu’une fois le tour de jeu complet passé. résultats.

Kenji Fatou (Order #30428338)


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60 80 10

Points d’armure Points d’énergie Champ de force


« Shaman » © Nicolas « Aper » Dujols

SLOTS
Tête Bras gauche Bras droit Torse Jambe gauche Jambe droite
5 5 5 8 5 5
OVERDRIVES
- Savoir Technique Sang-froid Hargne -
1 1 1 1

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P R É PA R E R L A G E S T E

SHAMAN
MÉTA-ARMURE

Le modèle Shaman a été conçu pour exploiter le potentiel des intelligences artificielles des méta-armures du Knight.
Très rapidement, les chevaliers se sont rendu compte que, si les IA qui les accompagnaient pouvaient agir, les aider
directement au combat ou simplement en mission, elles seraient de formidables assistantes, des écuyers aussi
efficaces que fidèles.
Ainsi, les IA modèle Squire ont été étudiées, manipulées, testées. Merlin et Gauvain les ont incorporées dans
des corps artificiels avec des possibilités de contrôle, de déplacement et d’indépendance. Malheureusement, si ces
intelligences constituent des auxiliaires très efficients dans la maîtrise d’une méta-armure, elles semblent trop
conscientes d’elles-mêmes pour supporter d’être transférées dans un corps sans subir de contrecoups psychologiques
et psychiques graves. La découverte d’un nouveau corps, la prise de liberté, l’impression d’exister réellement étaient
pour les IA modèle Squire comme les révélateurs de défauts qui avaient toujours existé en elles. Certaines de celles
qui avaient été dotées d’un corps ont été incapables de le quitter et ont préféré se suicider ou fuir plutôt que d’être R
dépossédées de leur enveloppe. C’est Gauvain qui, au fil des tests, a remarqué que les IA s’attachaient progressivement È
à leur corps et que leur esprit s’y liait de manière plus ou moins lente. Ce phénomène a été nommé « imprégnation ». G
L’imprégnation est dangereuse pour les IA car elle les lie pour toujours à un corps. Dans l’optique de faire de ces
L
intelligences des assistantes de terrain tout en évitant le phénomène d’imprégnation, Gauvain et Merlin ont décidé de
E
créer une nouvelle méta-armure capable de matérialiser une IA pour un temps, sous la forme d’un corps éphémère,
calqué sur celui de la méta-armure du porteur. L’enveloppe répliquée de la méta-armure permettrait à l’intelligence S
de supporter plus facilement sa matérialisation en habitant un corps qu’elle connaît déjà et son existence éphémère
limiterait voire empêcherait le phénomène d’imprégnation. Elle pourrait même se matérialiser en plusieurs corps
pour agir mieux et plus rapidement. C’est de cette manière que la méta-armure Shaman a été créée et testée pendant
une longue année avant de sortir de l’arsenal.

La méta-armure Shaman possède un blindage, un bon champ de force et un réacteur à énergie alpha fiable. Armure
de troisième génération, elle a un aspect léger, presque celui d’une combinaison armurée aux épaules, au torse et
aux avant-bras. Régulièrement, les porteurs de Shaman agrémentent leur méta-armure de fioritures, comme des
pans de tissu, des cimiers ou des plumes, afin que leur IA s’identifie facilement à l’équipement qu’elle occupe. Il est
par ailleurs à noter que l’IA de ce modèle de méta-armure n’est pas standardisée comme celles de ses homologues.
Chaque IA, nommée simplement « IA Shaman », dispose d’une conscience et d’une autonomie inégalées, même au
sein des plus grandes sociétés de robotique. Détail intéressant, chaque IA reçoit son nom en accord avec le chevalier
après une longue discussion, voire plusieurs jours de cohabitation. À l’instar de Guenièvre et Arthur, il arrive très
souvent que l’intelligence artificielle et le héros se lient émotionnellement, à tel point qu’une forme d’amour ou
d’amitié solide peut naître entre les deux.
La méta-armure Shaman a pour principe de fonctionnement de matérialiser son IA en un ou plusieurs corps
constitués de nanomachines pour assister le chevalier sur le terrain. Contrairement à la méta-armure Druid, les corps
matérialisés en mode Ascension sont parfaitement autonomes et peuvent réaliser des tâches complexes, sans limite
de portée. Lorsque la méta-armure évolue, ces corps peuvent même être matérialisés lorsque le chevalier est hors
de sa méta-armure.

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Kenji Fatou (Order #30428338)
AT L A S

La méta-armure Shaman peut utiliser deux modes qui s’excluent l’un l’autre. L’un ne peut être utilisé en même temps
que l’autre.

MODE TOTEM MODE ASCENSION


Le chevalier peut matérialiser son IA en un ou Le chevalier peut matérialiser son IA dans un corps
plusieurs corps. Ceux-ci sont grossièrement détaillés et nommé « Ascension ». Ce corps est une réplique exacte
ressemblent à la méta-armure du chevalier, mais dans de la méta-armure du chevalier, avec ses modules, ses
une version pixélisée ou mal façonnée. Ces corps sont valeurs totales et actuelles, mais sans ses armes.
nommés « totems » et peuvent aider le chevalier dans Effet : Le chevalier peut matérialiser son IA en mode
Ascension à portée contact de lui. Pour la matérialiser,
de nombreuses tâches. Ils sont énergétiquement très
il doit lui octroyer une partie de ses propres PE
coûteux à matérialiser et à maintenir en état. L’IA peut bien
temporairement soustraits à son total, avec un minimum
entendu subir les effets de l’imprégnation lorsqu’elle est
de 10 PE et un maximum de 50 PE octroyés. La valeur
dans un ou plusieurs totems. Les totems doivent rester
totale des PE du chevalier est abaissée de ce montant
à portée moyenne du chevalier pour exister. Ils peuvent durant toute la durée de la matérialisation de l’IA. L’IA en
l’assister dans toutes les tâches, mais sont extrêmement mode Ascension possède la même fiche de personnage
sensibles à toutes formes d’agression. Le moindre choc que le chevalier (mêmes aspects, caractéristiques, OD,
violent les fait tout simplement disparaître. Les totems valeurs dérivées, score totaux, CdF, etc.), mais elle ne
peuvent se déplacer, agir avec précision, communiquer, dispose pas de score de santé et est détruite lorsque ses
mais ils ne peuvent pas agir sans ordre de la part du PA tombent à 0. Elle peut bien entendu être réparée avant
chevalier, ni prendre d’initiative. que ses PA n’atteignent 0.
Effet : Le chevalier peut matérialiser jusqu’à deux Elle possède les mêmes modules que le chevalier (qui
totems à portée courte de lui. En termes de jeu, un totem peuvent être des modules d’armement), le même nombre
est simplement détruit par une attaque qui le cible (les de nods actuels et de munitions, mais pas ses armes, ni
ses grenades intelligentes. L’intelligence ainsi incorporée
attaques qui le ciblent touchent automatiquement, car
dans un corps agit de manière indépendante, sans aucune
un totem ne se défend pas). Le chevalier peut utiliser
limite de portée, et obéit aux ordres du chevalier si elle
ses totems pour ajouter une de ses caractéristiques
les considère justifiés. Elle peut refuser un ordre qui lui
supplémentaires par totem, sans les overdrives, à un
semblerait injuste ou hors de propos. Ce n’est pas le MJ
test qu’il effectue. Comme lors d’une entraide, les qui joue cette IA, mais le PJ qui doit tenter de la jouer de
caractéristiques doivent être différentes à chaque fois. la manière la plus appropriée qui soit, en fonction de la
Ils peuvent être utilisés en combat ou pour toute autre personnalité de l’IA.
action. Les totems peuvent être utilisés pour la plupart Attention : Une IA en mode Ascension est particulière-
des tests, mais le PJ doit toujours argumenter sur leur ment sensible à l’imprégnation.
utilisation et les utiliser avec l’accord du MJ.
Énergie De 10 à 50 PE
3 par totem (+ 1 par totem pour Activation 1 tour en phase de conflit ou 6 secondes
Énergie
prolonger d’un tour ou de 6 secondes)
Une scène ou une phase de conflit, peut
Activation Aucune Durée être prolongé en conservant exactement
Durée 1 tour en phase de conflit ou 6 secondes la même valeur de PE octroyée

SEULE
« Même
elle sera
PLUSIEURS «
Gauvain
ÉVOLUTIONS
150 PG accumulés 200 PG accumulés 250 PG accumulés
Trois totems maximum peuvent Désormais, le mode Ascension peut Les totems peuvent maintenant agir de
maintenant être matérialisés en même être activé même quand le chevalier manière indépendante (toujours en sui-
temps. est hors de sa méta-armure. vant les ordres du chevalier) et sans limite
Dans ce cas, l’IA de la méta-armure de portée. Ils sont bien plus finement
prend l’apparence du chevalier en matérialisés et ressemblent trait pour trait
combinaison Guardian ou en méta- à la méta-armure du chevalier. Ils peuvent
armure, au choix du chevalier. aussi être matérialisés pour une scène
entière ou une phase de conflit entière
pour un coût total de 10 PE.

Kenji Fatou (Order #30428338)


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P R É PA R E R L A G E S T E

IMPRÉGNATION
Plus un chevalier utilise les mo-
des Totem ou Ascension, plus l’IA
risque de subir l’imprégnation et
donc de ne plus pouvoir être dé-
possédée du corps dans lequel elle
s’incarne.
Lorsque le chevalier matérialise
son IA (pas lorsqu’il la prolonge en
mode Totem), le MJ doit noter sur
une feuille les points suivants :

w mode Totem = 1 point


w mode Ascension = 3 points

Ces points se cumulent. Après la


première matérialisation, le che-
valier doit effectuer un test de
Sang-Froid combo Technique ou
Hargne combo Technique pour dé-
ployer son IA avec le risque mini-
mal. La difficulté du test est égale R
au nombre de points cumulés par
È
le MJ.
Des points peuvent être enlevés G
à ce total si le chevalier prend soin L
de son IA ou si l’IA n’est pas dé-
ployée pendant un certain temps, E
à la discrétion du MJ. Les points cu- S
mulés sont remis à 0 à chaque dé-
but de mission ou d’intermission.

Effets d’imprégnation :
Les effets d’imprégnation peuvent
être multiples et mènent peu à peu
l’IA vers la folie. Le MJ peut alors
choisir un trauma insignifiant ou
mineur pouvant s’appliquer à l’IA
dans la liste des traumas page 16.
Les premiers tests ratés amènent
simplement l’IA à avoir un compor-
tement erratique ou agressif, mais
si le nombre de tests ratés s’accu-
mule, alors l’IA dérive de plus en
plus vers la folie, jusqu’à se consi-
dérer comme véritablement vivante
et incapable de quitter son corps.
Au bout de dix tests ratés (sur toute
l’utilisation de la méta-armure de-
puis le début), on considère que
l’IA subit l’imprégnation et que le
chevalier doit changer d’IA. Il perd
alors 3D6 points d’espoir car elle
sera inexorablement anéantie.

« Psion » © William Bonhotal

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Kenji Fatou (Order #30428338)
60 6 8

Points d’armure Égide Champ de force


(s’ajoute au score du PJ)
« Berserk » © Nicolas « Aper » Dujols

SLOTS
Tête Bras gauche Bras droit Torse Jambe gauche Jambe droite

PRÉPARER LA GESTE
6 6 6 10 6 6
OVERDRIVES
- Aura Combat Hargne Instinct -
1 1 1 1

Kenji Fatou (Order #30428338)


P R É PA R E R L A G E S T E

BERSERK
MÉTA-ARMURE

Créée juste après la victoire de l’Humanité sur la Chasse sauvage (c’est-à-dire à la fin de l’arc de la Bête), la p. 136

méta-armure Berserk a été conçue autour du cœur lumineux d’un être angélique tué lors de la bataille de
CdT – p. 142
Rome. D’aspect, c’est une armure rutilante et blindée, dessinée pour projeter et conduire la lumière en tout
sens autour de son porteur. C’est l’ultime méta-armure du Knight et Merlin, comme Gauvain, espèrent bien
que ce sera la dernière. Malheureusement, c’est une création unique, nécessitant un cœur de lumière pour
fonctionner. À la fin de l’arc de la Bête, une seule méta-armure Berserk est donc en possession du Knight et
c’est bien évidemment un des héros qui doit la porter. À terme, elle deviendra le symbole des chevaliers et de
la victoire de la lumière face aux ténèbres.
La lumière du cœur de la Berserk n’est pas de la lumière à proprement parler. C’est une matière étrange,
dont la totalité des propriétés demeure encore inconnue et qui peut être tantôt quasi solide, tantôt vaporeuse,
tantôt évanescente. Merlin a nommé cette matière « énergie apeiron » et celle du cœur lui-même « élément R
apeiron » en opposition à l’élément alpha.
È
G
Malgré sa conception à la pointe de la technologie, la méta-armure Berserk est dotée d’un blindage et
d’un champ de force relativement faibles. L’élément alpha et les champs d’énergie supportant très mal
L
la présence du cœur de lumière, il a fallu limiter la présence du métal ténébreux et le remplacer par des E
matériaux plus traditionnels, comme des nanotubes de carbone graphène ou encore un alliage or-platine S
dernier cri. La Berserk compense ces faiblesses par une résistance innée aux attaques et aux capacités de
l’Anathème.
La méta-armure Berserk a été façonnée pour lutter contre les ténèbres et non contre les humains. En
analysant le cœur de la créature de lumière, Merlin a pu comprendre que l’énergie apeiron en émanant
pouvait être manipulée, diffractée, modifiée pour activer plusieurs effets différents pouvant troubler les
ennemis, les blesser, les anéantir et même renforcer les alliés. La lumière de la Berserk est par ailleurs faite
de chaleur et de fureur. Le chevalier peut laisser éclater ces sentiments pour entrer dans une rage terrifiante,
à même de lui permettre de terrasser n’importe quelle créature des ténèbres. Attention cependant car,
lorsqu’il est enragé, le chevalier n’est plus maître de lui-même.
Enfin, le cœur est doté d’une énergie qui ne s’épuise virtuellement pas et qui n’est pas quantifiable.
Cependant, il est irrémédiablement lié à la volonté du porteur de la méta-armure. Sans cette dernière,
son espoir, le noyau d’énergie apeiron ne peut fonctionner à son plein potentiel. De fait, chaque capacité
de la méta-armure coûte de l’espoir à son porteur et le seul moyen efficace pour lui d’en récupérer reste
d’anéantir les engeances des ténèbres, comme si seules la destruction et la colère pouvaient raffermir la
volonté du chevalier.

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Kenji Fatou (Order #30428338)
AT L A S

Cette méta-armure possède des capacités qui ne BEACON


puisent non pas dans l’énergie, mais directement dans La lumière luisant de l’armure renforce la détermination
l’espoir du chevalier. Tous ses modules, armes et effets des alliés, les rendant plus hargneux. Tant que l’effet est
qui devraient normalement ponctionner des PE le font à activé, lorsqu’un PJ ou un allié à portée courte de l’armure
la place sur les points d’espoir. Toutefois, chaque coût en effectue un test, il reçoit 2 réussites automatiques aux jets
points d’espoir lors de l’utilisation des modules et armes effectués contre les créatures de l’Anathème (combat,
est divisé par 2, avec un minimum de 1 point d’espoir poursuite, etc.).
utilisé. Espoir : 2 + 1 par tour ou toutes les 6 secondes pour
prolonger l’effet
NOYAU APEIRON TORCH
Tant qu’il porte la méta-armure, le personnage augmente La lumière se solidifie autour du personnage, créant
son total de points d’espoir de 15 points. De plus, toutes une sorte de brume lumineuse. Les humains et animaux
ses pertes d’espoir (en dehors des pertes causées par les qui ne sont pas désespérés et qui sont à portée courte
p. 12 capacités de la méta-armure) sont réduites de 1. L’effet reçoivent un score d’égide de 2 ou augmentent leur score
est cumulable avec d’autres avantages ou effets. d’égide de 2 points lorsqu’ils sont la cible de créatures ou
d’effets de l’Anathème. En outre, les ténèbres situées à
PORTEUR DE LUMIÈRE portée courte de l’armure sont considérées comme étant
d’une intensité d’un niveau moindre. L’obscurité devient
Toutes les attaques portées par le chevalier en méta-
de la nuit, la nuit devient de la pénombre et la pénombre
armure reçoivent les effets : anti-Anathème et ténébricide.
s’efface simplement.
Espoir : 3 + 1 par tour ou toutes les 6 secondes pour
MODE ILLUMINATION prolonger l’effet
L’énergie apeiron dégagée par le noyau de la méta-
PROJECTOR
armure peut être déployée tout autour d’elle pour
La lumière émanant du noyau de la méta-armure peut
provoquer différents effets. En fonction de l’intensité de
être concentrée sur une créature de l’Anathème en un
la lumière ou de son état, six effets différents peuvent
rayon puissant. En pleine lumière, la nature horrible de la
s’appliquer. Tous les effets de ce mode, sauf Candle,
cible change, elle semble devenir plus belle et se détacher
peuvent être prolongés pour le coût en points d’espoir
des ténèbres.
indiqué.
Tant que l’effet est activé, la créature ciblée à portée
Attention : À l’obtention de la méta-armure, le
courte, hostile ou salopard, ne peut plus utiliser une de
chevalier doit choisir trois des sept effets listés ici et peut
ses capacités. La capacité peut être choisie par le chevalier,
les utiliser. Il ne peut obtenir les autres que grâce aux mais il doit l’avoir identifiée et pouvoir en décrire les
évolutions de la méta-armure. effets. Sinon, c’est le MJ qui choisit.
Espoir : 3 + 1 par tour ou toutes les 6 secondes pour
Activation Action de déplacement
prolonger l’effet
1 tour en phase de conflit, 6 secondes
Durée
lors d’une scène LIGHTHOUSE
La lumière de la méta-armure pulse et trouble les créatures
BLAZE de l’Anathème les plus proches. Le flux qui existe entre
La lumière autour de l’armure peut être modelée elles est comme déchiré et sensiblement amoindri par
en volutes brûlantes qui blessent les créatures de l’énergie apeiron.
l’Anathème à portée contact. Tant que l’effet est activé, les créatures de l’Anathème
Tant que l’effet est activé, les créatures de l’Anathème de type hostile à portée courte perdent une action lors de
à portée contact de l’armure subissent 2D6 (6) points leur tour de jeu.
de dégâts et 2D6 (6) points de violence à chaque tour Espoir : 4 + 1 par tour ou toutes les 6 secondes pour
en phase de conflit ou toutes les 6 secondes lors d’une prolonger l’effet
scène. Le score de bouclier est ignoré. De plus, les
ténèbres de type nuit ou pénombre s’éloignent à portée LANTERN
courte. Une lumière douce et rassurante émane de la méta-
Espoir : 2 + 1 par tour ou toutes les 6 secondes pour armure. Elle remotive les alliés et paraît même pouvoir
prolonger l’effet anéantir le désespoir.
Tant que l’effet est actif, les désespérés à portée courte
CANDLE de la méta-armure subissent 1D6 (3) points de dégâts
La méta-armure Berserk peut déployer de petites avec l’effet espérance.
étincelles de lumière douce et chaude qui permettent à Espoir : 4 + 1 par tour ou toutes les 6 secondes pour
un allié de recouvrer de l’espoir. prolonger
En sacrifiant 1D3 points d’espoir (sans aucune
réduction possible), le chevalier peut redonner à un allié,
PJ ou PNJ, à portée courte 1D3 points d’espoir.
Espoir : 1D3

Kenji Fatou (Order #30428338)


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P R É PA R E R L A G E S T E

MODE RAGE COLÈRE – NIVEAU 1


w Les dégâts et la violence fixes des attaques qu’il in-
Pour récupérer des points d’espoir, le chevalier doit
flige sont augmentés d’un nombre égal à son score
nourrir la lumière de la méta-armure. L’énergie apeiron
de Bête.
ne peut être alimentée que par le sacrifice d’une créature
w Son score d’égide augmente de 3 points. p. 12
de l’Anathème ou autre, comme si le seul fait de dévorer
w Ses scores de défense et de réaction baissent de 3
quelque chose pouvait la faire perdurer.
points.
En activant ce mode, le chevalier se laisse envahir par
la lumière de la méta-armure et tente de faire renaître RAGE – NIVEAU 2
son propre espoir ainsi que l’énergie de son noyau. Il
w Il ne peut plus perdre de points d’espoir en dehors
entre alors en rage et est habité par la lumière qui émane
du coût de ses capacités.
de lui en une fumée brûlante et brillante. Ce mode ne
w Son score d’égide augmente de 3 points supplé-
peut être activé qu’en phase de conflit. Les effets du
mentaires.
mode Illumination peuvent être utilisés simultanément.
w Il ne peut plus utiliser en combo ses caractéristiques
En activant ce mode, le personnage peut entrer dans
Sang-Froid, Parole, Savoir, Technique et Discrétion.
différents niveaux de rage qui lui font subir des effets
w Il doit attaquer la créature des ténèbres ou l’ennemi
de plus en plus puissants, mais aussi de plus en plus
le plus proche en s’approchant le plus possible.
dangereux. Attention, chaque niveau de rage atteint
w Il tue ou met automatiquement à l’agonie un ennemi
possède les effets du niveau précédent. Pour atteindre
qu’il devrait simplement mettre hors combat.
un niveau de rage supérieur, le chevalier doit tuer un
w Ses scores de défense et de réaction baissent de 6
ennemi ou sacrifier de lui-même 1D6 points d’espoir
points supplémentaires.
(sans aucune réduction possible).
w Il ne peut pas fuir un combat sans dépenser 3 points
Espoir Aucun d’espoir.
Activation Aucune FUREUR – NIVEAU 3
Jusqu’à la fin de la phase de conflit ou w Il ignore les effets choc X, parasitage X, domination
Durée jusqu’à ce que le chevalier ait réussi à et anathème.
tuer un ennemi w L’effet Blaze s’applique automatiquement, qu’il le
possède ou non.
NOURRI PAR LA RAGE (PASSIF) w Lors de ses attaques, il doit ajouter son score de
Lorsqu’il est dans le mode Rage, chaque créature ou être Hargne en troisième caractéristique de combo, sans
humain que le chevalier tue lui fait récupérer un certain les OD.
nombre de points d’espoir. De plus, si une créature des w Toutes les créatures de l’Anathème à portée contact
ténèbres est tuée à portée courte de l’armure, il récupère attaquent le PJ au lieu de suivre leur tactique. L’effet
1 point d’espoir tant qu’il est dans ce mode : du module Banner surpasse cet effet.
w Point(s) d’espoir récupéré(s) en tuant des humains Il subit 1D6 points de dégâts par tour sur ses points

v
w
de type : de santé tant le noyau brûle sa chair à l’intérieur de
Hostile : 1 – Salopard : 1D3 – Patron : 1D6 + 3 – l’armure.
Bande : 1D6
w Point(s) d’espoir récupéré(s) en tuant des créatures
de l’Anathème de type :
Hostile : 1D6 – Salopard : 1D6 + 3 – Patron : 1D6 + 6 –
Bande : 2D6

ÉVOLUTIONS
250 PG accumulés 350 PG accumulés 500 PG accumulés
Tant qu’il porte la méta-armure, le Les effets Beacon, Blaze et Torch Désormais, toutes les pertes d’espoir
personnage augmente désormais augmentent en efficacité : du personnage (en dehors des pertes
son total de points d’espoir de 25. w Blaze provoque désormais 4D6 (12) causées par les capacités de la méta-
points de dégâts et de violence. armure) sont réduites de 3 (mini-
Il reçoit un effet supplémentaire de
w Beacon octroie désormais un bonus mum 1). L’effet est cumulable avec
son choix du mode Illumination.
de 4 réussites automatiques. d’autres avantages ou effets.
w Torch offre désormais une égide de 4
Il reçoit un effet supplémentaire de
ou un bonus d’égide de 4.
son choix du mode Illumination.
Le chevalier reçoit un effet supplémen-
taire de son choix du mode Illumination.

Kenji Fatou (Order #30428338)


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AT L A S

MECHA-ARMURES

En secret, aidé par Gauvain et par des ingénieurs tué d’un énorme bloc d’élément alpha surchar-
triés sur le volet, Merlin a développé une force se- gé d’UV, est normalement capable d’alimenter
crète composée de trois nouveaux types de mé- une ville entière mais, dans le cas d’une mecha-
ta-armures un peu particuliers. Nommées mecha- armure, l’énergie qu’il génère est ponctionnée si
armures, ces innovations de 15 à 18 mètres de intensément qu’il ne peut alimenter la machine
haut ne sont utilisées qu’en cas de force majeure que durant quelques précieuses heures.
tant elles consomment d’énergie et de ressources
au Knight.
Actuellement cachées dans trois énormes sa- LES MEILLEURES ARMES
tellites furtifs gravitant autour de la planète, elles
sont constamment prêtes au déploiement sur Selon Gauvain, les mecha-armures constituent
ordre de Merlin ou Gauvain. les meilleures armes du Knight, mais aussi les
Lorsqu’une mecha-armure doit être déployée, plus dangereuses. Dans une mecha-armure, le
elle est envoyée depuis l’orbite terrestre dans six chevalier est surexposé aux attaques ennemies,
capsules blindées furtives. Arrivées à moins de détruit son environnement et risque de causer
200 mètres de leur cible, les capsules éclatent de lourds dégâts collatéraux. Cependant, il peut
et cinq modules générateurs de nanoconstructs aussi affronter les pires créatures de l’Anathème,
s’autopropulsent pour aller se greffer sur la méta- tenir tête à plusieurs mecha-armures du Nodachi
armure du chevalier désigné pour la piloter. La si- et même vaincre sans problème plusieurs plate-
xième capsule détient quant à elle le générateur formes de combat U-Sigma.
Ouroboros qui vient s’enfoncer dans le torse de Il existe aujourd’hui trois modèles de mecha-
la mecha-armure et l’alimenter une fois sa nano- armures, chacun développé en trois unités. Ils
construction terminée. Dans l’idéal, le chevalier
ont tous été pensés selon des objectifs différents,
doit être en l’air, à plusieurs dizaines de mètres au-
mais complémentaires :
dessus du sol, dans une zone dégagée. La mecha-
armure se déploie alors en 6 secondes autour de w Le support, qui peut réparer ou soigner les
lui. Il est désormais un chevalier pouvant mesu- alliés, augmenter les dommages et donner
rer jusqu’à 18 mètres de haut, pesant plusieurs un soutien logistique tout en pouvant facile-
dizaines de tonnes, hérissé d’armes, capable de ment se mettre en sécurité via un module de
déclencher toute la fureur du Knight et d’affronter vol dernier cri.
n’importe quelle monstruosité… pendant quelque w Le défenseur, qui est capable de protéger
temps. une zone ainsi que ses alliés, d’encaisser de
Malheureusement les mecha-armures n’en lourds dégâts et de sécuriser facilement des
sont actuellement qu’à l’état de prototypes. Le positions tout en tirant de loin.
plus grand problème des deux génies est le dé- w L’attaquant, qui est équipé pour tuer et dé-
ploiement de l’immense machine via des nano- truire, avec des armes de combat au contact
constructs. S’il est aujourd’hui possible de créer extrêmement puissantes telle la lame ciné-
une méta-armure en nanomachines et de la faire tique ou le poing de choc sonique.
folder ou défolder sans problème, la complexi-
Les trois modèles de mecha-armures peuvent
té d’une mecha-armure est telle que chaque
tous être équipés selon deux configurations dis-
déploiement nécessite la mobilisation de plu-
tinctes, à choisir au déploiement.
sieurs intelligences artificielles, architectes et
techniciens qui vont piloter des nuées de nano-
machines et corriger les erreurs sur la mecha-
RÈGLES DES
armure constamment et en des temps records... MECHA-ARMURES
avec des risques tels que des défaillances méca-
niques critiques ou des erreurs dans le calibrage Dans Knight, les mecha-armures sont des armes
de l’armement. de destruction massive, des titans qui peuvent
Pour conserver l’intégrité de ces énormes ma- à eux seuls retourner le cours d’une bataille
chines de guerre, les nanomachines sont donc en et sauver une situation. Chose importante, les
mouvement régulier et leur trajectoire ainsi que mecha-armures du Knight ne peuvent être uti-
leur fabrication sont corrigées à chaque seconde, lisées que lors de batailles ou de scénarios bien
ce qui coûte bien entendu énormément d’éner- particuliers. Leur déploiement étant extrême-
gie au générateur Ouroboros. Ce dernier, consti- ment coûteux, Merlin et Gauvain ne les utilisent

Kenji Fatou (Order #30428338)


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PP RR ÉÉ PP AA RR EE RR LL AA GG EE SS TT EE

que dans des situations critiques. Elles suivent les


mêmes règles de base que les véhicules mais avec Résilience LdB – p. 104
quelques modifications.
Voir page 13.
CARACTÉRISTIQUES Blindage
Le blindage représente la résistance d’une
Les mecha-armures suivent les mêmes règles que
mecha-armure. Lorsque celle-ci reçoit des
les véhicules mais disposent de caractéristiques
dommages, c’est le blindage qui est impac-
supplémentaires qui s’ajoutent en dés aux tests
té en premier. Le score de blindage d’une
du PJ (OD inclus).
mecha-armure diminue exactement comme
le score de PA d’une méta-armure.
Vitesse Attention : Lorsque le blindage d’une
mecha-armure atteint 0, celle-ci est détruite
Elle est utilisée exactement comme la vitesse
et tombe en scories de nanomachines. Le
d’un véhicule.
chevalier en sort et poursuit la bataille avec
Manœuvrabilité sa méta-armure habituelle.
Elle est utilisée comme la manœuvrabilité
La valeur de blindage d’une mecha-
d’un véhicule. Le score s’ajoute en bonus ou
en malus de dés à lancer dès qu’il s’agit de armure peut être remontée grâce à des
bouger avec la mecha-armure ou de tenter réparations ou des autoréparations, mais
de passer inaperçu. pas grâce à des nods. De plus, lorsqu’une
mecha-armure subit une tranche de 10
Puissance points de dégâts sur son blindage, le che-
Elle indique la force brute, la qualité de valier à l’intérieur subit 1 point de dégâts
l’armement et les capacités de combat de sur ses points de santé. Cela représente les
la machine. Le score de puissance s’ajoute chocs que le chevalier subit à l’intérieur de R
en dés supplémentaires à lancer lorsqu’il la mecha-armure lorsqu’il prend des dégâts. È
s’agit d’attaquer une cible, au tir comme
au contact, de casser quelque chose, autre- Champ de force G
ment dit toute action d’attaque ou de force. Le CdF d’une mecha-armure fonctionne de
L
la même manière que le CdF d’une méta-
Senseurs
armure et remplace ce dernier. E
Ils symbolisent les capacités sensorielles
de la mecha-armure. Le score de senseurs Noyaux d’énergie S
s’ajoute en dés supplémentaires à lancer Une mecha-armure consomme tant d’éner-
lorsqu’il s’agit d’observer quelque chose, gie qu’elle l’utilise à travers des noyaux
d’être vigilant, d’effectuer une tâche ou une entiers. Chaque mecha-armure du Knight
manipulation précise ou encore de trouver dispose de 100 noyaux d’énergie qui fonc-
la trace d’un ennemi. tionnent comme des points d’énergie, mais
Systèmes à une échelle supérieure.
Attention : Une mecha-armure ne peut
Ils représentent la qualité des systèmes in-
jamais récupérer de noyaux d’énergie au-
formatiques, électroniques et mécaniques
trement que grâce au module Offering de
de la mecha-armure, les informations de
la mecha-armure Archangel. Lorsque la
l’ordinateur de bord, sa résistance au pira-
tage, ses capacités d’autoréparation, l’uti- valeur de noyaux d’énergie tombe à 0, la
lisation des capacités ou des modules, etc. mecha-armure tombe en scories de nano-
Ce score s’ajoute en dés supplémentaires à machines. Le chevalier en sort et poursuit
lancer lorsqu’il s’agit d’utiliser un module ou la bataille avec sa méta-armure habituelle.
de s’auto­réparer. Les noyaux d’énergie peuvent être dépen-
sés de plusieurs manières :
w D’abord pour transformer le bonus de
manœuvrabilité, puissance, senseurs ou
VALEURS DÉRIVÉES systèmes en réussites automatiques
(exactement comme les bonus d’OD)
Les mecha-armures disposent de valeurs dérivées. plutôt qu’en dés bonus pour une
action. Cet effet coûte 1 noyau d’éner-
gie pour une action et une seule.
Défense et réaction w Ensuite pour utiliser un module ou une
La mecha-armure dispose de la même capacité de mecha-armure. Ces mo-
défense et de la même réaction que le che- dules et capacités coûtent 1 à 6 noyaux
valier, sans module, arme, mais avec les OD. d’énergie.

Kenji Fatou (Order #30428338)


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AT L A S

RÈGLES TITANESQUES tion représente le fait qu’une mecha-armure peut


agir de manière multiple uniquement grâce à son
Le combat avec des mecha-armures dispose de équipement varié.
règles spécifiques, listées ci-dessous.
AUTORÉPARATION
PUISSANCE TITANESQUE
En dépensant 1 noyau d’énergie et une action
Pour représenter la puissance d’une mecha-
de déplacement, un pilote peut toujours déci-
armure, voici quelques règles simples :
der d’enclencher l’autoréparation de sa mecha-
w Les dégâts infligés par une mecha-armure
armure et d’effectuer un test sous la caractéris-
sont toujours considérés comme possédant
tique systèmes.
l’effet anti-véhicule.
w Les dégâts infligés par une mecha-armure L’autoréparation fonctionne de deux manières dif-
sont multipliés par dix lorsqu’une attaque est férentes :
portée contre un ennemi de taille sensible-
ment inférieure, c’est-à-dire jusqu’à 6 mètres D’abord, le pilote peut décider de réparer le blin-
de haut maximum. dage de sa mecha-armure. Pour effectuer cela, il
w Si l’effet n’est pas indiqué sur l’arme ou le doit effectuer un test d’autoréparation dont la dif-
module utilisé, toutes les attaques d’une ficulté est à déterminer selon le tableau suivant :
mecha-armure reçoivent l’effet dispersion 9 w Blindage supérieur à 75 % de la valeur maxi-
sur les ennemis de taille sensiblement infé- male – Difficulté 4
rieure, c’est-à-dire jusqu’à 6 mètres de haut w Blindage supérieur à 50 % de la valeur maxi-
maximum. male – Difficulté 7
w La violence infligée par une mecha-armure w Blindage supérieur à 25 % de la valeur maxi-
impacte toujours considérablement les en- male – Difficulté 10
nemis mal équipés. Pour représenter cela, la w Blindage supérieur à 0 % de la valeur maxi-
violence infligée par une mecha-armure est male – Difficulté 15
multipliée par dix lorsqu’elle cible des en-
Lorsque le pilote rate son test, rien ne se passe. S’il
nemis humains sans champ de force ou une
le réussit, il permet à sa mecha-armure de récupé-
bande avec un score de Chair inférieur à 14.
rer 2D6 + 6 points de blindage.
w Une mecha-armure peut soulever jusqu’à 400
tonnes, peu importe son modèle. Autrement, un chevalier peut faire remonter sa
w Une mecha-armure peut agir sans test sur son valeur de résilience (même si elle est à 0) en ef-
environnement direct. Soulever un camion ou fectuant une autoréparation dont la difficulté est
faire tomber un immeuble ne nécessitent pas égale à la différence entre sa valeur maximale de
de jet de dés. résilience et sa valeur actuelle divisée par deux.
w Une mecha-armure du Knight possède tou- Le nombre de réussites supérieures à la difficulté
jours la règle invulnérabilité, c’est-à-dire qu’il donnent le nombre de points de résilience récu-
p. 13 faut briser sa résilience avant de lui faire le pérés.
moindre dégât, même lorsque les attaques Attention : Une valeur de résilience ne peut
possèdent l’effet anti-véhicule. jamais aller au-delà de son maximum.
w Pour une action de déplacement, une
mecha-armure peut se déplacer jusqu’à ZONES
portée longue sans effectuer de test.
w Un chevalier en mecha-armure ne dispose À la différence des lieux des combats des méta-
que de ses overdrives, pas de ses autres armures, les endroits où se battent des mecha-
modules. armures sont bien plus gigantesques. Pour symbo-
liser cela, ils sont nommés « zones » et représentent
les théâtres de batailles colossales. Par défaut, une
ACTIONS MULTIPLES
zone est approximativement un cercle de 6 ki-
Les mecha-armures sont autant des armes de lomètres de diamètre, pouvant représenter par
guerre que des véhicules dotés de nombreux équi- exemple un port, un quartier où se situe une confor-
pements. Pour représenter cela, chaque mecha- teresse, un centre-ville, une base militaire, etc.
armure dispose, en plus de son action de combat Au sein d’une bataille ou de scénarios spéci-
CdL – p. 84 et de son action de déplacement, de deux autres fiques comme la M10-2 – La bataille de Londres,
actions de combat offertes par la capacité actions plusieurs zones peuvent être présentes. Bien en-
multiples (2). Chacune de ces actions supplémen- tendu, des chevaliers en mecha-armure peuvent
taires doit servir à utiliser des armes, capacités ou changer de zones, mais celles-ci étant très espa-
modules différents. Il n’est possible d’utiliser plu- cées les unes des autres, on considère qu’ils ne
sieurs fois dans le tour une capacité, une arme ou peuvent pas agir sur une zone autre que la leur
un module que si elle est présente plusieurs fois (sauf mention contraire dans les règles de la
dans le profil de la mecha-armure. Cette restric- mecha-armure).

Kenji Fatou (Order #30428338)


- 40 -
PP RR ÉÉ PP AA RR EE RR LL AA G
G EE SS TT EE

Lorsque les règles concernant les mecha-armures Les mecha-armures, bien qu’immenses, peuvent
s’appliquent, les portées sont modifiées pour cor- sembler lentes. Ainsi, se déplacer dans une zone
respondre à la grandeur des zones. Voici com- avec une action de déplacement permet à un PJ
ment les modifier en fonction de la scène : en mecha-armure de parcourir une distance équi-
w Une portée contact équivaut à une distance valente à une portée courte et un PJ peut bien en-
de 50 mètres maximum. tendu courir en dépensant une action de déplace-
w Une portée courte équivaut à une distance ment et une action de combat pour parcourir une
comprise entre 51 et 300 mètres. distance égale à portée moyenne.
w Une portée moyenne équivaut à une distance Attention : Pensez aux dégâts sur l’environ-
comprise entre 301 mètres et 1 kilomètre. nement proche, car les mecha-armures sont des
w Une portée longue équivaut à une distance engins aussi dangereux qu’énormes lorsqu’ils
comprise entre 1,1 et 3 kilomètres. sont lancés à pleine vitesse. À cause de cette re-
w Et enfin, une portée lointaine équivaut à une lative lenteur, plusieurs modules de déplacement
distance comprise entre 3,1 et 6 kilomètres. équipent généralement les mecha-armures du
Knight et leur permettent de se déplacer plus ai-
sément dans une zone.

C
R
A
È
M
G
P
L
A
E
G
S
N
E

« Barbarian » © William Bonhotal


Kenji Fatou (Order #30428338)
- 41 -
AT L A S

ARCHANGEL
MECHA-ARMURE

Mecha-armure blanche et fine de 18 mètres de haut, Noyaux 1


ressemblant à un grand ange mécanique blindé pourvu
d’immenses ailes d’énergie et d’un heaume lumineux, Activation Action de combat
l’Archangel est l’outil de soutien par excellence. Compo- Durée Instantanée
sé d’élément alpha et de graphène, son blindage est peu Portée Moyenne
épais mais est renforcé par une puissante barrière ciné-
tique et un excellent champ de force capable d’encaisser
de nombreuses attaques. L’objectif de l’Archangel est de CANON MÉTATRON
fournir un soutien rapide sur le terrain aux différentes Grâce à ce canon lançant une nuée de nanomachines, l’Ar-
unités du Knight et aux autres mecha-armures. C’est en ce changel peut cibler un ennemi à portée longue. Lorsque
sens qu’il a été doté d’un module de vol Mark IV, pouvant le pilote attaque une mecha-armure avec le canon et
constamment le propulser dans les airs et lui donnant cherche à utiliser briser la résilience, alors la perte de
p. 13
une manœuvrabilité sans égale. En passant au-dessus points de résilience de la cible est augmentée de 6.
des alliés ou en restant à bonne distance, l’Archangel
Attention : Le canon Métatron ne fonctionne que
peut déployer des vagues de nanomachines médicales
contre les mecha-armures, les véhicules, les méta-armures
depuis des modules de soin situés sur ses épaules. Sur sa
et les ennemis possédant une technologie de pointe.
main gauche, un puissant diffuseur de nanoconstructs lui
permet de réparer les véhicules et machines alliés et, sur
R Dégâts 6D6 + 12
sa main droite, se trouve un prototype de canon pertur-
bateur, destiné à repousser les ennemis et à brouiller leur Violence 6D6
È
champ de force et leur barrière cinétique. Portée Moyenne
G
Noyau 1
L MODULES ET ARMES DE BASE Activation Action de combat
E VOL MARK IV Effets Parasitage 2 / dégâts continus 10 / briser
la résilience
S L’Archangel peut voler constamment à une vitesse égale
à 3 ou en vol stationnaire, sans dépenser de noyau
d’énergie. Grâce à ce module, il peut monter jusqu’à
CANON NOÉ
3 000 mètres de hauteur. Tant qu’il utilise ce module, L’Archangel peut tirer des nanoC jusqu’à portée longue
il reçoit un bonus de 3 à sa manœuvrabilité et peut se sur une mecha-armure, des méta-armures ou des véhi-
déplacer à portée moyenne pour une simple action de cules alliés pour leur faire recouvrer du blindage ou des
déplacement. PA. Jusqu’à six chevaliers ou trois véhicules alliés peuvent
être ciblés. Les véhicules ou méta-armures alliés visés
Activation Instantanée
récupèrent automatiquement 30 PA. Une mecha-armure
Durée Jusqu’à désactivation (et une seule) peut être ciblée. Elle récupère dans ce cas 20
points de blindage ou 1D6 points de résilience.
VAGUE DE SOIN
L’Archangel peut déployer une vague de soin à portée Noyaux 3
longue. Chaque allié dans la vague (en dehors d’une Activation Action de combat
mecha-armure ou d’un véhicule) récupère 40 PS. La Durée Instantanée
vague de soin peut cibler à la place une bande alliée
Portée Longue
pour lui rendre 150 points de cohésion.

30 70 30 100

Résilience Blindage maximum CdF Noyaux d’énergie

CARACTÉRISTIQUES
Vitesse Manœuvrabilité Puissance Senseurs Systèmes
3 5 5 6 8

Kenji Fatou (Order #30428338)


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PP RR ÉÉ PP AA RR EE RR LL AA GG EE SS TT EE

CONFIGURATION GABRIEL w 2 noyaux d’énergie : Baisser automatiquement la


résilience d’une mecha-armure ennemie de 1D6 p. 13
Cette configuration est axée sur l’augmentation de points ou de 3 points (au choix), ce malus n’a pas de
l’efficacité des alliés et sur la perturbation de la puissance limite de durée.
ennemie. Dans le dos, la mecha-armure possède un w 3 noyaux d’énergie : Annuler le CdF d’une mecha-
double module semblable à une grande colonne armure ennemie pendant 1 tour.
vertébrale ajoutant deux ailes d’énergie à l’apparence de w 5 noyaux d’énergie : Annuler la résilience d’une
l’Archangel. Grâce à ce module, le pilote peut verrouiller mecha-armure ennemie pendant 1 tour.
une mecha-armure ou un colosse à portée longue ou w 5 noyaux d’énergie : Infliger automatiquement
moins et l’augmenter ou le perturber en étendant ses l’effet choc 1D3 + 1 à une mecha-armure ou un
ailes d’énergie jusqu’à lui. colosse ennemi.
OFFERING Noyaux 1à5
S’il verrouille une mecha-armure alliée, l’Archangel peut Activation Action de combat
lui donner plusieurs bonus en sacrifiant une partie de ses Durée 1 tour
noyaux d’énergie. La mecha-armure ainsi augmentée Portée Moyenne
peut agir plus vite ou voir ses capacités renforcées. Un
Archangel ne peut pas effectuer la capacité Offering sur
un autre Archangel en configuration Gabriel.
CONFIGURATION RAPHAËL
Attention : Un Archangel peut utiliser plusieurs fois Cette configuration équipe l’Archangel de deux modules
les effets de la capacité Offering lors d’un même tour
de soutien : le pod Miracle et les nuées de drones
en utilisant ses actions de combat, mais seulement pour
d’évacuation.
appliquer des effets différents (et uniquement différents).
Effet : En dépensant des noyaux d’énergie, l’Archangel POD MIRACLE
en configuration Gabriel peut appliquer les effets
suivants sur une ou deux mecha-armures alliées à portée Le pod Miracle permet à l’Archangel de planter au sol C
moyenne (1 au choix par activation de la capacité). Les une machine, semblable à une petite tour de 6 mètres
de haut surmontée d’un prisme, diffusant sur une surface R
A
effets de la capacité Offering ne peuvent pas se cumuler
sur une même mecha-armure. égale à portée courte, une brume de nanoM et de nanoC. È
M
w 1 noyau d’énergie : Augmenter les dégâts et la vio- Les alliés à l’intérieur sont soignés et réparés pendant
lence de la mecha-armure alliée de 4D6. 2D6 tours. G
P
w 1 noyau d’énergie : Augmenter de 3 points un score Effet : Tous les alliés pris dans la brume récupèrent par L
A
de caractéristique parmi manœuvrabilité, senseurs, tour 3D6 PS et 3D6 PA. Les mecha-armures dans la zone
systèmes et puissance. récupèrent 1D6 points de blindage et 1 de résilience par E
G
w 2 noyaux d’énergie : Octroyer une action supplé- tour. Le pod dispose de 60 points de blindage, d’une
S
N
mentaire à une mecha-armure alliée. résilience de 1 et d’un CdF de 10. Il peut être pris pour
w 2 noyaux d’énergie : Augmenter de 5 le CdF d’une cible par un ennemi qui le touche automatiquement s’il E
mecha-armure alliée. est à portée. Une fois le pod détruit, l’effet disparaît.
w 1 à 5 : Octroyer 1 à 5 noyaux d’énergie (en fonction Les effets de plusieurs pods Miracle ne peuvent pas se
des noyaux dépensés) à une méta-armure alliée. cumuler sur une même cible.
Noyaux 1à5 Noyaux 5
Activation Action de combat Activation Action de combat
Durée 1D3 tours Durée 2D6 tours
Portée Moyenne Portée Contact

CURSE DRONES D’ÉVACUATION


En activant la capacité Curse, le pilote choisit de L’Archangel peut lancer une série de drones d’évacuation,
perturber une mecha-armure ou un colosse ennemi. en nuée de 1 à 20 unités. Ils permettent d’évacuer des
Il va alors sacrifier son énergie pour brouiller les sens chevaliers ou des civils depuis toute une zone vers
ennemis ou tout simplement rendre plus hasardeux son une zone en sécurité en s’accrochant à eux et en les
fonctionnement. téléportant. Les drones sont déployés depuis le dos de la
Attention : Un Archangel peut utiliser plusieurs fois
mecha-armure et volent très rapidement vers leur cible.
les effets de la capacité Curse lors d’un même tour en
Effet : Sur toute une zone, jusqu’à 20 unités de taille
utilisant ses actions de combat, mais seulement pour
humaine ou légèrement supérieure (taille de méta-
appliquer des effets différents (et uniquement différents).
armure Paladin au maximum) peuvent être téléportées
Effet : En dépensant des noyaux d’énergie, l’Archangel
en configuration Gabriel peut appliquer les effets vers une zone en sécurité grâce aux drones. Ceux-ci
suivants sur une ou deux mecha-armures ennemies ou peuvent être utilisés une fois par tour seulement en
un colosse à portée moyenne (1 au choix par activation dehors du tour du PJ pour prévenir par exemple la mort
de la capacité). Les effets de la capacité Curse ne peuvent de civils, de chevaliers et les pertes qui en découleraient.
pas se cumuler sur un même ennemi. Noyaux 1à5
w 1 noyau d’énergie : Diminuer les dégâts et la vio-
Activation Action de déplacement
lence d’une mecha-armure ennemie de 4D6.
Durée 1 tour
w 1 noyau d’énergie : Retirer 4 réussites aux tests de
la cible pendant son prochain tour. Portée Zone entière

Kenji Fatou (Order #30428338)


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AT L A S

NEPHILIM
MECHA-ARMURE

Énorme mecha-armure hexapode de 8 mètres de haut et CANONS MAGMA


de 18 mètres de long pourvu sur le dos de deux énormes Le Nephilim dispose de deux canons puissants capables
canons Magma montés en tourelle et de quatre mitrail- de déverser du plasma en fusion sur ses ennemis. En
leuses Surtur mobiles sur le ventre, le Nephilim est l’ul- termes de jeu, le Nephilim peut décider de tirer avec
time outil de défense du Knight. D’aspect, il ressemble à un ses canons pour infliger des dégâts ou de la violence de
énorme scarabée armuré, doté de plaques de blindage en manière normale.
élément alpha et en céramique superposées lui octroyant Cependant, en utilisant une action de combat et en
une protection d’une épaisseur de 70 centimètres, efficace dépensant 3 noyaux d’énergie supplémentaires, le pilote
contre la très grande majorité de l’armement connu. Une peut décider de déverser la fureur de ses canons Magma
barrière cinétique et un champ de force de bonne qualité sur une bande ennemie. S’il décide d’effectuer cette
complètent ce blindage. action, alors une bande ennemie d’une cohésion égale ou
Le Nephilim est un véritable bunker, hérissé de dé- inférieure à 300 est simplement éliminée.
fenses et d’armes, capable de déployer de nombreuses Puisqu’il dispose de deux canons magmas, le chevalier
protections pour sécuriser une zone en danger. S’il est peut utiliser une action de combat pour chacun et donc
aussi lourd que lent, il dispose néanmoins d’un module tirer avec les deux lors de son tour.
de saut Mark IV qui lui permet de déplacer sa masse
en effectuant des bonds lointains mais lents d’un lieu à Dégâts 8D6 + 12
l’autre. De loin, le Nephilim peut déclencher la fureur de
son artillerie Magma et raser un pâté de maison entier Violence 12D6 + 20
R
en y lançant des obus de plasma en fusion qui peuvent Portée Longue
È littéralement désintégrer la plupart des ennemis de taille 1 (+ 3 pour anéantir une bande de 300
humaine. De près, il utilise ses quatre mitrailleuses Surtur Noyaux
G de cohésion ou moins)
pour nettoyer les alentours. Mais la vraie force du Nephi-
Activation Action de combat
L lim est sa capacité à protéger une zone efficacement et à
la verrouiller. Depuis des pods cachés dans son blindage, Dispersion 12 / fureur / anti-Anathème /
Effets
E il peut ainsi déployer de manières multiples des drones se briser la résilience
transformant en grands couverts portatifs de 5 mètres de
S
large pour 3 mètres de haut, percés de meurtrières. Enfin, MITRAILLEUSES SURTUR
à l’instar d’un chevalier équipé d’un module Banner, il
Ces quatre mitrailleuses sur pivot permettent de nettoyer
peut aussi attirer des ennemis à lui en générant du bruit,
une zone à portée moyenne et de protéger le Nephilim
de la lumière, mais aussi en diffusant du flux qui impose
des bandes. Lorsque le pilote utilise ces mitrailleuses,
sa présence hostile aux ennemis.
toutes les bandes à portée moyenne sont touchées.

MODULES ET ARMES DE BASE Dégâts 2D6 + 6


Violence 6D6 + 20
SAUT MARK IV
Portée Moyenne
Grâce à ce module, la mecha-armure peut sauter à une
longueur et une hauteur égale à portée longue. Le temps Noyaux 1
de saut est égal à un tour complet. Le Nephilim peut par- Activation Action de combat
faitement agir durant le saut. Lorsque la mecha-armure Effets Ultraviolence / démoralisant
p. 13 atterrit, elle perd automatiquement 1 point de résilience.

Activation Instantanée
Durée 1 tour

28 120 20 100

Résilience Blindage maximum CdF Noyaux d’énergie

CARACTÉRISTIQUES
Vitesse Manœuvrabilité Puissance Senseurs Systèmes
2 -4 10 10 10

Kenji Fatou (Order #30428338)


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PP RR ÉÉ PP AA RR EE RR LL AA G
G EE SS TT EE

DRONES D’AIRAIN Bête de 14 ou plus ou aspect exceptionnel Chair ou Bête


Le Nephilim peut lancer jusqu’à portée longue une série de 8 au plus) ou simplement être des mecha-armures. Si
de six drones déployant des couverts sur une surface un personnage y entre ou en sort, le pod est détruit. Le
égale à portée courte, permettant aux chevaliers et dôme créé par le pod d’invulnérabilité peut durer jusqu’à
soldats alliés de se mettre en sécurité. Six autres drones 2D6 tours, même si la mecha-armure du pilote qui l’a
s’envolent et viennent protéger les mecha-armures lancé est détruite ou foldée. Seuls le pilote, Merlin ou
alliées proches tant qu’elles restent à portée d’effet. Gauvain peuvent décider de l’annuler avant.
Lorsque les drones d’airain sont déployés, chaque allié Les effets de plusieurs pods d’invulnérabilité ne
de taille normale (de la taille d’une méta-armure Paladin peuvent pas se cumuler.
maximum) reçoit un bonus de 4 en réaction et de 4 en
défense. De plus, les mecha-armures alliées reçoivent Noyaux 3
un bonus de 4 à leur total de résilience et voient leur Activation Action de combat p. 13
résilience augmenter de 4. Les bandes alliées voient Durée 2D6 tours
leur cohésion augmenter de 100 et leur débordement
augmenter de 4. Portée Courte
Plusieurs drones d’airain ne peuvent pas être déployés
sur une même zone. STATION DE DÉFENSE AUTOMATISÉE
La configuration Og met aussi à disposition du pilote
Noyaux 5
plusieurs grands drones de déploiement de station de
Action de combat (les drones mettent défense automatisée destinée à renforcer la puissance de
Activation
1 tour entier à se déployer) feu des alliés lors d’une bataille.
Durée Sans limite Effets : Ces stations peuvent être déployées à portée
Portée Longue moyenne ou inférieure et s’ouvrent comme des fleurs
hexagonales de 30 mètres de diamètre pourvues de
C
six bunkers blindés ultra-résistants, de dix shotguns
MODULE EMBLEM
automatiques lourds montés en tourelle intelligente, de R
A
Le Nephilim peut enclencher le module Emblem pour dix railguns sur pivot, d’un énorme stock de munitions, de
inciter tous les ennemis situés à portée longue et nods et de grenades, d’une tour de communication, d’un È
M
disposant d’un score de Machine ou Masque inférieur à champ de force Shrine, d’une station médicale et d’une G
P
14 à l’attaquer ou à lui tirer dessus. Le Nephilim devient station de réparation.
ainsi la cible prioritaire de tous les ennemis. De plus, Grâce à cet équipement, la station est considérée L
A
si une ou plusieurs bandes sont à portée moyenne du comme possédant et infligeant un débordement de 10
Nephilim, seul lui subit le débordement. Un seul module E
G
aux ennemis à portée moyenne. De plus, chaque mecha-
Emblem peut être activé sur une même zone. armure et véhicule ennemi possédant de la résilience et S
N
situé à portée moyenne de la station perd 1 point de E
Noyaux 3
résilience par tour.
Activation Action de déplacement De plus, la station dispose de plus d’une tour d’artillerie
Spécial – L’effet du module Emblem pouvant être contrôlée par le pilote. Elle est équipée d’un
Durée dure jusqu’à ce que l’attention des pod missile et d’un pod roquette pouvant tirer jusqu’à
ennemis soit attirée par autre chose portée longue depuis la station et avec des munitions
Portée Longue illimitées. Une fois par tour en phase de conflit, le pilote
de la mecha-armure peut décider de tirer sans dépenser
d’action avec un des deux pods de la station. Le tir touche
CONFIGURATION OG automatiquement. On considère qu’il commande à la
station de tirer. Il n’a pas besoin d’être dans la même zone
Le Nephilim assure, avec cette configuration, un objectif pour utiliser cette capacité.
de protection des alliés au sol. La station dispose de 80 points de blindage, d’une
résilience de 1 et d’un CdF de 10. Elle peut être prise pour
POD D’INVULNÉRABILITÉ cible par un ennemi qui la touche automatiquement s’il
Le module d’invulnérabilité permet au Nephilim de est à portée. Une fois la station détruite, l’effet disparaît.
déployer un pod au niveau du sol (et uniquement au niveau Une seule station peut être déployée en même temps.
du sol) pouvant générer un dôme de force sécurisant une Pour en déployer une nouvelle, il faut que l’ancienne
surface dont la taille est égale à portée courte. station de défense soit détruite.
Effets : À l’intérieur du dôme, les alliés (de la taille
d’une méta-armure Paladin au maximum) sont protégés Noyaux 12
de la grande majorité des attaques à distance. Seules Activation Action de combat
les attaques des armes possédant une violence ou des Durée Sans limite
dégâts supérieurs à 12D6 peuvent pénétrer le dôme. De
Portée Moyenne
plus, les véhicules situés à l’intérieur qui ne possèdent
pas de résilience reçoivent 10 points de résilience et la
règle invulnérabilité.
Les personnages qui veulent y entrer ou en sortir
doivent manifester une force colossale (aspect Chair ou

Kenji Fatou (Order #30428338)


- 45 -
AT L A S

CONFIGURATION ANAK MODE SIEGE TOWER


La configuration Anak permet au Nephilim de s’ancrer
Le Nephilim est utilisé comme pièce d’artillerie dans dans le sol, à l’instar de la méta-armure Paladin, pour
cette configuration. tirer plus efficacement parti des puissants canons qui le
hérissent. Lorsque le mode Siege Tower est enclenché,
MISSILES JERICHO la mecha-armure ne peut plus effectuer d’action de
La configuration Anak équipe le Nephilim de quatre déplacement comme marcher ou sauter, cependant
lanceurs de missiles Jericho. Ces derniers-nés de la elle peut tirer plus souvent grâce à la mise en route de
technologie de la Byrd Corporation sont des missiles systèmes de refroidissement dernière génération. Aussi,
intelligents, lancés par lot de 10, qui éclatent à portée le Nephilim devient presque indélogeable car, sur sa
moyenne de leur objectif pour se diviser en centaines de structure, apparaissent d’énormes plaques de blindage
projectiles autopropulsés, traquant leurs cibles sur des en élément alpha, presque impossibles à détruire.
kilomètres. Effets : Lorsque le mode Siege Tower est enclenché,
Le chevalier dans la mecha-armure peut dépenser 1 la mecha-armure ne peut plus se déplacer, de n’importe
noyau d’énergie pour cibler une zone extérieure à celle quelle manière. En contrepartie, elle reçoit une action
où il est présent. de combat supplémentaire, à dépenser pour utiliser les
Lorsque les missiles Jericho sont utilisés, ce sont tous missiles Jericho ou les canons Magma, qui ne rentre pas
les ennemis de cette zone, bande, hostiles, salopards, dans la limite d’utilisation des armes lors d’un même tour
patrons et colosses qui sont touchés. de conflit. De plus, tant qu’il est en mode Siege Tower,
p. 13 le Nephilim gagne 10 points de résilience à ajouter à
Dégâts 12D6 + 20 son maximum. Tant qu’elle est dans ce mode, la mecha-
Violence 12D6 + 40 armure ne peut pas regagner de point de résilience.
Portée Lointaine Noyaux 4
Noyaux 6 Activation Action de déplacement
Activation Action de combat Sans limite, mais désactiver le mode
R Anti-Anathème / fureur / meurtrier / Siege Tower s’effectue à la fin d’un tour
Effets démoralisant / briser la résilience et doit être clairement annoncé. Le
È
Durée chevalier ne peut pas réactiver le mode
G Siege Tower durant le tour qui suit sa
désactivation. Il doit attendre au moins
L un tour complet.
E
S

« Mecha Mantis » © Rudy Crus


Kenji Fatou (Order #30428338)
- 46 -
PP RR ÉÉ PP AA RR EE RR LL AA GG EE SS TT EE

DEMON
MECHA-ARMURE

Mecha-armure trapue de « seulement » 14 mètres de Dégâts 10D6 + 30


haut à l’allure de prédateur mécanique pourvu d’une
Violence 4D6
apparence agressive et anguleuse, le modèle Demon est
façonné pour le combat et uniquement pour le combat. Portée Contact
Il faut oublier ici toute notion de défense ou de support, Noyaux 1 par attaque
le Demon est fait pour traquer et tuer ses cibles, qu’elles Activation Action de combat
soient piétailles ou mecha-armures. Son blindage est de Spécial – Le Demon peut dépenser 1
bonne qualité, mais extrêmement léger afin de lui offrir noyau d’énergie pour obtenir l’effet
Effets
un bon rapport mobilité-résistance et son champ de force pénétrant 10. Il peut aussi en dépenser
est ce qui se fait de mieux actuellement. 2 pour obtenir l’effet ignore CdF.
Le modèle Demon a été pensé comme un destructeur
et il est conçu pour exceller dans ce domaine. Dans ses TOURELLES LASERS AUTOMATISÉES
avant-bras sont dissimulées deux lames cinétiques rétrac- Ces deux tourelles lasers automatisées permettent de
tiles de 3 mètres chacune, à même d’éventrer n’importe nettoyer une zone à portée courte et de protéger le
quoi. Sur ses épaules, deux tourelles laser automatisées Demon des bandes et des ennemis proches. Le pilote
sont configurées pour vaporiser les troupes ou les aé- active les tourelles lasers d’une simple pensée. S’il le fait,
ronefs à portée courte et lui offrir une bonne défense de toutes les bandes et ennemis à portée courte subissent C
proximité. Pour dégager les ennemis trop proches, trop automatiquement 6D6 points de dégâts ou 10D6 points
petits ou trop rapides, le Demon dispose d’un module
de violence avec l’effet anti-Anathème. R
A
Inferno à même de libérer une puissante nova d’énergie
rougeoyante et brûlante à portée contact. Enfin, pour lui È
M
Noyaux 2
assurer une mobilité optimale, il est équipé d’un module G
P
Activation Action de déplacement
de saut Mark IV lui permettant de bondir par-dessus ses
ennemis ou par-dessus les éléments de décor. Portée Courte L
A

MODULE INFERNO E
G
MODULES ET ARMES DE BASE
S’il est acculé par ses ennemis, le Demon peut déclencher S
N
SAUT MARK IV le module Inferno pour provoquer autour de lui une ex-
plosion d’énergie rouge et brûlante à portée courte.
E
Grâce à ce module, la mecha-armure Demon peut sauter
Effet : Les ennemis de taille humaine (taille d’une
à une longueur et une hauteur égale à portée longue.
méta-armure Paladin maximum) sans CdF ou bouclier pris
Le temps de saut est égal à un tour complet. La mecha-
dans l’explosion sont automatiquement annihilés. Les en-
armure peut parfaitement agir durant le saut.
nemis de taille supérieure de type hostile, bande ou salo-
Activation Instantanée pard qui ne sont pas des mecha-armures ou des colosses
subissent automatiquement 10D6 + 20 de dégâts ou de
Durée 1 tour complet
violence sans CdF. Les mecha-armures et colosses à portée
courte subissent quant à eux 10D6 + 20 points de dégâts.
LAMES CINÉTIQUES GÉANTES Attention : Lorsque le pilote déclenche le module
Deux lames cinétiques rétractiles de 3 mètres chacune Inferno, son CdF se désactive durant 1D3 tours.
sont dissimulées dans les avant-bras de la mecha-armure
et peuvent être déployées d’un geste. Ce sont les armes Noyaux 5
principales du Demon. Le pilote peut utiliser chacune des Activation Action de combat
lames durant son tour en dépensant deux actions.
Durée Instantanée
Portée Courte

20 80 30 100

Résilience Blindage maximum CdF Noyaux d’énergie

CARACTÉRISTIQUES
Vitesse Manœuvrabilité Puissance Senseurs Systèmes
2 4 12 8 4

Kenji Fatou (Order #30428338)


- 47 -
AT L A S

CONFIGURATION DJINN NANOBRUME


La configuration Djinn permet aussi de déployer à portée
Dans cette configuration, le Demon a pour objectif de courte des nanomachines se dispersant en une brume
traquer et de détruire les mecha-armures ou les colosses brouillant la vue et les systèmes ennemis : un outil idéal
adverses. pour se désengager d’un combat et redevenir invisible.
Effet : La nanobrume permet au Demon de recevoir un
MODULE WRAITH bonus temporaire de 3 en défense et en réaction tant qu’il
Le module Wraith permet au pilote de rendre sa est à l’intérieur. De plus, tant qu’il est dans la nanobrume,
mecha-armure quasi invisible et de disparaître sur les le Demon peut utiliser son module Wraith comme s’il était
systèmes sensoriels des mecha-armures et équipements hors de vue des ennemis.
adverses en phasant. Le Demon peut ainsi s’approcher
Noyaux 1
suffisamment de ses ennemis pour leur infliger une
puissante attaque. Juste après cette attaque, l’invisibilité Activation Action de déplacement
de la mecha-armure s’arrête. Durée 1 tour
Effet : Le module Wraith fonctionne exactement
comme le mode Ghost de la méta-armure Rogue, à SOUFFLE DÉMONIAQUE
ceci près que les armes utilisées par le Demon n’ont pas Par la gueule du Demon, le pilote peut relâcher un puissant
p. 13
besoin de l’effet silencieux pour que les bonus octroyés souffle de nanomachines destiné à briser la résilience des
aux tests et aux dégâts soient appliqués. De plus, si le mecha-armures adverses.
Demon réussit à surprendre une mecha-armure ou un Effet : À portée contact, le Demon peut propulser un
colosse ennemi, il inflige son maximum de dégâts. Un puissant souffle de nanomachines depuis sa gueule. Les
test base Discrétion (auquel s’ajoute la manœuvrabilité) systèmes de défense de la mecha-armure ou du véhicule
peut être demandé. Pour activer le module, il faut être ciblé sont alors perturbés et les plaques de blindage sont
hors de vue des ennemis ou à portée moyenne au moins. déformées sous l’effet du souffle.

3 pour un tour complet. L’effet du Dégâts 8D6 + 30


R module peut être maintenu, si le pilote
Noyaux Violence 1
È n’attaque pas, pour 1 noyau d’énergie
par tour Portée Contact
G Noyaux 2
Activation Action de déplacement
L Jusqu’au début du prochain tour du Activation Action de combat
Durée
E chevalier Effets Briser la résilience / parasitage 2

S
« Face à la Chair » © Simon Labrousse

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PP RR ÉAÉ PN
P AA
T RR LEE A
RR LCL A
AA MGGPEEASSGTT N
EE E

CONFIGURATION ASURA Effet : Les ennemis de taille humaine qui ne sont pas
des patrons (taille d’une méta-armure Paladin maximum)
Le Demon est doté d’une paire de bras additionnelle et pris dans l’effet subissent choc 6. Les ennemis de taille
devient une machine de mort. supérieure de type hostile, bande ou salopard qui ne sont
pas des mecha-armures ou des colosses subissent l’effet
POINGS SONIQUES
choc 4. Les mecha-armures et colosses (qui ne sont pas
Une paire de bras est ajoutée au torse de la mecha-
des patrons) subissent quant à eux l’effet choc 2. L’effet
armure pour lui donner un impact encore plus grand au
choc de cette arme ne peut jamais être annulé par une
combat. Chaque bras supplémentaire est terminé par
un énorme poing sonique libérant des ondes sonores à capacité ou un effet de PNJ.
portée contact à même de briser les murs et les véhicules
les plus résistants. Noyaux 6
Effet : Avec sa mecha-armure, en dépensant les Activation Action de combat
noyaux d’énergie adéquats, le pilote peut effectuer à son Portée Chaque ennemi à portée courte
tour une action gratuite avec les bras additionnels pour
utiliser les poings soniques (et uniquement avec eux).
De plus, le chevalier peut activer de nouveau ses poings BOUCLIERS AMRITA
soniques grâce à une action de combat normale. Sur les bras additionnels de la mecha-armure peuvent
être déployés deux boucliers escamotables de 6 mètres
Dégâts 6D6 + 30
de hauteur pour 3 mètres de large. Composés de plaques
Violence 8D6 + 20 d’élément alpha alvéolées et pourvus de leur propre
Portée Contact champ de force, ces deux boucliers sont quasiment
Noyaux 1 indestructibles.
Effet : Lorsque le Demon active les boucliers Amrita, il
Activation Action de combat C
ne peut plus utiliser ses bras additionnels pour frapper et
Après une attaque contre une cible
unique (et après avoir appliqué les ne bénéficie plus de l’action de combat bonus octroyée R
A
dégâts), le Demon peut toujours appli- par les poings soniques. Cependant, il reçoit un bonus de
Effets È
M
quer la violence des poings soniques à 4 à sa résilience maximale, de 4 à sa défense, de 4 à sa p. 13
une bande située à portée contact ou
courte réaction et de 4 à son CdF. G
P

Noyaux 4 L
A
CHOC SONIQUE
Activation Action de déplacement E
G
En frappant sur le sol, de ses poings soniques, la mecha-
armure libère une onde sonore à même de paralyser la Jusqu’à désactivation (désactiver les S
N
Durée
majorité des ennemis. boucliers Amrita ne coûte aucune action)
E

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DURANT LA
CAMPAGNE
« Wizard » © William Bonhotal
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DIFFÉRENTS ENJEUX

CAMELOT OU AVALON ?
En résumé, Camelot est un décor parfait pour
Au cours de La Geste de la fin des temps ou des chevaliers qui souhaitent vivre des histoires LdB – p. 254
avant de commencer la campagne, les PJ en entre les missions et vivre de temps en temps
accord avec le MJ peuvent choisir d’établir leur en tant que civils. Humanité, où est installé Ca- LdB – p. 68
quartier général à Camelot ou à Avalon. Cette melot, est par ailleurs une cité vivante qui pos- 2038 – p. 39
dernière est la base offshore du Knight créée sède de nombreux personnages qui peuvent
en 2038 afin de donner un peu plus d’indépen- aider les joueurs à s’impliquer dans la vie de
dance à l’organisation. leurs chevaliers.
En termes de vocabulaire dans La Geste de
la fin des temps, la mention « QG » renvoie
à la base où sont installés les PJ et le Knight AVALON
(Camelot ou Avalon). Lorsqu’une des bases est
En choisissant Avalon, les PJ vont au contraire
explicitement nommée, l’action de la scène, de
s’axer sur le côté guerrier de la campagne. Si
l’épreuve ou de la péripétie s’y déroule spécifi-
Camelot est le symbole lumineux du Knight, C
quement.
Avalon est une base purement militaire, fonc-
tionnelle, où le superflu n’a pas sa place. Battue R
A
CAMELOT par les vents, en pleine mer des Seychelles, È
M
Avalon n’est pas un lieu de vie pour les civils
En choisissant Camelot, les PJ continuent hors du Knight qui y sont simplement interdits G
P
d’œuvrer auprès d’Arthur et des immortels. d’entrée. Les réceptions, rencontres, séances 2038 – p. 42
L
A
C’est la version que l’on pourrait qualifier de de doléances et visites se tiennent toujours à
« standard » de la campagne. Les héros ont peu E
G
Camelot, mais le reste de l’organisation est ins-
d’implication dans l’organisation de ce quartier tallé à Avalon. S
N
général. Il est probable qu’ils vivent douloureu- L’idéal est de faire vivre le déménagement
sement les événements de la M16 – Retour à
E
depuis Camelot jusqu’à la base offshore, puis CdL – p. 248
Camelot. l’installation. À Avalon, l’organisation prend
Camelot est un lieu gigantesque et ils un véritable tournant militaire et, libérés de la
peuvent croiser quantité de personnes, mais proximité des immortels, il est probable que ses
aussi des événements que le MJ peut inventer dirigeants décident d’aider plus directement les
à sa guise tels que des fêtes, des réceptions, rebuts et les territoires libres.
des concours d’art, des joutes, des tournois, des L’indépendance est le thème qui est associé
convocations et même des enquêtes internes. avec la création de la base et la vie quasi spar-
L’idée principale qui motive le jeu à Camelot est tiate à l’intérieur. Il est par ailleurs conseillé, si
que les PJ se rendent compte qu’ils sont les élé- les joueurs s’y installent, d’utiliser le système de
ments d’un collectif, de quelque chose de plus gestion proposé dans le supplément 2038 afin
grand qu’eux qui bourdonne de vie. Il ne faut que les PJ se sentent encore plus indépendants.
pas oublier qu’au sein de Camelot, il y a par Enfin, lors de la M16 – Retour à Camelot,
ailleurs beaucoup de « civils », c’est-à-dire des les PJ peuvent profiter de leur connaissance
agents du Knight qui ne sont pas des cheva- p. 58
d’Avalon pour s’en servir comme point de
liers, mais aussi des familles en visite, des jour- départ à leur guerre contre Mordred et le

d
nalistes, des artistes, des politiciens de passage Knight corrompu.
et des diplomates.
Si les PJ choisissent de vivre dans cette base,
il ne faut pas hésiter à les impliquer dans des
relations avec des PNJ décrits dans les codex,
le livre de base ou les suppléments et, bien
entendu, à créer des liens forts qui pourront
être brisés, conservés ou sauvés au cours de la
campagne.

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51--
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YIN, L’ENFANT DE PINGYAO Yin ne sait pas ce qu’elle est, mais elle a été
guidée jusqu’à Pingyao par le Fou, grâce à des
visions. L’objectif du Fou est de mettre l’enfant
CdT – p. 5 Dans « Pingyao : la coterie », il est important
en sécurité auprès du Knight et d’empêcher sa
p. 119 que l’un des chevaliers se lie à Yin en la sauvant
capture par un Seigneur.
ou simplement en la rencontrant et en l’aidant
L’étendue des pouvoirs de Yin est diffi-
à fuir le lieu de la bataille. La fillette est très im-
cile à définir. Cependant, lors de la bataille de
portante pour la campagne de La Geste de la
Pingyao, elle est seulement en capacité de créer
fin des temps. Il s’agit d’une enfant distante,
des failles de ténèbres et de repousser les créa-
toujours un peu perdue et presque incapable
tures de l’Anathème d’un simple geste de la
de montrer ses émotions. Elle peut cependant
main. Elle ne risque donc rien face aux créatures
s’attacher au chevalier qui l’aide et rester en lien
de la Chair et seule la Prolifération constitue un
avec lui, simplement parce qu’elle a confiance
danger pour elle à cause de sa taille immense et
en lui. Une fois sauvée, elle est envoyée à l’or-
p. 108 des dégâts qu’elle peut provoquer.
phelinat de Cornouailles du Knight, un manoir
Au fil de son éducation au sein de l’orpheli-
sis sur une petite falaise jouxtant le lac Dozmary
nat du Knight, Yin va développer des pouvoirs
Pool.
de plus en plus grands, jusqu’à attirer à elle des
serpents qui cherchent simplement à se lover
QUI EST YIN ?
LdB – p. 365
autour d’elle et à la protéger.
Yin n’est pas humaine. C’est une incarnation de Le principal pouvoir du Yin, celui qu’elle va
LdB – p. 185 l’Ophidien, qui ne semble pas avoir conscience mettre en application dès l’arc du Masque et
de sa propre nature. Avant de tomber sous l’em- qu’elle saura contrôler lors de l’arc de l’Ophi-
LdB – p. 227 prise du désespoir, l’Ophidien a décidé d’obser- dien consiste en la création d’une faille vers
C
LdB – p. 221 ver le monde en envoyant une petite part de l’Abysse. En tant qu’incarnation de l’Ophidien,
A
R lui-même sur Terre, sous la forme de Yin, une la jeune fille est en effet capable de se déplacer
M enfant d’apparence innocente. Malheureuse- d’un monde à l’autre et d’emmener des gens
È
ment, l’Ophidien était trop occupé à observer avec elles. Créant un pont entre l’Ophidien et
P
G la lumière emprisonnée sous les ténèbres du la Terre sans le vouloir, elle permet aux serpents
A Proche-Orient et a délaissé son incarnation. d’apparaître.
L
Ainsi, Yin n’a reçu qu’un tout petit fragment des
G
E pouvoirs de l’Ophidien, mais surtout, elle ne
TRANSLATION : YIN LORS
N
S bénéficie en aucun cas de son savoir. Elle s’est
E
incarnée le long de la frontière de la mer de té- DE LA MISSION 14
nèbres du Proche-Orient. De route en route, de
CdL – p. 211 famille en famille, l’enfant-incarnation a grandi Lors de la M14 – L’Homme en noir et le Masque,
seule. Son aura étrange et sa puissance lui la jeune Yin se rend compte de l’étendue de son
ont permis d’éviter naturellement les dangers, pouvoir et de sa puissance. Lorsqu’elle aide les
< LdB – p. 295
jusqu’à ce qu’elle arrive à Pingyao, portée par PJ à passer dans l’Abysse pour sauver Ismaël
> LdB – p. 256 & 396
2038 – p. 72 des visions que le Fou lui envoyait. La Chair a Jhélam, elle voit une première véritable mani-
< LdB – p. 193 alors découvert sur son territoire un être au po- festation de son pouvoir :
tentiel terrifiant et a décidé d’envoyer toute son w D’abord, assise en tailleur, elle part en transe,
armée pour l’assimiler et devenir le plus puis- notant sur un carnet des équations com-
sant des Seigneurs dans le jeu. C’est pour cette plexes et des mots inconnus pendant plu-
raison que les événements de Pingyao se dé- sieurs dizaines de secondes.
roulent. Sans que personne ne le sache, le Fou w Autour d’elle, l’obscurité et le vent se mettent
a envoyé l’enfant rejoindre les PJ au sein de la à se déchaîner et une sphère de lumière noire
cité chinoise. commence à l’entourer. La gravité est malme-
née, le sol, l’eau, les bâtiments, les arbres se
DESCRIPTION ET CAPACITÉS soulèvent alors que des nuages noirs et ora-
geux descendent des cieux, frappant de cen-
Lors de la bataille de Pingyao, Yin est une enfant taines d’éclairs les points les plus élevés.
d’une douzaine d’années, à l’allure de petite fille w Puis, comme appelés par le pouvoir de la
des rues, orpheline, découverte en ville et in- jeune fille, des serviteurs de l’Ophidien, les
connue de la plupart des citadins. Elle semble serpents (au moins deux normaux et un co-
être là seulement depuis quelques jours et fuir losse), apparaissent et s’en prennent à ceux
la Chair. Les armées du Seigneur des ténèbres qui sont autour de Yin. Ils n’agressent pas la
semblent en effet attaquer Pingyao à cause de jeune fille et cherchent en fait à la protéger.
Yin (chose qu’un PJ peut découvrir auprès d’un w Il faut survivre 6 secondes ou un tour de
enfant de la Chair) car elle posséderait un pou- jeu complet avant que Yin ne créée la faille
voir incommensurable et inquiétant. permettant d’aller dans l’autre monde.

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w Lors de cette mission, elle est transportée


dans l’Abysse avec les PJ. LdB – p. 221

Une fois à l’intérieur de l’Abysse, les PJ découvrent


la vraie nature de Yin, par l’intermédiaire de p. 119
l’Arbitre et des triarches. Aux PJ de décider ce LdB – p. 210
LdB – p. 391
qu’ils vont faire de la jeune fille.

YIN EN TANT QUE PAGE


Si le MJ veut inclure facilement Yin à la cam-
pagne et s’il souhaite utiliser la règle optionnelle
des pages, il peut en faire la page des chevaliers. p. 93
Cela permet de lier Yin aux PJ. Cependant, il faut
augmenter légèrement l’âge de Yin pour qu’elle
ait une quinzaine d’années et puisse être prise en
charge par le projet page.

Cette idée permet de mettre Yin en scène de ma-


nière plus régulière. Comme tous les pages, elle
doit cependant faire des allers-retours à l’orphe-
p. 108
linat de Cornouailles, car une scène importante
de l’arc du Masque se passe là-bas.
C
ÉQUILIBRE OU « Yin » © Stephen Cornu R
A
DESTRUCTION ?
ÉQUILIBRE È
M

Tout au long de la campagne, lors de leur lutte G


P
Lors de La Geste de la fin des temps, à mesure que
contre les ténèbres, les PJ doivent choisir entre les arcs passent, le MJ doit faire progressivement L
A
l’équilibre de la lumière et des ténèbres ou la des- comprendre aux joueurs que ce choix est crucial au
truction de ceux-ci pour que l’Humanité soit libre
E
G
cours de la campagne. Ce sont les Neuf, par l’inter-
de ses choix. Ce dilemme est en sous-texte durant médiaire de la Sage et du Fou, qui commencent à 2038 – p. 74 & 72 S
N
l’ensemble de La Geste de la fin des temps, mais se expliquer que trouver les fragments du Graal pour p. 70 E
révèle lors de l’alliance avec les Neuf ou la Black
le refaçonner et donc ramener la lumière créera 2038 – p. 71
Cell. Au fil des missions et en gagnant ou perdant 2038 – p. 63
de nouveau un équilibre permettant au monde
des points d’alliance avec ces deux factions, les
d’avant de renaître. Cependant, le monde de la
héros doivent se faire un avis sur l’idéologie qu’ils
lumière a été presque anéanti et, pour ramener
vont suivre. Gagner la guerre passe forcément
l’équilibre, il sera nécessaire d’injecter directement
par une de ces deux solutions. Cependant, elles
une part de l’Éther au sein des Seigneurs des té-
peuvent être nuancées.
nèbres en leur imposant la force du Graal. En injec-
À la fin de la campagne, deux épilogues spé- CdT – p. 300
tant de la lumière en eux, les éclats du Serpent de-
cifiques sont dédiés au choix des PJ. Le premier
décrit le monde après les héros par les yeux du viendront des êtres d’équilibre et seront la preuve
Fou et explique les conséquences des actes des PJ que la lumière et les ténèbres peuvent et doivent
sur le futur de l’Humanité s’ils choisissent l’équi- coexister.
libre. Un second épilogue, nommé tout simple- Pour les Neuf, Abysse et Éther sont les deux
ment épilogue Black Cell, explique ce qu’il advient faces d’une même pièce et, sans eux, l’Humanité
du monde si les héros choisissent d’anéantir les ne sera plus jamais la même.
Seigneurs des ténèbres. Malgré cela, lors de leur dernière mission dans
l’Abysse, les héros peuvent aussi choisir d’utiliser le
Graal pour détruire des Seigneurs. En effet, seul le
Graal réunifié permet d’anéantir un de ces êtres. Ce
choix, qui peut être fait par vengeance, amertume
ou simplement pour éliminer un Seigneur trop
dangereux, changera l’équilibre du monde.

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DESTRUCTION sans doute oubliés par l’Humanité malgré leurs


actes mythiques. Cette fin amère de héros qui ont
2038 – p. 63 À l’inverse, la Black Cell, par l’intermédiaire de tout sacrifié, jusqu’aux souvenirs qu’ils laissent,
2038 – p. 64 Dominik Kravtchenko, explique aux héros que pour sauver le monde est la meilleure conclusion
la lumière et les ténèbres manipulent l’Humanité à La Geste de la fin des temps.
depuis des millénaires et qu’elle doit désormais
se construire seule. Débarrassées des forces lumi- VAINCRE
neuses et ténébreuses, les différentes civilisations LE VIDE
de la Terre pourront faire leurs propres choix, sans
aucune influence et sans l’ingérence d’êtres ex-
Le Vide dévore tout, aussi bien ce qui est phy-
térieurs si puissants qu’ils peuvent modifier l’en-
sique que ce qui est de l’ordre de l’esprit. Il
semble du monde et du genre humain. Au cours
dévore notamment la mémoire des êtres qui y
de la dernière mission, les héros peuvent choisir
sont tombés, leur existence, leurs motivations,
d’utiliser le Graal pour anéantir l’ensemble des Sei-
leurs idéaux. Car le Vide est en effet aussi l’oubli,
gneurs. S’ils commettent ces actes jusqu’à détruire
LdB – p. 185 et il a dans son ventre infini les traces de civili-
CdT – p. 304
l’Ophidien, alors c’est l’épilogue Black Cell qui leur sations oubliées, d’œuvres immémorées, de per-
sera conté. sonnages perdus et une quantité phénoménale
de savoirs effacés. Tout cela disparaît peu à peu, à
ET SI LES JOUEURS NE jamais. Seules les œuvres d’art et les monuments
semblent résister à la voracité du Vide, comme si
VEULENT PAS CHOISIR ? les marques de l’art magnifique offert à l’Huma-
nité par le Faucon étaient indélébiles. Cela s’ex-
La campagne est imaginée de telle sorte que
C plique par le fait que le Vide abhorre ces traces
les héros soient obligés de faire un de ces deux
marquantes d’un passé et que malgré sa terrible
A choix. Ils peuvent cependant ne pas être d’accord
gloutonnerie, il n’est pas capable de les digérer
entre eux ou même décider de ne pas choisir une
M tant que des personnes s’en souviennent.
de ces deux solutions. À vrai dire, pour réussir à
Bien que sans fin et éternel, le Vide est un
P vaincre les ténèbres et les repousser, il est néces-
être dont la volonté et la nature sont de tenter
saire d’injecter la lumière dans les ténèbres ou
A simplement de les détruire. Il n’y a aucune autre
constamment de détruire l’existence de ce qui
est. Il dévore actuellement les abords de l’Abys-
G LdB – p. 221 solution possible. L’Abysse ne coopère pas, son
se. Moins puissant que des divinités de pure
maître, l’Ophidien, ne règne presque plus et les
N création capables de bâtir des civilisations d’une
Seigneurs dans leur jeu infini continueront de
seule pensée, il profite de l’apathie de l’Ophidien
E tenter de conquérir la Terre tant qu’ils le pour-
et de la fragmentation du Faucon pour tenter de
ront. Ils sont créés pour cela, c’est leur essence,
tout engloutir dans l’oubli.
leur nature et ils ne cesseront jamais si les héros
Mais le Vide est aussi un espace et ce qu’il
n’interviennent pas.
dévore ne disparaît pas nécessairement tout
Cependant, comme toujours, si les PJ trouvent
de suite. Certaines choses se retrouvent parfois
de bonnes idées ou une solution convaincante,
dedans durant des éons ou, au contraire, durant
libre au MJ de changer la fin et d’offrir aux héros
quelques battements de cœur. Le temps y est
ce qu’ils désirent. Mais il ne faut pas oublier que
modifié, impossible à quantifier. Et si à l’intérieur
la fin de La Geste de la fin des temps, comme l’en- on trouve régulièrement un espace blanc avec un
semble du jeu, doit être héroïque mais aussi tein- relief désertique couvert de scories grises, il est
tée d’amertume et de mélancolie. aussi possible d’y trouver des ruines, des œuvres
et des monuments des temps perdus qui ont ré-
SACRIFICE sisté à l’oubli. Autour de ces éléments, perdure
une lumière bienveillante et colorée, formant des
Enfin, il est important de savoir que, peu importe oasis d’existence au milieu de ce qui n’est plus.
les choix des héros, ils ne pourront pas retourner La seule « vie » qui semble rôder et perdurer
sur Terre après avoir vaincu. Leur débarquement au cœur de cet espace est formée par les chiens
p. 220
dans l’Abysse est un aller simple. Yin ne pourra et molosses du Vide. Ces créatures sont comme
plus les ramener lorsque l’Ophidien sera changé des anticorps au sein de la gigantesque entité et
par la lumière ou simplement terrassé. De même, éliminent les anomalies en dévorant souvenirs,
2038 – p. 94 aucun dédale ne pourra les faire revenir sur Terre espoir et existence.
LdB – p. 188 lorsque la Dame aura été, elle aussi, altérée par
l’Éther ou détruite. Cependant, les PJ peuvent
trouver une porte de sortie grâce à l’homme qui
se présente à eux à la toute fin de la toute dernière
mission, mais ceci est une autre histoire qui sera
contée plus tard. Dans tous les cas, les PJ seront

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LA CRÉATION DU VIDE LES CHEVALIERS ET LE VIDE


Au cœur du Vide, un édifice s’élève et semble Au cours de La Geste de la fin des temps, lors de la
constituer le seul élément pérenne de ce lieu sans M15 – La purge, les PJ sont confrontés à l’orphelin CdL – p. 232
mémoire. Il s’agit d’une tour cyclopéenne jamais de la Création nommé le Vide et amenés à parcou-
terminée, faite d’une matière marmoréenne se rir l’immense néant qui le constitue. Au cours de
perdant dans l’espace blanc. Peu d’êtres savent leur périple dans l’entité, ils seront guidés par le
qu’elle a été la première tour érigée il y a des millé- Faucon grâce à l’influence du Graal sur eux. Mais
naires par les Hommes pour accéder à ses dieux... ils vont devoir sacrifier des souvenirs, des idéaux et
et donc à Création. des motivations pour satisfaire l’appétit des chiens
Tentant de briser sa propre loi, Création ne vou- du Vide et ne pas simplement disparaître.
lait pas que l’édifice soit terminé et elle a décidé Cependant, leur sortie du Vide va aussi les
de faire disparaître ce monument blasphématoire changer à jamais. L’orphelin de la Création arrache
que l’Humanité avait érigé pour l’atteindre. Elle ne toujours une part de l’âme des êtres qui le par-
voulait pas que l’Homme se rapproche d’elle de courent et les chevaliers n’y échappent pas. Heu-
peur qu’il accède, lui aussi, à une forme de divinité. reusement, les souvenirs du Faucon et la part de
La tour et son souvenir devaient donc être à jamais lui-même laissée dans la tour monumentale vont
oubliés. Pour cela, Création a façonné le Vide, profiter de cette absence laissée par le Vide pour
une entité-chose de pur néant qui devait pouvoir envahir l’âme des PJ. Sauvés par l’être primordial,
tout anéantir. Elle a envoyé elle-même la tour et ils se transforment en des êtres nouveaux en lien
ceux qui l’avaient bâtie à l’intérieur du Vide mais, direct avec l’ancienne créature divine. Comme
contre toute attente, l’édifice n’a jamais montré le l’Homme en noir qui a été touché par la lumière, LdB – p. 221
moindre signe de disparition. Même Création ne les héros deviennent à la fois humains et créatures C
peut fustiger sa propre loi : de l’Éther. Changés par l’esprit du Faucon, mais
aussi par le peu de sa lumière qui perdurait grâce R
A
« Ce qui est créé ne peut être anéanti… »
à la tour qu’il a aidé à façonner, ils ne seront plus È
M
En particulier lorsque ce qui est créé l’a été par le jamais les mêmes.
G
P
Faucon. Le sacrifice de leur histoire et la lumière offerte
L’être divin avait en vérité participé à l’édifica- pour la remplacer amènent les chevaliers à trans- L
A
tion de la tour car, malgré sa hargne et sa rage, il cender leur condition humaine. Ils deviennent ainsi
E
G
espérait que cette structure, véritable œuvre mo- des êtres à part, plus que de simples chevaliers,
numentale, permettrait à l’Humanité d’accéder à possédant en eux un peu du Faucon. Leur humani- S
N
l’immortalité. Cela aurait pu lui permettre de rem- té et les souffrances inhérentes à cette nature de- E
porter à jamais la victoire sur son frère ennemi le viennent lointaines. Ils perdent toutes leurs moti-
Serpent. Possédant une part du Faucon lui-même, vations, majeures et mineures, ainsi que leur jauge
la tour est donc restée presque intacte jusqu’à d’espoir. Les PJ semblent clairement être plus à
maintenant. Elle représente l’unique et seul élé- l’écoute de leurs émotions, mais aussi à même
ment fixe et inaltérable au sein du Vide. de mieux les comprendre et les accepter. Tout est
moins douloureux. Dans le Vide, ils étaient comme
« morts » et, lorsqu’ils reviennent de l’entité, ils
ÉCHAPPER AU VIDE ne sont plus sensibles à l’Horreur et au déses-
Au sommet de la tour, l’autel informel qui aurait dû poir... Ils deviennent alors comme les spectateurs
permettre de communier avec Dieu est une porte de leur propre existence, comme s’ils savaient
de sortie menant aux mondes d’où viennent ceux qu’ils étaient les héros de La Geste. Ils reviennent
qui s’y perdent. Depuis ce lieu, ceux qui entrent du Vide certes tardivement, près de 8 mois après
leur départ, mais ils sont plus résolus que jamais,
dans le Vide et y résistent peuvent tenter de
animés par une envie irrépressible de sauver
s’échapper. Malheureusement, le Vide sait qu’une
l’Humanité. Sans peur et sans reproche, ils sont de
anomalie existe en son sein et il a placé au sommet
véritables chevaliers de lumière.
de la tour un gardien empêchant d’éventuelles
sorties. Il s’agit d’un molosse du Vide particulière- p. 220

k
ment puissant et avide de mémoire.

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CHEVALIERS DE LUMIÈRE
RENAÎTRE DANS Si le PJ décide d’accepter la lumière et de ne
LA LUMIÈRE pas la contenir, il est difficile pour lui, lors de la
CdL – p. 284 M17 – Là où la légende prend fin, de ne pas dé-
La présence du Faucon dans leur âme et
truire les Seigneurs des ténèbres. En termes de
leur esprit augmente considérablement la
jeu, il doit lutter contre lui-même pour ne pas sim-
puissance des héros :
plement être pris d’une rage infinie et tenter d’an-
p. 12 w Le score d’égide des héros qui en pos- nihiler chaque Seigneur des ténèbres qu’il croise.
sèdent augmente de 5 points, passant Le PJ est clairement et simplement plus fort
normalement de 15 à 20. face aux ténèbres, mais il devient aussi incapable
w Leur « mort » dans le Vide leur permet de se contrôler. Le PJ reçoit les deux avantages et
d’ignorer leur première mise à l’agonie l’inconvénient suivants :
CdL – p. 232 suite à la M15 – La purge. Dès qu’ils
Avantages
sont mis à l’agonie la première fois
après cette mission, ils reviennent au- Dévaster l’Anathème : Le pouvoir dévastateur du
tomatiquement à 6 points de santé. PJ est incommensurable et il est capable de re-
w Mais surtout, les héros ne possèdent pousser des hordes d’ennemis à lui seul. Ainsi, à
plus de points d’espoir. La jauge est dé- chacune de ses attaques contre des bandes de
sormais inutilisée et les PJ ne peuvent l’Anathème (mais pas de désespérés), avec n’im-
plus perdre de points d’espoir. Ils porte quelle(s) armes(s), lorsque le PJ lance ses dés
n’ont plus de motivations mineures de violence, tous les résultats des dés inférieurs ou
ou majeures et ils ignorent évidem- égaux à 3 sont considérés comme des 4. Cet avan-
C tage se combine avec tous les effets d’armes et
ment l’ensemble des effets ou capaci-
A tés impliquant les points d’espoir tels est toujours activé après que les effets ont été pris
qu’anathème, accablant, désespérant. en compte. Les dés octroyés par les effets fureur
M et ultraviolence sont donc rajoutés avant d’utiliser
P Attention : Un PJ en méta-armure Berserk dévaster l’Anathème.
ignore cette règle et conserve sa jauge Exemple : Jean-Baptiste lance les 6 dés de vio-
A d’espoir par souci de simplicité. Cepen- lence de son arme de prestige. Il obtient les résultats
G dant, il gagne à la place 20 points d’espoir à suivants : 1, 1, 2, 3, 5, 6. Sans l’avantage dévaster
ajouter à son total et à son actuel et ignore l’Anathème, il devrait simplement infliger 18 points
N l’ensemble des effets et capacités des en- de violence. Grâce à cet avantage, chaque résultat
E nemis qui impactent ses points d’espoir tels des dés inférieur ou égal à 3 est transformé en 4,
qu’anathème, accablant, désespérant. donnant ainsi 4, 4, 4, 4, 5, 6 et infligeant donc 27
points de violence.
Bourreau des ténèbres : La lumière qui habite le
CHEVALIERS DE LUMIÈRE OU PJ le rend capable d’infliger le coup de grâce à
des ennemis puissants. Ainsi, à chacune de ses at-
HÉRAUTS DE L’ÉQUILIBRE ? taques contre des hostiles, salopards ou patrons
de l’Anathème (mais pas des désespérés), avec
Une fois revenus du Vide, les chevaliers ont en n’importe quelle(s) armes(s), lorsque le PJ lance
eux une part du Faucon. Ils risquent de devenir ses dés de dégâts, tous les résultats des dés infé-
des êtres de rage et de passion ne désirant que rieurs ou égaux à 3 sont considérés comme des 4.
la victoire de la lumière. MJ, après ce retour de la Cet avantage se combine avec les dégâts fixes et
mort, vous devrez clairement signifier aux PJ qu’ils tous les effets d’arme et est toujours activé après
sont différents, plus qu’humains, mais aussi qu’ils que les effets ont été pris en compte. Par exemple,
sentent en eux le Faucon qui commence à habiter les dés octroyés par les effets meurtrier ou des-
un recoin de leur esprit. tructeur sont rajoutés avant d’utiliser bourreau des
Ils doivent donc décider, au début de la ténèbres.
CdL – p. 248 M16 – Retour à Camelot, s’ils tentent de maîtri- Exemple : Sébastien lance les 6 dés de dégâts
ser la lumière et sa fureur pour conserver leur de son arme de prestige. Il obtient les résultats sui-
part d’humanité ou, au contraire, s’ils acceptent vants : 1, 1, 2, 3, 5, 6. Sans l’avantage bourreau des
complètement la lumière et deviennent les hé- ténèbres, il devrait simplement infliger 18 points
rauts du Faucon. Ce n’est évidemment pas une de dégâts. Grâce à cet avantage, chaque résultat
décision collective et chaque PJ peut choisir la des dés inférieur ou égal à 3 est transformé en 4,
manière dont il appréhende la présence de l’être donnant ainsi 4, 4, 4, 4, 5, 6 et infligeant donc 27
primordial. points de dégâts.

Kenji Fatou (Order #30428338)


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P R ÉA PNAT R LE A
R LC A
A MG PE AS GT N
E E

Inconvénient LES SIMULACRES


Haine de l’Abysse : La lumière qui habite le PJ
efface la demi-mesure de son esprit et le rend Au tout début de la M0 – Où l’histoire commence, CdT – p. 75

beaucoup plus absolu. La violence face aux té- le MJ peut, s’il le souhaite, faire en sorte que Me-
nèbres risque de devenir son mantra et chaque redith « Snow » Cole et Cicero « Cristo » Ceves, p. 114 & 115
les compagnons de Gideon MacTavish, soient re- p. 112
décision impliquant l’Anathème devient brutale
trouvés à Dublin et pris en charge par le Knight à p. 109
et sans aucune once d’objectivité.
Camelot. En vérité, ces deux êtres ne sont pas LdB – p. 68
En termes de jeu, lorsqu’il est confronté à une
les véritables Cristo et Snow, mais des simulacres
ou plusieurs créatures de l’Anathème, le PJ doit
créés par le Masque pour saboter Camelot et LdB – p. 206
réussir un test de Sang-Froid combo Hargne sans
Humanité au bon moment. Ce sont des serviteurs LdB – p. 254
OD, difficulté 6 à 9, pour ne pas les attaquer, les
puissants du Masque, à considérer en tout point
agresser et simplement tenter de les anéantir. La
comme des masques vivants. LdB – p. 386
vue des êtres du « mal » est une véritable douleur
Si les héros ne pensent pas à les rechercher
pour lui et attise une colère terrifiante.
ou à les arrêter et si le MJ décide de les utiliser,
alors quand les PJ se rendront compte qu’ils ont
HÉRAUTS DE L’ÉQUILIBRE fait face à des êtres venant de l’Anathème, il sera
trop tard et ceux-ci auront déjà disparu, modifiant
Si le PJ décide d’accepter de contenir la lumière
légèrement leur apparence et conservant de pos-
et de mettre l’accent sur son humanité, il sait faire
sibles accréditations au sein de Camelot.
la part des choses entre sa rage née du Faucon
et ses autres sentiments. Lors de la dernière mis- Le MJ pourra ainsi les utiliser de plusieurs ma-
sion de La Geste, il va cependant avoir l’envie de nières (qui ne s’excluent pas mutuellement) :
rétablir un équilibre et d’offrir la lumière aux êtres w Tout au long de la campagne comme des C
ténébreux comme elle la lui a été offerte. Némésis qui sabotent les actions des PJ et R
A
Débarrassé de la peur, maîtrisant parfaitement disparaissent toujours quand elles sont accu-
lées. Les héros devront préparer un plan ou se È
M
ses émotions et sachant faire le vide, le PJ traverse
ses dernières batailles comme une lame parfaite- créer une mission spécifique pour les vaincre. G
P
ment acérée et équilibrée. Il devient un outil au w Lors de missions à Humanité ou d’intermis-
sions à Camelot. Les simulacres seront alors L
A
service de l’Humanité, un roc dans la tempête. Le
PJ reçoit les deux avantages suivants : à traiter comme des créatures changeformes, E
G
hantant les lieux que parcourent les PJ et
S
N
Avantages tentant de les arrêter sans jamais vraiment se
montrer. Les héros devront faire preuve d’in- E
Lame équilibrée : Le PJ est si équilibré et si im-
géniosité et d’inventivité pour les stopper.
perméable à l’Anathème qu’il ignore purement
w Lors d’événements majeurs comme la
et simplement les effets et capacités suivants :
M10-2 – La bataille de Londres ou la CdL – p. 84
choc X, domination, protégé du Seigneur, tueur du
M15 – La purge, les simulacres peuvent êtres CdL – p. 232
Seigneur, aura de souffrance, dévorant, insaisis-
les initiateurs d’incidents terribles. Les PJ
sable, intouchable, peur X, copie parfaite, contrôle,
peuvent les repérer via des vidéos, des rap-
isolement, contradiction, terreur.
ports ou les voir au loin.
Équilibrer la balance : Désormais, lorsque le PJ Il est à noter que les profils des simulacres sont
effectue un test, peu importe l’objectif, il peut ceux de masques vivants auxquels il est néces-
toujours, une fois par test, relancer les dés ne lui saire d’ajouter les capacités des méta-armures
ayant pas octroyé de réussite. Rogue et Bard car ils peuvent se rendre invisibles
Exemple : Renaud lance 10 dés pour tenter de ou changer d’apparence.
sauter par-dessus un précipice. Il obtient respecti- Ennemis puissants, il ne faut donc pas les
vement 3 réussites (2, 4, 4) et 7 résultats sans réus- opposer directement aux héros qui risquent de
sites (1, 1, 1, 3, 5, 5, 5). Grâce à l’avantage équili- simplement se retrouver à l’agonie. Dans l’idéal,
brer la balance, il peut relancer ces 7 dés qui ne il faudra les utiliser avec parcimonie et ne jamais
lui ont pas octroyé de réussites. Il ne peut effectuer les faire apparaître face aux héros avant l’arc de
cette relance qu’une fois par test. la Machine.

Kenji Fatou (Order #30428338)


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57--
AT L A S

MORDRED
Au cours de La Geste de la fin des temps, Mordred constitue un des ennemis principaux de la campagne.
LdB – p. 206 C’est un être corrompu par le Masque, souhaitant porter la guerre au cœur du Knight et fustiger les
2038 – p. 42 idéaux de gloire et d’espoir d’Arthur. Sous son règne, le Knight aura utilisé ou renversé les immortels
et deviendra une organisation totalitaire, sécuritaire, imposant son autorité sur le monde. Les héros
CdL – p. 248 verront cela lors de la M16 – Retour à Camelot et se rendront compte de ce que leur organisation aurait
dû devenir sans la lumineuse présence d’Arthur.

UN ADVERSAIRE, PLUSIEURS PERSONNAGES


Mordred n’est pas un personnage fixe. C’est un concept, la représentation de ce que le Masque, les té-
nèbres, peuvent produire sur un être humain puissant et possédant le pouvoir de diriger le Knight. Lors
p. 112
2038 – p. 47
de la campagne, il peut être incarné par un des personnages suivants – Gideon MacTavish, Lancelot ou
p. 117 Morgane – ce qui provoque différents événements lors de la M16 – Retour à Camelot.
En fonction de la personne qui l’incarne, Mordred possède différents profils.

Kenji Fatou (Order #30428338)


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D U R A N T L A C A M PA G N E

MORDRED INCARNÉ PAR GIDEON

Il s’agit clairement de la pire et plus puissante version de Mordred. Gideon MacTavish est un chevalier p. 112

accompli, sans doute en partie formé par les PJ. Il possède sa propre version modifiée d’Excalibur et a
laissé la toute-puissance du Masque l’envahir pour former l’ombre vivante d’une armure toujours à ses LdB – p. 206
côtés. Mordred incarné par Gideon est un des ennemis les plus dangereux auquel les PJ peuvent faire face.
Désespéré et se sentant abandonné, il incarne la trahison et le mensonge qu’il croit avoir subi. En aucun
cas Mordred incarné par Gideon ne peut être sauvé de sa folie. Il se bat jusqu’à la mort et doit être tué.
Type : Patron (héros)
Tactique : Mordred est entouré de masques vivants ou de favoris du Masque. Il se bat en avançant LdB – p. 386
p. 219
calmement dans la mêlée et tente de rappeler à ses ennemis leurs pires souvenirs ou les moments où
ils l’ont trahi. Mordred doit cibler au moins deux ennemis différents lorsqu’il attaque et attaque en
priorité les PJ ou PNJ avec le plus haut score de Bête. Il ne cible pas les ennemis sur lesquels il a utilisé
sa capacité trahison vivante. Lors de sa seconde phase, il est plus violent et semble totalement incarner
un désespoir rageur. Toute lumière disparaît ou est étouffée lors de la scène et les chevaliers ne peuvent
voir que grâce à leur module de vision nocturne (ou équivalent). Il est à noter que Mordred incarné par
Gideon ne possède pas de point faible.

MORDRED INCARNÉ PAR GIDEON


chair bête machine dame masque cdf
aspects
14 14 14 14 18 30
aspects bouclier C
excep- Majeur (8) Majeur (8) Majeur (8) Majeur (8) Majeur (8)
tionnels 30
A
valeurs défense réaction initiative ps pa pe
dérivées M
15 15 30 200 300 150
Actions multiples (PJ) : Le PNJ possède un nombre d’actions de combat en plus de son action de P
déplacement et de combat de base égal au nombre de PJ présents dans la scène. Ces actions sont
à effectuer à son initiative. A
Autorité (majeur) : Si le PNJ meurt, les PNJ sous ses ordres fuient ou se rendent automatiquement. G
Excalibur corrompue : La méta-armure détient les capacités des 9 premiers modèles de méta-
armure existants. N
Modules rares : Sur sa méta-armure, Le PNJ dispose de l’ensemble des modules rares de la liste
des modules de l’arsenal du livre de base de Knight. Les modules de base ou avancés pouvant LdB – p. 410 E
évoluer au niveau rare sont aussi inclus.
Ombre d’Excalibur : Une copie ténébreuse d’Excalibur se tient toujours aux côtés de Mordred et se
bat avec lui. Elle possède exactement le même profil que Mordred incarné par Gideon, mais sans
les capacités actions multiples (PJ), autorité (majeur) et sans son CdF. L’ombre peut parfaitement
être détruite, mais si Mordred incarné par Gideon est vaincu, elle disparaît.
Trahison vivante : En utilisant une action de déplacement ou de combat, le PNJ peut tenter de
faire fléchir la volonté d’une cible grâce à un test sous l’aspect Masque en opposition à la Hargne
du PJ visé (avec overdrives) (ou Bête divisée par 2 pour un PNJ). S’il réussit, ce dernier doit au début
capacités
de son prochain tour, attaquer un de ses alliés avec une de ses actions de combat. Il doit unique-
ment effectuer une attaque et jouer normalement le reste du tour. Cet effet dure un unique tour
et peut être utilisé jusqu’à deux fois durant un même tour de combat.
Phase 2 : Mordred incarné par Gideon reçoit un bonus de 5 en Masque et de 2 en Masque
exceptionnel. Si le MJ le souhaite, il peut également posséder un score de résilience de 20. Il reçoit
les capacités citées ci-dessous.
Affidé du Seigneur : Le PNJ ajoute le score de l’aspect de son Seigneur multiplié par 5 à son total
de PS (ou de PA). L’aspect exceptionnel n’ajoute pas de PS supplémentaires.
Élu du Seigneur : Le PNJ peut dépasser un score d’aspect de 20 et un score d’aspect exceptionnel
de 10 uniquement dans l’aspect de son Seigneur. Ces scores ne peuvent excéder 40 pour l’aspect
et 20 pour l’aspect exceptionnel.
Serviteur du Seigneur : Lorsque le PNJ attaque un ennemi disposant d’un score dans l’aspect de
son Seigneur égal à 7 ou plus (14 ou plus dans le cas d’un PNJ), il considère la défense et la réaction
de sa cible comme étant divisées par deux.
Tueur du Seigneur : Lorsque le PNJ attaque un PJ disposant d’un score dans l’aspect de son
Seigneur égal à 7 ou plus (14 ou plus dans le cas d’un PNJ), ses dégâts sont augmentés d’une
valeur fixe égale à son score dans l’aspect de son Seigneur (le score de l’aspect exceptionnel est
ignoré dans ce calcul).
arme de Épée d’Excalibur corrompue : Dégâts : 8D6 + 30 – Violence : 6D6 + 14 – Portée : Courte – Effets :
contact Pénétrant 10 / ignore armure / anti-véhicule / fureur / deux mains
arme à Fusil d’Excalibur corrompue : Dégâts : 6D6 + 14 – Violence : 8D6 + 14 – Portée : Longue – Effets : Perce
distance armure 40 / ignore CdF / dispersion 3 / fureur / tir en sécurité / en chaîne / démoralisant / deux mains

« Mordred » © William Bonhotal

Kenji Fatou (Order #30428338)


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MORDRED INCARNÉ PAR LANCELOT

2038 – p. 47 S’ils ont abandonné Lancelot pour protéger le Knight lors de la bataille de Londres ou l’ont laissé
QM10-1-06 – partir, ce dernier peut devenir Mordred. Cette version de Mordred incarnée par Lancelot est aussi très
CdL – p. 83
puissante mais, à l’inverse de la première, elle peut être sauvée d’elle-même et ramenée vers la lumière.
Type : Patron (héros)
LdB – p. 386
Tactique : Mordred incarné par Lancelot est entouré de masques vivants ou de favoris du Masque. Il se
p. 219
bat en se ruant dans la mêlée et on l’entend pleurer dans Excalibur. Il est désespéré, plus que jamais. Mor-
dred doit cibler au moins deux ennemis différents lorsqu’il attaque et en priorité les PJ ou PNJ avec le plus
haut score de Dame. Lors de sa seconde phase, un masque blanc remplace son heaume et il se met à rire.
La gravité, les lois de la physique et l’espace changent dans le lieu où se déroule la scène. Mordred
incarné par Lancelot n’est pas affecté par ce changement, mais les héros peuvent perdre leurs repères
et recevoir des malus à leurs tests. Il est à noter que Mordred incarné par Lancelot ne possède pas de
point faible.

MORDRED INCARNÉ PAR LANCELOT


chair bête machine dame masque cdf
aspects
14 16 14 14 14 30
aspects bouclier
excep- Majeur (5) Majeur (5) Majeur (5) Majeur (5) Majeur (5)
tionnels 15
valeurs défense réaction initiative ps pa pe
C dérivées 13 12 30 150 200 150
A Actions multiples (3) : Le PNJ possède 3 actions de combat en plus de son action de déplacement
R et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
M
È Autorité (majeur) : Si le PNJ meurt, les PNJ sous ses ordres fuient ou se rendent automatiquement.
P Aura de souffrance : Un PJ (ou un PNJ) réussissant une attaque sur le PNJ subit automatiquement
G 2D6 points de dégâts avec les effets ignore armure et ignore CdF.
A
L Désespoir incarné : Mordred incarné par Lancelot est sensible à l’effet espérance. De plus, il est
sensible aux tentatives de lui faire retrouver la raison. Lorsqu’un PJ effectue un test pour aider
G
E cette version de Mordred à revenir dans la lumière, il doit effectuer un test opposé à son score
de Masque divisé par deux (le MJ doit valider la base du test et le combo puis peut moduler cette
N
S difficulté en fonction des arguments du PJ). Si le PJ réussit, il inflige automatiquement 10 points de
dégâts avec l’effet espérance sur les PS de Lancelot sans prendre en compte le CdF et le bouclier
E de ce dernier.
Étoile mourante : Si les héros réussissent à mettre Lancelot à 0 PS grâce à l’effet espérance, alors
celui-ci ne dispose pas de phase 2 et n’incarne plus Mordred. Il se met à pleurer des jours durant,
puis cherche la rédemption. En revanche, si les PJ ne réussissent pas à le mettre à 0 PS de cette
manière, alors la phase 2 de Lancelot est particulièrement difficile. Le Masque l’a totalement pos-
sédé et il devient presque une incarnation de celui-ci.
capacités Excalibur corrompue : La méta-armure détient les capacités des 9 premiers modèles de méta-
armure existants.
Modules rares : Sur sa méta-armure, Le PNJ dispose de l’ensemble des modules rares de la liste
LdB – p. 410 des modules de l’arsenal du livre de base de Knight. Les modules de base ou avancés pouvant
évoluer au niveau rare sont aussi inclus.
Phase 2 : Mordred incarné par Lancelot reçoit un bonus de 8 en Masque et de 5 en Masque
exceptionnel. Si le MJ le souhaite, il peut également posséder un score de résilience de 20. Il reçoit
les capacités citées ci-dessous.
Élu du Seigneur : Le PNJ peut dépasser un score d’aspect de 20 et un score d’aspect exceptionnel
de 10 uniquement dans l’aspect de son Seigneur. Ces scores ne peuvent excéder 40 pour l’aspect
et 20 pour l’aspect exceptionnel.
Serviteur du Seigneur : Lorsque le PNJ attaque un ennemi disposant d’un score dans l’aspect de
son Seigneur égal à 7 ou plus (14 ou plus dans le cas d’un PNJ), il considère la défense et la réaction
de sa cible comme étant divisées par deux.
Tueur du Seigneur : Lorsque le PNJ attaque un PJ disposant d’un score dans l’aspect de son
Seigneur égal à 7 ou plus (14 ou plus dans le cas d’un PNJ), ses dégâts sont augmentés d’une
valeur fixe égale à son score dans l’aspect de son Seigneur (le score de l’aspect exceptionnel est
ignoré dans ce calcul).
arme de Épée d’Excalibur corrompue : Dégâts : 8D6 + 30 – Violence : 6D6 + 14 – Portée : Courte – Effets :
contact Pénétrant 10 / ignore armure / anti-véhicule / fureur / deux mains
arme à Fusil d’Excalibur corrompue : Dégâts : 6D6 + 14 – Violence : 8D6 + 14 – Portée : Longue – Effets : Perce
distance armure 40 / ignore CdF / dispersion 3 / fureur / tir en sécurité / en chaîne / démoralisant / deux mains

Kenji Fatou (Order #30428338)


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P R ÉA PNAT R LE A
R LC A
A MG PE AS GT N
E E

MORDRED INCARNÉ PAR MORGANE

Enfin, si ces deux premières alternatives ne sont pas cohérentes, Mordred ne sera autre que Morgane, p. 117
la demi-sœur d’Arthur et de Kay, la mère de Gideon MacTavish. Elle devient la version de Mordred la 2038 – p. 42 & 44
p. 112
moins difficile à affronter, même si le combat est extrêmement ardu. Mordred incarné par Morgane
utilise les créatures du Masque à sa disposition pour affaiblir les PJ avant de passer à l’assaut. Son profil
est proche de celui indiqué dans ce présent ouvrage, mais équipé d’une version modifiée d’Excalibur. p. 118

Type : Patron (héros)


LdB – p. 386
Tactique : Mordred incarné par Morgane est entouré de masques vivants ou de favoris du Masque et
p. 219
attend que les PJ soient affaiblis avant de se battre. Étant une incarnation du Masque, elle fait tout pour LdB – p. 206
décourager et désespérer les PJ. Au cours du combat, elle doit cibler au moins deux ennemis différents
lorsqu’elle attaque et en priorité les PJ ou PNJ avec le plus haut score de Masque. Lors de sa seconde
phase, elle est entourée d’une aura obscure et un chant terrifiant se fait entendre. Il est à noter que
Mordred incarné par Morgane ne possède pas de point faible. Cependant, si les PJ mènent l’assaut avec
Gideon, alors Morgane met plus longtemps à attaquer car troublée de voir son fils et observe comment
il se bat avant de tenter de le convaincre de la rejoindre (ce que Gideon refuse de faire). À la fin du
combat, si Morgane est vaincue, le jeune homme prend sa mère décédée dans ses bras et lui demande
pardon.

MORDRED INCARNÉ PAR MORGANE


chair bête machine dame masque cdf
aspects
12 10 12 14 15 20
C
aspects bouclier
excep- Majeur (7) Majeur (7) Majeur (7) Majeur (7) Majeur (7) R
A
tionnels 20
valeurs défense réaction initiative ps pa pe È
M
dérivées 12 13 30 200 150 200 G
P
Actions multiples (2) : Le PNJ possède 2 actions de combat en plus de son action de déplacement
et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative. L
A
Gideon : Bien qu’incarnant Mordred et étant elle-même une incarnation du Masque, Morgane E
G
reste attachée à son fils Gideon. Si les PJ mènent l’assaut avec lui, alors Morgane est troublée. Elle
perd la capacité actions multiples (2) lors de sa première phase (et uniquement celle-ci). S
N
Excalibur corrompue : La méta-armure détient les capacités des 9 premiers modèles de méta-
armure existants. E
Modules rares : Sur sa méta-armure, Le PNJ dispose de l’ensemble des modules rares de la liste
des modules de l’arsenal du livre de base de Knight. Les modules de base ou avancés pouvant LdB – p. 410
évoluer au niveau rare sont aussi inclus.
Cantatrice sombre : Le PNJ possède 1 action de combat de plus pour utiliser une de ses trois armes
à distance.
Résistance lumineuse : Bien qu’elle soit une humaine possédée par l’Anathème, Morgane ignore
les effets lumière X et anti-Anathème.
capacités
Téléportation (obscurité) : Le PNJ peut apparaître et disparaître à volonté dans l’obscurité.
Phase 2 : Morgane reçoit un bonus de 10 en Masque et de 3 en Masque exceptionnel. Elle reçoit
les capacités citées ci-dessous.
Accablant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-Froid (difficulté
au choix du MJ) pour ne pas perdre 3D6 points d’espoir.
Affidé du Seigneur : Le PNJ ajoute le score de l’aspect de son Seigneur multiplié par 5 à son total
de PS (ou de PA). L’aspect exceptionnel n’ajoute pas de PS supplémentaires.
Aura de souffrance : Un PJ (ou un PNJ) réussissant une attaque sur le PNJ subit automatiquement
2D6 points de dégâts avec les effets ignore armure et ignore CdF.
Domination : Une fois par tour, sans utiliser d’action, le PNJ peut tenter de prendre le contrôle
de l’esprit d’un PJ grâce à un test sous l’aspect Machine en opposition à la Hargne du PJ visé
(avec overdrives) (ou Bête divisée par 2 pour un PNJ). S’il réussit, ce dernier agit sous ses ordres
au prochain tour comme s’il possédait une action de combat et de déplacement (et uniquement
au prochain tour). Le personnage dominé perd ce tour de jeu et ne peut pas effectuer d’action.
arme de Épée d’Excalibur corrompue : Dégâts : 8D6 + 30 – Violence : 6D6 + 14 – Portée : Courte – Effets :
contact Pénétrant 10 / ignore armure / anti-véhicule / fureur / deux mains
Cantique de souffrance : Dégâts : 4D6 + 6 – Violence : 6D6 – Portée : Longue – Effets : Dispersion 6 /
ignore armure
arme à Chant du désespoir : Dégâts : 3D6 + 6 – Violence : 3D6 – Portée : Longue – Effets : Anathème /
distance dispersion 6 / ignore CdF
Mélodie froide : Dégâts : 4D6 + 6 – Violence : 6D6 – Portée : Longue – Effets : Destructeur / dispersion 6 /
ignore CdF

Kenji Fatou (Order #30428338)


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61--
AT L A S

SECTION KRAKEN TOUT VU, TOUT FAIT

En plus de renforcer leur corps, les membres de la


Au cours de La Geste de la fin des temps, notam- section Kraken s’entraînent à renforcer leur volon-
CdT – p. 88 ment lors de l’intermission 1, les héros peuvent té pour ne pas céder aux ténèbres. Ils apprennent
2038 – p. 52 se voir proposer de changer de section. Bédivère à accepter l’Horreur et à toujours voir une lumière
vient à leur rencontre, épaté par leurs exploits, et dans l’obscurité.
LdB – p. 59 leur propose de rejoindre la section Kraken, celle Effet : Lorsque les PJ accèdent à la section
qui est destinée à lutter contre les incarnations et
Kraken, ils réduisent leurs pertes de point d’espoir
les pires choses de l’Anathème, mais aussi à lutter
de 1 point à chaque fois qu’ils échouent à leurs
contre ce que l’Anathème a de pire à infliger.
tests d’espoir. Cette réduction s’applique aussi aux
Rejoindre la section Kraken au cours de la cam-
effets désespérant, accablant et anathème.
pagne équivaut à jouer avec quelques règles un
peu différentes, pour une Geste de la fin des temps
encore plus épique. Il est conseillé d’accepter que
ACCÈS À L’ARSENAL
les joueurs rejoignent cette section s’ils souhaitent Les chevaliers de la section Kraken sont suréqui-
avoir un peu plus de challenge. pés. Ils apprennent par cœur le fonctionnement
des armes du Knight et savent toutes les utili-
RÈGLES DE LA SECTION ser. De plus, la cybernétique destinée à rempla-
cer leurs membres régulièrement mutilés ne leur
KRAKEN coûte aucune gloire car Bédivère affirme haut et
Voici les quelques éléments de mécanique de jeu fort que les cicatrices et blessures sont des mé-
à modifier lorsque les héros rejoignent la section dailles que les meilleurs chevaliers doivent porter
C fièrement.
de Bédivère.
A Effet : Vu l’importance de leur tâche, les cheva-
R
liers de cette section peuvent accéder aux armes
M LE CODE AVANT SOI-MÊME
È et modules avancés ou rares en ignorant en partie
P Les chevaliers du Kraken comptent parmi les la règle « disponibilité des équipements » à l’arse-
G LdB – p. 410
meilleurs du Knight et aussi les plus honorables. nal. Lorsqu’ils achètent des équipements aux-
A
L quelles ils ne devraient pas avoir accès, les che-
Au sein de la section, le code du Knight compte
G
E plus que tout et Bédivère est très sévère envers valiers de la section Kraken les payent plus cher
ses hommes qui ne sont pas exemplaires. L’ancien en PG : 10 PG supplémentaires pour les armes et
N
S samouraï estime que sans les règles établies par modules avancés, 20 PG supplémentaires pour les
E Arthur et Merlin, l’organisation risque de se dé- armes et modules rares.
tourner de ses objectifs pour devenir une faction Dès que les PJ peuvent normalement accéder
servant un pouvoir dictatorial, exactement comme à ces équipements grâce à leur total de PG, ce
le Nodachi. surcoût est ignoré.
LdB – p. 90 Effet : À chaque fois qu’un chevalier de la sec- Enfin, les achats d’implants cybernétiques ne
tion Kraken enfreint une règle du code du Knight coûtent aucun PG.
et que cela peut être appris par Bédivère ou n’im-
porte quel autre membre de la section, il reçoit 10 L’ensemble de cette règle n’est pas pris en compte
points de gloire de moins à la fin de la mission. si les chevaliers ont choisi d’utiliser les règles
2038 – p. 39 d’Avalon.
PLUS DUR, PLUS RAPIDE, PLUS FORT
LA TOUTE-PUISSANCE DES TÉNÈBRES
Les membres de la section Kraken passent des
jours et des jours à dépasser leurs limites phy- Les menaces que les membres de la section Kraken
siques. Ils apprennent à renforcer leur corps pour affrontent sont bien plus grandes que celles que
mieux faire face à l’Anathème, pour réagir plus les autres chevaliers combattent.
vite et pour mieux se défendre. Effets : Les membres de la section Kraken
Effet : Lorsque les PJ accèdent à la section doivent s’opposer à des ennemis plus forts et
Kraken, ils suivent un entraînement destiné à ren- plus marquants. En ce sens, le MJ est invité à leur
forcer leur corps. Ils doivent recalculer leur score opposer régulièrement ou uniquement des en-
p. 18 de PS comme suit : 10 points auxquels s’ajoute 8 nemis de type élite, que ce soit des hostiles, sa-
fois la caractéristique la plus haute liée à l’aspect lopards, patrons ou bandes. De plus, ils peuvent
Chair, sans compter les OD. De plus, l’apparte- être amenés à affronter les nouvelles incarnations
nance à la section Kraken offre de manière per- décrites dans la partie « détruire ou conserver les
manente 1 point de défense et 1 point de réaction. cristaux d’Abysse ».

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DÉTRUIRE OU CONSERVER
l’Abysse. Voici quelques exemples de nou- LdB – p. 221
LES CRISTAUX D’ABYSSE velles incarnations :
w Le Dragon, incarnation de la Bête : LdB – p. 202
Tout au long de La Geste de la fin des temps, en Peu après l’arc de la Chair, un énorme
combattant des incarnations, les PJ peuvent trou- dragon noir, identique à ceux des lé-
ver des cristaux d’Abysse. Ces derniers forment gendes, semble se terrer dans des LdB – p. 184

l’essence des incarnations et permettent aux éclats cavernes près des sommets des mon-
du Serpent de se rendre sur Terre. tagnes d’Europe et chasser les che-
Après de terribles combats, les héros peuvent valiers comme un loup chasserait des
brebis. Puissant et doté d’une peau
récupérer les cristaux. Ils sentiront que ce sont des
écailleuse en élément alpha, capable de
artefacts contre-nature, des fragments de ténèbres
voler à la vitesse d’un avion de chasse
pures émoussant l’espoir, mais sans doute dotés et de cracher un large souffle ignorant
de capacités et d’une énergie exceptionnelles. Pré- les champs de force, il serait aussi porté
cieux, rares et puissants, ces cristaux peuvent être par une tempête qui parasite les sys-
traités de plusieurs manières au cours de la cam- tèmes électroniques, pouvant même
pagne et indépendamment les uns des autres. faire s’écraser les vectors du Knight.
w Le Dévoreur, incarnation de la Chair : LdB – p. 193
Peu après l’arc de la Machine, des
DÉTRUIRE LES CRISTAUX alliés du Knight parlent d’une créature
étrange qui semble hanter les sous-
C’est la solution la plus simple et la plus expédi- sols de toute l’Asie continentale. Par-
tive. Ainsi, dès que les PJ trouvent leur premier tout, des racines de chair et des ten- C
fragment du Graal, ils peuvent décider d’y expo- tacules sont trouvées dans les égouts,
ser les cristaux d’Abysse trouvés. La lumière du les catacombes, les fosses, les cavernes R
A
fragment d’Éther, essence de la destruction et et même les bunkers. Chaque sou- È
M
de la fureur, consume alors l’objet de ténèbres terrain est envahi par cette chose in-
quiétante. Nul doute possible, il s’agit G
P
qui disparaît. Un autre peut alors être recréé par
d’une incarnation de la Chair. Douce-
le Seigneur, amenant peut-être une nouvelle L
A
ment, le Seigneur tente de reprendre le
incarnation. contrôle de son territoire en s’étendant E
G
discrètement. Lorsque des troupes de
chevaliers ou de civils tenteront de S
N
l’arrêter et de trouver son cœur, une E
NOUVELLES gueule gigantesque apparaîtra et fera
INCARNATIONS s’effondrer le sol en dévorant tout : hu-
mains, chevaliers, véhicules et même
Si les PJ font le choix de détruire systéma- les bâtiments. Bien que multiple, l’in-
tiquement des cristaux d’Abysse, le MJ est carnation n’a qu’un unique cœur cy-
libre de développer ces nouvelles incarna- clopéen, protégé par des milliers de
tions envoyées par les Seigneurs sur Terre. gueules et situé au centre de l’Everest.
Ainsi, on considère que dans les arcs sui- w Le Félon, incarnation de la Machine : LdB – p. 197
vant la destruction d’un tel objet, une in- Peu après l’arc de la Dame, les rap-
carnation mineure et jeune peut apparaître ports du Knight font mention d’un
et tenter de reprendre un domaine libéré chevalier noir rôdant près des coteries
peu de temps auparavant. La nouvelle in- de chevaliers en mission et les fai-
carnation doit être au moins aussi puis- sant disparaître. Il s’agit du Félon, une
sante qu’une incarnation du Seigneur déjà nouvelle incarnation de la Machine.
listée dans le bestiaire. Si les PJ sont déjà Ce chevalier, qui peut être un ancien
très avancés dans La Geste de la fin des membre de la Table Ronde tombé au
temps, il est même conseillé d’en faire une combat, n’est qu’une méta-armure
incarnation élite. sans vie dont l’objectif est de cor- p. 18
Il faut que le MJ n’hésite pas à créer ses rompre les méta-armures du Knight
propres incarnations et à y adjoindre des et de les posséder… simplement en
missions optionnelles d’élimination, en par- les touchant. Peu à peu, il lève une vé-
ticulier si les joueurs font partie de la sec- ritable armée de chevaliers enfermés
tion Kraken. Par ailleurs, il est probable que et agonisant dans des armures deve-
certaines de ces incarnations soient ame- nues autonomes et sous les ordres
nées sur Terre uniquement pour chasser les du Félon. Heureusement, grâce à leur
héros, par pure vengeance ou parce qu’ils score d’égide, les héros sont immuni-
p. 12
représentent un danger trop grand pour sés à ce terrible pouvoir du Félon, mais

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UTILISER LES CRISTAUX


pour le vaincre, ils devront affronter
LdB – p. 184 de nombreux frères d’armes. Seule la Plutôt que de détruire les cristaux, les PJ peuvent
destruction de la méta-armure de l’in- décider de les utiliser. Après l’obtention du pre-
2038 – p. 43 carnation permettra de libérer ses vic- mier artefact, Merlin peut leur proposer de l’in-
times de sa terrible emprise. jecter dans le noyau d’une de leur méta-armure.
LdB – p. 188 w La Mort, incarnation de la Dame : À chaque cristal trouvé, James Niakaté propose
Durant l’arc du Masque, les PJ peuvent cette modification.
remarquer que des personnes parmi Utiliser un cristal d’Abysse est aussi dange-
leurs proches contractent une étrange, reux qu’efficace. L’artefact peut considérablement
longue et douloureuse maladie givrant augmenter la puissance d’une méta-armure mais
leur corps et les tuant peu à peu. Il
aussi terriblement affecter son porteur.
s’agit d’une malédiction lancée par la
Un seul cristal peut être injecté par méta-
Mort, incarnation de la Dame, sur les
armure. Lorsqu’un PJ accepte, il reçoit les bonus et
héros et leurs proches suite à la bataille
M13 – CdL – p. 177
de Noë. La Mort rôde dans l’ombre à malus suivants :
LdB – p. 68
Camelot ou Avalon, sous l’aspect d’un w Bonus : La méta-armure du PJ voit ses PE aug-
2038 – p. 39
simple agent du Knight. Elle peut se lier menter de 10 points et son CdF de 3 points.
à un PJ sous le nom d’Ava Lawson et Puis, à chaque fois que le PJ vit 7 missions ou
montre clairement une attirance pour intermissions, les PE de sa méta-armure aug-
lui (et lui fait savoir). La Mort va cher- mentent de 6 et son CdF de 2 points. Après
cher à détruire les héros et leur vie pour avoir vécu un total de 21 missions avec son
amenuiser leur espoir. Simplement en armure ainsi modifiée, le PJ gagne un point
discutant avec une personne et en dans la caractéristique Sang-Froid et de-
C l’effleurant, elle peut la maudire et la vient simplement insensible aux effets acca-
rendre mortellement malade. Lorsqu’ils blant, anathème, contradiction, domination et
A
R vont la débusquer, les PJ la verront se
désespérant.
M transformer et prendre l’apparence
È w Malus : En compensation, les cristaux d’Abys-
d’une femme à la peau nacrée, portant
P se affectent la volonté du porteur. En accep-
G une robe d’encre et possédant une
grande faux capable d’arracher l’espoir tant la modification, le PJ perd définitivement
A
L 10 points à son total d’espoir. Puis, chaque
de n’importe qui.
G
E LdB – p. 206 w Le Cirque, incarnation du Masque :
fois que le PJ a passé sept missions ou inter-
Juste au début de l’arc de l’Ophidien, missions, il perd 5 points d’espoir supplémen-
N
S
CdL – p. 276 avant l’intermission 8 et les prépara- taires à son total. Après avoir vécu un total de
E LdB – p. 221 tifs de la guerre contre l’Abysse, les PJ 21 missions avec son armure ainsi modifiée,
peuvent entendre parler d’un étrange le PJ perd un point dans la caractéristique
cirque itinérant rôdant dans l’arche Hargne et ne peut plus utiliser d’armes avec
LdB – p. 254 d’Humanité. Il proposerait des spec- l’effet lumière X ou anti-Anathème.
tacles gratuits pour les citoyens et
les chevaliers. Malgré les recherches De plus si la règle optionnelle des IA est jouée,
de la milice et de la section Korrigan, celle-ci devient de plus en plus indépendante et
impossible de trouver quoi que ce réelle, allant jusqu’à devenir une conscience à part
soit sur ce groupe inquiétant. Rapide- entière après que les bonus et malus ont été ap-
ment, les héros apprennent que l’un de pliqués quatre fois en tout (bonus de base inclus).
leurs proches, un chevalier de la Table Ces bonus et malus ne peuvent pas être igno-
2038 – p. 63 Ronde, un membre de la Black Cell ou rés lorsqu’ils doivent s’appliquer. Seul changer de
2038 – p. 71 des Neuf, enquêtait dessus et a dispa- méta-armure permet au PJ de ne plus les prendre
ru. Le Cirque lui-même est composé
en compte. Si les bonus sont perdus directement,
d’étranges créatures du Masque qui
ses points d’espoir perdus à son total reviennent
parodient les artistes traditionnels. En
cependant doucement, à raison de 5 par mission
enlevant un proche des héros, le Cirque
espère les attirer sous son chapiteau et vécue. S’il abandonne sa méta-armure, le PJ y est
les enfermer à jamais pour qu’ils n’en- régulièrement attiré et en rêve souvent, ressen-
vahissent pas l’Abysse. En effet, à la fois tant un sentiment d’abandon et une angoisse per-
lieu, créatures et dédale, l’incarnation manente. C’est comme s’il avait abandonné une
est constituée d’un micro-univers de partie de lui-même. À mesure que des missions
cauchemars, grand comme une ville, sont passées, ce sentiment s’estompe.
dont il est presque impossible de sortir.

m
Heureusement, les PJ possèderont la
puissance du Graal dont la lumière
pourra les guider vers la sortie de cette
réalité ténébreuse.

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LES CRISTAUX DANS LA MISSION 16 :


« RETOUR À CAMELOT »
CRISTAL D’ABYSSE ET
FRAGMENT DU GRAAL D’abord, lors de la M16 – Retour à Camelot, CdL – p. 248
les chevaliers pourront se rendre compte que
Si un PJ accepte d’inclure un cristal d’Abysse LdB – p. 184
dans sa méta-armure, il perd simplement les cristaux ont été dérobés à Faslane et que
son score d’égide et ne peut pas l’utili- Mordred les garde près de lui pour accomplir son p. 58
p. 12
ser. La puissance des deux fragments si rituel. Pour chaque cristal que Mordred a pu ré-
contradictoires s’oppose et en subir l’in- cupérer à Faslane, la bataille de Camelot sera plus
fluence détruirait purement et simple- difficile et les modificateurs suivants peuvent être
ment la lumière du PJ. C’est un choix im- appliqués :
portant qui doit être réfléchi, la perte de w Si deux cristaux seulement ont été récupérés
l’égide est un malus très dangereux lors par Mordred, il faut simplement ajouter une
de la campagne. nuée du Masque à 200 points de cohésion à LdB – p. 388
Une méta-armure Berserk ne peut chaque combat que les héros vivent durant p. 34
évidemment pas se voir injecter de cristal la bataille.
d’Abysse dans son noyau Apeiron. De plus, w Si trois ou quatre cristaux ont été récupérés,
si un porteur de cette méta-armure est en les PJ vont se rendre compte que le rituel
présence d’un allié portant une armure initié par Mordred est déjà bien avancé. En
avec un cristal d’Abysse, il le considère plus de la nuée, par PJ présent, deux enfants
comme un ennemi et les bonus du mode LdB – p. 389-390
du Masque ou deux rejetons du Masque
Illumination ne peuvent lui être appliqués.
sont ajoutés à chaque combat durant la
Enfin, le chevalier en armure Berserk doit
bataille.
se raisonner pour ne pas attaquer son allié
w Si cinq cristaux ou plus ont été récupérés par C
lorsqu’il est en mode Rage. Il doit réussir
Mordred, le rituel est presque terminé. La
un jet base Sang-Froid dont la difficulté R
A
est à la discrétion du MJ pour ne pas le faille au-dessus de Camelot est déjà presque
prendre pour cible. De base, ce test peut totalement ouverte et des dizaines de È
M
par exemple être d’une difficulté facile, monstruosités du Masque se déversent sur
G
P
mais à mesure que le cristal d’Abysse aug- Humanité et sur le monde. En plus de la LdB – p. 254
mente en puissance, la difficulté doit être nuée et des enfants du Masque présents L
A
sensiblement augmentée. lors des combats, un favori du Masque ou p. 219
E
G
un masque vivant (au choix du MJ) s’ajoute LdB – p. 386
au combat pour chaque PJ présent, lors de la S
N
scène 2 de l’acte 3. E
CONSERVER LES CRISTAUX Conserver les cristaux rend donc ce scénario,
moment pivot de la campagne, sensiblement plus
Enfin, les PJ peuvent décider de conserver les
difficile.
cristaux d’Abysse. Ceux-ci ne sont pas conservés
Il est à noter qu’après la mission, les cristaux LdB – p. 68
directement à Camelot ou Avalon, mais gardés 2038 – p. 39
peuvent être récupérés ou détruits par les che-
en secret au centre de recherche de Faslane en p. 124
valiers.
Écosse.
C’est Nathan Johanson, l’armurier du Knight Codex – p. 10
et homme de confiance d’Arthur, qui garde un LES CRISTAUX DANS L’INTERMISSION 8 : 2038 – p. 42
œil sur ces artefacts et qui en a la responsabili- « DÉPART POUR L’ABYSSE »
té sous les ordres directs de Dagonnet. 2038 – p. 49
Enfin, lors de l’I8 – Départ pour
La conservation des cristaux au sein de CdL – p. 276
l’Abysse, les PJ peuvent permettre
la base de Faslane est la solution de fa-
à Yin d’utiliser les cristaux récupé- p. 119
cilité. N’étant pas détruits, les cristaux
rés après la mission 16 – Retour à
ne peuvent pas servir à la renais-
Camelot pour faciliter le voyage
sance d’incarnations et n’étant pas
vers l’Abysse.
inclus dans une méta-armure, ils ne
LdB – p. 221
peuvent pas altérer les PJ.
Cependant, les cristaux conser-
vés seront utilisés plusieurs fois
au cours de la campagne.

« Élément alpha » © William Bonhotal

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DISTINCTIONS MÉDAILLE DE SAINT-GEORGES QUI


TERRASSE LE DRAGON
Au cours de la campagne La Geste de la fin des S’ils se sont illustrés lors de la bataille et s’ils
temps, les chevaliers vont gagner des distinctions. ont collaboré avec les troupes immortelles, les
Ces médailles et insignes soulignent leur valeur, chevaliers peuvent recevoir la médaille de Saint-
leur courage, leur abnégation ou encore leurs Georges qui terrasse le dragon, posée sur leur
talents martiaux. méta-armure ou suspendue à leur cou lorsqu’ils
sont en combinaison Guardian. Cette distinction
À des moments décisifs et définis de la cam-
est offerte aux chevaliers qui l’acceptent par l’im-
pagne, les PJ peuvent tous choisir une distinction
mortel de Naples.
qui leur est proposée ou recevoir celle imposée.
Effet : Lorsque les chevaliers effectuent des
Les distinctions apportent des bonus passifs et
interactions sociales amicales ou diplomatiques
fixes qui perdurent tant que le chevalier affiche
avec des citoyens ou des immortels, ils reçoivent
ses médailles et ses insignes sur sa méta-armure
un bonus de 1 réussite automatique.
ou sur sa combinaison Guardian. Le chevalier peut
arborer autant de distinctions qu’il en a reçues.
Dans ce court chapitre, le MJ trouvera quand RYOKU-JU HŌSHŌ
proposer les distinctions et quels sont leurs effets.
Après leur passage dans la lamaserie
p. 163 Les distinctions sont à noter sur la fiche de per-
Wudangzhao et l’entraînement auprès du
LdB – p. 235 sonnage du chevalier.
Nodachi durant la Mission Graal 2, les chevaliers
CdT – p. 237
reçoivent un hōshō, c’est-à-dire une décoration
ÉTOILE DE DUBLIN honorifique, de la part du maître des lieux. Ce der-
C nier leur offre le Ryoku-ju hōshō, la médaille au
Les chevaliers reçoivent l’Étoile de Dublin des ruban vert qui est octroyée à « ceux dont la vertu
A
R
2038 – p. 42
mains d’Arthur et d’Ismaël Jhélam lors d’une remarquable a contribué à améliorer la société par
LdB – p. 256 & 396
M cérémonie qui les met particulièrement en avant leur service dévoué ».
È
CdT – p. 88 durant l’intermission 1. Effet : Lorsque les chevaliers effectuent des
P
G Façonnée à partir d’un métal rare, le rhodium, interactions sociales amicales ou diplomatiques
A
L l’Étoile de Dublin est une distinction offerte par avec des membres du Nodachi, ils reçoivent un
Arthur aux chevaliers en guise de remerciements bonus de 1 réussite automatique.
G
E p. 112 pour avoir sauvé son neveu Gideon, mais aussi
N
S p. 109 tous les habitants de la ville de Dublin. Cette dis-
tinction prend la forme d’une simple étoile à cinq
CHEVALIERS DE LA TABLE
E
branches de couleur argentée avec au centre une RONDE
CdL – p. 84 torche à la flamme rouge écarlate. Elle peut être
Après les missions bataille de Londres, le Val sans
CdL – p. 66 disposée sur l’épaulière du chevalier.
CdL – p. 100 retour et le Rockfeller Center, les chevaliers vont
Effet : Lorsque les chevaliers s’adressent à des
recevoir l’insigne honneur de devenir membres de
membres du Knight ou lorsqu’ils discutent avec
la Table Ronde. C’est le choix d’une de ces trois
des personnages considérés comme alliés de l’or-
distinctions qui leur permet d’entrer au sein de ce
ganisation, ils reçoivent un bonus de 1 réussite prestigieux cercle fermé des dirigeants du Knight.
automatique à leur jet.
ROSE D’ANGLETERRE
BATAILLE DE ROME Si les chevaliers ont participé à toute la bataille
LdB – p. 254 de Londres, ils peuvent choisir de recevoir la Rose
CdT – p. 142 Juste après la M4 – Bataille pour Rome, lors de d’Angleterre comme décoration sur leur armure
l’épilogue, les chevaliers doivent choisir entre et leur combinaison Guardian. Cette distinction
deux distinctions en fonction de leurs actes durant symbolise leur héroïsme pour l’Angleterre et est
l’arc de la Bête. proposée par Ismaël Jhélam lui-même.
Effet : La distinction augmente la confiance des
LOUVE DE ROME chevaliers en leur lutte et en eux-mêmes. Lorsque
S’ils ont soutenu les rebuts et privilégié la bonne les chevaliers récupèrent des points d’espoir en
entente entre les communautés, ils reçoivent la cours de mission (et seulement en cours de mis-
Louve de Rome, un insigne orné sur leur méta- sion), ils reçoivent un point d’espoir supplémen-
armure et cousue sur leur combinaison Guardian. taire, peu importe la source de cette récupération.

w
Cette distinction marque leur volonté de protéger
les peuples rebuts.
Effet : Lorsque les chevaliers effectuent des
actions sociales avec des rebuts, ils reçoivent un
bonus de 1 réussite automatique à leur jet.

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MÉDAILLE DU GRAAL
Si les chevaliers ont participé à la
M10-1 – Le Val sans retour , alors ils
peuvent choisir de recevoir la médaille
du Graal qui symbolise leur dévotion
envers Arthur et la légende du Knight.
Cette décoration permet aux chevaliers
de mieux résister aux ténèbres.
Effet : La distinction augmente la ré-
sistance des chevaliers aux ténèbres. En
arborant cette distinction, les chevaliers
reçoivent un point d’égide supplémen-
taire.

TABLE RONDE
Au lieu de choisir une des deux pré-
cédentes distinctions, les chevaliers
peuvent choisir de recevoir la décora-
tion de la Table Ronde qui orne désor-
mais leur armure et leur combinaison
Guardian. Cette distinction indique à
tous que le personnage est un membre
important du Knight.
C
Effet : Tant que le personnage arbore
cette distinction, il reçoit une bonus de 2 R
A
réussites automatiques à toutes ses in-
È
M
teractions sociales (persuasion, charme,
intimidation, diplomatie, etc.) avec des G
P
humains, pouvant parfaitement se com- L
A
biner avec d’autres bonus sociaux.
E
G

INSIGNE D’HONNEUR S
N
E
Juste après leur mission au sein de
l’arche de Noë, les chevaliers reçoivent
leur dernière distinction de la part de
Gwendolyn Aver ou d’Ismaël Jhélam.
Il s’agit de l’Insigne d’honneur, qui fait
des chevaliers des citoyens d’honneur
de toutes les arches. Elle est composée
d’une étoile dorée à 24 rayons, sur fond
pourpre, symbolisant les immortels et
leur règne.
Effet : Cette distinction symbolise
les efforts des chevaliers dans leur lutte
pour sauver l’Humanité. Désormais,
lorsqu’un chevalier doit perdre des
points d’espoir, il soustrait toujours 1
point à cette perte. Ce bonus peut par-
faitement se combiner avec d’autres ré-
ductions de ce type.

« Ranger » © William Bonhotal

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VOYAGES ONIRIQUES GUIDES ONIRIQUES


C’est évidemment dans les rêves qu’un animal-
Au cours de la campagne, les PJ vont être amenés guide est le plus utile. D’abord, il va aider le héros
à voyager dans les rêves, notamment pour se à se repérer dans le rêve et à pouvoir s’y déplacer
LdB – p. 217 confronter à l’incarnation de l’Horreur nommée le consciemment. De plus, lorsqu’un PJ doit interagir
LdB – p. 217 & 398 Cauchemar, obtenir des informations sur le Graal ou faire une action dans un rêve, il reçoit un bonus
ou aider des personnes menacées. Ces voyages oni- de 1 à 2 réussites automatiques en fonction des
riques s’accompagnent de la révélation d’animaux- spécificités de son guide. Ce bonus peut évoluer à
guides : des esprits-totems qui vont se rapprocher 3 ou 4 réussites automatiques lorsque le PJ et son
LdB – p. 257 des héros grâce à Monsieur Pendulum et qui seront animal sont puissamment liés.
des alliés inestimables lors de leur quête. À terme, En fonction de l’animal-guide, ces bonus ne
LdB – p. 126 ces animaux-guides pourront remplacer les blasons s’appliquent pas aux mêmes tests et c’est au MJ
des PJ et devenir des parts de leur légende. de choisir les actions qui peuvent les recevoir.
Voici quelques exemples :
LES ANIMAUX-GUIDES w Serpent : bonus aux actions de sagesse, de
savoirs et de discrétion.
Lorsque les PJ accèdent à la MG2 – Lamaserie w Corbeau : bonus aux actions de mensonge,
CdT – p. 237
Wudangzhao, ils aperçoivent pour la première d’enquête et de fuite.
fois leur animal-guide. Loin d’être de simples pro- w Cerf : bonus aux actions liées au charisme, à la
jections d’eux-mêmes, ces êtres sont des traces de beauté ou à la majesté.
la lumière du Faucon, comme des réminiscences w Lion : bonus aux actions de combat, d’intimi-
de certaines de ses émotions. Se projetant dans dation ou de puissance.
les héros, ces petites scories de lumière vont créer w Aigle : bonus aux actions de déplacement, de
C perception et de précision.
les animaux-guides, des créatures bestiales, atta-
A
R chées loyalement à leur esprit et capables de les
aider à se repérer dans les songes. NOUVEAUX BLASONS
M
È Autrefois, les rêves étaient des lucarnes sur le À mesure que les missions se déroulent, les PJ
P
G royaume tempétueux du Faucon. Aujourd’hui, ces peuvent se trouver intimement liés à leur animal-
fenêtres ne donnent plus que sur un monde oni- guide. S’ils le souhaitent, les héros peuvent déci-
A
L rique envahi par l’Horreur et le Cauchemar, mais der de modifier leur blason pour qu’il corresponde
G
E la puissante et indéfectible âme du Faucon existe à leur animal-guide. Un PJ qui choisit de changer
encore en quelques cadmies poussiéreuses dissi- de blason ou d’en créer un doit expliquer son sou-
N
S mulées à la voracité des ténèbres. C’est Monsieur hait à son chevalier de la Table Ronde et doit créer
E Pendulum, sous la forme de l’homme d’or, qui fait une nouvelle motivation qui remplace celle de son
de ces traces les animaux qui vont guider les PJ. blason d’origine. Dans le cas d’une création, il doit
C’est à chacun de ces derniers de décider quel aussi indiquer le vœu de ce nouveau blason et en
animal représente leur guide spirituel. Il peut s’agir expliquer la symbolique.
de n’importe quel animal de légende ou existant, Voici des exemples de nouveaux blasons :
ou encore de l’animal constituant le blason du w Chien : Le chien symbolise la loyauté et la fi-
chevalier. Il faut que l’animal soit toutefois assez délité. Un héros portant ce blason est un ser-
noble et qu’il corresponde bien à l’esprit ou à la viteur dévoué et particulièrement zélé.
morale du chevalier. Vœu : Obéir aux ordres et accomplir la volonté
En termes de jeu, ces êtres sont amenés à cô- de son chevalier de la Table Ronde.
toyer les PJ lors des missions suivantes : w Grue : Ce magnifique oiseau représente la di-
w MG2 – Lamaserie Wudangzhao plomatie et la conciliation. Un chevalier qui
CdL – p. 116 w MO – Monolithe arbore ce blason est un diplomate habile qui
CdL – p. 265 w MG6 – Le Roi pêcheur sait éviter la violence inutile.
Attention cependant, le MJ est libre de rappeler aux Vœu : Désamorcer un conflit ou une situation
PJ la présence des animaux-guides lorsque cela peut dangereuse par la diplomatie ou les compromis.
être utile, notamment si l’Horreur est impliquée, mais w Hibou : Le hibou symbolise la faculté de com-
aussi lorsqu’ils rêvent simplement. L’idéal est de créer prendre ce qu’il y a au-delà des choses visibles,
un attachement entre le héros et son animal-guide. mais aussi la sagesse et la connaissance.
À terme, il est même possible que l’animal soit visible Vœu : Obtenir des savoirs cachés et secrets de
dès que le PJ est seul ou au calme. l’Humanité.
Bien entendu, un animal-guide ne peut pas in- w Renard : Cet animal représente la ruse, l’astuce
teragir avec la réalité, mais sa simple présence peut et l’intelligence adaptative. Un chevalier qui pos-
rassurer un PJ stressé, angoissé ou désespéré. Tout sède ce blason doit être capable de résoudre des
PJ lié fortement à son animal-guide qui se repose ou problèmes par l’esprit plutôt que par la force.
médite récupère ainsi un point d’espoir supplémen- Vœu : Désamorcer un conflit ou une situation
taire en plus de ceux récupérés normalement. dangereuse par la ruse ou la malice.

« Le Monde » © Nicolas « Aper » Dujols

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LES FACTIONS
DÉCORS
Dans La Geste de la fin des temps, les chevaliers C’est au MJ de décider combien de points d’al-
vont découvrir de nombreuses factions, toutes im- liance il offre aux PJ en fonction de leurs actes, gé-
portantes pour l’histoire et l’avenir du monde. Une néralement de 1 à 3 points. La résolution de cer-
des idées principales de cette campagne de jeu taines missions donne ou retire aussi aux PJ des
est de proposer aux joueurs de nouer des alliances points d’alliance.
ou des rivalités avec ces organisations. Chacune Attention, certaines factions s’excluent mutuel-
d’elles possède ses objectifs, ses moyens et ses lement. Cette exclusion est indiquée à chaque fois
méthodes. Même si presque toutes sont dissimu- dans le profil de la faction sous le terme « factions
lées aux yeux du monde et agissent souvent dans ennemies ». Lorsque les PJ et le Knight gagnent
l’ombre, la plupart font la guerre à l’Anathème des points d’alliance dans une faction qui possède
avec des méthodes différentes, parfois oppo- une ou plusieurs factions ennemies, ils perdent au
sées et souvent incompatibles. Certaines prônent moins un point d’alliance (ou plus au choix du MJ)
par exemple la sauvegarde de l’Humanité à tout dans ces factions ennemies. Si le MJ le désire, il
prix, alors que d’autres pensent que les ténèbres peut empêcher cependant cette perte de points
ne peuvent être chassées que par le retour de la due à un gain, mais il doit alors y avoir une raison
C lumière. valable comme un pacte entre deux factions
Le jeu de factions, à la fois politique et diplo- autrefois ennemies.
A
R matique, permet aux chevaliers de se rapprocher Il est à noter que les PJ peuvent posséder des
M d’organisations très différentes du Knight et de
È points d’alliance négatifs avec une faction. Dans
tenter d’en faire des alliés. L’Anathème ne peut
P ce cas, ce niveau négatif représente une animo-
G pas s’affronter seul et les PJ découvriront rapide-
sité particulière de la faction envers le Knight et
A ment que ce n’est qu’avec un maximum de parte-
L plus les points en dessous de zéro s’accumulent,
naires qu’ils pourront vaincre les ténèbres.
G plus les rapports se dégradent. En regagnant des
E
points d’alliance par l’accomplissement d’actes ou
N
S POINTS D’ALLIANCE des comportements appréciés de la faction, il est
E possible de revenir à un niveau positif. Comme
Lors de différentes missions de La Geste de la fin toujours, c’est au MJ de décider.
des temps, les chevaliers pourront s’allier à plu-
sieurs factions du monde de Knight telles que :
LdB – p. 239
2038 – p. 71, 63 les Sombres Marcheurs, les Neuf, la Black Cell, NIVEAUX D’ALLIANCE
& 57 U-Sigma ou encore le Nodachi.
LdB – p. 235 Dans La Geste de fin des temps, les factions dis-
L’idée principale avec le jeu d’alliance est de
posent de capacités, de ressources et d’informa-
représenter la qualité des liens qui unissent les
tions qu’elles peuvent octroyer à leurs alliés mais
chevaliers et le Knight à ces factions. Ainsi, lorsque
aussi de moyens qu’elles peuvent dresser contre
les PJ font des actes qui peuvent renforcer ou
leurs ennemis. Attention cependant, plus une al-
éroder une alliance avec une faction spécifique, le
MJ peut leur octroyer ou leur enlever des points liance est élevée, plus les PJ et le Knight doivent
d’alliance (qui peuvent être inférieurs à 0 et deve- eux aussi leur offrir de l’aide et plus elle est né-
p. 226 nir négatifs) à inscrire sur la feuille de coterie des gative, plus ils seront harcelés par la faction, voire
PJ. Chaque alliance avec une faction dispose de directement attaqués.
son propre score de points d’alliance. Ces points Ainsi, lorsque les points d’alliance de la coterie
sont à comparer à une échelle nommée « niveau atteignent le niveau d’alliance positif indiqué, les
d’alliance » (voir dans le profil de chaque faction). PJ peuvent, par exemple, débloquer de nouvelles
Lorsque le nombre de points d’alliance atteint un capacités pour leur coterie et le Knight, mais en
score, l’alliance entre le Knight et la faction dési- contrepartie, ils devront accomplir des missions
gnée est caractérisée par un niveau d’alliance qui ou s’acquitter de tâches spécifiques. À l’inverse,
décrit rapidement leurs relations et les éventuels lorsqu’ils atteignent le niveau d’alliance négatif
bonus ou malus à appliquer. indiqué, ils peuvent subir des contrecoups impor-
tants que le MJ peut jouer contre eux, nommés
« malus de coterie ».
Les différents niveaux d’alliance, et ce qu’ils
impliquent, demandent et octroient, sont décrits
dans le profil de chaque faction.

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SECRETS
Chaque faction possède des secrets que le MJ doit
distiller aux PJ durant la campagne. Dans le profil de
chaque faction, une liste de secrets est détaillée. Dans
l’idéal, lorsque les PJ et le Knight atteignent un niveau
d’alliance élevé avec une faction, les chefs de celle-ci
peuvent dévoiler quelques secrets. Bien entendu, ils
peuvent aussi être dévoilés par d’autres factions qui ne
se privent pas de révéler les actes les plus sombres de
leurs ennemis ou rivaux.
Certaines missions dévoilent elles-mêmes des se-
crets sur des factions. Cela est mentionné explicitement
à chaque fois que c’est nécessaire.

LIENS
Les différentes factions de cette campagne peuvent
toutes être associées aux PJ par des liens. Ces liens sont
incarnés par un ou plusieurs personnages proposés
dans le profil de chaque faction. Au début de la cam-
pagne, en accord avec chaque joueur, le MJ peut établir
un ou plusieurs liens entre une ou plusieurs factions et
le PJ par l’intermédiaire d’un personnage-lien. Ce per- C
sonnage doit être inclus dans l’historique du chevalier R
A
et, bien entendu, être une personne de confiance.
Chaque faction dispose d’au moins un personnage- È
M
lien facile à mettre en scène et idéal pour pouvoir faci- G
P
lement inclure les factions à la campagne.
L
A
LISTE DES FACTIONS E
G
S
N
Les factions qui peuvent interagir avec les PJ et le Knight
sont au nombre de huit. On trouve ainsi : E
w les Neuf ;
w la Black Cell ;
w le Nodachi ;
w U-Sigma ;
w les Sombres Marcheurs ;
w l’Ordre de la Lumière Rédemptrice lié aux restes
des Illuminati ;
w le Monna-Molelo ;
w l’Homme en noir.
Bien que présente dans le jeu des factions, Nox n’est
pas listée ici et constitue cependant l’ennemi de la ma-
jorité des organisations citées plus bas ainsi que des PJ.
Autrement, il est à noter que seuls les Neuf et la Black
Cell disposent ici d’une description qui complète celle
déjà faite dans les ouvrages de la gamme. Toutes les
factions sont décrites dans le supplément 2038 ou dans
le livre de base.
C’est au MJ de soigner l’entrée de ces factions en
jeu et de toujours laisser le choix aux PJ d’en faire des
alliées, des ennemies ou des rivales grâce au système
de points d’alliance.
Les éléments qui suivent permettent d’utiliser les
factions au mieux et se concentre sur deux factions ma-
jeures – les Neuf et la Black Cell – actrices principales de
la campagne. Le reste des organisations est décrit plus
succinctement.
« Black Cell » © Tarik Boussekine

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LES NEUF conserver un équilibre entre la lumière


et les ténèbres sur Terre. Il est présent
2038 – p. 63 depuis l’aube des temps.
Factions ennemies : Black Cell, Homme en noir.
LdB – p. 213
w Il est en fait constitué de deux êtres,
2038 – p. 71 Les Neuf forment une faction composée de per- l’un rieur et émotif, l’autre triste et
sonnes aux capacités extraordinaires et d’un intelligent. Les deux consciences de
hacker de génie. Auparavant les garants de l’équi- ces êtres sont habituellement fusion-
libre entre la lumière et les ténèbres, leur objectif nées en un seul esprit, mais parfois,
est d’anéantir la civilisation des immortels et en un esprit prend le dessus sur l’autre…
LdB – p. 256 & 396 particulier Ismaël Jhélam. Ils croient avec certitude ce qui provoque généralement des
que l’immortel est l’unique individu qui a mené les catastrophes.
ténèbres sur le monde et que c’est à cause de lui w Le Fou pouvait, jusqu’à la rupture de
si l’équilibre des forces a été rompu. Ils ne savent l’équilibre par la victoire de l’Abysse,
LdB – p. 242 pas que l’organisation Nox, composée d’immor- octroyer à des élus des cartes du destin.
LdB – p. 206 tels et dirigée par le Masque, a travaillé à précipi- Ces cartes permettaient à des humains
2038 – p. 43 ter l’Anathème et que Merlin lui-même était l’un d’acquérir des pouvoirs surnaturels.
de ses pions. Malgré les nombreuses informations Parmi ces élus, nommés « Lames »,
seuls cinq ont survécu : Gabriel, arcane
qu’ils détiennent sur la légende et la guerre mil-
du Chariot (tireur d’élite qui ne rate
lénaire, ils ne se doutent pas qu’Ismaël Jhélam,
jamais sa cible), La Sage, arcane de
incarnation de l’Homme en noir, malgré sa nature
l’Impératrice (dotée d’un savoir im-
d’éclat du Serpent, lutte lui aussi pour la survie de
pressionnant et de capacités de pres-
l’Humanité. Les Neuf se montrent aux chevaliers
p. 197 cience), le mercenaire Thomas O’Toole,
lors de l’arc de la Bête, par l’intermédiaire de leur arcane de la Force (doté d’une force et
C hacker de talent, qui deviendra le personnage-lien d’une endurance surhumaines et ca-
d’un des PJ. pable d’utiliser n’importe quel objet
A
R
comme arme), Fortune, arcane de la
M Autrefois, le chef des Neuf, nommé le Fou, était
È Roue-de-Fortune (dotée d’une chance
le créateur et l’éminence grise d’une organisa-
P incroyable) et Dominik Kravtchenko,
G tion appelée la Fondation qui dura près de deux
arcane de la Maison-Dieu et chef de la
A millénaires. Grâce à ses immenses pouvoirs, l’être
L Black Cell (capable de modifier la ma-
séculaire et immortel qu’est le Fou a octroyé aux tière au niveau atomique simplement
G
E membres de la Fondation des capacités surnatu- en la touchant).
N
S relles catalysées par des arcanes majeurs du tarot w Sans équilibre entre la lumière et les
de Marseille. Ces dons leur permettaient de se ténèbres, le Fou perd peu à peu ses
E
battre pour l’équilibre entre la lumière et les té- pouvoirs qui se réduisent aujourd’hui à
nèbres afin de conserver un statu quo qui a béné- des visions floues du temps passé, pré-
ficié à l’Humanité tout entière durant son histoire. sent et futur, et à une manipulation des
C’est grâce à la Fondation que l’Humanité a rêves et de la réalité. Ce dernier pou-
autant avancé, pendant des siècles et des siècles. voir lui coûte cependant énormément
En ménageant l’influence de l’Abysse et de l’Éther, et reste faible.
le Fou et ses agents ont formé l’Humanité d’au- w Le Fou est capable de modifier la réali-
jourd’hui. Pourtant, la Fondation s’est éteinte té même, cependant il ne la différencie
début 2031, détruite par la Black Cell, alors mani- pas de ses rêves.
pulée par Nox. w Le Fou, avec l’aide de la Sage, a recruté
Aujourd’hui, le groupuscule des Neuf est tout des gens de confiance pour tenter de
ce qui reste de la Fondation. Détestant profondé- rétablir l’équilibre.
ment les méthodes et les objectifs de la Black Cell, w Le Fou est maudit par les ténèbres et
LdB – p. 185
ils ne souhaitent pas la destruction des ténèbres, l’Ophidien. Les serpents du Seigneur
LdB – p. 365
le chassent. La malédiction est due au
mais simplement le retour de la lumière pour qu’il
fait que le Fou a grandement menacé
y ait de nouveau un équilibre. Le Fou et ses agents
l’Abysse au xviiie siècle. Lors de l’inci-
savent en effet que, si les chevaliers réunissent
dent de Yarnhov, le Fou a tenté de créer
tous les fragments du Graal, alors la lumière sera
l’équilibre suprême en mêlant notre
de nouveau présente et les ténèbres pourront
monde à celui de l’Abysse, de l’Éther et
l’embrasser et s’y mêler. à l’Ailleurs.
w Les Neuf sont réunis autour de la vo-
lonté de rétablir l’équilibre entre la lu-
SECRETS mière et les ténèbres. L’ensemble de
CdT – p. 72 w Le Fou a fait une prophétie parlant des PJ. l’organisation est conscient de cette
w Le Fou est un orphelin de la Création, guerre.
un être quasi divin, aux pouvoirs dé- w Le chef de la Black Cell était autre-
fiant l’imagination. Il a été créé pour fois un élève du Fou, mais il l’a trahi,

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pensant que seule la destruction de la Le Fou


lumière et des ténèbres permettrait un Un PJ peut être directement en lien avec le Fou
véritable équilibre et à l’Humanité de pour faciliter l’intégration des Neuf par l’intermé-
trouver la liberté. diaire de visions ou de rêves. Le Fou donne des vi-
w La Black Cell est depuis opposée à la sions de dangers futurs au PJ. Cette manière d’in- 2038 – p. 63
Fondation. De faction rivale, elle en est tégrer les Neuf peut être efficace pour un groupe
devenue la faction ennemie, jusqu’à de PJ particulièrement axé sur le côté occulte de
provoquer sa destruction en 2031. Knight.
Leurs objectifs étant opposés, la vio-
lence de la Black Cell et la manipula-
tion de Nox a sonné la fin de la Fon- LdB – p. 242
dation et de l’équilibre. Pendant 5 ans
après la destruction de la Fondation, le
Fou est resté inconscient, uniquement
sauvé par la Sage.

PERSONNAGES-LIENS

Harold Fench
Un des meilleurs personnages-liens entre les PJ
et les Neuf dans La Geste de la fin des temps est 2038 – p. 71
Harold Fench. S’il n’est pas connu par l’un des p. 144 C
chevaliers de la coterie, il se présente d’abord aux
R
A
PJ sous le pseudonyme du hacker Tulkas lors de
la MG1 – Double jeu, puis dévoile son vrai nom. « Le Fou » © Kyllian Guillart
CdT – p. 156 È
M
Sympathique, bonhomme, pouvant donner gra- G
P
tuitement son aide aux PJ, il se lie facilement à un Gabriel
PJ informaticien, enquêteur ou simplement attiré Un chevalier ancien militaire ou particulièrement L
A
par la technologie. Il offre régulièrement des in- connu pour son passé martial peut avoir eu des E
G
formations aux PJ et peut les introduire auprès de liens avec Gabriel, le tireur d’élite des Neuf. Ils
sa faction pendant l’intermission 3, lorsque les
S
N
peuvent avoir une histoire commune au sein CdL – p. 140
PJ sont touchés par la peste rouge. La Sage et d’Eurocorps. Attention cependant, Gabriel porte LdB – p. 11 E
Fortune, membres des Neuf, sauvent en effet un une méta-armure Warrior volée au Knight et reca-
ou plusieurs PJ de la maladie, permettant de ren- librée pour lui. Tout lien avec ce personnage peut
forcer les liens entre le Knight et leur faction. attiser la colère des hautes autorités du Knight.

« Harold Fench » © Kyllian Guillart « Gabriel » © Kyllian Guillart


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NIVEAUX D’ALLIANCE
CdL – p. 84
Juste après la bataille de Londres, les Neuf de- Capacité de coterie – Aide sur le terrain
2038 – p. 71
mandent aux PJ de les aider à sauver le Fou lors Les Neuf peuvent désormais mobiliser un
CdL – p. 140 de la MO – Monolithe. Si les héros s’acquittent de ou plusieurs de leurs agents pour aider
cette tâche, la faction devient une de leurs meil- le Knight. Une fois par arc, les chevaliers
leures alliées dans la lutte contre l’Anathème. peuvent demander aux Neuf d’envoyer un
agent pour les assister sur le terrain. C’est le
Niveaux positifs MJ qui décide lequel. Il est conseillé de bien
2038 – p. 72-77 étudier chaque profil afin de joindre le bon
Affinité – 3 points d’alliance agent à la bonne mission. Il est à noter que
Une affinité avec les Neuf signifie que la faction le Fou lui-même, comme la Sage, ne par-
ticipent jamais directement à une mission.
s’intéresse de près aux chevaliers et au Knight en
p. 144 général. Il est fort probable que Harold Fench
ou la Sage cherche à rencontrer directement les
héros. Niveaux négatifs
Actuellement, les Neuf ne soutiennent pas di-
Inquiétude – moins 1 point d’alliance
rectement le Knight et les PJ (en dehors de Fench
qui peut aider son contact), ils se contentent d’ob- Les Neuf, et notamment le Fou, s’inquiètent des
actes des chevaliers qui se mettent à faire des
server et de discuter. Une affinité avec les Neuf
rêves sur la fin de leur monde et l’absence de
n’apporte pas de capacité.
science, d’art et de vie. Ces rêves sont réguliers et
Soutien – 6 points d’alliance les marquent.
C Un soutien de la part des Neuf implique une en- Coercition – moins 3 points d’alliance
A traide entre les PJ et la faction. Il est possible qu’ils
R Pesmerga, Ronin, les Twins et Bronson vont tenter
demandent de l’aide sur de petites missions ou
M de menacer les PJ ou de leur asséner les vertus
È encore qu’ils souhaitent avoir accès à des dos- des Neuf. La Sage et le Fou ne cautionnent pas
P siers du Knight. En contrepartie, les Neuf peuvent ces actions.
G
soutenir les chevaliers grâce à de nombreuses in-
A Ennemi – moins 6 points d’alliance
L formations sur les enjeux de la guerre millénaire
G et sur les autres factions du monde. Ce soutien Les Neuf et le Knight deviennent ennemis. Le Fou
E
prend la forme de visions offertes par le Fou. fait tout pour conserver ses hommes loin des
N
S En outre, les Neuf révèlent désormais leurs chevaliers. Il se mure dans un mutisme onirique
E CdT – p. 72 plans aux héros et l’essence même de leur lutte et, sans les héros pour accomplir la prophétie, il
pour rétablir l’équilibre. considère sa quête comme perdue. Ses agents
agissent d’eux-mêmes, parfois même à l’encontre
des chevaliers.
Capacité de coterie – Visions utiles
Une fois par arc, les Neuf peuvent octroyer
Malus de coterie – Intervention
aux chevaliers une information intéressante
en rapport avec l’arc joué actuellement. Deux membres des Neuf ou les Twins inter-
Cette information peut prendre la forme de viennent lors d’une action effectuée par les
visions oniriques envoyées par le Fou. C’est PJ. Cette action doit aller contre les objec-
au MJ de définir la teneur et la description tifs de la faction. L’intervention est violente
des indices envoyés. Ils ne doivent pas être et les membres de l’organisation font tout
pour empêcher ce que les PJ souhaitent ac-
trop parlants et laisser aux PJ des questions
complir. L’idéal serait qu’ils s’opposent aux
sur ce qui va se dérouler.
LdB – p. 256 & 396 PJ alors qu’ils tentent d’aider Ismäel Jhélam.

Alliance – 9 points d’alliance


jols

L’alliance avec les Neuf ne peut avoir lieu que


» Du

lorsque la MO – Monolithe est réussie. Une alliance


per
s«A

avec cette faction indique que les PJ ont embras-


la

sé la cause de l’organisation et qu’ils souhaitent


Nico

eux aussi rétablir l’équilibre. Une fois alliées, les


»©

deux factions se promettent une aide mutuelle. À


Fou
« Le

ce stade, les Neuf peuvent directement participer


aux opérations du Knight et aider les PJ dans la
recherche du Graal.

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LA BLACK CELL Ils ont réussi, non sans perdre une partie de leur
âme et de leur raison, à stopper le Fou et donc
2038 – p. 71
Factions ennemies : Neuf, Ordre de la Lumière l’incident de Yarnhov. LdB – p. 293
Rédemptrice, Nodachi, Homme en noir, Sombres Il ne restait alors presque plus rien de l’Ordre LdB – p. 235
Marcheurs. Cryptuaire. Considérant le Fou et les siens comme LdB – p. 213
LdB – p. 239
des dangers, Kravtchenko a quitté la Fondation et
Cette faction est un ancien service secret améri- repris les rênes de l’organisation, alors quasiment
cain qui était autrefois une organisation occulte éteinte.
luttant contre les créatures de ce qu’elle nom- Pour survivre, l’Ordre Cryptuaire a dû changer
mait « l’Ailleurs ». La Black Cell est aujourd’hui et se joindre à une puissance naissante : les futurs 2038 – p. 63
dissimulée dans les ruines de Washington, mais États-Unis d’Amérique. En 1787, grâce à Dominik 2038 – p. 67
possède des agents infiltrés partout, au sein du Kravtchenko, il est devenu la Black Cell, une orga-
Knight et parmi les contacts proches des PJ. nisation légale mais occulte, gardant le mal aux
portes de l’Amérique et disposant de moyens très
Avec l’arrivée du Knight et pour donner suite à
conséquents. À une certaine époque, Kravtchenko
la bataille de Rome lors de la fin de l’arc de la et ses hommes disposaient de bases sur toute la CdT – p. 142
Bête, les chefs de l’organisation comprennent surface du globe et d’agents infiltrés partout. La
que les chevaliers peuvent sauver le monde. Ils CIA ne rivalisait même pas avec la Black Cell et
se révèlent donc et commencent à agir et à es- protégeait même son existence en endossant la
sayer de s’allier aux PJ, puis au Knight en général. responsabilité de certains de ses actes.
Cependant, la Black Cell possède un credo extré- Puis, en 1969, Nixon et ses hommes chassèrent
miste : la destruction pure et simple de tout ce la Black Cell et ses membres, allant même jusqu’à
qui est étranger à la Terre. Ainsi, si les PJ trouvent condamner Dominik Kravtchenko pour ses actes,
de nouveaux alliés venus d’ailleurs et tentent de qui s’est échappé lors d’un incident particulière- C
C
ramener la lumière sur le monde, il est possible ment sanglant. L’organisation a pris son indépen- A
R
A
que la Black Cell se dresse contre eux ou tente de dance et s’est mise en sommeil. Seuls quelques
les convaincre de laisser à l’Humanité ses propres petits groupes de fidèles, des cellules, agissaient M
È
M
choix, sans l’influence de la lumière ou des depuis des bases et des planques secrètes, même P
G
P
ténèbres. pour la CIA. Ces hommes et ces femmes étaient
les meilleurs agents de la Black Cell.
A
L
A
Pour en savoir un peu plus sur l’histoire de la Black
Dominik Kravtchenko craignait la victoire d’une G
E
G
Cell, il faut remonter à l’Antiquité égyptienne et
des forces. Il savait que la lumière ou les ténèbres,
à l’Ordre de Râ : un groupe de penseurs et de N
S
N
en l’absence de la Black Cell et à cause du laxisme
héros qui luttaient à la destruction des manifes-
du Fou et de ses sbires, remporterait sous peu E
E
tations d’autres mondes et, en particulier, contre
une victoire sur l’Humanité. Il a alors cherché des
l’Homme en noir. L’Ordre de Râ a été rejoint par soutiens et des mécènes sont venus sous la forme
de nombreuses autres organisations sur tout le de fonds d’investissement occultes et de milliar-
pourtour méditerranéen. Il a changé, sans jamais daires au fait de la guerre millénaire entre les té-
s’impliquer dans les sujets triviaux des Hommes, nèbres et la lumière. L’organisation a de nouveau
et est devenu, au fil des millénaires, une faction agi et s’est mise à lutter activement contre le Fou
cachée, secrète mais puissante, s’autoproclamant et la Fondation. Dans son fanatisme, le chef de la
gardienne de l’Humanité : L’Ordre Cryptuaire. Black Cell n’a pas vu que ses soutiens opportuns
Longtemps, l’Ordre est demeuré le plus grand faisaient en vérité partie de Nox. Il n’a pas réalisé LdB – p. 239
rival de la Fondation dirigée par l’orphelin de la que Nox le manipulait et que, par la même oc-
Création nommé « le Fou », jusqu’au xviiie siècle casion, les ténèbres allaient en partie gagner la
et l’incident de Yarnhov qui a provoqué la dispari- guerre. Ainsi, en 2031, poussée par Nox, la Black
tion de presque tous les membres de l’Ordre. Cell a violemment attaqué le QG de la Fondation
C’est à cette période qu’est entré en scène situé sur la côte Est des États-Unis, à l’emplace-
Dominik Kravtchenko. Il était un citoyen géor- ment de l’université de Princeton. La bataille a p. 185
gien capable de se rendre immortel par sa ca- été titanesque et la Fondation a été éradiquée.
pacité à maîtriser et manipuler la matière. Alors Seul le Fou, porté par quelques-uns de ses plus
élève de l’orphelin de la Création au sein de la proches collaborateurs, a réussi à s’enfuir. Mal-
Fondation, l’homme a découvert que son maître heureusement, l’orphelin de la Création avait été
était capable d’anéantir l’Humanité par sa simple gravement blessé et est longtemps demeuré in-
volonté de mêler l’ensemble des mondes pour conscient et instable. Avec la fin de la Fondation,
créer un équilibre parfait. L’incident de Yarnhov l’équilibre des forces s’est brusquement rompu.
menaçait l’Humanité. Le Fou menaçait l’Humani- Nox a abandonné la Black Cell et a attiré à
té. Luttant pour ses convictions et au détriment elle les forces du Nodachi dont le pouvoir s’était
de son amitié pour son maître, Dominik a aidé les accru. Encore une fois, la Black Cell a dû se terrer
derniers agents survivants de l’Ordre Cryptuaire à et abandonner ses principales activités. En 2034,
accéder à l’orphelin de la Création pour l’arrêter. l’organisation s’est refugiée dans les ruines de

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2038 – p. 67 Washington, plus précisément au sein du Capitole PERSONNAGES-LIENS


LdB – p. 11 laissé à l’abandon à cause de la peste rouge et
des ténèbres. Il ne lui reste guère qu’environ 6 000 Ania
p. 166 agents mobilisés partout dans le monde. Lier cette faction aux PJ est difficile et Ania est
le personnage idéal pour créer le contact entre
un PJ et la Black Cell. Cette femme, ancienne of-
ficier militaire de l’armée du pays d’où provient
SECRETS
le PJ choisi, est une véritable héroïne, courageuse
2038 – p. 63 w La Black Cell dispose de bases secrètes et volontaire. Elle sert cependant avec fanatisme
disposées sur Terre et normalement ca- Dominik Kravtchenko et les idéaux de la Black
chées des plus grands services secrets. Cell. À la différence de nombreux personnages,
Ces bases et planques détiennent du Ania doit être créée et composée par le MJ en
matériel et des informations réservées accord avec l’historique du PJ choisi. Dans l’idéal,
aux agents mais aussi aux alliés de elle devrait être sa sœur, mais peut aussi être sa
l’organisation. femme ou encore sa fille. Le chevalier devrait avoir
w Plusieurs bases de la Black Cell ont été un attachement sans faille à Ania et devrait l’avoir
LdB – p. 235 prises de force par le Nodachi en 2034. perdue lors d’un incident particulièrement violent
Une d’entre elle, située en Alaska, pos-
lié à l’arrivée de l’Anathème. Retrouver Ania est
sède notamment des silos de missiles
donc un événement très fort pour le PJ. Lorsqu’il
nucléaires encore actifs et une énorme
la reverra, il sera sans doute surpris, sidéré, et la
banque de données réunissant tout le
verra couturée de cicatrices à la suite du fameux
savoir d’avant 2034. Une autre, située
incident avec une créature de l’Anathème qui l’a
en zone 51 au Nevada, peut elle aussi
séparé d’elle.
C opérer des lancements de missiles
Ania est un personnage important qui sert d’in-
nucléaires.
A terface entre Kravtchenko et les PJ. Il est néces-
R 2038 – p. 71 w La Fondation et donc les Neuf sont les
ennemis de la Black Cell. saire de souligner que la femme n’est pas endoc-
M
È trinée et qu’elle croit réellement au combat mené
w Tout ce qui n’est pas d’origine terrienne
P
G et ne soutient pas l’Humanité, est un par la Black Cell.

A ennemi de la Black Cell.


L
w Avant l’incident de la cité de Yarnhov,
G
E l’organisation, alors nommée l’Ordre
N Cryptuaire, se chargeait d’éliminer
S
l’ensemble des menaces venues de
E l’Ailleurs et luttait activement contre la
Fondation qui essayait d’intégrer cer-
taines de ces menaces.
w Au xviiie siècle, l’incident de Yarnhov a
mis fin à ce qu’était l’Ordre Cryptuaire.
Seul Kravtchenko sait ce qui s’est passé
dans la ville oubliée, mais ne l’explique-
ra jamais à personne.
w Après l’incident de Yarnhov, la Black Cell
a été créée et est entrée au service des
États-Unis d’Amérique comme agence
officielle de lutte contre les être hors-
monde jusqu’en 1969, quand le pré-
sident Nixon a décidé de la démanteler. « Ania » © Kyllian Guillart

w La Black Cell a dû agir par ses propres


Élodie Cocagne
moyens et a été financée par de mysté-
rieux soutiens richissimes. Quinquagénaire spécialiste de l’histoire de l’art,
w Kravtchenko, comme le Fou, est im- Élodie Cocagne peut constituer un lien fort avec
mortel. Il se sert de sa capacité à ma- un PJ artiste ou possédant une sensibilité à l’art.
nipuler la matière pour ne pas vieillir. Fascinée par la pratique artistique du PJ et l’ayant
LdB – p. 242 w C’est Nox, en secret, qui a soutenu la éventuellement eu dans ses cours à l’université ou
Black Cell après la période Nixon et qui en école d’art, elle peut tenter de le rapprocher de
l’a poussée à anéantir la Fondation. la Black Cell
w Depuis, Kravtchenko est plus fanatique
que jamais, il sera donc presque impos- Jay Acquila
sible à convaincre s’il s’agit de collabo- Cet ancien colonel de l’armée américaine peut
rer avec des entités non-terriennes, no- avoir été l’officier d’un des PJ. Il permet de lier un
tamment avec le Fou. chevalier à la Black Cell par l’intermédiaire d’un

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sentiment hiérarchique et du devoir à accom- la Black Cell où peuvent être trouvés des armes,
plir. Jay Acquila aurait même pu sauver le che- de l’équipement et des ressources. Le directeur
valier autrefois et ce dernier penserait lui devoir Kravtchenko propose même aux chevaliers de
quelque chose en retour. petites missions additionnelles lors de leur pas-
sage sur un territoire. Doucement, les deux fac-
tions s’allient et s’offrent un respect mutuel. Jay
Acquila, représentant officieux de la Black Cell,
pourra même être invité au QG du Knight pour
s’entretenir avec le chevalier de la Table Ronde en
charge des PJ.

Capacité de coterie – Bonne planque


Une fois par arc, la Black Cell peut offrir
aux PJ l’accès à une de ses planques se-
crètes située sur le territoire où ils sont. La
planque n’est connue de personne d’autre,
mais doit être facilement accessible et dé-
fendable si besoin. Les héros y trouveront
de quoi survivre, se soigner, réparer leurs
armures et recharger leurs équipements.
Ils y seront aussi protégés des systèmes de
« Jay Acquila » © Kyllian Guillart détection et d’une invasion des ténèbres.
C
NIVEAUX D’ALLIANCE
CdL – p. 84 R
A
Juste après la bataille de Londres, la Black Cell de- Entente – 9 points d’alliance 2038 – p. 63
mande aux PJ de l’aider lors de la MO – Shintiro. L’alliance avec la Black Cell ne peut avoir lieu CdL – p. 140 È
M
Si les héros s’acquittent de cette tâche, la faction que lorsque la MO – Shintiro aura été réussie. G
P
devient une de leurs meilleures alliées dans la Une entente avec cette faction indique que les PJ
lutte contre l’Anathème. ont totalement embrassé la cause de l’organisa- L
A
tion et qu’ils souhaitent eux aussi anéantir toutes E
G
Niveaux positifs traces des forces surnaturelles qui ont manipulé
l’Humanité. Une fois l’entente effectuée, les deux S
N
Rapprochement – 3 points d’alliance
factions s’aident mutuellement. La Black Cell peut E
Un rapprochement avec la Black Cell implique que directement participer aux opérations du Knight
l’organisation devient moins hermétique pour et aider les PJ dans la recherche du Graal.
les PJ. Jay Acquila, Ania ou même Filip Schaeffer p. 166
peuvent commencer à considérer les héros
comme des personnes importantes dans leur Capacité de coterie – Intervention
lutte contre les ténèbres et la lumière. La Black
La Black Cell peut mobiliser une équipe
Cell tente d’aider les PJ via des informations utiles.
proche des héros pour intervenir lors d’une
mission qu’elle a définie. Un peu de prépa-
ration est préférable, mais les PJ peuvent
Capacité de coterie – Information
contacter l’organisation pour obtenir un
Une fois par arc, en contactant Ania ou tout renfort dans les heures qui suivent. Les
autre personnage-lien, les PJ peuvent de- agents de la Black Cell peuvent être une
mander des renseignements pertinents sur simple paire d’espions d’élite capable de
un lieu, une personne ou un événement. s’infiltrer partout, une unité d’Odysseus 2038 – p. 67
Dans l’idéal, ces informations doivent avoir mobilisée pour abattre un ennemi du Knight
un rapport avec les services secrets ou des ou simplement une escouade d’Akilis
2038 – p. 66
connaissances occultes. Attention cepen- et d’Heraklès intervenant pour appuyer les
dant, les informations dont dispose la Black chevaliers au combat ou solutionner un
Cell ne sont pas infinies et le MJ est libre de problème de manière musclée. C’est au MJ
donner ou non une information. de décider si la Black Cell peut aider ou non
lors d’une mission.

Contact – 6 points d’alliance


Des agents connus de la Black Cell deviennent
des contacts importants des héros et peuvent leur
fournir nombre d’informations. Jay Acquila dé-
bloque pour les PJ l’emplacement de planques de

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Niveaux négatifs
Suspicion – moins 1 point d’alliance
2038 – p. 63 La Black Cell possède un doute sur les chevaliers
et leurs décisions. Le directeur Kravtchenko décide
de mettre en place l’espionnage des chevaliers et
de les faire suivre. Les PJ peuvent découvrir qu’ils
sont la cible d’espionnage, mais c’est une tâche
difficile.
Chantage – moins 3 points d’alliance
La Black Cell peut tenter de faire pression sur les
chevaliers pour qu’ils ne commettent pas d’ac-
tions en contradiction avec ses objectifs. En se ser-
vant de leur opération d’espionnage envers les PJ,
Kravtchenko peut leur poser un ultimatum : soit Malus de coterie – Opération élimination
ils n’agissent pas à l’encontre des missions de la
En pleine nuit, qu’ils soient à leur QG ou en
Black Cell, soit ils seront décrédibilisés auprès du
mission, le MJ peut décider que la Black Cell
public.
lance son opération d’élimination des PJ. Il
peut s’agir d’un attentat à l’explosif, d’un
empoisonnement, d’un accident simulé ou
Malus de coterie – Opprobre
encore d’une attaque conventionnelle à
Une fois par arc, la Black Cell peut manipu- l’arme discrète, type arbalète magnétique,
C effectuée par des agents Odysseus camou-
2038 – p. 67 ler les images, documents et faits obtenus
A par l’espionnage que les PJ subissent pour flés en civils. Ce malus doit être violent et
R surprendre les PJ alors que la Black Cell leur
ternir leur image. Ce malus peut impliquer
M
È toute la coterie ou un seul héros. L’objectif semble s’être de nouveau terrée. L’opération
P du directeur est de réduire la gloire des PJ élimination ne peut avoir lieu que deux fois.
G pour que les conséquences de leurs actes La deuxième fois, le directeur Kravtchenko
A
L soient moins grandes. C’est au MJ de trou- envoie un mercenaire ancien membre de
G p. 197 ver les manipulations que la Black Cell peut la Fondation, tel que Thomas O’Toole ou
E 2038 – p. 77 mettre en place. Il ne doit pas hésiter à créer Fortune, pour régler le problème que
N
S une véritable toile de preuves falsifiées et constituent les héros.
de témoins manipulés par les agents de
E
Kravtchenko. Laver son honneur et restau-
rer sa gloire est important et, si le MJ et les
PJ le décident ensemble, ils peuvent faire de
la résolution de cette intrigue une mission
optionnelle. Si les PJ ne font rien, ils peuvent
perdre chacun jusqu’à 50 points de gloire
déduits de leur valeur totale et actuelle. Ce
changement n’implique pas les possessions
déjà acquises des PJ (modules et armes
notamment), mais peut changer leurs évo-
lutions d’armure et le regard que les civils,
leurs collègues ou leurs supérieurs portent
sur eux.

Cibles – moins 6 points d’alliance


Les PJ sont désormais les ennemis de la Black
Cell qui ne communique plus du tout avec eux et
semble avoir disparu des radars. En vérité, l’orga-
nisation prévoit un plan et une opération pour les
éliminer. Les héros seront les cibles d’un attentat
ou encore d’une attaque visant à les assassiner,
sans que personne ne sache qui en est à la cause.

« Dominik Kravtchenko » © Rudy Crus

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FACTIONS SECONDAIRES DE LA CAMPAGNE


Ces organisations sont volontairement expliquées de manière succincte car elles sont déjà décrites
dans le livre de base ou 2038 et il n’est pas nécessaire d’ajouter d’explications supplémentaires.

NODACHI Si le supplément Nodachi n’est pas à dispo-


sition du MJ, alors l’ancienne organisation du
2038 – p. 63
Factions ennemies : Black Cell, Homme en noir, shogun devient un appui militaire si les PJ le sou-
LdB – p. 213
Neuf. haitent. Ils doivent cependant faire l’effort d’ai- 2038 – p. 71
der le Nodachi à se relever et agir avec diploma-
L’immense et implacable organisation qu’est le
tie auprès de leurs contacts dans la faction.
Nodachi est aussi une actrice importante de La
LdB – p. 235
Geste de la fin des temps, notamment tout au long
de l’arc de la Chair et de l’arc de la Machine. Il
convient donc au MJ de bien prendre en compte SECRETS
plusieurs éléments : la faction est en partie vouée w Amaterasu est possédée par l’esprit de
à disparaître et la découverte de ses secrets la Machine et Iwata Kaneda a été in- LdB – p. 197
n’est pas réellement importante dans la cam- fluencé par cette possession (ce secret
pagne puisque son secret principal sera éventé sera découvert lors de la M9 – Les
dès la fin de l’arc de la Machine. Cependant, si la CdL – p. 50
deux rois).
bataille de Londres se déroule bien et si les PJ se w Iwata Kaneda est un des membres de CdL – p. 84
sont liés à des membres du Nodachi, il est pos- Nox, mais il est devenu un serviteur de LdB – p. 242
sible que la faction survive sans son shogun, sous la Machine.
la direction de l’empereur lui-même ou d’un sa- w Le Nodachi connaît et considère comme LdB – p. 402 C
mouraï qui n’était pas en méta-armure tel que ennemis majeurs les Neuf et la Black
A
R
Jinzô Kaïdan. C’est même important car, si le Cell (le MJ peut développer ces secrets LdB – p. 261
Nodachi est très affaibli, il dispose de nom- s’il possède le supplément Nodachi et M
È
breuses infrastructures et d’une légion de sol- souhaite inclure les Kage Yuushi à la
P
G
dats encore en formation, prêts à se battre pour campagne.).
sauver l’honneur de leur organisation. w Iwata Kaneda avait un seul ami, un an- A
L
Dans l’idéal, l’empereur Naruhito devrait re- droïde intelligent nommé Shintiro, qui p. 196
prendre le flambeau après l’arc de la Machine,
G
E
était aussi son comptable. Shintiro est
secondé par un samouraï de confiance attaché actuellement dans une base secrète du N
S
aux héros. À ce moment, le Knight peut décou- Nodachi située en Alaska.
vrir (si le MJ possède le supplément Nodachi)
E
w Le Kage Yuushi, une faction secrète, peut
l’existence du Kage Yuushi. Cette organisation aider le Knight à relever le Nodachi après
japonaise, aussi secrète que séculaire, protège le la bataille de Londres (seulement si le MJ
Japon des êtres venus d’autres mondes qu’elle possède le supplément Nodachi).
nomme « yokaï » ou « oni » et ses membres com-
prennent parfaitement le sacerdoce des cheva-
liers, mieux encore, ils peuvent quelque peu les
PERSONNAGES-LIENS
aider. Débarrassé du shogun, le Kage Yuushi est
libre d’agir pleinement et, sous l’impulsion de Yoshiro Saïki
l’empereur, il peut devenir un allié puissant.
Samouraï responsable de la structure nommée
« le Pigeonnier » et sans doute l’un des plus em- p. 163
pathiques et sympathiques membres du Nodachi,
Yoshiro Saïki peut constituer un personnage-lien p. 177
entre les PJ et la faction du Nodachi. Il peut deve-
nir un contact précieux, un ami ou même nouer
une relation amoureuse avec un PJ.
Il se présente lors de la M5 – Shinigami, alors CdT – p. 179
que les PJ arrivent au cosmodrome avant leur
départ pour la station spatiale. Par ailleurs, il p. 164
peut potentiellement permettre aux PJ d’accé-
der à la lamaserie Wudangzhao pour trouver le p. 163
deuxième fragment du Graal. Il est aussi présent
lors de la M9 – Les deux rois et peut être sauvé
de Longshot si les PJ l’ont assez côtoyé. Dans ce LdB – p. 198 & 376
cas, il aide les PJ à s’échapper et à lutter contre le
Nodachi possédé par Longshot lors de la bataille
« Yoshiro Saïki » © Kyllian Guillart
de Londres.

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LdB – p. 262 Jinzô Kaïdan très distante des demandes spéciales qui peuvent
LdB – p. 235
Samouraï célèbre du Nodachi, frère de Bédivère, être faites de la part des chevaliers. Si les PJ font
2038 – p. 52
il est présent dans la M6 – La Perfection pour tout pour relever la faction après la bataille de
CdT – p. 193
affronter puis tuer le samouraï renégat Ginga Londres, ils gagnent automatiquement 3 points
p. 171 d’alliance (ou plus au choix du MJ) avec elle.
Maekawa. Il peut devenir un personnage-lien des
PJ avec le Nodachi si ceux-ci l’aident à tuer sa cible.
CdL – p. 50 Il est aussi présent lors de la M9 – Les deux rois Niveaux positifs
LdB – p. 198 & 376 et peut être sauvé de Longshot si les PJ l’ont assez
Privilégiés – 3 points d’alliance
côtoyé. Dans ce cas, il aide les PJ à s’échapper et
Même si le Knight reste une faction rivale, les sa-
à lutter contre le Nodachi possédé par Longshot
mouraïs et peut-être même le shogun considèrent
CdL – p. 84 lors de la bataille de Londres.
les chevaliers (tout du moins le groupe des PJ)
comme des personnes honorables qui méritent
d’être écoutées. S’ils accèdent rarement aux de-
mandes, les officiels du Nodachi peuvent aux moins
les recevoir et les archiver plutôt que les détruire.
Dignes – 6 points d’alliance
Les chevaliers, plus particulièrement les PJ, sont
considérés comme dignes de confiance par une
partie de l’organisation. Des samouraïs peuvent
proposer des échanges d’informations ou des
opérations conjointes sur le terrain, toujours en
C légère défaveur du Knight.

A
R Honorables – 9 points d’alliance (uniquement
après la bataille de Londres)
M
È
« Jinzô Kaïdan » © Clooms Le Knight et ses chevaliers sont désormais consi-
P
G dérés comme honorables. C’est une alliance
p. 174 Satomi Nishino
A sans faille et pérenne qui est créée. Le Nodachi
L Cette jeune femme yojimbo est retrouvée par les
peut proposer une enclave du Knight au sein de
G PJ coincée dans le corps de la Prolifération lors
E LdB – p. 259 Tokyo-Kyoto et le QG du Knight peut offrir de quoi
CdT – p. 224 de la M7-2 – La Prolifération. Si les PJ l’aident et
N créer une base d’opérations pour des samouraïs
S font preuve d’honneur et d’héroïsme, elle peut
du Nodachi et leurs soldats. L’objectif est de mêler
E devenir un contact de confiance et même un
les deux organisations pour effectuer des travaux
personnage-lien très impliqué à rapprocher les PJ
conjoints de manière plus efficace.
du Nodachi. Satomi devient samouraï après l’arc
de la Chair grâce à sa participation à la destruction
Niveaux négatifs
de la Prolifération. Si les PJ ne participent pas à
cette mission, elle est tuée. Suspects – moins 1 point d’alliance
Le Knight et les chevaliers sont regardés avec sus-
picion par les agents du Nodachi et toute l’organi-
sation semble être considérée comme potentiel-
lement indigne de confiance. Les choses restent
cependant à prouver.
Méprisables – moins 3 points d’alliance
Les samouraïs et les yojimbos ont reçu l’ordre de
ne pas coopérer avec les chevaliers du Knight, de
les mépriser et de ne pas leur faire confiance. Cer-
tains jeunes agents se moquent même des PJ s’ils
passent à proximité. Le Nodachi voit le Knight en
général d’un très mauvais œil et une campagne de
dénigrement est débutée.
Déshonorés – moins 6 points d’alliance
« Satomi Nishino » © Kyllian Guillart Les PJ sont désormais les ennemis du Nodachi et le
Knight est vu comme une organisation couverte de
NIVEAUX D’ALLIANCE déshonneur. L’île entière est interdite aux chevaliers
Le Nodachi possède des niveaux d’alliance, mais et des opérations risquent d’être organisées par le
ceux-ci n’offrent pas de capacité de coterie bonus. shogun contre le Knight, des chevaliers de la Table
Étant rivale du Knight, l’organisation reste en effet Ronde ou des PJ. Une guerre risque de débuter.

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U-SIGMA L’homme, bien qu’en froid avec son père, en a


hérité le génie et est aussi le directeur du centre
Factions ennemies : Nodachi. de recherche robotique de Johannesburg. Par- LdB – p. 235
ticulièrement à l’aise avec la cybernétique et la
U-Sigma est une société de sécurité robotique 2038 – p. 57
technologie, il peut facilement se lier à un PJ inté-
privée dépendante de la Sigma Corporation, ac-
ressé par ces sujets ou présent dans le passé d’un
tuellement basée à Johannesburg, dont le pré- 2038 – p. 60
personnage qui a été cybernétisé.
sident-directeur général, Edouardo Cabella, était
autrefois un proche d’Ismaël Jhélam avant qu’il ne LdB – p. 256 & 396
devienne un immortel. Souvent appelé « Pai » par
ses hommes, soit « père » ou « papa », Edouardo
Cabella est autant un homme d’affaires qu’un fin
stratège. Il est assisté dans son travail par Samuel
Niakaté, génie de la robotique, et Viviane Frost p. 210
qui est en fait la Tentation, une incarnation de la LdB – p. 190 & 366
Dame déguisée. Évidemment, ni Pai, ni Samuel ne LdB – p. 188
sont au fait des manigances de Viviane.
U-Sigma est une faction militaire, pouvant
paraître faible et éloignée de la guerre contre
l’Anathème, mais elle a un rôle important dans
l’arc de la Machine car elle sera la cible de
Longshot. Ses robots seront utilisés notamment LdB – p. 198 & 376
lors de la bataille de Londres. CdL – p. 84
Les PJ peuvent facilement se lier à U-Sigma, C
notamment après l’arc de la Machine, s’ils aident
la société à se reconstruire et s’ils s’attirent l’ami- « Samuel Niakaté » © Kyllian Guillart R
A
tié de Samuel Niakaté. È
M
NIVEAUX D’ALLIANCE
Une alliance avec U-Sigma est parfaitement pos- G
P
SECRETS sible avant l’arc de la Machine ou de la Dame. Le L
A
Knight, bien qu’appuyé par les immortels et mal
w Samuel Niakaté est un prodige de la LdB – p. 368 E
G
aimé par Samuel Niakaté, est tout de même bien
Dame.
vu par Pai. Il est même intéressant de faire en S
N
w Viviane Frost est une incarnation de la
sorte que les PJ rencontrent Pai et possèdent une
Dame. E
w Viviane Frost tente de former Samuel bonne vision de ce qu’est U-Sigma, de ses robots
Niakaté à affronter le Masque. et de ses armes. LdB – p. 206
w Des robots d’U-Sigma sont déployés Par défaut, les PJ possèdent 2 points d’alliance
et cachés un peu partout sur Terre en avec U-Sigma.
cas d’opération urgente. Plusieurs sont
déployés dans les arches, dans des ca- Niveaux positifs
mions garés au sein de parkings longue
durée ou dans des friches abandonnées. Coopération – 5 points d’alliance
U-Sigma souhaite coopérer activement avec les
PJ et le Knight, notamment en ce qui concerne
PERSONNAGES-LIENS l’échange technologique. Pour faire preuve de
bonne foi, il met gratuitement à disposition du
Pai Knight ses avancées cybernétiques et robotiques.
Amical, philanthrope et toujours souriant, Pai est Il tente d’aider les PJ via quelques informations
un patriarche milliardaire qui tient autant du PDG utiles.
que du gourou. Il peut aisément se lier à un PJ
ayant accès au monde des célébrités ou aimant
la finance. En outre, il peut aussi avoir été présent Capacité de coterie – Cybernétique
dans l’histoire d’un chevalier ayant vécu au Brésil avancée
ou en Afrique du Sud.
Une fois par arc, un chevalier (et un seul) de
Attention cependant, Pai disparaît et est tué
la coterie peut bénéficier, en cas de besoin,
lors de la M11 – Dédales et prodiges. CdL – p. 150
d’un implant cybernétique d’U-Sigma à la
Samuel Niakaté place d’un implant du Knight. Celui-ci est
Jeune homme génial au regard bleu étrange, gratuit (ne coûte aucune PG) et ne pro-
Samuel est le fils du fameux conseiller d’Arthur voque aucun malus d’espoir.
2038 – p. 42 & 43
qu’on nomme « Merlin ».

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Alliance – 7 points d’alliance MONNA-MOLELO


p. 210 Pai, Samuel ou Viviane apprécie beaucoup les PJ
2038 – p. 63 et le Knight en général, embrassant même leurs Factions ennemies : Black Cell, Homme en noir.
LdB – p. 213
idéaux. Une alliance ferme et durable est sou-
2038 – p. 56 Le Monna-Molelo, aussi nommé les « hommes de
haitée entre les deux organisations, ce qui peut
feu », est une organisation à la fois civile et militaire
par ailleurs faciliter les liens avec la NAU. Il va fal-
de la NAU, aussi dangereuse qu’aimée de la popu-
loir que les héros se préparent à incarner cette
lation. Puissance militaire, service d’espionnage et
nouvelle amitié. Les cocktails, galas et discours
police, la faction jouit de pouvoirs presque totaux
risquent d’être nombreux.
sur tous les pays de la NAU et est aussi présente
dans l’ensemble des territoires libres.
Actuellement, le Monna-Molelo est un allié
Capacité de coterie – Déploiement
précieux du Knight. Grâce à sa directrice Andrea
2038 – p. 57 Une fois par arc, U-Sigma peut déployer sur Nkomo et à sa relation d’amitié profonde avec
2038 – p. 43 le théâtre d’opérations des PJ (sauf côte Est Merlin, autrefois l’un des plus grands cerveaux de
des États-Unis) une escouade de ses robots la NAU, les liens entre les deux organisations sont
(au choix du MJ) jusqu’alors dissimulée. des plus sains et cordiaux. Il est d’ailleurs à souli-
Cette escouade peut par exemple être un gner que le Monna-Molelo et le président de la
groupe de 6 hostiles de type Ant ou une
NAU Edward Dambé lui-même cachent très peu
bande de drones de type Hornet.
2038 – p. 42 de choses à Arthur et ses chevaliers.

Niveaux négatifs
SECRETS
C Distance – moins 4 points d’alliance w Andrea Nkomo est la fille spirituelle de
A
R Bien moins puissant que le Knight, U-Sigma crée Merlin. Celui-ci l’a élevée pendant deux
M simplement une distance avec les chevaliers et ans alors qu’elle était adolescente. Ses pa-
È plus aucune coopération n’est envisagée. Les rents, décédés dans un accident, étaient
P
G actes des PJ sont méprisés en haut lieu. des amis proches de James Niakaté.
A w Le Monna-Molelo projette d’aider le
L monde à s’élever lorsque l’Humanité
G
E aura triomphé de l’Anathème. Il aime-
rait, grâce à des tactiques d’espion-
N
S nage et de coercition, mettre à mal
E la toute-puissance des immortels. En
secret, il prépare la future guerre idéo-
logique qu’il pense inévitable.
w Le Monna-Molelo travaille actuellement
au développement d’une armée entière-
ment robotique avec la société U-Sigma.
Débarrassés d’hommes sur le terrain,
Andrea Nkomo et le président Dambé
souhaitent, en créant une armée totale-
ment artificielle et totalement rempla-
çable, montrer aux immortels que les
vies humaines sont précieuses et que les
sacrifier sur un mur de métal est vain.

PERSONNAGES-LIENS

Andrea Nkomo
Pour tout chevalier ayant été membre d’un service
secret, Andrea Nkomo a pu être un contact. Au-
trefois agent double avant d’être directrice géné-
rale de l’organisation, elle a pu avoir des relations
avec le PJ, plus ou moins stables. Devenue plus
posée vu sa place hiérarchique, elle peut facile-
ment reprendre contact avec le Knight pour tenter
de former une alliance durable.

« U-Sigma » © Tarik Boussekine

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Joseph Souria Niveaux négatifs


Agent du Monna-Molelo, véritable James Bond 2038 – p. 56
Nettoyage – moins 4 points d’alliance
de la NAU, Joseph est un agent secret charmeur
en poste à Londres, spécialiste des missions en En surface, le Monna-Molelo feint une coopéra- LdB – p. 254
solo. Il peut se lier à n’importe quel PJ pour une tion toujours agréable et honnête. Cependant,
mission en duo ou avec la coterie pour une mis- Andrea Nkomo et le président Dambé ourdent
sion de groupe. Actuellement, Joseph enquête en secret un plan visant à éliminer les agents in-
sur la penombra qui commence à apparaître contrôlables du Knight, notamment les PJ qu’ils LdB – p. 30
à Johannesburg. La source de ce trafic serait à considèrent comme dangereux et se rapprochant 2038 – p. 60
Londres. trop des factions ennemies. Selon les deux per-
sonnages, le Knight est pourri de l’intérieur et il
NIVEAUX D’ALLIANCE faut le nettoyer.
Une alliance avec le Monna-Molelo est actuelle-
ment en cours, impulsée par Merlin qui souhaite 2038 – p. 53
un rapprochement entre la NAU et le Knight. Malus de coterie – Opération élimination
Cependant, cette alliance est fragile. Le Monna- (Monna-Molelo)
Molelo et sa directrice générale détestent les im-
En pleine nuit, qu’ils soient à leur QG ou en
mortels et les services secrets, considérés comme mission, le MJ peut décider que le Monna-
corrompus, tels que la Black Cell. Andrea Nkomo Molelo lance son opération d’élimination 2038 – p. 63
risque de réagir violemment si elle voit que le des PJ. Il peut s’agir d’un attentat à l’explo-
Knight se rapproche un peu trop d’un service sif, d’un empoisonnement, d’un accident
secret « ennemi ». simulé ou encore d’une attaque conven-
Par défaut, les PJ possèdent 5 points d’alliance tionnelle à l’arme discrète type arbalète
C
avec le Monna-Molelo. magnétique effectuée par des hommes de
feu infiltrés ou camouflés. Ce malus doit R
A
Niveaux positifs être violent et surprendre les PJ alors que le
Monna-Molelo est toujours normalement
È
M
Alliés – 1 point d’alliance un allié. L’opération élimination ne peut G
P
Le Monna-Molelo est un allié sûr du Knight, pre- avoir lieu que deux fois.
L
A
nant en charge la défense des territoires libres et
sécurisant le territoire de la Dame. Les chevaliers E
G
et les hommes de feu collaborent souvent sur le
S
N
terrain, mais aussi en termes de recherche d’infor-
mations ou d’espionnage. E
Frère d’armes – 9 points d’alliance
Les deux organisations sont désormais liées
de manière indéfectible. Des hommes de feu
parcourent le QG du Knight et des chevaliers
viennent régulièrement en patrouille dans les ter-
ritoires libres. Le Monna-Molelo met à disposition
du Knight l’ensemble de ses ressources et Arthur
comme Merlin font de même.

Capacité de coterie – Frères d’armes


Une fois par arc, le Monna-Molelo peut
venir en aide aux PJ lorsqu’ils sont dans les
territoires libres. Cette aide peut prendre la
forme que le MJ souhaite tant qu’elle reste
en lien avec ce que le Monna-Molelo pour-
rait faire, mais elle doit être significative.
Il peut s’agir de l’intervention d’un agent
secret, d’informations, de ressources mises
à disposition, de mise en relation, etc.

« Edwar Dambé » © Kyllian Guillart

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SOMBRES MARCHEURS
comportement des créatures et de leurs
2038 – p. 63
Factions ennemies : Black Cell, Nodachi. maîtres. La Bête semble se regrouper et
LdB – p. 235
descendre vers le Sud, alors que la Chair
LdB – p. 239 Les Sombres Marcheurs sont des explorateurs,
paraît s’étendre et tenter de s’éloigner de
des guides et des messagers des territoires rebuts
l’Asie.
LdB – p. 202 de l’Europe à la Chine. Sous les ténèbres de la Bête
LdB – p. 193 et de la Chair, ils ont créé des relais et formé des
alliances entre des communautés jusqu’alors trop
éloignées pour pouvoir fonctionner de concert. La PERSONNAGES-LIENS
majorité des Sombres Marcheurs sont différents Naomi
physiquement, portant des signes de corruption
Rencontrée durant l’arc de la Bête, Naomi, fille
de l’Anathème tels que des yeux noirs, une peau
de Vraess, est un excellent personnage-lien avec
cendrée ou des cheveux blancs. Pourtant, la cor-
la faction des Sombres Marcheurs. Il est probable
ruption ne semble pas affecter leur esprit et ils
que les PJ se lient à elle et l’aident face à la Chasse
p. 136 demeurent des alliés de l’Humanité… bien que
sauvage. Dans l’idéal, un PJ devrait la prendre sous
discrets et parfois étranges.
son aile et la protéger. Puis, au fil de la campagne,
Leur chef, Vraess, est un ancien chevalier ayant
lui aussi subi ces transformations physiques. il pourrait garder contact avec elle et ainsi obtenir
Conspué et rejeté par les immortels, il a été arrêté, de l’aide ou réussir à rencontrer Vraess, l’autorité
2038 – p. 42 mais libéré par Arthur qui lui a fourni un vector des Sombres Marcheurs.
et de quoi s’échapper. Depuis ces événements,
Vraess a réuni autour de lieu des gens touchés par
C la corruption physique, a fondé une ville nommée
LdB – p. 270 « Silence » près de Toungouska en Sibérie centrale
A et créé une organisation informelle que les rebuts
M d’Asie et d’Europe nomment « Sombres Marcheurs
». Dans l’ombre, ils sauvent les rebuts, guident
P les réfugiés et créent des diversions lorsque des
A hordes de monstruosités s’approchent trop près
des communautés humaines.
G Actuellement, la faction est une alliée du Knight
N même si ses membres ont sur les chevaliers des
avis très variés. Profondément attaché à Arthur,
E Vraess a décrit les membres du Knight comme
des héros en qui les Sombres Marcheurs peuvent
faire confiance. Il n’est d’ailleurs pas rare que les
membres de la faction aident les chevaliers quand
ils le peuvent.
« Naomi » © Kyllian Guillart

Isol
SECRETS Chevalier du Knight, discrète et efficace, Isol est
autant une analyste talentueuse qu’une espionne
w Silence, la cité des Sombres Marcheurs
géniale. Elle est actuellement le lien entre les
n’est pas loin de Toungouska. Ceux qui
vivent là-bas remarquent que les ténèbres Sombres Marcheurs et le Knight. Il est ainsi pos-
LdB – p. 70
se tiennent étrangement éloignées de la sible qu’un PJ ayant travaillé au sein de l’Œil ou
région, malgré le froid et la nuit. de la section Korrigan ait pu la rencontrer et se
w Les membres de la faction doivent se lier d’amitié avec elle. La jeune femme lui faisant
rendre à Silence pour le solstice d’hiver confiance, elle peut faciliter les échanges avec les
afin de se rencontrer, de discuter entre Sombres Marcheurs.
eux, mais aussi de faire le point sur l’évo-
lution de leur faction. NIVEAUX D’ALLIANCE
w Certains Sombres Marcheurs pensent Une alliance avec les Sombres Marcheurs est déjà
qu’ils font partie d’une nouvelle espèce, effective, impulsée par Arthur qui souhaite garder
mélangeant humanité et ténèbres. Vraess sous son œil bienveillant. L’alliance entre
w Isol, femme de Vraess, travaille toujours le Knight et la faction est forte et il faut que les
au Knight en tant que chevalier et agent PJ causent beaucoup de problèmes pour que les
de liaison avec les Sombres Marcheurs. Sombres Marcheurs décident de la briser. Seule
w Les Sombres Marcheurs ont remarqué et une collaboration directe avec le Nodachi pour-
ressenti un changement palpable dans le rait refroidir l’amitié de Vraess et des siens. Ces
derniers détestent les méthodes de l’organisation

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du shogun et évitent de s’en approcher car ceux-


ci n’hésitent pas à faire prisonnier les Sombres Capacité de coterie – Jamais perdu LdB – p. 239
Marcheurs.
Une fois par arc, sur le territoire de la Bête LdB – p. 202
Par défaut, les PJ possèdent 5 points d’alliance
ou de la Chair, les Sombres Marcheurs LdB – p. 193
avec les Sombres Marcheurs.
peuvent empêcher la coterie de se perdre
et lui permettre de retrouver facilement
Niveaux positifs
son chemin. Par exemple, cela passe par
Alliés – 1 points d’alliance des signes laissés sur des ruines ou des ca-
davres de créatures de l’Anathème assassi-
Vraess et les siens sont des alliés du Knight dès nées formant une piste sanglante.
le début de la campagne. Ils aident sur toute
l’Europe et peuvent sortir des chevaliers d’un
mauvais pas si besoin. Attention cependant, ils
Ombre des héros – 9 points d’alliance
sont comme des vagabonds fantomatiques et ne
peuvent être trouvés que grâce à Isol et seule- La faction est plus que jamais liée au Knight. Les
ment s’ils le désirent. PJ sont mandatés pour porter les tractations di-
plomatiques entre Sombres Marcheurs et im-
Amis bienveillants – 6 points d’alliance mortels. Ces derniers doivent prendre conscience
Lorsque des chevaliers débarquent sous les té- de la valeur des Sombres Marcheurs et de leur
nèbres de l’Europe ou de l’Asie, des Sombres importance pour lutter contre la Bête et la Chair.
Marcheurs sont rarement loin. Ils les épaulent Cette diplomatie peut parfaitement faire l’objet
et parfois même les guident en leur laissant des d’une aventure et une rencontre entre Vraess et
signes. En échange, les chevaliers protègent et Ismaël Jhélam serait par exemple un moment LdB – p. 256 & 396
assistent les Sombres Marcheurs si besoin. C’est fort de Knight. Dans tous les cas, le Knight et les C
une véritable symbiose qui a lieu entre les deux Sombres Marcheurs sont plus que des alliés et il
A
R
factions. n’est pas rare de croiser Vraess ou ses hommes au
sein des murs du QG de l’organisation. Il est enfin M
È
probable que les PJ aient accès, au moins une fois,
P
G
à la ville de Silence. LdB – p. 270
A
L
G
E
Capacité de coterie – Ombres vigilantes
N
S
Une fois par arc, s’ils sont sur les territoires
de la Chair ou de la Bête, les PJ peuvent E
décider qu’un ou plusieurs Sombres
Marcheurs interviennent lors d’une phase
de conflit pour les aider. Il peut s’agir de
Vraess, de Naomi ou de Xiu-Juan, au choix
du MJ. Une fois la phase de conflit termi-
née, les adjuvants disparaissent aussi mys-
térieusement qu’ils sont arrivés.

Niveaux négatifs
Ignorance – moins 4 points d’alliance
Voyant le Knight se rapprocher du Nodachi et LdB – p. 235
ayant peur que sa faction soit mise à mal, Vraess
disparaît des radars. Isol quitte le Knight et le re-
joint dans les ténèbres. Si des Sombres Marcheurs
sont toujours observés, ils évitent tout contact
avec les chevaliers.

« Vraess » © Rudy Crus

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ORDRE DE LA LUMIÈRE
RÉDEMPTRICE quipés et surentraînés. Avec cette armée
LdB – p. 213
et l’aide du Monna-Molelo comme
2038 – p. 63 Factions ennemies : Homme en noir, Black Cell, d’U-Sigma, elle projette de défaire le
2038 – p. 71 Neuf. règne des immortels.

LdB – p. 293 L’Ordre de la Lumière Rédemptrice défie la


2038 – p. 56 puissance du Monna-Molelo dans les territoires
libres. Faction religieuse protégeant les intérêts de
PERSONNAGES-LIENS
l’Église et l’évêque de Rio, elle est justement basée Marianna Guerrera
LdB – p. 291 au Neo Vatican, situé dans la ville brésilienne, et
LdB – p. 254 constitue un pouvoir puissant, à même d’aider à Missionnaire à Londres, Marianna est une femme
la lutte contre les ténèbres. Malheureusement, les d’une quarantaine d’années, lumineuse et aimable.
tensions grandissent actuellement entre l’Église Au sein de la conforteresse 16, elle gère une petite
et l’Ordre. La cheffe de la faction, Pietra Abade, église fréquentée par de nombreux catholiques
considère José Marques, l’évêque de Rio, comme de Londres. Secrètement membre de l’Ordre, elle
trop laxiste envers les ténèbres et leurs rejetons. reçoit beaucoup de citoyens en confession, même
Son objectif est que l’Ordre domine le Brésil afin parmi les riches, et n’hésite pas à informer ses su-
de trouver les ressources pour partir en croisade périeurs lorsqu’elle découvre quelque chose d’in-
contre les ténèbres de l’hémisphère nord. téressant. Particulièrement empathique, elle peut
Fort de 80 000 agents actifs et de près du double se lier à un PJ catholique et le mettre en relation
actuellement en formation, l’Ordre est une faction avec l’ordre au fur et à mesure de leur relation.
puissante mais dangereuse, dont les membres sont
C des fanatiques de Dieu et de la lumière, excluant Nicholas Kinler
toute forme de coopération avec des êtres surna- Théologien détaché par l’Ordre de la Lumière
A
R turels, qu’ils soient ténébreux ou autres… Rédemptrice auprès du Knight pour une longue
M
È Peu de monde le sait, mais Pietra Abade est enquête sur l’effet des ténèbres sur la foi, Nicholas
LdB – p. 245 une des dernières Illuminati, dont l’objectif est de est un personnage sévère qui ne parle qu’à ceux
P
G ramener la lumière sur Terre par la guerre et le feu. qui le méritent. Il considère cependant les che-
A
L LdB – p. 242 Consciente des machinations de Nox, détestant valiers avec un certain respect et apprécie que
les immortels, elle regarde d’un œil circonspect les membres des sections Korrigan et Cyclope le
G
E les chevaliers et leurs actions. Le soutien d’Ismaël laissent observer des désespérés, voire des créa-
LdB – p. 256 & 396
N
S Jhélam envers l’organisation l’inquiète, mais la
2038 – p. 49 tures des ténèbres. Proche de Dagonnet, il ap-
bravoure des membres du Knight la laisse envisa-
E précie les longs débats sur la religion et la nature
ger une future alliance.
de l’Anathème. Nicholas peut lier à un PJ un peu
philosophe ou intellectuel à l’Ordre de la Lumière
Rédemptrice. Le théologien aime particulièrement
SECRETS discuter et débattre avec un personnage qui a été
w D’ici la fin 2038, Pietra aimerait rempla- au cœur des ténèbres ou qui a plongé son regard
LdB – p. 221 cer l’évêque de Rio et placer à la tête de dans l’Abysse.
l’Église un pape belliciste qu’elle pourrait
manipuler. NIVEAUX D’ALLIANCE
w Pietra est une Illuminati et a conscience Une alliance avec l’Ordre de la Lumière Rédemp-
d’une partie de la guerre millénaire et trice est actuellement à l’état d’ébauche grâce à
des causes de l’Anathème. Si les PJ s’al-
Dagonnet qui échange volontiers des informations
lient à l’Ordre, elle peut donner des infor-
sur les ténèbres. L’alliance entre le Knight et la fac-
mations sur cette guerre.
tion est cependant encore faible et il faut que les
w L’Ordre de la Lumière Rédemptrice
PJ travaillent beaucoup pour que l’Ordre devienne
cherche le Graal. Ses membres les
plus gradés savent que les immortels un allié. Attention cependant, l’organisation pos-
conservent un fragment de lumière dans sède des valeurs très ancrées qui l’enferment et
une arche secrète. l’empêchent de passer des pactes avec des êtres
w Pietra Abade a envoyé une de ses es- jugés hérétiques ou même démoniaques. Pour
p. 208 pionnes, Maria Lasserre, dans la secrète conclure une alliance, il est donc nécessaire que le
p. 200 arche de Noë afin de récupérer l’Œil de Knight soit pur et détaché de toute factions liées
Râ. L’espionne ne sait pas qu’il s’agit d’un de près ou de loin au surnaturel. Une fois proches,
fragment du Graal et pense ramener un les deux organisations peuvent partager de nom-
noyau énergétique pour le Neo Vatican. breux savoirs et Pietra Abade peut même révéler
w D’ici peu, Pietra possédera une force sa nature d’Illuminati.
d’environ 200 000 moines-guerriers suré- Par défaut, les PJ possèdent 1 point d’alliance
avec l’Ordre de la Lumière Rédemptrice.

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Niveaux positifs
Capacité de coterie – Bibliothèque
Respect – 1 point d’alliance interdite
Pietra et ses suivants respectent le Knight et les
Une fois par arc, grâce au soutien de Pietra,
PJ. Ce respect est mutuel et les deux organisa-
les PJ peuvent se rendre au Neo Vatican
tions peuvent échanger des savoirs ou quelques
pour consulter les ouvrages de la biblio-
informations. L’Ordre est avide d’informations sur LdB – p. 293
thèque interdite. En termes de jeu, les PJ
l’évolution des ténèbres. peuvent trouver des réponses à des ques-
Confiance – 6 points d’alliance tions qu’ils se posent sur l’univers de Knight.
Attention : Les réponses données par
Une confiance solide existe désormais entre les
les livres de ces immenses bibliothèques
deux organisations qui se prêtent une aide mu-
sont celles d’Illuminati, donc de serviteurs
tuelle, notamment en termes de ressources.
fanatiques de la lumière. C’est au MJ de dé-
Pour le Knight, agir dans les territoires libres cider du niveau de sensibilité des réponses
peut maintenant se faire aux côtés de moines- fournies et de mettre en scène le voyage
guerriers et ces derniers peuvent être détachés dans l’immense bibliothèque interdite du
pour assister des chevaliers en mission partout Neo Vatican.
dans le monde.

Niveaux négatifs
Capacité de coterie – Escouade
Une fois par arc, l’Ordre peut déployer Menace – moins 3 points d’alliance
auprès des chevaliers une escouade de six Pour l’Ordre, le Knight est actuellement sur la
ou douze moines-guerriers (au choix du
C
mauvaise pente, s’alliant avec des êtres héré-
MJ). Les PJ doivent en faire la demande tiques ou surnaturels et mettant en péril le retour A
R
et préparer la mission en amont. Les en- de la Lumière Divine. Pietra et ses hommes me-
voyés de l’Ordre sont équipés et obéissent M
È
nacent le Knight de représailles si l’organisation
aux chevaliers, mais peuvent posséder leur ne change pas de cap. Les PJ eux-mêmes sont P
G
propre objectif secondaire. Ils sont dirigés nommés comme potentiels dangers.
par un abbé qui peut posséder un meilleur A
L
équipement. Hérétiques – moins 6 points d’alliance
G
E
Les PJ sont considérés comme des hérétiques qui
gangrènent le Knight et menacent le retour de N
S
Élu – 9 points d’alliance la Lumière Divine. Pietra elle-même les désigne E
comme les cibles de ses meilleurs hommes et use
La faction voit les chevaliers, surtout les PJ, comme
de nombreux moyens pour les anéantir et sauver
les élus qui ramèneront la lumière de Dieu.
le Knight de l’influence néfaste des PJ.
Pietra Abade explique aux héros qu’elle est une
Illuminati et fait tout pour que son ordre et LdB – p. 245
l’Église soutiennent le Knight au maximum. L’au-
Malus de coterie – Opération élimination
torité principale de l’Église laisse ainsi aux che- (Ordre de la Lumière Rédemptrice)
valiers un libre accès à la bibliothèque du Neo
Vatican qui contient une grande majorité des ou- En pleine nuit, qu’ils soient au QG ou en LdB – p. 291
vrages secrets détenus au Vatican avant l’arrivée mission, le MJ peut décider que l’Ordre
des ténèbres. Ces livres sont pour beaucoup des lance son opération d’élimination des PJ.
Il peut s’agir d’un attentat à l’explosif, d’un
écrits Illuminati, gardés précieusement par Pietra.
empoisonnement, d’un accident simulé ou
encore d’une attaque conventionnelle à
l’arme discrète type arbalète magnétique
effectuée par des moines-guerriers infiltrés
ou camouflés. Ce malus doit être violent et
surprendre les PJ alors que Pietra Abade
et ses hommes semblent ne pas être des
ennemis. L’opération élimination ne peut
avoir lieu que deux fois.

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L’HOMME EN NOIR Lors de la mission finale, il peut organiser une


véritable armée de plusieurs centaines de cos-
2038 – p. 63
Factions ennemies : Black Cell, Neuf. tumes en possédant des cadavres récents des
2038 – p. 71
morgues du QG du Knight.
LdB – p. 213 L’Homme en noir ne constitue pas une faction à
proprement parler, mais un puissant adjuvant po- PERSONNAGES-LIENS
tentiel qui peut soutenir le Knight. L’Homme en
Ismaël Jhélam
noir est un Seigneur des ténèbres attiré par la lu-
mière, dont l’incarnation est actuellement Ismaël Seul et unique personnage-lien de l’Homme en
LdB – p. 254
Jhélam. Il dispose de nombreux costumes, des noir, Ismaël Jhélam est l’immortel d’Humanité et
LdB – p. 397
extensions de lui-même greffées à des cadavres l’incarnation du Seigneur. Tout au long de la cam-
dont certains sont des immortels ou occupent des pagne, les PJ peuvent le croiser et interagir avec
postes importants. Cette armée de dopplegangers lui. C’est un bon moyen pour le MJ de rapprocher
peut constituer une force implacable. Si le Knight les chevaliers de l’immortel et de lui donner un
s’allie à Ismaël Jhélam malgré sa nature téné- visage humain avant la révélation que constitue sa
breuse, il est fort probable qu’à la fin de la cam- nature ténébreuse.
pagne, les costumes forment une grande partie de
NIVEAUX D’ALLIANCE
LdB – p. 221 l’armée qui prendra l’Abysse d’assaut.
Tout au long de la campagne, les PJ sont Allié – Seulement si Ismaël Jhélam est laissé en
amenés à côtoyer Ismaël Jhélam et à le rencontrer. vie à l’intermission 7
Il n’est pas possible de faire monter ou descendre Reconnaissant de l’aide que les chevaliers lui ont
le niveau d’alliance ni de gagner ou de perdre des apportée, l’Homme en noir offre son aide abso-
points d’alliance avec cette faction. Seule l’I7 – lue aux chevaliers. Il leur donne ainsi accès à ses
CdL – p. 226
C Le choix des chevaliers définit si les chevaliers ressources de la Byrd Corporation, mais surtout, il
A peuvent s’y allier ou non. Si les chevaliers décident peut leur offrir une véritable armée de costumes.
R de tuer l’Homme en noir, alors le Seigneur s’éva- L’Homme en noir est un adjuvant extrêmement
M
È nouit et n’est pas un allié. Si en revanche ils dé- puissant qui peut changer l’ensemble de la fin de
P 2038 – p. 79 cident de le laisser en vie, il est automatiquement Knight en guidant les chevaliers dans Renaissance.
G un allié.
A
L Une fois allié, l’Homme en noir fait bénéficier
G au Knight et aux PJ de son réseau créé par les
E nombreux costumes qu’il a à sa disposition.
N
S
E

« TÉNÈBRES
Face aux

vous n’obtiendrez pas la VICTOIRE

sans ALLIÉS «

Ismaël Jhélam

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LA VIE ENTRE LES MISSIONS


DÉCORS
Lors de la campagne de Knight, les chevaliers JAUGES D’ACCOMPLISSEMENT
vont être amenés à vivre des événements entre
les missions. Parfois, des missions vont être en- Trois éléments de vie entre les missions peuvent
trecoupées de moments de vie au QG, d’accom- posséder ce que l’on nomme des « jauges d’ac-
plissements d’objectifs personnels, de créations complissement » : Les motivations majeures, les
de relations ou encore de travail sur des projets objectifs personnels et les missions continues.
communs. L’idée est de faire exister les cheva- Ces jauges sont un moyen simple pour les PJ
liers aussi en dehors de leurs moments de gloire. et le MJ de définir la longueur d’une tâche, de
Chaque PJ possède en effet une histoire, un cercle connaître l’investissement nécessaire à son ac-
d’amis, une famille, des objectifs et parfois même complissement et, surtout, quand elle est accom-
un lourd secret. Il peut donc être intéressant de plie. En effet, lorsqu’un PJ (ou plusieurs PJ) arrive à
faire en sorte que chaque chevalier autour d’une remplir sa jauge, on considère qu’elle est accom-
table de jeu puisse développer sa propre histoire plie et qu’il est arrivé au bout de son objectif.
et sa propre légende. Un PJ peut posséder et se créer un nombre il-
L’idée est d’offrir aux MJ et PJ souhaitant limité de jauges d’accomplissement. Cependant,
donner de l’épaisseur aux chevaliers les moyens C
il doit avoir à l’esprit que son temps n’est pas
de le faire, basés sur des mécaniques simples et illimité. A
R
faciles d’accès.
Chacune de ces mécaniques est décrite ra- DÉFINIR LA JAUGE M
È
pidement lors de ce chapitre. Le MJ est libre de D’ACCOMPLISSEMENT P
G
les complexifier et surtout, il ne doit pas laisser Lorsqu’un PJ ou un groupe de PJ désire accomplir A
L
ces petits éléments de jeu prendre le pas sur le un objectif, travailler sur un projet ou résoudre une
roleplay et la volonté des joueurs. Pour résumer, motivation majeure, le MJ doit en être informé. G
E
si l’un d’eux a vraiment envie que son personnage MJ et PJ discutent alors ensemble de la jauge N
S
réussisse quelque chose entre des missions, si cela qui devra être remplie en suivant plusieurs étapes.
est bien joué, semble cohérent et réalisable, le MJ E
doit faciliter les choses. REMPLIR LA JAUGE
D’ACCOMPLISSEMENT
ENTRE QUELLES MISSIONS ? Une jauge d’accomplissement est à remplir grâce
à des réussites obtenues (overdrives inclus) sur un
ENTRE QUELS ARCS ? jet défini par le MJ en fonction des actions du PJ
lors de la vie entre les missions. Le cumul de ces
Pour jouer la vie entre les missions, il faut évidem- réussites permet de remplir la jauge. Lorsque ce
ment que les PJ aient du temps et qu’ils puissent cumul atteint ou dépasse le maximum à atteindre
accomplir des actions durant ces périodes. Ainsi, de la jauge, on considère que celle-ci est remplie
posséder seulement quelques heures ne suffit pas. et donc que l’objectif fixé est accompli. Le MJ doit
Il faut au minimum une journée complète pour ef- expliquer les résultats et bonus octroyés par ce
fectuer une action de vie entre les missions. succès.
Entre chaque arc, les PJ disposent de plusieurs En fonction du type de jauge et de sa difficul-
jours, parfois plusieurs semaines, pour accomplir té, le maximum à atteindre sur la jauge peut être
leurs objectifs personnels ou travailler sur des plus ou moins élevé. Plus une jauge est élevée,
projets communs. Il faut donc que les chevaliers plus l’objectif à atteindre est difficile et plus elle
mettent ce temps à profit pour jouer la vie entre
rapporte gros en termes de bonus. Voici les trois
les missions.
difficultés de jauge. Des exemples sont proposés
Entre deux scénarios d’un même arc, les PJ
plus bas dans les différents types de jauge.
disposent parfois de quelques jours mais, le plus
Attention : Le PJ doit bien noter ses jauges et le
souvent, ils n’ont que quelques heures pour se re-
cumul de ses réussites.
mettre de leurs blessures ou pour refaire le plein
de nods et de munitions. Il n’y a généralement w Un objectif considéré comme facile a un
qu’entre les missions normales d’un arc et la mis- maximum à atteindre de 50 et un jet peut
sion Graal de ce même arc que les PJ disposent de être effectué en dépensant une journée de
plusieurs jours pour jouer la vie entre les missions. vie entre les missions.

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w Un objectif considéré comme moyen a un w Enquête : Le PJ cherche à mener l’enquête sur


maximum à atteindre de 100 et un jet peut un élément qui l’intrigue, l’obsède ou dont il
être effectué en dépensant un à trois jours de se sent responsable. Il peut s’agir de lever le
vie entre les missions. voile sur une partie de son passé, de trouver
w Enfin, un objectif considéré comme difficile la nature d’un crime, de récupérer un savoir
a lui aussi un maximum à atteindre de 100, perdu ou encore de connaître certains secrets
mais un jet ne peut être effectué que sous d’une organisation. Cette catégorie d’objectif
des conditions précises ou en dépensant personnel n’apporte pas de bonus fixe mais
plusieurs jours, pouvant aller jusqu’à une permet d’obtenir des informations utiles ou
semaine entière. même de générer une mission que le MJ doit
REMPLIR UNE JAUGE À PLUSIEURS lui-même créer ou improviser. La base du jet
et la difficulté sont à définir par le MJ et le PJ.
Pour les missions continues, les PJ possèdent
w Fabrication : Le PJ décide de s’atteler à la
une jauge commune à remplir en groupe. Par
fabrication de quelque chose d’important
PJ au-delà du premier impliqué dans la mission
dans son propre arsenal. Il peut s’agir de
continue, on augmente le maximum à atteindre
modifier un équipement, de fabriquer un
de 50. Une mission avec un objectif moyen auquel
participe 3 PJ a ainsi une jauge de 200, 100 pour nouveau module ou une nouvelle arme ou
l’objectif moyen plus 50 pour les deux PJ au-delà encore d’optimiser les nods, les grenades ou
du premier. un modèle de méta-armure. Le PJ, toujours
Ensuite, lorsqu’ils jouent la vie entre les mis- en accord avec le MJ, peut ainsi ajouter une
LdB – p. 427 sions, les PJ peuvent dépenser des jours pour réa- amélioration sur une arme sans en payer le
liser des tests et tenter de compléter la jauge. coût en PG ou augmenter légèrement l’effi-
C cacité d’un module, d’une capacité de méta-
LES DIFFÉRENTS TYPES DE JAUGE armure, d’un nod ou d’une grenade. Par
A
R Lorsque le MJ doit définir une jauge d’accomplis- exemple, il augmente au choix : sa portée,
M sement, il doit choisir, en accord avec le ou les PJ, sa durée, les dés lancés (de 1D maximum)
È
le type de jauge parmi les 3 suivantes. ou modifie un effet. Il complète alors une
P
G jauge d’accomplissement considérée comme
Objectif personnel
A moyenne avec un jet base Technique. Il peut
L La jauge d’objectif personnel est une jauge libre aussi tenter de créer une arme ou un module
G
E à accomplir seul que le PJ, en accord avec le MJ, à partir d’un modèle déjà existant en chan-
N doit définir. Même s’il peut s’agir de n’importe geant les propriétés et les effets. Ceci est un
S quel objectif, on distingue plusieurs grandes objectif difficile pouvant être complété par
E catégories : un jet base Technique. Le MJ et le PJ doivent
w Développement personnel : Le PJ cherche
discuter du projet et valider ensemble l’arme
à s’entraîner ou à augmenter ses connais-
ou le module sur lequel le PJ travaille. Il est à
sances. L’objectif est d’augmenter une ca-
noter qu’un PJ ne peut travailler que sur un
ractéristique sans dépenser de points d’ex-
module ou une arme d’une rareté à laquelle il
périence, par des actions entre les missions.
aurait normalement accès.
Le jet a généralement pour base la caractéris-
w Création : Le chevalier se lance dans la créa-
tique que le PJ souhaite augmenter, mais cela
peut changer en fonction de ses actions. Pour tion d’une œuvre d’art qui va augmenter sa
une caractéristique en-dessous de 5, l’objectif gloire, celle d’un autre chevalier ou de plu-
est considéré comme moyen. Pour une carac- sieurs personnes. Il peut s’agir de n’importe
Codex – p. 50
téristique de 5 ou plus, l’objectif est considéré quel domaine artistique. La base des jets ef-
comme difficile. fectués pour compléter cette jauge est diffé-
w Relations : Le PJ cherche à nouer des relations rente pour chaque domaine. Créer une œuvre
solides avec des personnages de Knight, ses mineure, apportant 10 PG à la personne qui
propres contacts ou à se créer de nouveaux est son sujet, est un objectif considéré comme
contacts. Il peut s’agir de relations d’amitié, facile. Créer une œuvre majeure, qui apporte
d’amour, de travail ou des relations politiques. 20 PG à la personne qui est son sujet, est un
Bien entendu, le PJ doit discuter avec le MJ de objectif considéré comme moyen. Enfin, créer
ces relations et de leur nature. La base du jet un chef-d’œuvre ou une grande œuvre, ap-
et la difficulté sont libres. En termes de bonus portant 10 PG à plusieurs personnes ou 30 PG
rapporté, cet objectif personnel peut amener à une seule, est un objectif considéré comme
des points de contact, des contacts (d’un difficile.
niveau variable), un bonus au total de points
d’espoir (10 points maximum) ou une source Il existe très certainement d’autres catégories
permettant de récupérer facilement 1 à 3 d’objectifs personnels que les PJ et le MJ peuvent
points d’espoir entre chaque mission (comme découvrir ou inventer. À eux d’imaginer la difficul-
une relation amoureuse forte). té des objectifs et les bonus rapportés.

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Motivation majeure Une fois la jauge d’accomplissement complétée,


La jauge d’accomplissement de motivation ma- les PJ peuvent découvrir la vraie nature du Graal.
jeure ne change pas de celle du livre de base. LdB – p. 127
Enquête sur les grandes factions
Habituellement, accomplir une motivation ma-
jeure est un objectif moyen dont la réussite rap- Au cours de la campagne, les PJ peuvent tenter
porte 25 points d’espoir supplémentaires à ajou- d’enquêter sur les grandes factions présentes p. 70

ter au total de points d’espoir du chevalier. Cette dans La Geste de la fin des temps autrement qu’en
jauge est à accomplir seul. essayant de gagner des points d’alliance.
Ils peuvent choisir les missions continues
Missions continues concernant les factions suivantes (il faut évidem-
Tout au long de la campagne, les PJ vont avoir ment qu’ils aient connaissance de ces factions) :
des missions continues à compléter. Il s’agit de
missions sur le long terme, comme une enquête w Les Neuf
impliquant un PNJ important, la découverte d’un w La Black Cell
élément crucial pour la lutte du Knight, un projet w Les Illuminati
d’avant-poste, la création ou le remaniement w Nox LdB – p. 242

d’une section ou encore le déverrouillage d’un w U-Sigma 2038 – p. 57

bloc de données cryptées. w Les Sombres Marcheurs LdB– p. 239

Contrairement aux motivations majeures et w Le Nodachi LdB – p. 235

aux objectifs personnels, les missions continues


peuvent être fixées par le MJ, sans accord des PJ, Lorsqu’ils décident d’enquêter sur une faction,
et surtout, elles peuvent impliquer plusieurs per- les chevaliers font face à une jauge d’accomplis-
sonnages dans leurs résolutions. Bien entendu, les sement considérée comme un objectif facile pour
U-Sigma, les Sombres Marcheurs et le Nodachi et
C
PJ peuvent se fixer eux-mêmes des missions conti-
nues, notamment lorsqu’ils deviennent chevaliers font face à une jauge d’accomplissement consi- R
A
de la Table Ronde. dérée comme un objectif moyen pour les autres
È
M
Au sein de la campagne, plusieurs missions factions de la liste.
continues s’imposeront d’elles-mêmes. Lorsque les PJ complètent la jauge, le MJ peut G
P
leur révéler un ou plusieurs secrets de la faction
Enquête sur le Graal L
A
ciblée.
Les chevaliers peuvent bien sûr décider d’enquê- E
G
ter sur le Graal, puis de tenter de connaître sa Mobiliser le Knight
S
N
nature après en avoir trouvé le premier fragment. Les PJ, au début de l’arc de la Chair, doivent
L’objectif de cette mission continue est consi- pouvoir commencer à prendre des décisions et E
déré comme difficile, la base du jet est libre. à conseiller les chevaliers de la Table Ronde sur
Réunir des informations sur le Graal ne peut être les différentes missions qui peuvent mobiliser les
effectué que grâce à des documents récupérés via autres coteries du Knight. 2038 – p. 63
des sources occultes (Black Cell, Illuminati, Neuf) Ainsi, le groupe de PJ peut, s’il le veut, décider en LdB – p. 245
ou via des informations rares comme une œuvre tant que mission continue de coordonner d’autres 2038 – p. 71

d’art racontant l’histoire de l’Éther. Certaines créa- coteries pour accomplir des objectifs annexes ou
tures de l’Abysse, comme les triarches, peuvent simplement de préparer des avant-postes, enga- LdB – p. 391
aussi donner quelques informations sur la Graal ger des feux follets ou nouer des alliances. Ce type
et, bien entendu, Monsieur Pendulum va pouvoir de mission continue permet de se familiariser avec LdB – p. 257
aider les PJ dans leur enquête. le jeu des sections présent dès l’arc de la Dame.
Si les missions Graal se débloquent d’elles- Lorsque les PJ souhaitent mobiliser le Knight, ils
mêmes, enquêter sur le Graal permet de déblo- doivent en faire la demande à un chevalier de la
quer quelques informations sur ces missions. Table Ronde et présenter leur projet. Ces projets
Ainsi, lorsque les PJ font l’action de vie entre les peuvent prendre beaucoup de formes différentes,
missions « enquête sur le Graal » et s’ils réus- mais tous sont associés à une jauge d’accomplis-
sissent à augmenter la jauge de plusieurs dizaines sement.
de points, ils peuvent recevoir des informations Lorsque le chevalier de la Table Ronde accorde
sur la mission à venir (localisation, personnages aux PJ le droit de mobiliser le Knight, le MJ doit
impliqués, secrets, etc.). présenter la coterie qui accomplira cette mission
Attention : La dernière mission Graal doit per- continue, notamment en expliquant pourquoi ses CdL – p. 265
mettre aux PJ de compléter leur jauge d’enquête membres ont été choisis et quelles sont leurs méta-
sur le Graal. L’accomplissement de cette mission armures. Le MJ doit aussi donner à cette coterie
doit donc donner le nombre de points pour com- une valeur (similaire à celle d’une coterie de type
p. 98
pléter la jauge. rookie).

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Contrairement aux autres missions continues, la


jauge pour ces missions est complétée par les
chevaliers recrutés en utilisant leur valeur pour
lancer les dés, non par les PJ. La coterie accom-
plissant cette mission peut dépenser des journées
entre les missions pour compléter la jauge. Le MJ
peut se référer aux exemples ci-dessous :

w Créer un avant-poste est un objectif


considéré comme moyen avec un jet
possible tous les deux jours. Avoir un
avant-poste dans un territoire permet
aux chevaliers (PJ ou non) de refaire
leur stock de nods, de grenades et de
munitions rapidement.
w Engager un feu follet dans une com-
munauté de rebuts est un objectif « Gideon » © Kyllian Guillart
considéré comme facile avec un jet
possible tous les trois jours. Avoir un
feu follet dans une communauté de
rebuts permet d’avoir des informations
importantes sur la région où elle est
C située et bien entendu quelqu’un de
confiance à qui se référer.
A
R w Nouer des alliances avec une faction,
M une organisation ou simplement porter
È une mission diplomatique est un ob-
P
G jectif considéré comme difficile avec
A un jet possible tous les deux jours.
L Une fois la mission accomplie, les PJ
G
E peuvent gagner un point d’alliance
N avec la faction, ajouter un contact de
S niveau 5 à l’ensemble des PJ ou simple-
E ment faciliter les interactions avec une
organisation.
w Enquêter sur quelque chose ou sauver
des personnes est un objectif considé-
ré comme moyen avec un jet possible
tous les jours.
« Meredith » © Kyllian Guillart

Les PJ peuvent au maximum mobiliser deux cote-


ries de chevaliers. Il est fort probable qu’à force de
mobiliser les mêmes coteries, leurs membres de-
viennent des contacts et amis des PJ, voire même
de futurs membres de leur section lorsqu’ils de-
viendront chevaliers de la Table ronde.

LA COTERIE DE GIDEON
p. 112-116 Pour mettre en scène la coterie de Gideon,
Cristo et Snow, le MJ peut proposer aux PJ
de la mobiliser sur la création d’un avant-
poste, une mission diplomatique ou une
enquête. C’est un bon moyen de se lier à
Gideon et à ses chevaliers.
Si les PJ acceptent, la coterie de Gideon
est considérée comme possédant une
p. 99 valeur de vétéran.

« Cicero » © Kyllian Guillart


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LA GARDE LES PROTÉGÉS DES CHEVALIERS


Lors de l’intermission 1, les chevaliers, si le MJ le CdT – p. 88
Si les PJ ne souhaitent pas se concentrer sur leurs désire, vont pouvoir recevoir un page pour leur
motivations majeures, sur leurs objectifs person- coterie. Ce personnage est un adolescent de
nels ou sur des missions continues, ils peuvent dé- 16 ans, sans doute un futur chevalier, que les PJ
cider de participer à la garde représentant le sys-
doivent prendre en charge et éduquer quand ils
tème de veille du Knight. Lorsque c’est nécessaire,
le peuvent. Avoir un page sous ses ordres est un
les chevaliers présents à la garde sont mobilisés
honneur que les chevaliers peuvent décider de
rapidement et peuvent accomplir des missions
recevoir ou non.
en quelques heures ou jours. Ces missions sont
Lorsque les chevaliers choisissent de prendre
jouées très rapidement, en une ou deux scènes, se
un page sous leur aile, ils reçoivent un nouveau
concentrant sur la narration.
contact de niveau 6, doivent le nommer, lui créer
Le MJ peut improviser ses propres missions de
une histoire et lui préparer une cérémonie où ils
la garde, mais un supplément nommé Garde pro-
feront de lui leur écuyer. Tout cela doit être collec-
pose une quarantaine de missions que le MJ peut
tivement préparé par la coterie.
mettre en scène.
Il est à noter que le page doit régulièrement
Un ou plusieurs PJ et PNJ peuvent participer
revenir à l’orphelinat pour s’entretenir avec le di-
aux missions de la garde. Lorsqu’une mission est
accomplie, elle peut offrir des bonus en points de recteur et ne pas perdre le lien avec ses anciens
contact, en points d’espoir ou en points de gloire. camarades. Les chevaliers sont toujours invités à
l’accompagner.

LES PAGES Si le MJ accepte la création de ce contact, alors


les PJ reçoivent une mission continue « éducation p. 91
C
Face à l’afflux d’enfants sauvés par le Knight et d’un futur chevalier » avec une jauge de 200. Si
à leurs difficultés de prise en charge (séquelles cette mission continue est accomplie, l’ensemble A
R
post-traumatiques, malnutrition, désocialisa- des chevaliers de la coterie reçoit un bonus de 10 M
È
tion…), Arthur a approuvé le projet « pages ». à son total de points d’espoir.
Initié par Palomydès, il s’agit d’un véritable Entre chaque mission, de retour au QG, les
2038 – p. 42 & 48 P
G
orphelinat de l’organisation établi à l’extérieur des chevaliers peuvent augmenter la jauge de cette p. 108 A
L
murs du QG, dans un manoir situé en Cornouailles. mission en prodiguant des cours et des conseils
Là-bas, les jeunes pourront jusqu’à 16 ans (ou à leur page. Ils peuvent ainsi lui donner de petites G
E
jusqu’à ce qu’ils soient considérés comme aptes à missions : enquête interne, entretien des armes et N
S
revenir en société) recevoir des soins, des cours, et méta-armures, travail sur un projet ou encore ob-
un environnement sécurisant, visant à faire d’eux
E
servation à distance pendant une mission.
des personnes pleines de confiance et d’espoir, Attention, avoir un page sous sa responsabilité
mais surtout loyales au Knight. est un vrai métier qui peut beaucoup occuper les
Bénéficiant d’une infrastructure moderne et chevaliers entre leurs missions. Ne pas se charger
de professeurs parmi les meilleurs, les pupilles du de l’éducation du jeune page entre plusieurs mis-
Knight évoluent rapidement et sont généralement sions de suite fait ainsi baisser la jauge de mission
vite assignés au QG, au service des chevaliers de continue de 2D6.
l’organisation. Il ne s’agit pas de domestiques, Lorsque cette mission continue est terminée,
mais bel et bien d’une phase capitale de leur ap- alors le page peut entrer en formation au sein du
prentissage, visant à les imprégner de l’état d’es- Knight et tenter de devenir un véritable chevalier.
prit de l’organisation. À leur majorité, la plupart Les PJ peuvent alors créer un nouveau PNJ en sui-
d’entre eux rejoindront les services du Knight (en- vant les règles de création de PNJ et augmenter p. 20
tretien, administration, sécurité) et, pour certains, le niveau de ce contact de 2.
deviendront des chevaliers à part entière.
Derrière le bel exemple de cette machine à Il est à noter que Yin peut être exceptionnellement p. 119
intégrer et sauver des âmes meurtries, se cache choisie comme page pour la coterie de héros si
aussi un réseau de surveillance performant, connu ceux-ci l’ont sauvée lors de la bataille de Pingyao. CdT – p. 5
uniquement de Palomydès (quoiqu’une poignée Si elle devient chevalier, elle sera régulièrement en
de chevaliers de la Table Ronde ait pu s’en rendre garde à l’orphelinat de Cornouailles pour faire ses
armes.

f
compte).

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À LA TABLE RONDE

Le supplément 2038 de Knight évoque le pas-


2038 – p. 26 sage des PJ à la Table Ronde (avec l’acquisition
d’armes et de modules de prestige). Dans les
DES ABSENTES ?
règles qui suivent, sont ajoutées, dans le cadre Les méta-armures Monk, Sorcerer, Necro-
de La Geste de la fin des temps, la création de mancer et Berserker ne possèdent aucune
méta-armures de légende, la gestion de section capacité pouvant être choisie comme capa-
et la création de capacités ultimes. Ces éléments cité annexe. Leur technologie étant trop ins-
2038 – p. 43 & 45 permettent aux PJ d’évoluer bien au-delà du seul table ou trop complexe, Merlin et Gauvain
passage à la Table Ronde. interdisent toute inclusion de leur capacité à
un autre châssis de méta-armure.
MÉTA-ARMURE DE LÉGENDE
Lorsque les chevaliers atteignent un total de MÉTA-ARMURE WARRIOR
600 PG, ils sont considérés comme des cheva- Types
liers de légende. Entrer à la Table Ronde n’est pas
C À l’acquisition de la capacité annexe, le chevalier
la dernière étape de la carrière d’un chevalier et
peut choisir un type parmi le type Soldier, Hunter,
A seuls ceux qui se montrent dignes de demeu-
R Scholar, Herald ou Scout. Cette capacité annexe est
rer à la Table Ronde peuvent accéder aux méta-
M acquise sans évolution.
È armures de légende.
P Une méta-armure de légende est fabriquée 2 pour un tour en phase de conflit /
G
sur un châssis principal, généralement celui de Énergie 12 pour une scène entière en
A
L l’armure d’origine du chevalier, et agrémentée dehors des phases de conflit
G
E
d’un système secondaire venu d’un autre type Activation Action de déplacement
de méta-armure, ce que l’on nomme la « capa- Durée 1 tour ou une scène
N
S cité annexe ». Il n’est pas rare, ainsi, de voir des
E armures Warrior de légende dotées d’un mode
MÉTA-ARMURE PALADIN
Goliath ou encore des méta-armures de légende
Warmaster capables de projeter des champs de Champ de force Shrine
force Shrine. Cette versatilité, unique au sein du Fonctionne de la même manière que le champ de
Knight, n’est destinée qu’aux chevaliers de la Table force Shrine de la méta-armure Paladin, mais à un
Ronde les plus méritants. coût en énergie plus élevé. Cette capacité annexe
est acquise sans évolution.
RÈGLES DES MÉTA-ARMURES Énergie
2 (4 lorsque le Shrine est déployé
DE LÉGENDE à distance)
Activation Aucune
Lorsqu’un chevalier possède un total de 600 PG, Durée 1 tour
il reçoit sa méta-armure de légende. Il peut alors
choisir une capacité annexe d’une autre méta- MÉTA-ARMURE PRIEST
armure parmi la liste suivante.
Attention : Chaque capacité annexe est une Mode NanoC
version minimisée de celle de la méta-armure Fonctionne de la même manière que le mode
d’origine et, quand c’est indiqué, certaines méta- NanoC de la méta-armure Priest, mais à un coût
armures excluent parfois des capacités annexes. en énergie plus élevé et avec une complexité limi-
Le PJ doit bien vérifier le texte de la capacité pour tée. Cette capacité annexe est acquise à un niveau
connaître à quel niveau d’évolution il peut pos- d’évolution égal à 150 PG (inclus ci-dessous).
séder cette capacité (les niveaux d’évolution pré-
4 (forme de base), 8 (objet
cédents ne sont pas pris en compte). Enfin, il est Énergie
détaillé)
important de préciser qu’une capacité ne peut pas
Action de déplacement (forme
évoluer après son acquisition.
Activation de base), action de combat
(objet détaillé)
Durée 1 heure

« La Table Ronde » © Tarik Boussekine


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A TT LL A
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Mode Mechanic MÉTA-ARMURE RANGER


Fonctionne de la même manière que le mode
La Vision
Mechanic de la méta-armure Priest, mais à un
Fonctionne de la même manière que la Vision de
coût en énergie plus élevé. Cette capacité annexe
la méta-armure Ranger, mais à un coût en énergie
est acquise à un niveau d’évolution égal à 200 PG
plus élevé. Cette capacité annexe est acquise sans
(inclus ci-dessous).
évolution.
Effet : L’équipement, le véhicule ou la méta-
Énergie 8 à 15
armure récupère automatiquement 4D6 + 12 PA.
Action de déplacement en
Énergie 6 Activation phase de conflit / 6 secondes en
Portée Contact dehors d’une phase de conflit
Activation Action de déplacement Durée 6 secondes
Durée Instantanée
MÉTA-ARMURE BARD
Effet : L’équipement, le véhicule ou la méta-
Mode Changeling
armure récupère automatiquement 3D6 + 12 PA.
Fonctionne de la même manière que le mode
Énergie 8 Changeling de la méta-armure Bard, mais à un
Portée Longue coût en énergie plus élevé. Cette capacité annexe
est acquise à un niveau d’évolution égal à 150 PG
Activation Action de déplacement
(inclus ci-dessous).
Durée Instantanée
Exclusion : Méta-armure Barbarian, méta-
armure Berserk
C MÉTA-ARMURE WARMASTER
8 par transformation personnelle
A
R Mode Warlord 10 pour une transformation de
M À l’acquisition de cette capacité, le chevalier reçoit taille étendue
È Énergie
l’impulsion d’action et une autre impulsion de son 4 par « faux être » généré autour
P
G choix. Les impulsions ainsi acquises fonctionnent de la méta-armure (maximum
exactement de la même manière que les impul- 4 faux êtres générés)
A
L
sions de la Warmaster. Cette capacité annexe est 1 tour en phase de conflit /
G
E acquise sans évolution. Activation 6 secondes en dehors d’une
phase de conflit
N
S Mode Falcon Une scène, une phase ou une
E Durée
Fonctionne de la même manière que le mode heure, peu importe la phase
Falcon de la méta-armure Warmaster, mais à un
coût en énergie plus élevé. Cette capacité annexe MÉTA-ARMURE WIZARD
est acquise à un niveau d’évolution égal à 250 PG
Mode Oriflamme
(sans le bonus au total de PE du chevalier) (inclus
Fonctionne de la même manière que le mode
ci-dessous).
Oriflamme de la méta-armure Wizard. Cette ca-
Énergie 5 pacité annexe est acquise à un niveau d’évolution
Activation Aucune égal à 250 PG.
Durée Instantanée Exclusion : Méta-armure Rogue

MÉTA-ARMURE BARBARIAN
MÉTA-ARMURE ROGUE
Mode Goliath
Mode Ghost
Fonctionne de la même manière que le mode
Fonctionne de la même manière que le mode Goliath de la méta-armure Barbarian, mais le coût
Ghost de la méta-armure Rogue, mais à un coût en énergie est plus élevé et l’augmentation de
en énergie plus élevé. Cette capacité annexe est taille est de 6 mètres maximum. Cette capacité
acquise à un niveau d’évolution égal à 150 PG annexe est acquise sans évolution.
(inclus ci-dessous).
Exclusion : Méta-armure Berserk, méta-armure
Exclusion : Méta-armure Berserk, méta-armure Warlock
Wizard
Énergie 4 par mètre gagné
4 pour 6 tours en phase de
Action de déplacement (quelle
Énergie conflit / 10 pour 15 minutes en Activation
que soit la taille ciblée)
dehors des phases de conflit
6 tours en phase de conflit ou
Activation Aucune Durée 1 minute en dehors d’une phase
Durée 6 tours ou 15 minutes de conflit

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É PN AT R LE A
R C
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MÉTA-ARMURE PSION 15 pour enregistrer une attaque.


À l’acquisition d’une capacité annexe de cette Énergie Reproduire une attaque ne
méta-armure, le chevalier peut en choisir deux coûte aucun PE.
parmi celles listées ci-dessous au lieu d’une seule. Aucune
Attention : Peu importe les capacités choisies Enregistrer l’attaque comme la re-
parmi les trois proposées, le chevalier reçoit auto- Activation produire ne coûte aucune action.
matiquement la capacité récolte du flux s’il choisit Cependant, une seule attaque
les capacités de la méta-armure Psion en capacité peut être enregistrée à la fois.
annexe. Instantanée
Exclusion : Méta-armure Berserk L’attaque enregistrée lors d’un
tour doit être reproduite au tour
Mode Puppet Master Durée
suivant, sans cela elle est simple-
Fonctionne de la même manière que le mode ment perdue. L’énergie dépensée
Puppet Master de la méta-armure Psion. Cette ca- pour l’enregistrer reste dépensée.
pacité annexe est acquise à un niveau d’évolution
égal à 150 PG. MÉTA-ARMURE SHAMAN
Mode Discord Mode Totem
Fonctionne de la même manière que le mode Fonctionne de la même manière que le mode
Discord de la méta-armure Psion. Cette capacité Totem de la méta-armure Shaman, mais le coût en
annexe est acquise à un niveau d’évolution égal énergie est plus élevé. Cette capacité annexe est
à 200 PG. acquise sans niveau d’évolution.

Mode Windtalker Énergie 4 par totem


Fonctionne de la même manière que le mode 1 tour en phase de conflit ou C
Activation
Windtalker de la méta-armure Psion. Cette capa- 6 secondes A
R
cité annexe est acquise sans évolution. 1 tour en phase de conflit ou
Durée
6 secondes M
È

MÉTA-ARMURE DRUID P
G

Mode Companion AL
À l’acquisition d’une capacité annexe de cette GE
méta-armure, le chevalier doit choisir un unique
type de compagnon entre le type Lion, le type
N
S
Wolf et le type Crow. Ce compagnon issu de cette E
capacité annexe fonctionne de la même manière
qu’un compagnon issu de la méta-armure Druid.
Cette capacité annexe est acquise avec un niveau
d’évolution égal à 200 PG (le PJ doit suivre les
règles d’évolution des compagnons). Les compa-
gnons n’évoluent pas.

MÉTA-ARMURE WARLOCK
Mode Rewind
Fonctionne de la même manière que le mode
Rewind de la méta-armure Warlock, mais le coût
en énergie est plus élevé. Cette capacité annexe
est acquise à un niveau d’évolution égal à 200 PG.
Énergie 18
Aucune (voir profil complet de la
Activation
méta-armure Warlock)
Durée Instantanée

Mode Record
Fonctionne de la même manière que le mode
Record de la méta-armure Warlock, mais le coût
en énergie est plus élevé. Cette capacité annexe
est acquise sans évolution.

« Priest » © Nicolas « Aper » Dujols

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CRÉER UNE SECTION Il n’y a pas de limite claire à la création de sec-


tion et, tant que l’objectif et le nom ne sont ni illo-
giques, ni aberrants, ni absurdes, le MJ doit aider
Lorsqu’ils deviennent chevaliers de la Table Ronde
les PJ à concrétiser leurs envies.
CdL – p. 137 après l’I5 – La Table Ronde, les PJ ont la possibilité
de créer une ou plusieurs sections correspondant
par exemple à leurs vertus, leurs motivations, un COMPOSITION D’UNE
combat spécifique qu’ils ont décidé de mener ou SECTION
un objectif que le Knight ne réussit pas encore à
parfaitement accomplir. Les sections forment un Une fois les noms et objectifs de section choisis, il
corpus de règles légères optionnel, que le MJ peut faut définir où est établie la section au sein du QG
ajouter à sa campagne ou non. ou sur Terre (il peut s’agir d’une arche, d’un avant-
poste, d’une communauté de rebuts, etc.) et la
Il existe quatre possibilités de création (ou non) de composer. À la création de sa section, un PJ dis-
section : pose de locaux sommaires, d’équipements variés
w Chaque PJ crée sa propre section, à l’instar en fonction des valeurs de coterie, d’une vingtaine
des autres chevaliers de la Table Ronde déjà d’employés techniques et de bureaux ainsi que de
LdB – p. 446 bien établis. quelques véhicules (généralement deux ou trois
w Les PJ créent une section tous ensemble, vectors d’un type à définir, cinq à huit stalions et
avec un même objectif, et la dirigent en- une dizaine de motos steed). Bien entendu, la sec-
semble. Dans ce cas, la section sera un peu tion ainsi créée est en relation avec d’autres sec-
mieux équipée et dotée de plus de chevaliers tions du Knight et peut être mobilisée à la garde
qu’une section créée individuellement. ou auprès d’autres chevaliers en mission.
w Un ou plusieurs PJ décident de reprendre Ensuite, le PJ doit créer trois coteries pour sa
C
la section d’un chevalier de la Table Ronde section. Chacune d’entre elles est composée de
A
R tombé au combat (dans ce cas, le MJ doit quatre à cinq chevaliers que le PJ doit nommer,
définir les moyens et coteries que possède la décrire et dont il doit créer l’identité. Par ailleurs,
M
È section.) il peut reprendre un PNJ déjà croisé et en faire un
P
G w Un ou plusieurs PJ décident de ne pas prendre chevalier de sa section avec l’accord du MJ. Ces
A de responsabilité de chef de section et donc futurs héros possèdent des méta-armures défi-
L de ne pas en créer. Ils doivent avoir les argu- nies par le PJ, mais sont équipés en fonction de
G
E ments pour esquiver cette charge et peuvent leur valeur. Le PJ n’est pas obligé de créer chaque
N par exemple estimer que leurs objectifs liés chevalier indépendamment mais, s’il le souhaite,
S au Graal constituent déjà des devoirs trop il doit, en accord avec le MJ, reprendre le profil
E importants.
LdB – p. 401 de chevalier : un chevalier d’une coterie rookie
est de type recrue, un chevalier d’une coterie
UN NOM ET UN OBJECTIF vétéran est de type initié et un chevalier d’une
coterie élite est de type héros.
Une fois la possibilité de création choisie, les che-
valiers doivent réfléchir, chacun de leur côté ou Il existe en effet trois valeurs de coterie et chacune
ensemble, à la création de leur section. Il faut ainsi est indiquée pour l’ensemble de la coterie :
leur trouver :
w un nom correspondant à un monstre mytho-
logique ou une créature légendaire en rap- ROOKIE
port avec l’objectif de la section ; Ce sont les jeunes recrues, des chevaliers
w un ou plusieurs objectifs clairement identi- inexpérimentés qui peuvent accomplir de
fiés qui ne sont pas déjà des occupations de petites missions, mais qui risquent de souf-
sections existantes. frir, voire de mourir s’ils affrontent des me-
naces trop grandes ou tentent d’accomplir
Par exemple, un héros pourrait décider de créer
des objectifs trop complexes.
la section Minotaure dont l’objectif est de garder
en sécurité des lieux d’importance, un autre pour- w Les rookies sont équipés d’armes et de
rait concevoir la section Fay avec pour mission de modules standards.
rechercher des indices sur le Graal et un dernier w L’ensemble d’une coterie rookie ap-
pourrait inventer la section Qilin dont le sacerdoce porte 6 dés bonus lorsqu’il s’agit de
serait d’aider les enfants victimes de l’Anathème, compléter une jauge ou d’effectuer
partout dans le monde. une mission.

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Si, par exemple, une des coteries d’un PJ est en


VÉTÉRAN mission longue d’infiltration, elle peut rester mo-
bilisée longtemps.
Les vétérans sont des chevaliers expérimen-
tés, qui ont participé à leur lot de missions MISSIONS
et se sont habitués aux ténèbres. S’ils ne Le MJ peut proposer des missions avec des objec-
sont pas encore des héros, ces chevaliers tifs à accomplir (par exemple celles de Garde ou
peuvent affronter de nombreux dangers et d’autres inventées). Lorsque la mission est accep-
s’en sortir sans trop de blessures. Ils doivent tée par le PJ, il doit la préparer et lire à sa ou ses
encore faire leurs preuves mais on peut coteries le briefing.
compter sur eux sans aucun doute. Chaque mission doit avoir une jauge d’accom-
w Les vétérans sont équipés d’armes et plissement avec un objectif facile, moyen ou
p. 89
de modules avancés. difficile. Chaque jour (ou plus selon la volonté
w L’ensemble d’une coterie vétéran ap- du MJ), le PJ dont la coterie de chevaliers est en
porte 10 dés bonus lorsqu’il s’agit de mission lance les dés pour remplir la jauge et le
compléter une jauge ou d’effectuer MJ doit décrire ce que les chevaliers vivent. Un jet
une mission. avec moins de 3 réussites n’est pas comptabilisé
et on considère que la coterie subit une compli-
cation qui va la ralentir. Un jet sans aucune réus-
site implique un grave incident et les chevaliers
ÉLITE de la coterie sont obligés de rentrer à leur base.
Les réussites déjà comptabilisées ne sont pas an-
Les élites sont des chevaliers déjà accomplis nulées, mais les chevaliers peuvent être blessés et
qui deviendront sans doute un jour des che-
doivent au minimum se reposer 1D6 jours. C
valiers de la Table Ronde. Véritables héros,
Lorsque la coterie remplit la jauge, la mission
ils savent se sortir de la majorité des situa-
est un succès. La coterie peut recevoir une distinc-
A
R
tions et peuvent affronter la plupart des
manifestations de l’Anathème.
tion et le PJ peut la récompenser à la mesure qu’il M
È
souhaite. De plus, la situation locale ou mondiale
w Les élites sont équipées d’armes et de peut changer ainsi que le sort de plusieurs PNJ ou
P
G
modules rares. lieux. Lorsque trois missions sont accomplies par A
L
w L’ensemble d’une coterie élite apporte une coterie, elle peut passer à la valeur supérieure.
15 dés lorsqu’il s’agit de compléter une G
E
jauge ou d’effectuer une mission. JOUER N
S
Si le MJ souhaite prolonger l’expérience de Knight,
il peut proposer aux PJ d’incarner les membres E

À la création de sa nouvelle section, le PJ pos- d’une coterie nouvellement créée qui vivent des
sède trois coteries, deux de valeur rookie et une aventures en même temps que les héros de La
de valeur vétéran. Si un PJ reprend une section Geste. Les PJ peuvent créer eux-mêmes leurs nou-
d’un chevalier de la Table Ronde décédé ou dans veaux chevaliers. Les rookies commencent comme
l’incapacité de poursuivre le combat, il reçoit un des chevaliers nouvellement créés. Les vétérans
minimum de six coteries : trois rookies, deux vé- commencent avec 150 PG et 75 PX. Les élites com-
térans et une élite. Si les PJ créent une section à mencent avec 300 PG et 150 PX. L’objectif peut
plusieurs, chaque PJ supplémentaire ajoute une être d’accomplir de petites missions en parallèle,
coterie rookie et une coterie vétéran au total de mais aussi d’assister les héros sur une mission
coteries présentes dans la section. spécifique. La mise en place d’une multitable peut
être intéressante pour des missions telles que la
UTILISER LES SECTIONS bataille de Noë par exemple. CdL – p. 177

Une fois la section et ses coteries créées, il SUPERVISER


convient de définir comment les utiliser. Le jeu Le MJ peut autoriser les PJ à emmener leurs cote-
avec les sections doit être mis en scène par le MJ ries sur le terrain d’une mission. Il est cependant
s’il souhaite l’utiliser et ne pas le laisser inerte. Le conseillé de ne pas emmener plusieurs coteries
MJ peut ainsi proposer plusieurs actions et les PJ d’un même PJ sur le terrain en donnant de nom-
peuvent choisir une action par coterie dans leur breuses missions annexes. Lorsque les PJ décident
section. Bien entendu, plusieurs coteries peuvent d’emmener leurs coteries sur le terrain, il est né-
accomplir la même mission, dans ce cas, les cote- cessaire de prévoir des objectifs supplémentaires
ries ajoutées sont considérées comme effectuant pour les occuper et donner au PJ l’impression
l’action Assister. qu’elles sont utiles. Par exemple, il peut s’agir d’in-
Chacune de ces actions prend au minimum nocents à sauver, d’une enquête sur un meurtre
le temps d’une mission de La Geste de la fin des à mener, d’une personne à retrouver, d’une
temps, mais le MJ peut augmenter cette durée à œuvre d’art à récupérer, d’ennemis à retenir, de
sa convenance en restant évidemment logique. personnes à protéger, etc.

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Si la coterie a accompli son ou ses objectifs FAIRE ÉVOLUER LA SECTION


annexes, alors elle peut rejoindre le PJ dans sa
Le PJ peut enfin ordonner à une ou plusieurs de
mission. Le bonus qu’une coterie accorde n’est
ses coteries de recruter de nouveaux chevaliers
pas fixe et directement défini, mais il peut s’agir
pour former de nouvelles coteries. Cette action
d’un simple bonus de dés d’entraide, d’une bande
est considérée comme possédant un objectif de
puissante aidant les PJ au combat ou de PNJ de
jauge d’accomplissement difficile, c’est-à-dire que
type héros inclus à l’aventure (il faut alors penser
c’est le MJ qui définit après combien de jours le PJ
à faire des profils pour chacun). Évidemment, plus
peut effectuer un jet pour remplir la jauge.
une coterie a une valeur élevée, plus elle apporte
Le PJ doit décrire comment et où ses cheva-
de bonus.
liers vont recruter de futurs héros, il peut s’agir de
ASSISTER personnes déjà rencontrées dans une communau-
té, une conforteresse, de jeunes en formation au
Le PJ responsable de la coterie d’une section peut
Knight, etc. Si le PJ a une idée originale ou efficace,
décider de laisser ses hommes à disposition d’un
le MJ peut octroyer 10, 20 ou 30 réussites pour
autre chevalier (PJ ou non) pour l’accomplisse-
remplir la jauge d’accomplissement.
ment d’une mission. Dans ce cas, la coterie peut
Lorsque cette action est réussie, le PJ possède
participer au remplissage de la jauge d’accomplis-
une nouvelle coterie de quatre à cinq membres et
sement en lançant la moitié des dés qu’elle de-
de valeur rookie dont il doit identifier les membres
vrait normalement lancer. Toutes les réussites sont
et qu’il peut créer individuellement s’il le souhaite.
comptabilisées, même si le PJ en a moins de trois.
Si la mission est une réussite, elle doit être comp-
tabilisée dans l’évolution de la coterie. CONSEILS
C LAISSER VIVRE Le jeu avec les sections est un système optionnel
A Le PJ responsable de la coterie laisse ses chevaliers qui est à double tranchant. D’abord, posséder des
R sections permet aux PJ de se sentir réellement
s’occuper d’eux-mêmes, il peut leur donner une
M
È permission ou simplement leur laisser le champ chevaliers de la Table Ronde. Ils ont au départ
P libre pour accomplir leur propre mission. Ici, ces entre douze et quinze recrues qui forment trois
G
nouveaux chevaliers vont tenter de rester indé- coteries et qui leur sont totalement dévouées. Ils
A
L pendants, c’est donc au MJ de dire ce que fait la peuvent interagir avec, créer des liens, leur donner
G coterie durant ce laps de temps. Cette action peut des ordres et bien entendu leur montrer l’exemple
E
notamment être utilisée si les membres d’une co- à suivre. Posséder une section permet aux PJ de
N
S sentir qu’ils ont une plus grande importance sur le
terie ont des problèmes personnels ou des moti-
E vations à gérer. plan mondial, mais aussi au sein du Knight.
Cependant, le système de sections peut aussi
S’ENTRAÎNER alourdir la campagne et dévier les chevaliers de
Le PJ peut décider de laisser sa coterie s’entraî- leurs missions principales.
ner. Un entraînement se joue de la même manière Pour éviter ce dernier écueil, il est conseillé aux
qu’une action de mission à ceci près que les che- PJ et MJ de jouer avec les sections en dehors des
valiers de la coterie ne peuvent pas être blessés séances de jeu, via forum ou sur les réseaux so-
ou subir de complication ou d’incident. Un en- ciaux par exemple, ou encore de jouer ces cote-
traînement possède toujours un objectif de jauge ries en tout début ou en toute fin de séance de
d’accomplissement difficile, c’est-à-dire que c’est jeu. L’idéal est d’utiliser les sections en dehors des
le MJ qui définit après combien de jours le PJ peut missions, pour ne pas perdre d’intensité et ne pas
effectuer un jet pour remplir la jauge. perturber l’ambiance autour de la table.
Lorsque la jauge d’accomplissement est Dans le cas où le MJ souhaite offrir des sections
remplie, la coterie peut passer à la valeur supé- à ses PJ mais ne pas appliquer ce système de jeu, il
rieure. Attention, un entraînement ne peut jamais suffit de décrire sous forme de rapport ou de ma-
échouer, mais le temps de cette action peut être nière orale ce que les coteries des héros ont réussi
très long. à accomplir lorsqu’ils rentrent au QG. Cela donne
plus de travail au MJ, mais permet aux héros de
voir qu’ils ont une influence sur le monde.

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CAPACITÉS ULTIMES CHAMPION VÉRITABLE


« Dans son sillage, la lumière du Graal pourfendait
Lorsque les chevaliers atteignent 800 PG, le MJ les ténèbres. Il était le champion de l’Humanité que
peut octroyer aux PJ une capacité ultime. Les ca- chacun attendait. »
pacités ultimes fonctionnent comme les capacités Le héros est un phare dans les ténèbres qui
de méta-armure, mais sont créées en fonction du hantent ce monde. Les désespérés redeviennent
chevalier et de ses actions héroïques. normaux en sa présence et l’espoir perdure dans
Il n’existe pas de liste complète de capacités ul- son sillage.
times. Chaque chevalier assez glorieux en possède Effet : Le personnage augmente toutes les récu-
une unique qui l’identifie et qui devient sa signature. pérations de points d’espoir de 6 pour les alliés
Il existe deux types de capacités ultimes : à portée moyenne. Si le PJ effectue un discours
w Les capacités ultimes passives sont des bonus vibrant ou accompli un acte héroïque, les déses-
agissant toujours en jeu pour le personnage. pérés humains à portée longue retrouvent tous
Elles ne peuvent être désactivées et repré- espoir.
sentent une spécificité du personnage qui
l’accompagne, qui l’auréole. Elles ne coûtent RÉSEAU
pas de PE et leur utilisation n’est soumise à « La légende raconte que tous étaient ses amis
aucune restriction spécifique. et que tous lui octroyaient services et aides
w Les capacités ultimes actives, à l’instar des bienvenues. »
capacités des méta-armures, sont à utili- Le PJ connaît de nombreuses personnes, par-
ser moyennant un certain coût en PE (ou en tout, et sait mettre à profit ses contacts en toutes
points d’héroïsme). Les effets des capacités circonstances.
C
ultimes actives doivent être puissants, ca- Effet : À chaque mission, le personnage dispose
pables de changer le cours d’un combat ou désormais de 20 points de contact supplémen- A
R
d’une situation. taires. M
È
À 800 PG, le MJ et le PJ doivent discuter entre eux P
FOUDRE DE GUERRE G
de la création d’une capacité ultime et choisir si
celle-ci sera active ou passive. Celle-ci ainsi créée Uniquement pour un chevalier en méta-armure A
L
doit être en rapport avec le chevalier et sa lé- Warrior.
G
E
gende, c’est une sorte de signature qui marquera « Dans son armure de métal, il n’était plus le paran-
à jamais le monde. gon d’une seule force, mais de plusieurs à la fois. »
N
S
Voici des exemples de capacités ultimes. Le MJ Effet : Lorsqu’il active un type, le chevalier peut en E
et les joueurs peuvent piocher dans cette liste pour activer un second gratuitement, sans coût supplé-
les créer, en combinant, retravaillant ou modifiant mentaire en PE.
les effets. Le MJ doit bien entendu laisser libre
cours à l’imagination des PJ, mais pour plus d’équi- ARTILLEUR
libre entre les personnages, il peut décider de ne Uniquement pour un chevalier en méta-armure
laisser le choix que parmi les deux listes ci-dessous. Paladin.
« Face à elle, les ennemis ployaient sous la fureur
CAPACITÉS ULTIMES PASSIVES des traits de feu. »
Effet : Lorsqu’il active le mode Watchtower, le
INDOMPTABLE chevalier reçoit deux actions de combat addition-
« On raconte que rien parmi les ténèbres ne pou- nelles. Ces actions de combat ne peuvent être uti-
vait entraver la grâce du chevalier. » lisées qu’au tir. Chaque tir supplémentaire coûte 1
Effet : Le PJ est immunisé aux effets domination, point d’énergie.
anathème, choc X, parasitage X, barrage X, ainsi
THAUMATURGE
qu’à la règle « se confronter aux Seigneurs ». 2038 – p. 91
Uniquement pour un chevalier en méta-armure
BASTION Priest.
« L’héroïne était capable d’endurer des coups mor- « La légende raconte que, d’un seul geste, il était
tels et on dit que la mort elle-même la fuyait. » capable de forger le métal et de réparer tout ce qui
Effet : Le personnage reçoit un bonus à son total était brisé. »
de PS égal à la moitié de son score total actuel de Effet : Lorsqu’il active le mode Mechanic, le che-
PS. De plus, lorsqu’il doit subir des dégâts sur ses valier peut réparer jusqu’à 3 méta-armures alliées
PS à cause d’une perte de PA, il ne subit rien. Enfin, (la sienne incluse) en même temps, sans dépenser
le PJ peut relancer (une fois par mise à l’agonie) le de PE supplémentaires. Les réparations font dé-
résultat obtenu sur le tableau des blessures graves. sormais regagner 2D6 PA de plus. LdB – p. 91

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SEIGNEUR DE GUERRE Effet : Désormais, le mode Oriflamme possède les


Uniquement pour un chevalier en méta-armure règles suivantes :
Warmaster. Lorsque le mode est activé, la méta-armure
génère un champ de lumière à portée longue.
« Elle pouvait, d’un simple mot ou d’un simple
Toutes les créatures de l’Anathème présentes à
geste, galvaniser ceux qui se battaient à ses côtés. »
l’intérieur subissent les dégâts ou la violence du
Effet : À chaque début de tour, le chevalier peut mode. Les ennemis à couvert ne subissent pas de
gratuitement, sans coût en action ou en PE, utiliser dégâts ou de violence. Le mode nécessitant une
une impulsion qu’il possède et qui n’a pas déjà action de déplacement pour s’activer, un chevalier
été activée au tour précédent. De plus, il peut gra- peut l’activer aussi pour une action de combat en
tuitement prolonger une impusion déjà active (et transformant son action de combat en action de
pouvant être prolongée) sans coût en PE et sans déplacement.
utiliser d’action. Il agit ensuite normalement en
Dégâts 8D6 + 12
réalisant ses actions du tour.
Violence 12D6 + 12
SPECTRE Portée Longue
Uniquement pour un chevalier en méta-armure Énergie 6
Rogue.
Activation Action de déplacement
« On raconte qu’il était une ombre, toujours silen-
Durée Instantanée
cieux, presque invisible. »
Anti-Anathème / lumière 4 /
Effet : Le mode Ghost de la méta-armure Rogue ne Effets Affecte uniquement les
se désactive plus lors des attaques avec des armes créatures de l’Anathème
C pouvant bénéficier du mode Ghost. Il n’est pas né-
cessaire de dépenser des PE pour rester invisible. SURPUISSANCE
A
R Uniquement pour un chevalier en méta-armure
MÉDIUM Barbarian.
M
È Uniquement pour un chevalier en méta-armure « Son histoire était celle d’un chevalier capable de
P
G Ranger. déplacer des montagnes et de vaincre des titans. »
A
L « On dit d’elle qu’elle pouvait plonger son regard Effet : Désormais, si le PJ le souhaite, l’utilisation du
G dans d’autres mondes, scruter les ténèbres, le passé mode Goliath ne provoque plus d’augmentation de
E et le futur sans pourtant ciller. » taille et ne provoque plus de malus. Le PJ conserve
N
S Effet : Désormais, le chevalier peut conserver l’effet tous les bonus habituels. En outre, il peut augmenter
E de la Vision durant une scène ou une phase de conflit virtuellement sa taille jusqu’à un total de 12 mètres
complète. Changer d’effet de la Vision durant cette et bénéficier des bonus correspondants.
période coûte un nombre de PE défini par le MJ.

CHANGEFORME
Uniquement pour un chevalier en méta-armure
Bard.
« La légende nous dit qu’il était capable d’imiter à
la perfection les gestes, les paroles, les visages et les
corps de ceux qu’il croisait. »
Effet : Désormais, l’utilisation personnelle du
mode Changeling ne coûte aucun PE, ne nécessite
aucune activation et n’a plus de limite de durée.
De plus, le PJ peut se transformer en n’importe
quel être ou personne déjà rencontré ou déjà vu.
Enfin, en fonction de la personne ou de l’être dont
il prend l’apparence, il peut s’accorder 1 OD dans
deux caractéristiques, en accord avec le MJ. À vrai
dire, ce n’est plus seulement une apparence, la
méta-armure se transforme presque réellement.

LUEUR DANS LA NUIT


Uniquement pour un chevalier en méta-armure
Wizard.
« Elle était la seule capable de pousser la méta-
armure Wizard à son maximum, un peu comme si
sa propre lumière alimentait l’armure. »

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MOISSON DE FLUX TOMBEAU VIVANT


Uniquement pour un chevalier en méta-armure Uniquement pour un chevalier en méta-armure
Psion. Necromancer.
« La légende raconte qu’elle pouvait se servir « Bien qu’il soit mort plusieurs fois, sa légende nous
du langage des ténèbres pour en contrôler les conte qu’il continuait à combattre malgré les bles-
créatures. » sures, la folie et les traumas. »
Effet : Désormais, à chaque début de scène ou de Effet : Désormais, le PJ en méta-armure Necro-
phase de conflit, le personnage reçoit 10 points de mancer peut de nouveau utiliser toutes les capaci-
flux. En plus des autres gains de flux, le PJ reçoit 5 tés de son ancienne méta-armure, avec ses évolu-
points de flux à chaque tour en phase de conflit. tions en PG accumulés maximales.

ARTISTE ÉNERGÉTIQUE MAÎTRE DES BÊTES


Uniquement pour un chevalier en méta-armure Uniquement pour un chevalier en méta-armure
Monk. Druid.
« On dit de lui qu’il pouvait sculpter et manipuler « La légende raconte qu’il maîtrisait ses bêtes d’une
l’énergie obscure comme un véritable artiste. » seule pensée. Leur symbiose était telle que le chevalier
Effet : Désormais, certains effets des types de pro- était indissociable de ses compagnons animaux. »
pulsion du mode Céa s’améliorent : Effet : Désormais, le PJ en méta-armure Druid peut
w L’effet parasitage 4 de la vague d’énergie de- déployer les trois types de compagnons en même
vient l’effet parasitage 6. temps.
w L’effet dispersion 6 de la salve d’énergie de-
vient l’effet dispersion 12. DEUX FOIS VIVANT
C
w L’effet ignore CdF s’ajoute aux effets du rayon Uniquement pour un chevalier en méta-armure
d’énergie. Shaman. A
R
De plus, les scores de dégâts et de violence de « Toutes les histoires sur le chevalier disaient d’elle M
È
chacun des types de propulsion du mode Céa re- qu’elle existait à deux endroits en même temps. Une
çoivent un bonus de 5D6 (en plus des autres bonus
P
G
seule âme pour deux corps. »
obtenus auparavant).
Effet : Désormais, le mode Ascension de la méta- A
L
CORPS ET ÂME armure est toujours activé. Le double généré G
E
n’est plus réellement un double, mais une véri-
Uniquement pour un chevalier en méta-armure
table copie du personnage avec l’ensemble de ses
N
S
Sorcerer.
scores, valeurs et équipements de l’arsenal. Seuls E
« La légende raconte qu’elle n’était plus humaine et les armes et modules de prestige ainsi que les
qu’elle n’était pas une armure non plus. Elle avait capacités ultimes ne sont pas dupliqués. Lorsque
hissé la symbiose entre le vivant et la machine à un cette capacité est acquise, le chevalier doit consi-
niveau jamais atteint. » dérer qu’il peut exister à deux endroits en même
Effet : Désormais, le PJ peut recharger sa méta- temps. Il dispose donc de deux personnages.
armure normalement. De plus, certaines capacités
du mode Morph évoluent : SEIGNEUR DU TEMPS
w Vol en nuée permet au chevalier de bénéficier Uniquement pour un chevalier en méta-armure
des effets du module Vol niveau 3. Warlock.
w Étirement permet au chevalier d’étirer ses « On raconte souvent que manipuler le temps était
membres à portée longue. pour elle aussi facile que de respirer. »
w Corps de métal permet au chevalier de bé-
Effet : Désormais, le personnage ne subit plus les
néficier de 8 points de CdF supplémentaires
règles paradoxe temporel et défaillance temporelle
au lieu de 4.
de sa méta-armure Warlock.
w Corps fluide permet au chevalier de bénéfi-
cier de 5 points de défense et de réaction sup- RAGE MAÎTRISÉE
plémentaires au lieu de 3.
Uniquement pour un chevalier en méta-armure
w Les modules créés avec polymorphie de
Berserk.
guerre sont désormais des modules de
niveau 3, les effets et bonus à choisir au pas- « On la disait capable de déployer la rage de la lu-
sage de niveau des modules sont ici à choi- mière tout en conservant la maîtrise de son esprit. »
sir directement lorsque le chevalier acquiert Effet : Désormais, le personnage ne subit plus les
cette capacité. malus du mode Berserk, uniquement les bonus.

« Barbarian » © Nicolas « Aper » Dujols

Kenji Fatou (Order #30428338)


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CAPACITÉS ULTIMES ACTIVES RUADE DU TAUREAU


Uniquement pour un chevalier possédant le
NUÉE DU CORBEAU blason du taureau.
Uniquement pour un chevalier possédant le « Elle était si puissante qu’elle pouvait faire trem-
blason du corbeau. bler le sol d’un seul coup. »
« La légende raconte qu’il était capable de manipu- Effet : Une fois par tour, le PJ peut utiliser une
ler l’énergie de sa méta-armure pour protéger les action de combat pour frapper lourdement le sol
faibles. » et faire chuter les ennemis devant lui. Tous les hos-
Effet : Une fois par tour, le PJ peut canaliser l’éner- tiles, salopards et patrons ennemis (qui ne sont pas
gie de sa méta-armure pour protéger ses alliés à des colosses) à portée courte et situés dans un arc
portée courte. Le chevalier peut, en dépensant les de 90° devant le chevalier subissent automatique-
PE indiqués, donner à chaque allié, PJ ou PNJ, à ment l’effet choc 3 et barrage 9, même s’ils doivent
portée courte un bonus de 10 points de CdF et de normalement ignorer ces effets. À la place de ces
30 points d’énergie à ajouter à sa valeur actuelle effets, les bandes présentes devant le chevalier su-
de PE. bissent 10D6 + 18 points de violence.
Le bonus de CdF dure 1D6 tours et ne peut pas
se cumuler avec un autre bonus de CdF offert par Énergie 15 PE et 1 point d’héroïsme
une capacité ultime. Activation Action de combat
Énergie 15 PE et 1 point d’héroïsme Durée Instantanée
Activation Aucune
PROIE DU LION
Durée Instantanée
C Uniquement pour un chevalier possédant le
blason du lion.
A
R « Lorsqu’il traquait sa proie, personne ne pouvait
M
È espérer l’arrêter. »
P
G Effet : Le PJ désigne un patron lors d’une phase
de conflit. Jusqu’à la fin de la phase de conflit ou
A
L jusqu’à ce que son ennemi soit éliminé, les dégâts
G
E infligés par le PJ contre le patron sont toujours
N égaux à leur maximum.
S
E Énergie 15 PE et 1 point d’héroïsme
Activation Aucune
Durée Une phase de conflit

EXALTATION DU DRAGON
Uniquement pour un chevalier possédant le
blason du dragon.
« Elle pouvait se servir de l’énergie de sa méta-
armure comme d’une véritable arme. »
Effet : Une fois par tour, le PJ peut libérer l’éner-
gie de sa méta-armure pour infliger de terribles
dégâts à tous les ennemis autour de lui. Pour 1 PE
dépensé, le PJ inflige 2 points de dégâts avec l’effet
dispersion 6 et ignore CdF. Le PJ peut dépenser 1 à
60 PE de cette manière.

1 point d’héroïsme et jusqu’à


Énergie
60 PE
Activation Aucune
Durée Instantanée

VITALITÉ DE L’OURS
Uniquement pour un chevalier possédant le
blason de l’ours.
« Son histoire nous dit qu’il était capable de faire
face aux pires blessures et à la mort elle-même. »

« Wizard » © Nicolas « Aper » Dujols

Kenji Fatou (Order #30428338)


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Effet : Une seule fois par mission, le PJ peut activer CHARGE DU SANGLIER
cette capacité. Si durant la scène ou la phase de Uniquement pour un chevalier possédant le
conflit pendant laquelle la capacité a été activée blason du sanglier.
le chevalier doit être mis à l’agonie, alors les effets
« Lorsqu’elle chargeait ses ennemis, les faibles sur
suivants s’appliquent automatiquement : le cheva-
son passage tombaient ou étaient terrorisés. »
lier ignore la mise à l’agonie, augmente sa valeur
actuelle de PS, de PE et de PA jusqu’à leur valeur Effet : En utilisant cette capacité, le PJ se déplace
maximale. instantanément au contact d’un ennemi situé à
portée moyenne ou inférieure. Tous les ennemis,
Énergie 30 PE et 1 point d’héroïsme
qui ne sont pas des colosses, situés sur le passage
Activation Aucune du chevalier subissent automatiquement l’effet
Durée Instantanée choc 2 et 8D6 points de dégâts. L’ennemi ciblé
par la charge peut être attaqué gratuitement, sans
RÈGNE DU CERF action, juste après la charge. Si le PJ réussit son at-
Uniquement pour un chevalier possédant le taque, sa cible subit l’effet choc 4 et barrage 9 et les
blason du cerf. dés de dégâts de son arme principale sont doublés.
« Elle était capable de retourner, par un simple dis- Énergie 15 PE et 1 point d’héroïsme
cours, une meute de chiens fidèles et loyaux contre Activation Action de déplacement
son maître. »
Durée Instantanée
Effet : Lorsqu’il est en phase de conflit, le PJ peut,
en prononçant un discours, activer cette capacité FLUIDITÉ DU SERPENT
en ciblant une bande ou jusqu’à six hostiles. S’il
Uniquement pour un chevalier possédant le
est face à une bande composée d’humains ou à C
blason du serpent.
des hostiles humains, ceux-ci deviennent des alliés
pour le restant de la phase et attaquent les enne- « Elle était aussi fluide, insaisissable et rapide que A
R
mis du héros. Après la phase, le PJ peut tenter de le vent. »
M
È
les convaincre de rejoindre le Knight ou le camp Effet : Juste avant de subir une attaque de la part
de son choix en réussissant un test base Parole ou d’un ennemi, le PJ peut activer cette capacité. Il P
G
Aura difficulté difficile. S’il est face à une bande ou reçoit, durant l’ensemble du tour, un bonus de A
L
à des hostiles autres que des humains, la bande 6 à sa réaction et à sa défense. Si l’attaque qui lui
ou les hostiles visés fuient simplement la scène, permet d’activer la fluidité du serpent ne le touche
G
E
incapables de résister au règne du cerf. pas, le PJ peut instantanément et gratuitement ef- N
S
Énergie 30 PE et 1 point d’héroïsme fectuer une attaque contre son assaillant s’il est à
E
portée.
Activation Action de déplacement
Une scène ou une phase de Énergie 15 PE et 1 point d’héroïsme
Durée
conflit Activation Aucune
Durée Instantanée
CIBLE DE L’AIGLE
Uniquement pour un chevalier possédant le HURLEMENT DU LOUP
blason de l’aigle. Uniquement pour un chevalier possédant le
« L’histoire raconte qu’il pouvait abattre tous ses blason du loup.
ennemis d’un seul chargeur. » « Son histoire nous raconte qu’un seul de ses cris
Effet : Une fois par phase de conflit, le chevalier de ralliement pouvait changer tout le cours d’une
muni d’une arme de tir peut activer cette capaci- bataille. »
té en dépensant toutes les actions de son tour. On
Effet : Le PJ hurle et fait vaciller ses ennemis.
considère alors qu’il patiente un tour et prend le
Chaque ennemi à portée courte subit automati-
temps de viser ses cibles. Au tour suivant, le che-
quement l’effet barrage 9 durant 3 tours. Durant
valier met automatiquement trois hostiles hors de
ces 3 tours, chaque allié reçoit gratuitement l’effet
combat. Le chevalier peut patienter un tour supplé-
assistance à l’attaque et une action de déplacement
mentaire pour mettre automatiquement six hos-
supplémentaire.
tiles hors de combat (au lieu de trois) ou deux sa-
lopards. Enfin, il peut choisir d’attendre trois tours Énergie 30 PE et 1 point d’héroïsme
(au lieu de deux) pour mettre automatiquement Activation Aucune
douze hostiles hors de combat (au lieu de six) ou
Durée 3 tours
trois salopards.
Énergie
Activation
Durée
15 PE et 1 point d’héroïsme
Un, deux ou trois tours
Instantanée p
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INTRODUCTION
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Auteurs Coline Pignat, Simon Gabillaud

Pingyao : la coterie.......................................CdT – p. 5 Le Collectionneur.........................................CdT – p. 22


Mission 0 – Où l’histoire commence...............................................................................................................CdT – p. 75

PRÉSENTATION

L’introduction de la campagne que constitue la mis-


sion 0 mais aussi la trilogie « Le Collectionneur » et
« Pingyao : la coterie », est un passage destiné à pré-
senter certains enjeux et personnages de La Geste de
la fin des temps ainsi qu’à préparer les chevaliers aux
immenses défis qui les attendent. I
D’abord, Gideon ainsi que sa côterie, Yin, des in- N
carnations, la prophétie du Fou, les triarches et Mor- C
T
gane (dans une moindre mesure) sont présents dans
ces aventures introductives. Il est indispensable de R
A
bien présenter ces personnages qui seront des axes È
M
O
majeurs de La Geste de la fin des temps. Gideon et
Morgane, le fils et sa mère, sont évidemment les PNJ
D
G
P
les plus importants et il seront présents, en filigrane U
L
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ou non, durant quasi toutes les aventures des PJ. Yin,
C
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la jeune fille de Pingyao et incarnation de l’Ophidien,
est elle aussi importante car c’est grâce à ses pou- T
S
N
voirs de création de failles que les héros pourront
EI
prendre d’assaut l’Abysse.
O
Ensuite, l’introduction à la campagne, notam-
ment la M0 – Où l’histoire commence, permet aux N
PJ d’intéragir sans violence avec les créatures des té-
nèbres que sont les triarches et de comprendre un
peu mieux l’organisation de l’Anathème, mais aussi
le fait que l’Humanité entre dans le jeu des Seigneurs
grâce à la puissance du Knight. Les héros affrontent
une nouvelle fois le Masque et ses fourberies. C’est
avec cette mission qu’il se révélera être un des anta-
gonistes majeurs de l’ensemble de La Geste de la fin
des temps.
Enfin, toujours lors de cette mission, en s’oppo-
sant plus directement au Masque et à une de ses
plus dangereuses incarnations nommée « l’Ombre »,
les PJ verront que, malgré leurs méta-armures et leur
impression de puissance, ils sont encore faibles face
à certaines monstruosités des ténèbres. Le MJ ne doit
pas hésiter à blesser plusieurs des héros lors de cet
affrontement, promettant ainsi une plus grande sa-
tisfaction lorsqu’ils affronteront de nouveau l’Ombre
vers la fin de la campagne.

« L’Ombre » © Lionel Prats

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DÉCORS

DÉCORS RÉCURRENTS
Les deux lieux listés dans cette courte partie sont des endroits récurrents au sein de La Geste de la fin
des temps et sont à ajouter à d’autres déjà présents dans les ouvrages de Knight. Chaque lieu est décrit
de manière sommaire mais contient assez de détails pour que les MJ puissent y mettre en scène les
différentes missions de la campagne. Juste après ces deux lieux, ce sont les décors de l’introduction qui
sont détaillés avec un panorama des lieux importants de la ville de Dublin.

APPARTEMENTS Jocelin Lugo, un homme simple dans la soixan-


taine à l’allure de vieux laird écossais. Le direc-
DES CHEVALIERS teur Lugo est un homme bon, très propre sur lui,
DE LA TABLE RONDE qui considère les orphelins du Knight comme des
I enfants qui nécessitent une attention particulière.
La résidence des chevaliers de la Table Ronde au Il estime que les éloigner de la civilisation des im-
N sein de Camelot est un ensemble de pièces bor-
LdB – p. 68 mortels et de l’Anathème dans son orphelinat, est
C
T dant la Tamise. En plus de suites confortables des- sans doute la meilleure chose à faire pour eux.
2038 – p. 42-52 tinées aux dirigeants du Knight, les appartements On y trouve ainsi tous les éléments tradition-
A
R
R comportent un espace de vie commun. Il s’agit nels du château soi-disant hanté : hall impression-
M
O
È d’une vaste salle donnant sur une terrasse au bord nant à la décoration écossaise classique, tableaux
PD du fleuve, décorée par de nombreuses œuvres imposants, escaliers grinçants, passages secrets
G d’art, ce qui lui donne un faux air de musée par- et couloirs interminables où sont accessibles de
LU
A tiellement à ciel ouvert. Cet espace sert de lieu de nombreuses pièces telles que des chambres, des
GC détente informel pour les chevaliers de la Table salons, des bibliothèques mais aussi des salles de
E
Ronde. classe.
NT
S Si l’orphelinat a été construit ici, c’est parce
EI ORPHELINAT DU KNIGHT que Dozmary Pool est un lieu important dans la
O
CORNOUAILLES mythologie arthurienne. Loin de tout, c’est dans
N ce lac que l’Arthur de la légende reçut Excalibur
Grand bâtiment sis sur une petite falaise jouxtant des mains de la Dame du Lac. En choisissant cet
le lac Dozmary Pool, l’orphelinat du Knight est un endroit mythique, Palomydès souhaitait mettre
manoir écossais typique, à l’allure gothique, grise les enfants abandonnés au plus proche de la lé-
et intimidante. Disposant de près d’une centaine gende. Elle ne se doutait pas que le manoir et
de pièces réparties sur 4 étages, il accueille les or- le lac allaient être le théâtre d’événements impli-
phelins recueillis par le Knight sous la direction de quant les héros de La Geste de la fin des temps.

« Chevaliers de la Table Ronde » © William Bonhotal

LdB – p. 30

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DUBLIN
Centre de culture et de savoir au début du xxie siècle, Dublin, regroupant de magnifiques théâtres et
musées, une université renommée ainsi que plusieurs entreprises multinationales de haute technolo-
gie, aurait été tout désigné pour former une arche de qualité. Malheureusement, malgré l’unification
de l’Irlande du Nord et de la République d’Irlande en 2025, des tensions n’ont cessé d’augmenter
au sein de l’île, suite notamment à une succession d’attentats terroristes. L’omniprésence des forces
policières et la multiplication des restrictions ont fait fuir la jeunesse active de la ville de Dublin
tandis que l’Union européenne retirait peu à peu ses aides, considérant la paix au sein de l’île comme
acquise.
Lorsque les ténèbres sont arrivées sur Terre, plusieurs multinationales avaient déjà quitté Dublin
pour d’autres villes de la Grande-Bretagne, notamment celle de Glasgow, stimulée par l’expansion de
l’entreprise Cromwell Brothers qui représentait la pointe de la technologie en matière de développe-
ment urbain. Les habitants ont donc été très vite invités à quitter l’Irlande pour rejoindre Londres ou LdB – p. 254
même Glasgow en Écosse. Beaucoup d’étudiants sont ainsi partis, peu ou pas attachés à la capitale,
mais pour le reste de la population irlandaise, Dublin était un lieu de refuge, une cité millénaire qui
ne pouvait tomber face à l’obscurité.
Et il s’en est fallu de peu.
Durant l’automne 2036, une tache de ténèbres s’est épanouie en plein cœur de Dublin, plongeant
la ville dans le chaos le plus total. Des troupes d’Eurocorps ont été déployées en urgence, mais
l’océan d’obscurité qui s’étendait sur l’Europe de l’Est occupait déjà la majorité des effectifs. Il est très I
vite apparu que Dublin était voué à succomber. Déjà, de nombreux réfugiés disparaissaient, même N
cachés au cœur des bâtiments. Seuls de rares points résistaient aux ténèbres. C
T
Ce n’est que grâce à la présence de James Niakaté, surnommé plus tard Merlin, et de Raphaël 2038 – p. 43
MacTavish, appelé Arthur, que la cité a pu survivre à ce long temps d’horreurs et de disparitions. 2038 – p. 42
R
A
Depuis la victoire de Dublin, la capitale est devenue un lieu de regroupement pour les rebuts de LdB – p. 18 È
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Grande-Bretagne car elle est considérée être sous la protection du Knight et d’Arthur en personne.
Il a été évoqué l’idée d’en faire un bastion de l’arche de Londres ou de celle de Glasgow, mais les
D
G
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habitants ont refusé cette idée, déclarant que Dublin ne serait certainement plus jamais la cible des U
L
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ténèbres car auréolé de la lumière de l’Humanité victorieuse. Quelques artistes ont même quitté les C
arches afin de rejoindre la cité et une statue en or d’Arthur glorieux a été érigée devant le Gaiety
E
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Theatre.
p. 110
T
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Mais, passée l’euphorie de ce premier triomphe, le besoin de survivre et la morosité ont vite fait
EI
leur retour. La plupart des artistes ont fini par reprendre le chemin des arches et les rebuts ont dû
O
apprendre à subsister sans présence militaire et sans l’aide constante des chevaliers.
N
La forte histoire de Dublin offre donc à la cité un rayonnement tout à fait atypique. Des communautés
sur place tentent tant bien que mal de conserver à la cité l’image d’une ville à part, d’une miraculée
lumineuse faisant fièrement face aux ténèbres. Ainsi, de nombreuses personnes ont à cœur de main-
tenir les monuments d’importance en bon état et une milice a été formée pour garder à distance les
pillards qui cherchent régulièrement à s’insinuer parmi les habitants. Un maire a été élu et les déci-
sions importantes sont prises au sein du Parlement.
Mais ces actions semblent parfois vaines, car inévitablement, même si aucune tache d’obscurité
n’est réapparue à proximité, la lumière du jour pâlit et le poids de la situation mondiale ne peut être
ignoré. Pire, il est rapporté que des événements étranges arrivent régulièrement. Des monuments
changent presque imperceptiblement, des traces apparaissent sur des murs, sourires indistincts et
presque invisibles. L’ambiance même de la ville est indescriptible, mais influence pourtant les rebuts.
Il est arrivé qu’une personne soit prise d’un fou rire incontrôlable, en plein milieu de la rue, ou qu’une
autre entame une sorte de danse incohérente et saccadée avant de reprendre soudain ses esprits.
Même si les rebuts tentent d’ignorer ces détails étranges et perturbants, ils ne peuvent nier que
Dublin ne sera plus jamais le même et que les hommes et femmes qui l’habitent ne seront jamais
complètement sereins.

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CITY HALL ÉGLISE SAINT-AUDOENS


Le City Hall de Dublin est un remarquable exemple L’église Saint-Audoens, située non loin au sud du
de l’architecture néo-classique du xviiie siècle. Le fleuve Liffey, est connue pour être l’une des plus
lieu est plein de petites pièces de travail et de anciennes de la capitale. Construite à la fin du xiie
couloirs, mais aussi de grandes zones unique- siècle, elle a la particularité d’être une église ca-
ment soutenues par des colonnades. C’est le cas tholique normande, dédiée à Saint Ouen, l’évêque
de la salle centrale, circulaire et surmontée d’une de Rouen, saint patron de la Normandie. La tour
immense coupole. qui la surplombe comporte six cloches. Malgré
C’est d’ailleurs ce hall d’or et de pierre qui a les ténèbres et le manque d’entretien, celles-ci
fait la réputation du bâtiment après l’arrivée des seraient encore en état de marche, bien que per-
ténèbres. Il était dit que le maire serait forcément sonne n’ose les faire sonner depuis l’invasion de
protégé par la mosaïque au sol, les statues par- l’obscurité.
faitement restaurées et les nombreuses fresques La porte principale de l’église est surplombée
au mur. de très anciennes tombes que les habitants ap-
pellent les « pierres de chance ». Celles-ci seraient
à l’origine de nombreux miracles. L’édifice est
GAIETY THEATRE aussi très connu pour exposer en son sein, depuis
Le Gaiety Theatre de Dublin a été fondé vers la assez peu de temps, une relique qu’on attribuerait
fin du xixe siècle. Cette salle est particulièrement à Sainte Jeanne d’Arc.
I remarquable par le style baroque de ses moulures. Cette très vieille église n’est pas à confondre
Depuis près de 150 ans, le théâtre était spécialisé avec sa voisine du même nom, reconnaissable
N
dans la présentation d’opéras, de comédies musi- pour les quatre colonnes qui soutiennent son
C
T entrée, son inscription d’or et les trois statues pré-
cales et parfois de pièces de théâtre.
A
R Ce théâtre est particulièrement connu car il a sentes sur son toit.
R
été l’un des lieux qui a le mieux résisté à l’intru-
M
O
È LdB – p. 206 sion des ténèbres du Masque en 2036. En effet,
P
GD p. 117 la chanteuse Moïra Murphy (désormais nommée
Morgane), demi-sœur d’Arthur, qui était alors en
LU
A 2038 – p. 42
tournée au Gaiety, aurait, par la simple expres-
GC
E sion de son talent réussi à maintenir l’obscurité à
NT l’écart et ainsi sauvé les 2 000 spectateurs venus
S
l’écouter. Depuis ces événements, une statue d’or
EI a été érigée en son honneur et trône au centre de
O la scène lorsque celle-ci n’accueille pas de spec-
N tacle. Car, encore aujourd’hui, le Gaiety accueille
régulièrement des représentations artistiques. Si
elles sont d’une envergure moindre qu’aupara-
vant, l’équipe présente dans le théâtre continue
de faire en sorte de magnifier l’art et s’attache à y
attirer le plus de public possible.
Comme tout théâtre, la façade du Gaiety ne
laisse pas présager de sa complexité et de sa taille.
À la salle en elle-même, qui comporte la scène et
les fauteuils pour le public, s’ajoutent l’entrée,
la fosse d’orchestre, les coulisses, les loges, les
régies, les zones de stockage des décors, des pro-
jecteurs et du matériel de scène, le quai de char-
gement, les bureaux administratifs et autres salles
de repos. La complexité d’un tel lieu offre donc ce
qu’il faut pour permettre à une communauté d’y
vivre à plein temps avec tout le confort possible.
Enfin, le Gaiety est facilement reconnais-
sable par la statue qu’il arbore fièrement
devant l’entrée. Arthur, en méta-armure
d’or, de cuivre et de bronze, se dresse vic-
torieux et nimbé de flammes, semblant
s’avancer d’un pas serein.

« Statue » © William Bonhotal

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LE PIÈGE THE CHURCH


Située à la jonction de Mary street et Jervis street,
Le Piège est une incarnation du Masque créée en l’église Sainte-Marie a été construite au xviiie LdB – p. 206
collaboration avec Morgane. Il s’agit d’une se- siècle mais fermée au milieu du xxe. Il a fallu 30 ans p. 117
conde réalité tirée directement de la puissance de décrépitude pour que quelqu’un se décide à
du Seigneur et superposée à la réalité terrestre. reprendre ce bâtiment séculaire et le métamor-
Cette sorte de mensonge d’ampleur dissimule les phose entièrement pour en faire un restaurant.
habitants de Dublin aux yeux du monde, mais ne Avant l’arrivée des ténèbres, cet endroit avait pris
peut exister seule. Elle est donc liée au monde une certaine ampleur, associant au restaurant
réel via plusieurs ancrages qui lui permettent de un bar et une boîte de nuit et se nommant The
se maintenir, mais aussi délimitent son action. Sa Church.
puissance est tirée d’un cristal d’Abysse détenu Le lieu conservait l’église en bon état, laissant LdB – p. 184
par Morgane elle-même. la place belle à l’orgue et à quelques vitraux très
bien conservés. Les tours et les cellules de l’église
Les ancrages du Piège sont au nombre de trois :
étaient, quant à elles, gardées privées.

PORTRAIT DE LORD IVEAGH


STATUE DE MOLLY MALONE
Edward Guiness, devenu plus tard lord Iveagh,
Molly Malone est un personnage provenant de
était un homme d’affaire et philanthrope connu
l’hymne de la ville de Dublin. Cette belle poisson-
au xixe et xxe siècles en Irlande. Ses projets avaient
nière exerçait dans la chanson son métier dans les
pour but d’offrir aux habitants de Dublin des lo- I
rues de la capitale et a fini par mourir de la fièvre.
gements abordables, des lieux de vie plaisants.
À la fin du xxe siècle, une statue a été érigée dans N
L’Iveagh market a vu le jour au début du xxe afin
d’offrir un lieu où s’installer aux marchands ambu-
St Andrew’s street pour rendre honneur au per- C
T
sonnage de cet hymne. La jeune femme est alors
lants qui n’avaient plus le droit d’aller au marché R
A
présentée comme plantureuse. Le métier de Molly
ancien.
est rapidement détourné et la statue est surnom- È
M
O
Cette halle avait de nombreuses clés de voûte,
mée « la prostituée à la charrette ». C’est à partir
toutes surplombées d’une figure. Mais la plus D
G
P
de là que toute une légende urbaine s’est installée
étonnante est considérée comme celle représen- U
autour de ce personnage féminin, celui-ci passant L
A
tant lord Iveagh lui-même, arborant un sourire et
d’une simple vendeuse à quelqu’un qui offre ses C
un clin d’œil. Si le marché ne sert plus à personne E
G
charmes au tout-venant.
depuis la fin du xxe siècle, le bâtiment en ruine T
S
N
tient toujours debout et le visage de lord Iveagh
ne cesse d’offrir ses clins d’œil à ceux qui l’ob- EI
servent. O
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« Masque » © William Bonhotal

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CASTING

PERSONNAGES RÉCURRENTS
Les personnages détaillés dans cette courte partie sont des protagonistes qui apparaissent régulière-
ment lors de La Geste de la fin des temps et sont à ajouter à d’autres déjà présents dans les ouvrages
2038 – p. 42-52
de Knight, tels qu’Arthur, Merlin, Ismaël Jhélam ou les chevaliers de la Table Ronde. À la suite de ces
LdB – p. 256 & 396
personnages, ce sont ceux de la ville de Dublin, cadre d’aventures de l’Introduction, qui sont détaillés.

GIDEON « PROPHET » Gideon est empreint de grands idéaux de li-


berté. Pour lui, l’utilisation de ses pratiques d’as-
MACTAVISH sassin sert à faire survivre l’Humanité et à lutter
AMER, AMBIVALENT, FONCEUR contre les ténèbres. Il refuse l’injustice, la corrup-
tion, et cherche à attirer l’attention de son oncle
I adoré dont il souhaite par-dessus tout l’approba-
Gideon MacTavish est le neveu d’Arthur et
N tion, Arthur lui-même.
le fils de sa demi-sœur Moïra Murphy, alias
C
T p. 117 Morgane. Jeune homme talentueux et versé Il pourra devenir Mordred si les chevaliers ne se
p. 58
dans les arts de la guerre comme beaucoup de chargent pas de lui rendre espoir et confiance
A
R
R membres de sa famille, il n’a cependant pas été en lui.
M
O
È intégré à l’organisation dès sa création. Soutien
D de son oncle et de sa tante lors de la bataille de Type : Gideon est un allié dont le profil évolue au
P
G LdB – p. 18
Dublin, il a subi un grave traumatisme en voyant cours de la campagne. Au début de la campagne,
LU
A
p. 110
sa mère, qui chantait alors au sein du Gaiety il est de type allié (initié) puis dès l’arc de la Ma-
GC Theatre, succomber au désespoir et disparaître chine, il devient de type allié (héros).
E brutalement. Le choc a été si violent pour Gideon
T Tactique : Gideon est un tueur discret, maîtri-
N
S qu’il a subi une amnésie. Il a oublié Dublin et sant sa méta-armure Rogue avec efficacité. Il est
EI jusqu’à sa mère elle-même. expert dans l’élimination de cible individuelle
O Après plusieurs mois de traitement, Gideon a mais aussi dans les missions de reconnaissance.
finalement rejoint le Knight. Il revêt une méta- Fonctionnant en symbiose parfaite avec Cicero
N armure Rogue et s’est spécialisé dans l’élimination et Meredith, il est le fer de lance de sa coterie.
discrète de ses ennemis. Il opère, avec sa coterie, Cette dernière est d’ailleurs spécialisée dans les
en tant qu’écuyer de Kay. Cette dernière le consi- missions d’observation en territoire ennemi.
dère et le fait passer pour son fils. Elle a même été
jusqu’à modifier son nom de famille, Murphy, en
MacTavish pour éviter les différentes rumeurs sur
sa maternité.

« Gideon MacTavish » © Kyllian Guillart

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PROFIL INITIÉ

GIDEON « PROPHET » MACTAVISH


chair bête machine dame masque
aspects
7 9 9 10 11
aspects - Mineur (2) Mineur (2) - Majeur (3)
exceptionnels
défense réaction initiative ps pa
7 7 30 40 50
valeurs
dérivées cdf pe

12 70
Méta-armure (Rogue) : Le PNJ possède les capacités d’une méta-armure Rogue avec
évolution à 150 et 200 PG totaux.
Autorité (mineur) : Si le PNJ meurt, les PNJ sous ses ordres subissent 3 points de
capacités
malus sur tous leurs aspects, leur défense et leur réaction, jusqu’à la fin de la phase
de conflit.
Chevalier initié : Le PNJ dispose de 4 modules standards ou avancés à définir et ré-
partir par le MJ. L’équipement de ces modules doit respecter le nombre de slots de
la méta-armure.
Dagues : Dégâts : 3D6 + 9 – Violence : 1 – Portée : Contact – Effets : Ignore armure / I
arme de
contact silencieux / assistance à l’attaque / Le PNJ possède deux dagues avec l’effet jumelé
(ambidextrie). N
Fusil anti-matériel : Dégâts : 5D6 + 6 – Violence : 2D6 – Portée : Lointaine – Effets : C
T
arme à Destructeur / perce armure 60 / assistance à l’attaque / tir en sécurité / désignation /
distance R
A
lourd / deux mains / silencieux
È
M
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D
G
P
PROFIL HÉROS U
L
A
C
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G
GIDEON « PROPHET » MACTAVISH
T
S
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chair bête machine dame masque
EI
aspects
9 12 12 10 14
aspects
O
exceptionnels - Majeur (4) Mineur (2) - Majeur (5)
N
défense réaction initiative ps pa
11 8 30 50 70
valeurs
dérivées cdf pe

14 90
Méta-armure (Rogue) : Le PNJ possède les capacités d’une méta-armure Rogue avec
évolution à 150, 200, 250 PG totaux.
Autorité (mineur) : Si le PNJ meurt, les PNJ sous ses ordres subissent 3 points de
malus sur tous leurs aspects, leur défense et leur réaction, jusqu’à la fin de la phase
de conflit.
capacités Chevalier héroïque : Le PNJ dispose de 6 modules standards, avancés ou rares à
définir et répartir par le MJ. L’équipement de ces modules doit respecter le nombre
de slots de la méta-armure.
Meneur d’hommes : Le PNJ, lorsqu’il est accompagné d’alliés sous ses ordres, leur
procure un bonus de 2 en défense et en réaction, ainsi qu’un bonus de 2 en débor-
dement et de 50 en cohésion si les alliés forment une bande.
Épées cinétiques : Dégâts : 6D6 + 16 – Violence : 3D6 – Portée : Contact – Effets :
arme de Ignore armure / assistance à l’attaque / Le PNJ possède deux épées cinétiques avec
contact
l’effet jumelé (ambidextrie).
Revolver lourd (600 NE) : Dégâts : 6D6 + 6 – Violence : 1D6 – Portée : Moyenne –
arme à Effets : Meurtrier / perce armure 60 / ignore CdF / le PNJ dispose d’une amélioration
distance
d’arme offrant de plus l’effet silencieux.

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MEREDITH Tactique : Meredith est une artiste du mensonge,


spécialisée dans l’illusion et les manipulations
« SNOW » COLE complexes. Elle sait aussi élaborer des tactiques
CHARISMATIQUE, EMPATHIQUE, SOBRE subtiles qui profitent des faiblesses de l’ennemi.
En combat auprès de sa coterie, elle donne le
tempo et crée des illusions, des diversions et des
Meredith Cole est une londonienne pur jus. Diplô-
pièges permettant à ses alliés de se déplacer et
mée en psychologie, elle a quitté cette voie pour
d’éliminer les cibles sans se faire repérer. Seule,
suivre celle des arts. Elle était devenue professeure
elle n’engage le combat que si c’est absolument
de théâtre à la Royal Academy of Dramatic Art
nécessaire et tente dans ce cas de rester dissimu-
quand la face du monde a changé. C’est l’asso-
lée sous ses simulacres.
ciation de ses dons d’empathie et de sa capacité
à mentir parfaitement qui lui ont permis de sau-
vegarder son groupe d’étudiants du désespoir en
isolant ceux sur le point de succomber. Après plu-
sieurs mois à tenter de maintenir une vie normale,
elle a fini par rejoindre le Knight et la coterie de
Gideon.
Meredith n’est pas la coéquipière du neveu
d’Arthur par hasard. Proche de Gideon, d’aucuns
2038 – p. 44 diraient sa confidente, Kay attend d’elle qu’elle le
I surveille pour vérifier l’évolution de son syndrome
N post-traumatique. Équipée d’une méta-armure
C Bard, elle est capable de berner n’importe qui.
T
A
R
R Type : Meredith est une alliée dont le profil évolue
au cours de la campagne. Au début de la cam-
M
O
È pagne, elle est de type alliée (initié) puis, dès l’arc
P
GD de la Machine, elle devient de type alliée (héros).

LU
A
GC
E
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S « Meredith Cole » © Kyllian Guillart

EI
O PROFIL INITIÉ
N
MEREDITH « SNOW » COLE
chair bête machine dame masque
aspects
6 6 10 11 12
aspects - - Mineur (2) Mineur (2) Majeur (4)
exceptionnels
défense réaction initiative ps pa
7 7 30 40 40
valeurs
dérivées cdf pe

12 80
Méta-armure (Bard) : Le PNJ possède les capacités d’une méta-armure Bard avec
évolution à 150 et 200 PG totaux.
capacités Chevalier initié : Le PNJ dispose de 4 modules standards ou avancés à définir et ré-
partir par le MJ. L’équipement de ces modules doit respecter le nombre de slots de
la méta-armure.
armes de Matraques électriques : Dégâts : 5D6 – Violence : 5D6 – Portée : Contact – Effets :
contact En chaîne / choc 4 / meurtrier / barrage 4 / deux mains
Pistolet d’infiltration :
U Fléchettes choc : Dégâts : 3D6 – Violence : 1 – Portée : Moyenne – Effet : Ignore
armure / choc 2 / silencieux
arme à U Fléchettes à neurotoxine : Dégâts : 4D6 – Violence : 1 – Portée : Moyenne – Effets :
distance
Ignore armure / dégâts continus 3 / silencieux
U Fléchettes à nanomachines : Dégâts : 4D6 + 6 – Violence : 1 – Portée : Moyenne –
Effets : Destructeur / silencieux

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114--
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P R IÉANPNTATRR O
LE A
R
D ULCCA
ATMIGO
PE A
NS GT N
E E

PROFIL HÉROS

MEREDITH « SNOW » COLE


chair bête machine dame masque
aspects
10 6 12 11 12
aspects - - Mineur (3) Mineur (3) Majeur (4)
exceptionnels
défense réaction initiative ps pa
7 11 30 40 60
valeurs
dérivées cdf pe

14 100
Méta-armure (Bard) : Le PNJ possède les capacités d’une méta-armure Bard avec
évolution à 150, 200 et 250 PG totaux.
capacités Chevalier héroïque : Le PNJ dispose de 6 modules standards, avancés ou rares à dé-
finir et répartir par le MJ. L’équipement de ces modules doit respecter le nombre de
slots de la méta-armure.
armes de Matraques électriques : Dégâts : 5D6 – Violence : 5D6 – Portée : Contact – Effets :
contact En chaîne / choc 4 / meurtrier / barrage 4 / deux mains
Pistolet d’infiltration : Le PNJ dispose de deux pistolets d’infiltration avec les effets
jumelé (ambidextrie) et jumelé (akimbo).
I
U Fléchettes choc : Dégâts : 3D6 – Violence : 1 – Portée : Moyenne – Effet : Ignore N
armure / choc 2 / silencieux
arme à
distance C
T
U Fléchettes à neurotoxine : Dégâts : 4D6 – Violence : 1 – Portée : Moyenne – Effets :
Ignore armure / dégâts continus 3 / silencieux R
A
U Fléchettes à nanomachines : Dégâts : 4D6 + 6 – Violence : 1 – Portée : Moyenne –
Effets : Destructeur / silencieux È
M
O
D
G
P
U
L
A
CICERO Machine. Il était en train de passer son brevet de LdB – p. 197
C
E
G
pilote et a fait le voyage à bord d’un avion qu’il
« CRISTO » CEVES avait volé. Bien sûr, Cicero n’était pas seul et il a T
S
N
DRÔLE, ADROIT, AUDACIEUX sauvé plusieurs centaines de New-yorkais par ses
actes. Cela lui a valu d’être remarqué par Kay et 2038 – p. 44 EI
de rejoindre la coterie de Gideon. O
Cicero Ceves est aussi démesuré dans sa ma-
nière d’être que ses deux coéquipiers sont sobres.
Depuis son aventure, Cicero, en armure Priest, N
est devenu un pilote émérite et un bon mécano.
Ancien joueur de football américain à New York,
Adepte du combat au corps à corps, il n’hésite pas
il a fui la côte Est des États-Unis à l’arrivée de la
à ponctuer ses coups de petites piques humoris-
tiques. Il est le seul à réussir à dérider Gideon lors
de leurs nombreux entraînements ensemble.

Type : Cicero est un allié dont le profil évolue au


cours de la campagne. Au début de la campagne,
il est de type allié (initié) puis, dès l’arc de la Ma-
chine, il devient de type allié (héros).
Tactique : Cicero est un personnage audacieux,
parfois imprudent, qui a eu beaucoup de mal
à accepter le calme et la discrétion de sa cote-
rie. Grâce à Gideon et à la suite d’une opération
qui a mal tourné, il a cependant compris que les
missions d’observation nécessitaient de la dé-
licatesse et du sang-froid. Depuis, Cicero est un
support exemplaire qui intervient uniquement
lorsque c’est nécessaire et qui accepte d’être en
retrait. Il n’use de ses armes et de sa puissance de
feu que lorsque la situation l’exige et jubile dès
qu’il peut détruire les engeances de l’Anathème.

« Cicero Ceves » © Kyllian Guillart

Kenji Fatou (Order #30428338)


--115
115--
AT L A S

PROFIL INITIÉ

CICERO « CRISTO » CEVES


chair bête machine dame masque
aspects
10 6 12 6 10
aspects Mineur (3) - Majeur (4) - Mineur (5)
exceptionnels
défense réaction initiative ps pa
8 10 8 60 70
valeurs
dérivées cdf pe

10 60
Méta-armure (Priest) : Le PNJ possède les capacités d’une méta-armure Priest avec
évolutions à 150 et 200 PG totaux.
Aisance : En termes de jeu, le PNJ ignore l’effet lourd des armes. Cependant, il doit
capacités quand même les tenir à deux mains pour pouvoir les utiliser.
Chevalier initié : Le PNJ dispose de 4 modules standards ou avancés à définir et ré-
partir par le MJ. L’équipement de ces modules doit respecter le nombre de slots de
la méta-armure.
arme de
I contact Morgenstern : Dégâts : 2D6 + 6 – Violence : 1D6 – Portée : Contact
N arme à Shotgun automatique : Dégâts : 4D6 + 10 – Violence : 6D6 + 10 – Portée : Moyenne –
distance Effets : Dispersion 3 / démoralisant / ultraviolence / barrage 4 / lourd / deux mains
C
T
A
R
R
PROFIL HÉROS
M
O
È
P
GD CICERO « CRISTO » CEVES
LU
A
aspects
chair bête machine dame masque

GC 12 6 14 6 10
E
NT aspects
exceptionnels Mineur (3) Mineur (1) Majeur (4) - Majeur (5)
S
EI défense réaction initiative ps pa
O valeurs
8 11 30 60 70
dérivées
N cdf pe

10 60
Méta-armure (Priest) : Le PNJ possède les capacités d’une méta-armure Priest avec
évolutions à 150, 200 et 250 PG totaux.
Aisance : En termes de jeu, le PNJ ignore l’effet lourd des armes. Cependant, il doit
capacités quand même les tenir à deux mains pour pouvoir les utiliser.
Chevalier héroïque : Le PNJ dispose de 6 modules standards, avancés ou rares à
définir et répartir par le MJ. L’équipement de ces modules doit respecter le nombre
de slots de la méta-armure.
arme de Masse magnétique : Dégâts : 8D6 + 6 – Violence : 6D6 – Portée : Contact – Effets :
contact Ignore CdF / choc 2 / dispersion 3 / lesté / lumière 2 / lourd / deux mains
arme à Shotgun automatique lourd : Dégâts : 6D6 + 12 – Violence : 6D6 + 12 – Portée :
distance Moyenne – Effets : Dispersion 6 / fureur / démoralisant / lourd / deux mains

« Shotgun automatique lourd » © Prospass

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116--
Kenji Fatou (Order #30428338)
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P R IÉANPNTATRR O
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R
D ULCCA
ATMIGO
PE A
NS GT N
E E

MORGANE d’obscurité qu’elle était capable de blesser phy-


siquement. Kay n’avait pas de méta-armure pour
AFFIDÉE DU MASQUE la protéger et sa peau a commencé à fondre sous
DOUÉE, CALCULATRICE, HAINEUSE les ondes sonores transformées. Elle a finalement
pu planter son couteau dans le torse de Moïra,
Morgane, connue autrefois sous le nom de Moïra en y perdant notamment son visage. Helena a été
Murphy, est la demi-sœur d’Arthur mais pas la prise en charge en urgence par James Niakaté. 2038 – p. 43
2038 – p. 42
demi-sœur de Kay. Cela ne l’a pas empêchée d’être Quand ils sont revenus chercher le corps de Moïra 2038 – p. 44
pleinement accueillie au sein de la fratrie. Douée Murphy, elle avait disparu.
d’une grande intelligence, elle détestait les arts du Le Masque avait trouvé très divertissante l’op- LdB – p. 206

combat auxquels se vouaient les membres de sa position entre la femme et les membres de sa fa-
famille. Elle s’est prise de passion pour le chant, mille. Il a sauvé Moïra en lui fournissant un petit
abandonnant tout le reste au profit de cet art. éclat d’Abysse qu’il conservait pour l’une de ses LdB – p. 184

Lors de la bataille de Dublin, elle était d’ailleurs incarnations. Il savait qu’elle finirait par lui être
en concert au sein du Gaiety Theatre et c’est sa d’une grande utilité. Quant à Kay, dévorée par la p. 110
présence qui a poussé Arthur à choisir cette ville culpabilité et remise de son combat, elle a décidé
pour son premier coup d’éclat. Avec Helena, ils de prendre à sa charge le fils de Moïra, Gideon. p. 112

ont bravé les ténèbres pour rejoindre leur demi- Celui-ci avait assisté à leur combat et le trauma-
sœur et l’ont trouvée en train de sauver de sa tisme l’avait gravement ébranlé.
voix le public présent en salle. Son combat artis- Aujourd’hui, Moïra s’est elle-même incluse
dans la légende de son frère. Quittant son nom, I
tique avait lieu face à de nombreuses entités du
Masque. Cependant, l’intervention du futur diri- elle a pris celui de Morgane et attend patiemment N
geant du Knight a déconcentré la chanteuse qui a en Brocéliande l’heure de sa vengeance. Grâce p. 180 C
T
perdu ses notes et s’est aussitôt fait investir par les au Masque, elle s’est adjoint un grand pouvoir
et quelques alliés qui l’aideront à prendre sa re- R
A
ténèbres. Elle a continué de chanter, mais au lieu
d’un son harmonieux, les dissonances de sa voix vanche sur la famille qui a cherché à la tuer, puis È
M
O
ont commencé à plonger les spectateurs dans le à la faire oublier. Elle pourra alors retrouver son
D
G
P
désespoir dont elle venait de les sauver. fils, Gideon, dont elle est persuadée qu’il est l’élu
de la prophétie. U
L
A
C’est là que tout a basculé. Arthur, croyant sa CdT – p. 72

demi-sœur perdue et face au danger qu’elle re- C


E
G
Type : Patron (héros)
présentait, a demandé à Helena d’en finir avec T
elle. Alors que l’évacuation se déroulait dans le Tactique : Morgane se bat en dernier recours. Elle S
N
chaos, celle qu’on a ensuite appelée Kay s’est ré- cherche avant tout à montrer les bienfaits des té- EI
solue à abréger les souffrances de Moïra. Cepen- nèbres et préfère user de manipulation mentale O
dant, le combat a été plus âpre que prévu. La voix plutôt que d’actions physiques. Si elle est acculée,
elle use de ses puissants chants corrompus par les N
de la chanteuse était si puissante et empreinte
ténèbres : Cantique de souffrance, Chant du déses-
poir ou Mélodie froide. La bouche grande ouverte
et terriblement déformée, elle chante alors une
vague de désespoir pur, à même de faire chan-
celer l’esprit du plus brave des chevaliers, capable
de fendre l’élément alpha ou de brûler la chair
d’un feu noir. Elle cible en priorité les ennemis
avec le plus haut score de Hargne ou de Bête.

« Morgane » © Kyllian Guillart

Kenji Fatou (Order #30428338)


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117--
A
A TT LL A
A SS

MORGANE
chair bête machine dame masque
aspects
12 10 12 14 15
aspects Majeur Majeur Majeur
excep- - -
tionnels (6) (6) (7)

défense réaction initiative ps bouclier

12 12 30 200 12
valeurs
dérivées
points faibles

Aura / Sang-Froid
Actions multiples (2) : Le PNJ possède 2 actions de
combat en plus de son action de déplacement et de
combat de base. Cette action est à effectuer à son
initiative.
Résistance lumineuse : Bien qu’elle soit une hu-
maine possédée par l’Anathème, Morgane ignore
les effets lumière X et anti-Anathème.
Téléportation (obscurité) : Le PNJ peut apparaître
I et disparaître à volonté dans l’obscurité.
N Phase 2 : Morgane reçoit un bonus de 5 en Masque
et de 3 en Masque exceptionnel. Elle reçoit les capa-
CT cités citées ci-dessous.
A
RR Accablant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un
test base Hargne combo Sang-Froid (difficulté au
M
ÈO choix du MJ) pour ne pas perdre 3D6 points d’espoir.
PD Affidé du Seigneur : Le PNJ ajoute le score de l’as-
G pect de son Seigneur multiplié par 5 à son total de
LU
A PS (ou de PA). L’aspect exceptionnel n’ajoute pas de
PS supplémentaires.
GC
E Aura de souffrance : Un PJ (ou un PNJ) réussissant
T capacités
N une attaque sur le PNJ subit automatiquement 2D6
S points de dégâts avec les effets ignore armure et
EI ignore CdF.
O Contradiction : Chaque échec que subit un PJ sur
ses tests face au PNJ lui fait perdre systématique-
N ment 1D6 points d’espoir.
Domination : Une fois par tour, sans utiliser d’ac-
tion, le PNJ peut tenter de prendre le contrôle de
l’esprit d’un PJ grâce à un test sous l’aspect Machine
en opposition à la Hargne du PJ visé (avec over-
drives) (ou Bête divisée par 2 pour un PNJ). S’il réus-
sit, ce dernier agit sous ses ordres au prochain tour
comme s’il possédait une action de combat et de
déplacement (et uniquement au prochain tour). Le
personnage dominé perd ce tour de jeu et ne peut
pas effectuer d’action.
Serviteur du Seigneur : Lorsque le PNJ attaque un
ennemi disposant d’un score dans l’aspect de son
Seigneur égal à 7 ou plus (14 ou plus dans le cas
d’un PNJ), il considère la défense et la réaction de sa
cible comme étant divisées par deux.
Cantique de souffrance : Dégâts : 4D6 + 6 –
Vio­lence : 6D6 – Portée : Longue – Effets :
Dispersion 6 / ignore armure
Chant du désespoir : Dégâts : 3D6 + 6 – Violence :
armes à
distance 3D6 – Portée : Longue – Effets : Anathème /
dispersion 6 / ignore CdF
Mélodie froide : Dégâts : 4D6 + 6 – Violence : 6D6 –
Portée : Longue – Effets : Destructeur / dispersion 6 /
ignore CdF

« Vitrail » © Vincent Laïk

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ATMIGO
PE A
NS GT N
E E

YIN pendant calme et contemplative. La présence des


PJ à ses côtés va lui permettre de rester humaine.
L’ENFANT DE PINGYAO Elle les aidera à entrer dans l’Abysse à la fin de la LdB – p. 221
LACONIQUE, ATTENDRISSANTE, PUISSANTE campagne.
Type : Alliée (héros) / patron (héros)
Yin est une orpheline qui était réfugiée au sein de Tactique : Le profil ci-présent est à utiliser comme LdB – p. 295
Pingyao lorsque la Prolifération a attaqué la cité. suit. Au début de la campagne, le MJ doit utiliser CdT – p. 5
Elle était alors en fuite face à la Chair qui cherchait Yin sans ses aspects exceptionnels, sans son bou- LdB – p. 193
à l’assimiler. Grâce au Knight et peut-être aux PJ, clier et sans ses capacités. Dès l’arc de la Dame, le
Yin a été sauvée et envoyée au sein de l’orphelinat MJ peut utiliser son profil complet (et calculer ses p. 108
de l’organisation en Cornouailles. valeurs de défense, de réaction et d’initiative). Au
Yin est une enfant distante, laconique qui semble combat, Yin préfère fuir et se cacher. Ce n’est qu’à
toujours un peu perdue dans ses pensées. Elle est partir de l’arc du Masque qu’elle pourra se battre.
presque incapable de montrer ses émotions et les Dans ce cas, elle cible l’ennemi avec le score de
psychologues du Knight en ont déduit qu’elle souf- Masque le plus élevé et tente de le tuer en créant
frait certainement d’un stress post-traumatique. une faille de ténèbres.
Dans la préadolescence, Yin peut avoir été mise
au service des héros en tant que page ou être p. 93
restée au sein de l’orphelinat. Malgré ses difficul-
tés à créer des liens, elle reste attendrissante et
peut s’attacher aux chevaliers, simplement parce
qu’elle a confiance en eux. I
Ce que Yin elle-même ne sait pas, c’est que le
plus puissant des Seigneurs de l’Abysse, l’Ophi- N
LdB – p. 185
dien, a investi en elle une part de son pouvoir. C
T
Elle peut, de cette façon, permettre l’ouverture de
R
A
failles de ténèbres entre la Terre et l’Abysse. C’est LdB – p. 227
notamment grâce à elle que les serpents, serviteurs LdB – p. 365 È
M
O
du premier Seigneur, peuvent parcourir la planète.
Les secrets de la jeune fille et la manière de D
G
P
mettre en scène les relations entre les PJ et Yin U
L
A
sont décrits dans ce présent ouvrage. p. 52
Yin est une jeune fille aux pouvoirs surpuissants,
C
E
G
mais qui n’a pas réellement conscience de ses ca- T
S
N
pacités. Au fil de la campagne elle va apprendre
et développer ses dons. Incarnation de l’Ophidien, « Yin » © Stephen Cornu
EI
elle possède une force ténébreuse mais est ce- O
N
YIN
chair bête machine dame masque
aspects
4 8 10 10 10
aspects Majeur (9) Majeur (9) Majeur (9) Majeur (9) Majeur (9)
exceptionnels
défense réaction initiative ps bouclier
valeurs
dérivées 4 5 5 40 30
Actions multiples (3) : Le PNJ possède 3 actions de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
Accablant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-Froid
(difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 3D6 points d’espoir.
Aura de souffrance : Un PJ (ou un PNJ) réussissant une attaque sur le PNJ subit automa-
tiquement 2D6 points de dégâts avec les effets ignore armure et ignore CdF.
Fille de l’Ophidien : Lorsque le PNJ est attaqué par un ennemi, le MJ doit lancer 1D6.
Sur un résultat impair, un serpent apparaît dans un coin (si possible) pour défendre Yin.
capacités Cette capacité ne peut pas être utilisée lorsqu’au moins un serpent est présent dans la
scène ou la phase de conflit.
Incarnation de l’Ophidien : Le PNJ, en se concentrant et en accomplissant un rituel
sous des conditions spécifiques, peut créer une faille entre la Terre et les Abysses. Plus il
passe de temps à la concevoir, plus la faille est grande et peut faire passer de personne.
Les règles spécifiques sont définies par le scénario en cours ou directement par le MJ.
Résistance lumineuse : Bien qu’elle soit une entité de l’Anathème, Yin ignore les effets
lumière X et anti-Anathème.
Téléportation (coins) : Le PNJ peut apparaître et disparaître à volonté dans les coins.
arme de Faille de défense : Dégâts : 9D6 + 9 – Violence : 9D6 – Portée : Longue – Effets : Ignore
contact armure ou ignore CdF

Kenji Fatou (Order #30428338)


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PERSONNAGES DE DUBLIN – INTRODUCTION


Voici une présentation des personnages qui peuvent être rencontrés dans la mission d’introduction à
La Geste de la fin des temps.

KARL COLLEY ANDREAS CANAVAN


MAIRE DE DUBLIN DIRECTEUR DU GAIETY
OPPORTUNISTE, DÉSABUSÉ, MENEUR MENEUR, JOVIAL, PATERNALISTE

Karl Colley a été élu maire de Dublin après que Andreas Canavan est un amoureux des arts et
LdB – p. 206 l’invasion du Masque a été endiguée. Cet homme un meneur d’hommes. Lui-même violoncelliste,
charismatique a su gérer des foules lors des mo- il a soutenu musicalement la chanteuse Moïra
p. 117
ments de panique et c’est tout naturellement Murphy lors de l’invasion des ténèbres et a eu
2038 – p. 42 qu’il a proposé d’être élu maire lorsque le calme l’honneur de serrer la main d’Arthur peu après
a fini par revenir. ses exploits.
Homme politique par excellence, Karl n’a Âgé d’une soixantaine d’années, l’homme
malheureusement pas offert à Dublin la totale est très paternaliste et n’a pas hésité à inviter
sécurité et le rayonnement qu’il avait promis en ses agents et leur famille à venir se réfugier au
I arrivant au pouvoir. Malgré des travaux de réno- Gaiety. Parfois trop protecteur, Andreas a néan-
vation des bâtiments et le renvoi hors de la capi- moins tendance à vouloir garder les membres
N
tale des communautés de pillards, l’ambiance au du Gaiety enfermés, cherchant à vivre en autar-
C
T sein de la ville reste lourde et parfois empreinte cie, même s’il ouvre régulièrement les portes du
A
R
R de folie. théâtre pour accueillir artistes et public.
Ainsi, Karl a fini par se désintéresser de Dublin Le profil d’Andreas Canavan est équivalent à
M
O
È LdB – p. 400 et cherche de plus en plus à se faire bien voir celui d’un notable commun.
P
GD d’un immortel, peut-être pour très bientôt être
admis en tant que citoyen d’un échelon raison-
LU
A
nable dans une arche. Nul doute qu’il sera parti-
GC culièrement affable face à des chevaliers.
E
T Le profil de Karl Colley est équivalent à celui
N
S LdB – p. 400 d’un notable commun.
EI
O
MEMBRES DU GAIETY
N
Les membres du Gaiety forment la petite commu-
nauté qui se charge de faire vivre le théâtre depuis
l’arrivée des ténèbres. Composée de techniciens,
d’administratifs, d’agents d’accueil et d’entretien,
cette ancienne équipe, devenue une véritable fa-
mille, est totalement complémentaire et a permis
à chacun d’apporter à sa façon sa pierre à l’édi-
fice. Tous regroupés autour d’une même passion,
celle du spectacle vivant, cette communauté fonc-
tionne plutôt bien, même si les limites entre en-
treprise et famille sont parfois floues et peuvent
poser problème.
Le profil des membres du Gaiety est équivalent
LdB – p. 400 à celui d’humain commun.

« Élément alpha » © William Bonhotal

« Cercle du Masque » © Tarik Boussekine


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120--
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ATMIGO
PE A
NS GT N
E E

I
N
C
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M
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D
G
P
U
L
A
C
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G
T
S
N
EI
O
N

Kenji Fatou (Order #30428338)


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C
A
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M

ÊP
G
TA
L
EG
NS
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C A D R E S D ’ A V E N T U R E S

ARC DE LA BÊTE
« La Bête » © William Bonhotal

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122--
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P RAÉARPNCAT RDLEEA
R L LCAA
A B
MGÊPETASEGT N
E E

Auteurs Diego Cocagne, Simon Gabillaud, Coline Pignat

Intermission 1 – Camelot by night............................. Mission 3 – Sous les nuées....................CdT – p. 129


............................................................................CdT – p. 88 Mission 4 – Bataille pour Rome...................................
Mission 1 – Svartcrown.............................CdT – p. 99 ...........................................................................CdT – p. 142
Mission 2 – Rome.......................................CdT – p. 113 Mission Graal 1 – Double jeu.................CdT – p. 156

PRÉSENTATION

Le premier arc de cette campagne a pour objectif


principal de mettre les PJ face à des défis à la
hauteur de leur statut « d’étoiles montantes ».
En introduisant de façon explicite le « jeu » entre
les Seigneurs de l’Anathème, les héros doivent
bien ressentir que cette campagne les emmènera
assez loin.
Cependant, cette ascension va se faire dans la C
douleur. Avant d’entrer dans des considérations
R
A
uniquement physiques, l’arc de la Bête s’attache
à questionner les joueurs sur ce qui fait de leurs BÈ
M
chevaliers des Hommes et des défenseurs de l’Hu-
G
P
Ê
manité. Sont-ils des soldats, des chevaliers ou des
humains avant tout ? TL
A
La notion de sacrifice et de mal nécessaire ap-
paraît en filigrane tout au long de l’arc et des choix
EE
G
drastiques devront être faits. Il s’agit là d’un trait S
N
qui va se retrouver par ailleurs tout au long de la E
campagne : sauver l’Humanité de l’Anathème aura
un prix élevé et les chevaliers devront être prêts à
le payer.
Cette première partie, l’arc de la Bête, fait
donc la part belle à une ambiance sombre, dé-
sespérée, en jouant notamment sur une corde
assez sensible et un ressort dramatique courant :
les enfants. En effet, si les scènes de combat de
l’arc mettent en avant le côté violent de la Bête,
l’enjeu émotionnel tend davantage à aller cher-
cher du côté de la notion de groupe, de meute et
de la famille, avec notamment la protection des
plus faibles face aux horreurs de la guerre et aux
ténèbres.
Aussi, pour faire ressentir aux joueurs l’hor-
reur de la situation, nous recommandons d’éviter
les descriptions trop directes et gores, mais au
contraire d’instiller l’ambiance malsaine de cer-
tains lieux décrits plus bas par des allusions et des
détails en apparence insignifiants mais pouvant
marquer les esprits : un doudou d’enfant taché
de sang, des pleurs aigus dans la nuit, des hur-
lements de douleur et leurs échos lointains, etc.
Il ne faut pas hésiter à appuyer cette version de
l’Horreur avec des musiques assez lentes, ayant
peu de relief, pour créer un climat de constante
oppression. « Hybride » © Lionel Prats

Kenji Fatou (Order #30428338)


-- 123
123 --
AT L A S

DÉCORS

CENTRE DE RECHERCHE des armements destinés aux chevaliers en mission


tandis que le site de Coulport sert à stocker les ar-
DE FASLANE tefacts et créatures les plus sensibles. De plus, il
semblerait que Johanson ait récemment lancé la
La base de Faslane est située dans le Firth of Clyde
construction d’une arcologie expérimentale, afin
en Écosse. L’appellation « base de Faslane » com-
de tester l’opportunité de relocaliser une partie de
prend deux installations de la marine britannique
l’Humanité sous l’eau.
au xxie siècle : une base d’entretien de sous-
marins nucléaires, connue sous le nom de « HMNB
Clyde » et un dépôt de stockage d’ogives nu-
cléaires, connu sous le nom de « RNAD Coulport ».
L’installation Clyde est un complexe d’entretien,
composé d’une succession de hangars et de bâ-
timents bas situés le long du rivage, tandis que le
site de Coulport est constitué de 16 bunkers dis-
persés à flanc de colline. Le dépôt est complété
C par une immense cale sèche couverte qui servait à
A la manutention des missiles et à leur chargement
R
dans les sous-marins.
M
BÈ Lorsqu’il s’est installé sur place, le Knight a
complété l’installation avec un ensemble de dé-
ÊP
G
fenses anti-aériennes et terrestres automatisées
TA
L ainsi que plusieurs plateformes de lancement de
EG vectors pouvant accueillir des appareils allant du
harpie au vector lourd.
NS Car c’est à Faslane que le Knight mène plusieurs
E programmes de recherche distincts, sous le com-
Codex – p. 10 mandement du chevalier Nathan Johanson. Sur le
site de Clyde sont testés et développés une partie
« Nathan Johanson » © Kyllian Guillart

ARCHE DE LONDRES

ARCHIVES ROYALES et corridors du bâtiment d’une dizaine d’étages,


tout comme ses salles de lecture, sont désor-
Les archives royales britanniques sont restées plus mais jonchés d’ouvrages déchirés, partiellement
ou moins intactes après l’arrivée des ténèbres, brûlés, de caisses de papiers anciens renversés et
LdB – p. 254 mais le complexe en périphérie de Londres qui les de quelques corps plus ou moins décomposés.
abrite est dans un secteur désormais à l’abandon, Aucun éclairage n’est fonctionnel dans le secteur
voué à la ruine et aux affaires de personnes qui et l’absence d’électricité rend inopérants les trois
souhaitent rester discrètes. Il s’agit d’un grand bâ- ascenseurs qui desservaient initialement l’endroit.
timent du début du xxie siècle, en verre et acier, Les seules salles épargnées sont situées au hui-
aux façades désormais largement brisées par le tième étage. Il s’agit de trois coffres, chambres
temps et les dégradations. Tout le quartier subit fortes dédiées aux archives personnelles de
la Couronne et munies d’un accès hautement
les outrages du temps et l’absence d’entretien,
sécurisé.
tandis que la faune locale se compose de rebuts,
de citoyens en fuite et de junkies prêts à tuer pour
LdB – p. 30 une dose de penombra. L’intérieur des archives
i

reflète l’état de décrépitude ambiant et les couloirs

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CLINIQUE WATERFIELD thique barman afro-américain derrière le comp-


toir de la salle principale. C’est avec lui qu’il faut
négocier pour accéder à la zone privée.

f
Les locaux de la prestigieuse clinique Waterfield
sont situés dans la conforteresse 2, au cœur
d’Humanité. Il s’agit d’une installation médicale LdB – p. 254
de pointe, dotée du meilleur matériel et des
meilleurs spécialistes afin d’offrir un niveau de
service inégalé aux citoyens les plus fortunés. La
clinique est spécialisée dans la chirurgie esthé-
tique, notamment la reconstruction faciale, mais
propose ses services dans tous les domaines
du champ médico-psychologique. La clinique
est régulièrement attaquée par des journalistes
indépendants, comme Susan Anders, qui l’ac- PENDULUM COMPAGNIE p. 153
cusent de se préoccuper uniquement des classes
les plus aisées. Soucieux d’atténuer cette image La Pendulum Compagnie est située au cœur
de « médecine pour les riches », le professeur d’Humanité, sur les bords de la Tamise, à la place
Jeremy Waterfield, directeur de la clinique, a d’un ancien entrepôt. La coquille extérieure a été p. 144
récemment annoncé le lancement d’un pro- parfaitement conservée, tandis que tout l’aména-
gramme nommé « Charity first » : un centre de gement interne est un mélange subtil entre les
soin mobile à destination des conforteresses les goûts résolument conservateurs du propriétaire
plus éloignées pour apporter gracieusement des des lieux et des éléments de décor et de design à
soins de qualité aux citoyens les plus indigents. la pointe de la modernité. C
En entrant, les visiteurs sont reçus par une IA
séduisante se présentant sous le nom de Lisa. Nul R
A
CLUB HALO besoin d’être un amateur d’art pour reconnaître

M
dans ses traits ceux du modèle ayant inspiré
Le Halo est un club à la réputation croissante dans G
P
Ê
Léonard de Vinci il y a bien longtemps. Lisa se
le milieu de la vie nocturne londonienne. Il s’agit
tient derrière le comptoir d’accueil et peut, selon
d’une boîte de nuit ciblant un public de classes TL
A
les souhaits des visiteurs, les orienter soit vers un
moyenne à supérieure. On y trouve les fils et filles
petit salon d’attente extrêmement confortable, soit EE
G
des administratifs ou des professions libérales de vers les salles d’exposition, soit vers la zone privée S
N
l’arche. L’endroit se décompose entre une zone de la galerie. Les dalles du sol changent alors légè-
« ouverte » reprenant les éléments classiques d’un E
rement de teinte, passant d’un blanc crème à un
établissement de nuit – dancefloor, bar, etc. – jaune d’or pâle, pour orienter les visiteurs.
et une zone privée, accessible uniquement aux De nombreuses œuvres sont exposées dans la
initiés ou moyennant une belle somme d’argent. galerie Pendulum. Les salles d’exposition répar-
Car le Halo abrite surtout un centre de com- ties sur trois niveaux se situent immédiatement
munication et d’échange de données cryptées après l’accueil et occupent deux tiers de la sur-
et couvre des activités illicites allant de paris vir- face du hangar. On y trouve, ordonnées et clas-
tuels sur des combats à mort au trafic de virtual sées selon la période, la zone géographique et le LdB – p. 30
dream ou à l’échange de données illicites. La zone courant, toutes sortes de chefs-d’œuvre, depuis
se compose de plusieurs longs couloirs, flanqués la statuaire antique jusqu’aux toiles de la Renais-
de salons de connexion en réalité virtuelle à in- sance, ou encore des travaux plus contemporains.
tervalles réguliers. Chaque cabine RV comprend La galerie conserve notamment des planches ori-
un ou plusieurs fauteuils et une interface de ginales d’Enki Bilal, dont Monsieur Pendulum n’a LdB – p. 257
connexion au réseau. L’attrait essentiel du Halo jamais voulu se séparer. Par ailleurs, si les œuvres
réside en ses protocoles de cryptage quasi invio- d’art conservées sont essentiellement des sculp-
lables depuis l’extérieur et à son apparence lisse tures ou des œuvres graphiques, la galerie s’enor-
à souhait en surface. Cela ne fait que quelques gueillit également de posséder des partitions
semaines que la milice d’Humanité commence à originales, tandis qu’une petite salle est dédiée
soupçonner le club d’abriter des activités illégales. aux armes anciennes. Dans cette zone, tout est
Une des particularités du Halo reste qu’il n’est contrôlé : température, taux d’humidité, volume
dirigé ni par un humain, ni par un être vivant, mais sonore, vibrations, luminosité afin de préserver
par une IA. Nommée Isaac, cette dernière s’assure les souvenirs exposés. Les mesures de sécuri-
24h sur 24 que tout fonctionne pour le mieux. Elle té, discrètes, sont toutefois aisément décelables
a elle-même recruté les différents membres du pour un œil averti et font de la galerie un véritable
personnel et apparaît sous la forme d’un sympa- coffre-fort.

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L’atelier de restauration et la réserve se dis- L’ensemble du tableau était autrefois dominé


tinguent du reste du bâtiment par la présence d’une par la couronne d’arbres qui marquait le sommet
baie de chargement adaptée à des poids lourds sur de la colline aplatie où était construit le sanato-
l’arrière de la zone. Sinon, on y retrouve la même rium. Aujourd’hui, sa silhouette est toujours visible
ambiance lumineuse que dans le reste du bâtiment. depuis les ruines du village, la couronne d’arbres
L’endroit se divise entre la zone de stockage à pro- morts contribuant à l’ambiance sinistre du lieu.
prement parler et trois salles, ressemblant plus à Le sanatorium a été construit à la moitié du
des laboratoires qu’à des ateliers d’artistes. C’est xixe siècle en reprenant les bâtiments subsistants
là que les œuvres endommagées sont analysées, d’un couvent construit trois siècles auparavant.
sécurisées et restaurées. Le site a été officiellement choisi par la Couronne
LdB – p. 257 Le bureau de Monsieur Pendulum est situé au britannique en raison de son isolement et de sa
premier étage du bâtiment. Il s’agit d’une pièce proximité avec la mer, garants d’un air de meil-
spacieuse abritant des meubles précieux et anciens leure qualité. Lord Waddens, le mécène à l’origine
ainsi que plusieurs tableaux de maître, dont La du projet, était par ailleurs un membre mineur
LdB – p. 245 Bataille de Trafalgar de William Turner qui occupe d’une loge Illuminati. Lors des travaux de réhabi-
la majeure partie d’un des murs de la pièce. Le litation du couvent, les symboles de l’organisation
décor, dans cet espace privé, est radicalement dif- ont été intégrés un peu partout, de façon plus ou
férent et les matériaux modernes laissent la place moins discrète. Il n’est ainsi pas rare de croiser sur
au bois et aux matières anciennes et indémo- les linteaux de portes, les huisseries de pierre ou
dables. Cependant, quelques touches de moder- les chapiteaux de colonnes, l’œil, le compas ou
nité, comme une console d’holoconférence et un encore la pyramide.
ordinateur dernier cri tranchent avec le cadre. Au Il a été maintenu en fonction jusqu’à la fin de
fond de la pièce, une porte très discrète donne sur la Première Guerre mondiale, puis est devenu au
le cabinet de curiosités. Ce dernier est une petite cours du conflit une maison de repos pour les
pièce en comparaison des vastes espaces qui com- grands blessés de guerre. Toutefois, à l’aube de
posent le reste de la galerie. On y trouve des objets la Seconde Guerre mondiale, le lieu a abrité une
B d’art, toujours, mais bien plus sombres et torturés. section du MI-7, la division du SIS britannique tra-
Ê Un mannequin écorché trône au centre de la pièce. vaillant sur les domaines occultes. L’abandon du
Animé, ses membres se déplacent lentement pour site est devenu définitif à la fin de la guerre froide,
T
adopter des poses à la limite des possibilités hu- avec la fermeture du MI-7.
E maines. Dans un coin, un chevalet et du matériel de
peinture permettent au propriétaire de s’adonner à Durant son utilisation par le MI-7, l’endroit était
son art de prédilection. divisé en plusieurs zones :
Le dernier niveau est dévolu aux appartements
w La zone de soin, dans les anciens dortoirs
privés de Monsieur Pendulum et à son cabinet
des moniales. Il s’agit d’une succession
de travail. Il s’agit d’un lieu de vie relativement
de chambres, aux lits autrefois de qualité
froid et impersonnel malgré les éléments de
moyenne et bien dotées en matériel médical
confort présents. Tout semble révéler que l’anti-
varié. Cette zone était réellement un secteur
quaire mène une vie solitaire, entièrement centrée
hospitalier destiné à maintenir la couverture
sur son travail. L’une de ses bibliothèques abrite
du lieu. Toutefois, dans la mesure où on y trai-
une collection de manuscrits anciens traitant no-
tait des pathologies lourdes et qu’elle pouvait
tamment d’occultisme ou encore des flux d’éner-
servir de secteur de détention pour les pa-
gie dans le corps humain ainsi que des moyens
tients du second sous-sol, elle comportait plu-
de les neutraliser. La collection privée de Monsieur
sieurs aménagements de sécurité : sangles sur
Pendulum comprend de nombreuses pièces,
les lits, portes verrouillées de l’extérieur, etc.
toutes ayant pour point commun une esthéti-
w La zone administrative, située dans l’an-
sation de la violence, qu’il s’agisse d’armes an- cienne église abbatiale et dans la sacristie. Il
ciennes ou de représentations de combats. s’agit d’un secteur organisé en open space,
qui occupe les travées de l’ancienne église.
SANATORIUM DE Les nombreux bureaux sont actuellement très
BEDFORD’S CROWN dégradés et renversés, mais il est possible d’y
glaner des dossiers papier sur plusieurs opé-
Le hameau de Bedford’s Crown, aujourd’hui aban- rations du MI-7, dont une tentative d’infiltra-
CdT – p. 108 donné depuis longtemps, se composait autrefois tion du projet Hive Mind, organisé par une
d’une petite dizaine de maisons, groupées autour division secrète de la CIA américaine. Plu-
d’une placette centrale. Cet espace était flanqué sieurs dossiers traitent également des travaux
d’un côté par un bâtiment municipal un peu plus de recherche menés autour de la pierre noire
grand, une salle de réception, et de l’autre par un contenue dans la salle aux neufs piliers et de
pub, au rez-de-chaussée d’un bâtiment légère- la possibilité d’amplifier et de diriger son effet
ment plus grand que la moyenne du village. désespérant contre d’éventuels envahisseurs,

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dans la perspective d’un débarquement sur taillées et agencées avec soin. Ils montent
le sol britannique. à la verticale sur les deux premiers mètres
w Le sous-sol, organisé en deux secteurs. avant de s’incliner en pente douce pour
Au premier sous-sol, dans l’ancienne cave former une sorte de dôme, dont le sommet
voûtée du couvent, de nombreux box, salles culmine à une quinzaine de mètres du sol.
d’interrogatoire et autres installations pro- La salle est parfaitement circulaire, d’un
pices à l’extraction d’aveux plus ou moins diamètre de plus de 30 mètres.
forcés étaient utilisés par le MI-7 et les autres w Le sol de la pièce est constitué d’une sorte
services du SIS. Cette zone a été largement de pavé lisse, à l’exception de neufs cercles
réaménagée par Anathema et est devenue concentriques formant autant de rainures LdB – p. 258
un laboratoire d’extraction et de production peu profondes et peu larges. Au centre du
de penombra. Au second sous-sol se trouve premier cercle, un piédestal de marbre noir LdB – p. 30
la salle aux neufs piliers, cœur de l’activité de est entouré par neuf piliers supportant le
la secte à Bedford’s Crown. dôme, aux fûts parfaitement circulaires et ex-
w En bas de l’escalier, un linteau noir posé sur trêmement bien ajustés. Le piédestal met en
deux monolithes de pierre encadre une ou- valeur une sorte de stèle noire, plus grande
verture de haute taille qui débouche sur une qu’un homme, couverte de gravures serpen-
salle de vastes dimensions. Les murs de cette tines semblant se tortiller et changer dès que
large pièce sont constitués de pierres brutes l’œil s’attarde trop longtemps dessus.

« Humanité » © Simon Labrousse

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ROME
Lorsque la Bête a étendu son territoire, la cité éternelle s’est retrouvée plongée dans l’obscurité. Comme
LdB – p. 24 dans de nombreuses capitales, ses citoyens ont massivement fui vers les arches de Naples, mais aussi
LdB – p. 383 de Bordeaux et de Madrid. Rome est comme de nombreuses villes à l’abandon : des nuées de noctes
volent dans une pénombre constante, nichant dans les clochers des églises alentour. Toutefois, Rome
renferme quelques poches de lumière et de couleurs, dues à la présence de nombreuses œuvres d’art.
Les berges du Tibre se sont affaissées, créant une forme de marécage entre l’Aventin et le Capitole.
Ce marécage s’étend quasiment au pied du Colisée et contribue à noyer les ruines du forum romain,
accentuant encore l’emprise de l’Anathème. Survivre dans Rome à l’heure actuelle, c’est faire face à de
nombreux dangers, plus ou moins visibles. Les quelques communautés de rebuts arpentant encore
la ville sont méfiantes comme seuls des êtres confrontés quotidiennement à l’horreur peuvent l’être.
Mais surtout, Rome est une ville silencieuse, un tombeau où errent des ombres en quête des gloires
du passé. En effet, au coin de chaque rue, un chasseur peut croiser une créature des ténèbres ou un
concurrent mieux armé et devenir une proie. Le Knight n’a jamais réussi à établir une présence perma-
nente dans la ville, aucune communauté ne semblant assez fiable, aucun lieu assez sûr pour y établir un
avant-poste. Cependant, la ville regorge littéralement de trésors artistiques fabuleux, du moins, avant
que les pillages n’en détruisent où prélèvent une grande partie. La capitale italienne, privée de lumière,
noyée sous une chape de plomb et d’obscurité, étend désormais ses bras morts, avide des âmes qui
s’y risqueront.

« Paladin » © William Bonhotal


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AÉROPORT DA VINCI nique qui ont marqué l’arrivée de l’Anathème


sur Terre. Véhicules de secours et de maintien de
Le complexe Da Vinci se divise en deux espaces l’ordre garés ou accidentés, tentes militaires à
principaux : une zone civile, affectée aux vols in- moitié abattues, containers entrouverts et corps
ternationaux et une zone militaire qui accueillait plus ou moins déchiquetés ou décomposés
autrefois les appareils du gouvernement italien. jonchent le sol et donnent un aspect effroyable
Dans la zone civile, le Tarmac et les halls sont à l’endroit. En effet, rien ne semble avoir changé
jonchés de débris et restes divers, sans grand depuis des lustres dans la zone. Au centre de la
intérêt : vêtements, bagages, jouets d’enfant place, les vestiges d’une fontaine ruinée sont par-
abandonnés, etc. Tout concorde à donner une tiellement inondés et une mare d’un noir opaque
ambiance désolée et sinistre à la scène, dominée s’étend, recouvrant partiellement les débris laissés
par les carcasses des avions aux ailes brisées, par- par la population en fuite.
fois arrachées, prenant doucement la rouille. Des
corps éparpillés, pour certains déjà réduits à l’état
de masse osseuse à la peau séchée et tannée
CHÂTEAU SAINT-ANGE
complètent ce sinistre tableau. À quelques minutes de marche du Panthéon, le p. 130
La zone militaire présente le même aspect vide château Saint-Ange a servi pendant des siècles
et abandonné, toutefois, une alimentation auto- de refuge aux différents papes, au rythme des
nome permet aux robots chargés de l’entretien du spasmes qui ont secoué la vie politique romaine.
complexe de continuer à mener leurs tâches inlas- Cette vaste forteresse circulaire est bâtie tout en
sablement. Les mouvements et bruits provoqués hauteur et est aujourd’hui bardée d’armes dans
par la petite horde de serviteurs d’entretien at- le but de remplir sa nouvelle fonction de base
tirent régulièrement des créatures de l’Anathème d’opération de la Garde suisse. p. 141
C
et peuvent compliquer la tâche de chevaliers Dans cette optique, la troupe réduite mais très
opérant dans la zone. efficace du cardinal de la Barthe dispose de nom- p. 138 A
breuses installations high-tech. Les quartiers des
M
B
COLISÉE ET FORUMS soldats occupent une part non négligeable de
l’installation, mais ces derniers peuvent compter P
Ê
ROMAINS sur des exosquelettes de combat entretenus et A
T
stockés au premier niveau du donjon. Leurs ins-
Lorsque l’Anathème s’est déversé sur Terre, la G
tallations médicales sont également pourvues E
nature du terrain a profondément changé dans le
de matériel de pointe et le château dispose d’un N
centre de la ville éternelle, notamment en raison
avantage unique : une des tours a été vidée, ne
de violents tremblements de terre. La consé- E
gardant que la coquille extérieure, pour installer
quence directe de ces bouleversements a été un
une plateforme de lancement et d’entretien pour
affaissement du terrain autour du Colisée et des
des vectors légers.
forums romains, rapidement envahis par l’eau du
Le cardinal partage avec son équipe de commu-
Tibre proche. Depuis lors, la zone est abandonnée
nication les appartements papaux qui s’étendent
malgré les richesses artistiques qu’elle renferme.
sur deux étages, au sommet du donjon massif.
L’eau, d’une profondeur allant d’un à plusieurs
C’est là qu’il reçoit ses visiteurs, dans une salle
mètres, s’est infiltrée partout, recouvrant les ves- luxueuse au damier noir et blanc dont les murs
tiges, allant jusqu’à noyer l’antique et majestueux sont couverts de marqueterie en bois exotique.
Colisée. Voyager dans ce lieu est compliqué. Une Tout le long de l’ascension vers les appartements
couche de vase sous l’eau est devenue le refuge du cardinal, les visiteurs peuvent constater que
de prédateurs aquatiques. Les arches du Colisée l’ensemble du château regorge d’œuvres d’art di-
s’ornent désormais de cadavres suppliciés, dis- verses : tableaux, tapisseries, mais aussi statues et
posés çà et là en guise de trophées. Nombre de bijoux anciens se côtoient sans ordre ni logique.
rebuts viennent tout de même se perdre et mourir Cet étalage laisse une désagréable impression de
dans les parages, poussés par le fol espoir de trop plein, comme si l’endroit servait plus de lieu
contempler la dépouille du Monstre, la formidable de stockage que d’exposition. LdB – p. 203
créature abattue par Lancelot dans l’enceinte du 2038 – p. 47

w
Colisée.

GARE CENTRALE
DE TERMINI
Les abords de la gare centrale de Termini, en plein
cœur de Rome, semblent figés dans l’éternité. La
place qui s’étend devant l’immense hall de gare
porte, elle aussi, les stigmates des scènes de pa-

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CAMPEMENT DE MONUMENT À
LA LÉGION VICTOR-EMMANUEL II
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Le campement de la Légion de Cesare Di Marzio De ses 70 mètres de haut, « la pièce montée »,
p. 135
se situe sur l’éperon actuellement occupé par la comme la surnommaient les guides romains,
somptueuse Villa Médicis. Au débouché d’une écrase de sa masse les quartiers alentour. Elle est
montée en pente raide, s’étend une place rela- en effet située en plein dans le cœur historique de
tivement dégagée, véritable trouée dans le tissu la ville, aujourd’hui couvert par les marais. Depuis
urbain très dense de la ville. Cette place, bordée les brumes opaques, émergent deux escaliers
d’immeubles délabrés, est occupée par un grand larges et massifs, en marbre blanc, surmontés par
bidonville, nommé « Subure », aux toits aussi une reproduction de temple antique. En avant des
dépareillés que précaires, qui déborde dans les escaliers, une fontaine dont le pied est aujourd’hui
ruines des immeubles avoisinants. De grandes partiellement immergé rappelle le lien fort de la
allées percent à angle droit le secteur et font office ville avec la mer.
de voies de circulation plus ou moins dégagées,
car la population y est forte de plusieurs milliers
de personnes, contrastant fortement avec la ville
PANTHÉON
déserte. À une extrémité de la place, une porte L’église du Panthéon a étonnamment bien sup-
monumentale barre le chemin. Il s’agit de deux porté le passage du temps et de l’Anathème. Les
grands panneaux d’un métal noirci, criblé d’im- couleurs du sanctuaire sont encore vives malgré
pacts et partiellement fondu par endroit. Les bat- quelques profanations et pillages. En y entrant,
tants sont fixés sur de larges piliers de béton lisses on ressent une nette impression de paix et de
C et froids à la monotonie coupée par endroit de sérénité. Autrefois, l’édifice était un bastion des
bas-reliefs. Il s’agit d’une reproduction des sculp- Illuminati et l’art occulte de l’organisation subsite
A
R
LdB – p. 245
tures ornant originellement la colonne de Trajan. encore dans les bas-reliefs et les sculptures an-
M
BÈ De chaque côté de l’entrée, une série de hautes tiques. Des héros en quête du Graal peuvent accé-
croix de bois noir maculées de sang donne une der au passé de la ville en passant par le Panthéon.
ÊP
G touche sinistre au lieu. La porte est surmontée par
TA
L une sorte de bunker, composé de panneaux de
béton précontraints et de matériaux plus légers, VATICAN
EG
comme des plaques métalliques. Par la balustrade
N À toute heure du jour et de la nuit, des écharpes
S qui entoure le poste de guet pointent les canons
de brume serpentent dans les rues au pied du
E de deux mitrailleuses lourdes, tandis que des pro-
complexe du Vatican. Une nuit obscure y est per-
jecteurs flanquent l’ensemble. En arrière de la tour
manente, tranchant avec le reste de la ville. Aux li-
s’élèvent deux murs de béton, enserrant le flanc
mites de la vue, aux bornes de l’audible, d’étranges
de la colline et coupant le camp de la Légion du
bruits ou mouvements se font entendre à chaque
reste de la cité. Ces remparts sont marqués à in-
instant. Cette brume épaisse fait du Vatican un
tervalles réguliers de tours saillantes, équipées
endroit inaccessible, une forteresse inexpugnable.
d’armes lourdes et de projecteurs puissants. Un
En effet, quiconque avance dans les ténèbres finit
barbelé couronne l’ensemble du mur. Les ingé-
par se retrouver à son point de départ, en ayant
nieurs de la Légion ont également mis à profit les
perdu du temps de façon aléatoire. Toutefois, une
nombreuses caves existantes sous la Villa et son
personne parvenant à accéder à la place Saint-
parc pour percer une série de bunkers et d’empla-
Pierre de Rome serait surprise. Loin des grandes
cements de tir afin de couvrir la quasi-totalité des
démonstrations de foi et de pouvoir du catholi-
voies d’approches vers leur forteresse.
cisme, la place est rigoureusement et absolument
La zone fortifiée épouse l’actuel parc de la
déserte : aucun véhicule, aucun objet abandonné
Villa. Le jardin à la française a été remplacé par
et surtout, aucun corps, malgré les nombreux té-
de nombreux baraquements en matériaux légers
moignages attestant de fidèles réunis pour prier
qui remplissent les fonctions essentielles d’une
aux premiers jours de l’irruption de l’Anathème.
installation militaire pérenne : dortoirs, sanitaires,
L’intérieur du complexe est tout aussi désert,
mess, réserves, etc. Les organes essentiels, comme
mais habité en permanence par une impression
le garage ou l’infirmerie, ont été installés dans les
d’être observé, jaugé et jugé. Il n’y a que dans la
anciennes dépendances de la riche demeure. Le
chapelle Sixtine que le décor a changé : les hauts
corps principal de la Villa est affecté aux officiers
plafonds peints par Michel-Ange abritent désor-
et à leur dirigeant, à l’exception d’une aile de
mais une scénographie macabre et baroque. Ici,
plain-pied qui abrite l’armurerie et la section des
les étapes de la Passion du Christ, depuis la Cène
communications.
LdB – p. 388 jusqu’à la Crucifixion, sont jouées par des esclaves
p. 148 du Masque avec le dernier pape, Paul VII, dans le
rôle de Jésus-Christ.

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ROMA ANTICA
L’antique cité romaine existe encore sous la forme d’une sorte de vision. Il n’y a que trois points fixes
dans Roma Antica : le Panthéon, la basilique de Constantin et le pont sur le Tibre. Tout le reste, les quar- p. 130
tiers, les rues autour d’eux semblent fluctuer, s’étendre, se rétracter ou encore se répéter régulièrement,
comme si la quantité d’information disponible pour générer cet endroit était limitée. Ainsi, les rues
ont tendance à s’estomper dans le lointain ou des croisements qui n’existaient pas peuvent apparaître
quand les chevaliers rebroussent chemin. De même, les habitants ne semblent pas avoir suffisamment
de traits distinctifs pour marquer les PJ.
Les points fixes de la vision sont cependant assez détaillés :
w Le Panthéon est à ce moment une église riche et opulente, sans tableau de maître ou tombeaux de
la Renaissance. Dans le sanctuaire, il n’y a pas de traces du bas-relief qui dissimule le passage em-
prunté par les PJ, mais il est possible de voir un compas gravé en haut d’une des colonnes. Il s’agit
d’un lieu de culte fraîchement converti et très actif. La place devant est un marché labyrinthique,
où les odeurs des produits frais se mêlent sans cesse à celles de la maladie et de la corruption qui
a envahi les lieux.
w Le pont sur le Tibre est un large ouvrage de bois et de pierre, relativement simple. En l’observant en
détails, il est possible de constater qu’il s’agit d’un très vieux pont de pierre réparé au fil du temps.
Un PJ très observateur peut noter qu’une sorte de pyramide avec une gravure d’oiseau aux ailes
déployées est présente sur la pile centrale.
w La basilique de Constantin, établie à l’emplacement de l’actuel palais du Vatican, resplendit en
permanence, un peu comme si un soleil fixe éclairait son dôme de marbre, le baignant dans une
lueur dorée. C
Roma Antica est donc un melting-pot de la Rome à la fin de l’Antiquité. On y trouve des bâtiments plus R
A
anciens associés à des personnages du haut Moyen Âge ou à des événements qui ont déchiré la cité à
plusieurs reprises au fil des siècles, comme les épidémies de peste. Il s’agit d’un lieu où les influences BÈ
M
de la lumière sont présentes de façon très diffuse. Ainsi, il est tout à fait possible de considérer qu’il G
P
Ê
s’agit d’une poche, une bulle hors de l’espace et du temps, ou juste d’une vision qui était en attente de
personnes pour être activée. TL
A
D’un point de vue plus pragmatique, et selon le ton donné à la campagne, il est possible pour les EE
G
chevaliers qui ont traversé Roma Antica de constater que leurs instruments ont enregistré une progres-
S
N
sion en ligne droite entre le Panthéon et le Vatican, qu’ils ont cheminé en suivant le parcours de Roma p. 130
Antica, ou encore qu’ils ne se sont pas déplacés et que leurs balises se sont activées directement entre E
le Panthéon et le Vatican.

SUD DE L’ALLEMAGNE ET AUTRICHE


Dans le sud de l’Allemagne, de rares îlots habités subsistent au cœur de territoires autrefois abondam-
ment cultivés, mais la nature a repris ses droits à une vitesse surnaturelle. Il n’est pas rare de croiser
au sein d’un bosquet isolé les anciens bâtiments d’une ferme ou une villa abandonnée enfouie dans
un linceul vert de plantes grimpantes. Cependant, cette végétation se fait facilement oppressante et
menaçante et les nombreux animaux qu’elle abrite, notamment la vermine, plus ou moins grands, plus
ou moins craintifs et agressifs génèrent une multitude de fausses signatures thermiques ou de bruits
qui mettent à rude épreuve les nerfs des équipes envoyées sur la zone. Les quelques communautés qui
subsistent se sont toutes installées dans des lieux dégagés – collines, éperons montagneux – et éloi-
gnés des anciens centres urbains. Leurs résidents sont de nature méfiante par la force des choses, mais
restent accrochés à des reliquats de sens de la solidarité et de l’hospitalité, héritage des communautés
rurales qu’ils constituaient avant. Ceux-ci peuvent apparaître quand les chevaliers rebroussent chemin.
De même, les habitants ne semblent pas avoir suffisamment de traits distinctifs pour marquer les PJ.

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MITTENWALD sorte de réserve dans laquelle la totalité des conte-


nants, principalement des pots de terre cuite, sont
Il s’agit d’une communauté montagnarde fortifiée, vides et où le mobilier de bois est étonnamment
relativement bien établie. Mittenwald est proté- bien conservé. Au milieu de ces vestiges du passé,
gée par un mur d’enceinte haut et alimentée en allongés sur un lit très simple, se trouvent deux
énergie par des panneaux solaires. L’assistance squelettes, encore parés de vêtements richement
technique du Knight à cette communauté est évi- décorés. Ces derniers et le bassin d’un des corps
dente. Les PJ peuvent estimer la population de la permettent d’identifier un homme et une femme
communauté à un peu moins d’une centaine de adultes. Ils tiennent chacun une courte dague
personnes, au vu des maisons. dans une main et se donnent l’autre. Des traces
d’un sang séché depuis bien longtemps souillent
TUMULUS D’ULM les vestiges du lit à hauteur de leurs poignets en-
lacés. Ils étaient probablement les parents de l’en-
Dans la sombre forêt d’Ulm, dont le silence fant enchaîné sur le trône, des personnes de haut
tranche lourdement avec le foisonnement de vie rang du fait de leurs vêtements, peut-être sacrifiés
qui règne dans le reste de l’Allemagne, s’ouvre avec leur progéniture.
une clairière qui abrite un cercle de pierres levées,
ornées de gravures anciennes largement érodées TUNNEL DE BASE
par le passage du temps. Au centre de ce cercle
s’ouvre la gueule noire et béante d’un tumulus, DU BRENNER
une ancienne tombe. Il s’agit d’une grotte natu-
Cet important tunnel percé au xxe siècle est le prin-
relle, recouverte de pierres et d’herbe, dont le sol
cipal lien ferroviaire entre l’Autriche et l’Europe du
s’enfonce rapidement vers les profondeurs.
C Sud. Il traverse en ligne droite les Alpes avant de
Des dizaines de tentatives pour atteindre la
déboucher au nord de Venise. L’abandon progres-
A
R salle centrale ont, au fil des siècles, créé un vé-
sif du transport ferroviaire au profit du convoyage
ritable labyrinthe autour du tumulus. Ce laby-
M
BÈ aérien a mis un terme à l’entretien du tunnel,
p. 143 rinthe est gardé par le Gardien, un faune aveugle,
qui était déjà à l’abandon avant l’Anathème. Mal
ÊP
G chargé de protéger la couronne noire. Les visi-
condamné, servant de voie de passage pour toute
teurs peuvent entendre des murmures à la limite
TA
L sorte de trafics, qu’il s’agisse de marchandises ou
de l’audition pendant tout le temps passé dans
d’humains, il est parfois effondré et difficilement
EG le tumulus, ce qui provoque un malaise constant,
praticable. Il ne faut pas imaginer un seul boyau
N comme une envie irrépressible de retrouver la
S permettant le passage des trains, mais cinq tun-
lumière extérieure.
E En son cœur s’ouvre une vaste salle, parfaite- nels interconnectés, les tunnels secondaires ser-
ment circulaire, de plusieurs dizaines de mètres de vant de galeries d’inspection, de maintenance et
diamètre, pour une hauteur de 5 à 6 mètres. Les d’évacuation. Si on ajoute à cela les grandes et
murs noirs sont couverts de gravures blanches, longues gaines qui relient entre eux les différents
parfaitement conservées. En son centre, des puits d’aération ou les puisards d’évacuation des
vêtements et une cuirasse ancienne à la taille eaux, le tunnel du Brenner est un véritable laby-
d’un enfant, très bien conservés, sont posés sur rinthe souterrain dans lequel la progression est
un squelette aux bras et pieds entravés par des complexe et difficile.
chaînes d’argent à un trône de pierre noire, orné
de gravures. Le crâne porte des traces d’usure
ZIRL
autour du front et sur les os, comme la marque
qu’aurait laissé un bandeau de métal très serré. La communauté de Zirl est un autre village fortifié
Au pied du trône, les héros peuvent distinguer de montagne. Sis au bord d’un éperon rocheux
des jouets d’enfant : une petite flûte en os ainsi d’Autriche, il s’agit d’un ancien site touristique
que quelques osselets. Des figurines taillées dans réputé pour sa vue imprenable. En contrebas du
du buis avec un certain talent représentent un village, une petite gare desservait l’endroit, alors
homme, une femme et deux enfants. Derrière le que la ligne ferroviaire principale continuait vers
siège de pierre noire, deux épées assez simples le tunnel du Brenner à quelques kilomètres. Au-
sont fixées au mur par des crochets de fer rouillé. jourd’hui, la gare se résume à quelques pans de
Un cercle dans la poussière matérialise l’empla- murs et un quai ruiné alors que la communauté
cement d’un objet qui devait recouvrir les épées, aux maisons traditionnelles de bois s’est entourée
peut-être un bouclier. d’un rempart fait de matériaux de récupération. La
Les deux pièces situées à côté de la grande salle communauté de Zirl est un havre de paix avant le
abritent ce qui devait être une chambre et une franchissement des Alpes en direction de l’Italie
et est suffisamment bien protégée pour échapper
aux déprédations des créatures de l’Anathème ou
d’autres rebuts hostiles.

« Rome » © Tarik Boussekine


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CASTING

ARI GUNDERSEN
FATIGUÉ, CROYANT, AIMANT

Le vieil Ari Gundersen est un pasteur allemand, assez grand et quasiment squelettique. Sa grande car-
casse décharnée et chauve fait figure de point de ralliement pour la vingtaine de parents à moitié brisés
p. 136 et aux portes du désespoir qui suivent la Chasse sauvage. Avant de se consacrer à Dieu, Ari Gundersen
CdT – p. 108 était neurologue au sein d’un groupe de recherche sur le projet scientifique Hive Mind. Devenu veuf, il
p. 145 s’est pris d’affection pour Joni qu’il considère comme son fils adoptif.
LdB – p. 400 Le profil d’Ari Gundersen est équivalent à celui d’un notable commun.

CELESTE CASARINI – FEU FOLLET


VOLONTAIRE, DISCRÈTE, INDISCIPLINÉE
C
A Celeste est une quadragénaire marquée par la vie aux cheveux grisonnants coupés en brosse. Elle boite
R
p. 141 de façon marquée depuis une escarmouche avec une équipe de la Garde suisse, lorsqu’elle dirigeait
M
BÈ p. 146 les éclaireurs à moto de la Légion. D’un tempérament fort mais profondément désabusé, elle fait office
ÊP
G 2038 – p. 47 d’agent de liaison discret entre le Knight et Rome. En effet, c’est Lancelot qui l’a recrutée lorsqu’il tra-
LdB – p. 203 quait le Monstre dans la ville éternelle.
TA
L p. 135 Depuis quelques mois, elle assiste, impuissante, à la folie croissante de Cesare et a remarqué
EG p. 152 quelques incohérences dans le comportement et l’emploi du temps de Saul.
Elle est aujourd’hui en charge des communications de la Légion et consacre la plupart de son temps
N
S libre à espionner les mouvements et les échanges de la Garde suisse à qui elle voue une haine féroce.
E LdB – p. 400 Le profil de Celeste Casarini est équivalent à celui d’un notable commun.

CLAUDIA SANTONI
GÉNÉREUSE, RUSÉE, DÉBROUILLARDE

Claudia a 17 ans et, en dépit des épreuves, est une magnifique jeune fille aux boucles blondes enca-
drant des yeux vert sombre. Elle et sa famille ont rejoint rapidement l’entourage de la Légion lorsque
son père est devenu l’un des centurions de Cesare. Après que la mort l’a emporté, c’est sa mère,
p. 143 Graziella, qui s’est mise au service des officiers en tant qu’intendante. Claudia, quant à elle, a été recru-
tée parmi les équipes de « récupération », ou plutôt de pillage, des ruines. Elle possède un très bon sens
de l’orientation et semble avoir un œil très sûr pour trouver des équipements techniques à démonter et
p. 140 à reconstruire. Elle aurait disparu lors d’un affrontement contre la Garde suisse. En fait, c’est Fiona Intyre
qui l’a enlevée afin de provoquer une guerre entre la Légion et la Garde suisse.
LdB – p. 400 Le profil de Claudia Santoni est équivalent à celui d’un notable commun.

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CESARE DI MARZIO
LÉGAT DE LA LÉGION
FOU, CHARISMATIQUE, MÉGALOMANE

Cesare Di Marzio, l’homme providentiel qui


a réussi à rassembler en la Légion un groupe p. 146
d’hommes et de femmes talentueux dans les dé-
combres de la société italienne, est un quinqua-
génaire caucasien sec, au visage en lame de cou-
teau, déformé par une cicatrice hideuse le long
de la mâchoire inférieure droite due à une vieille
morsure. Ses cheveux sont poivre et sel, coupés
en brosse militaire. Tout en lui respire l’austéri-
té à l’exception de son costume : il est vêtu en
permanence d’une armure pare-balle discrète
couverte d’une toge pourpre bordée d’or et frap-
pée de l’emblème de la Légion. Des lauriers d’or
enserrant son crâne viennent compléter un large
pectoral d’or également.
« Cesare » © Kyllian Guillart
Cesare exhale un charisme certain et s’exprime
avec aisance en italien, anglais et latin. C’est un mandant de revenir en arrière pour ensuite leur
ancien professeur de lettres classiques qui travail- reprocher leur manque de clarté. C
lait dans un lycée militaire privé de Rome. L’ar-
Type : Allié (recrue) / patron (recrue)
R
A
rivée de l’Anathème l’a conduit à se construire
un monde fantasmé dans lequel l’Empire romain Tactique : Particulièrement paranoïaque, le BÈ
M
qu’il chérissait renaissait de ses cendres et devait légat de la Légion est toujours entouré par des G
P
Ê
être guidé vers la grandeur. Cependant, son ins- membres de confiance de son armée et ne sort
tabilité mentale l’a aussi amené à commettre de jamais seul. Au combat, il tente de se mettre en TL
A
nombreuses exactions ou à prendre des décisions sécurité, appelle à l’aide et utilise pour se dé-
EE
G
impopulaires. fendre un revolver lourd offert en cadeau par le
Lors de ses échanges, il se montre souvent Knight en gage d’amitié. Il cible en priorité les en- S
N
pénible, interrompant ses interlocuteurs, leur de- nemis les plus proches de lui. E

CESARE DI MARZIO – LÉGAT DE LA LÉGION


chair bête machine dame masque
aspects
6 6 12 12 12
défense réaction initiative ps pa
valeurs
dérivées 3 6 5 80 20
Autorité (mineur) : Si le PNJ meurt, les PNJ sous ses ordres subissent 3 points de malus
sur tous leurs aspects, leur défense et leur réaction, jusqu’à la fin de la phase de conflit.
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
capacités Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
Meneur d’hommes : Le PNJ, lorsqu’il est accompagné d’alliés sous ses ordres, leur pro-
cure un bonus de 2 en défense et en réaction, ainsi qu’un bonus de 2 en débordement
et de 50 en cohésion si les alliés forment une bande.
arme à Revolver lourd (600 NE) : Dégâts : 6D6 + 6 – Violence : 1D6 – Portée : Moyenne – Effets :
distance Meurtrier / perce armure 60 / pénétrant 10

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LA CHASSE SAUVAGE
LdB – p. 383 Directement à l’ombre des noctes qui planent haut dans le ciel, la Chasse sauvage avance sans relâche.
Elle est forte de plusieurs milliers d’individus, tous en haillons, aucun n’ayant atteint la puberté, mais
marchant à bonne allure, comme mus par une énergie surnaturelle. Ils présentent tous des signes évi-
dents de malnutrition et d’épuisement, mais ne semblent pas hésiter à aller de l’avant. Au milieu des en-
LdB – p. 384 fants marchent bestians et faunes. Dans leur sillage se trouve un tapis de vermine : insectes, araignées,
rats mutés… Ce foisonnement grouillant est porteur d’une multitude de maladies qui peuvent infecter
d’éventuels survivants au contact avec la titanesque assemblée. Ils sont tous subjugués par l’influence
CdT – p. 101 de la svartcrown.
La horde se divise en plusieurs meutes qui progressent de façon étrangement coordonnée. Chaque
membre de la Chasse est capable de relayer la parole du porteur de la couronne, quelle que soit la dis-
p. 145 tance qui les sépare et le prince de la Chasse peut voir par leurs yeux. L’une des meutes, de dimensions
plus réduites – à peine quelques centaines d’enfants et autant de créatures de l’Anathème – est particu-
lièrement visible et repérable. Elle se charge du recrutement pour l’ensemble de la Chasse. Tandis que
les autres groupes progressent discrètement, cette dernière sème le chaos et la destruction en avant,
attaquant et détruisant les communautés de rebuts sur son passage afin de faire grossir son effectif.
Au milieu du flux, un faune plus massif que les autres circule avec assurance. Il est d’un noir de jais
et une cicatrice laiteuse barre son œil droit, à jamais mort. Ses cornes puissantes sont teintées d’un
rouge sombre, formant des cercles concentriques. Entre chaque cercle, des symboles semblent incisés
à même les cornes. Sur son dos se tient une petite figure, le prince de la Chasse.

Type : Bande (héros)


C
Tactique : La Chasse noie l’ennemi sous le nombre, mettant en première ligne les enfants subjugués afin
A
R d’accélérer la croissance du désespoir chez les humains.
M

LA CHASSE SAUVAGE
ÊP
G chair bête machine dame masque
aspects
TA
L 5 9 1 0 4
EG valeurs
défense réaction initiative ps débordement
dérivées 5 2 1 1000 5
NS
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-Froid (difficulté
E au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
capacités Enfants : La Chasse est composée en majorité d’enfants. À chaque fois qu’un PJ attaque la bande
sans expliquer comment il agit pour ne pas blesser les membres de la Chasse, il perd 1D6 points
d’espoir car il est difficile de ne pas tuer ou blesser gravement les enfants.

COMMANDOS NAPOLITAINS
MILICIENS D’ÉLITE DE GIORGIO EROSTI
LdB – p. 24 Les troupes d’élites de l’arche de Naples sont régulièrement envoyées dans des zones reculées de la
péninsule italienne ou en Afrique du Nord pour toutes sortes d’opérations : exfiltration de scientifiques
ou de criminels recherchés, récupération d’œuvres d’art, reconnaissance à proximité de l’Anathème, etc.
Aussi, les commandos sont parfaitement rompus aux techniques de harcèlement et de guérilla. Sous la
houlette du commandant Erosti, ils opèrent de façon très coordonnée, frappant et se repliant, tout en
déployant d’importants moyens aériens pour couvrir leur retraite.
Le profil des membres d’un commando napolitain est équivalent à celui de chef opérationnel du
2038 – p. 56
Monna-Molelo.

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CHEVALIERS D’OMBRE
CRÉATURES DE L’HORREUR
Pour se défendre et contaminer ses cibles, l’Horreur invoque des doubles d’ombre, répliques des adver- LdB – p. 217
saires venus la perturber. Ces créatures ressemblent parfaitement à leur pendant tangible et disposent
des mêmes aspects et caractéristiques. Toutefois, elles peuvent infliger des dégâts à l’espoir de leur
cible plutôt qu’à leur armure ou à leur corps.
Durant un combat contre son chevalier d’ombre, celui-ci tente à tout prix de toucher son alter-ego
afin de laisser sur lui sa trace, presque indiscernable. De cette façon, même vaincue, l’entité peut s’in-
sinuer doucement mais sûrement au sein de sa victime, la corrompant et la manipulant. Si le chevalier
d’ombre se développe assez au sein d’un humain et qu’il n’est pas contré par de la lumière ou de l’art,
il finit par prendre son contrôle plein et entier, devenant alors un espion hors pair pour son Seigneur.

Type : Salopard (héros)


Tactique : Chaque double d’ombre s’attaque exclusivement à son alter-ego tangible et cherche par tous
les moyens à le toucher pour insinuer une part de sa nature en lui.

CHEVALIERS D’OMBRE
chair bête machine dame masque
Égal à la plus Égal à la plus Égal à la plus Égal à la plus Égal à la plus
aspects haute caracté- haute caractéris- haute caractéris- haute caractéris- haute caractéris-
ristique de Chair tique de Bête du tique de Machine tique de Dame tique de Masque
du PJ copié x 2 PJ copié x 2 du PJ copié x 2 du PJ copié x 2 du PJ copié x 2 C
Égal au score Égal au score Égal au score Égal au score Égal au score
d’OD le plus d’OD le plus d’OD le plus d’OD le plus d’OD le plus R
A
aspects haut dans une haut dans une haut dans une haut dans une haut dans une
exceptionnels caractéristique caractéristique caractéristique caractéristique caractéristique BÈ
M
de l’aspect (tou- de l’aspect (tou- de l’aspect (tou- de l’aspect (tou- de l’aspect (tou-
jours mineur) jours mineur) jours mineur) jours mineur) jours mineur) G
P
Ê
défense réaction initiative ps bouclier
TL
A
Égaux aux
valeurs totales EE
G
Égale à celle du Égale à celle du Égale à celle du Égal au CdF du
de PS et de PA
valeurs PJ copié PJ copié PJ copié
cumulées du PJ
PJ copié S
N
dérivées
copié
E
point faible
Les caractéristiques les plus faibles du PJ copié
Accablant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-Froid
(difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 3D6 points d’espoir.
Écho : Le PNJ est la copie d’un PJ présent dans la scène. Il en simule la quasi-totalité
des équipements et des armes (sans les effets lumière X, anti-Anathème et espérance).
Seuls les armes de prestige, les modules de prestige, les capacités héroïques et les
capacités ultimes ne sont pas simulés.
Anathème : Le PNJ peut décider d’infliger ses dégâts sur les points d’espoir plutôt que
capacités sur les points de santé. Le CdF fonctionne, mais pas les points d’armure. Si le PNJ est
tué, les PJ ayant subi cet effet récupèrent 1D6 points d’espoir par tranche complète de
6 points d’espoir perdus.
Domination : Une fois par tour, sans utiliser d’action, le PNJ peut tenter de prendre
le contrôle de l’esprit d’un PJ grâce à un test sous l’aspect Machine en opposition à la
Hargne du PJ visé (avec overdrives) (ou Bête divisée par 2 pour un PNJ). S’il réussit, ce
dernier agit sous ses ordres au prochain tour comme s’il possédait une action de com-
bat et de déplacement (et uniquement au prochain tour). Le personnage dominé perd
ce tour de jeu et ne peut pas effectuer d’action.
arme de Arme de contact rare (ou avancée) la plus puissante possédée par le PJ
contact
arme à Arme à distance rare (ou avancée) la plus puissante possédée par le PJ
distance

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DENIS DE LA BARTHE
CHEF DE LA GARDE SUISSE
CROYANT, COURAGEUX, DE MAUVAISE FOI

Denis de la Barthe est un homme de petite taille


d’une quarantaine d’années, blond dégarni aux
yeux bleu profond. Son visage est assez mobile
et lisse, agréable sans être surnaturellement beau,
pouvant passer d’un air d’attention bienveillante
à un rictus carnassier. Le cardinal passe son temps
en pantalon d’uniforme et veste tactique noire,
frappée à l’épaule gauche du symbole de la Garde
p. 141
suisse. Il a plusieurs tics de langage pénibles – il
reprend ses interlocuteurs à la moindre faute,
laisse traîner ses phrases, marque des pauses
inutiles – et passe son temps à tergiverser et à
essayer de rejeter toutes les responsabilités qu’on
lui impute sur ses accusateurs.
« Denis de la Barthe » © Kyllian Guillart
Toutefois, il s’agit aussi d’un combattant aguer-
ri et il intervient, le cas échéant, dans un exosque-
lette blindé similaire à ceux du Nodachi avec une Tactique : Le cardinal de la Barthe aime impres-
C torche plasma. sionner et effrayer ses ennemis. En cas de conflit,
il charge en priorité les adversaires avec la plus
A
R Type : Allié (initié) / patron (initié) faible valeur de Dame.
M

ÊP
G DENIS DE LA BARTHE
chair bête machine dame masque
TA
L aspects
6 5 10 11 6
EG
aspects Mineur (2) Mineur (2) Mineur (2) Mineur (2) Mineur (2)
N exceptionnels
S
défense réaction initiative ps pa
E
5 6 3 80 40
valeurs
dérivées pe

60
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
Autorité (mineur) : Si le PNJ meurt, les PNJ sous ses ordres subissent 3 points de malus
sur tous leurs aspects, leur défense et leur réaction, jusqu’à la fin de la phase de conflit.
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
capacités
Exosquelette de combat (nv1) avec module Banner : Le PNJ bénéficie d’aspects ex-
ceptionnels et d’un module de saut et de course nv1. Il dispose en plus d’un module
Banner.
Meneur d’hommes : Le PNJ, lorsqu’il est accompagné d’alliés sous ses ordres, leur
procure un bonus de 2 en défense et en réaction, ainsi qu’un bonus de 2 en déborde-
ment et de 50 en cohésion si les alliés forment une bande.
arme de Torche Plasma : Dégâts : 6D6 – Violence : 4D6 – Portée : Contact – Effets :
contact Perce armure 60 / fureur / lumière 4 / destructeur / défense 2 / deux mains
arme à Shotgun automatique : Dégâts : 4D6 + 10 – Violence : 6D6 + 10 – Portée : Moyenne –
distance Effets : Dispersion 3 / démoralisant / ultraviolence / barrage 4 / lourd / deux mains

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EMILY DRUMMOND ET SEAN O’DONNELL


MINUTIEUSE, GÉNIALE, ACHARNÉE – GÉNÉREUX, INSPIRÉ, PRUDENT

Plutôt que de déployer tous ses porteurs de Priest au sein de coteries sur le terrain, le Knight a fait le
choix de garder une partie de ses meilleurs ingénieurs en réserve pour qu’ils puissent agir en tant que
soutien lors de déploiements critiques ou majeurs. Ainsi, Emily Drummond et Sean O’Donnell, deux
membres de la section Giant, sont régulièrement envoyés sur les théâtres majeurs, là où les chevaliers
de la Table Ronde estiment que les troupes sur le terrain auront besoin d’un maximum d’assistance.

Type : Alliés (initié)


Tactique : Emily et Sean restent constamment l’un avec l’autre. Ils effectuent des actions de support en
utilisant le mode Mechanic (avec évolution à 200 PG) ou en utilisant des modules utilitaires. S’ils doivent
se battre, ils ciblent le même ennemi, généralement celui qui possède le plus haut score de Bête.

« Fortune » © Killian Guillart

C
R
A


M
« Emily » © Kyllian Guillart « Sean » © Kyllian Guillart
G
P
Ê

EMILY DRUMMOND TL
A
chair bête machine dame masque EE
G
aspects
6 6 12 10 6 S
N
aspects
exceptionnels Mineur (2) - Mineur (4) Mineur (2) - E
défense réaction initiative ps pa

valeurs 3 10 3 40 70
dérivées cdf pe
10 60
capacités Méta-armure (Priest avec 5 modules avancés et évolutions à 200 PG)
arme de Couteau de combat : Dégâts : 3D6 + 12 – Violence : 1D6 – Portée : Contact – Effet :
contact Silencieux

arme à Fusil anti-matériel : Dégâts : 5D6 + 6 – Violence : 2D6 – Portée : Lointaine – Effets :
distance Destructeur / perce armure 60 / assistance à l’attaque / tir en sécurité / désignation / lourd /
deux mains

SEAN O’DONNELL
chair bête machine dame masque
aspects
6 10 8 6 6
aspects
exceptionnels Mineur (2) Mineur (2) Mineur (4) - -
défense réaction initiative ps pa

valeurs
7 8 3 40 70
dérivées cdf pe

10 60
capacités Méta-armure (Priest avec 5 modules avancés et évolutions à 200 PG)
armes de Paire de cestes répulsifs : Dégâts : 5D6 + 5 – Violence : 2D6 – Portée : Contact –
contact Énergie : 1 – Effets : Défense 2 / choc 2 / jumelé (akimbo)
arme à
distance Pistolet de service : Dégâts : 2D6 + 6 – Violence : 1D6 – Portée : Moyenne – Effet : Silencieux

Kenji Fatou (Order #30428338)


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ENFANTS DU CULTE
LdB – p. 254 De nombreux rapports font état de disparitions parmi les citoyens d’échelon 9 d’Humanité. Ces
rapports sont quasi-systématiquement classés par la milice de l’arche, qui y voit une forme d’auto-
régulation des couches les plus pauvres. Toutefois, bon nombre de ces disparus sont enlevés par la
LdB – p. 258 secte Anathema pour être câblés et contaminés par de faibles doses d’élément alpha dans le but de
LdB – p. 30 produire de la penombra, la drogue qui ravage les arches.
Si jamais ces victimes sont libérées de leurs entraves, elles risquent d’errer, folles de douleur et de
désespoir, dans le laboratoire de production. Elles présentent une apparence physique proche de celle
des mécanistes, avec de nombreux tuyaux implantés dans leur corps décharné et les yeux noirs carac-
téristiques de celles et ceux qui ont succombé au désespoir.
LdB – p. 258
Le profil d’enfants du culte est équivalent à celui de désespérés communs élite.
p. 18

FIONA INTYRE
PRUDENTE, MENTEUSE, FOLLE

Fiona est née et a grandi dans la banlieue de


Dublin. Après des études brillantes, aidée par un
environnement familial favorable – des parents en-
C seignants, attentifs aux besoins de la jeune fille –,
elle a connu une phase de rupture brutale avec
A
R son milieu et sa famille et a plaqué son doctorat
M en physique des particules pour se réorienter en

tant que garde dans un parc animalier. Au contact
ÊP
G de la nature, tour à tour agent de police, soigneur,
TA
L guide, elle a développé une empathie croissante
avec ses protégés et le cadre exceptionnel dans
EG lequel elle évoluait. Lors de la croissance de
NS l’Anathème, elle a vu sa zone de travail se dégra-
der, a découvert les mutations de la faune et été
E
LdB – p. 239 & 406 sauvée par Vraess, alors chevalier du Knight. Ra-
menée à Camelot, elle a rapidement intégré l’or-
ganisation et a demandé à rejoindre la coterie de
son mentor, malgré les rumeurs. Lors d’un séjour « Fiona Intyre » © Kyllian Guillart

de trop dans les ténèbres, elle a basculé et a été


abandonnée par Vraess. Depuis, elle le déteste et contrôle d’une autre entité attachée aux ténèbres :
p. 117 veut s’en venger. Morgane.
Aujourd’hui, elle est soumise à la puissance de Fiona a en sa possession le bouclier de bois
LdB – p. 202
p. 136 la Bête et travaille pour la Chasse sauvage. Grâce noir et d’élément alpha offert par Joni.
CdT – p. 101 au bouclier qu’elle détient, relais de la svartcrown,
p. 145 elle permet à Joni de se déplacer tandis qu’elle Type : Patron (recrue)
guide la horde et sème le chaos. À l’aide de sa Tactique : Fiona Intyre se dissimule au sein de la
méta-armure Bard, elle projette d’ailleurs une horde qui l’accompagne pour tirer avec son ar-
fausse silhouette du prince. Car Fiona Intyre est balète magnétique. Elle ne s’approche au contact
adepte des mises en scène, des manipulations que pour donner le coup fatal à l’aide de ses ma-
et des pièges. Elle est prudente et fait en sorte traques électriques ou de sa dague. Elle utilise les
de ne pas directement se retrouver confrontée doubles supplémentaires du mode Changeling
à ses ennemis, sauf si elle est poussée à bout. pour lancer des leurres : charge de faunes qui
Fiona a, en partie, perdu la raison et est prête à explose à l’impact, copies parfaites d’elle sous la
tout pour satisfaire la Bête. Néanmoins, si elle forme d’un enfant, etc. Fiona utilise des tactiques
est ramenée à plusieurs reprises à la lumière, de hit and run. Une fois repérée, elle préfère fuir
elle pourrait s’en détacher. Si elle le fait, ce sera un combat à l’issue incertaine pour frapper les PJ
au risque de retomber immédiatement sous le dans le dos.

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140--
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P RAÉARPNCAT RDLEEA
R L LCAA
A B
MGÊPETASEGT N
E E

FIONA INTYRE
chair bête machine dame masque
aspects
10 12 8 6 12
aspects Mineur (4) Mineur (4) Mineur (4) - Majeur (4)
exceptionnels
défense réaction initiative ps pa
10 8 30 60 60
valeurs
dérivées cdf pe

20 80
Action multiple (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action de dépla-
cement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
Anathème : Le PNJ peut décider d’infliger ses dégâts sur les points d’espoir plutôt que
sur les points de santé. Le CdF fonctionne, mais pas les points d’armure. Si le PNJ est
tué, les PJ ayant subi cet effet récupèrent 1D6 points d’espoir par tranche complète de 6
points d’espoir perdus.
Assassin : Lorsqu’il prend sa cible par surprise ou lorsqu’il l’attaque dans le dos, le PNJ
ajoute son score de Masque à ses dégâts, score de Masque exceptionnel inclus.
Autorité (mineur) : Si le PNJ meurt, les PNJ sous ses ordres subissent 3 points de malus
capacités
sur tous leurs aspects, leur défense et leur réaction, jusqu’à la fin de la phase de conflit.
Bouclier de bois noir : En phase de conflit, une seule fois par tour et juste après avoir
subi une attaque mais avant le calcul des dégâts, le PNJ peut ajouter un bonus de 5 à
sa défense ou sa réaction. Si l’attaque est un échec après l’utilisation de cette capacité,
alors l’assaillant perd automatiquement 1D6 + 3 points d’espoir sans réduction aucune. C
Méta-armure (Bard) : Le PNJ possède les capacités d’une méta-armure Bard avec évo-
lutions à 150 et 200 PG totaux. De plus, il dispose de modules de course et de vol nv1. R
A
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir. BÈ
M

Dague : Dégâts : 3D6 + 9 – Violence : 1 – Portée : Contact – Effets : Ignore armure / silen- G
P
Ê
cieux / assistance à l’attaque
arme de
contact TL
A
Matraques électriques : Dégâts : 5D6 + 7 – Violence : 5D6 – Portée : Contact – Effets :
En chaîne / choc 4 / meurtrier / barrage 4 / deux mains EE
G
Arbalète magnétique: S
N
U Carreau barbelé : Dégâts : 6D6 + 8 – Violence : 1 – Portée : Longue – Effets : Ignore
armure / silencieux / deux mains / précision E
U Carreau neurotoxine : Dégâts : 5D6 + 8 – Violence : 1 – Portée : Longue – Effets : Ignore
arme à armure / dégâts continus 2D6 / ignore CdF / silencieux / deux mains / précision
distance
U Carreau choc : Dégâts : 4D6 + 8 – Violence : 1 – Portée : Longue – Effets : Ignore armure /
choc 4 / silencieux / deux mains / précision
U Carreau à nanomachines : Dégâts : 6D6 + 14 – Violence 1 – Portée : Longue – Effets :
Destructeur / anti-véhicule / lumière 4 / silencieux / deux mains / précision

LA GARDE SUISSE
La Garde suisse est un groupe mercenaire soutenu par la branche espagnole de l’Opus Dei. Elle a, dès
l’arrivée de l’Anathème et la disparition du Vatican sous les brumes, voulu installer un avant-poste militaire
pour observer de près les perturbations de la zone et récupérer discrètement les différentes richesses
culturelles laissées à l’abandon dans la ville.
Les soldats d’élites qui composent la Garde suisse sont sous les ordres de Denis de la Barthe. Ils sont p. 138
farouchement loyaux envers leur dirigeant. La majorité étaient des vétérans militaires croyants stationnés
à Rome ou de véritables gardes suisses qui ont décidé de rester près du cardinal à l’arrivée des ténèbres.
Les gardes suisses sont très bien équipés et possèdent un niveau de compétence martiale élevé. La plu-
part sont d’ailleurs des fanatiques qui croient que le retour de la lumière coïncidera avec l’arrivée d’un
nouveau pape. Selon eux, c’est le manque de foi de l’Humanité qui a précipité l’arrivée des ténèbres.
Il existe deux types de gardes suisses : des hostiles en exosquelette de combat qui utilisent des armes
lourdes et des bandes dont les membres portent armures et boucliers pour contenir les ennemis de la foi.

Kenji Fatou (Order #30428338)


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141 --
AT L A S

GARDE SUISSE EN EXOSQUELETTE


Type : Alliés (initié) / hostiles (initié)
Tactique : Les gardes suisses portent des armes et des exosquelettes de combat chèrement achetés au
LdB – p. 235 Nodachi. Organisés en escouades, ils privilégient le combat à distance et préfèrent prendre des posi-
tions en hauteur, ciblant en priorité les ennemis avec le plus haut score en Dame. Ils sont cependant
tout à fait capables de se défendre au contact.

GARDE SUISSE EN EXOSQUELETTE


chair bête machine dame masque
aspects
8 9 9 6 6
aspects Mineur (2) Mineur (2) Mineur (2) Mineur (2) Mineur (2)
exceptionnels
défense réaction initiative ps pa
5 6 3 30 30
valeurs
dérivées cdf pe

5 30
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-Froid (diffi-
culté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
capacités
Exosquelette de combat (nv1) avec module Banner : Le PNJ bénéficie d’aspects exceptionnels et
d’un module de saut et de course nv1. Il dispose en plus d’un module Banner.
C
arme de Marteau-épieu : Dégâts : 3D6 + 9 – Violence : 1D6 – Portée : Contact – Effet : Perce armure 40
contact
A
R Fusil de précision : Dégâts : 4D6 + 6 – Violence : 1D6 – Portée : Lointaine – Effets : Tir en sécurité /
M
BÈ arme à précision / assistance à l’attaque / désignation / deux mains
distance Mitrailleuse lourde : Dégâts : 5D6 + 10 – Violence : 4D6 – Portée : Moyenne – Effets :
ÊP
G Perce armure 20 / destructeur / lourd / deux mains

TA
L
EG
N
GARDES SUISSES EN ARMURE
S
E Type : Alliés (recrue) / bande (recrue)
Tactique : Ils agissent de façon extrêmement coordonnée avec des techniques proches de celles des
forces de maintien de l’ordre. Cependant, leur bouclier est ajouré de façon à pouvoir manipuler un
shotgun au contact. Ceci ajouté à leurs matraques électriques en fait une force redoutable au corps à
corps. Les gardes en armure privilégient les points d’étranglement pour y concentrer leurs adversaires
et les exposer au feu des gardes en exosquelette. Au combat, ils ciblent en priorité les bandes, ainsi que
les ennemis avec la plus haute valeur en Chair ou en Bête.

GARDES SUISSES EN ARMURE


chair bête machine dame masque
aspects
7 7 6 3 6
défense réaction initiative ps débordement
valeurs
dérivées 3 3 1 300 4
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-Froid (diffi-
capacités culté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
Loyauté sans faille : Le PNJ ne fuit jamais et ne se rend jamais.

Kenji Fatou (Order #30428338)


k
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142--
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P RAÉARPNCAT RDLEEA
R L LCAA
A B
MGÊPETASEGT N
E E

LE GARDIEN
Depuis d’innombrables siècles, le Gardien erre dans les tunnels sous le tumulus d’Ulm. Il s’agit d’un p. 132
faune massif, noir comme les ténèbres, aux yeux d’un blanc laiteux. Bénéficiant d’une ouïe fine, il est
également capable de se déplacer sans faire le moindre bruit, guettant sans relâche d’éventuels intrus
sur son territoire. Le Gardien a été placé dans le tumulus par son Seigneur afin de protéger la svartcrown CdT – p. 101
en attendant que la fin des temps commence.
Après l’ouverture de la tombe et la récupération de la couronne par Joni, la créature est restée à p. 145
garder une tombe vide de contenu autant que de sens.
LdB – p. 384
Le profil du Gardien est équivalent à celui d’un faune élite.
p. 18

GIORGIO EROSTI
OFFICIER DE LA MILICE DE NAPLES
ORGUEILLEUX, MILITAIRE, AMBITIEUX

Giorgio Erosti est un pur produit des forces spéciales anti-corruption de la police napolitaine. Véritable
armée privée, à l’origine chargée de lutter contre la mafia calabraise, ses membres tiennent plus des
soldats des forces spéciales que des enquêteurs.
Commandant d’une équipe d’assaut de la milice de Naples, Giorgio Erosti possède un physique LdB – p. 24
avenant : musclé, solidement bâti, les cheveux noirs coupés en brosse, il semble sorti d’un poster de
recrutement pour l’armée la plus proche. Il est d’un naturel orgueilleux et retors et ne se soucie guère C
des dégâts collatéraux qu’il pourrait causer, à moins que ces derniers ne puissent constituer un frein à R
A
son ambition dévorante. Il se verrait bien dans quelques années commandant de la milice tout entière
de l’arche de Naples. BÈ
M
Le profil de Giorgio Erosti est équivalent à celui d’Edwin Donobridge. LdB – p. 257 G
P
Ê
TL
A

EE
G
GRAZIELLA SANTONI
S
N
RÉSERVÉE, SERVIABLE, TRISTE
E
La signora Santoni fait partie des nombreux
rebuts « recrutés » ou « protégés » par la Légion. p. 146
Il s’agit d’une femme d’une cinquantaine d’an-
nées au visage allongé et creusé de nombreuses
rides. Blonde aux yeux verts comme sa fille, elle
est d’un caractère extrêmement discret et réser-
vé. Veuve d’un des centurions de Cesare, Aldo p. 135
Santoni, mort lors d’un affrontement avec la
Garde suisse, elle s’est mise au service du chef p. 141
de la Légion.
Depuis l’installation de celui-ci dans la Villa
Médicis, elle s’occupe du service des officiers du
groupe. Cesare la considère comme un élément
à part au sein de ses serviteurs et se montre ex-
trêmement protecteur envers elle comme envers
sa fille, suscitant nombre de rumeurs à ce sujet.
Comme tous les civils, elle vit dans une cabane
de tôle en contrebas des remparts qu’elle par-
tage avec sa fille, Claudia. p. 134
Le profil de Graziella Santoni est équivalent à
celui d’un notable commun. LdB – p. 400

« Faune » © Lional Prats

Kenji Fatou (Order #30428338)


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143 --
AT L A S

HAROLD FENCH
ALIAS : TULKAS
GÉNIAL, PRÉVOYANT, EMPATHIQUE

Harold Fench, connu aussi sous le pseudonyme


2038 – p. 71 Tulkas, ne fait officiellement pas partie des Neuf.
Il en est pourtant un pilier fondamental. Ce génie
de l’informatique est capable de pirater les sys-
tèmes des arches et jusqu’aux méta-armures elles-
mêmes. Il va rapidement devenir le personnage-
p. 73
lien entre sa faction et les héros, cherchant à les
aider lorsqu’ils sont dans une impasse ou leur
offrant une cache temporaire.
Physiquement, Harold Fench ne laisse pas pré-
sager de sa réputation de hacker. Petit, marchand à
l’aide d’une canne et portant encore des lunettes, il
use d’un langage presque maniéré. Mal à l’aise face
à des inconnus, il change du tout au tout lorsqu’il
est à l’abri derrière ses écrans, dans son élément,
et fait alors montre d’un sang-froid extraordinaire.
« Harold Fench » © Kyllian Guillart
Type : Patron (allié)
Tactique : Harold ne se bat pas et cherche à Prévoyant, il est fort probable qu’il ait dissi-
C s’échapper ou à négocier sa vie avant toute chose. mulé près de lui des pièges et des systèmes de
A Menteur habile, il peut tenir tête à d’éventuels as- défense automatisés pour sa propre sécurité et lui
R
saillants simplement en leur parlant. permettant de couvrir sa fuite.
M

ÊP
G HAROLD FENCH
chair bête machine dame masque
TA
L aspects
4 4 16 8 12
EG aspects
exceptionnels - - Mineur (4) - -
NS
valeurs défense réaction initiative ps
E dérivées 2 12 6 60
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
Sabotage : Une fois par phase de conflit, tout ennemi du PNJ qui entre à portée courte
subit une explosion infligeant 7D6 + 10 de dégâts et automatiquement l’effet choc 2.
capacités Prévoyant : Le PNJ a préparé plusieurs sorties, pièges et armements automatisés pour
assurer sa sécurité et se défendre d’éventuels ennemis. Lorsque le PNJ est rencontré
dans un lieu, il peut avoir dissimulé une sortie secrète, deux pièges explosifs à traiter
comme des grenades intelligentes pouvant être déclenchées à portée longue, ainsi
qu’une tourelle automatisée équipée d’une mitrailleuse lourde ou d’un railgun.
arme à Pistolet de service : Dégâts : 2D6 + 6 – Violence : 1D6 – Portée : Moyenne – Effet :
distance Silencieux

JEREMY WATERFIELD
DIRECTEUR DE LA CLINIQUE WATERFIELD
RICHE, MANIPULATEUR, DÉDAIGNEUX

La famille Waterfield est une famille anoblie pour services rendus à la Couronne en 2025. Son aîné,
lord Jeremy, est un parfait exemple de self-made man arriviste et manipulateur. Aujourd’hui âgé d’une
soixantaine d’années, il en paraît vingt de moins et traite l’ensemble de ses interlocuteurs avec morgue
et dédain, comme s’il savait valoir mieux que les insectes à forme humaine qui grouillent dans les
arches. En effet, lord Jeremy a voué sa vie à la victoire des ténèbres, moitié par goût du défi, moitié par
mépris profond pour l’Humanité qui, selon lui, ne mérite pas de prospérer. Afin d’accélérer le déclin des
LdB – p. 258 arches, il a donc tout naturellement rejoint les rangs d’Anathema et œuvre depuis à raffiner et propager
LdB – p. 30 la penombra. Enfin, c’est un chirurgien de talent qui opère encore au sein de sa clinique.
LdB – p. 400 Le profil de Jeremy Waterfield est équivalent à celui d’un notable commun.

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144--
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P RAÉARPNCAT RDLEEA
R L LCAA
A B
MGÊPETASEGT N
E E

obligé le centre de recherche à fermer, finissant de


faire disparaître le jeune Joni des radars.
Dans l’obscurité, l’enfant a pu développer plei-
nement ses pouvoirs. Il a influencé les esprits des
créatures de la Bête, mais aussi des enfants qu’il LdB – p. 202
trouvait sur son passage. Sensible au flux, il a res-
senti l’appel de la svartcrown et a fait le néces- CdT – p. 101
saire pour l’atteindre et la ceindre.
Il l’a trouvée et forme depuis la Chasse sauvage. p. 136
Grâce à la couronne, il peut contrôler tous les en-
fants qui l’entourent, parler et voir par leurs yeux.
Son influence est grande, mais il souhaite l’étendre
encore plus et, surtout, devenir une véritable incar-
nation. Pour cela, il se dirige au sud, vers Rome, où, p. 128
dans les décombres du combat contre Lancelot, 2038 – p. 47
l’éclat d’Abysse du Monstre subsiste. LdB – p. 184
LdB – p. 203
Perché sur son immense faune noir, Joni est
maigre comme un clou. Ses yeux sont intégra-
lement noirs et son visage d’une grande beauté,
marqué par des pommettes plates et un front
« Joni » © Kyllian Guillart haut et hâlé. La couronne qu’il porte au front
est faite d’un matériau inconnu. Elle représente
JONI – PRINCE DE LA CHASSE des animaux et des hommes entremêlés, dans
C
un style proche des productions germaniques
LUNATIQUE, FROID, MANIPULATEUR
de l’âge de bronze. Au centre de la svartcrown, à R
A
l’exact aplomb du visage parfaitement symétrique
En 2034, un enfant d’origine same, Joni, a subi des de l’enfant, une pierre rouge luit et semble pulser BÈ
M
expériences dans un centre proche d’Ulm. Dans le faiblement, reproduisant un rythme cardiaque. p. 132 G
P
Ê
cadre du projet Hive Mind dont les premiers tra- CdT – p. 108
vaux remontaient aux années 80, on a tenté d’ana- Type : Patron (recrue) TL
A
lyser, puis de renforcer les fortes capacités de sug- Tactique : Joni ne cherche pas à combattre. S’il est EE
G
gestion de l’enfant. Cependant, Ari Gundersen, l’un menacé, son faune tente de repousser ses enne- p. 134
S
N
des scientifiques en charge de son cas, s’est pris mis, puis de rompre le combat, laissant la Chasse
d’affection pour Joni et lui a permis de s’échapper. sauvage régler la menace. Son profil prend en E
L’apparition des ténèbres, survenue peu après, a compte la présence du faune noir qu’il chevauche.

JONI – PRINCE DE LA CHASSE


chair bête machine dame masque
aspects
10 12 6 12 6
aspects Majeur (3) Majeur (4) - Mineur (4) Mineur (4)
exceptionnels

valeurs défense réaction initiative ps bouclier


dérivées 10 3 3 80 15
Actions multiples (couronne du Prince) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus
de son action de déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son
initiative et ne peut être utilisée que pour effectuer une attaque avec la couronne du
prince de la Chasse.
capacités
Autorité (mineur) : Si le PNJ meurt, les PNJ sous ses ordres subissent 3 points de malus
sur tous leurs aspects, leur défense et leur réaction, jusqu’à la fin de la phase de conflit.
Charge brutale : Une fois par combat, le PNJ peut parcourir instantanément la distance
qui le sépare d’un PJ à portée moyenne ou inférieure. Il doit faire un jet pour toucher,
s’il réussit, il inflige au PJ les dégâts de son arme auxquels s’ajoute deux fois son score
de Bête.
arme de Arme lourde du faune : Dégâts : 6D6 + 10 – Violence : 6D6 – Portée : Contact – Effet :
contact Dispersion 3
Couronne du prince de la Chasse : Dégâts : 2D6 + 6 – Violence : 4D6 – Portée : Moyenne –
Effets : Dispersion 3 / anathème de la Chasse : Le PJ peut décider d’infliger ses dégâts
arme à sur les points d’espoir plutôt que sur les points de santé. Le CdF fonctionne, mais pas
distance les points d’armure. Si le PNJ est tué, les PJ ayant subi cet effet récupèrent 1D6 points
d’espoir par tranche complète de 6 points d’espoir perdus. Si les points d’espoir d’une
cible de l’effet tombent à 0, elle rejoint la Chasse sauvage.

Kenji Fatou (Order #30428338)


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AT L A S

LA LÉGION
La Légion est une machine militaire bien organisée et bien huilée. Forte d’environ 5 000 à 7 000 sol-
dats, des fantassins essentiellement, elle est appuyée par des blindés, chars d’assaut, pièces d’artil-
lerie longue portée et armes collectives telles que mortiers, mitrailleuses lourdes, canons antichar.
Cette force d’envergure est suffisamment puissante pour défendre les civils entassés au pied du fort de
la Légion et dissuader la milice napolitaine d’attaquer.

LÉGIONNAIRES
p. 135 Les soldats rassemblés par Cesare sont un groupe relativement hétéroclite composé d’anciens mi-
litaires, de policiers, de pompiers ou encore de civils croyant dans les idéaux de Cesare ou voulant
simplement être utiles. Toutefois, il s’agit aussi d’une force de combat bien encadrée par de nombreux
sous-officiers et officiers qui augmentent considérablement les capacités des soldats et leurs tactiques.
Les légionnaires opèrent par groupe de 10 dont un sous-officier, le décurion. Leur armement est fiable
et bien entretenu et va du fusil d’assaut au blindé, voire aux canons de campagne.

Type : Alliés (recrue) / bande (recrue)


Tactique : Les légionnaires favorisent le combat à distance et se contentent principalement d’obéir aux
ordres de Cesare ou des centurions. Leurs sous-officiers tentent de se coordonner autant que possible
pour prendre leurs opposants en tenailles ou à revers.
C
A
R
LÉGIONNAIRES
M
BÈ chair bête machine dame masque
aspects
ÊP
G 5 7 4 4 5
TA
L valeurs défense réaction initiative ps débordement
dérivées 4 2 1 150 5
EG
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
N
S Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
E capacités Appui d’artillerie : Une fois par combat, le PNJ peut faire appel à un barrage d’artillerie
qui suit les règles d’un pod roquette nv1 ou d’un pod missile nv1 avec en plus l’effet
dispersion 6.

LÉGIONNAIRES – GARDES PRÉTORIENS


La garde prétorienne forme l’élite militaire regroupée autour de Cesare, ses forces spéciales autant que
ses gardes du corps. Il s’agit de militaires de carrière, tous bien entraînés et dotés du meilleur armement
à disposition de la Légion.

Type : Alliés (initié) / bande (initié)


Tactique : Les prétoriens affectionnent la guérilla et les embuscades et tentent au maximum de prendre
l’avantage sur leurs adversaires en exploitant le terrain.

LÉGIONNAIRES – GARDES PRÉTORIENS


chair bête machine dame masque
aspects
8 8 4 3 7
valeurs défense réaction initiative ps débordement
dérivées 4 2 1 300 8
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
capacités Appui d’artillerie : Une fois par combat, le PNJ peut faire appel à un barrage d’artillerie,
qui suit les règles d’un pod roquette nv1 ou d’un pod missile nv1 avec en plus l’effet
dispersion 6.

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146--
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P RAÉARPNCAT RDLEEA
R L LCAA
A B
MGÊPETASEGT N
E E

LOUVE
La louve du Capitole, et plus généralement les louves, sont des créatures puissantes, associant la beauté
de ces prédateurs à la rage des monstruosités bestiales. Contrairement à leurs homologues animaux,
ces monstres agissent généralement seuls et veillent sur des lieux mythiques, des bâtiments sacrés ou
des œuvres d’art dont ils ne peuvent pas réellement s’approcher.
La première louve observée l’a été près du Neues Museum de Berlin et semblait garder l’entrée
de ce lieu gorgé d’œuvres d’art, dévorant quiconque souhaitait y entrer. On raconte que, parfois, la
monstruosité évoluait en silence dans les galeries, comme si le pouvoir de l’art l’affectait moins que ses
congénères ténébreux.
D’aspect, une louve est semblable en tout point à son équivalent terrestre, à ceci près qu’elle peut
mesurer jusqu’à trois mètres au garrot et qu’elle possède des crocs et des griffes d’élément alpha. Sa
peau, comme ses os, sont par ailleurs extrêmement résistants et nombre de chevaliers ont été fâcheu-
sement surpris lorsqu’ils se sont rendu compte que la bête avait survécu sans mal à un tir de missile...

Type : Patron (recrue)


Tactique : La louve s’attaque en priorité aux PJ avec le plus haut score de Hargne, systématiquement
au contact.

LA LOUVE
chair bête machine dame masque
aspects
12 14 2 2 12
aspects C
exceptionnels Majeur (3) Majeur (3) - - -

défense réaction initiative ps bouclier


R
A

10 2 6 300 12 BÈ
M
valeurs
dérivées
points faibles
G
P
Ê
Sang-Froid / Dextérité TL
A

Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action EE
G
de déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
S
N
Charge brutale : Une fois par combat, le PNJ peut parcourir instantanément la
distance qui le sépare d’un ennemi à portée moyenne ou inférieure. Il doit faire un E
capacités jet pour toucher, s’il réussit, il inflige à son ennemi les dégâts de son arme auxquels
s’ajoute deux fois son score de Bête.
Résistance lumineuse : Bien qu'elle soit une créature de l'Anathème, la louve ignore
les effets lumière X et anti-Anathème.
arme de
contact Crocs et griffes : Dégâts : 6D6 + 17 – Portée : Contact – Effets : Choc 2 / dispersion 2

« La Louve » © Lional Prats

Kenji Fatou (Order #30428338)


-- 147
147 --
AT L A S

MAIA 15/6
STREET ARTISTE
MUTIQUE, INSPIRÉE, EFFRAYÉE

Maia est une enfant d’une douzaine d’années qui a grandi à la dure dans les rues de la banlieue ro-
maine. Ses yeux noirs semblent toujours perdus et ne fixent jamais son interlocuteur. Les cheveux courts
et d’une morphologie très androgyne, elle peut sans peine être confondue avec un garçon, d’autant
plus qu’elle porte systématiquement des vêtements de sport à la coupe très ample. Il est impossible
de la trouver sans son sac à dos, qui contient son matériel le plus précieux : ses bombes de peinture.
2038 – p. 47
Maia a basculé dans la folie lors du combat entre Lancelot et le Monstre. Cependant, c’est également
LdB – p. 203
à la suite de cet événement qu’elle s’est mise à peindre les fresques qui lui valent sa réputation dans
p. 130 le bidonville de Subure et un soutien grandissant des habitants qui sont sensibles aux chefs-d’œuvre
créés par l’artiste.
LdB – p. 400 Le profil de Maia est équivalent à celui d’un notable commun.

MERCENAIRES D’ANATHEMA
LdB – p. 258 Les mercenaires bien équipés et employés par Anathema proviennent d’un peu partout dans le monde.
Recrutés par le biais d’annonces sur le réseau, ils sont persuadés de travailler pour une quelconque
corporation qui cherche des sujets d’expérience. Seul leur chef, une femme d’une quarantaine d’années,
sait qu’ils œuvrent pour l’Anathème. Ils sont bien équipés et bien organisés. Si le combat est perdu et
B qu’ils n’ont aucune échappatoire, ils préfèrent se suicider plutôt que d’être pris.
Ê Type : Hostiles (recrue)
T Tactique : Les mercenaires tentent d’abord de désorienter leurs adversaires avant de les attaquer depuis
des directions inattendues. Ils favorisent le combat à distance, mais sont également à l’aise au contact.
E

MERCENAIRE D’ANATHEMA
chair bête machine dame masque
aspects
10 10 10 4 8
défense réaction initiative ps pa
valeurs
dérivées 5 5 4 40 20

capacités
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
arme de Couteau de combat : Dégâts : 3D6 + 10 – Violence 1D6 – Portée : Contact – Effets :
contact Orfèvrerie / silencieux / jumelé (ambidextrie)
Fusil d’assaut : Dégâts : 2D6 + 6 – Violence 3D6 + 9 – Portée : Longue – Effets :
arme à Ultraviolence / barrage 2 / deux mains
distance Mitrailleuse lourde : Dégâts : 5D6 + 10 – Violence : 4D6 – Portée : Moyenne – Effets :
Perce armure 20 / destructeur / lourd / deux mains

PAPE PAUL VII


FAIBLE, VIEUX, FOU

Avant de prendre le nom de Paul VII à l’âge de 72 ans, Alfonso Ramirez était évêque de Séville. Ce vieil
homme aux cheveux blancs encadrant des traits émaciés et tirés était d’un naturel sec et ascétique avant
LdB – p. 206
d’être capturé par les séides du Masque. Depuis que le Vatican est plongé dans les brumes, Alfonso est
p. 130
devenu complètement fou à force de subir les tortures infligées par ses ravisseurs. Il n’est plus capable que
de réciter au hasard des passages du Nouveau Testament en latin.
LdB – p. 400 Le profil du pape Paul VII est équivalent à celui d’un notable commun.

--148
148--
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U RAARNC T DLEA L CA A B
M ÊP TAEG N E

PAOLO VAN KEMPS


CENTURION DE LA LÉGION
LOYAL, AUTORITAIRE, AU BORD DU DÉSESPOIR

Ce jeune homme était le major de sa promotion et l’un des élèves favoris de Cesare. C’est un bel p. 135
homme à la carrure athlétique et au regard aussi noir que ses cheveux couleur aile de corbeau. Il est très
dévoué à son supérieur, mais reste conscient de ses nombreuses crises de folie. Toutefois, la poigne et
le charisme exceptionnel de Cesare font qu’il lui reste fidèle, envers et contre tout.

Type : Allié (initié)


Tactique : Paolo mène les troupes au combat par l’exemple, et privilégie le tir en toute occasion. Il cible
en priorité les adversaires avec un haut score en Hargne.

PAOLO VAN KEMPS


chair bête machine dame masque
aspects
5 10 8 6 5
valeurs défense réaction initiative ps pa
dérivées 5 4 1 30 20
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
capacités
Autorité (mineur) : Si le PNJ meurt, les PNJ sous ses ordres subissent 3 points de malus C
sur tous leurs aspects, leur défense et leur réaction, jusqu’à la fin de la phase de conflit.
arme de Couteau de combat : Dégâts : 3D6 + 10 – Violence : 1D6 – Portée : Contact – Effets : A
contact Orfèvrerie / silencieux / jumelé (ambidextrie) M
B
arme à Shotgun automatique : Dégâts : 4D6 + 10 – Violence : 6D6 + 10 – Portée : Moyenne –
distance Effets : Dispersion 3 / démoralisant / ultraviolence / barrage 4 / deux mains / lourd P
Ê
A
T
« Warmaster » © William Bonhotal
G
E
N
E

Kenji Fatou (Order #30428338)


-- 149
149 --
AT L A S

PRÉDATEUR COURONNÉ
LdB – p. 382 D’apparence similaire à l’incarnation de la Bête qu’il était autrefois, il a maintenant l’intégralité de son
corps couvert d’un réseau noir veiné de rouge, semblable au cocon dont il est issu. Un chevalier obser-
vateur peut y voir les mêmes motifs que ceux de la couronne. Une macabre figure de proue est désor-
p. 145 mais suspendue au-dessus de la tête du monstre : Joni, le porteur de la couronne noire semble comme
fusionné au réseau de racines noirâtres, sa bouche figée dans un hurlement de douleur et d’horreur.
Cependant, l’éclat de ses yeux et du joyau placé au centre de la couronne indiquent clairement que
l’enfant est encore vivant et conscient de son sort.

Type : Patron (recrue)


Tactique : Le Prédateur apprécie de combattre face à des personnages qui représentent un certain défi
pour lui. C’est pour ça qu’il s’attaque en priorité aux ennemis qui ont le plus haut score en Bête puis
LdB – p. 383
en Chair. Il est toujours accompagné d’une nuée de noctes (à 200 de cohésion). Dès qu’il meurt, s’il a
accumulé assez d’énergie, son pouvoir appel de la Chasse se déclenche automatiquement. Pour utiliser
ce pouvoir, le Prédateur doit drainer 50 points d’énergie (en une ou plusieurs fois) avec sa capacité
drain d’énergie.

PRÉDATEUR COURONNÉ
chair bête machine dame masque
aspects
12 14 10 12 14
aspects
C Majeur (6) Majeur (10) Mineur (6) - Mineur (6)
exceptionnels
A
R défense réaction initiative ps bouclier

M 13 11 20 300 10
BÈ valeurs
dérivées points faibles
ÊP
G
Sang-Froid / Dextérité / Perception
TA
L
Peur (2) : Au début d’une phase de conflit face au PNJ (ou plusieurs PNJ) avec la
EG capacité peur, les PJ doivent réussir un test base Sang-Froid ou Hargne opposé à un
aspect (divisé par 2, au choix du MJ) du PNJ. S’ils réussissent, ils subissent un malus
NS de 1 dé à chacun de leurs tests. S’ils échouent, ils subissent un malus de 2 dés et leur
E réaction comme leur défense sont réduites de 2 points. Si c’est un échec critique, le
PJ est tétanisé pendant 2D6 tours et ne peut rien faire. Un PJ ne peut pas subir cet
effet plusieurs fois par tour.
Drain d’énergie : Le PNJ peut décider d’infliger ses dégâts sur les points d’énergie
plutôt que sur les points de santé. Le CdF fonctionne, mais pas les points d’armure. Si
le PNJ est tué, les PJ ayant subi cet effet récupèrent 1D6 points d’énergie par tranche
complète de 6 points d’énergie perdus. Les points drainés ainsi peuvent être utilisés
pour activer de puissantes armes, il est conseillé de noter leur total. Si une arme ou
une capacité utilisant des points d’énergie est activée, ce sont les points issus du
drain d’énergie qui sont ponctionnés en premier.
Vol : Le PNJ peut voler sur une distance équivalente à portée longue par tour (une
vitesse égale à 3 si on la compare à celle des véhicules).
capacités
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action
de déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
Appel de la Chasse : Le PNJ peut décider de sacrifier toutes ses actions de combat
pour pouvoir utiliser son attaque à distance. Attention, pour l’utiliser, il a besoin
de points d’énergie qu’il a préalablement drainés. Si les points d’espoir de la cible
tombent à 0, elle rejoint la Chasse sauvage.
Phase 2 : Le Prédateur couronné reçoit un bonus 6 dans l’aspect Bête et les capaci-
tés citées ci-dessous.
Affidé du Seigneur : Le PNJ ajoute le score de l’aspect de son Seigneur multiplié
par 5 à son total de PS (ou de PA). L’aspect exceptionnel n’ajoute pas de PS supplé-
mentaires.
Protégé du Seigneur : Les attaques portées sur le PNJ dont la base ou le combo
comporte une caractéristique qui dépend de l’aspect du Seigneur de la créature
infligent leurs dégâts divisés par deux.
arme de
Crocs : Dégâts : 4D6 + 24 – Portée : Contact
contact
arme à Appel de la Chasse : Dégâts : 8D6 + 24 – Portée : Longue – Énergie : 50 – Effets :
distance Choc 2 / dispersion 6 / anathème

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150--
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P RAÉARPNCAT RDLEEA
R L LCAA
A B
MGÊPETASEGT N
E E

C
R
A


M
G
P
Ê
TL
A

EE
G
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N
E

« Le Prédateur couronné » © Lional Prats

Kenji Fatou (Order #30428338)


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151 --
AT L A S

PRODIGE DE LA LUMIÈRE
LdB – p. 368 Les prodiges de la lumière sont en quelque sorte les pendants éthérés des prodiges de la Dame.
Moins nombreux que ces derniers sur Terre, en particulier depuis l’arrivée de l’Anathème, ces êtres, s’ils
viennent à développer leur véritable nature, n’en restent pas moins puissants. La plupart d’entre eux
sont des amoureux des arts, de la guerre et des individus au charisme marquant. Beaucoup sont d’ail-
leurs des artistes reconnus qui n’ont pas perdu leur talent avec la venue des ténèbres.
Un prodige de la lumière peut conserver ses caractéristiques humaines si aucun événement ne le
pousse à se transcender. Toutefois, le confronter à des épreuves ou à un fragment du Graal peut l’amener
à devenir en très peu de temps un être très doué pour affronter l’obscurité. Cependant, les prodiges dé-
clarés sont aussi le plus souvent des êtres instables, passionnés et chassés par les créatures de l’Anathème.
Type : Allié (héros) / salopard (héros)
Tactique : Les prodiges ne sont pas des êtres purement surnaturels, mais des personnes entre Humanité
et Abysse. Chacun a donc sa propre personnalité et ses tactiques.

PRODIGE DE LA LUMIÈRE
chair bête machine dame masque
aspects
9 9 9 9 9
valeurs défense réaction initiative ps égide
dérivées 10 10 10 100 6
Accablant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
C Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 3D6 points d’espoir.
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action
A de déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
R
Équipement (3 armes ou modules rares) : Le PNJ peut être doté de 3 modules ou
M
BÈ LdB – p. 410 armes jusqu’à rares tirés de l’arsenal. Il est possible que cette capacité soit présente
sur des PNJ ne possédant pas de méta-armure. Dans ce cas, les PNJ profitent seu-
ÊP
G lement des effets de ces capacités, sans dépenser de PE, comme s’ils disposaient
simplement d’un équivalent. L’aspect et l’allure des modules sur ces PNJ est à la
capacités
TA
L discrétion du MJ.
Né dans les ténèbres : Le PNJ est insensible aux effets domination, anathème, peur (X),
EG contradiction et aura de souffrance.
N Parangon de lumière : Plus talentueux que la plupart des autres humains, le prodige
S semble réussir tout ce qu’il entreprend. Lorsqu’il effectue un test, le PNJ peut relan-
E cer, une fois par test, tout ses dés qui ne présentent pas de réussites.
Surhomme : Le MJ peut répartir entre 3 à 18 points dans les aspects exceptionnels
du PNJ (et, bien entendu, en créer si le PNJ n’en a pas) et lui faire bénéficier de leurs
effets.
armes Au choix du MJ dans l’arsenal

« Saul Arentino » © Kyllian Guillart


SAUL ARENTINO – SALUTE
CENTURION ET RÉSISTANT
SOLAIRE, EMPATHIQUE, DOUTE DE LUI

Saul Arentino est un ancien officier de police, rallié


p. 149
plus tardivement que Paolo au groupe de Cesare.
p. 135
Ce trentenaire aux cheveux blond présente une
silhouette bonhomme, malgré les privations dues
à l’Anathème. Loyal en apparence à Cesare, il est
en réalité épouvanté par ses excès et tente de
tempérer comme il peut l’ire de son supérieur.
Cependant, Saul est également connu sous le
nom de Salute, un contrebandier, passeur et tra-
fiquant qui œuvrerait dans l’ombre à la chute de
Cesare et à l’instauration d’un ordre plus juste.
Cette double-vie pèse lourdement sur Saul qui
éprouve de plus en plus de mal à se créer des
opportunités dans son emploi du temps pour
s’occuper de son réseau d’extraction d’esclaves.
Il a dernièrement choisi de commencer à stocker
des armes afin de soutenir une éventuelle révolte.

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152--
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P RAÉARPNCAT RDLEEA
R L LCAA
A B
MGÊPETASEGT N
E E

Type : Allié (initié)


Tactique : Saul est un bon tacticien et un leader charismatique, mais préfère coordonner les efforts de
ses troupes plutôt que de s’impliquer directement dans les combats. S’il y est obligé, il utilise un fusil
d’assaut et cible l’ennemi avec le plus haut score de Dame.

SAUL AR ENTINO
chair bête machine dame masque
aspects
5 7 8 8 5
aaspects
exception- - - - Mineur (2) -
nels

valeurs défense réaction initiative ps


dérivées 4 3 3 60
Autorité (majeur) : Si le PNJ meurt, les PNJ sous ses ordres fuient ou se rendent au-
tomatiquement.
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
capacités Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
Meneur d’hommes : Le PNJ, lorsqu’il est accompagné d’alliés sous ses ordres, leur
procure un bonus de 2 en défense et en réaction, ainsi qu’un bonus de 2 en déborde-
ment et de 50 en cohésion si les alliés forment une bande.
arme de Couteau de combat : Dégâts : 3D6 + 11 – Violence : 1D6 – Portée : Contact – Effets :
contact Orfèvrerie / silencieux
aarme à Fusil d’assaut : Dégâts : 2D6 + 6 – Violence : 3D6 + 9 – Portée : Longue – Effets : C
distance Ultraviolence / barrage 2 / deux mains
R
A


M
G
P
Ê
SUSAN ANDERS
TL
A
JOURNALISTE RA
EE
G
INTELLIGENTE, INCISIVE, TÊTUE
S
N
LdB – p. 254
Susan Anders est la correspondante à Humanité des réseaux RA de l’arche de MOQ. Cette séduisante
LdB – p. 24
E
blonde vénitienne à l’allure juvénile s’est hissée à ce poste à force de talent, d’intelligence et d’esprit
critique. Le ton souvent acide et incisif de ses reportages, s’il lui interdit de grimper dans la hiérarchie
médiatique, lui confère une aura de journaliste d’investigation compétente et sans concession, ce qui
la rend très populaire auprès du public. Après quelques mois à officier dans l’arche de Londres, Susan
Anders est désormais connue de la milice et cordialement détestée par Edwin Donobridge qui n’apprécie LdB – p. 256
guère qu’une « gamine à peine sortie du lycée » vienne chercher des poux dans la tête de ses troupes. La
« gamine » est peut-être un poison pour les personnes aux méthodes douteuses, mais reste sincèrement
éprise de justice et de vérité.
Attention toutefois, car cette soif de vérité est actuellement au service de Janis Sigurson, la Rumeur, LdB – p. 398
qui accumule patiemment les informations sur le Knight et Humanité afin de trouver les points faibles de
ses adversaires. De plus, Janis, qui présente le principal show RA de Montréal, se sert régulièrement des
reportages en cours de production de Susan pour instiller discrètement le doute sur les actes et les mo-
tivations du Knight dans la population des arches nord-américaines. Cependant, la jeune journaliste est
totalement ignorante des noirs desseins de sa patronne.
Le profil de Susan Anders est équivalent à celui d’un notable commun. LdB – p. 400

THEOPHILE BRIDGES
AIMABLE, DÉVOUÉ, GENTLEMAN

Theophile Bridges est un jeune homme qui présente tous les aspects du gendre idéal : soigné, poli, d’une
élégance discrète, il veille jalousement sur l’agenda et les secrets de son patron, Monsieur Pendulum, avec LdB – p. 257
une dévotion toujours courtoise. Theophile sait que l’antiquaire a une passion secrète et dévorante pour
une forme esthétisée de violence, mais n’y voit qu’un goût un peu inavouable.
Le profil de Theophile est équivalent à celui d’un notable commun. LdB – p. 400

Kenji Fatou (Order #30428338)


-- 153
153 --
AT L A S

SÉRAPHIN – CRÉATURE DU TRAIT


Êtres ailés sans visage, au corps musculeux et asexué parcouru de dessins d’enfants toujours en mouve-
ment, les séraphins sont parmi les uniques créatures de l’Éther à avoir survécu à l’arrivée des ténèbres.
S’ils sont rencontrés dans La Geste de la fin des temps en tant qu’asservis du Masque, les séraphins sont
à l’origine parmi les plus violents et dangereux enfants de la lumière.
CdT – p. 70 Serviteurs de la muse du Trait, ancien Seigneur de la lumière aujourd’hui éteint, les séraphins se
battent avec des armes incandescentes, génèrent de puissantes vagues de lumière, volent grâce à des
ailes diaphanes paraissant mortes et possèdent au-dessus de leur tête une auréole si lumineuse qu’elle
peut littéralement brûler la chair des monstruosités des ténèbres. Fers de lance silencieux et chatoyants
des armées sauvages de l’Éther, ils étaient autrefois des soldats d’élite et nourrissaient leur puissance en
volant l’imagination et les rêves des enfants devenant adultes. Tous pouvaient voyager dans le monde
onirique à la recherche d’une proie.
Chaque dessin sur le corps d’un séraphin est en effet un rêve dérobé, une idée enlevée que l’être
lumineux a pris de force dans les échappées oniriques d’un être humain. Plus un séraphin possède de
ces dessins mouvants sur le corps, plus il a volé l’imagination de l’Humanité et plus ses pouvoirs sont
puissants. Autrefois, lorsque la guerre millénaire était à son pinacle, un seul d’entre eux était capable
d’affronter un masque vivant et de lui survivre, voire de le vaincre.
Aujourd’hui, à cause de la victoire de l’Abysse, il n’existe plus que deux séraphins sur Terre, devenus
LdB – p. 206 des esclaves du Masque. C’est leur profil qui est décrit ici.

Type : Patron (recrue)

C Tactique : Peu discret et encore moins prudent, un séraphin attaque frontalement, sans aucune retenue.
Il cible toujours le PJ avec le score de Machine le plus élevé.
A
R
M
BÈ SÉRAPHINS
ÊP
G aspects
chair bête machine dame masque
12 12 8 4 6
TA
L
aspects
EG exceptionnels
Mineur (4) Majeur (5) Mineur (4) - Majeur (5)

N
S valeurs défense réaction initiative ps égide
dérivées 11 10 10 100 10
E
Né dans la lumière : Tous les dégâts infligés par le PNJ à un PJ sont retirés aux points
d’espoir et non aux points de santé ou points d’armure.
Vitesse de la lumière : Le PNJ reçoit un bonus à sa réaction et à son initiative. Lorsqu’il
se déplace, il peut le faire en volant ou en se téléportant à portée moyenne.
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
capacités Accablant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-Froid
(difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 3D6 points d’espoir.
Aura de souffrance : Un PJ (ou un PNJ) réussissant une attaque sur le PNJ subit auto-
matiquement 2D6 points de dégâts avec les effets ignore armure et ignore CdF.
Puissance de l’Éther : Contre les créatures de l’Anathème, les méta-armures et tout ce
qui provient des ténèbres, le PNJ inflige toujours 3D6 points de dégâts supplémen-
taires. Chacune de ses attaques possède en outre les effets anti-Anathème et lumière 6.
Enfin, le score d’égide ne s’applique pas face aux attaques du PNJ.
arme de
Arme de lumière : Dégâts : 4D6 – Portée : Contact – Effet : Ignore CdF
contact
arme à
Vague de lumière : Dégâts : 5D6 – Portée : Moyenne – Effets : Ignore CdF / dispersion 3
distance

Kenji Fatou (Order #30428338)


s
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154--
D U
P RAÉARPNCAT RDLEEA
R L LCAA
A B
MGÊPETASEGT N
E E

C
R
A


M
G
P
Ê
TL
A

EE
G
S
N
E

« Séraphin » © Lionel Prats


Kenji Fatou (Order #30428338)
-- 155
155 --
AT L A S

C
A
R
C
M
È
H
P
G
A
A
L
I
G
E
R
N
S
E

C A D R E S D ’ A V E N T U R E S

ARC DE LA CHAIR
« Enfant de la Chair » © William Bonhotal
--156
156--
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P R
A ÉA
R PC
NATD
R EL A
RL ALC A
ACMH
G PA
E ASI G
RT N
E E

Auteurs Raphaël Robichon, Simon Gabillaud, Coline Pignat

Intermission 2 – Rencontre avec Ethan Henry Mission 7-1 – Hemera Genetics...............CdT – p. 208
...........................................................................CdT – p. 169 Mission 7-2 – La Prolifération..................CdT – p. 224
Mission 5 – Shinigami.................................CdT – p. 179 Mission Graal 2 – Lamaserie Wudangzhao..................
Mission 6 – La Perfection...........................CdT – p. 193 ...........................................................................CdT – p. 237

PRÉSENTATION

Le deuxième arc de cette campagne va éprouver


les chevaliers dans leur moral et dans leur chair.
Les questionnements et les doutes vont rapide-
ment laisser place à l’urgence et à des défis aux
dimensions sans précédent. Pour réussir dans ces
missions, les chevaliers vont multiplier les actions
désespérées et spectaculaires comme la prise C
d’assaut d’une station spatiale, une aventure inté- R
A
rieure ou encore un voyage onirique. C
Il faudra donc distribuer des points d’héroïsme
È
M
H
et amener les joueurs à en dépenser afin de sortir G
P
vainqueurs. A
L
A
Au cours de cet arc, les héros vont enchaîner I
les missions sans avoir le temps de respirer et de E
G
repasser à leur QG. Ils vont pouvoir découvrir les R
S
N
liens qui unissent l’immortel Ethan Henry, l’arche
de Denver, son entreprise Hemera Genetics et E
les incarnations de la Chair. Ils feront également
un tour dans l’espace, puis sur le territoire de
la Chair en faisant face à des adversaires variés
dans une course-poursuite qui peut les amener à
des alliances contre-nature. Ils vont devoir choi-
sir entre affronter la Prolifération, la plus massive
de toutes les incarnations, ou Ethan Henry et la
puissance de son arche. Et c’est seulement après
ces missions à haut risque qu’ils pourront se repo-
ser. Enfin, ils devront faire face à la discipline du
Nodachi et aux cauchemars de l’Horreur afin de
mettre la main sur un éclat d’Éther.
Sans pouvoir faire le plein de nods, les cheva-
liers vont devoir faire preuve de finesse et d’ingé-
niosité pour s’en sortir. N’hésitez pas à utiliser des
musiques épiques, stressantes et à mettre la pres-
sion sur les joueurs afin que ces derniers n’aient
pas le temps de réfléchir à loisir.

C’est aussi dans cet arc que les héros pourront


commencer à tisser de vrais liens avec le Nodachi
et découvrir la Black Cell, cette mystérieuse orga-
nisation aux objectifs absolus, ainsi que le grou-
puscule nommé les Neuf et sa volonté de rétablir
l’équilibre entre la lumière et les ténèbres.

« Monstre de chair » © Lionel Prats

Kenji Fatou (Order #30428338)


--157
157--
AT L A S

DÉCORS

ARCHE DE DENVER
Denver est une arche réputée pour la vue depuis ses conforteresses, car elle est placée au pied du
massif des montagnes rocheuses qui sont très régulièrement blanchies par la neige, surtout depuis
l’arrivée de l’Anathème et la baisse générale de température. Les rues à angle droit de Denver sont alors
jonchées d’une neige salie par la vie urbaine.
Depuis quelques jours, la contestation, les manifestations et les émeutes laissent des traces visibles
LdB – p. 409
partout. Portraits, statues, logos et emblèmes représentant Ethan Henry, Hemera Genetics, l’arche de
LdB – p. 28
Denver ou la milice sont régulièrement vandalisés, voire tout simplement détruits. Des drones et des
êtres humains passent des heures à nettoyer ce qui a été tagué, remplacer ce qui a été brûlé et réparer
ce qui a été démonté. Les drones qui s’appliquent à faire ces actions répétitives risquent d’être attaqués,
vandalisés, voire détruits à leur tour. La milice court partout, en permanence, et les drones de sécurité
viennent à manquer.
Au plus fort des émeutes, Denver se retrouve à feu et à sang. Les barricades, les boutiques, les
tramways, les voitures et les poubelles vomissent des flammes et d’épais nuages de fumées noires
obscurcissent un ciel placide. L’air est blanchi par un mélange de fumigènes artisanaux et de gaz la-
C crymogène. Par endroits, les murs sont troués d’impacts de balles et l’on trouve juste en-dessous une
neige sale imbibée de sang. Sous les pas crissent les bris de verre des vitrines éventrées et des cocktails
A
R Molotov, des fragments de béton, des morceaux de parpaings. Les canons à eau laissent des plaques
C
M de verglas qui saisissent parfois dans la glace une perruque, un faux ongle, une veste déchirée, une
È
manche ensanglantée. Cris, chocs et détonations se font entendre de loin en loin.
H
P
G
A
A
L BUCKLEY MILITIA BASE aérodrome de leurs étages multiples aux parois
I
G de verre étincelantes. On y trouve une caserne,
E
Il s’agit d’une ancienne base militaire US, la une armurerie, un petit hôpital, des zones d’en-
R
N
S « Buckley Air Force Base », qui a été transfor- traînement et l’impressionnant centre de contrôle
E mée en QG logistique de la milice de Denver et des drones : « The Eye ». Dans ce bâtiment sphé-
qui est désormais nommée Buckley Militia Base. rique hyper high-tech d’une dizaine d’étages en-
C’est une enceinte militaire américaine typique tièrement composé de matériaux transparents
couvrant des dizaines d’hectares, avec ses murs, ou semi-transparents, on trouve les serveurs qui
ses nombreux grillages et ses longs bâtiments concentrent toutes les informations du réseau de
verts abritant tantôt des casernes, des bureaux ou surveillance et de contrôle des drones. Ils sont dis-
encore des hangars. Une grande partie des mi- posés verticalement au centre de la sphère et les
coursives qui permettent la circulation tournent
liciens de l’arche y sont stationnés lorsqu’ils ne
autour d’eux. Dans les quartiers de cette grosse
patrouillent pas en ville ou ne sont pas de garde
pomme orwellienne, des informaticiens – lourde-
dans les postes de milice.
ment assistés par des IA – s’affairent sur les écrans,
LE VIEIL AÉRODROME s’assurent que les drones fassent bien leur travail
et transmettent ordres et informations utiles aux
Ce sont des bâtiments de l’armée de l’air carrés,
miliciens.
larges, mais d’un seul étage. Des hangars très
classiques abritent vectors, drones, blindés et
camions. Des pistes de décollage et six énormes
CHIEF MOUNTAIN MANOR
antennes radar sphériques et blanches posées là Ce vaste manoir a été construit au sommet de
telles des balles de golf de titans parachèvent le la Chief Mountain car Ethan Henry en apprécie
décor. La tour de contrôle, toujours en place, n’ac- la vue. « L’homme paraît petit quand la plus bril-
cueille plus personne, mais des antennes neuves, lante des conforteresses n’est qu’une tête d’épingle
des caméras et des capteurs high-tech surveillent perdue entre les montagnes rondes et blanches. »
la météo et l’ensemble du complexe. Le manoir est conçu pour recevoir les citoyens et
artistes de haut rang de Denver lors de réceptions
THE EYE ET LES NOUVEAUX très huppées. Tout y est pensé pour rassurer, évo-
BÂTIMENTS quer la solidité de la roche sur laquelle le manoir
Érigés sur les contreforts de la colline voisine, des est érigé et de l’Histoire coloniale américaine qui
bâtiments ultra modernes surplombent le vieil a permis aux hommes comme Ethan Henry de se

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dresser. Parquets, pylônes, cheminées, canapés, tions sont restés au-dessus de l’entrée des bâti-
comptoirs et chandeliers sont simples et droits, ments : « Food and Drug Administration », « US
de couleur crème, brun ou rouge. Pour l’inspira- Geological Survey Library », « US Bank ATM. »,
tion esthétique, il faut penser à l’Overlook Hotel « USGS Central Region Energy Ressources Pro-
de The Shining de Kubrik, avec sa vaste salle de gram », etc.
réception, sa salle de bal, ses couloirs avec en-
filades de chambres – même si elles sont ici un NATIONAL ICE CORE LABORATORY
peu moins nombreuses – et un bureau au dernier Il s’agit d’un très large bâtiment dont le toit est
étage qui se trouve être strictement identique à recouvert de panneaux solaires. En dehors du la-
celui qu’Ethan Henry détient à la conforteresse 1. boratoire maintenu à -24°C, la quasi-totalité du p. 159
Un hangar à vectors a été creusé en contrebas, bâtiment est à -36°C et abrite des allées d’éta-
dans la montagne, afin de ne pas enlaidir l’espla- gères qui vont jusqu’au plafond contenant des
nade de pierre. Une fois son vector parqué, on milliers de carottes de glace d’un mètre de long
monte dans le manoir par un ascenseur. contenues dans des tubes d’aluminium rangés
perpendiculairement aux allées.

CONFORTERESSE 1 SAINT ANTHONY HOSPITAL


Cet hôpital dispose de son propre héliport avec
La conforteresse la plus grande et la plus haute
hangars. Son excellente réputation et sa moderni-
de Denver, dominant la ville, est la conforteresse
té ont mené l’arche de Denver à faire des travaux
1, qui est donc l’immeuble d’Ethan Henry, le bâ- LdB – p. 409
d’agrandissement plutôt que de le remplacer par
timent abritant le gouvernement de l’arche et le
un service interne de conforteresse. La présence
siège d’Hemera Genetics. Ses huit faces lisses LdB – p. 28
de vastes parkings devant chacun des bâtiments
comme des miroirs sont éclairées de nuit par de C
du Federal Center et la proximité immédiate avec p. 159
puissants projecteurs qui forment une colonne de
le laboratoire ayant mis au point l’opération Pro- R
A
lumière bleutée prolongeant la gigantesque tour CdT – p. 216
méthée ont poussé Hemera Genetics à se saisir C
jusque dans l’espace. La conforteresse est creuse È
M
de certaines ailes de l’hôpital pour y mettre en
en son centre, avec un très large puits de lumière, H
place les premières unités de reconditionnement. G
P
des ascenseurs vitrés y montent et descendent
A
de jour comme de nuit, témoins des va-et-vient L
A
d’une activité continue et tranquille. Depuis une MAGLEV AÉRIEN I
baie vitrée intérieure, on a l’impression de regar-
E
G
À 200 mètres au-dessus de la rue circulent des R
der un immeuble de l’autre côté de la rue, or il vaisseaux graciles, de longs tubes argentés et S
N
s’agit bien du même bâtiment. De nuit, les bu- silencieux qui se reflètent autant sur les confor- E
reaux encore allumés paraissent tel un ciel étoilé teresses que sur les maglevs. Ces maglevs sus-
depuis le jardin du rez-de-chaussée. pendus sont agrippés magnétiquement à un mo-
norail accroché aux conforteresses et aux dômes
DENVER FEDERAL CENTER de lumière par des filins étincelants, tels les fils
de soie d’une gigantesque toile d’araignée qui
Il s’agit d’un complexe constitué d’une ving- s’étire selon un axe nord-sud. Automatiques, ils
taine d’immeubles bas et de vastes parkings circulent en permanence à des horaires stricts.
qui recevaient auparavant des milliers de fonc- Une coursive avec rambarde permet aux équipes
tionnaires d’État. La quasi-totalité des fonctions techniques de marcher sur le monorail au-dessus
du complexe ont été transférées à la conforte- du passage des rames.
resse 1 et le complexe a été officiellement mis Certaines des conforteresses de Denver
en attente de réaffectation, puis en travaux. De abritent les stations, généralement disposées sur
grandes barrières de chantier ont été posées une plateforme accolée à la conforteresse ou in-
tout autour et les fenêtres des immeubles ont tégrée à la structure du bâtiment, qui est alors
été voilées. Seuls le Saint Anthony Hospital et traversée par le monorail. Les stations accueillent
le National Ice Core Laboratory ont continué des commerces et parfois des terrasses, voire
leur activité qui consiste respectivement à soi- même des jardins suspendus qui font le tour de la
gner les citoyens et à garder des milliers de conforteresse. Les citoyens de la classe moyenne
carottes de glace à -36° C pour d’éventuelles supérieure – échelons 6, 5 et 4 – s’y retrouvent
études scientifiques. Les autres bâtiments ont pour boire et manger en terrasse.
été transformés en laboratoires tout à fait offi- Sous les maglevs, des prises permettent aux
cieux où Hemera Genetics expérimente sur l’hu- drones de la milice de se brancher afin de se re-
main et l’Anathème dans le secret le plus total. charger et de se déplacer à travers l’arche dans un
Les panneaux décolorés des anciennes fonc- va-et-vient permanent.

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TROTTOIRS ROULANTS WALDORF ASTORIAL INTER-


SOUTERRAINS CONTINENTAL PALACE HOTEL
Lors de la transformation de Denver en arche à Construit sur commande d’Ethan Henry pour ac-
même d’abriter tous les habitants des états en- cueillir ses invités et tous ceux qui feraient le dé-
LdB – p. 409 vironnants, Ethan Henry a décidé de mettre en placement pour travailler avec l’administration de
LdB – p. 28 place un réseau de transports exemplaire. Afin de l’arche de Denver ou le siège d’Hemera Genetics,
permettre aux citoyens de circuler par tout temps le Waldorf Astoria Intercontinental Palace Hotel de
et de s’abriter dans les dômes de lumière rapide- Denver est une débauche de luxe grandiloquente
ment si nécessaire, un réseau de trottoirs roulants conçue avec savoir-faire, mais avec un goût dis-
souterrain a été mis en place. Il s’agit de vastes cutable. L’architecte et les décorateurs, certes très
tunnels lumineux aux parois blanches équipés professionnels, ont probablement dû perdre de
de trottoirs roulants allant de deux à huit larges leur inspiration suite à l’arrivée de l’Horreur et ont
bandes. La bande extérieure roule à 5 km/h et fait dans l’excès de zèle, d’où un aspect surchargé.
permet d’entrer sur le trottoir roulant, il suffit alors Heureusement, les nombreuses œuvres d’art pré-
de marcher vers l’intérieur du tunnel pour passer sentes dans le bâtiment permettent de regagner
aux bandes plus rapides. Celle du centre évolue à 1 point d’espoir par nuit sur place.
20 km/h, et la rambarde qui sépare les deux sens
de circulation est équipée de strapontins. Toutes
les conforteresses de l’arche sont ainsi reliées, et il
y a presque autant de commerces dans ce réseau
que dans les rues de la ville, même s’il s’agit de
C petits commerces visant la grande masse des
citoyens d’échelons 7 et 8.
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R « Arche de Denver » © Tarik Boussekine
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CAP CANAVERAL
Le cap Canaveral, situé le long de la côte Est de la Floride aux États-Unis, était connu pour accueillir une
base de lancement et un centre spatial avant l’arrivée des ténèbres. Cependant, cette zone est rapide-
ment devenue le territoire de la Machine et les très nombreuses fusées et navettes sont rapidement LdB – p. 197
devenues des créatures répondant aux volontés de ce Seigneur, sans parler des stocks de missiles.
Sur place, une quarantaine d’aires de lancement sont plus ou moins désaffectées. La zone était spé-
cialisée dans l’envoi dans l’espace de fusées non habitées, mais certaines navettes sont à même d’ac-
cueillir des humains pour un lancement, à condition qu’on réussisse à les faire décoller et à empêcher
les créatures de la Machine d’attaquer. LdB – p. 377-381

CHINE
RÉGION DE WULINGYUAN
La région de Wulingyuan, située au cœur de la Chine et célèbre pour sa topographie majestueuse, est
aujourd’hui une partie centrale du territoire de la Chair où la Perfection règne en maîtresse quasi abso- LdB – p. 194 & 370
lue sur une flore et une faune monstrueuses.

PARC DE WULINGYUAN TÉLÉPHÉRIQUE -


C’est un parc naturel caractérisé par de grands GRAND PONT DE CHAIR
piliers de grès, recouverts d’une végétation sub- C
Partant directement de la gare de Zhangjiajie, un
tropicale. Il y en a plus de 3 000, et certains font R
A
téléphérique de 7 400 mètres grimpe jusqu’au
jusqu’à 200 mètres de haut. Ils sont recouverts par C
mont Tianmen, avec un dénivelé de 1 300 mètres, È
M
une pellicule de chair qui forme de grands voiles H
en passant par-dessus une route particulièrement
tendus un peu partout, transformant le parc en
sinueuse nommée « la route du ciel ». G
P
labyrinthe mortel pour les créatures qui ne le A
La Perfection en a fait un gigantesque « pont L
A
connaîtraient pas. I
de corde » constitué de peau et de tendons, assez
large pour y faire rouler un tank. Le pont se sépare E
G
R
ROUTE DU PARC À LA VILLE en deux voies à chacun des pylônes auxquels il est S
N
suspendu, formant une courbe de chaque côté.
Pour rejoindre la ville de Zhangjiajie, il faut suivre Les pylônes reliés au sol, recouverts de chair, sont
E
une route de 28 kilomètres qui, une fois passée très vascularisés et alimentent le pont.
la zone des hôtels et restaurants du parc, prend La station au départ de Zhangjiajie a une ar-
un tunnel de trois kilomètres avant de circuler chitecture de béton tout en verticalité. Une
en terrain urbain (groupes pavillonnaires). Sur la station-étape permet de descendre avant la der-
seconde moitié de la route, celle-ci tantôt suit, nière section du pont. Sur cette dernière, la pente
tantôt croise une petite rivière sinueuse. Il y a tou- est abrupte. Le pont est alors presqu’un escalier
jours des collines rocheuses recouvertes de chair et permet d’arriver jusqu’au sommet du mont
pour surplomber la route de part et d’autre. Tianmen qui se trouve être un plateau.

VILLE DE ZHANGJIAJIE
C’était une grande ville, à l’origine près d’1,5
millions d’habitants y résidaient, traversée par la
grande rivière Lishui d’est en ouest. Elle s’étale
en longueur en suivant la vallée de Lishui et est
surplombée de tous les côtés par de hautes col-
lines rocheuses. L’habitat est caractérisé majori-
tairement par de petits immeubles bas, ponctués
çà et là par de grandes barres et quelque tours,
l’ensemble étant recouvert d’une pellicule de
chair. Au sud, la montagne Tianmen surplombe
l’ensemble, l’arche gigantesque qui la troue et
permet de voir le ciel derrière est visible depuis
la ville. Maintenant que la Perfection en a fait son
trône, un gigantesque pont de chair relie la gare
au sommet de la montagne.

« Denver » © Tarik Boussekine


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161-- « Arbre de chair » © Lionel Prats
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MONT TIANMEN – LE TEMPS, ICI PLUS


TRÔNE DE LA PERFECTION QU’AILLEURS, EST RELATIF
La Perfection, afin de pouvoir digérer les
Il est possible d’accéder au mont Tianmen par informations arrivant jusqu’à elle à travers
LdB – p. 193
deux voies : le grand pont de chair et l’escalier le réseau neuronal du territoire de la Chair,
gigantesque qui mène jusqu’à l’arche de pierre. a mis en place une distorsion temporelle
Pour atteindre l’escalier, il faut descendre à la accélérant le temps dans son enclave. Le
station-étape, puis prendre une petite route si- temps s’accélère alors au fur et à mesure
nueuse mais courte. Un escalator souterrain que l’on se rapproche du mont Tianmen, et
permet de passer du pied de l’escalier monumen- donc de son trône. L’effet s’en fait sentir à
tal jusqu’à l’arche, un second escalator souterrain partir de la station-étape du téléphérique/
va de l’arche jusqu’au plateau du mont Tianmen grand pont de chair.
avec une relative discrétion, si par bonheur cet Il est plus difficile de tirer sur des cibles
accès n’est pas gardé. plus proches du trône que soi-même, d’où
Au sommet du mont Tianmen, on découvre un une augmentation de la réaction. Un tireur
large plateau. Une route touristique en fait le tour, qui voudrait soutenir un allié au corps à
avec des coursives panoramiques d’où pendent corps plus proche du trône que lui-même
des filaments de chair et qui servent de parcours ne peut tirer qu’un tour sur deux par rap-
port à son allié.
LdB – p. 375 pour les rondes de garde des embryons.
Les créatures au plus proche du trône
On y trouve enfin le temple bouddhiste de
donnent donc l’impression de se déplacer à
Tianmenshan, avec sa grande porte, sa vaste
une vitesse extrême. De même, le paysage
cour, sa tour de la cloche, sa tour du tambour, le
étant recouvert d’une pellicule de chair, il
C hall principal, le hall des quatre rois célestes et, bouge lentement, mais avec la distance et
enfin, l’impressionnant pavillon dédié à Guanyin, l’accélération, la chair donne l’impression
A
R LdB – p. 194 & 370 bodhisattva de la compassion où la Perfection de ramper sur le sol et les murs. L’inverse
C a établi son trône après avoir déplacé la grande
M
È est tout aussi vrai, un personnage ou une
H statue qui y résidait. Une couche de chair recouvre créature plus éloignée que l’observateur du
P
G presque tout, mais les filaments, les voiles et les trône paraît se mouvoir au ralenti, ce qui
A vaisseaux respectent la symétrie architecturale facilite les tirs, le nombre de tirs et diminue
A
L
I de l’ensemble de manière troublante. Le pavillon la réaction de la cible. Il faut donc augmen-
G
E Guanyin, devenu trône, ressemble à un vaste cha- ter le nombre de tours des uns par rapport
R piteau complexe. Des voiles de chair rejoignent le aux autres selon leur proximité du trône.
N
S
sol de chacune des très nombreuses pointes de Les conversations radio d’une méta-
E son toit. armure à une autre sont, au choix du MJ,
soit accélérées pour l’un et ralenties pour
« Trône de la Perfection » © Tarik Boussekine l’autre, au point d’en être incompréhen-
sible passée une certaine distance, soit
impossible à utiliser. Le principe des ondes
radio étant de fonctionner à une fréquence,
si le temps est distendu, il est logique que
la fréquence en soit modifiée, rendant les
conversations impossibles.

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INSTALLATIONS DU NODACHI
Voici une description succintes des installations du Nodachi présents dans l’arc de la Chair. LdB – p. 235

JOHEKI – REMPART sur lequel sont étendues les nattes où dorment


LdB – p. 404
les futurs shinobis et yojimbos.
DU NODACHI Ceux qui échouent aux épreuves deviennent des
LdB – p. 403

À la rencontre du désert de Gobi, du fleuve Jaune méta-soldats respectés, car « eux, ils y sont allés ».
et de la petite chaîne de montagne marquant le Hors de vue, cachées par le relief et la verdure, les
début des plateaux mongols, se dresse Joheki, le bases d’un dôme de camouflage optique permettent
rempart du Nodachi. C’est un mur abrupt et lisse de dissimuler le monastère aux yeux de tous.
de béton et de pierres nano-agglomérées placé
au sommet de monts et collines sur plusieurs cen-
PIGEONNIER – COSMO-
taines de kilomètres. À son sommet, se trouvent
une large route, des barbelés, des tourelles auto- DROME DE VOSTOTCHNY
matiques et des fortins dont le toit carré est conçu
Gêné par leur dépendance au cosmodrome de
pour recevoir des aéronefs, des blindés et surtout
Baikonour, placé au Kazakhstan, suite à la chute
de l’artillerie mobile. Dans le sous-sol de Joheki,
un maglev permet aux méta-soldats de circuler de l’URSS, le gouvernement russe a fait le choix LdB – p. 403
rapidement d’un fortin à un autre. de créer un nouveau cosmodrome pour conti-
En son cœur, la montagne dissimule la forte- nuer son programme spatial sans dépendre d’une
resse imprenable où siège Takeda Matsumura. autre nation. C’est pourquoi ils ont choisi Vos- p. 176 C
C’est ici que sont rassemblées et traitées les totchny, un ancien site de lancement de missiles
nucléaires sibérien doté d’une centaine de silos,
R
A
œuvres d’art récupérées dans la région avant C
redistribution. C’est aussi là que demeurent la afin de profiter des infrastructures déjà présentes È
M
et de la petite ville de Tsiolkovski à proximité. H
majorité des forces d’intervention, méta-soldats, G
P
aéronefs et blindés. Des missiles longue distance Abandonné suite à l’arrivée de l’Anathème et A
attendent dans leur silo le jour où ils se transfor- à l’avancement de la Chair, le cosmodrome et la LdB – p. 193 L
A
I
meront en pluie de flammes. Plus on descend pro- ville ont été réactivés comme base militaire de E
G
fondément dans la forteresse, plus le niveau d’ac- lancement de missiles par le Nodachi. Ce dernier R
créditation nécessaire pour circuler augmente. a réaffecté une partie des familles, travailleurs S
N
Les membres du Nodachi qui auraient fauté, les et ingénieurs russes de l’ancien cosmodrome. E
rebuts à interroger et même parfois les créatures Quand il a été question de lancer un programme
de l’Anathème sont descendus au tréfonds de la afin de construire la station spatiale Shinigami, la p. 164
forteresse. Les soldats qui en reviennent semblent main d’œuvre et les savoir-faire locaux, ainsi que
changés, plus droits, plus lisses, plus conformes la proximité du lieu des arches de Tokyo-Kyoto et LdB – p. 259
LdB – p. 24
au bushido. de Chongqing ont amené Iwata Kaneda à choisir LdB – p. 402
le cosmodrome qu’il a renommé le « Pigeonnier ».
LAMASERIE WUDANGZHAO – La ville de Tsiolkovski est un ensemble d’im-
CENTRE D’ENTRAÎNEMENT meubles disposés de manière rectiligne durant la
période soviétique. Ces bâtiments ont été rénovés
DU NODACHI à plusieurs reprises et, même si de grands efforts
ont été faits pour égayer la petite commune sous
Wudangzhao, ou la lamaserie des saules, est un
les gouvernements successifs, elle n’en reste pas
monastère bouddhiste construit dans le plus pur
moins profondément triste. On y entend réguliè-
style tibétain. Fort de 20 hectares, de 2 500 pièces,
rement des lancements de missiles ou d’astronefs,
de nombreuses fresques et de plus de 1 500 sta-
tues de bouddhas d’or, d’argent, de bronze, de qui vont parfois jusqu’à faire vibrer les vitres et le
bois et d’argile, il se trouve être placé juste der- sol pour les lancements les plus importants.
rière Joheki. Si les moulins à prières tournent tou- Deux pas de tir de fusées de l’ancien cosmo-
jours, ce ne sont plus les litanies des moines que drome demeurent dressés vers le ciel. Les anciens
l’on entend, mais les cris rauques des meilleurs silos ont été en partie transformés en rampes de
instructeurs d’arts martiaux du Nodachi. Sous lancement de missiles et trois impressionnantes
l’ombre des arbres et arbustes toujours verts, la rampes de décollage propulsent des astronefs
future élite du Nodachi est forgée dans le sang, hybrides dotés de turboréacteurs à plasma et de
les larmes et la douleur. Aucun objet technolo- réacteurs fusée à une vitesse phénoménale vers
gique en dehors de l’infirmerie n’est toléré dans l’espace. Deux pistes d’atterrissage permettent de
la lamaserie. Les esprits comme les corps y sont recevoir les astronefs et les aéronefs ne disposant
sculptés jusqu’à devenir aussi durs que le parquet pas de décollage-atterrissage vertical.

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« La prolifération » © Tarik Boussekine

PROLIFÉRATION – STATION SPATIALE


INCARNATION DE LA CHAIR SHINIGAMI (SSS)
C LdB – p. 194 La Prolifération a la forme d’un être humain La SSS est un habitat spatial mixte issu d’un assem-
gigantesque, avec une physionomie qui y res- blage de modules de conceptions diverses. Ainsi,
A
R semble. Cependant elle est beaucoup plus résis- des cylindres de métal traditionnels et étroits sont
C
M tante, en ce sens qu’elle guérit très rapidement connectés à des habitats expansibles, qui se dé-
È
H de ses blessures et que son système immunitaire ploient comme des ballons une fois mis en place,
P
G est capable d’attaquer des véhicules blindés. Tout et à une structure plus large de panneaux assem-
A
A l’intérieur de ce corps est mouvant et ténébreux blés par nanomachines. Une longue colonne de
L
I naturellement, car aucune lumière ne traverse des métal soutien de gigantesques panneaux solaires
G
E tonnes de chair, mais aussi parce que le cristal aux extrémités de la station. Trois canons sont
R
N
LdB – p. 184
d’Abysse qui l’anime émet une obscurité surnatu-
S pointés vers la Terre, l’un est un canon électrique
relle qui teinte tout d’un noir de désespoir. à propulsion magnétique, le deuxième un canon
E
La gorge de la Prolifération a la taille d’un à photons, c’est-à-dire un canon de lumière, et le
hangar à fusées. Son souffle montant est saturé dernier est un canon nucléaire.
par les spores qu’elle produit en continu, celui Une zone d’arrimage permet à une navette de
descendant est saturé de fumées venues de l’ex- se connecter à la structure. De nombreuses cap-
térieur. La paroi est lisse et recouverte d’un mucus sules de secours biplaces sont disponibles en cas
gluant. d’évacuation. Enfin, un sas permet les sorties en
Les parois des bronches et bronchioles des combinaison dans l’espace.
poumons sont souples, grises et tachetées de Au sein de la station elle-même sont regrou-
noir. Elles se gonflent puis se rétractent au rythme pées des zones de vie comportant un self, une
lent de la respiration de la Prolifération. infirmerie et un large espace commun servant à
L’estomac est une sorte de monde intérieur, un la fois de hub et de lieu de vie. Le personnel de
LdB – p. 375 enfer avec son microcosme bien à lui. Des em- la station s’y retrouve notamment pour effectuer
p. 18 bryons élites volent à travers les vapeurs acides leurs exercices physiques quotidiens et se diver-
et fondent sur les cadavres ou les blessés pour les tir lors de leur temps libre avant de rejoindre leur
dévorer à la lumière des flaques de napalm qui se tube de couchage, seul lieu de réelle intimité de la
consument à la surface d’une mer de bile noirâtre station, avec les commodités.
et épaisse. La paroi de l’estomac, visqueuse, pro- Enfin, le reste de la structure laisse place à des
duit des liquides corrosifs qui coulent et gouttent laboratoires où des expériences sont menées
d’un peu partout. Les contractions péristaltiques pour améliorer les nods de soin et les technolo-
des muscles stomacaux produisent des grandes gies de reconstruction. La section artillerie permet
vagues qui ballottent çà et là les épaves d’aé- d’effectuer régulièrement des simulations de tir.
ronefs bee, de vectors, de blindés, que la Prolifé- Officiellement, la soute à armement n’est pas
LdB – p. 403 ration a gobés. Apparaît parfois un méta-soldat encore pressurisée et donc inaccessible. En réalité,
agrippé au sommet d’une épave cherchant en cette zone cache un laboratoire secret contenant
vain une manière d’améliorer sa situation, quand de grandes cuves reliées à une immense cuve
d’autres restent recroquevillés à l’intérieur de leur centrale, celle-ci détenant l’embryon de la Proli-
CdT – p. 5 blindé en attendant la mort. fération récupéré lors de la bataille de Pingyao.

« Shinigami » © Josselin Grange


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CASTING

ANIA
CONTACT DE LA BLACK CELL
LOYALE, DISCIPLINÉE, VALEUREUSE

2038 – p. 63 Ania est le personnage-lien de la Black Cell


avec le groupe de PJ. Comme décrite dans ce
p. 75 présent ouvrage, elle doit être adaptée tant par
ses origines que par son apparence à un des
héros dont elle est normalement la sœur perdue
à la suite de l’arrivée violente de l’Anathème.
Lorsque le PJ et Ania se retrouveront, elle sera
changée physiquement, affichant de lourdes
cicatrices ou encore une mutilation compensée
par un implant cybernétique.
Bien qu’excellente officier militaire et femme
C d’action résolue, Ania est un personnage conci-
liant, qui cherche à discuter et à faire des com-
A
R promis avant de passer aux actes. Elle croit dur
C
M
comme fer aux idéaux de la Black Cell et suivrait
È 2038 – p. 64 Dominik Kravtchenko jusqu’en enfer. Cette foi
H
P ne pourra jamais être remise en question.
G
A
A
L Type : Alliée (initié)
I
G Tactique : Ania est une soldat, une officier et une
E
R tireuse d’élite particulièrement efficace. Elle uti-
N
S lise son fusil anti-matériel pour cibler les ennemis
E pouvant infliger le plus de dégâts et change ré- « Ania » © Kyllian Guillart
gulièrement de position pour rester à distance.

ANIA
chair bête machine dame masque
aspects
8 10 10 4 4

aspects
- Mineur (1) Mineur (1) - -
exceptionnels
défense réaction initiative ps pa

valeurs 6 6 2 50 50
dérivées pe cdf
20 10
Accablant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-Froid
(difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 3D6 points d’espoir.
Actions multiples (2) : Le PNJ possède 2 actions de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
capacités Exosquelette de combat (nv1) : Le PNJ bénéficie d’aspects exceptionnels et d’un mo-
dule de saut et de course nv1.
Meneur d’hommes : Le PNJ, lorsqu’il est accompagné d’alliés sous ses ordres, leur pro-
cure un bonus de 2 en défense et en réaction, ainsi qu’un bonus de 2 en débordement
et de 50 en cohésion si les alliés forment une bande.
Loyauté sans faille : Le PNJ ne fuit jamais et ne se rend jamais.
arme de Dague : Dégâts : 3D6 + 9 – Violence : 1 – Portée : Contact – Effets : Ignore armure /
contact silencieux / assistance à l’attaque

arme à
Fusil anti-matériel : Dégâts : 5D6 + 6 – Violence : 2D6 – Portée : Lointaine – Effets :
distance
Destructeur / perce armure 60 / assistance à l’attaque / tir en sécurité / désignation /
lourd / deux mains

--166
166--
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P R
A ÉA
R PC
NATD
R EL A
RL ALC A
ACMH
G PA
E ASI G
RT N
E E

CITOYENS ARGONAUTES
Les citoyens argonautes, échelons 2 et 3 de l’arche de Denver, ont subi de multiples thérapies géniques p. 158
leur permettant de développer des capacités physiques, mentales et sensorielles surdéveloppées. Ils
bénéficient de cette façon d’aptitudes hors du commun et pensent être l’avenir de l’Humanité.

Type : Hostile (recrue)


Tactique : Les citoyens argonautes fonctionnent en groupe et sont simplement des humains avec des
capacités légèrement surhumaines. Ils essaient toujours de s’attaquer aux ennemis les plus dangereux,
possédant l’arme au coût en PG le plus élevé ou avec le score de Hargne le plus haut.

Les citoyens argonautes possèdent le profil de notables communs avec 3 points d’aspects exception- LdB – p. 400
nels à répartir entre Chair, Bête et Machine.

DOROTHY PAGAN
ASSISTANTE PERSONNELLE D’ETHAN HENRY
Très jolie femme, effacée, tailleur serré, très prévenante, elle anticipe les besoins de tout le monde, en
commençant par Ethan Henry, son personnel, mais aussi ses invités, comme le ferait une IA person- LdB – p. 409
nelle. Elle fixe les informations circulant sur ses verres de contact RA dans une leçon permanente de
multitasking.
Cependant, si elle s’oppose à quiconque lors d’un combat, Dorothy Pagan devient moins sympa-
C
thique, quoique tout aussi efficace. Renforcée physiquement par le biais de l’opération Argonautes, elle CdT – p. 216

est plus résistante et plus agile qu’un humain normal. R


A
C
Type : Salopard (initié) È
M
H
Tactique : Dorothy n’aime pas se battre mais fait tout pour protéger son patron Ethan Henry. Elle cible G
P
avant tout les ennemis possédant le plus haut score de Hargne ou ceux étant les plus à même de blesser A
L
A
son protégé. I
E
G
DOROTHY PAGAN R
S
N
chair bête machine dame masque
aspects E
10 6 12 8 8
aspects
Mineur (1) Mineur (2) Mineur (1) - Mineur (1)
exceptionnels

valeurs défense réaction initiative ps


dérivées 7 10 4 60
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action de
capacités déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
Loyauté sans faille : Le PNJ ne fuit jamais et ne se rend jamais.
arme de Couteau de combat : Dégâts : 3D6 + 2 – Violence : 1D6 – Portée : Contact – Effet :
contact Silencieux
Pistolet d’infiltration :
U Fléchettes à neurotoxine : Dégâts : 4D6 – Violence : 1 – Portée : Moyenne – Effets :
Ignore armure / dégâts continus 3 / silencieux / jumelé (ambidextrie)
arme à
distance U Fléchettes choc : Dégâts : 3D6 – Violence : 1 – Portée : Moyenne – Effets : Ignore
armure / choc 2 / silencieux / jumelé (ambidextrie)
U Fléchettes à nanomachines : Dégâts : 4D6 + 6 – Violence : 1 – Portée : Moyenne –
Effets : Destructeur / silencieux / jumelé (ambidextrie)

« Pistolet d’infiltration » © Prospass

Kenji Fatou (Order #30428338)


--167
167--
AT L A S

ETHAN HENRY
LA PERFECTION
CONFIANT, MÉGALOMANE, ABSOLU

C
A
R
C
M
È
H
P
« Ethan Henry » © Kyllian Guillart

G
A
A
L p. 158 L’immortel de l’arche de Denver, ancien président
I
G des Etats-Unis, est un fumeur de cigare aux tempes
E grisonnantes dont le visage carré est fendu par le
R
N sourire solaire de quelqu’un qui a une confiance
S
absolue dans ce qu’il fait et dans le futur. Ethan
E
Henry est un des personnages les plus puissants
du monde. Mais s’il dispose de moyens innom-
brables, il sait manipuler les gens simplement en
les valorisant avec ses paroles tout en prenant
d’eux ce qu’il souhaite. Cependant, face à toute
forme de résistance, il use de coercition ou met à
profit ses moyens tentaculaires pour acheter ceux
qui lui tiennent tête. D’apparence, Ethan Henry a
l’air de très bien s’entretenir et sa musculature est
impressionnante malgré son âge avancé.

ETHAN HENRY ET LA PERFECTION


L’immortel est désormais la véritable Perfection et
celle qui trône en Chine n’est qu’un leurre destiné
à tromper ses ennemis humains. La manière dont
LdB – p. 242 Ethan Henry a changé et s’est affranchi de Nox est
CdT – p. 208 décrite dans la M7-7 – Hemera Genetics. Il est im-
portant de noter que dès leur première rencontre
avec l’immortel, les PJ sont en présence de la Per-
fection et il est probable qu’elle use de ses talents
d’incarnation pour les séduire et les convaincre
discrètement du bien fondé de ses actions.
Type : Patron (initié)
Tactique : La Perfection préfère négocier plutôt
que combattre. Si elle est forcée de se battre, elle
attaque en priorité les personnages avec le plus
faible score en Chair puis en Force. « Ethan Henry – La Perfection » © Lionel Prats

--168
168--
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P R
A ÉA
R PC
NATD
R EL A
RL ALC A
ACMH
G PA
E ASI G
RT N
E E

ETHAN HENRY – LA PERFECTION


chair bête machine dame masque
aspects
14 14 14 14 14
aspects
Majeur (10) Majeur (4) Mineur (5) Majeur (10) Majeur (8)
exceptionnels
défense réaction initiative ps bouclier

valeurs 15 12 30 400 10
dérivées points faibles
Hargne / Sang-froid
Don de la Chair : Le PNJ peut soigner une blessure grave (tirée sur le
tableau aléatoire) d’un personnage, mais celui-ci perd définitivement
1D6 points d’espoir (sur son score actuel et son total).
Immortel : Le PNJ peut dépenser une action de déplacement pour
récupérer 10 à 100 points de santé (au choix du MJ). Cette capacité ne
peut être activée qu’une fois par tour en phase de conflit.
Protéiforme (majeur) : Le PNJ peut changer son apparence et se doter
d’armes avec les effets suivants (au choix du MJ) : ignore CdF, ignore
armure, choc 2.
Spores : Le PNJ peut projeter des spores qui, en atteignant les voies
respiratoires d’un PNJ, s’y accrochent. Dès qu’il le souhaite, le PNJ peut
activer ces spores, tuant la personne de l’intérieur, avec ou sans retar-
dement. Cet effet n’est à jouer que sur des PNJ, les chevaliers y sont
naturellement immunisés grâce aux méta-armures. C
Actions multiples (3) : Le PNJ possède 3 actions de combat en plus de
son action de déplacement et de combat de base. Ces actions sont à R
A
capacités effectuer à son initiative. C
È
M
Phase 2 : La Perfection reçoit les capacités citées ci-dessous. H
Affidé du Seigneur : Le PNJ ajoute le score de l’aspect de son Sei- G
P
gneur multiplié par 5 à son total de PS (ou de PA). L’aspect exceptionnel A
L
A
n’ajoute pas de PS supplémentaires. I
Protégé du Seigneur : Les attaques portées sur le PNJ dont la base E
G
ou le combo comporte une caractéristique qui dépend de l’aspect du R
Seigneur de la créature infligent leurs dégâts divisés par deux. S
N
Serviteur du Seigneur : Lorsque le PNJ attaque un ennemi disposant E
d’un score dans l’aspect de son Seigneur égal à 7 ou plus (14 ou plus
dans le cas d’un PNJ), il considère la défense et la réaction de sa cible
comme étant divisées par deux.
Tueur du Seigneur : Lorsque le PNJ attaque un PJ disposant d’un score
dans l’aspect de son Seigneur égal à 7 ou plus (14 ou plus dans le cas
d’un PNJ), ses dégâts sont augmentés d’une valeur fixe égale à son
score dans l’aspect de son Seigneur (le score de l’aspect exceptionnel
est ignoré dans ce calcul).
arme de Armes de chair et d’os : Dégâts : 4D6 + 18 – Portée : Courte – Effets :
contact Ignore CdF ou ignore armure ou choc 2

arme à Grenade de spores : Dégâts : 10D6 – Portée : Longue – Effets : Ignore


distance CdF ou ignore armure ou choc 2

CLONE D’ETHAN HENRY


L’immortel devenu incarnation, il est capable de s’étendre brièvement et violement
dans le corps des unités Némésis qui l’accompagnent. En ce sens, il peut user sur eux
de la capacité de PNJ suivante.

Doubles : Une fois par phase de conflit, Ethan Henry – La Perfection peut créer 2D6
doubles de lui qui peuvent tous agir indépendamment, mais dont les aspects, les
valeurs dérivées, les dégâts, les PS sont divisés par deux. Les doubles ne possèdent
aucune des capacités d’Ethan Henry et ne disposent pas de score de bouclier.

Kenji Fatou (Order #30428338)


--169
169--
AT L A S

FULL METAL BASTARDS


CHASSEURS DE PRIME DE LONGSHOT
Les Full Metal Bastards sont une équipe de mercenaires professionnels rompue aux opérations clan-
destines et aux assassinats pour le compte de celui qui paiera le mieux – gouvernements, millionnaires
LdB – p. 198 & 376 des territoires libres ou immortels – mais elle est avant tout fidèle à Longshot qui multiplie les primes
à un rythme de plus en plus rapide. Le groupe a donc pris l’habitude de faire la course à la prime, tel
un équipage de corsaires qui prospère en temps de guerre, s’agrandissant et s’équipant de mieux en
mieux de mission en mission. Néanmoins, il ne s’agit pas de la seule raison de leur attachement à l’entité
LdB – p. 30 informatique. En effet, Longshot leur fournit aussi du virtual dream auquel tous ces mercenaires sont
LdB – p. 197 accros. De cette façon, ils sont pleinement sous le contrôle de la Machine. Les mercenaires possèdent
deux profils à utiliser conjointement. D’abord, un profil d’hostile représente ses membres les moins
performants et un profil de salopard représente la demi-douzaine de mercenaires surentraînés et très
dangereux qui forment les officiers du groupe et donc le noyau dur de l’équipe.
Type : Hostile (initié)
Tactique : Le mercenaire agit de concert avec ses officiers et leur obéit au doigt et à l’œil. Il cible les
ennemis qu’on lui ordonne d’abattre. Sinon, il se défend et tente de battre en retraite.

CHASSEUR DE PRIME
chair bête machine dame masque
aspects
8 10 10 4 4
aspects - Mineur (1) Mineur (1) - -
exceptionnels
C
défense réaction initiative ps pa
A
R 5 6 2 20 20
valeurs
C
M dérivées
È pe cdf
H
P 20 6
G
A
A Exosquelette de combat (nv1) : Le PNJ bénéficie d’aspects exceptionnels et d’un mo-
L capacités dule de saut et de course nv1.
I
G Loyauté sans faille : Le PNJ ne fuit jamais et ne se rend jamais.
E
R
N arme de Couteau de combat : Dégâts : 3D6 + 10 – Violence : 1D6 – Portée : Contact – Effet :
S contact Silencieux
E Mitrailleuse lourde : Dégâts : 5D6 + 10 – Violence : 4D6 – Portée : Moyenne – Effets :
armes à Perce armure 20 / destructeur / deux mains / lourd
distance Shotgun escamotable : Dégâts : 2D6 + 10 – Violence : 2D6 – Portée : Moyenne –
Effets : Meurtrier / choc 1 / barrage 2 / deux mains

Type : Salopard (initié)


Tactique : L’officier suréquipé commande ses hommes et reste en arrière, n’avançant que si la situation est
critique. Il cible de préférence les ennemis les mieux équipés ou ceux disposant du plus haut score d’Aura.

OFFICIER – CHASSEUR DE PRIME


chair bête machine dame masque
aspects
10 12 12 8 8
aspects Mineur (3) Mineur (2) Mineur (2)
exceptionnels
défense réaction initiative ps pa
8 8 6 40 40
valeurs
dérivées pe cdf
40 10
Exosquelette de combat (nv2) : Le PNJ bénéficie d’aspects exceptionnels et d’un mo-
dule de saut et de course nv2.
capacités
Autorité (mineur) : Si le PNJ meurt, les PNJ sous ses ordres subissent 3 points de malus
sur tous leurs aspects, leur défense et leur réaction, jusqu’à la fin de la phase de conflit.
arme de Couteau de combat : Dégâts : 3D6 + 10 – Violence : 1D6 – Portée : Contact – Effet :
contact Silencieux
Fusil anti-matériel : Dégâts : 5D6 + 6 – Violence : 2D6 – Portée : Lointaine – Effets :
armes à Destructeur / perce armure 60 / assistance à l’attaque / tir en sécurité / désignation
distance Shotgun automatique lourd : Dégâts : 6D6 + 12 – Violence : 6D6 + 12 – Portée :
Moyenne – Effets : Dispersion 6 / fureur / démoralisant / lourd

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170--
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P R
A ÉA
R PC
NATD
R EL A
RL ALC A
ACMH
G PA
E ASI G
RT N
E E

GINGA MAEKAWA
SAMOURAÏ DÉCHU
LdB – p. 235
Un des 88 samouraïs du Nodachi est porté disparu. Les médias de l’arche de Tokyo-Kyoto ne traitent LdB – p. 259
pas le sujet et personne, en dehors du Nodachi, n’est au courant. Mais Ginga Maekawa a perdu espoir LdB – p. 403
et s’est mis en tête de créer sa propre troupe de guerriers désespérés, d’anciens yojimbos, miliciens, LdB – p. 408
rebuts (désespéré commun), et même un chevalier noir. Ce peut être l’occasion de glisser un chevalier LdB – p. 400
LdB – p. 401
qui aurait succombé au désespoir lors d’un scénario précédent. Ginga, le samouraï noir, veut se tailler
la part du lion, avoir son propre royaume, et traiter directement avec les avatars des Seigneurs. Tombé
dans le désespoir, il ne croit plus en une éventuelle victoire de l’Humanité.
Le profil de Ginga Maekawa est équivalent à celui de samouraï. LdB – p. 404

HUNTER BLAKEMAN
CHEF DE LA SÉCURITÉ
MILITAIRE, BAGARREUR, ZÉLÉ

Responsable sécurité d’Ethan Henry, il a un langage LdB – p. 409


corporel de soldat, de l’énergie à revendre et l’envie
d’en découdre. Il semble très content de la situa-
tion de tension à Denver et de pouvoir donner des p. 158
consignes à des chevaliers. Chose étonnante pour
son jeune âge, il a les cheveux poivre et sel. Sa po- C
sition dans la hiérarchie de la milice de Denver n’est R
A
pas claire, mais tous les miliciens lui obéissent au C
doigt et à l’œil. Ancien mercenaire, il est drogué à È
M
l’adrénaline et jubile quand la tension monte. En uni- H
G
P
forme et en exosquelette, il porte le matricule 001. A
L
A
Type : Patron (recrue) I
E
G
Tactique : Hunter commande ses soldats avec R
poigne et ils le suivent comme un seul homme. S
N
Véritable alpha d’une meute de loup, il s’at-
E
taque aux faibles et cible toujours l’ennemi avec
le moins de PS ou tout simplement celui qui est
le plus proche. Hunter ne porte pas toujours son
« Hunter Blakeman » © Kyllian Guillart
exosquelette et il ne possède évidemment des PA,
PE et un CdF que quand il en est équipé.

HUNTER BLAKEMAN
chair bête machine dame masque
aspects
10 12 12 8 8
aspects
exception- Mineur (3) Mineur (4) Mineur (4)
nels
défense réaction initiative ps pa
10 10 8 80 100
valeurs
dérivées pe cdf

60 18

Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
capacités
Exosquelette de combat (nv3) : Le PNJ bénéficie d’aspects exceptionnels et d’un mo-
dule de saut et de course nv3.
arme de Bélier à piston : Dégâts : 6D6 + 12 – Violence : 1D6 – Portée : Contact – Effet :
contact Destructeur / lesté / choc 1 / assistance à l’attaque
Revolver lourd (600 NE) : Dégâts : 6D6 + 6 – Violence : 1D6 – Portée : Moyenne – Effets :
armes à Meurtrier / perce armure 60 / pénétrant 10 / ignore CdF
distance Shotgun automatique lourd : Dégâts : 6D6 + 12 – Violence : 6D6 + 12 – Portée : Moyenne
– Effets : Dispersion 6 / fureur / démoralisant / si Hunter porte son exosquelette.

Kenji Fatou (Order #30428338)


--171
171--
AT L A S

JOYCE FLOOD
p. 171
Fière remplaçante d’Hunter Blakeman en cas de décès de ce dernier, elle a une allure de catcheuse avec
sa forte mâchoire et ses cheveux courts. Les drogues de combat prises à répétition durant les émeutes
lui ont rougi les yeux et l’habitude d’aboyer des ordres lui a donné une voix rauque. La transformation
en super-soldat a mué son féroce esprit de compétition en complexe de supériorité, et c’est avec plai-
sir qu’elle va tout faire pour se mesurer à des chevaliers. En uniforme et en exosquelette elle porte le
matricule 002.
Le profil de Joyce Flood est équivalent à celui d’Hunter Blakeman.

NARAMBATOR en méta-armure ou non. Narambator connaît par


cœur le combat au contact et n’a pas peur de se
MAÎTRE DE WUDANGZHAO battre même s’il peut y rechigner lorsque la cause ne
SAGE, LACONIQUE, SPIRITUEL lui semble pas juste. Lorsqu’il doit affronter des en-
nemis, il s’attaque en priorité au plus fort physique-
Narambator est à l’origine un chaman mongol ment ou à celui qui maîtrise le mieux le combat pour
converti au bouddhisme. Il vit depuis plusieurs dé- l’éliminer rapidement afin d’intimider les autres.
p. 163 cennies au sein de la lamaserie Wudangzhao et y
a consacré sa vie, malgré les changements dans le
monde, jusqu’à devenir un maître reconnu par le
LdB – p. 235 Nodachi.
Spécialiste du contrôle de l’esprit et de la spiritua-
lité, il utilise des mélanges d’herbes afin de pouvoir
voyager dans les rêves et obtenir des visions. Il guide
C de cette manière ceux qui reçoivent son enseigne-
A ment et leur permet de renforcer leur conscience
R face aux épreuves. Toutefois, le périple est long
C
M
È jusqu’à pouvoir obtenir les sages conseils du maître
H
P
Narambator. En effet, seuls des disciples ayant reçu
G un entraînement physique complet peuvent espérer
A
A trouver les moyens de renforcer leur esprit.
L
I
G Type : Allié (initié)
E
R
N Tactique : Narambator est le vieux maître d’art
S martiaux par excellence, mais il est surtout un spé-
E cialiste de la spiritualité et du contrôle de l’esprit. Il
connaît de nombreuses techniques martiales mais,
lorsqu’il doit combattre, il utilise avant toute chose
la force de son adversaire pour le mettre à terre et
« Narambator » © Kyllian Guillart
lui montrer l’étendue de ses faiblesses... qu’il soit

NARAMBATOR
chair bête machine dame masque
aspects
8 12 8 8 12

aspects
Majeur (4) Majeur (4) - - Majeur (4)
exceptionnels

valeurs défense réaction initiative ps


dérivées 10 4 30 100

Accablant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-Froid
(difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 3D6 points d’espoir.
Actions multiples (2) : Le PNJ possède 2 actions de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
capacités
À coup sûr (contact) : Le PNJ, lorsqu’il attaque au contact, ne rate jamais sa cible. La défense
du personnage ciblé est systématiquement ramenée à 0 pour chacune de ses attaques.
Intouchable : Le PNJ est insensible aux attaques qui nécessitent de dépasser sa réac-
tion (incompatible avec insaisissable).
Prescience : Le PNJ attaque toujours de sorte à toucher le point faible de son ennemi.
Il peut toujours infliger le maximum de dégâts avec ses armes.
Frappe de ki : Dégâts : 4D6 – Violence : 1 – Portée : Contact – Effets : Ignore CdF / choc 1
armes de
Déluge de coups : Dégâts : 6D6 – Violence : 1 – Portée : Contact – Effets : En chaîne /
contact
dispersion 3
Paume vibratoire : Dégâts : 4D6 – Violence : 1 – Portée : Contact – Effets : Ignore
armure / choc 1

--172
172--
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P R
A ÉA
R PC
NATD
R EL A
RL ALC A
ACMH
G PA
E ASI G
RT N
E E

NORAH STENWAY
ENFANT DE LA CHAIR
ENVOÛTANTE, BRILLANTE, ACCORTE

Norah Stenway est une enfant de la Chair, sous


l’influence de la Perfection, infiltrée dans Hemera LdB – p. 194 & 370
Genetics depuis des mois. Elle est apparue en 2034, LdB – p. 28
peu après l’apparition des ténèbres et s’est fait em-
baucher par l’entreprise grâce à un CV falsifié. Elle a
très rapidement pris du galon, grâce à ses connais-
sances de l’Anathème, en particulier la Chair, et son LdB – p. 193
intelligence hors norme.
Après la bataille de Pingyao, elle a été envoyée CdT– p. 5
sur place pour participer au projet « Progenitor »,
c’est-à-dire qu’elle a aidé au démantèlement de la
Prolifération. À cette occasion, elle a permis la ren- LdB – p. 194
contre entre Ethan Henry et la Perfection. LdB – p. 409
Une fois envoyée sur la station spatiale Shiniga-
p. 164
mi pour poursuivre le projet, elle a pu se soustraire
à son lien télépathique avec l’incarnation qui la
contrôlait, gagnant son indépendance. Le contact « Norah Stanway » © Kyllian Guillart

du cristal d’Abysse et des cellules infiniment adap- LdB – p. 184


tables de l’embryon de la Prolifération lui ont Type : Patron (initié)
C
permis de gagner en puissance, en résistance. De
Tactique : Norah pense avant tout à son objec-
plus, elle s’est dotée de la capacité d’émettre des
tif, devenir reine de son propre royaume. Elle
R
A
spores et a créé le virus Regimen qui lui permet de C
dominer les humains et les créatures de la Chair
cherche donc à sauver sa vie en dominant ses È
M
cibles ou en appelant à elle des créatures de la H
les plus proches. Pire, elle semble avoir atteint une G
P
forme d’immortalité. Chair pour l’aider à combattre ou fuir. Si elle doit A
Son but dorénavant reste de se créer son propre attaquer, elle cible l’ennemi possédant le score le L
A
domaine, avec ses propres sujets et, ainsi, être plus faible dans l’aspect Chair ou celui qui est le I
E
G
définitivement libre. plus menaçant. R
S
N

NORAH STENWAY E
chair bête machine dame masque
aspects
12 12 12 12 12

aspects « Hunter
Mineur (2) Blakeman » ©Mineur
Kyllian Guillart
(2) Mineur (2) Mineur (2) Mineur (2)
exceptionnels

valeurs défense réaction initiative ps


dérivées 8 8 6 100
Copie parfaite : Lorsqu’un PJ cherche à savoir si le PNJ est une créature de l’Anathème,
il doit réussir un test base Perception ou Instinct difficulté difficile (6).
Domination : Une fois par tour, sans utiliser d’action, le PNJ peut tenter de prendre
le contrôle de l’esprit d’un PJ grâce à un test sous l’aspect Machine en opposition à
la Hargne du PJ visé (avec overdrives) (ou Bête divisée par 2 pour un PNJ). S’il réussit,
ce dernier agit sous ses ordres au prochain tour comme s’il possédait une action de
combat et de déplacement (et uniquement au prochain tour). Le personnage dominé
perd ce tour de jeu et ne peut pas effectuer d’action.
Équipement (3 armes ou modules avancés) : Le PNJ peut être doté de 3 modules ou
armes jusqu’à avancés tirés de l’arsenal. Il est possible que cette capacité soit pré- LdB – p. 410
capacités sente sur des PNJ ne possédant pas de méta-armure. Dans ce cas, les PNJ profitent
seulement des effets de ces capacités, sans dépenser de PE, comme s’ils disposaient
simplement d’un équivalent. L’aspect et l’allure des modules sur ces PNJ sont à la
discrétion du MJ.
Fille à maman : Si le PNJ est d’une façon ou d’une autre retenu prisonnier, son Sei-
gneur fera tout pour le libérer.
Immortel : Le PNJ peut dépenser une action de déplacement pour récupérer 10 à 100
points de santé (au choix du MJ). Cette capacité ne peut être activée qu’une fois par
tour en phase de conflit.
Implacable : Si le PNJ n’utilise pas son action de déplacement durant son tour, il peut
effectuer une attaque supplémentaire.
armes Au choix dans l’arsenal

Kenji Fatou (Order #30428338)


--173
173--
AT L A S

KEITH NEIL ANDERSON


DIRECTEUR R&D D’HEMERA GENETICS
LdB – p. 28 Le directeur du service recherches et développement d’Hemera Genetics est connu pour ses nom-
breuses recherches sur le génome humain, du moins pour les quelques-unes véritablement signées de
sa main. Réputé pour être capable de s’approprié les découvertes des autres, il n’en est pas moins un
véritable scientifique. Ce beau gosse aux traits parfaits arbore une puissante musculature lui donnant
des allures de Captain America, bien que ses mains soient trop soignées et trop douces. Il est trop
p. 173
LdB – p. 194 beau, trop lisse, trop poli pour être honnête. Keith Neil Anderson a participé, au même titre que Norah
LdB – p. 295 Stenway, à la récupération de la Prolifération à Pingyao. Bien qu’il n’ait pas suivi l’ingénieure sur Shini-
p. 164 gami, il espère pouvoir s’approprier ses recherches le moment venu.
p. 167 Keith Neil Anderson possède le profil d’un citoyen argonaute.

OSCAR D. MOORE
ADMINISTRATEUR DE L’ARCHE DE DENVER
Cet homme est installé à un poste correspondant à celui de premier ministre. Il a pris cette place en re-
p. 158 connaissance de son ancien poste de maire de la ville de Denver et de gouverneur du Colorado. Grand,
maigre et en partie dégarni, il porte des lunettes, ce qui montre qu’il n’est pas forcément intéressé par
les chirurgies de réparation proposées par Hemera Genetics. Il est aussi chaleureux et souriant qu’un
politicien habitué aux campagnes électorales peut l’être.
C LdB – p. 400 Le profil d’Oscar D. Moore est équivalent à celui d’un notable commun.

A
R SATOMI NISHINO
C
M
È YOJIMBO DU NODACHI
H
P
G ADROITE, CURIEUSE, CONCISE
A
A
L
I Satomi Nishino est la yojimbo responsable de la sau-
G
E p. 163 vegarde culturelle au Joheki. Ancienne pilote défigu-
R
N rée dans un accident, une prothèse d’une symétrie
S
étrangement parfaite mais dont les expressions, cette
E
fois-ci imparfaites, l’amène à rester impassible. Cu-
rieuse, concise, elle pose des questions et s’en excuse.
p. 176 Elle accompagne le samouraï Takeda Matsumura dans
« Satomi Nishino » © Kyllian Guillart
la plupart de ses sorties hors de Joheki.

SATOMI NISHINO
chair bête machine dame masque
aspects
11 11 8 6 12
aspects Mineur (3) Majeur (1) Mineur (3) - Mineur (2)
exceptionnels
défense réaction initiative ps pa

valeurs 7 5 5 40 40
dérivées cdf pe
5 40
Méta-armure (6 avancés) : Le PNJ bénéficie d’aspects exceptionnels et de 6 modules
jusqu’à avancés de l’arsenal. Si les PA du PNJ tombent à 0, ces bénéfices sont annulés,
jusqu’à ce que l’armure soit réparée.
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
capacités Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
Charge brutale : Une fois par combat, le PNJ peut parcourir instantanément la distance
qui le sépare d’un ennemi à portée moyenne ou inférieure. Il doit faire un jet pour tou-
cher, s’il réussit, il inflige à son ennemi les dégâts de son arme auxquels s’ajoute deux
fois son score de Bête.
arme de Sabre brûlant : Dégâts : 5D6 + 6 – Violence : 3D6 – Portée : Contact – Effets :
contact Orfèvrerie / lumière 4 / anti-Anathème / meurtrier
arme à Fusil de précision : Dégâts : 4D6 + 13 – Violence : 1D6 – Portée : Lointaine – Effets :
distance Tir en sécurité / désignation / assistance à l’attaque / deux mains

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SHIDA – INSTRUCTRICE DU NODACHI


SÉVÈRE, EXCELLENTE, DIGNE
p. 176
Sous les ordres de Yasutaka Yoshimoto au sein de la lamaserie Wudangzhao, Shida aurait pu être une p. 163
LdB – p. 403
yojimbo renommée et aurait peut-être même pu gagner sa place de samouraï au sein du Nodachi. LdB – p. 404
Cependant, cette femme a choisi une autre voie, celle de l’enseignement dans les arts martiaux dans LdB – p. 235
lesquels elle excelle.
Toujours habillée de vêtements simples et portant un chignon serré, Shida ne se différencie par des
disciples de la lamaserie tant qu’elle n’est pas sur un tatami. Elle considère tous ceux qui l’entourent de
la même façon, avec respect et dignité, qu’ils soient anciens rebuts, enfants de dignitaire ou membres
du Knight.

Type : Alliée (initié)


Tactique : Shida est un instructrice dure et sans pitié. Elle apprécie le combat et, si elle doit se battre
contre plusieurs adversaires, elle cible en priorité celui avec le plus haut score dans la caractéristique
Combat ou simplement le plus proche.

SHIDA
chair bête machine dame masque
aspects
6 10 8 10 10
aspects Majeur (2) Majeur (2) - - Majeur (2)
exceptionnels

valeurs défense réaction initiative ps


dérivées 7 4 30 50 C
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang- R
A
Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir. C
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action de È
M
capacités
déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative. H
G
P
Prescience : Le PNJ attaque toujours de sorte à toucher le point faible de son ennemi. A
Il peut toujours infliger le maximum de dégâts avec ses armes. L
A
arme de Déluge de coups : Dégâts : 6D6 – Violence : 1 – Portée : Contact – Effets : En chaîne / I
contact dispersion 3 E
G
R
S
N
SUPER-MILICIENS E
UNITÉ NÉMÉSIS
UNITÉS NÉMÉSIS chair bête machine dame masque
aspects
Les super-miliciens de Denver sont le fruit 10 8 8 4 8 p. 158
de l’opération Némésis. Il s’agit de clones aspects CdT – p. 217
Majeur Mineur Mineur
dans lesquels ont été implantés les souve- excep- - -
(4) (2) (3)
nirs et la mémoire-habitude des miliciens tionnels
d’origine. Plus forts et plus résistants que défense réaction initiative ps pa
valeurs
des humains normaux, ils n’ont plus d’em- dérivées 7 4 4 40 40
pathie, ne se consacrent qu’à leurs tâches au
sein des forces de l’ordre et ont générale- Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit
ment une forte inclination à la violence. réussir un test base Hargne combo Sang-
Si ces super-miliciens ont d’abord fait Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas
office de gardes du corps pour Ethan Henry, perdre 1D6 points d’espoir. p. 168
capacités
leur nombre n’a cessé de croître jusqu’à ce Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 ac-
qu’on puisse voir ces unités partout au sein tion de combat en plus de son action de dé-
de l’arche. Très dangereux, ils forment des placement et de combat de base. Cette action
est à effectuer à son initiative.
escouades d’hostiles fragiles mais très ra-
pides et capables d’infliger de lourds dégâts. Matraques électriques : Dégâts : 5D6 + 8 –
arme de Violence : 5D6 – Portée : Contact – Effets :
Type : Hostile (initié) contact En chaîne / choc 4 / meurtrier / barrage 4 /
Tactique : Les super-miliciens fonctionnent deux mains
toujours en escouade d’une dizaine d’indi- Shotgun automatique : Dégâts : 4D6 + 10
vidus parfaitement coordonnés. Ils ciblent – Violence : 6D6 + 10 – Portée : Moyenne –
avant tout les ennemis les plus dangereux, Effets : Dispersion 3 / démoralisant / ultravio-
c’est-à-dire ceux disposant des armes infli- arme à lence / barrage 4 / lourd
distance
geant le plus de dégâts ou de violence. S’ils Fusil d’assaut : Dégâts : 2D6 + 6 – Violence
s’en prennent à des cibles non armées, ils 3D6 + 9 – Portée : Longue – Effets : Ultravio-
s’attaquent en priorité à celles avec le plus lence / barrage 2 / deux mains
haut score de Hargne.

Kenji Fatou (Order #30428338)


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TAKEDA « SHINGEN » MATSUMURA


SAMOURAÏ DU NODACHI
p. 163
Samouraï en charge de Joheki, forteresse du Nodachi, Takeda Matsumura montre des cheveux très courts,
LdB – p. 235
un regard direct, des épaules larges et se tient droit tel un soldat de plomb. Spécialiste des formes an-
ciennes de karaté, il parle un anglais académique parfait. Il est très à cheval sur l’honneur et les formes
LdB – p. 402 traditionnelles de politesse. Il aurait aidé Iwata Kaneda à formaliser les règles du bushido du Nodachi.
LdB – p. 404 Le profil de Takeda Matsumura est équivalent à celui d’un samouraï.

YASUTAKA YOSHIMOTO
MAÎTRE D’ARTS MARTIAUX
RIGOUREUX, CRUEL, MANIPULATEUR

LdB – p. 404 Ce shinobi est le responsable de la lamaserie


p. 163 Wudangzhao. Il a le visage et le crâne rasés, mar-
qués par des cicatrices. Il porte le kimono blanc
d’entraînement qu’il remplace par un uniforme du
Nodachi lors des grandes occasions. Il est recon-
nu comme particulièrement dur dans ses ensei-
gnements, considérant que la rigueur extrême et
le sacrifice sont les seuls moyens d’obtenir un art
C martial parfait.
Une rivalité entre spécialistes d’arts martiaux
A
R aux principes opposés a tendance à durcir les
C rapports entre Yasutaka Yoshimoto et le samou-
M
È raï Takeda Matsumura, raison pour laquelle le
H
P shinobi rend compte de sa gestion directement à
G
Iwata Kaneda, malgré le fait que la lamaserie fasse
A
A
L partie du territoire de Joheki.
I
G
E Type : Allié (initié) / patron (héros) « Yasutaka » © Stephen Cornu

R
N Tactique : Yasutaka est toujours entouré d’autres
S shinobis et notamment ses propres élèves. Il ne se de harcèlement et d’embuscade. Il cible en priori-
E bat qu’en dernier recours. Yasutaka cherche tou- té l’ennemi avec le plus haut score d’Aura ou celui
jours à affronter ses adversaires sur un terrain qui disposant de l’équipement infligeant le plus de
lui est favorable et en privilégiant des tactiques dégâts.

YASUTAKA YOSHIMOTO
chair bête machine dame masque
aspects
10 12 10 10 14
aspects Mineur (3) Majeur (3) Mineur (5) Mineur (1) Majeur (5)
exceptionnels
défense réaction initiative ps pa

valeurs 9 10 30 80 40
dérivées pe cdf point faible
60 10 Instinct
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
Exosquelette de combat (nv2) : Le PNJ bénéficie d’aspects exceptionnels et d’un mo-
dule de saut et de course nv2. C’est aussi un exosquelette personnalisé qui lui confère
le module de téléportation ainsi que les capacités de la méta-armure Rogue avec
toutes les évolutions. Si ses PA tombent à 0, ces bénéfices sont annulés.
capacités Assassin : Lorsqu’il prend sa cible par surprise ou lorsqu’il l’attaque dans le dos, le PNJ
ajoute son score de Masque à ses dégâts, score de Masque exceptionnel inclus.
À coup sûr (contact) : Le PNJ, lorsqu’il fait une attaque au contact, ne rate jamais sa
cible. La défense du personnage ciblé est systématiquement ramenée à 0.
Meneur d’hommes : Le PNJ, lorsqu’il est accompagné d’alliés sous ses ordres, leur
procure un bonus de 2 en défense et en réaction, ainsi qu’un bonus de 2 en déborde-
ment et de 50 en cohésion si les alliés forment une bande.
Dagues : Dégâts : 3D6 + 12 – Violence : 1 – Portée : Courte – Effets : Ignore armure /
armes silencieux / assistance à l’attaque / Le PNJ possède de nombreuses dagues qu’il peut
lancer à portée courte, comme des armes à distance.

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YOSHIRO SAÏKI Responsable du programme Shinigami, Yoshi- p. 164


ro Saïki est un samouraï poli, fier et particu- LdB – p. 404
RESPONSABLE lièrement sage. Ancien scientifique âgé d’une
DU PIGEONNIER quarantaine d’années, il doit son statut à des
actes d’héroïsme pur qui pourraient presque le
POLI, FIER, SAGE faire passer pour chevalier. Yoshiro voit sa place
comme un honneur, vertu qu’il considère d’ail-
leurs comme un fléau qui pèse sur le Nodachi LdB – p. 235
mais aussi comme un bienfait qui peut mener
l’Humanité à son salut. Selon lui, c’est une mau-
vaise conception de l’honneur qui conduit l’orga-
nisation et d’autres samouraïs à commettre des
exactions. Pour lui, l’honneur idéal est celui dont
font preuve les chevaliers et, en leur présence, il
tente d’en apprendre plus sur leurs motivations,
leur histoire et leur comportement.
Sa vision « originale » de l’honneur déplaît au
shogun qui l’a envoyé au Pigeonnier, loin des p. 163
opérations militaires, pour superviser des projets
scientifiques et techniques. L’arrivée des héros au
Pigeonnier va attiser la curiosité du samouraï et il
tentera de se lier au PJ le plus intéressé par le lieu
ou semblant le plus gradé.

Type : Allié (Initié) / Patron (Initié)


Tactique : Bien qu’il soit un samouraï, Yoshiro se C
bat peu. Il préfère faire appel à ses yojimbos et R
LdB – p. 403 A
ses méta-soldats si le besoin se fait sentir et les C
diriger à distance. S’il ne peut éviter le combat, È
M
il s’attaque à l’adversaire disposant du score de H
« Yoshiro » © Kyllian Guillart
Technique ou de Savoir le moins élevé. G
P
A
L
A
I
YOSHIRO SAÏKI E
G
chair bête machine dame masque R
aspects S
N
8 6 14 10 8
aspects
E
exceptionnels Mineur (3) Mineur (3) Majeur (5) - Mineur (3)

défense réaction initiative ps pa

valeurs 12 10 8 80 80
dérivées « Hunter Blakeman » © Kyllian Guillart
cdf pe points faibles
15 80 Hargne / Discrétion
Méta-armure (4 rare) : Le PNJ bénéficie d’aspects exceptionnels et de 4 modules
jusqu’à rares de l’arsenal. Si les PA du PNJ tombent à 0, ces bénéfices sont annulés,
jusqu’à ce que l’armure soit réparée.
Meneur d’hommes : Le PNJ, lorsqu’il est accompagné d’alliés sous ses ordres, leur pro-
cure un bonus de 2 en défense et en réaction, ainsi qu’un bonus de 2 en débordement
et de 50 en cohésion si les alliés forment une bande.
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
capacités Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
Charge brutale : Une fois par combat, le PNJ peut parcourir instantanément la
distance qui le sépare d’un ennemi à portée moyenne ou inférieure. Il doit faire un
jet pour toucher, s’il réussit, il inflige à son ennemi les dégâts de son arme auxquels
s’ajoute deux fois son score de Bête.
Loyauté sans faille : Le PNJ ne fuit jamais et ne se rend jamais.
arme de Sabre brûlant : Dégâts : 5D6 + 6 – Violence : 3D6 – Portée : Contact – Effets :
contact Orfèvrerie / lumière 4 / anti-Anathème / meurtrier
arme à Revolver lourd (600 NE) : Dégâts : 6D6 + 6 – Violence : 1D6 – Portée : Moyenne –
distance Effets : Meurtrier / perce armure 60 / pénétrant 10

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C A D R E S D ’ A V E N T U R E S
ARC DE LA MACHINE
« Les deux rois » © Tarik Boussekine
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Auteurs Coline Pignat, Simon Gabillaud

Intermission 3 – Les Neuf..............................CdL – p. 4 Mission 10-2 – La bataille de Londres.............................


Mission 8-1 – Longshot.................................CdL – p. 13 ..............................................................................CdL – p. 84
Mission 8-2 – L’éveil du Corps...................CdL – p. 27 Mission Graal 3 – Rockefeller Center............................
Intermission 4 – Rencontre avec la Black Cell............... ...........................................................................CdL – p. 100
........................................................................................CdL – p. 42 Mission optionnelle – Monolithe.....................................
Mission 9 – Les deux rois............................CdL – p. 50 ............................................................................CdL – p. 116
Mission 10-1 – Le Val sans retour..............CdL – p. 66 Mission optionnelle – Shintiro.................CdL – p. 128

PRÉSENTATION

Dans les arcs de la Bête et de la Chair, les PJ ont


vécu de grandes batailles au sein des territoires
rebuts comme au cœur d’une arche.
S’ils ont pu essuyer quelques échecs, ils se C
sont confrontés à plusieurs incarnations et les M
R
A
ont vaincues, faisant reculer par leurs actes les A
ténèbres en Europe et en Asie. È
M
C
La gloire des chevaliers grandit et ils sont d’ores
G
P
H
et déjà considérés comme la relève de la Table L
A
Ronde. Ils ont aussi prouvé qu’ils étaient bien I
E
G
les élus de la prophétie invoquée par Arthur lui- N
même. S
N
En tant que tels, ils vont être approchés par E
E
des factions séculaires qui vont leur en apprendre
plus sur les puissances qui s’affrontent depuis
toujours et sur l’importance de leurs décisions.

L’arc de la Machine constitue donc l’apogée des


héros de La Geste de la fin des temps, mais aussi
un tournant dans l’histoire de l’Humanité. Encou-
ragés par les récents exploits des chevaliers, le
Nodachi et le Knight vont décider de s’associer
pour lutter contre la Machine et précipiter leur
chute.
Tout glorieux qu’il puisse être, l’humain reste
faible face aux ténèbres. C’est une des principales
thématiques de cet arc.

Mais en plus de découvrir l’étendue du pouvoir


de l’Anathème, les chevaliers vont aussi faire face
au sombre passé de leur propre organisation. Ils
vont être confrontés à la trahison et au meurtre
et seront les seuls juges de ceux, parmi leurs
dirigeants, qui méritent de vivre ou qui doivent
mourir.

Cet arc sera donc constitué de retournements de


situation et de choix difficiles. Les PJ vont devoir
prouver qu’ils savent maintenant prendre les
choses en main pour mériter leur accession à la
Table Ronde. « Ravageur » © Lionel Prats

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DÉCORS

ARCHES – RÉACTEUR À ÉNERGIE ALPHA


Toutes les arches du monde fonctionnent autour d’un réacteur à énergie alpha principal, souvent relayé par
de petits réacteurs décentralisés. Il se trouve en général dans une conforteresse proche du centre-ville, mais
non reliée aux réseaux de locomotion communs. Les techniciens qui y travaillent parviennent à accéder au
lieu en véhicule individuel, scanné à l’entrée et à la sortie afin de limiter tout vol ou tentative de sabotage.
Au sein de la conforteresse elle-même, la zone du réacteur forme la partie centrale, entourée de
protections, de zones de surveillance, de bureaux. Les stocks d’élément alpha ne sont pas contenus
dans la conforteresse elle-même afin d’éviter tout problème d’ampleur en cas de dysfonctionnement.

BROCÉLIANDE – BRETAGNE FRANÇAISE


Brocéliande est une forêt mythique citée à de nombreuses reprises au sein des différentes légendes
C arthuriennes. Elle serait le lieu de vie de personnalités telles que Merlin, Viviane, mais aussi Morgane. Il
M est communément admis aujourd’hui qu’il s’agit en fait de la forêt de Paimpont, située au centre de la
A
R Bretagne française. Plutôt étendue, il s’y trouve de nombreux lieux-dits très réputés comme la fontaine
A
M
È de Barenton, le tombeau de Merlin ou encore le Val sans retour.
C
P
G
H
A
L
CHÂTEAU DE COMPER prennent vite place dans la communauté, un édi-
I teur nanoN permettant de subvenir aux besoins
G
E Le château de Comper se situe aux abords de la de tous. Tout cela leur aurait été fourni par la fée
N forêt de Paimpont et borde un vaste étang. Plu- Morgane à qui ils considèrent tous être grande-
N
S
E sieurs légendes racontent qu’il aurait été le lieu de ment redevables.
E naissance et de vie de la fée Viviane. Il est formé Alizée Giquel est la dirigeante de la commu-
d’un manoir qui surplombe une cour. Celle-ci est nauté. Elle tente d’être accueillante envers les
entourée d’une enceinte et de douves qui lui ont nouveaux venus, même si plusieurs déconvenues
permis de se transformer en place forte à l’arrivée l’obligent à être vigilante et à poster des senti-
de l’Anathème. nelles dans la forêt environnante.
La communauté qui vit aujourd’hui au sein
du château de Comper tente de redonner vie au
mythe arthurien. Son dirigeant se nomme lui-
ÉGLISE DU GRAAL
même Arthur et est persuadé d’être sous la pro- L’église du Graal se situe dans la petite com-
tection de Viviane elle-même. Cependant, cela ne mune de Tréhorenteuc, au centre de la forêt de
fait pas de ses sujets des modèles de droiture. Ses Paimpont. Formée de pierres roses, son entrée
membres rejettent toutes formes de technologie est surplombée d’un message : « La porte est en
et préfèrent vivre en totale autarcie. Trahisons dedans ». À l’intérieur, la petite église est d’une
et exils sont courants, même si la communauté grande simplicité. S’y confondent des visions
résiste étonnamment bien au désespoir. chrétiennes, le monde celte et les mythes arthu-
riens. Les mosaïques et statues délabrées par l’ef-

CdL – p. 76-77
COMMUNAUTÉ DU VAL fet du temps et de l’Anathème ont disparu pour
laisser place aux peintures tracées par Morgane.
Engoncée au sein du Val sans retour, cette
petite communauté montre un abord étonnam- VAL SANS RETOUR
ment contemporain au sein d’une forêt sauvage.
D’abord faits de matériaux naturels, les maisons Le Val sans retour est une partie de la forêt de
et lieux de vie ont rapidement été améliorés Brocéliande. Il est connu du mythe arthurien pour
et transformés grâce à l’utilisation de nanoE. La être le refuge de Morgane, fée délaissée qui y
communauté, bien qu’assez isolée, s’agrandit ré- attire les infidèles en amour. La légende raconte
gulièrement par la venue de personnes exilées du que seul Lancelot, éternellement attaché à Gue-
château de Comper. Elles sont alors accueillies et nièvre a été à même de libérer ces âmes perdues.

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Le domaine de Morgane recueille plusieurs lieux ARSENAL AUTOMATIQUE


connus. Parmi eux, l’arbre d’or se situe à l’entrée
du Val. Il s’agit d’un châtaigner couvert de feuilles DU BUNKER
d’or se dressant au milieu de petites pierres levées
L’arsenal de défense intelligent des bunkers du
et entouré d’arbres morts. Il représente l’immor-
Nodachi a été créé pour sécuriser l’ensemble du
talité et la renaissance de la nature.
lieu via un système d’armement automatisé der-
Dans les hauteurs du Val, une barre de roches
nier cri. Chaque couloir est ainsi protégé par une
représente la colonne vertébrale d’un immense
paire de tourelles de défense équipées de mitrail-
dragon. En son centre, une pierre plus basse
leuses lourdes ou de railguns se foldant dans le
symbolise une sorte de trône. Un peu plus loin
plafond ou les murs, par des systèmes d’alerte
sur la crête, un rocher en cœur brisé démontre la
sonore pouvant briser les tympans d’humains non
vengeance de Morgane face à l’infidélité de son
protégés et par des nanobloqueurs qui colmatent
aimé. Cette pierre est à l’origine de la malédiction
les entrées d’une couche de tungstène blindée
qui règne sur le Val sans retour.
de 10 centimètres d’épaisseur en cas d’activa-
tion d’une alarme. Dans certains bunkers, des
trappes s’ouvrent dans les salles les plus grandes
BUNKER SECRET DE LA et libèrent six à douze drones de sécurité volants.
BLACK CELL / DU NODACHI Parfois, ce sont directement des unités robotiques
mobiles suréquipées qui sont déployées dans les
zones les plus critiques afin d’annihiler toute in-
Des organisations telles que la Black Cell ou le 2038 – p. 63
cursion ennemie.
Nodachi disposent de plusieurs bunkers secrets LdB – p. 235
disséminés dans le monde entier. Ceux-ci sont En plus de ces équipements protecteurs, l’en-
plus ou moins évolués et plus ou moins grands, semble des technologies des arsenaux automa-
C
allant de 3 à 10 étages, s’enfonçant profondé- M
tiques est très difficile à pirater et généralement R
A
ment dans les sous-sols. Certains forment des surveillé par une IA dernier cri. A
bases opérationnelles, avec des zones d’entraî- È
M
En termes de jeu, les différents équipements
nement et souvent des structures d’armement. C
sont à traiter comme suit : G
P
D’autres sont des zones administratives, souvent w Les tourelles de défense sont à traiter comme H
plus luxueuses, renfermant des fonds, mais sur- LdB – p. 440 L
A
des tourelles automatisées équipées de mi- I
tout des informations au cœur d’archives très sé- LdB – p. 422
trailleuses lourdes ou de railguns et possé- LdB – p. 425 E
G
curisées. dant 80 PA ainsi qu’un score de CdF de 10. N
Les bunkers secrets sont conçus pour per- S
N
w Les systèmes d’alerte sonore infligent l’effet E
mettre une survie en autarcie durant plusieurs dégâts continus 6 aux personnages orga- E
années. Ils ne laissent apparaître qu’une seule niques non protégés (les chevaliers en méta-
ouverture vers l’extérieur protégée par un arse- armure ignorent l’effet).
nal automatique et il faut passer plusieurs sas sé- w Les nanobloqueurs colmatent portes, entrées
curisés pour pouvoir entrer ou sortir. L’agitation et sorties en créant un mur de tungstène
constante des abris secrets encore en activité possédant 150 PA.
tranche avec le silence surnaturel de ceux qui ont w Les drones de sécurité sont l’équivalent des
été abandonnés… quand ils n’ont pas été repris robots Ant d’U-Sigma. 2038 – p. 59
par d’autres organisations. Les communications w Les unités robotiques mobiles sont, quant
vers l’extérieur sont brouillées et seuls des sys- à elles, l’équivalent bipède mais tout aussi
tèmes très spécifiques permettent l’échange d’in- colossal des mecha automatisés Mantis 2038 – p. 59
formations. Chaque couloir et chaque ascenseur d’U-Sigma.
est sécurisé pour limiter le déplacement de per-
sonnes qui n’y seraient pas habilitées.
Lorsque la Black Cell a été démantelée en
1969, la plupart des infrastructures secrètes ont
été abandonnées à la va-vite. On a détruit, plus
ou moins efficacement, ce qui pouvait l’être, on
a muré le reste en espérant que ces secrets ne
remonteraient pas à la surface. Seuls quelques
rares bunkers ont été maintenus en place par
Dominik Kravtchenko, généralement à cause de 2038 – p. 64
leur emplacement hautement stratégique ou de
leur puissance de frappe importante.

« Tourelle automatisée » © Prospass

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DÉCORS

C
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CAMELOT – SALLE RONDE


Il y a quelques années, au tout début du Knight, alors que celui-ci s’installait à Westminster, Arthur et 2038 – p. 42 & 43
Merlin ont protégé le Fou de sa malédiction en lui faisant construire une salle ronde lui permettant de 2038 – p. 72
ne pas attirer les serpents qui le traquent. En échange, le Fou a désigné aux deux figures du Knight les LdB – p. 365
premiers vrais chevaliers, ceux possédant une grande destinée.
Après quelques mois, la Sage est venue chercher le Fou et l’a emmené sur les routes, dans un vector lourd 2038 – p. 74
possédant un cocon de protection circulaire, le déplaçant constamment pour l’éloigner de ses ennemis.
Même si l’orphelin de la Création n’est plus auprès du Knight, la salle ronde existe toujours dans le
sous-sol de Camelot, dissimulée aux yeux des chevaliers par des passages secrets de nanomachines. LdB – p. 68
D’aspect, c’est une grande pièce sphérique presque totalement vide exceptée une plateforme métal-
lique, vestige d’un appareillage destiné à offrir au Fou un confort sommaire.

NOUVELLE-ORLÉANS – BASTION DE L’ARCHE DE HOUSTON


La Nouvelle-Orléans se situe au sud-est des États-Unis, au bord du Mississipi et du lac Pontchartrain. Lors
de l’épidémie de la peste rouge, la ville a été fortement touchée mais, plutôt que d’évacuer la ville, les LdB – p. 11
élus de l’époque ont fait un appel aux scientifiques des États-Unis afin de trouver un remède à la maladie.
Les laboratoires et hôpitaux ont ainsi accueilli des chercheurs de renom et des fonds ont été débloqués
pour développer les infrastructures médicales. C
Même si la plupart des élus qui avaient initié ces démarches sont eux-mêmes morts de la peste rouge, M
lorsque celle-ci a disparu, la Nouvelle-Orléans a été considérée comme une des villes ayant le mieux géré R
A
la crise.
A
È
M
C’est en partie pour cette raison que, lorsque les ténèbres sont apparues et que les arches ont été C
fondées, la Nouvelle-Orléans n’a pas été abandonnée et est rapidement devenue un bastion de l’arche G
P
H
de Houston, située plus à l’ouest. La raison principale restait tout de même le rayonnement de la cité en LdB – p. 24 L
A
tant que ville culturelle, berceau du blues et du jazz. Pendant quelque temps, la ville a ainsi pu rester un I
lieu d’importance auquel les citoyens de Houston pouvaient accéder grâce au train maglev. Mais au final, E
G
N
les artistes ont été invités à rejoindre l’arche plutôt que de rester dans le bastion et beaucoup ont fini par S
N
déserter la Nouvelle-Orléans. E
Dépleuplé de ceux qui formaient son intérêt, le bastion a peu à peu été abandonné par l’arche dont
E
il dépendait. Les infrastructures, notamment les digues et les barrages, ont commencé à s’abîmer, leur
vétusté accélérée par la présence de l’Anathème plus loin au nord. Continuant de s’enfoncer dans le sol,
sous le niveau de la mer, les marécages ont refait surface un peu partout en ville.
Heureusement, la rage de vivre de ses survivants, que ce soit de catastrophes naturelles ou de mala-
dies, a permis à la Nouvelle-Orléans de ne pas complètement sombrer. Les laboratoires et hôpitaux ont
été maintenus en fonctionnement et la milice a énormément travaillé pour empêcher le crime d’infester
les rues.
Jusqu’à présent, le bastion a réussi à maintenir un équilibre précaire, notamment grâce à une forte
solidarité. Sa population est d’environ 400 000 habitants, regroupant la banlieue proche, elle aussi
appartenant au bastion.

AÉROPORT LOUIS AMSTRONG Environ 60 000 personnes sont entassées ici, mais
leur nombre diminue sans cesse.
ZONE DE QUARANTAINE Des dizaines de nanoN et nanoE ont été rapa-
L’aéroport Louis Amstrong se situe à Kenner, an- triés au cœur des bâtiments et des préfabriqués
cienne banlieue à l’ouest de la Nouvelle-Orléans ont été construits sur les pistes extérieures pour
mais faisant partie du bastion depuis. N’accueil- pouvoir loger des survivants.
lant plus d’avions mais principalement des vec- Le tout est géré par le personnel de l’aéroport
tors, les pistes de décollage ont en partie été sup- et de la milice de la Nouvelle-Orléans, dirigée par
primées pour laisser place à une gare pour train Robert Duparc. Cela fait trop peu de temps que p. 195
maglev, permettant un transport rapide jusqu’à la situation est en crise pour déplorer des inci-
l’arche de Houston. dents d’ampleur, néanmoins, des violences ont
Toutefois, la gare est actuellement fermée et régulièrement lieu, notamment lorsque certaines
l’aéroport a été transformé en zone de quaran- personnes assistent à la mise à l’écart de leurs
taine pour les habitants de la Nouvelle-Orléans. proches.

Kenji Fatou (Order #30428338)


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183--
AT L A S

EAST JEFFERSON GENERAL Le bâtiment du laboratoire d’analyses a claire-


ment été renforcé pour résister aux attaques ex-
HOSPITAL térieures mais aussi pour ne pas s’effondrer au
sein du marécage que forme la rive du lac. C’est
Avec la transformation de la ville en maré-
un bâtiment formé de quatre étages, relative-
cage, de nombreux très grands bâtiments de la
ment simple dans sa forme, un bloc rectangulaire.
Nouvelle-Orléans se sont effondrés. Ça a notam-
L’intérieur est formé de nombreuses salles,
ment été le cas pour le Charity Hospital. La popu-
plus ou moins grandes et ouvertes, laissant place
lation s’étant largement diminuée depuis plusieurs
à du matériel de recherche et de grande baies
années, certains centres hospitaliers ont donc été
vitrées sur lesquelles sont inscrites des formules
priorisés et d’autres simplement abandonnés
scientifiques.
dans le but de limiter les besoins, renforcer et faire
fonctionner les édifices encore en place.
Le East Jefferson General Hospital est LABORATOIRE N° 13
donc devenu le principal centre médical de la
Nouvelle-Orléans. Fait de nombreux bâtiments Le bunker secret accessible par les égouts a
faiblement hauts et formant une sorte d’enclave, été construit pour pouvoir résister aux catas-
l’hôpital semblait plus facile à protéger, mais aussi trophes naturelles que subit régulièrement la
à maintenir en une pièce. Nouvelle-Orléans. Construit grâce aux efforts
Cet hôpital a aussi été l’un de ceux qui ont pu conjoints de trois grandes entreprises mon-
LdB – p. 28 bénéficier des investissements pour la recherche diales – Amiral Engine, Hemera Genetics et Byrd
LdB – p. 11 contre la peste rouge. Ses machines étant à la Corporation –, il s’agit principalement d’un lieu
pointe la technologie, c’est la raison pour laquelle d’étude de phénomènes touchant à l’Anathème.
le bâtiment a été gardé en place. L’entrée du bunker est une porte blindée qui
C
M laisse place à une zone de sécurité et de décon-
A
R tamination. Suit un immense couloir très résistant
A ÉGOUTS DE LA NOUVELLE- et entrecoupé très régulièrement de sas permet-
M
È
C ORLÉANS tant d’empêcher toute entrée ou sortie. À gauche
P
G de ce couloir se situent les zones de vie du per-
H Le système d’égouts de la Nouvelle-Orléans suit sonnel : chambres, sanitaires, cuisines et zones de
A
L
I ses rues, il est donc formé en damier, comme tout repas. À droite, se trouve un premier laboratoire
G
E le centre-ville. Subissant de plein fouet le manque spécialisé dans les recherches médicales. Cette
N d’entretien et la vétusté, ses innombrables cou- zone contient notamment des cellules vitrées et
N
S
E loirs sont parfois effondrés, parfois complètement blindées. Le couloir débouche dans une immense
E inondés. La vermine s’y est installée, mais ce sont zone ouverte : le laboratoire principal. Sur le mur
surtout les alligators qui y pullulent et constituent d’en face se trouve une porte blindée menant à
un danger pour les civils décidant d’y aller. la dernière pièce. Ce dernier lieu a la forme d’une
Des sas de sécurité sont régulièrement pré- demi-sphère au centre de laquelle se trouve un
sents ainsi que des bassins de rétention tentant gigantesque cylindre renforcé. Au cœur de cette
vainement d’absorber les inondations fréquentes. cuve, se trouve l’objet principal des recherches du
Des pièces fermées, ouvrables grâce à une clé lieu, un œil obscur et monstrueux flottant dans
magnétique, permettent d’accéder aux systèmes un liquide transparent. Il s’agit d’une partie de
LdB – p. 199 & 377 d’ouverture de sas et aux machineries d’entretien. l’incarnation de la Machine : le Corps. Grâce à
cet œil, l’avatar du Seigneur est à même de se
LABORATOIRE DU PARC DE reformer.
Le bunker est très sécurisé. Des systèmes
RECHERCHE ET TECHNOLOGIE d’alarmes peuvent actionner automatiquement
les sas du couloir et déclencher du gaz dans les
Au bord du lac Pontchartrain, le parc de recherche
zones condamnées. Des caméras filment tout et
et technologie est un lieu phare de la recherche
sont reliées à l’IA qui gère le lieu. Il est à noter
médicale à la Nouvelle-Orléans. Regroupant un
qu’il n’existe pas d’autre sortie que l’entrée prin-
laboratoire d’analyses, une fondation pour la re-
cipale et qu’un système d’autodestruction peut
cherche et même une école de médecine, la zone
être enclenché en cas de situation extrême.

h
s’est énormément développée lors de l’épidémie
de peste rouge.
Lorsque la crise est passée, certains chercheurs
ont choisi de rester sur place pour profiter des
équipements high-tech installés grâce aux fonds
de la ville.

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U
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RA LCMA
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OSLO-ASGARD – EIHWAZ
Perdu au sous-sol de la conforteresse 97, le club Eihwaz ne mérite plus vraiment cette appellation.
Dissimulé derrière une porte noire marquée par la rune éponyme, il s’agit plutôt d’un squat où le sexe
et la drogue sont monnaie courante. Dans des pièces vides où traînent matelas, flacons et seringues,
des junkies sont couchés ou assis, stones ou au cœur d’une orgie sordide. Thor, membre du panthéon LdB – p. 266
d’Odin, y a ses entrées.

TOKYO-KYOTO – PALAIS DU SHOGUN


Le palais du shogun est l’une des places fortes les plus importantes du Nodachi. Outre les appartements LdB – p. 235
d’Iwata Kaneda et de l’empereur Nahurito, la forteresse est également le lieu d’entraînement et de LdB – p. 402
formation des élites de l’organisation.
Situé en plein cœur de l’arche de Tokyo-Kyoto, dans les quartiers du Nodachi, le palais est une base LdB – p. 259
de première importance uniquement accessible aux échelons 1 et 2 ou sur ordre direct de l’un des deux
dirigeants.
Une centaine de personnes sont en permanence affectées à la sécurité et à la bonne tenue du palais.
Une troupe constituée d’une quinzaine de yojimbos demeurent constamment sur le site et il n’est pas
rare qu’une poignée de samouraïs soient également hébergés au sein du palais. LdB – p. 404
Si l’ancien château hérité du premier shogun, Ieyasu Tokugawa, a été entièrement détruit avant la
construction de l’arche, le shogun a fait bâtir le palais actuel sur le modèle de celui des anciennes fa-
milles impériales. Constitué d’un ensemble de dix-huit bâtiments couvrant environ trente hectares, le C
palais est le siège social officiel du Nodachi et le premier lieu de pouvoir du Japon. M
R
A
A
È
M
LA SALLE DE RÉCEPTION C
pépiement d’un oiseau lorsque l’on pose le pied G
P
S’il existe plusieurs salles annexes destinées à dessus. Ainsi, nulle possibilité d’être surpris par un H
recevoir les invités de moindre importance, le assassin. L
A
I
shogun et l’empereur tiennent à donner audience Autre subtilité, la salle de réception principale E
G
aux hôtes de marque au sein d’un lieu à la hauteur comporte de nombreux panneaux coulissants N
du Japon et du Nodachi. permettant de dissimuler les gardes du corps et S
N
E
La salle de réception est une pièce dont les les ninjas chargés de la protection du shogun et E
murs sont somptueusement décorés de peintures de l’empereur.
représentant des pins, des cerisiers et des tigres. Traditionnellement, une cérémonie du thé a
Ces illustrations ont été réalisées dans le style lieu chaque 5e jour du mois et regroupe toutes les
de l’école Kanô, à l’image du château Nijo-jo de personnes abritées au sein du palais. Cette der-
Kyoto. Les estampes ne sont d’ailleurs pas le seul nière est présidée par le shogun ou l’empereur
emprunt à cet édifice puisque la demeure prin- en alternance. Cette date a été choisie car elle
cipale, ainsi que les appartements du shogun et survient le lendemain du 4e jour, chiffre qui a une
de l’empereur, reprennent le principe du « par- prononciation similaire au mot « mort » en japo-
quet rossignol » de l’ancien monument. Le bois nais. Ainsi, le rite symbolise un nouveau départ
qui compose les lattes de ce plancher imite le après les ténèbres.

UNIVERSITÉ DE PRINCETON
Autrefois, l’organisation nommée « la Fondation » protégeait l’équilibre du monde et permettait à l’Hu-
manité de coexister avec la lumière et les ténèbres. Durant le xxe siècle, elle était installée dans une aile
de l’université de Princeton jusqu’à ce qu’elle soit anéantie par la Black Cell. 2038 – p. 63
Dans la MO – Monolithe, les chevaliers verront une version onirique de Princeton et du QG de la CdL – p. 116
Fondation. Les bâtiments sont en ruine et ont subi de nombreuses destructions dues à des armements,
mais aussi à des pouvoirs car la matière a parfois fondu ou a été déstructurée. Tous les bâtiments de la
Fondation, mais aussi de l’université entière ont été le lieu d’une importante bataille entre la Fondation
et la Black Cell.
Le seul édifice encore en état est une petite entrée secrète sous la forme d’un mausolée gothique
caché dans les bois derrière le bâtiment principal. Cette ouverture mène à une pièce semblable à la
p. 183
salle ronde de Camelot mais en version gigantesque. C’est dans ce lieu que le Fou et son alter-ego le 2038 – p. 72
Mat attendent. p. 190

Kenji Fatou (Order #30428338)


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185--
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L
E
È

S
R

E
E
G
P
C
C

A
A

G
H

N
N
M
M
JARDINS SALLE POSTE COUR SECTEUR
DE L’EMPEREUR DE RÉCEPTION DE GARDE INTÉRIEURE DÉFENSIF

Kenji Fatou (Order #30428338)


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186--
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POSTE SALON HALL PORTES JARDINS ENTRÉE


DE GARDE DE THÉ KANEDA D’AMATERASU TARMAC DU PALAIS SÉCURISÉE

PALAIS DU SHOGUN
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PRRC
ÉA PNDATER LEL A
RA LCMA
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C PE
HASI GN
TNEE E

CASTING
LE CORPS – INCARNATION DE LA MACHINE
Ce profil du Corps de la Machine est à utiliser lors de la M10-2 – La bataille de Londres. CdL – p. 84

Type : Patron colosse (initié)


Tactique : Le Corps avance sans s’arrêter, détruisant tout sur son passage. Il attaquera en priorité les
ennemis avec un haut score en Chair puis en Endurance. Pour utiliser son rayon, le Corps doit drainer
30 points d’énergie (en une ou plusieurs fois) avec sa capacité drain d’énergie.

LE CORPS
chair bête machine dame masque
aspects
20 20 20 10 10
aspects Majeur Majeur Majeur
- -
exceptionnels (10) (10) (10)
défense réaction initiative ps bouclier
C
20 20 1 600 20 M
valeurs R
A
dérivées
points faibles A
È
M
Son œil au centre de son corps / Perception / Technique C
G
P
Anti-véhicule : Les dégâts infligés par le PNJ sont considérés comme ayant l’effet anti- H
L
A
véhicule. I
Drain d’énergie : Le PNJ peut décider d’infliger ses dégâts sur les points d’énergie E
G
plutôt que sur les points de santé. Le CdF fonctionne, mais pas les points d’armure. Si N
le PNJ est tué, les PJ ayant subi cet effet récupèrent 1D6 points d’énergie par tranche S
N
complète de 6 points d’énergie perdus. Les points drainés ainsi peuvent être utilisés E
E
pour activer de puissantes armes, il est conseillé de noter leur total. Si une arme ou
une capacité utilisant des points d’énergie est activée, ce sont les points issus du
drain d’énergie qui sont ponctionnés en premier.
Actions multiples (6) : Le PNJ possède 6 actions de combat en plus de son action
de déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
Rayon : Le PNJ peut décider de sacrifier toutes ses actions de combat pour pouvoir
utiliser son attaque à distance. Attention, pour l’utiliser, il a besoin de points d’éner-
capacités gie qu’il a préalablement drainés.
Phase 2 : Le Corps reçoit un bonus de 20 en Machine. Il reçoit les capacités citées
ci-dessous.
Affidé du Seigneur : Le PNJ ajoute le score de l’aspect de son Seigneur multiplié par 5
à son total de PS (ou de PA). L’aspect exceptionnel n’ajoute pas de PS supplémentaires.
Élu du Seigneur : Le PNJ peut dépasser un score d’aspect de 20 et un score d’as-
pect exceptionnel de 10 uniquement dans l’aspect de son Seigneur. Ces scores ne
peuvent excéder 40 pour l’aspect et 20 pour l’aspect exceptionnel.
Invulnérabilité : Pour faire le moindre dégât à la cible, un personnage doit d’abord
faire baisser sa résilience à 0, même si l’attaque utilisée possède l’effet anti-véhicule. p. 13
En effet, tant que le personnage ou le véhicule possède des points de résilience,
l’invulnérabilité lui permet d’ignorer l’ensemble des dégâts même ceux possédant
l’effet anti-véhicule.
arme de Tentacules : Dégâts : 2D6 + 30 – Violence : 10D6 – Portée : Courte – Effet :
contact Dispersion 6
arme de Rayon : Dégâts : 9D6 + 30 – Violence : 30D6 – Énergie : 30 – Portée : Longue – Effets :
distance Dispersion 6 / ignore CdF

Kenji Fatou (Order #30428338)


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CHEVALIERS DU KNIGHT
CdL – p. 84 Ces quatre chevaliers décrits ici sont des renforts présents durant la bataille de Londres.

BILLY « VIRTUOSO » OTAL


BRILLANT, ÉNERGIQUE, ACHARNÉ

Billy est un chevalier errant, brillant et énergique, qui


peut être rencontré par les PJ lors de la bataille de
Londres. Particulièrement féroce et acharné, c’est un
héros solitaire et un artiste talentueux qui utilise ses
talents de dessinateur pour tracer de magnifiques
formes de plasma dans l’air.
Type : Allié (héros)
Tactique : Billy est un allié puissant et violent, qui cible en
« Billy Otal » © Kyllian Guillart
priorité les ennemis pouvant infliger le plus de dégâts.

BILLY « VIRTUOSO » OTAL


chair bête machine dame masque
aspects
8 10 8 12 6
aspects - Majeur (6) Mineur (1) Mineur (2) -
exceptionnels
défense réaction initiative ps pa
C
M valeurs 12 5 3 40 40
A
R dérivées cdf pe
A
M
È 14 80
C
P
G capacités Méta-armure (Wizard avec 5 modules rares et évolutions à 300 PG)
H Paire de sabres brûlants : Dégâts : 5D6 + 6 – Violence : 3D6 – Portée : Contact – Effets :
A
L
arme de
contact Orfèvrerie / lumière 4 / anti-Anathème / meurtrier / jumelé (ambidextrie)
I
G
E arme à Paire de pistolets mitrailleurs : Dégâts : 3D6 – Violence : 4D6 – Portée : Moyenne –
N distance Effets : Meurtrier / ultraviolence / jumelé (akimbo)
N
S
E
E
JACOB « DRUSS » KOCKENGEN
GÉNÉREUX, IMPAVIDE, CHARISMATIQUE

Jacob est un chevalier en méta-armure Priest, géné-


reux et sans peur, qui peut être rencontré lors de la
bataille de Londres, se battant seul pour défendre les
élèves d’une école de la conforteresse 2 située tout
LdB – p. 255 près de The Shard.

Type : Allié (héros)


Tactique : Jacob est un allié talentueux, qui cible en
« Jacob Kockengen » © Kyllian Guillart
priorité les ennemis possédant le plus de PS.

JACOB « DRUSS » KOCKENGEN


chair bête machine dame masque
aspects
8 10 12 10 6
aspects
exceptionnels
- Mineur (2) Majeur (5) Mineur (2) -
défense réaction initiative ps pa

valeurs 8 11 3 60 80
dérivées cdf pe
14 80
capacités Méta-armure (Priest avec 5 modules rares et évolutions à 300 PG)
arme de Masse magnétique : Dégâts : 8D6 + 6 – Violence : 6D6 – Portée : Contact – Effets :
contact Ignore CdF / choc 2 / dispersion 3 / lesté / lumière 2 / lourd / deux mains
arme à Revolver lourd (600 NE) : Dégâts : 6D6 + 6 – Violence : 1D6 – Portée : Moyenne – Effets :
distance Meurtrier / perce armure 60 / pénétrant 10

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Kenji Fatou (Order #30428338)
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SID « TAKATA » MAYOR


CLAIRVOYANT, FOUGUEUX, ASTUCIEUX

Sid est un chevalier vétéran en méta-armure Paladin,


clairvoyant et fougueux, qui peut être rencontré par
les PJ lors de la bataille de Londres. Il est alors à la
tête d’une coterie de 12 chevaliers, le Ass-kicker club,
qui tient à elle seule la principale zone d’évacuation
du centre-ville de Londres. LdB – p. 254

Type : Allié (héros)


Tactique : Sid est un allié efficace, qui cible en
priorité les ennemis possédant le plus haut score de « Sid Mayor » © Kyllian Guillart
Dame ou de Masque.

SID « TAKATA » MAYOR


chair bête machine dame masque
aspects
10 10 10 6 6
aspects Mineur (4) Mineur (4) Mineur (4) - -
exceptionnels
défense réaction initiative ps pa

valeurs 9 9 3 80 120
dérivées cdf pe
10 100
C
M
capacités Méta-armure (Paladin avec 5 modules rares et évolutions à 300 PG) R
A
A
arme de Sabre brûlant : Dégâts : 5D6 + 6 – Violence : 3D6 – Portée : Contact – Effets : È
M
contact Orfèvrerie / lumière 4 / anti-Anathème / meurtrier C
Paire de shotguns automatiques lourds : Dégâts : 6D6 + 12 – Violence : 6D6 + 12 – G
P
Portée : Moyenne – Effets : Dispersion 6 / fureur / démoralisant / lourd / deux mains H
armes à L
A
distance Lance-flammes : Dégâts : 4D6 – Violence : 8D6 + 12 – Portée : Moyenne – Effets : I
Dégâts continus 6 / démoralisant / dispersion 6 / fureur / barrage 5 / lumière 2 / lourd / E
G
deux mains N
S
N
E
WILLIAM « PEN » HARLYN E
MENEUR, FLEGMATIQUE, HABILE

William est un chevalier respecté au sein du Knight,


qui peut être rencontré par les PJ lors de la bataille
de Londres. Sous les ordres de Gauvain, il coor- 2038 – p. 45
donne la défense de Londres sur le terrain.
Type : Allié (héros)
Tactique : William un allié puissant, qui cible en
priorité les ennemis possédant le plus haut score de « William Harlyn » © Kyllian Guillart
Chair ou de Bête.

WILLIAM « PEN » HARLYN


chair bête machine dame masque
aspects
6 10 8 10 12
aspects - Mineur (4) - Mineur (2) Majeur (5)
exceptionnels
défense réaction initiative ps pa

valeurs 9 4 30 30 50
dérivées cdf pe
12 70
capacités Méta-armure (Rogue avec 5 modules rares évolutions à 300 PG)
armes de Paire d’épées cinétiques : Dégâts : 6D6 + 6 – Violence : 3D6 – Portée : Contact –
contact Effets : Ignore armure / assistance à l’attaque / jumelé (akimbo)
armes à Paire de pistolets mitrailleurs : Dégâts : 3D6 – Violence : 4D6 – Portée : Moyenne –
distance Effets : Meurtrier / ultraviolence / jumelé (akimbo)

Kenji Fatou (Order #30428338)


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AT L A S

JOHN SMITH – DIRECTEUR DE RECHERCHE


CURIEUX, FATIGUÉ, PROBE

p. 184 John Smith est le directeur de recherche au sein du laboratoire n° 13 créé dans les sous-sols de la
p. 183 Nouvelle-Orléans. Cet homme d’une cinquantaine d’années au teint pâle et à la calvitie prononcée
semble pourtant particulièrement en forme pour son âge. Musclé et très alerte, il va d’abord être réti-
cent à discuter avec les chevaliers. Il ne changera d’avis que face à un argumentaire convaincant ou en
se rendant compte de la gravité de la situation.
L’homme est initialement spécialiste en robotique et a longtemps travaillé pour l’armée américaine,
LdB – p. 377-381 mais il s’intéresse plus particulièrement aux créatures de la Machine depuis l’arrivée des ténèbres sur
les États-Unis. Pour assurer sa sécurité et celle de sa famille, l’homme travaille depuis sous un faux nom
et ne divulguera pas facilement sa véritable identité. Très sûr de lui, il aura du mal à admettre que la
situation, aussi grave soit-elle, est due à ses recherches.
LdB – p. 400 Le profil de John Smith est équivalent à celui d’un notable commun.

LE MAT – ALTER-EGO DU FOU


DÉMENT, INSENSÉ, DÉSÉQUILIBRÉ

2038 – p. 72 Cette personnalité magique et enchantée du Fou représente un monde autrefois perdu. Suite à l’inci-
dent de Yarnhov il y a des siècles, la conscience du Mat a été enfermée dans le monolithe, une repré-
sentation de la culpabilité du Fou, laissant son deuxième visage endormi. Malheureusement, la situation
C mondiale affaiblit le Fou et rend le Mat plus puissant. Ce dernier prend ainsi doucement le contrôle
M de l’orphelin de la Création au cours de la campagne, le faisant sombrer dans le coma lors de la MO –
A
R CdL – p. 116
Monolithe. Le Mat n’est pas mauvais mais est particulièrement absolu.
A
M Il souhaite réunir la totalité des mondes et, dans sa vision de la réalité, tout doit s’unir : l’Éther, l’Abysse,
È
C la Terre, le Rêve, etc. Seule cette union permettra une paix et une harmonie totales. Pour accomplir cet
P
G objectif et reprendre le contrôle de son corps, le Mat, dans une pulsion obsessive, est prêt à détruire
H
A son alter-ego le Fou.
L
I
G
E
N
N
MARY HIGGINS – CHERCHEUSE EN MÉDECINE
S
E TALENTUEUSE, DISTINGUÉE, PROFESSIONNELLE
E
p. 183 Mary Higgins fait partie des prestigieux chercheurs ayant accepté de rejoindre la Nouvelle-Orléans
LdB – p. 11 pour trouver un remède contre la peste rouge. Cette femme est reconnue comme une spécialiste des
maladies infectieuses.
LdB – p. 24 Après que la maladie a disparu et que les arches ont été fondées, la femme a rejoint Houston pour
continuer ses recherches. Cela ne l’a pas empêchée de faire partie du premier convoi, avec son équipe,
lorsqu’une nouvelle épidémie a été annoncée.
D’un naturel relativement discret, elle devient acharnée lorsqu’elle se plonge dans ses études et
est capable de passer des heures penchée sur ses travaux, sans même penser à boire ou à manger.
LdB – p. 28 Employée par la branche d’Hemera Genetics à Houston depuis peu, elle ne connaît que très peu la
Nouvelle-Orléans, mais salue le courage de ses survivants.
LdB – p. 400 Le profil de Mary Higgins est équivalent à celui d’un notable commun.

MECHAS DE COMBAT DU NODACHI


Des mecha fonctionnels, véritables armures de combat géantes pouvant atteindre plus de 15 mètres de
LdB – p. 235 haut, sont souvent déployés sur les théâtres d’opérations du Nodachi. Début 2037, on comptait dans
les rangs de l’organisation un seul type de mecha, le Tengû. Il s’agit d’une plateforme de tir humanoïde
nécessitant trois pilotes et une intelligence artificielle avancée pour fonctionner. Mais deux autres mo-
dèles de mechas supplémentaires vont être déployés à partir de 2038 : le Karura et une version encore
plus grande du Tengû, le Daitengû. Le Karura n’est pas affronté par les PJ dans la campagne et n’est pas
CdL – p. 84 décrit. Le Daitengû peut potentiellement être déployé lors de la bataille de Londres à la volonté du MJ.
Une mecha-armure est une plateforme de combat solide et particulièrement difficile à vaincre.
On en compte généralement une seule en combat lorsque les héros sont en méta-armure et elle est
considérée comme un patron. En revanche, si les PJ revêtent des mecha-armures, plusieurs mecha-
armures adverses sont déployées dans le combat et elles deviennent de type salopard.

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190--
Kenji Fatou (Order #30428338)
DA
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PRRC
ÉA PNDATER LEL A
RA LCMA
AAMG
C PE
HASI GN
TNEE E

MECHA TENGÛ
Type : Patron colosse (héros) ou salopard colosse (héros)
Tactique : Une mecha-armure cible toujours un maximum d’ennemis différents et utilise toujours, si
possible, des armes ou modules différents à chacune de ses actions de combat. Par défaut, elle privi-
légie l’attaque à distance contre des cibles de taille normale mais use d’attaques au contact face à des
ennemis de sa taille.

MECHA TENGÛ
chair bête machine dame masque
aspects
12 10 12 6 4
aspects Majeur (6) - Mineur (5) - -
exceptionnels
défense réaction initiative résilience pa
9 5 10 20 300
valeurs
dérivées cdf pe

15 200
Actions multiples (2) : Le PNJ possède 2 actions de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
Mecha-armure Tengû : La mecha-armure bénéficie des modules suivants : vol nv3 ou
saut nv3, tourelle d’épaule équipée d’un canon Sol Invictus, 2 pods missiles, 2 pods
roquettes, contre-mesures nv3. C
Accumulation de force : La mecha-armure est équipée d’un module d’accumulation M
capacités de force avec cette modification dans le texte : « les ennemis touchés par l’explosion de R
A
force subissent l’effet choc 1 et l’effet ignore CdF s’ils ont un score inférieur à 7 dans leur A
aspect Chair. » È
M
Invulnérabilité : Pour faire le moindre dégât à la cible, un personnage doit d’abord C
G
P
faire baisser sa résilience à 0, même si l’attaque utilisée possède l’effet anti-véhicule. p. 13
H
En effet, tant que le personnage ou le véhicule possède des points de résilience, l’in- L
A
vulnérabilité lui permet d’ignorer l’ensemble des dégâts même ceux possédant l’effet I
anti-véhicule. E
G
Katana cinétique géant : Dégâts : 10D6 – Violence : 4D6 – Portée : Contact – Énergie : N
arme de S
N
contact 20 pour l’effet ignore armure – Effets : Cadence 2 / deux mains / pénétrant 6 / perce E
armure 40 / anti-véhicule / destructeur E
Mecha-mitrailleuse : Dégâts : 5D6 + 10 – Violence : 6D6 + 20 – Portée : Longue – Effets :
Ultraviolence / démoralisant / meurtrier / destructeur / barrage 4 / dispersion 6
arme à
distance Canon à graviton : Dégâts : 10D6 + 12 – Violence : 8D6 – Portée : Moyenne – Énergie :
20 par tir – Effets : Anti-véhicule / parasitage 2 / briser la résilience / double la violence
contre les bâtiments et infrastructures, nécessite d’être tenu en main par le mecha.

DAITENGÛ
Le Daitengû possède le même profil que le modèle Tengû avec les améliorations suivantes :
w Bonus de 100 PA et 100 PE ;
w Bonus de 5 au score de CdF ;
w Bonus de 20 en résilience ;
w Bonus de 4 en Chair et 2 en Machine ;
w Actions multiples (2) devient actions multiples (3) ;
w Le katana cinétique géant est remplacé par l’arme suivante :

Tetsubo de fracture géant : Dégâts : 12D6 + 30 – Violence : 4D6 – Portée : Contact –


arme de Énergie : 10 à chaque attaque – Effets : Deux mains / ignore armure / anti-véhicule /
contact
destructeur / en chaîne

Kenji Fatou (Order #30428338)


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191--
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MECHA-SHOGUN
ARME ULTIME DU NODACHI
Mecha-armure colossale rouge, dont l’aspect est similaire à une version géante d’Amaterasu, le mecha-
LdB – p. 235 shogun est la quintessence de la technologie du Nodachi. Équipé des meilleures armes et des meilleurs
modules, le mecha-shogun est un adversaire monumental qui ne peut être affronté et défait que grâce
aux mecha-armures du Knight.

Type : Patron colosse (héros)


Tactique : Le mecha-shogun cible un maximum d’ennemis différents et utilise toujours, si possible, des
armes ou modules différents à chacune de ses actions de combat. Par défaut, il privilégie l’attaque à dis-
tance contre des cibles de taille normale mais use d’attaques au contact face à des ennemis de sa taille.

MECHA-SHOGUN
chair bête machine dame masque
aspects
20 10 14 10 10
aspects Majeur (8) - Mineur (7) - Majeur (1)
exceptionnels
défense réaction initiative résilience pa
2 12 30 60 400
valeurs
dérivées cdf pe point faible
C 20 500 Technique
M
A Actions multiples (4) : Le PNJ possède 4 actions de combat en plus de son action de
R
A déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
M
È Autorité (majeur) : Si le PNJ meurt, les PNJ sous ses ordres fuient ou se rendent auto-
C matiquement.
P
G
H Mecha-shogun : La mecha-armure bénéficie des modules suivants : vol nv3, tourelle
A
L d’épaule équipée d’un canon Sol Invictus, 2 pods missiles, 2 pods roquettes, contre-me-
I sures nv3, amplification de frappe nv3, Thunder security.
G
E
N Accumulation de force : La mecha-armure est équipée d’un module d’accumulation
N de force avec cette modification dans le texte : « les ennemis touchés par l’explosion de
S
E force subissent l’effet choc 1 et l’effet ignore CdF s’ils ont un score inférieur à 7 dans leur
E capacités aspect Chair. »
Invulnérabilité : Pour faire le moindre dégât à la cible, un personnage doit d’abord
p. 13 faire baisser sa résilience à 0, même si l’attaque utilisée possède l’effet anti-véhicule.
En effet, tant que le personnage ou le véhicule possède des points de résilience, l’in-
vulnérabilité lui permet d’ignorer l’ensemble des dégâts même ceux possédant l’effet
anti-véhicule.
Phase 2 : Le mecha-shogun reçoit un bonus 10 dans l’aspect Chair, un bonus de 5
dans l’aspect exceptionnel Chair, un bonus de 100 PA et la capacité citée ci-dessous.
Élu du Seigneur : Le PNJ peut dépasser un score d’aspect de 20 et un score d’aspect
exceptionnel de 10 uniquement dans l’aspect de son Seigneur. Ces scores ne peuvent
excéder 40 pour l’aspect et 20 pour l’aspect exceptionnel.
Nodachi cinétique géant : Dégâts : 12D6 – Violence : 12D6 – Portée : Contact – Éner-
arme de gie : 20 pour l’effet ignore armure ou ignore CdF – Effets : Cadence 2 / dispersion 2 /
contact deux mains / pénétrant 10 / perce armure 100 / anti-véhicule / destructeur / briser la
résilience
Mecha-mitrailleuse : Dégâts : 5D6 + 10 – Violence : 6D6 + 20 – Portée : Longue – Effets :
Ultraviolence / démoralisant / meurtrier / destructeur / barrage 4 / dispersion 6
arme à
distance Canon à plasma : Dégâts : 8D6 + 12 – Violence : 12D6 + 20 – Portée : Moyenne –
Énergie : 20 par tir – Effets : Dispersion 9 / fureur / anti-Anathème / dégâts continus 9 /
lumière 4 / briser la résilience

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TNEE E

MÉLÉAGANT – GUIDE
MYSTÉRIEUX, RETORS, INQUIÉTANT

Méléagant est un ancien avocat international


français nommé Jean-Baptiste Doré. Il a aidé,
grâce à ses talents en droit, à créer le Knight et
à lui donner une existence officielle. Cependant,
voyant que l’organisation devenait un groupe
paramilitaire puissant au service d’un pouvoir dic-
tatorial, Jean-Baptiste a décidé de tout faire pour
opérer le démantèlement du Knight.
Kay est intervenue pour arrêter l’homme et a 2038 – p. 44
maquillé sa mort en accident. Malheureusement
pour elle, le Masque a sauvé Jean-Baptiste de la LdB – p. 206
mort et a fait de lui son agent. L’homme a alors
pris le nom de Méléagant. Agissant en collabo-
ration avec Morgane, il se fait guide au sein de p. 117

« Méléagant » © Kyllian Guillart Brocéliande, mais surtout à travers le passé, et est p. 180

celui qui ouvre la voie vers la vérité, présentée par


Type : Patron (recrue) le Masque.
Tactique : Méléagant ne se bat pas. S’il est attaqué, Sous le visage d’un homme âgé et blessé ou
il disparaît en une brume évanescente pour réapa- d’une personne vigoureuse et dans la force de
raître plus tard dans l’obscurité. Si les PJ arrivent à le l’âge, Méléagant connaît parfaitement la forêt qui C
M
contraindre à se battre en réussissant par exemple le recueille. Son intelligence lui permet de mener R
A
à l’exposer à une puissante lumière, il agit avec le ceux dans le besoin là où ceux-ci pourront décou- A
profil suivant et cible en priorité les ennemis avec le vrir par eux-mêmes les failles de leur histoire. È
M
C
plus haut score de Hargne ou de Bête. G
P
H
L
A
MÉLÉAGANT I
chair bête machine dame masque E
G
aspects N
10 8 10 10 15 S
N
E
aspects - - Mineur (2) Mineur (4) Majeur (5) E
exceptionnels
défense réaction initiative ps bouclier

valeurs 4 7 30 100 12
dérivées points faibles
Hargne / Aura / Dextérité
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
Résistance lumineuse : Bien qu’il soit un humain possédé par l’Anathème, Méléagant
ignore les effets lumière X et anti-Anathème.
Téléportation (obscurité) : Le PNJ peut apparaître et disparaître à volonté dans l’obs-
curité.
Accablant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-Froid
(difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 3D6 points d’espoir.
capacités Aura de souffrance : Un PJ (ou un PNJ) réussissant une attaque sur le PNJ subit auto-
matiquement 2D6 points de dégâts avec les effets ignore armure et ignore CdF.
Contradiction : Chaque échec que subit un PJ sur ses tests face au PNJ lui fait perdre
systématiquement 1D6 points d’espoir.
Domination : Une fois par tour, sans utiliser d’action, le PNJ peut tenter de prendre
le contrôle de l’esprit d’un PJ grâce à un test sous l’aspect Machine en opposition à
la Hargne du PJ visé (avec overdrives) (ou Bête divisée par 2 pour un PNJ). S’il réussit,
ce dernier agit sous ses ordres au prochain tour comme s’il possédait une action de
combat et de déplacement (et uniquement au prochain tour). Le personnage dominé
perd ce tour de jeu et ne peut pas effectuer d’action.
arme à Voix du désespoir : Dégâts : 3D6 + 6 – Violence : 3D6 – Portée : Longue – Effets :
distance Anathème / dispersion 3 / ignore CdF

Kenji Fatou (Order #30428338)


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193--
AT L A S

RAVAGEUR
ÉLITE DE LA MACHINE
Créature légendaire, angoissant même certains chevaliers de la Table Ronde, le ravageur est une pa-
LdB – p. 197 rodie d’humanité composée de nanomachines possédées par la Machine. Un ravageur peut prendre
n’importe quelle forme, se décomposer en nuée de milliards de nanomachines, puis se recomposer à
des kilomètres de là. Insaisissable autant que meurtrière, cette abomination technologique est capable
d’infiltrer les systèmes informatiques, les éléments electroniques et les machines pour les posséder et
les manipuler à sa guise tout en combattant ceux qui tentent de l’en empêcher grâce à sa capacité à
créer n’importe quelle arme. Les chevaliers ne sont évidemment pas immunisés à la possession par un
ravageur et seuls ceux qui disposent d’une IA particulièrement retorse peuvent y résister.
Par chance, il semble exister peu de ravageurs car leurs apparitions sont rares, mais toujours très
2038 – p. 48 critiques pour l’Humanité. Récemment, Palomydès a découvert que les ravageurs sont parmi les seuls à
disposer d’une indépendance parmi les serviteurs d’un Seigneur, proche de celle d’une incarnation. Ils
seraient ainsi capables de négocier leur propre vie, de discuter ou encore de poursuivre leurs propres
objectifs.
Il est enfin à signaler que, si les ravageurs sont des êtres technologiques, les nanomachines qui les
composent sont difficilement concevables scientifiquement et résistent à toute forme de piratage, de
parasitage ou de blocage.

Type : Salopard (héros)


Tactique : Un ravageur prend toujours pour cible un chevalier possédant une méta-armure de première
C génération et avec le score d’OD en Technique le plus bas.
M
A
R
A RAVAGEUR
M
È chair bête machine dame masque
C aspects
P
G 10 10 18 10 10
H
A
L
aspects
- Mineur (5) Mineur (5) - Mineur (5)
I exceptionnels
G
E défense réaction initiative pa bouclier
N valeurs
N
S dérivées
E 10 14 10 150 10
E Contrôle : À portée longue ou inférieure, le PNJ peut faire agir une méta-armure à sa
guise (la faire se déplacer, tirer, combattre, etc.). Seule une réussite sur un test base
Hargne ou Technique difficulté difficile (6) peut éviter à un personnage de se faire
posséder. Activer cette capacité compte pour une action de n’importe quel type.
Actions multiples (2) : Le PNJ possède 2 actions de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
Armes multiples (6 armes rares) : Le PNJ peut être doté de 6 armes jusqu’à rares de
LdB – p. 410 l’arsenal.
Module (saut/vol/course nv3) : Le PNJ bénéficie de l’équivalent du module saut, vol
ou course nv3.
Anti-véhicule : Les dégâts infligés par le PNJ sont considérés comme ayant l’effet anti-
véhicule.
capacités Drain d’énergie : Le PNJ peut décider d’infliger ses dégâts sur les points d’énergie
plutôt que sur les points de santé. Le CdF fonctionne, mais pas les points d’armure. Si
le PNJ est tué, les PJ ayant subi cet effet récupèrent 1D6 points d’énergie par tranche
complète de 6 points d’énergie perdus. Les points drainés ainsi peuvent être utilisés
pour activer de puissantes armes, il est conseillé de noter leur total. Si une arme ou
une capacité utilisant des points d’énergie est activée, ce sont les points issus du drain
d’énergie qui sont ponctionnés en premier.
Copie parfaite : Lorsqu’un PJ cherche à savoir si le PNJ est une créature de l’Anathème,
il doit réussir un test base Perception ou Instinct difficulté difficile (6).
Immunité technologique : Le PNJ est immunisé aux effets choc X et parasitage X.
Dévorant : Lorsqu’un PJ réussit à se défendre face à l’attaque du PNJ, alors l’arme en
main (ou une des armes en main du PJ au choix du MJ) est détruite (voir règle com-
plète page 19 de ce présent ouvrage).
arme de
Au choix du MJ dans l’arsenal
contact
arme de
Au choix du MJ dans l’arsenal
distance

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ROBERT DUPARC
CHEF DE LA MILICE DE LA NOUVELLE-ORLÉANS
DIRECT, HONNÊTE, PRÉOCCUPÉ

Robert Duparc est un Afro-américain d’une soixantaine d’années à la mine grave et au parler direct. Il
n’aime pas perdre son temps en courbettes et préfère être honnête et précis dans ses descriptions ou
ses demandes. Ce n’est pas pour autant quelqu’un de mauvais et il a clairement à cœur la survie de ses
concitoyens. Pour cela, il est prêt à prendre des décisions difficiles.
Ancien chef de la police et meneur d’hommes, il est très respecté par ses hommes, mais peu appré-
cié des populations qu’il encadre. Les gens le trouvent en général insensible et parfois brutal dans ses
choix.
Le profil de Robert Duparc est équivalent à celui d’un milicien. LdB – p. 408

SERPENT À DEUX TÊTES


CONSCIENCE DÉCHAÎNÉE DU FOU
Créature onirique, incarnation de toutes les peurs du Fou et de sa conscience torturée, le serpent à deux 2038 – p. 72
têtes est semblable à un serviteur serpentin de l’Ophidien mais possédant deux têtes avec au bout un LdB – p. 365
des visages du Fou.
Le corps de la monstruosité est vaporeux, se déplaçant dans le rêve comme un requin dans l’océan.
Des larmes d’encre coulant de ses yeux, reflétant les propres peurs des héros.
C
Cette chose ne constitue pas un personnage à proprement parler, c’est en fait une sorte de méthode M
de défense onirique mise inconsciemment en place par le Fou qui peut être combattue dans les rêves, R
A
à l’instar du Cauchemar, l’incarnation de l’Horreur. LdB – p. 217 & 398 A
È
M
À chaque apparition, sa présence fait baisser l’espoir des PJ. Les héros doivent effectuer un test de C
G
P
Hargne combo Sang-froid : H
w Moins de 3 réussites : 4D6 points d’espoir perdus et 1D6 points d’égide perdus pour le scénario. p. 12 L
A
w De 4 à 6 réussites : 3D6 points d’espoir perdus et 1D6 points d’égide perdus pour le scénario. I
E
G
w De 7 à 9 réussites : 2D6 points d’espoir perdus et 1D6 – 2 points d’égide perdus pour le scénario. N
w De 10 à 12 réussites : 1D6 points d’espoir perdus 1D6 – 3 points d’égide perdus pour le scénario. S
N
w Plus de 12 réussites : Aucun point d’espoir ou d’égide perdu. E
E
Type : Patron (héros)
Tactique : Le serpent à deux têtes apparaît pour insuffler le désespoir aux héros puis disparaît. Il ne peut
être combattu qu’à la fin de la MO – Monolithe. Lors de la confrontation, il cible les ennemis avec le CdL – p. 116
plus haut score de Sang-Froid.

SERPENT À DEUX TÊTES


chair bête machine dame masque
aspects
12 12 12 12 12
aspects Majeur (5) Majeur (5) Majeur (5) Majeur (5) Majeur (5)
exceptionnels
défense réaction initiative ps bouclier

valeurs 13 13 30 200 10
dérivées points faibles
Hargne / Sang-Froid
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
Abysse : Tous les dégâts infligés par le PNJ à un PJ sont retirés aux points d’espoir et
non aux points de santé ou points d’armure.
capacités Terreur : Chaque début de tour, les personnages doivent réussir un test base Hargne
combo Sang-Froid difficulté difficile (6) pour pouvoir agir, sinon, ils restent pétrifiés.
Insensibilité physique : le serpent à deux têtes ne peut être atteint par aucune arme
physique. Seul l’espoir ou un combat dans le monde onirique sont capables d’en venir
à bout.
arme à Visions désespérées : Dégâts : 5D6 + 9 – Violence : 4D6 – Portée : Courte – Effets : Ignore
distance armure / ignore CdF / dispersion 2

Kenji Fatou (Order #30428338)


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SHINTIRO – COMPTABLE DU NODACHI


MÉLANCOLIQUE, CONCILIANT, POLI

LdB – p. 402 Autrefois ami le plus proche, confident et comptable d’Iwata Kaneda, Shintiro est une machine vivante
ayant accédé à la sentience. À la mort de son maître et ami, l’androïde sait qu’il est désormais seul et
cherche de nouvelles personnes à servir. Comptable personnel du shogun, il connaît l’emplacement et
les codes de l’ensemble de ses comptes ainsi que la totalité de ses actifs cachés… et ils sont évidemment
immenses. S’en faire un allié peut donc grandement aider le Knight.
Shintiro est un androïde dont la conscience est une sorte de copie de l’IA d’Amaterasu et il possède
LdB – p. 197 de ce fait, sans le savoir, une partie du pouvoir de la Machine. Toujours très chic, poli et élégant, il fait
tout pour conserver son intégrité physique.

Type : Allié (héros)


Tactique : Shintiro déteste se battre mais est programmé pour se défendre si besoin à l’aide des
modules dissimulés dans son corps. Il attaque en priorité l’ennemi possédant l’arme ou l’équipement
infligeant le plus de dégâts.

SHINTIRO
chair bête machine dame masque
aspects
15 10 18 10 10
aspects Majeur (5) - Majeur (6) Mineur (5) -
exceptionnels

C défense réaction initiative pa pe


valeurs
M dérivées 5 15 5 300 100
A
R
A Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action de
M
È déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
C Prévoyant : Le PNJ a préparé plusieurs sorties, pièges et armements automatisés pour
P
G assurer sa sécurité et se défendre d’éventuels ennemis. Lorsque le PNJ est rencontré
H capacités dans un lieu, il peut avoir dissimulé une sortie secrète, deux pièges explosifs à traiter
A
L
I comme des grenades intelligentes pouvant être déclenchées à portée longue, ainsi
G qu’une tourelle automatisée équipée d’une mitrailleuse lourde ou d’un railgun.
E
N Sensibilité IEM : L’utilisation de grenades IEM contre le PNJ lui inflige automatique-
N
S ment parasitage 4.
E
E arme de Lame de bras : Dégâts : 4D6 + 8 – Violence : 2D6 – Portée : Contact – Effets : Destruc-
contact teur / perce armure 40
arme à Canon de bras : Dégâts : 5D6 + 3 – Violence : 3D6 + 3 – Portée : Moyenne – Effets :
distance Dispersion 3 / ignore CdF

SOLVEIG, HARALD, VIKTORIA ET EDMUND


VAINQUEURS DE LA LICE
Solveig – C’est une combattante d’exception, citoyenne reconnue comme officier de la garde d’Oslo-
LdB – p. 265
Asgard. Elle est pragmatique, efficace et commence à avoir des doutes sur la nature véritablement
divine de son immortel. Adhérant aux idéaux du Knight, elle peut se rapprocher des PJ. Elle peut même
s’allier à eux et devenir par la suite membre du Knight tant elle semble être faite pour ce rôle.
LdB – p. 30 Harald – Brute droguée au virtual dream, spirituellement intoxiqué par des rêves étranges et ancien-
LdB – p. 266 nement fanatique de la religion imposée par Odin, Harald est un colosse. Il est difficile à battre. Les PJ
LdB – p. 198 & 376 peuvent se rendre compte qu’il est presque totalement possédé par Longshot à cause du virtual dream.
Viktoria – Star de la lice depuis des années, Viktoria est une combattante professionnelle qui ne fait pas
dans la dentelle. Ancienne pratiquante d’arts martiaux et de béhourd, la célébrité et la richesse l’ont
LdB – p. 266 conduite vers des sphères proches du panthéon et c’est presque naturellement qu’elle est tombée dans
la drogue, notamment le virtual dream. Possédée par Longshot sans le savoir, elle est encore maîtresse
d’elle-même mais plus pour longtemps. Les PJ peuvent vite se rendre compte que quelque chose cloche
chez elle et que son attitude est parfois déconnectée.
Edmund – Citoyen d’échelon bas, Edmund est un simple habitué de la lice qui, par chance, se retrouve à
participer à la finale. Sympathique et poli, c’est cependant un dur à cuir, capable d’endurer de terribles
coups et de continuer le combat malgré des blessures qui feraient tomber n’importe qui. Il combat pour
sa femme, Adriane.
LdB – p. 403 Le profil de Solveig, Harald, Viktoria et Edmund est équivalent à celui d’un méta-soldat.

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TNEE E

THOMAS O’TOOLE
SEREIN, FÉROCE, IMPERTURBABLE

Mercenaire, ancien de la Fondation, travaillant


pour les Illuminati et notamment pour Pietra LdB – p. 245
LdB – p. 292
Abade, il a été doté par le Fou d’une carte du 2038 – p. 72
destin qui a fait de lui un être d’une force, d’une
endurance et d’une précision surhumaines.
Capable d’encaisser des tirs de gros calibre,
de lancer un moteur de voiture à vingt mètres ou
encore de tuer quelqu’un avec un crayon, Thomas
O’Toole est un personnage dangereux qui ne
vénère ni la lumière, ni les ténèbres, mais unique-
ment l’argent. Il croit cependant en la prophétie CdT – p. 72
du Fou et acceptera de suivre ceux qu’il considé-
rera comme les élus.

« Thomas O’Toole » © Kyllian Guillart

Type : Patron (héros) / allié (héros)


Tactique : Thomas frappe toujours le plus rapidement et le plus fortement possible. Sa force et sa résis-
tance surhumaines, qui lui ont été offertes par le Fou, lui permettent de vaincre presque n’importe quel C
ennemi. Thomas se sert des objets du décor pour se battre. Il attaque toujours l’ennemi avec le plus M
R
A
haut score de Combat, de Tir, de Bête ou de Machine. A
È
M
THOMAS O’TOOLE C
G
P
chair bête machine dame masque H
aspects L
A
16 16 6 4 8 I
aspects
E
G
exceptionnels Majeur (5) Majeur (5) Majeur (4) - Majeur (5) N
S
N
défense réaction initiative ps E
valeurs
dérivées 13 8 30 400 E
Actions multiples (2) : Le PNJ possède 2 actions de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
Anti-véhicule : Les dégâts infligés par le PNJ sont considérés comme ayant l’effet
anti-véhicule.
Assassin : Lorsqu’il prend sa cible par surprise ou lorsqu’il l’attaque dans le dos, le PNJ
ajoute son score de Masque à ses dégâts, score de Masque exceptionnel inclus.
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
capacités Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
Charge brutale : Une fois par combat, le PNJ peut parcourir instantanément la distance
qui le sépare d’un ennemi à portée moyenne ou inférieure. Il doit faire un jet pour tou-
cher, s’il réussit, il inflige à son ennemi les dégâts de son arme auxquels s’ajoute deux
fois son score de Bête.
Résistant : Peu importe sa taille, le PNJ est considéré comme un colosse.
Surhomme : Le MJ peut répartir entre 3 à 18 points dans les aspects exceptionnels
du PNJ (et, bien entendu, en créer si le PNJ n’en a pas) et lui faire bénéficier de leurs
effets.
arme de Arme de contact improvisée : Dégâts : 5D6 à 10D6 – Violence : 5D6 à 9D6 – Portée :
contact Contact – Effets : Choc 2 ou dispersion 3 / destructeur ou meurtrier
arme à Arme de tir improvisée : Dégâts : 5D6 à 10D6 – Violence : 5D6 à 9D6 – Portée : Contact –
distance Effets : Choc 2 ou dispersion 3 / destructeur ou meurtrier

Kenji Fatou (Order #30428338)


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197--
A
A TT LL A
A SS

C
A
R
M
È
D
P
G
A
A
L
M
G
E
N
S
E

C A D R E S D ’ A V E N T U R E S

ARC DE LA DAME
« Un cœur de glace » © Tarik Boussekine
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Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P RA ÉARPNCAT RD LEE A
R L LCA A
ADMGAPEM
AS E
GT N
E E

Auteurs Cédric Lameire, Simon Gabillaud, Coline Pignat

Intermission 5 – La Table Ronde............CdL – p. 137 Mission 13 – Vaincre sans combattre...................................


Mission 11 – Dédales et prodiges.................................... ........................................................................................CdL – p. 177
...........................................................................CdL – p. 150 Mission Graal 4 – Decimus Janus Lucidum...................
Mission 12 – Un cœur de glace...............CdL – p. 164 ............................................................................CdL – p. 191

PRÉSENTATION

Le monde est au bord du gouffre après la bataille


de Londres. Certaines forces en présence ont
quitté le jeu, d’autres en profitent pour avancer
leurs pions.
Aux États-Unis, le vide laissé par la Machine a
été comblé par l’Horreur et le Masque qui ont pris
le relais afin de maintenir un flot continu de dé-
C
sespoir. En Afrique puis en Antarctique, la Dame R
A
met ses plans à exécution pour tenter de détruire
È
M
D
le monde et l’Humanité.
Les immortels et les arches sont mis à mal et, G
P
A
pour la première fois, des citoyens comprennent
L
A
M
qu’on ne peut pas les protéger de tout. Après les
révoltes qui ont déjà eu lieu dans les arcs précé- G
E
dents, c’est ici tout un exode qui se déroule sans
S
N
aucune explication. Le monde prend peur et le
désespoir gagne du terrain. E

Durant l’arc de la Dame, les thèmes principaux qui


sont mis en avant sont les suivants :
w Les choses ne sont jamais ce qu’elles pa-
raissent être de prime abord.
w Le froid et la mort sont des menaces omni-
présentes.
w Les alliances se font et se défont, et le Knight
a besoin de ses alliés pour triompher.
w La diplomatie est parfois plus importante
que la puissance de feu.

Les événements se précipitent, le temps joue


contre les chevaliers. Dans une ambiance géné-
rale de course contre la montre, ils vont devoir
faire des choix difficiles et vivre avec leurs consé-
quences.
Au travers des prodiges des ténèbres, ils vont
également découvrir que toutes les créatures de
l’Anathème ne sont pas forcément leurs ennemis,
ce qui les prépare mentalement pour les décou-
vertes de l’arc suivant.

« Créature de glace » © Lionel Prats

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DÉCORS

ARCHE DE NOË
LdB – p. 244 L’arche issue du projet Noë est la plus grande et la plus sophistiquée de toutes. Située au creux du
Mont Markham, l’un des sommets les plus hauts des Monts de la Reine Elisabeth, en Antarctique, culmi-
nant à plus de 4 300 mètres d’altitude, elle reste difficile d’accès. Encerclée de roches montagneuses,
elle est difficile à repérer depuis l’extérieur et protégée par un gigantesque dôme.
Tandis qu’à l’extérieur, le froid intense et la pénombre s’étendent partout, sous le dôme, la lumière et les
couleurs sont vives, la température idéale. Il y a assez peu de végétation, la plupart du temps décorative, en
dehors de la nourriture poussant sur des structures hydroponiques. De même, il n’y a pas d’animaux, les pro-
téines étant constituées en laboratoire. Tout citoyen, même d’échelon inférieur, a accès à ce type de nourri-
ture qui constitue une nette amélioration par rapport aux nutriments obtenus dans les autres mégalopoles.
2038 – p. 58 L’arche est défendue par de nombreux drones Hornet, ainsi qu’une milice, mais ces derniers n’ont
que très peu de travail : la criminalité est au plus bas. Les infrastructures pourraient contenir des mil-
lions de personnes, pourtant, seules quelques centaines de milliers habitent ici, laissant désertes de
nombreuses conforteresses de la périphérie. Noë est immense et ressemble aux autres arches, à la
C différence près que la présence du fragment d’Éther lui donne un air de la vie d’autrefois.
A Les citoyens vivant dans le cadre du projet Noë sont tous des volontaires. La plupart clament qu’ils
R
croient de tout cœur dans le bien-fondé de cette entreprise. Ils ont l’air passionnés, au point de se
M
È
D jeter corps et âme dans leurs tâches quotidiennes, permettant, malgré leur petit nombre, de faire fonc-
P tionner les immenses infrastructures. Ils sont également prêts à se battre pour défendre leur projet et
G
A
leurs idées. S’ils forment pour l’instant un peuple d’élus solidaires et subjugués par leur immortelle,
A
L
M p. 206 Gwendolyn Aver, il ne faudrait pas grand-chose pour provoquer des dissensions. Certains sont pas-
G
E sionnés, mais chez d’autres, on sent poindre une sourde colère. Celle-ci est pour l’instant dirigée vers
l’Anathème et savamment canalisée vers plus d’entrain au travail.
N
S
E
CONFORTERESSE 1 de Râ ». Il alimente toute la cité en lumière, en
chaleur, mais peut aussi être utilisé comme une
La conforteresse 1 est réservée au personnel ad- arme contre d’éventuels envahisseurs. Dans ce
ministratif, à la milice et au monitoring central des cas, le dôme s’illumine plus intensément encore
activités les plus critiques pour l’arche : l’énergie, que les dômes de lumière à énergie oméga utili-
le transport, la sécurité et les réserves de nourri- sés dans les autres arches, et il peut aussi envoyer
ture. On n’y trouve que très peu de lieux de vie, directement un faisceau de lumière pure pour
tout au plus les appartements de l’immortelle et éradiquer des troupes ennemies situées dans les
de ses plus proches collaborateurs dans les étages montagnes.
les plus élevés. Les zones situées au niveau du sol
forment un grand hall avec des gradins de plu-
sieurs centaines de milliers de places. C’est ici que,
ARCHIVES DE GAÏA
régulièrement, l’immortelle tient ses discours, di- Toutes les conforteresses de l’arche de Noë sont
rectement sous l’Œil de Râ, afin de galvaniser les reliées entre elles par un système complexe
citoyens.
d’étages souterrains. On ne peut pas y habiter, car
ceux-ci sont réservés à toute la machinerie com-
ŒIL DE RÂ plexe permettant de défendre la cité, d’alimen-
ter le dôme en énergie et de climatiser la ville.
Le sommet de la conforteresse 1 est constitué
comme un phare gigantesque avec trois étages Elle est répartie en cercles, neuf au total, ayant
en dehors du dôme de protection. Le premier de chacun une utilité particulière et une sécurité
ces étages est un poste de vigie, occupé en per- croissante au fur et à mesure qu’on se rapproche
manence par de nombreux miliciens. Le deuxième du sous-sol central. Dans ce dernier se trouvent
est bardé de tourelles de défenses automatisées d’immenses banques d’échantillons ADN cryo-
protégeant le dernier étage. Enfin, le troisième est génisés. C’est là que l’immortelle garde de quoi
une salle renfermant de nombreuses technologies faire renaître la Terre telle qu’elle était autrefois :
de pointe et un générateur utilisant un éclat de lu- toutes les espèces animales, végétales, ou même
mière pure, un fragment d’Éther surnommé « l’Œil minérales sont représentées.

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MASSIF MONTAGNEUX DU QUATHLAMBA


Également appelé le Drakensberg ou montagne du Dragon, il s’agit d’une chaîne de montagnes
d’Afrique du Sud faites de quartz, très escarpées, bardées de gorges taillées par l’érosion qui s’étalent
sur plus de 400 km. Les plus hauts sommets s’élèvent à plus de 3 400 m. C’est notamment le cas du
Thabana Ntlenyana qui abrite un bunker secret du Nodachi. p. 181
Les étendues sauvages du parc naturel, auparavant classées et protégées, sont immenses. Le pay-
sage escarpé est particulièrement inhospitalier et froid dans les hauteurs. Il s’agit d’un lieu extrêmement
difficile d’accès à pied, isolé et bien caché.

PALAIS DE GLACE – LAC TCHAD


Situé au cœur du territoire de la Dame, au centre du lac Tchad, ce bâtiment est à la fois grandiose et LdB – p. 188
magnifique, inquiétant et terrifiant. Constitué d’une dentelle de glace fine et étincelante, son aspect
rappelle les plus belles et délicates cathédrales européennes de style gothique, mais les ouvertures
censées apporter une improbable lumière ne laissent voir qu’un néant abyssal.
Dressé sur la surface d’eau glacée du lac, l’édifice est entouré de nappes de brouillard opaques qui
révèlent de temps à autre des créatures insectoïdes aux formes et aux dimensions improbables. Le plus
perturbant reste ce silence inimaginable qui enveloppe toute chose.
Les portes du palais sont en permanence gardées par des échos. À l’intérieur, les ténèbres rayonnent p. 205
de désespoir et le silence glacé se fait toujours plus oppressant. Les lois de la physique et la cohérence C
sont abolies. Des créatures de glace errent dans les couloirs, vaquant à des occupations que seules elles LdB – p. 369
R
A
peuvent comprendre.
È
M
D
CŒUR DU PALAIS NID DE LA MATRICE G
P
A
Dans la pièce au centre du dédale que forme le Encore plus profondément sous la structure, une L
A
M
palais, on peut découvrir une vaste salle décorée prison de boyaux de roche et de glace s’étend sur
G
E
de ce qui semble être de nombreux écrans RA. En y des kilomètres. Ce labyrinthe a été conçu comme
regardant mieux, il s’agit en fait de miroirs de glace, le reflet inversé du palais de glace qui se situe à S
N
chacun agissant comme une fenêtre sur un endroit la surface. Cet endroit est en quelque sorte hors E
du monde. D’éventuels visiteurs pourraient, en y du monde, ni dans l’Abysse, ni complètement sur LdB – p. 221

plongeant le regard, apprendre quels sont les der- Terre. Il est possible d’y trouver des entrées se-
crètes vers des dédales. 2038 – p. 94
niers lieux que les yeux indiscrets ont pu surveiller LdB – p. 368
pour le compte de la Reine. Cela, à condition de ne Des créatures de glace y vivent et y montent
p. 213
pas se faire surprendre. la garde dans un concert de raclement discrets et
effrayants, donnant aux lieux un air de fourmilière
de glace. Elles communiquent par le flux, mais LdB – p. 232
GEÔLES aussi par les phéromones que leur envoie la Ma-
p. 209
trice. Leur instinct collectif les pousse à préserver
Sous le palais se trouvent quelques chambres amé- leur créatrice.
nagées de manière très particulière. Cet endroit a D’éventuels intrus doivent faire preuve de ruse
été ajouté très récemment et on peut remarquer ou d’une puissance sans pareil pour pénétrer dans
que des créatures de glaces travaillent encore à ces boyaux. Les créatures sont très nombreuses et
perfectionner les lieux. Il est assez difficile de savoir le moindre bruit résonne en échos. Une diversion
s’il s’agit de pièces faites pour abriter des alliés ou peut toutefois facilement leurrer les gardiennes
emprisonner des opposants. de la zone.
Au premier coup d’œil, la décoration et l’am- Au cœur du nid se trouve la salle de ponte.
biance semblent assez luxueux, mais en y regar- Bien que de taille respectable, les ouvertures qui
dant de plus près, il est impossible de s’en échap- y donnent accès sont relativement petites. Sus-
per facilement et quelque chose d’oppressant pendue par des filins givrés, l’avatar de la Dame

f
émane des murs gelés. occupe la majeure partie de l’espace, entourée de
multitudes d’êtres de glace plus ou moins formés.

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201--
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SIÈGE D’U-SIGMA
2038 – p. 57
La tour ultra-technologique de la société U-Sigma est située dans le centre-ville de Johannesburg.
2038 – p. 60
Gardée par ses propres drones, on y voit entrer et sortir des robots toute la journée, mais aussi les
2038 – p. 56 nombreux employés de l’organisation et parfois quelques agents du Monna-Molelo sous couverture.
Le toit de l’immeuble est composé d’une piste de vector privée. Juste en dessous, les immenses baies
vitrées laissent voir des bureaux administratifs et, dans les sous-sols, se trouve l’usine où sont construits
les robots.
Seule l’entrée du bâtiment est ouverte au public. On y trouve de nombreux écrans diffusant de la
publicité pour U-Sigma ainsi que des vidéos explicatives. Les services commerciaux et les représentants
officiels de l’organisation se trouvent souvent ici pour répondre aux questions des curieux.
Le poste de pilotage principal des drones de combat se trouve dans un bunker souterrain. On y
accède grâce à un train maglev après avoir emprunté un ascenseur spécial. Autrement dit, l’endroit est
quasi inaccessible pour qui n’y est pas autorisé. D’ailleurs, les agents qui pilotent les robots possèdent
un statut spécial au sein d’U-Sigma et bénéficient à ce titre d’un traitement particulier : la sécurité de
2038 – p. 56 millions d’êtres humains de la NAU dépend d’eux. Leur recrutement et leur entraînement se rapproche
de celui que reçoivent les agents du Knight.
Les robots ne sont pas générés directement par nanoédition : les différentes pièces sont bien nano­
éditées, mais sont ensuite assemblées à l’ancienne dans d’immenses chaînes de montage situées au
sous-sol du siège d’U-Sigma. Composant la partie la plus imposante du bâtiment, cette face cachée
de l’iceberg reste très bien protégée. Aucun appareil d’enregistrement RA n’est accepté. En effet, les
secrets de l’entreprise ne doivent pas être divulgués. Le personnel dûment accrédité est composé prin-
cipalement d’ingénieurs et de contrôleurs qualité. Tout le reste est automatisé.
La majorité des étages du bâtiment sont composés de bureaux dans lesquels travaillent le personnel
2038 – p. 57 administratif, commercial ainsi que certains ingénieurs. Les bureaux d’Edouardo Cabella et de Samuel
2038 – p. 62 Niakaté se trouvent juste au-dessus du laboratoire de recherche. Voisins, ils communiquent entre eux
et occupent le dernier étage de la tour. Ces bureaux offrent une vue imprenable sur la ville.

« Warrior » © William Bonhotal


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CASTING

ALVARO PETRUZZI A L V A R O P ET R UZZ I


INQUISITEUR DU NEO VATICAN aspects
chair bête machine dame masque

INQUISITEUR, INQUIÉTANT, IMPAVIDE 6 6 12 12 12

valeurs défense réaction initiative ps


Cet homme d’Église, inquisiteur au sein du Neo dérivées 3 6 6 40
LdB – p. 291
Vatican, est la plupart du temps vêtu d’un im- Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit
perméable marron usé par le vent et la pluie qui réussir un test base Hargne combo Sang-
capacités
lui donne des airs d’inspecteur de police amé- Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas
perdre 1D6 points d’espoir.
ricain à la retraite. Il est pourtant encore jeune,
la quarantaine, et lorsqu’il parle, son accent Dague : Dégâts : 3D6 + 9 – Violence : 1 –
arme de Portée : Contact – Effets : Ignore armure /
italien ne permet pas de se méprendre sur ses contact
silencieux / assistance à l’attaque
origines. Présent parmi les personnes qui ont
Pistolet d’infiltration :
fui le Vatican, Alvaro est un homme convaincu
U Fléchettes choc : Dégâts : 3D6 – Violence : 1
du bien-fondé de la lutte contre l’Anathème et – Portée : Moyenne – Effet : Ignore armure /
le désespoir. Il a mis toutes ses connaissances arme à choc 2 / silencieux C
distance
et son esprit brillant au service du nouvel ordre U Fléchettes à neurotoxine : Dégâts : 4D6 –
Violence : 1 – Portée : Moyenne – Effets : A
religieux que constitue le Neo Vatican. Attaché
Ignore armure / dégâts continus 3 / silencieux
à l’éthique et à l’honneur, il enquête sur de D
M
nombreuses affaires, pour le compte de l’In-
A
P
quisition qui ne répond qu’au pape ou, en son
absence, à l’évêque de Rio. M
A
Type : Patron (initié) E
G
Tactique : Incroyable enquêteur, disposant N
de nombreuses ressources et de nombreux
contacts, ce n’est cependant pas un combat- E
tant. En cas de grabuge, sa tactique reste d’ap-
peler les secours et de se mettre à couvert.

CARLOS ROYA
POTENTIEL PAPE VICTOR X
BEAU, SOURIANT, SYMPATHIQUE « Alvaro Petruzzi » © Kyllian Guillart

Carlos Roya est un homme jeune, beau et CA R L OS R OY A


sportif doté d’un charisme incroyable pour un chair bête machine dame masque
aspects
simple mortel. Cette aura n’est pas simplement 8 8 12 12 4
physique : Carlos est un homme qui transpire
valeurs défense réaction initiative ps
la foi, l’honnêteté et une certaine tranquillité
dérivées 4 4 4 30
rassurante extrêmement communicative. On
raconte qu’il a accompli « des miracles », même Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit
si on ne parle pas de lui comme d’un saint. Rien réussir un test base Hargne combo Sang-
Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas
de tout cela n’est vérifié, mais ce qui est certain, perdre 1D6 points d’espoir.
c’est qu’il dispose d’une certaine popularité
Meneur d’hommes : Le PNJ, lorsqu’il est ac-
auprès du peuple et que l’Inquisition lui offre compagné d’alliés sous ses ordres, leur pro-
un soutien sans faille. capacités cure un bonus de 2 en défense et en réaction,
ainsi qu’un bonus de 2 en débordement et de
Type : Allié/Salopard (recrue) 50 en cohésion si les alliés forment une bande.
Tactique : Autant que possible, Carlos évite les Autorité (mineur) : Si le PNJ meurt, les PNJ
combats. Il a été entraîné comme moine-soldat sous ses ordres subissent 3 points de malus
de l’Ordre de la Lumière Rédemptrice, mais ne sur tous leurs aspects, leur défense et leur LdB – p. 293
porte plus cet uniforme depuis un moment. réaction, jusqu’à la fin de la phase de conflit.

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DECIMUS
DÉCHU DE LA MACHINE
ALLIÉ DE L’HORREUR
MANIPULATEUR, IMPLACABLE, AUTORITAIRE

LdB – p. 197 Decimus est à l’origine une créature de la Machine


implantée aux États-Unis, au sein du territoire de
son Seigneur. Avec la chute de ce dernier et le
recul des ténèbres de la côte Est, l’Ordre de la Lu-
LdB – p. 293
mière Rédemptrice a considéré qu’il n’y avait plus
de danger à se procurer, parfois illégalement, des
éléments technologiques en provenance de ce
territoire. C’est de cette façon que Decimus a pu,
LdB – p. 291 petit à petit, s’implanter au sein du Neo Vatican.
Conscient qu’il ne pourrait pas se maintenir
longtemps en place sans le soutien de son Sei-
LdB – p. 217 gneur, Decimus s’est associé à l’Horreur pour
qu’ensemble ils puissent étendre leur emprise sur
LdB – p. 291 Rio de Janeiro.
De manière générale, Decimus prend la forme
« Decimus » © Kyllian Guillart
d’un super-ordinateur. Il augmente son influence
C Type : Patron (héros) en poussant les moines-soldats à fixer à leur co-
A lonne vertébrale un implant technologique. À
R Tactique : Decimus prend le contrôle des corps de
partir de cet élément, il peut développer en eux sa
la douzaine de moines-soldats qui le protège et
M
È
D technologie, jusqu’à pouvoir prendre entièrement
les utilise pour se battre. En parallèle, il tente d’in-
P vestir les systèmes technologiques qui l’entourent, le contrôle de leur corps, de la même façon que
G
A LdB – p. 381 notamment les exosquelettes et méta-armures. Il pour les mécanistes.
A
L
M cherche à tout prix à protéger son noyau, son seul
G
E point faible.

N
S NOYAU CENTRAL DE DECIMUS
E chair bête machine dame masque
aspects
15 6 15 2 0
aspects Majeur (5) - Majeur (7) Majeur (1) -
exceptionnels
défense réaction initiative résilience pa
1 1 1 10 400
valeurs
dérivées cdf bouclier

10 10
Noyau central : Le noyau central du super-ordinateur contenant Decimus ne se dé-
place pas. S’il est détruit, tout ce que Decimus controlait est libéré de son emprise. En
p. 13 contrepartie, le noyau reçoit la règle invulnérabilité et 10 points de résilience.
Meneur d’hommes : Le PNJ, lorsqu’il est accompagné d’alliés sous ses ordres, leur
procure un bonus de 2 en défense et en réaction, ainsi qu’un bonus de 2 en déborde-
capacités ment et de 50 en cohésion si les alliés forment une bande.
Protégé : Decimus contrôle des membres de l’Ordre de la Lumière Rédemptrice ver-
p. 18 sion élites qui restent près de lui et le protègent.
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
Explosion d’Anathème : Dégâts : 5D6 + 10 – Violence : 6D6 + 10 – Portée : Courte –
armes à Effets : Barrage 4 / dispersion 6 / destructeur
distance Arcs de puissance ténébreuse : Dégâts : 6D6 – Violence : 1 – Portée : Longue – Effets :
Anathème / ignore CdF

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ÉCHOS
CHAMPIONS DE LA DAME
Au sein du territoire de la Dame, il n’existe pas LdB – p. 188
de créature plus étrange et redoutée que les
échos. Créatures composées d’une glace ir-
réelle provenant des ténèbres, les échos sont
les rejetons parfaits de la Dame. Face à des
ennemis, une incarnation telle que la Reine p. 213
peut créer et s’entourer d’échos, c’est-à-dire
de copies parfaites de chacun de ses interlocu-
teurs ou adversaires.
Ces simulacres sont en tout point semblables
à ceux qu’ils copient, à ceci près qu’ils sont clai-
rement faits de glace. Se comportant exacte-
ment de la même manière que les originaux,
possédant leurs capacités, leurs compétences
et même leur armement en version ténébreuse,
les échos sont le cauchemar des combattants
de toutes sortes. Face à soi-même, il est en effet
très difficile de trouver une faille ou d’accepter
un point faible. Il est d’ailleurs courant que ceux
qui affrontent leurs échos perdent espoir en les C
attaquant. Un peu comme si blesser son propre
R
A
reflet corrompait l’esprit.
È
M
D
Type : Salopard (héros)
G
P
A
Tactique : L’écho s’en prend toujours à celui
qu’il simule. Implacable, il fait tout pour tuer L
A
M
son reflet. Dans une scène incluant des échos,
G
E
il y en a généralement un nombre égal au
nombre de PJ présents. « Écho » © Lionel Prats S
N
E
ÉCHOS
chair bête machine dame masque
Égal à la plus Égal à la plus Égal à la plus Égal à la plus Égal à la plus
aspects haute caractéris- haute caractéris- haute caractéris- haute caractéris- haute caractéris-
tique de Chair du tique de Bête du tique de Machine tique de Dame tique de Masque
PJ copié x 2 PJ copié x 2 du PJ copié x 2 du PJ copié x 2 du PJ copié x 2
Égal au score Égal au score Égal au score Égal au score Égal au score
d’OD le plus d’OD le plus d’OD le plus d’OD le plus d’OD le plus
aspects haut dans une haut dans une haut dans une haut dans une haut dans une
excep-
tionnels caractéristique de caractéristique de caractéristique de caractéristique de caractéristique de
l’aspect (toujours l’aspect (toujours l’aspect (toujours l’aspect (toujours l’aspect (toujours
mineur) mineur) mineur) mineur) mineur)
défense réaction initiative ps bouclier
Égaux aux valeurs
Égale à celle du Égale à celle du Égale à celle du totales de PS et Égal au CdF du PJ
valeurs PJ copié PJ copié PJ copié de PA cumulées copié
dérivées du PJ copié
points faibles
Les caractéristiques les plus faibles du PJ copié
Accablant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-Froid
(difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 3D6 points d’espoir.
capaci- Écho : le PNJ est la copie d’un PJ présent dans la scène. Il en simule la quasi-totalité des
tés équipements et des armes (sans les effets lumière X, anti-Anathème et espérance). Seuls les
armes de prestige, les modules de prestige, les capacités héroïques et les capacités ultimes
ne sont pas simulés.
arme de Arme de contact rare (ou avancée) la plus puissante possédée par le PJ
contact
arme à Arme à distance rare (ou avancée) la plus puissante possédée par le PJ
distance

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GWENDOLYN AVER – IMMORTELLE DE NOË


SÉRIEUSE, ENTHOUSIASTE, EMPATHIQUE

Cette immortelle est la plus mystérieuse de toute. Elle a été brièvement porte-parole de la Commis-
sion Européenne avant d’épouser un magnat de l’industrie russe. Son mari a d’ailleurs été au cœur de
LdB – p. 409 plusieurs scandales médiatiques entre 2028 et 2029. Des photographies la montrent aux côtés d’Ethan
LdB – p. 402 Henry, Iwata Kaneda ou Ismaël Jhélam avant l’Anathème, sans qu’on sache concrètement ce qui les
LdB – p. 256 & 396
p. 216
liait. Après sa déclaration en tant qu’immortelle, elle a engagé la construction de l’arche de Vladivostok.
Cependant, tout ne s’est pas passé comme prévu. Ce projet a été enterré et Gwendolyn Aver portée
disparue.
C’est une femme assez froide et distante, malgré sa volonté de protéger la Terre et l’Humanité. Il
LdB – p. 397
s’agit en fait d’un costume de l’Homme en noir.
LdB – p. 213
LdB – p. 408 Le profil de Gwendolyn Aver est équivalent à celui d’un immortel.

JOURNALISTES INTERNATIONAUX
LdB – p. 400 Tous les journalistes ci-dessous possèdent le profil de notable commun avec un bonus de 4 dans l’aspect
Dame et de 2 dans l’aspect Masque.

CHERYL J. WYLSON AKIYOSHI FUMIJIRO


C
Cheryl est une journaliste cyclothymique aux Reporter de guerre japonais extrêmement cé-
A
R sautes d’humeur imprévisibles et à la hargne lèbre, cet homme ne se déplace jamais pour rien
M
D
È féroce lui donnant une ténacité hors du commun. et n’a pas froid aux yeux. Sa réputation n’est plus
P C’est aussi une artiste accomplie, son style vesti- à faire, même s’il commence à avoir un peu trop
A
G mentaire est d’ailleurs une œuvre en construction de bouteille pour les opérations risquées sur le
A
M
L et déconstruction permanente. Sa voix, ses pos- terrain. Il a été parmi les premiers à accompa-
G LdB – p. 235 tures, sa manière de se mouvoir, tout chez elle est gner le Nodachi sur des théâtres d’opérations
E
particulier. Passer plus d’une heure en sa com- pour faire des reportages relativement réalistes
N
S LdB – p. 402 pagnie redonne un peu d’espoir. La voir courir de leurs actions. Plutôt partisan d’Iwata Kaneda à
E derrière un bout de ficelle aperçu au hasard pour l’origine, mais ayant un discours de vérité, les ré-
l’ajouter au sac de nœuds incompréhensible que cents événements l’ont conduit à se poser beau-
sont ses lacets peut cependant être exaspérant. coup de questions.

KATY ORCHID BRADLEY KING


Présentatrice vedette de l’émission Byrd Star, Katy Patron d’une petite entreprise diffusant des talk-
LdB – p. 254 est une personne influente à Londres et une proche shows sur toutes les chaînes RA américaines, il est
d’Ismaël Jhelam à sa manière. En effet, même si elle aussi reporter et animateur lui-même. Il choisit
côtoie le Gotha plutôt en tant que célébrité ama- ses sujets et n’a pas d’émission régulière. Il in-
trice d’art et de people, elle fait partie intégrante du tervient plutôt comme animateur sur des événe-
système de propagande mis en place par l’immor- ments majeurs, plutôt en lien avec les célébrités,
tel. Toutes ses émissions sont calibrées pour partici- qu’il s’agisse de vedettes, d’artistes, d’immortels
per à la diffusion d’informations souvent porteuses ou d’organisations comme le Knight. Ne s’encom-
d’espoir ou au moins de confiance dans l’adminis- brant pas d’idéaux politiques, il est là pour faire
tration établie. En cela, elle est l’alliée des PJ tant vivre le spectacle et pose des questions pour faire
que le Knight est lui-même l’allié d’Ismaël Jhélam. du buzz, pas pour déclencher des polémiques.

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MAGDALENA BERTHOLD
MAGNÉTIQUE, FATALE, PROFESSIONNELLE

Chasseuse de prime ayant été formée chez les


Illuminati, elle a passé ces dernières années à LdB – p. 245
travailler pour Longshot et à traquer ses anciens LdB – p. 198 & 376
patrons. Surdouée en tout point, parvenue à
l’université à l’âge de seulement 15 ans, elle est
devenue une tueuse émérite à 20 ans. Brillante,
belle et efficace après toutes ces années, c’est une
« femme fatale » au sens propre.

Type : Salopard (héros)


Tactique : Elle privilégie les attaques à distance
et discrètes depuis des positions surélevées avec
un fusil de sniper. Elle n’hésite pas à avoir recours
à des explosifs. Elle est en général utilisée par la
Reine pour couvrir d’autres prodiges importants p. 213
comme Nathaniel Longfellow ou Nolene Hong. p. 210

Le profil de Magdalena Berthold est équiva-


LdB – p. 368
« Magdalena Berthold » © Kyllian Guillart lent à celui d’un prodige élite muni d’un fusil de
p. 18
précision. C
R
A
NATHANIEL LONGFELLOW
È
M
D
PRODIGE DE LA DAME « Nathaniel Longfellow » © Kyllian Guillart

A
G
P
SYMPATHIQUE, DÉSABUSÉ, TALENTUEUX
M
L
A
Nathaniel Longfellow est un ancien agent de ter- G
E
rain de la Black Cell extrêmement doué. Il était 2038 – p. 63
suffisamment bien vu dans l’organisation pour en S
N
connaître certains secrets et pour avoir un réseau E
d’informateurs très étendu. Il a des connaissances
militaires ainsi qu’en ingénierie.
C’est en enquêtant sur l’Anathème pour le
compte de la cellule qu’il a fini par tomber sur un
dédale et l’affronter. Ayant ainsi terminé sa trans- 2038 – p. 94
formation, il est devenu un tueur d’éclat capable
d’affronter l’Homme en noir. Suite à cela, il a re- LdB – p. 213
joint l’armée de la Dame et reste depuis totalement LdB – p. 188
loyal à la Reine.
Cela fait plusieurs mois que le prodige a été
contacté pour rejoindre l’arche de Noë. En l’infil- p. 200
trant, il a compris que Gwendolyn Aver était un p. 206
pion de l’Homme en noir, même s’il ne sait pas dans
quelle mesure. D’abord milicien, il a gravi les éche-
lons pour devenir le chef de la sécurité de l’arche.
Nathaniel Longfellow est d’une nature duale.
En apparence, il est extrêmement charismatique.
Type : Salopard (héros)
C’est un menteur talentueux, difficile à cerner.
Néanmoins, lorsqu’il fait tomber le masque, on Tactique : Autant que possible, Nathaniel évite le
découvre un homme torturé, désabusé, qui dé- combat et préfère diriger des troupes à distance.
teste le monde et l’Humanité. Les guerres, les S’il doit vraiment se battre, il va privilégier les tac-
complots, l’avidité et la politique, tout ce qu’il a vu tiques lui permettant de donner l’alerte, rame-
durant sa vie d’espion, l’ont rendu amer. ner à lui des alliés ou paralyser ses adversaires le
temps de fuir. Avec les chevaliers, il va autant que
Le profil de Nathaniel Longfellow est équivalent possible se faire passer pour un allié et les trahir
au dernier moment, comme dans tout bon film LdB – p. 368
à celui d’un prodige élite avec la capacité tueur
p. 18
d’éclat (Homme en noir). d’espionnage.

Kenji Fatou (Order #30428338)


--207
207--
A
A TT LL A
A SS

MARIA LASSERRE
ESPIONNE DU NEO VATICAN
PASSIONNÉE, VIOLENTE, EFFICACE

Maria Lasserre est un agent double au service de


LdB – p. 293 l’Ordre de la Lumière Rédemptrice. C’est une ex-
perte dans le domaine de l’énergie, notamment
celle attachée au vide. Grâce à ses talents, elle a
infiltré, début 2038, le Knight au sein de la section
Cyclope en tant qu’agent scientifique. Elle a ainsi
travaillé sur différentes technologies de R&D, mais
n’a jamais obtenu la confiance nécessaire pour
pouvoir subtiliser des informations vitales. Elle
commençait à développer une haine sans borne
pour l’organisation quand elle a été repérée par
LdB – p. 256 & 396
p. 200
Ismaël Jhélam pour intégrer l’arche de Noë. Elle y
a vu l’opportunité de redorer son blason et a usé
« Maria Lasserre » © Kyllian Guillart de tout son savoir-faire pour devenir une proche
p. 206 conseillère de l’immortel Gwendolyn Aver.
Type : Patron (héros) Elle avait pour objectif de subtiliser le cœur
p. 200 Tactique : Avant la mission 13 de La Geste de énergétique de l’arche de Noë, l’Œil de Râ afin
C CdL – p. 177
LdB – p. 400
la fin des temps, Maria a le profil d’une notable d’offrir cette technologie au Neo Vatican. Une fois
commun (en inversant les scores de Dame et de le fragment d’Éther en elle, elle est devenue l’in-
A
R
LdB – p. 291
Machine), mais une fois qu’elle a absorbé le frag- carnation de la Colère, de la Passion et de la Foi.
M
È
D ment d’Éther de Noë, elle dispose du profil qui Dévorée par la violence de ces émotions, elle a fini
suit. En termes de tactique, elle attaque toujours par y céder complètement, sacrifiant son équilibre
P
G
A la cible possédant le plus haut score de Masque. mental au profit d’une folie ravageuse.
A
L
M
G
E MARIA LASSERRE
N
S
chair bête machine dame masque
aspects
10 10 14 10 14
E
aspects Mineur (2) Mineur (2) Mineur (2) Majeur (5) Mineur (2)
exceptionnels
défense réaction initiative ps égide
valeurs
dérivées 7 9 9 200 20
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
capacités
Surhomme : Le PNJ bénéficie d’aspects exceptionnels.
p. 12 Aura de lumière : Maria dispose d’un score d’égide.
Colonne de lumière : Dégâts : 6D6 + 6 – Violence : 5D6 – Portée : Contact – Effets :
arme de Lumière 6 / ténébricide / anti-Anathème / oblitération (sur les créatures de l’Anathème) /
contact
dispersion 6
arme à Faisceau de lumière : Dégâts : 3D6 + 6 – Violence : 2D6 – Portée : Contact – Effets :
distance Lumière 6 / ténébricide / anti-Anathème / ignore CdF

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208--
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P RA ÉARPNCAT RD LEE A
R L LCA A
ADMGAPEM
AS E
GT N
E E

LA MATRICE
INCARNATION DE LA DAME
La Matrice est l’une des plus anciennes incarnations agissant sur Terre. Prenant à l’origine la forme d’une
femme, séduisant les hommes pour ensuite donner naissance aux prodiges, elle a depuis été méta- LdB – p. 102
morphosée par la Reine. Aujourd’hui, elle a l’apparence d’une immense créature insectoïde dont seul p. 213
demeure un magnifique visage féminin. Enfermée dans une prison de glace, elle se sert de cette matière
première pour former des serviteurs qu’elle contrôle à l’aide de phéromones. Elle repère les intrus à son
petit monde par leur bruit et leur odeur. S’ils ne sont pas arrêtés par ses « enfants » et arrivent jusqu’à
l’avatar, ils sont généralement noyés sous des phéromones et deviennent des esclaves à sa merci.

Type : Patron colosse (initié)


Tactique : La Matrice est une créature de vie, elle aura donc plutôt tendance à appeler ses créatures à
l’aide et à fuir. Toutefois, elle attaque ceux qui osent la blesser et ciblera en premier les ennemis avec
un haut score de Bête puis de Combat.

LA MA TRICE
chair bête machine dame masque
aspects
20 16 18 20 12
aspects Majeur Mineur Mineur Majeur Mineur
exceptionnels (10) (5) (10) (10) (10)
défense réaction initiative ps bouclier
C
valeurs 18 19 10 400 15
dérivées R
A
points faibles
È
M
D
Perception / Hargne
Phéromones : Le PNJ peut appeler à lui toutes ses créatures des ténèbres présentes G
P
A
dans un rayon de 10 kilomètres et les commander, même si elles ne sont pas sous ses L
A
M
ordres à l’origine.
Domination : Une fois par tour, sans utiliser d’action, le PNJ peut tenter de prendre G
E
le contrôle de l’esprit d’un PJ grâce à un test sous l’aspect Machine en opposition à
la Hargne du PJ visé (avec overdrives) (ou Bête divisée par 2 pour un PNJ). S’il réussit, S
N
ce dernier agit sous ses ordres au prochain tour comme s’il possédait une action de E
combat et de déplacement (et uniquement au prochain tour). Le personnage dominé
perd ce tour de jeu et ne peut pas effectuer d’action.
Peur (3) : Au début d’une phase de conflit face au PNJ (ou plusieurs PNJ) avec la
capacité peur, les PJ doivent réussir un test base Sang-Froid ou Hargne opposé à un
aspect (divisé par 2, au choix du MJ) du PNJ. S’ils réussissent, ils subissent un malus
capacités de 1 dé à chacun de leurs tests. S’ils échouent, ils subissent un malus de 3 dés et leur
réaction comme leur défense sont réduites de 3 points. Si c’est un échec critique, le PJ
est tétanisé pendant 3D6 tours et ne peut rien faire. Un PJ ne peut pas subir cet effet
plusieurs fois par tour.
Actions multiples (3) : Le PNJ possède 3 actions de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
Phase 2 : La Matrice reçoit les capacités citées ci-dessous.
Affidé du Seigneur : Le PNJ ajoute le score de l’aspect de son Seigneur multiplié par
5 à son total de PS. L’aspect exceptionnel n’ajoute pas de PS supplémentaire.
Protégé du Seigneur : Les attaques portées sur le PNJ dont la base ou le combo
comporte une caractéristique qui dépend de l’aspect du Seigneur de la créature
infligent leurs dégâts divisés par deux.
arme de Mandibules : Dégâts : 7D6 + 5 – Portée : Contact – Effet : Dégâts continus 6
contact
arme à Jet de soie : Dégâts : 8D6 – Portée : Moyenne – Effet : Barrage 6
distance

Kenji Fatou (Order #30428338)


--209
209--
A
A TT LL A
A SS

NOLENE « NOVA » HONG NOLENE « NOVA » HONG


aspects
chair bête machine dame masque PRODIGE DE LA DAME
10 10 14 10 10 EXPERTE, RUSÉE, GÉNIALE
aspects Mineur Mineur Mineur
excep- - -
tionnels (1) (5) (2) Cette métisse sino-américaine a été une pirate
valeurs
défense réaction initiative ps bouclier informatique célèbre avant l’arrivée des té-
dérivées 10 10 10 100 10 nèbres et a opéré dans l’espionnage pour le
gouvernement chinois. Devenue experte en
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit
réussir un test base Hargne combo Sang- sécurité et informaticienne de génie, elle était
Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas loyale à l’immortelle Emilia Vasquez jusqu’à
perdre 1D6 points d’espoir. ce qu’elle quitte soudainement tout pour ré-
LdB – p. 188 Modules : Nova dispose de l’équivalent d’un pondre à l’appel de la Dame. Elle est mainte-
module RIGG et d’un module de téléporta- nant un de ses meilleurs atouts pour conquérir
capacités tion du Knight (ce dernier est uniquement
p. 200 utilisable à portée courte et seulement deux l’arche de Noë. Elle connaît tous les détails des
fois par jour, sans dépenser de PE). systèmes de sécurité informatique des arches
Surhomme : Le PNJ bénéficie d’aspects pour en avoir conçu elle-même une grande
exceptionnels. partie.
Né dans la lumière : Le PNJ est insensible
aux effets lumière X et anti-Anathème. Type : Patron (héros)
arme de Couteau de Combat : Dégâts : 3D6 + 6 – Vio- Tactique : Redoutable sur un réseau informa-
contact lence : 1D6 – Portée : Contact – Effet : Silencieux
tique et disposant des meilleurs programmes,
Pistolet de service : dégâts : 2D6 + 6 – Vio- Nova est vulnérable en combat physique. Elle
C arme à
distance lence : 1D6 – Portée : Moyenne – Effet : cherche d’abord à utiliser ses interfaces RIGG
Silencieux
A
R pour appeler des drones ou différents robots
ou véhicules à l’aide et fuir le combat.
M
È
D
P
G
A SHINJI KINTARO – INFILTRÉ DU NODACHI
A
L
M
G Shinjo Kintaro est un ressortissant japonais installé en Afrique du Sud depuis 8 ans. D’abord employé
E
2038 – p. 60 en tant qu’agent de sécurité pour la ville de Johannesburg, il a ensuite été embauché au sein de l’entre-
N
S 2038 – p. 57 prise U-Sigma pour faire de la surveillance avant de grimper les échelons et de devenir le responsable
E sécurité du siège.
Installé dans les banlieues autour du centre-ville, il a épousé il y a 5 ans Kehinde M’Basso, lui-même
employé de l’entreprise de robotique. Ils ont deux enfants de 3 et 1 an.

« Viviane » © Kyllian Guillart


VIVIANE FROST
VICE-PRÉSIDENTE D’U-SIGMA
MÉLANCOLIQUE, ALTRUISTE, RESPONSABLE

Viviane Frost est en réalité une incarnation de


LdB – p. 190 & 366 la Dame : la Tentation. Elle est conseillère du fils
2038 – p. 43 de Merlin, Samuel Niakaté au sein d’U-Sigma
2038 – p. 62
et, depuis peu, vice-présidente de la société. Les
conditions dans lesquelles elle a accédé à ce poste
sont troubles, mais on dit qu’elle a, à plusieurs re-
prises, empêché l’entreprise de tomber en faillite,
notamment en lui trouvant des financements.
La Tentation revêt de multiples formes. Les
PJ peuvent l’avoir déjà rencontrée sous d’autres
identités. En tant que dirigeante d’U-Sigma,
Viviane Frost est particulière en cela que c’est une
forme qu’elle maintient de manière cohérente,
assez similaire aux yeux de toutes et tous. Cette
illusion d’une vraie personne est presque parfaite
et ne saurait être percée, même par des moyens
technologiques. Tout au plus amènera-t-elle
quelques doutes.

--210
210--
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P RA ÉARPNCAT RD LEE A
R L LCA A
ADMGAPEM
AS E
GT N
E E

RUBILACXE
JUMELLE D’EXCALIBUR
SYMBOLE CORROMPU
LdB – p. 189 & 367
La Reine est détentrice d’une méta-armure équivalente à ce qu’était Excalibur lorsque Merlin l’a reçue. 2038 – p. 43
Elle est capable de la revêtir, de même que Viviane Frost ou un prodige. p. 210
LdB – p. 368
À l’inverse d’Excalibur, qui fonctionne avec un fragment d’Éther, Rubilacxe fonctionne à l’énergie
alpha, sans les sécurités qui permettent de protéger son détenteur du désespoir. Après la mort de la
LdB – p. 189 & 366
Matrice, la méta-armure va être renforcée par l’ajout du cristal d’Abysse de l’incarnation et pourra alors
LdB – p. 184
agir de manière indépendante.
Type : Patron (héros)
Tactique : Utilisez les aspects de la méta-armure s’ils sont supérieurs à ceux du porteur de l’armure
ou si elle est animée de manière indépendante grâce au cristal d’Abysse. Si Rubilacxe est portée par
une entité de la Dame, leurs capacités se cumulent. Elle s’attaque en priorité aux chevaliers de la Table LdB – p. 188
Ronde présents, en commençant par les plus glorieux.

RUBILACXE
chair bête machine dame masque
aspects
14 14 14 14 14
aspects
exception-
nels
Majeur (7) Majeur (7) Majeur (7) Majeur (7) Majeur (7) C
défense réaction initiative ps pa R
A
15 15 30 200 300
valeurs È
M
D
dérivées pe cdf bouclier
G
P
A
150 30 30
L
A
M
Actions multiples (3) : Le PNJ possède 3 actions
de combat en plus de son action de déplacement G
E
et de combat de base. Ces actions sont à effectuer
à son initiative. S
N
Rubilacxe : La méta-armure jumelle d’Excalibur dé-
tient les capacités des 9 premiers modèles de méta- E
armure existants ainsi que 9 modules à choisir par-
mi n’importe quel module de l’arsenal.
Phase 2 : Rubilacxe reçoit un bonus 6 dans l’en-
semble de ses aspects, de 10 points à ajouter à son
CdF et les capacités citées ci-dessous.
Versatilité ultime : Rubilacxe s’adapte à chaque at-
taque en phase de conflit. Dès qu’elle est touchée
capacités au contact, elle reçoit instantanément la capacité
insaisissable pour le restant du tour. Elle perd cette
capacité si elle est touchée par une attaque de tir
(même si cette attaque est reçue lors du même
tour). Par ailleurs, dès que Rubilacxe est touchée
par une attaque de tir, elle reçoit instantanément
la capacité intouchable. Elle perd cette capacité si
elle est touchée par une attaque de contact (même
si cette attaque est reçue lors du même tour).
Insaisissable : Le PNJ est insensible aux attaques
qui nécessitent de dépasser sa défense (incompa-
tible avec intouchable).
Intouchable : Le PNJ est insensible aux attaques
qui nécessitent de dépasser sa réaction (incom-
patible avec insaisissable).
Arme polymorphe de Rubilacxe : Dégâts :
arme de 8D6 + 30 – Violence : 6D6 + 14 – Portée : Contact –
contact Effet : au choix entre ignore armure ou ignore CdF
ou anti-véhicule
Arme polymorphe de Rubilacxe : Dégâts :
arme à 7D6 + 14 – Violence : 8D6 + 14 – Portée : Longue –
distance Effet : Au choix entre dispersion 6 ou choc 2 ou
barrage 6

« Mordred » © William Bonhotal


- 211 -
Kenji Fatou (Order #30428338)
A
A TT LL A
A SS

LA RUMEUR
INCARNATION DE L’HORREUR
La Rumeur ressemble à un simple humain. Prenant actuellement la forme de Janis Sigurson, célèbre
présentatrice RA aux États-Unis, elle peut toutefois prendre l’apparence d’un opérateur ou d’un ma-
gnat de l’information. C’est ainsi que sous prétexte de divertir ou d’informer, elle montre aux citoyens
des images subliminales, elle glisse des sous-entendus ou des sens cachés pour imprégner dans leur
inconscient une vision de la fin du monde. C’est ainsi qu’elle espère que les arches finiront par exploser
en une vague de désespoir d’une puissance inégalée.

Type : Patron (héros)


Tactique : La Rumeur ne cherche pas à combattre, elle préfère leurrer ses opposants et gagner du temps
pour en faire des désespérés. Si elle doit combattre, elle utilisera son puissant cri pour déstabiliser ses
ennemis et fuir le plus loin possible. Elle ciblera en priorité les ennemis avec un haut score en Bête puis
en Hargne.

LA RUMEUR
chair bête machine dame masque
aspects
14 14 18 20 20
aspects Mineur Majeur Majeur
- -
exceptionnels (5) (10) (10)
défense réaction initiative ps bouclier
C
17 14 30 300 30
A
R valeurs
dérivées point faible
M
È
D
Endurance
P
G
A
Copie parfaite : Lorsqu’un PJ cherche à savoir si le PNJ est une créature de l’Anathème,
A
L
M il doit réussir un test base Perception ou Instinct difficulté difficile (6).
G Autre visage : Le PNJ peut changer d’identité à tout moment à condition de prendre
E l’apparence et le visage d’une personne déjà existante. Il peut même le faire en phase
N
S de conflit, au prix d’une action de déplacement.
Doubles : Une fois par phase de conflit, Le PNJ peut créer 2D6 doubles de lui qui
E peuvent tous agir indépendamment, mais dont les aspects, les valeurs dérivées et les
dégâts sont divisés par deux.
Anathème : Le PNJ peut décider d’infliger ses dégâts sur les points d’espoir plutôt que
sur les points de santé. Le CdF fonctionne, mais pas les points d’armure. Si le PNJ est
tué, les PJ ayant subi cet effet récupèrent 1D6 points d’espoir par tranche complète de
6 points d’espoir perdus.
capacités Actions multiples (2) : Le PNJ possède 2 actions de combat en plus de son action
de déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
Phase 2 : La Rumeur reçoit un bonus de 10 en Masque et en Dame. Elle reçoit les
capacités citées plus bas.
Élu du Seigneur : Le PNJ peut dépasser un score d’aspect de 20 et un score d’aspect
exceptionnel de 10 dans les aspects Dame et Masque. Ces scores ne peuvent excéder
40 pour l’aspect et 20 pour l’aspect exceptionnel.
Accablant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 3D6 point d’espoir.
Aura de souffrance : Un PJ (ou un PNJ) réussissant une attaque sur le PNJ subit
automatiquement 2D6 points de dégâts avec les effets ignore armure et ignore CdF.
Intouchable : Le PNJ est insensible aux attaques qui nécessitent de dépasser sa
réaction.
arme à Cri : Dégâts : 4D6 – Violence : 8D6 – Portée : Moyenne – Effets : Ignore armure /
distance ignore CdF / choc 2 (l’effet s’applique automatiquement) / dispersion 6

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Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P RA ÉARPNCAT RD LEE A
R L LCA A
ADMGAPEM
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GT N
E E

LA REINE
INCARNATION DE LA DAME
La Reine a été envoyée sur Terre pour trouver la Matrice. Elle représente la solitude et le froid, mais c’est LdB – p. 189 & 366
aussi elle qui réfléchit pour mener à bien les desseins de la Dame et aucun de ses actes n’est inutile ou
désintéressé. Pourtant, elle semble de prime abord inactive. Elle vit recluse et seule dans un palais de
givre au cœur de l’océan d’Anathème africain. Mais, grâce aux nombreux miroirs qui l’entourent, elle
observe tout ce qui se passe sur Terre et avance ses pions un à un dans la plus grande discrétion. C’est
par exemple elle qui a offert à l’Humanité l’usage des méta-armures.

Type : Patron (héros)


Tactique : La Reine ne reçoit presque jamais de visite, elle n’est donc pas une grande combattante.
Pourtant, elle a su faire de sa voix une véritable arme qu’elle peut utiliser pour prendre le dessus. En
combat, elle s’attaque à celui qui parle le plus lors des échanges ou au personnage possédant un haut
score de Dame puis d’Aura.

LA REINE
chair bête machine dame masque
aspects
20 16 20 20 16
aspects Majeur Mineur Majeur Majeur Mineur
exceptionnels (10) (5) (10) (10) (10)
défense réaction initiative ps bouclier
C
18 20 20 700 30
valeurs
dérivées
R
A
point faible
È
M
D
Discrétion
G
P
A
Domination : Une fois par tour, sans utiliser d’action, le PNJ peut tenter de prendre le
contrôle de l’esprit d’un PJ grâce à un test sous l’aspect Machine en opposition à la Hargne L
A
M
du PJ visé (avec overdrives) (ou Bête divisée par 2 pour un PNJ). S’il réussit, ce dernier agit
sous ses ordres au prochain tour comme s’il possédait une action de combat et de dépla- G
E
cement (et uniquement au prochain tour). Le personnage dominé perd ce tour de jeu et
ne peut pas effectuer d’action. S
N
Contradiction : Chaque échec que subit un PJ sur ses tests face au PNJ lui fait perdre
systématiquement 1D6 points d’espoir. E
Isolement : Une fois par partie, le PNJ peut isoler n’importe quel personnage (un ou
plusieurs) présent dans la scène dans des cubes de glace et de silence qui possèdent 100
PA. Les murs des cubes résistent jusqu’à leur destruction. Le PNJ possédant cette capacité
peut attaquer au travers des murs. Les personnages isolés peuvent attaquer le mur ou
activer des modules, mais pas se déplacer. Ils ne peuvent pas tirer au travers des murs,
même avec des armes possédant l’effet artillerie.
Anathème : Le PNJ peut décider d’infliger ses dégâts sur les points d’espoir plutôt que sur
capacités les points de santé. Le CdF fonctionne, mais pas les points d’armure. Si le PNJ est tué, les
PJ ayant subi cet effet récupèrent 1D6 points d’espoir par tranche complète de 6 points
d’espoir perdus.
Actions multiples (3) : Le PNJ possède 3 actions de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
Phase 2 : La Reine reçoit un bonus de 10 en Dame. Elle reçoit les capacités citées
ci-dessous.
Affidé du Seigneur : Le PNJ ajoute le score de l’aspect de son Seigneur multiplié par 5
à son total de PS. L’aspect exceptionnel n’ajoute pas de PS supplémentaires.
Élu du Seigneur : Le PNJ peut dépasser un score d’aspect de 20 et un score d’aspect
exceptionnel de 10 uniquement dans l’aspect de son Seigneur. Ces scores ne peuvent
excéder 40 pour l’aspect et 20 pour l’aspect exceptionnel.
Aura de souffrance : Un PJ (ou un PNJ) réussissant une attaque sur le PNJ subit auto-
matiquement 2D6 points de dégâts avec les effets ignore armure et ignore CdF.
arme de Touché glacial : Dégâts : 8D6 + 5 – Violence : 1D6 – Portée : Contact – Effets : Dégâts
contact continus 3 / meurtrier
arme à La Voix : Dégâts : 8D6 – Violence : 8D6 – Portée : Moyenne – Effet : Dispersion 3
distance

Kenji Fatou (Order #30428338)


--213
213--
AT L A S

C
A
R
M
M
È
A
SP
G
A
QL
G
E
U
N
S
E
E

C A D R E S D ’ A V E N T U R E S

ARC DU MASQUE
« Retour à Camelot » © Tarik Boussekine
- -214
214- -
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P RAÉARPNCAT RD LEUA
R MLC A
A
A SMGQPEUASEGT N
E E

Auteurs Simon Gabillaud, Coline Pignat

Intermission 6 – Disparition.................CdL – p. 205 Mission 15 – La purge...................................CdL – p. 232


Mission 14 – L’Homme en noir et le Masque.............. Mission 16 – Retour à Camelot.......................................
............................................................................CdL – p. 211 ...........................................................................CdL – p. 248
Intermission 7 – Le choix des chevaliers...................... Mission Graal 5 – Le Roi pêcheur................................
..........................................................................CdL – p. 226 ...........................................................................CdL – p. 265

PRÉSENTATION

Les chevaliers ont sauvé in extremis l’Humanité


du froid mortel de la Dame. Ils se sont aussi
rendu compte du danger que représente un
éclat d’Éther lorsqu’il tombe entre les mains
de ceux qui ne peuvent résister à son pouvoir.
Ils savent dorénavant qui est leur dernier
C
opposant, celui par lequel tout a débuté à
Dublin et par lequel tout finira à Londres : le A
MR
Masque.
Discret et pourtant omniprésent, le sixième AÈ
M
Seigneur a avancé ses pions tout au long de La G
P
S
Geste de la fin des temps. L
A
w Il a peut-être perverti Gideon MacTavish,
Q
le neveu d’Arthur. G
UE
w Il a créé le doute sur le Knight grâce à la
ES
N
voix de Morgane.
w Il a d’ailleurs peut-être déjà infiltré l’orga- E
nisation à l’aide de ses simulacres.
w Il a semé les graines de la discorde par
l’intermédiaire de plusieurs immortels.
w Il a convaincu Fortune, l’un des agents les
plus puissants des Neuf, de le rejoindre.
w Enfin, il s’est associé à l’un des plus puis-
sants orphelins de la Création, le Vide,
trahisant par cet acte-même les ténèbres
dont il vient et l’Ophidien.

Pour pouvoir le vaincre et ainsi gagner le jeu


des Seigneurs, les PJ vont devoir partir pour les
Abysses, décider du sort de l’Homme en noir,
ou Ismaël Jhélam, l’un de leurs plus grands
soutiens, et enfin affronter le Vide et ses chiens
dévoreurs de souvenirs.
Ce n’est qu’en transcendant leur nature
même d’humains qu’ils pourront obtenir la
force nécessaire pour sauver leur monde.
Ils deviendront alors plus que des Hommes,
allant même jusqu’à devenir les incarnations
du Graal ou les protecteurs de l’équilibre.

« Masque vivant » © Lionel Prats

Kenji Fatou (Order #30428338)


--215
215--
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DÉCORS

ARCHE DE VLADIVOSTOK
p. 206 Lors de la construction des arches, l’immortelle Gwendolyn Aver avait en charge d’ériger celle située
dans la ville de Vladivostok située à l’extrême sud-est de la Russie. Cependant, dès le début de sa
construction, la mégalopole a montré des défauts. Les nanomachines créaient des anomalies et ne
suivaient pas les plans établis. Au final, alors que l’immortel décidait de mettre fin au projet et de
provoquer l’autodestruction des nanoC, ceux-ci n’ont pas répondu aux commandes et ont continué
à construire la conforteresse 1, bien au-delà de ce qui était prévu. Le bâtiment n’a cessé de grandir,
jusqu’à s’étendre aux autres conforteresses et à fusionner avec elles.
Devant cet échec et n’ayant aucun moyen de reprendre le contrôle des nanomachines, les immortels
ont abandonné le projet et ont même été jusqu’à le cacher au reste de l’Humanité. Gwendolyn Aver, de
son côté, a simplement disparu suite à cet épisode.

CONFORTERESSE 1 hasard pièces et couloirs. Tout n’est que chaos et


les nanomachines sont encore présentes, conti-
La conforteresse 1 ne ressemble plus à une tour nuant de fabriquer des lieux imposés par leurs
M à proprement parler. Elle n’est plus que le centre circuits dégénérés.
d’un amas informe de matériaux recyclés où ap- Seule une zone fait exception à ce dédale im-
A
paraissent des fenêtres et des portes à des em- possible. Au centre de l’édifice, à l’emplacement
S placements impromptus. De façon miraculeuse initialement prévu pour un réacteur alpha, un im-
cependant, l’immense entrée de la structure n’a mense tube ne laisse place à aucune fabrication.
Q
pas encore été obstruée. Elle permet d’accéder à En son cœur, un vortex d’un gris laiteux offre un
U p. 54 un labyrinthe de matière où ont été fabriqués au portail vers le domaine du Vide.
E

DÉSERT DE GOBI
LdB – p. 235 Brûlant en été, glacial en hiver, le désert de Gobi fait partie du territoire contrôlé par le Nodachi. C’est
dans cette zone qu’ont lieu certains entraînements de l’organisation, sous des vents violents et des
températures allant de +40°C à -30°C.
Désert de pierres autant que de sable, ses reliefs peuvent cacher d’anciens secrets et seuls les cha-
mans des peuples nomades, dont les histoires remontent à avant la route de la soie, connaissent les
richesses réelles de ce territoire. Les populations locales restent attachées aux nombreuses croyances
héritées de leur culture. Les récits semblent si authentiques qu’ils arriveraient à convaincre les esprits
les plus cartésiens.

REFUGE DE MERLIN
2038 – p. 43 Merlin a rejoint la ville du Cap en Afrique du Sud. Son refuge se trouve à l’écart de la cité de bord
de mer, enfoncé dans la montagne de la Table. Il s’agit d’une habitation troglodyte isolée de tout. La
maison n’est pas très grande, cinq pièces tout au plus, mais chaque centimètre de mur, chaque pièce
de mobilier est finement ciselé, laissant apparaître diverses formes géométriques et parfaites. C’est bien
plus que le travail de toute une vie, et pourtant, la cohérence du lieu ne laisse aucun doute sur le fait
qu’il s’agisse de l’œuvre d’un seul homme, Merlin lui-même.
Les zones de vie sont simples et épurées. Des systèmes très bien conçus permettent à son occupant
de ne manquer de rien. Seul son atelier est plus complexe, laissant voir du sol au plafond diverses
pièces mécaniques ou machines technologiques. Certains éléments exposés semblent particulièrement
anciens, plusieurs centaines d’années.

Kenji Fatou (Order #30428338)


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P RAÉARPNCAT RD LEUA
R MLC A
A
A SMGQPEUASEGT N
E E

MIRACLE
L’incident de Toungouska en 1908 a été provoqué par la chute d’une créature de l’Éther, le colosse. LdB – p. 270
Cet être formé d’or était alors un serviteur de la muse du Verbe, l’un de ses champions. Profondément CdT – p. 70
enterrée dans les sols de la Sibérie centrale, incapable de s’extirper de sa prison de glace, l’entité s’est LdB – p. 269
profondément endormie. De ses rêves, formés de mots, d’histoires, est né Miracle.
Les premières paroles émanant de Miracle ont été un appel. Ceux qui y étaient sensibles, les pro-
p. 152
diges de la lumière, y ont répondu et se sont laissés guider jusqu’au désert russe. Près de la créature, là
où son rêve était le plus puissant, ils ont commencé à fabriquer un palais, magnifique, inspiré des contes
et de l’imaginaire commun. Du moins le pensaient-ils, car cette structure n’avait rien de formidable, si
ce n’était l’influence du colosse. Par le pouvoir du Verbe, il a rendu l’édifice magnifique, majestueux. Par
ses mots, il l’a aussi dissimulé au commun des mortels, n’ouvrant la voie qu’aux individus touchés par
la lumière.
Finalement, les prodiges ont trouvé l’être d’or. Toujours emprisonné dans la glace, ils l’ont mis à
l’abri, l’ont protégé, sachant qu’un jour il serait amené à être libéré.

Miracle est un bijou. Mélange de toutes les architectures du passé, sa forme s’adapte à qui le parcourt,
répondant aux images des contes qui ont bercé son enfance. Des coursives décorées laissent place à de
grandes salles de bal ou à des chambres drapées de soie et de velours. Un murmure constant maintient
l’illusion, mais il est rapidement oublié par celui qui traverse les lieux.
Mais depuis le début, l’Horreur sait que le colosse détient un fragment d’Éther. Elle a peu à peu pa- LdB – p. 217
rasité son pouvoir pour notamment créer l’une de ses incarnations, la Rumeur. Usant de toute sa puis- p. 212
sance, elle a tenté de dissimuler Miracle aux prodiges, sans succès. Elle a alors décidé d’attirer jusqu’au
C
palais Hans Blechen, l’unique prodige associant la lumière et les ténèbres. Utilisant son énergie malgré LdB – p. 258
lui, elle a commencé à transformer le rêve en mensonge. Elle a corrompu les lieux, berçant les prodiges R
A
M
d’illusions néfastes. Croyant vivre en harmonie avec leur divinité, les enfants de la lumière se laissent
È
M
A
depuis peu à peu dépérir.
SG
P
QL
A
PRISON DE SHERRINFORD E
G
U

La prison de Sherrinford est un des secrets les mieux gardés du Knight. Celle-ci se trouve sur une île
S
N
E
au milieu de la mer du Nord. Ce morceau de rocher dépassant des vagues n’abrite rien d’autre que E
l’édifice, une structure fortifiée dépassant à peine du sol, uniquement accessible par vector. Depuis
quelques mois et l’arrivée de Mordred, cette prison a subi de nombreuses modifications, rendant ses p. 58
infrastructures plus à même de répondre aux demandes sadiques du Masque. LdB – p. 206
Sherrinford est protégé par plusieurs systèmes de sécurité, mais elle est encore et surtout surveillé
par des agents du Knight. La partie émergée est relativement restreinte, englobant les zones communes
et administratives. C’est dans ses sous-sols que se trouve le cœur du complexe.
Le bâtiment se divise en deux parties. La première est une prison de haute sécurité, capable d’enfer-
mer des humains, mais surtout des êtres surnaturels. Des cellules sont donc faites pour être éclairées
24 h sur 24, être parfaitement hermétiques ou empêcher certains êtres d’exercer leur influence. Ce sont
p. 173
dans ces locaux que sont enfermées des entités comme Norah Stenway ou Ismaël Jhélam. D’autres
LdB – p. 256 & 396
salles sont réservées aux interrogatoires, voire même à la torture. Des lasers et des courants électriques
sont couramment utilisés. Des humains sont interrogés sans relâche jusqu’à ce qu’ils dévoilent leur
moindre secret.
La deuxième moitié de Sherrinford est un laboratoire secret dans lequel sont pratiquées diverses ex-
périences sur l’Anathème. On y extrait notamment de l’élément alpha. On y étudie les effets du virtual LdB – p. 30
dream ou de la penombra sur certains prisonniers. On y crée des créatures hybrides entre l’Abysse et LdB – p. 221
le Vide. Enfin, on y teste des moyens de créer des failles vers l’Abysse qui puissent se maintenir dans p. 54
LdB – p. 227
le temps.

Kenji Fatou (Order #30428338)


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217---
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CASTING

ARTHUR – NOUVEAU TRIARCHE


LdB – p. 210
L’Arbitre a décidé depuis l’avènement du Knight qu’Arthur formerait son prochain triarche. Garant de
2038 – p. 42
l’Humanité contre l’invasion des Seigneurs, il doit prendre la place du Protecteur afin de devenir celui
qui épaulera les huit autres dans la bataille.
CdL – p. 140 Lors de la M10-1 – Le Val sans retour, le septième Seigneur considère que le dirigeant du Knight est à
l’agonie et choisit de venir chercher son élu. Dérobant son âme, il a paré d’élément alpha son corps afin
de le transformer en un triarche à part entière. Toutefois, il a pu aller bien vite en besogne, notamment
LdB – p. 197 & 376 si les héros ont réussi à sauver Arthur en convainquant Guenièvre de revenir dans Excalibur. D’autre
part, en agissant ainsi, l’Arbitre s’est octroyé le droit de contrevenir aux lois qu’il a lui-même fixées en
s’associant à un des représentants les plus éclatants de l’Humanité.
LdB – p. 391 Le triarche Arthur possède le profil du Protecteur.

ANCIEN SERVITEUR DU SERPENT


Les anciens serviteurs du Serpent ont été oubliés par celui-ci lorsqu’il a décidé de mettre fin à son exis-
LdB – p. 185 tence. Pourtant, sans leur volonté de regrouper les différents éclats et sans leurs soins, l’Ophidien et les
LdB – p. 221
2038 – p. 79
différents Seigneurs de l’Abysse n’auraient pas pu se reformer et diriger Renaissance.
LdB – p. 223 De leur côté, ces créatures autrefois puissantes et intelligentes ont fait des canyons bordant Renais-
sance leur domaine. Régressant peu à peu jusqu’à devenir des êtres farouches, la plupart ont perdu
la mémoire, quand ce n’est la raison. Cependant, au contact d’êtres pensants, ils pourraient regagner
rapidement leurs facultés de réflexion.
D’aspect, ce sont des créatures ailées et sombres pouvant mesurer jusqu’à cinq mètres de hauteur pour
dix de longueur. Cependant, leurs corps sont en changement constant mais possédent toujours au moins
un attributs du Serpent : peau écailleuse, crocs venimeux, corps ophidien, langue bifide, etc.

Type : Salopard (héros)


Tactique : Chaque ancien serviteur du Serpent est une créature féroce et brutale qui s’attaque à l’enne-
mi le plus menaçant, c’est à dire celui avec le plus haut score de Bête, de Hargne ou d’Aura. En groupe,
ils agissent de concert et ciblent toujours le même ennemi.

A NCIEN SERVITEUR DU SERPENT


chair bête machine dame masque
aspects
12 14 10 12 12
aspects Majeur (7) Majeur (5) Mineur (5) - Majeur (5)
exceptionnels

valeurs défense réaction initiative ps bouclier


dérivées 12 10 30 200 10
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
Résistant : Peu importe sa taille, le PNJ est considéré comme un colosse.
capacités Protéiforme (majeur) : Le PNJ peut changer son apparence et se doter d’armes avec
les effets suivants (au choix du MJ) : ignore CdF, ignore armure, choc 2.
Vol : Le PNJ peut voler sur une distance équivalente à portée longue par tour (une
vitesse égale à 3 si on la compare à celle des véhicules).
armes de Gueule de serpent : Dégâts : 4D6 + 19 – Violence : 4D6 + 19 – Portée : Contact – Effet :
contact Ignore CdF ou ignore armure ou choc 2 (avec protéiforme)

« Primordial » © Vincent Devault


Kenji Fatou (Order #30428338)
D U RAAR NC T D LUA MC AA SMQP UA EG N E

FAVORI DU MASQUE
En dehors des incarnations, le favori du Masque est la créature la plus dangereuse du Seigneur. Un
condensé de puissance et de fourberie allié à une attitude implacable.
Les favoris du Masque apparaissent sans prévenir, depuis une ombre ou un coin obscur. Couverts
de capes noires masquant à peine les dizaines de masques blancs et de bras qui les composent, ils de-
meurent silencieux, attaquent, tuent, puis s’en vont aussi discrètement qu’ils sont arrivés. Pour vaincre
leurs adversaires, ils projettent de puissantes vagues d’énergie alpha à même de carboniser les adver-
saires les plus retors et pouvant parasiter les systèmes des méta-armures.
Depuis peu, la section Cyclope du Knight a découvert qu’un favori du masque n’est pas réellement
une créature mais un véritable portail flottant et éphémère, donnant directement sur le royaume du
Masque. Depuis un favori, en plus de puissantes déflagrations d’énergie alpha, peuvent sortir des servi- LdB – p. 206
teurs du Masque de tout type. Un par un, ils peuvent s’extraire du corps sombre du favori pour grossir
les rangs des ténèbres. Il est presque certain qu’au moins une moitié des failles de ténèbres apparais- LdB – p. 227
sant sporadiquement partout sur le monde sont les œuvres de favoris du Masque.

Type : Salopard (héros)


Tactique : Le favori du Masque apparaît toujours en embuscade et attaque ses cibles alors qu’ils ne s’y
attendent pas. Il n’est jamais seul et est accompagné de 1D6 enfants du Masque. Il va cibler en priorité
le PJ avec le score de Masque le plus faible et reste toujours à distance.

FAVORI DU MASQUE
chair bête machine dame masque
aspects C
8 10 14 10 16
aspects
Mineur Mineur Mineur Mineur Majeur
A
M
excep-
(4) (4) (4) (4) (6) M
tionnels A
valeurs
défense réaction initiative ps bouclier
SP
dérivées 11 11 14 120 20 A
Q
Anathème : Le PNJ peut décider d’infliger ses dé- G
U
gâts sur les points d’espoir plutôt que sur les points
de santé. Le CdF fonctionne, mais pas les points N
E
d’armure. Si le PNJ est tué, les PJ ayant subi cet effet
récupèrent 1D6 points d’espoir par tranche com- E
plète de 6 points d’espoir perdus.
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de
combat en plus de son action de déplacement et de
combat de base. Ces actions sont à effectuer à son
initiative.
Téléportation (ombre) : Le PNJ peut apparaître et
disparaître à volonté dans l’ombre.
Aura de souffrance : Un PJ (ou un PNJ) réussissant
une attaque sur le PNJ subit automatiquement 2D6
points de dégâts avec les effets ignore armure et
ignore CdF.
capacités Intouchable : Le PNJ est insensible aux attaques qui
nécessitent de dépasser sa réaction.
Serviteur du Seigneur : Lorsque le PNJ attaque un
ennemi disposant d’un score dans l’aspect de son
Seigneur égal à 7 ou plus (14 ou plus dans le cas
d’un PNJ), il considère la défense et la réaction de sa
cible comme étant divisées par deux.
Tueur du Seigneur : Lorsque le PNJ attaque un PJ
disposant d’un score dans l’aspect de son Seigneur
égal à 7 ou plus (14 ou plus dans le cas d’un PNJ),
ses dégâts sont augmentés d’une valeur fixe égale
à son score dans l’aspect de son Seigneur (le score
de l’aspect exceptionnel est ignoré dans ce calcul).
Faille vivante : En phase de conflit, à chaque début
de tour, le favori du Masque peut gratuitement faire
apparaître un enfant du Masque à portée contact.
Tous les quatre tours, il peut faire apparaître en plus
un rejeton du Masque à portée contact.

arme à
Vague d’énergie alpha : Dégâts : 5D6 + 10 – Violence :
distance
1D6 – Portée : Longue – Effets : Ignore CdF ou ignore
armure / dispersion 2 / meurtrier / parasitage 1

« Favori du Masque » © Lionel Prats


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219--
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CHIEN ET MOLOSSE DU VIDE


p. 54
Un chien du Vide est la représentation créée par les Hommes de l’oubli dévorant. Créatures du Vide
opposées à toute création, ces chiens hantent les zones dévorées par l’orphelin de la Création, se
rassasiant de tout ce qui n’est pas encore tombé dans l’oubli et rognant peu à peu le passé. Seuls des
souvenirs forts ou des monuments prestigieux peuvent apaiser leur faim inextinguible de mémoire.
Dans les yeux de l’Humanité, les chiens du Vide sont de gros molosses à la gueule béante, parfois
même absente, qui semblent aspirer tout tel un trou noir : lumière, ténèbres, réalité ou souvenirs. Cer-
tains des spécimens les plus gros peuvent atteindre la taille de chevaux, mais la grande majorité ne
dépasse jamais le mètre vingt au garrot.
Il est difficile d’affronter les chiens du Vide. Implacables et évoluant en meutes de plusieurs di-
zaines d’individus, ils chassent tout ce qui est présent dans le Vide avec une avidité et un flair surnatu-
rels. Seules la lumière du Faucon ou les ténèbres du Serpent semblent pouvoir les tenir à l’écart pour
un temps. Les armes physiques, éthérées ou abyssales les affectent peu et l’égide comme le bouclier
semblent ne pas attenuer la puissance de leur gueule.
Dans cette page, deux profils sont présents. Le premier est celui du Molosse du Vide, considéré
comme un salopard. Le second est celui des chiens du Vide, considérés comme une bande.

Type : Salopard (héros) ou bande (héros)


Tactique : Les chiens du Vide s’attaquent en priorité au PJ ayant le moins de points d’espoir. Une bande
de chiens du Vide est toujours accompagnée de plusieurs molosses (un à trois par PJ en fonction de la
difficulté de la scène).
C
MOLOSSE DU VIDE
A
R
M chair bête machine dame masque
aspects
M
È
A 12 14 8 4 6
SP
G aspects
exceptionnels
Majeur (6) Mineur (6) Mineur (4) - Mineur (4)
A
QL défense réaction initiative ps bouclier
valeurs
G
E
U dérivées 11 8 8 100 10
N
S
E Résistant au présent : Le PNJ subit toujours la moitié des dégâts ou de la violence infligés,
E sauf conditions indiquées dans un scénario et en fonction des actions des PJ.
p. 12 Dévoreur : Le PNJ ignore les scores d’égide et de bouclier, sauf conditions indiquées dans
un scénario et en fonction des actions des PJ.
Gueule du vide : Lorsque le PNJ inflige des dégâts ou du débordement à un personnage,
ceux-ci sont aussi infligés sur les points d’armure, les points d’énergie, les points d’es-
poir et les points de santé. Toutes ces valeurs sont réduites simultanément, sans prise en
compte du score d'égide.
capacités
Oubli : Plutôt que de subir le débordement, les dégâts et les effets, un PJ peut toujours
décider de sacrifier un souvenir. Si le PJ choisit cette option, le MJ lui fait subir un de ces
effets (au choix) : perte de 3D6 points d’espoir, perte d’un contact, perte d’un point de
caractéristique (parmi les plus basses), perte d’une capacité héroïque, perte de 3D6 points
de gloire totaux.
Dévorant : Lorsqu’un PJ réussit à se défendre face à l’attaque du PNJ, alors l’arme en
main (ou une des armes en main du PJ au choix du MJ) est détruite (voir règle com-
plète page 19 de ce présent ouvrage).
arme de Gueule du vide : Dégâts : 5D6 – Violence : 1D6 – Portée : Contact – Effet : Ignore CdF
contact

CHIENS DU VIDE
chair bête machine dame masque
aspects
8 12 10 1 10
défense réaction initiative cohésion débordement
valeurs
dérivées
2 2 1 400 8
capacités Similaires à celles du molosse du Vide

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E E

« Magdalena Berthold » © Kyllian Guillart

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A
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M
G
P
S
L
A
Q
G
UE

ES
N
E

« Chien du vide » © Lionel Prats


Kenji Fatou (Order #30428338)
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221--
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L’OMBRE
INCARNATION DU MASQUE
L’Ombre se fond dans l’obscurité et peut atteindre n’importe quel lieu sans être vue. Se cachant dans
chaque recoin de ténèbres, elle est cependant forcée de suivre le mouvement des ombres, car elle ne
LdB – p. 206 peut supporter des lumières trop vives. Cet avatar incarne le bras armé du Masque, celui qui se faufile
dans la nuit pour tuer rapidement et discrètement. Il utilise alors des éclats effilés qu’il semble sortir
de l’obscurité même. D’une dextérité hors norme, personne ne peut se vanter d’avoir survécu à son
toucher mortel.

Type : Patron (héros)


Tactique : L’Ombre est une combattante hors pair. Cachée dans l’obscurité, elle se faufile derrière ses
ennemis les plus démunis pour leur donner la mort rapidement et en silence. Elle attaque donc en prio-
rité les adversaires avec le moins de points de santé puis le moins de points d’armure.

L’OMBRE
chair bête machine dame masque
aspects
16 20 20 16 20
aspects Mineur Majeur Majeur Mineur Majeur
exceptionnels (5) (10) (10) (5) (10)
défense réaction initiative ps bouclier

C 20 20 30 500 30
valeurs
dérivées
A
R
M point faible

M
È
A Perception

SP
G Téléportation (ombre) : Le PNJ peut apparaître et disparaître à volonté
dans l’ombre.
A
QL Hypersensibilité lumineuse : Toute utilisation de l’effet lumière X an-
G nule pendant 1D6 tours une ou plusieurs capacités du PNJ (au choix du
E
U MJ). Les dégâts infligés au PNJ avec des armes possédant l’effet lumière
N
S
E X sont doublés.
Peur (3) : Au début d’une phase de conflit face au PNJ (ou plusieurs PNJ)
E avec la capacité peur, les PJ doivent réussir un test base Sang-Froid ou
Hargne opposé à un aspect (divisé par 2, au choix du MJ) du PNJ. S’ils
réussissent, ils subissent un malus de 1 dé à chacun de leurs tests. S’ils
échouent, ils subissent un malus de 3 dés et leur réaction comme leur dé-
fense sont réduites de 3 points. Si c’est un échec critique, le PJ est tétanisé
pendant 3D6 tours et ne peut rien faire. Un PJ ne peut pas subir cet effet
plusieurs fois par tour.
Anathème : Le PNJ peut décider d’infliger ses dégâts sur les points d’es-
poir plutôt que sur les points de santé. Le CdF fonctionne, mais pas les
capacités points d’armure. Si le PNJ est tué, les PJ ayant subi cet effet récupèrent
1D6 points d’espoir par tranche complète de 6 points d’espoir perdus.
Actions multiples (3) : Le PNJ possède 3 actions de combat en plus de
son action de déplacement et de combat de base. Ces actions sont à
effectuer à son initiative.
Phase 2 : L’Ombre reçoit un bonus de 10 en Masque et en Masque
exceptionnel. Elle reçoit les capacités citées ci-dessous.
Affidé du Seigneur : Le PNJ ajoute le score de l’aspect de son Sei-
gneur multiplié par 5 à son total de PS. L’aspect exceptionnel
n’ajoute pas de PS supplémentaires.
Élu du Seigneur : Le PNJ peut dépasser un score d’aspect de 20 et
un score d’aspect exceptionnel de 10 uniquement dans l’aspect
de son Seigneur. Ces scores ne peuvent excéder 40 pour l’aspect
et 20 pour l’aspect exceptionnel.
Protégé du Seigneur : Les attaques portées sur le PNJ dont la base
ou le combo comporte une caractéristique qui dépend de l’aspect
du Seigneur de la créature infligent leurs dégâts divisés par deux.
arme de Lame d’Abysse : Dégâts : 4D6 + 30 – Portée : Contact – Effet :
contact Ignore armure
arme à Éclats d’ombre : Dégâts : 6D6 + 10 – Portée : Moyenne – Effet :
distance Ignore CdF

« L’Ombre » © Lionel Prats


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Kenji Fatou (Order #30428338)
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R MLC A
A
A SMGQPEUASEGT N
E E

TITAN DU MASQUE
Le titan du Masque est un colosse de plus de 100 mètres de haut, ressemblant à un immense sphinx,
d’élément alpha, magnifique autant que mortel. Il arbore un énorme corps semblable à celui d’un félin
de pierre dont la queue serait celle d’un scorpion au dard luisant d’un éclat sombre. Ce corps est sur-
monté par un torse d’homme colossal doté de deux bras terminés par de longue griffes métalliques.
Dans son dos, des ailes couvertes de visages de porcelaine sont constamment en mouvement.
Le pire cependant est son visage : un masque couleur bronze qui semble hypnotiser quiconque
y pose son regard. Les humains tombant sous son emprise ne tardent pas à devenir des esclaves
LdB – p. 388
du Masque, cédant rapidement aux nuées du Masque qui suivent l’entité. Sous son corps cyclopéen
naissent par ailleurs des failles d’où sortent d’autres serviteurs de son maître. LdB – p. 227
Le titan du Masque ne peut pas être vaincu par des moyens conventionnels. Seul le déploiement des
mecha-armure du Knight permet de l’anéantir. p. 38

Type : Patron colosse (héros)


Tactique : Le titan du Masque se meut de manière lente mais toujours implacable, écrasant les bâti-
ments sous ses énormes pas. Dans son sillage, un fleuve d’obscurité naît et des dizaines d’êtres mas-
qués en sortent pour se répandre sur Terre. Pour se défendre, il use de ses griffes et de sa queue de
scorpion mais surtout de failles de ténèbres qu’il fait apparaître succintement dans l’air. Depuis ces
failles, de l’énergie alpha explose en gerbes à même de faire fondre le métal.

TITAN DU MASQUE
chair bête machine dame masque C
aspects
20 6 6 2 20 A
MR
aspects
exceptionnels Majeur (9) - - - Majeur (10) AÈ
M
défense réaction initiative résilience pa G
P
S
valeurs 3 3 30 100 500 L
A
dérivées Q
bouclier point faible
G
UE
20 Son masque de bronze
Actions multiples (spécial) : Le PNJ possède 3 actions de combat en plus de son ac- ES
N
tion de déplacement et de combat de base. Ces 3 actions sont à faire avec des armes E
différentes.
Invulnérabilité : Pour faire le moindre dégât à la cible, un personnage doit d’abord
faire baisser sa résilience à 0, même si l’attaque utilisée possède l’effet anti-véhicule. p. 13
En effet, tant que le personnage ou le véhicule possède des points de résilience, l’in-
vulnérabilité lui permet d’ignorer l’ensemble des dégâts même ceux possédant l’effet
anti-véhicule.
Maître de la destruction : Les attaques du PNJ qui devraient faire baisser la résilience
de ses cibles font perdre 1D6 points de résilience en plus. Les bâtiments, êtres et véhi-
cules de moins de 8 mètres sont automatiquement détruits par ses attaques, sans jets
capacités de dégâts ou de violence. Les PJ sans mecha-armure ne sont pas détruits mais mis à
l’agonie.
Fleuve de ténèbres : Le titan fait naître dans son sillage un fleuve de ténèbres du-
quel sort à chaque tour soit : une nuée du Masque (si aucune n’est présente dans la
phase de conflit), 2D6 enfants du Masque, 1D6 rejetons du masque ou 1D3 favoris du LdB – p. 389
Masque. Elles n’attaquent pas les PJ en mecha-armures mais peuvent s’attaquer à des p.219
chevaliers ou des civils.
Phase 2 : Le titan du Masque reçoit un bonus 10 dans l’aspect Masque, un bonus de 5
dans l’aspect exceptionnel Masque et sa résilience revient à 50 non pas à 100.
Élu du Seigneur : Le PNJ peut dépasser un score d’aspect de 20 et un score d’aspect
exceptionnel de 10 uniquement dans l’aspect de son Seigneur. Ces scores ne peuvent
excéder 40 pour l’aspect et 20 pour l’aspect exceptionnel.
Griffes de titan : Dégâts : 8D6 + 10 – Violence : 10D6 – Portée : Contact – Effets : Ignore
arme de armure / briser la résilience
contact Queue de scorpion : Dégâts : 8D6 + 10 – Violence : 10D6 – Portée : Contact – Effets :
Ignore CdF / briser la résilience
Failles explosives : Dégâts : 8D6 – Violence : 20D6 – Portée : Longue – Effets :
arme à Dispersion 12 / choc 1
distance Masque de bronze : Dégâts : 5D6 – Violence : 10D6 – Portée : Longue – Effets : Ignore
CdF / anathème / dispersion 12

Kenji Fatou (Order #30428338)


--223
223--
AT L A S

O
C
P
A
R
H
M
È
PI
G
D
A
L
EI
G
E
N
S
N
E

C A D R E S D ’ A V E N T U R E S

ARC DE L’OPHIDIEN
« L’Ophidien » © Rudy Crus
--224
224--
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P
A RR ÉA
C PND
AT R
E LE LA
R’ OLCPA
AHMG
I P
DE AIS EGTNN
E E

Auteurs Coline Pignat, Simon Gabillaud

Intermission 8 – Départ pour l’Abysse......................... Mission 17 – La où la légende prend fin................


..........................................................................CdL – p. 276 ...........................................................................CdL – p. 284

PRÉSENTATION

Les héros ont gagné le jeu des éclats en obtenant la victoire auprès de chaque Seigneur, les uns après
les autres. Maintenant, s’ils souhaitent rétablir l’équilibre de la lumière et des ténèbres, que ce soit en
ramenant une lueur dans l’Abysse ou en détruisant ces deux forces, il va falloir partir en croisade.
L’arc de l’Ophidien est un aller simple. Les PJ vont avancer implacablement de cercle en cercle dans
Renaissance avec le Vide à leurs trousses. Le sacrifice sera ultime pour mettre fin à la guerre millénaire.

L’OPHIDIEN ET LE GARDIEN
L’Ophidien ne constitue pas l’ennemi final de la campagne. En effet, le Seigneur suprême des ténèbres LdB – p. 185
ne peut pas quitter le sommet de la tour. De là-haut, gorgé du désespoir offert par les Seigneurs et
apathique, il contemple la portion d’Éther qu’il a sauvegardée sans réagir aux stimuli qui l’entourent.
C’est le Gardien de l’Ophidien qui constitue l’ennemi final de La Geste de la fin des temps, une de ses
incarnations dont l’unique but est d’empêcher quiconque d’approcher du sommet de la tour. O
C
Les aspects et capacités de l’Ophidien lui-même ne sont pas quantifiables et seul le Graal semble R
PA
pouvoir l’anéantir.
È
H
M
Type : Patron (ultime)
Tactique : Lorsque les PJ rencontrent l’Ophidien dans La Geste de la fin des temps, il est protégé par un IG
P
serpent particulièrement dangereux nommé le Gardien, qui est en fait une de ses incarnations. Le Gar- L
D
A
dien attaque toujours au contact le PJ avec le plus haut score d’égide ou le plus haut score de Hargne. p. 12
Une fois ce PJ touché, il attaque celui qui possède le plus haut score d’Aura ou celui avec le plus haut IE
G
potentiel de points de dégâts avec son venin. S’il subit plus de 100 points de dégâts en un tour, il tente
S
EN
de se téléporter à portée longue et active sa capacité immortel pour se soigner.
NE
LE GARDIEN DE L’OPHIDIEN
chair bête machine dame masque
aspects
20 20 20 20 20
aspects Majeur Majeur Majeur Majeur
-
exceptionnels (10) (10) (10) (10)
défense réaction initiative ps bouclier
valeurs
dérivées 20 20 20 1000 30
LdB – p. 365
Serpent titanesque : Le PNJ dispose de toutes les capacités d’un serpent en plus des
capacités ci-dessous. Ses scores d’aspects et d’aspects exceptionnels peuvent dépasser
respectivement 20 et 10.
Marée serpentine : Le Gardien est toujours accompagné d’une bande de petits ser-
pents terriens de toutes sortes. Cette marée grouillante est à traiter comme une bande
de noctes avec 1000 de cohésion. LdB – p. 383

Phase 2 : Le Gardien reçoit un bonus de 10 à chacun de ses aspects et de 5 à chacun


capacités de ses aspects exceptionnels, un bonus de 20 à son score de bouclier. Il grandit pour
devenir un colosse avec la régle invulnérabilité et une résilience de 50. Chacune de ses p. 13
attaques reçoit l’effet dispersion 3. Au début de la phase 2, le Gardien fait apparaître à
portée courte un ou deux serpents (au choix du MJ) à chaque tour de jeu, jusqu’à ce
qu’il soit anéanti. À sa mort, le Gardien fait disparaître les serpents ainsi invoqués.
Intouchable puis insaisissable : Lors des tours pairs, le Gardien devient vaporeux et
reçoit la capacité intouchable. Lors des tours impairs, le Gardien devient rapide comme
l’éclair et reçoit la capacité insaisissable. Ces deux capacités s’excluant l’une l’autre, elles
ne peuvent être présentes en même temps dans le profil de la créature.
arme de Crocs titanesques : Dégâts : 10D6 + 25 – Violence : 10D6 – Portée : Contact – Effets :
contact Ignore armure / choc 2
arme à Venin de l’Ophidien : Dégâts : 10D6 + 25 – Violence : 10D6 – Portée : Longue –
distance Effets : Ignore CdF / meurtrier / dégâts continus 6

Kenji Fatou (Order #30428338)


-- 225
225 --
FICHE
FICHE
DEDE
COTERIE
PERSONNAGE AT L A S

MEMBRES Chevalier de la Table Ronde

ALLIANCES
FACTION Niveau d’alliance -9 -6 -3 0 3 6 9
Capacités de coterie
Personnage(s)-lien(s)

Malus de coterie

FACTION Niveau d’alliance -9 -6 -3 0 3 6 9


Capacités de coterie
Personnage(s)-lien(s)

Malus de coterie

FACTION Niveau d’alliance -9 -6 -3 0 3 6 9


Capacités de coterie
Personnage(s)-lien(s)
O
C
P
A
R Malus de coterie
H
M
È
PI
G FACTION Niveau d’alliance -9 -6 -3 0 3 6 9
D
A
L Capacités de coterie
Personnage(s)-lien(s)
EI
G
E
N
S Malus de coterie
N
E
FACTION Niveau d’alliance -9 -6 -3 0 3 6 9
Capacités de coterie
Personnage(s)-lien(s)

Malus de coterie

FACTION Niveau d’alliance -9 -6 -3 0 3 6 9


Capacités de coterie
Personnage(s)-lien(s)

Malus de coterie

FACTION Niveau d’alliance -9 -6 -3 0 3 6 9


Capacités de coterie
Personnage(s)-lien(s)

Malus de coterie

FACTION Niveau d’alliance -9 -6 -3 0 3 6 9


Capacités de coterie
Personnage(s)-lien(s)

Malus de coterie

--226
226--
Kenji Fatou (Order #30428338)
FICHE DE SECTION D U
P
A RR ÉA
C PND
AT R
E LE LA
R’ OLCPA
AHMG
I P
DE AIS EGTNN
E E

Nom et rôle

COTERIES
NOM ROOKIE 6D VÉTÉRAN
10D
ÉLITE
15D JAUGES
OBJECTIF
MEMBRES MÉTA-ARMURES ARMES ET MODULES OBJECTIFS ACCOMPLIS

OBJECTIF

NOM ROOKIE 6D VÉTÉRAN


10D
ÉLITE
15D JAUGES
OBJECTIF
MEMBRES MÉTA-ARMURES ARMES ET MODULES OBJECTIFS ACCOMPLIS

OBJECTIF

ROOKIE 6D
10D 15D JAUGES
NOM VÉTÉRAN ÉLITE OBJECTIF OC
MEMBRES MÉTA-ARMURES ARMES ET MODULES OBJECTIFS ACCOMPLIS
R
PA
È
H
M
OBJECTIF
IG
P
L
D
A

10D 15D JAUGESGIE


NOM ROOKIE 6D VÉTÉRAN ÉLITE OBJECTIF
MEMBRES MÉTA-ARMURES ARMES ET MODULES OBJECTIFS ACCOMPLIS
ENS
NE
OBJECTIF

NOM ROOKIE 6D VÉTÉRAN


10D
ÉLITE
15D JAUGES
OBJECTIF
MEMBRES MÉTA-ARMURES ARMES ET MODULES OBJECTIFS ACCOMPLIS

OBJECTIF

ACTIONS
MISSIONS JOUER S’ENTRAÎNER
Accomplir une mission via une jauge d’accomplis- Fonctionne comme les missions mais jets toujours
Incarner les membres de la coterie. comptabilisés et pas de complication. MJ définit
sement avec un objectif facile, moyen ou difficile.
Jet de valeur de coterie chaque jour. SUPERVISER quand coterie peut faire un jet. Jauge d’accomplis-
-3 réussites sur jet pas comptabilisé et la coterie subit sement toujours difficile.
Coterie emmenée sur le terrain pour asssiter le PJ. Quand jauge remplie, coterie augmente sa valeur.
une complication qui la ralentit. Jet sans réussite im- Accomplit mission annexe ou aide directement le
plique un grave incident et la coterie rentre à la base.
Si jauge remplie, la mission est un succès. Si trois mis-
chevalier (bonus à la discrétion du MJ). FAIRE ÉVOLUER LA SECTION
Une seule coterie amenée par PJ si possible. Envoyer une coterie recruter de nouveaux cheva-
sions réussies, coterie passe à la valeur supérieure.
ASSISTER liers. Jauge d’accomplissement difficile. MJ définit
LAISSER VIVRE Aider un autre chevalier (PJ ou non) ou autre cote-
quand coterie peut faire un jet. Si le PJ a une idée
originale ou efficace, MJ peut octroyer 10, 20 ou 30
Coterie agit de son propre fait et peut accomplir un rie dans l’accomplissement d’une jauge. Moitié de réussites pour remplir la jauge d’accomplissement.
objectif personnel ou se reposer. Le MJ peut décider réussites comptabilisée. Si jauge remplie, nouvelle coterie dans la section.
ou non de faire vivre des événements à la coterie.

Les actions de coterie sont, dans la majorité des cas, soumises à une jauge d’accomplissement. Plus de détails page 98.
Kenji Fatou (Order #30428338)
-- 227
227 --
FICHE
FICHE
DEDE
GESTION
PERSONNAGE
DES PJ AT L A S

JOUEUR / PJ

SURNOM

ARMURE

ASPECTS À 6+

INITIATIVE

DÉFENSE

RÉACTION

CDF

ÉGIDE

ESPOIR

PS

PA

PE

BLASON

ANIMAL-TOTEM

HÉROÏSME
C PG
A
R PX

M
È POINTS DE
CONTACT
P
G
A
L AVANTAGES
G
E
N
S
E INCONVÉNIENTS

MOTIVATION(S)
MAJEURE(S)

MOTIVATIONS
MINEURES

CONTACTS

ÉQUIPEMENTS
NOTABLES

DISTINCTIONS

Kenji Fatou (Order #30428338)


--228
228--
FICHE DE MISSION D U
P R ÉA PNAT R LE A
R LC A
A MG PE AS GT N
E E

Mission Enjeux :
Cadre d’aventures : Pages :
Récompenses :

ÉTAPES
ACTE 1
SCÈNE 1 SCÈNE 2 SCÈNE 3 SCÈNE 4
ÉPREUVES ÉPREUVES ÉPREUVES ÉPREUVES

PÉRIPÉTIES PÉRIPÉTIES PÉRIPÉTIES PÉRIPÉTIES

Décors 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Décors 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Décors 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Décors 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


Casting 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Casting 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Casting 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Casting 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ACTE 2
SCÈNE 1 SCÈNE 2 SCÈNE 3 SCÈNE 4
ÉPREUVES ÉPREUVES ÉPREUVES ÉPREUVES

PÉRIPÉTIES PÉRIPÉTIES PÉRIPÉTIES PÉRIPÉTIES

Décors 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Décors 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Décors 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Décors 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


Casting 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Casting 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Casting 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Casting 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

C
ACTE 3
SCÈNE 1 SCÈNE 2 SCÈNE 3 SCÈNE 4
R
A

ÉPREUVES ÉPREUVES ÉPREUVES ÉPREUVES È


M

PÉRIPÉTIES
G
P
PÉRIPÉTIES PÉRIPÉTIES PÉRIPÉTIES
L
A
Décors 6 7 8 9 10 Décors 6 7 8 9 10 Décors 6 7 8 9 10 Décors 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
E
G
Casting 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Casting 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Casting 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Casting 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

S
N
ÉPILOGUE
E
Code Question Réponse
Q 1
Q 2
Q 3
Q 4
Q 5
Q 6
Q 7
Q 8
Q 9
Q 10

RÉFÉRENCES DÉCORS ET CASTING


DÉCORS p. LdB 2038 Atlas Codex CASTING p. LdB 2038 Atlas Codex

1 1

2 2

3 3

4 4

5 5

6 6

7 7

8 8

9 9

10 10

Kenji Fatou (Order #30428338)


--229
229--
AT L A S
INDEX – DÉCORS ET CASTING

A Denver Federal Center 159


Aéroport Da Vinci 129 Désert de Gobi 216
Aéroport Louis Armstrong 183 Dorothy Pagan 167
Akiyoshi Fumijiro 206 Dublin 109
Alvaro Petruzzi 203
Ancien serviteur du Serpent 218 E
Andreas Canavan 120 East Jefferson General Hospital 184
Ania 166 Échos 205
Appartements privés 108 Edmund 196
Arche de Denver 158 Église du Graal 180
Arche de Noë 200 Église Saint-Audoens 110
Arche de Vladivostok 216 Égouts de la Nouvelle-Orléans 184
Archives de Gaïa 200 Emily Drummond & Sean O’Donnell 139
Archives royales 124 Enfants du culte 140
Ari Gundersen 134 Ethan Henry – La Perfection 168
Arsenal automatique du bunker 181
Arthur – Nouveau triarche 218 F
Favori du Masque 219
B Fiona Intyre 140
Billy Otal 188 Full Metal Bastards 170
Black Cell 75
Bradley King 206 G
Brocéliande – Bretagne Française 180 Gaiety Theatre 110
Buckley Militia Base 158 Garde suisse 141
R Bunker secret 181 Gardien 143
Gare centrale de Termini 129
È
C Geôles du palais 201
G Camelot – Salle ronde 183 Gideon MacTavish 112
Campement de la Légion 130 Ginga Maekawa 171
L Giorgio Erosti 143
Cap Canaveral 161
E Carlos Roya 203 Graziella Santoni 143
Celeste Casarini 134 Gwendolyn Aver 206
S
Centre de recherche de Faslane 124
Cesare Di Marzio 135 H
Chasse sauvage 136 Harald 196
Château de Comper 180 Harold « Tukas » Fench 144
Château Saint-Ange 129 Homme en noir 88
Cheryl J. Wylson 206 Hunter Blakeman 171
Chevaliers d’ombre 137
Chief Mountain Manor 158 J
Chien et molosse du Vide 220 Jacob Kockengen 188
Chine – Région de Wulingyuan 161 Jeremy Waterfield 144
Cicero Ceves 115 Joheki 163
Citoyens argonautes 167 John Smith 190
City Hall 110 Joni – prince de la Chasse 145
Claudia Santoni 134 Journalistes internationaux 206
Clinique Waterfield 125 Joyce Flood 172
Clones d’Ethan Henry 169
Club Halo 125 K
Cœur du palais 201 Karl Colley 120
Colisée et forums romains 129 Katy Orchid 206
Commandos napolitains 136 Keith Neil Anderson 174
Communauté du Val 180
Conforteresse 1 – Denver 159 L
Conforteresse 1 – Noë 200 Laboratoire de recherche et technologie 184
Conforteresse 1 – Vladivostok 216 Laboratoire n° 13 184
Corps 187 Lamaserie Wudangzhao 163
Légion 146
D Légionnaires – gardes prétoriens 146
Decimus 204 Légionnaires 146
Denis de la Barthe 138 Louve 147

Kenji Fatou (Order #30428338)


D U
P R ÉA PNAT R LE A
R LC A
A MG PE AS GT N
E E

M Reine 213
Magdalena Berthold 207 Robert Duparc 195
Maglev aérien 159 Roma Antica 131
Maia 15/6 148 Rome 128
Maria Lasserre 208 Route du parc de la ville 161
Mary Higgins 190 Rubilacxe 211
Massif montagneux du Quathlamba 201 Rumeur 212
Mat 190
Matrice 209 S
Mecha Daitengû 191 Saint Anthony Hospital 159
Mecha Tengû 191 Salle de réception 185
Mechas de combat du Nodachi 190 Sanatorium de Bedford’s Crown 126
Mecha-shogun 192 Satomi Nishino 174
Méléagant 193 Saul Arentino/Salute 152
Membres du Gaiety 120 Séraphins 154
Mercenaires d’Anathema 148 Serpent à deux têtes 195
Meredith Cole 114 Shida 175
Miracle 217 Shinji Kintaro 210
Mittenwald 132 Shintiro 196
Monna-Molelo 82 Sid Mayor 189
Mont Tianmen – Trône de la Perfection 162 Siège d’U-sigma 202
Monument à Victor-Emmanuel II 130 Solveig 196
Mordred 58 Sombres Marcheurs 84
Morgane 117 Station spatiale Shinigami 164
Sud de l’Allemagne 131
N Super-miliciens – unités Némésis 175
C
Narambator 172 Susan Anders 153
Nathanael Longfellow 207 R
A
National Ice Core Laboratory 159 T È
M
Neuf 72 Takeda « Shingen » Matsumura 176
Nid de la Matrice 201 Téléphérique – Grand pont de Chair 161 G
P
Nodachi 76 The Eye et les nouveaux bâtiments 158 L
A
Nolene Hong 210 Theophile Bridges 153
Norah Stenway 173 Thomas O’Toole 197 E
G
Nouvelle-Orléans 183 Titan du Masque 223 S
N
Trottoirs roulants souterrains 160
O E
Tumulus d’Ulm 132
Œil de Râ 200 Tunnel de base du Brenner 132
Ombre 222
Ophidien et le gardien 225 U
Ordre de la Lumière Rédemptrice 86 Université de Princeton 185
Orphelinat de Cornouailles 108 U-Sigma 81
Oscar D. Moore 174
Oslo-Asgard – Eihwaz 185 V
Val sans retour 180
P Vatican 130
Palais de glace – Lac Tchad 201 Vide 54
Palais du shogun 185 Vieil aérodrome 158
Panthéon 130 Viktoria 196
Paolo Van Kemps 149 Ville de Zhangjiajie 161
Pape Paul VII 148 Viviane Frost 210
Parc de Wulingyuan 161
Pendulum Compagnie 125 W
Piège 111 Waldorf Astoria Intercontinental Palace Hotel 160
Pigeonnier – Cosmodrome de Vostotchny 163 William Harlyn 189
Prédateur couronné 150
Prison de Sherrinford 217 Y
Prodige de la lumière 152 Yasutaka Yoshimoto 176
Prolifération 164 Yin 52, 119
Yoshiro Saïki 177
R
Ravageur 194 Z
Réacteur à énergie alpha 180 Zirl 132
Refuge de Merlin 216

Kenji Fatou (Order #30428338)


--231
231--
INDEX RÈGLES
A M
À la Table Ronde 94 Mecha-armure Archangel 42
Accablant 19 Mecha-armure Demon 47
Affidé du Seigneur 19
Mecha-armure Nephilim 44
Animaux-guides 68
Mecha-armure 38
Aura de souffrance 19
Méta-armure Berserk 34
Avalon 51
Méta-armure de légende 94
Méta-armure Shaman 30
B Méta-armure Warlock 26
Briser la résilience 13

N
C Niveaux d’alliance 70
Camelot 51
Capacités ultimes actives 104 Nouveaux blasons 68
Capacités ultimes passives 101
Chevalier de lumière 56
Créer des PNJ 20 P
Créer une section 98 Phase 2 19
PNJ Élite 18
Points d’alliance 70
D Protégé du Seigneur 19
Détruire ou conserver les cristaux d’Abysse 63
Dévorant 19
Distinctions 66
R
Résilience 13
E
Égide 12
Élite 18
S
Élu du Seigneur 19
Section Kraken 62
Équilibre ou destruction ? 53
Esclave 17 Serviteur du Seigneur 19
Exposé 13 Style pilonnage 14
Style précis 14
Style puissant 14
G Style suppression 14
Gérer les PNJ 18

H T
Héraut de l’équilibre 57 Traumas graves 16
Hybridation 19 Traumas insignifiants 16
Traumas légers 16
Traumas lourds 17
I Traumas 15
Il est partout 19 Tueur du Seigneur 19
Insaisissable 19
Intouchable 19
Invulnérabilité 14
U
Utiliser les sections 99
J
Jauges d’accomplissement 89
La garde 93 V
Les pages 93 Vaincre le Vide 54
Vector furtif polymorphique Valkyrie 25

Kenji Fatou (Order #30428338)


P R I X É D I T E U R 1 0 ,0 0 € ( P D F )
ISBN : 978-2-490703-09-8

5
Kenji Fatou (Order #30428338)

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