Knight - Supplément - Atlas
Knight - Supplément - Atlas
CRÉDITS
Sur une idée originale de Illustrations intérieures
Coline Pignat et Simon Gabillaud William Bonhotal, Tarik Boussekine, Stephen Cornu, Rudy
Crus, Vincent Devault, Nicolas « Aper » Dujols, Josselin
Rédaction Grange, Simon Labrousse, Vincent Laïk, Lionel Prats,
Diego Cocagne, Simon Gabillaud, Cédric Lameire, Prospass, Kyllian Guillart
Coline Pignat et Raphaël Robichon
Maquette
Remerciements spéciaux Simon Gabillaud
Pierre Becker
Direction éditoriale
Illustration de couverture Coline Pignat, Guillaume Herlin et Simon Gabillaud
William Bonhotal
Relecteurs
Logo Cédric Lameire, Romain Levavasseur, Coline Pignat
William Bonhotal
Habillage intérieur
William Bonhotal
R
È
G REMERCIEMENTS
L Nous souhaitons exprimer toute notre gratitude aux sous- Merci aux playtesteurs de la campagne : Jean-Baptiste,
E cripteurs du financement participatif de La Geste de la fin des Sébastien, Élodie et Nicolas, dont les commentaires nous
temps pour leur confiance, leur enthousiasme et leur infinie ont permis de gagner en cohérence, d'améliorer nos sys-
S patience. C'est leur passion pour le jeu qui nous a motivés tèmes et de créer une histoire épique.
à créer cette campagne et nous espérons qu'elle sera à la Knight ne serait rien sans William Bonhotal, créateur de son
hauteur de leurs attentes. nouvel univers graphique.
Merci aux auteurs qui nous ont accompagnés dans l'écri- Merci à Cédric et à l’ensemble de l’Ass Kicker Club (AKC)
ture de la campagne et ont chacun apporté leur personna- pour nous avoir laissé utiliser l’illustration de leurs coteries.
lité et leur univers aux différents arcs de La Geste de la fin
des temps : Diego Cocagne pour l'arc de la Bête, Raphaël Nous tenons aussi à remercier les utilisateurs du forum
Robichon pour celui de la Chair et Cédric Lameire pour l'arc [Link] pour leurs nombreux retours qui
de la Dame. nous ont permis d'améliorer les ouvrages.
Nous souhaitons souligner le travail exceptionnel de nos Enfin, nous avons une pensée spéciale pour tous les lecteurs,
illustrateurs : William Bonhotal, Tarik Boussekine, Stephen maîtres de jeu et joueurs de cette campagne qui, par leur
Cornu, Rudy Crus, Vincent Devault, Nicolas « Aper » Dujols, investissement, donnent vie à notre univers.
Josselin Grange, Simon Labrousse, Vincent Laïk, Lionel Prats,
Coline, Guillaume et Simon d’Antre Monde Éditions
Prospass.
Knight est un jeu de rôle © Antre Monde Éditions – Tous droits réservés – Dépôt légal septembre 2020
Toute utilisation ou reproduction sans accord préalable par écrit est strictement interdite. Aucune partie de ce produit ne
peut être reproduite, stockée ou transmise de quelque façon que ce soit par voie électronique ou mécanique, par enregistre-
ment ou autre sans autorisation express des éditeurs. Autorisation de photocopier les aides de jeu pour un usage strictement
personnel.
ISBN : 978-2-490703-09-8
Antre Monde Éditions – 48 Domaine de la Chartreuse – 27940 Aubevoye
Imprimé chez Standartų Spaustuvė – Dariaus ir Girèno g. 39 – Vilnius LT-02189 – Lituanie
AIDES DE JEU E
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PRÉPARER LA GESTE
« Wizard » © William Bonhotal
Kenji Fatou (Order #30428338)
-4-
P R É PA R E R L A G E S T E
BIENVENUE !
Si vous lisez cet ouvrage, c’est que vous êtes pro- Dans l’idéal, une fois ces scénarios joués, les PJ
bablement maître de jeu de Knight. Merci donc à devraient être à un total de 150 PG et de 75 PX.
vous de faire vivre notre jeu et de vous lancer dans
la lecture, et peut-être même la mise en scène, de
la campagne La Geste de la fin des temps. Vous le
PRENDRE CONSCIENCE
verrez, c’est une histoire complète, composée de QU’IL S’AGIT DE
36 scénarios à jouer sous forme de missions, avec LA FIN DES TEMPS
ses lieux, ses PNJ et aussi ses règles spécifiques. À
la fin de cette campagne, l’histoire de Knight sera Ensuite, prenez conscience que vous allez faire
terminée, vous devez donc savoir qu’en jouant jouer aux PJ la fin de Knight. Vous allez raconter
La Geste de la fin des temps, vous conclurez tout la manière dont les PJ vont sauver l’Humanité de
ce que vous avez déjà conté à vos joueurs ! Bien l’Anathème et leur faire vivre une quête épique
entendu, libre à vous de la faire jouer plusieurs ayant lieu partout sur Terre. Lisez donc les épilo-
fois, mais après avoir mis en scène autant de mis- gues et voyez comment le jeu peut se terminer. Il
sions, vous serez sans doute repu de l’univers de existe en vérité une multitude de fins possibles,
Knight. mais soyons sérieux : vos PJ sont là pour sauver
Il va sans dire que si vous êtes personnage- le monde des ténèbres qui l’ont envahi et rame-
joueur de Knight, vous n’avez strictement plus ner la lumière. Nous ne racontons donc que deux R
rien à lire après ce paragraphe, merci donc de épilogues possibles, ceux qui nous semblent les È
rendre cet ouvrage à votre MJ et de ne lire aucun plus importants : l’épilogue de l’équilibre ramené
des livres de la campagne. Conservez la surprise à et celui de la destruction pure et simple des té- G
son maximum ! nèbres. Ce qui est important reste ce que les PJ L
vont vivre tout au long de leur quête. Il faut les
E
PRÉPARER LA GESTE DE LA laisser faire. Les embûches, les épreuves, les ren-
contres, les souffrances, les victoires sont votre S
FIN DES TEMPS priorité et vous devez mettre l’accent dessus. Par
ailleurs, faire mourir un des PJ, sauf cas particuliè-
MJ, nous allons vous expliquer comment bien rement héroïque ou extrême, devrait être prohibé
vous préparez à la campagne de Knight. Ceci sans planifier son remplacement ou sa suite. Vous
n’est évidemment pas à considérer comme parole le découvrirez, il s’agit aussi de l’histoire des héros
d’évangile et libre à vous de ne rien préparer ou et ils doivent rester en son centre.
alors à votre manière. Cependant, sachez que
nous avons playtesté la campagne et que, si nous
vous donnons les scénarios, vous devrez gérer le PARCOURIR LES OUVRAGES
reste par votre capacité à raconter ce que nous
D’abord – c’est un conseil assez basique – si vous
avons écrit, à lier vos PJ à l’histoire et à la mettre
le pouvez, parcourez l’ensemble de la campagne
en scène. C’est une longue campagne, dense, qui et ses synopsis. Après avoir lu cette introduction
révèle beaucoup de secrets de l’univers de Knight et la chronologie qui suit, commencez par Chan-
et surtout, qui le termine. Avant d’affronter tout son des ténèbres, puis enchaînez avec Chanson de
cela, il va falloir s’organiser et ne pas hésiter à la lumière. Surtout, si vous n’avez pas le temps,
affûter ses ustensiles de MJ. contentez-vous de lire en diagonale La Geste de
la fin des temps pour simplement avoir en tête les
FAIRE JOUER L’AVANT axes majeurs de l’histoire.
Vous le comprendrez assez vite, chaque grand
Première chose, avant de faire jouer La Geste arc narratif de la campagne est en fait une mini-
de la fin des temps, il est recommandé d’avoir campagne axée autour d’un Seigneur des té-
permis aux PJ d’accomplir des missions de nèbres et d’une thématique forte. Il peut donc
Knight. Les héros de cette histoire doivent être facilement être isolé des autres en supprimant
des chevaliers confirmés, possédant gloire et quelques éléments ou en faisant quelques amé-
expérience. C’est pour cette raison qu’il est très nagements. Si vous jouez de manière peu régu-
utile, voire indispensable, de faire jouer les mis- lière, nous vous conseillons de jouer chaque arc
sions du kit d’initiation, du livre de base, ainsi comme une campagne à part entière et de créer
que la trilogie du Collectionneur. des liens au fur et à mesure entre les différents
arcs. En revanche, si vous jouez souvent et que Bref, tentez de leur rappeler que Knight est un
vos PJ sont motivés, n’hésitez pas à jouer La Geste jeu de héros, et si besoin, au début de chaque
de la fin des temps comme un tout et à créer une mission, faites-leur lire collectivement le code
histoire. Attention cependant, il y en a pour des d’honneur du Knight.
dizaines d’heures de jeu et vous engager a jouer
toute la campagne nécessite une grosse implica-
tion de votre part, mais aussi de la part de vos PJ.
IMPLIQUER LES FACTIONS
Une fois Chanson des ténèbres et Chanson de Autre point important, il vous faudra aussi impli-
la lumière lues, parcourez ce livre. Il ajoute dans quer les différentes factions de Knight. Les deux
sa première partie de nouvelles règles et de nou- plus importantes et les plus contrastées sont les
velles méta-armures puis, dans sa seconde partie, Neuf et la Black Cell. La première tentera d’amener
un atlas indispensable pour faire jouer les diffé- les PJ à lutter pour l’équilibre entre les ténèbres et
rentes missions de La Geste de la fin des temps. la lumière. À l’inverse, la seconde tentera de pous-
Vous le verrez aisément, chaque partie de l’Atlas ser les héros à faire le ménage par le vide et à lais-
correspond à un arc narratif et décrit ses lieux ainsi ser l’Humanité libre de toute influence extérieure
que ses PNJ. Il sera donc nécessaire de naviguer en détruisant les ténèbres comme ce qui reste de
entre les ouvrages pour trouver les informations. la lumière. Tout au long de la campagne, ces deux
N’hésitez pas à utiliser les fiches récapitulatives de factions opposées et rivales interviendront auprès
gestion de scénario. des PJ. Elles les aideront, les appuieront ou leur
demanderont des services ou l’accomplissement
AVERTIR LES JOUEURS de missions optionnelles. La faction choisie par les
héros donnera la couleur de toute la conclusion
ET DISCUTER de La Geste de la fin des temps. En tant que MJ,
il vous faudra mettre en avant ces deux factions
Il est clairement indispensable que vos PJ et vous- et ne pas hésiter à faire régulièrement interagir
R
même soyez motivés à jouer cette campagne. les PJ avec elles. Nous vous proposons, plus loin
È N’hésitez pas à en discuter avec eux directement, dans cet ouvrage, de quoi lier les factions aux PJ,
à parler de ce qu’ils en attendent et de ce qu’ils notamment par l’intermédiaire de personnages-
G
souhaitent jouer. La Geste de la fin des temps pro- liens. Ces derniers sont ou deviendront des per-
L pose normalement une variété de thématiques sonnages proches des héros, qui permettront des
amplement suffisante pour satisfaire tout type de
E interactions plus faciles.
joueurs. Néanmoins, il faut prévenir les PJ que ces Les autres factions telles que le Nodachi, U-
S thématiques pourront parfois être dures, voire dé- Sigma, les Sombres Marcheurs ou l’Ordre de la
rangeantes. Ils aborderont sans doute des sujets Lumière Rédemptrice ne sont pas en reste et dis-
tels que les enfants-soldats, la transhumanité, la posent toutes d’au moins d’une mission en rapport
trahison, la manipulation, le rejet, l’abandon ou direct avec elles. De la même manière que pour les
encore l’autoritarisme. Neuf et la Black Cell, des personnages-liens vous
Bien évidemment, la campagne est elle-même permettront d’impliquer ces factions directement
épique et les PJ doivent nécessairement assimiler auprès des héros.
cela. Il faut qu’ils se préparent à être des héros, Pour symboliser la qualité des liens qui unissent
avec un grand H, et à se comporter comme tels. les PJ aux différentes factions, nous avons conçu
p. 70
Exit donc les ordures finies ou les traîtres, ici, il un système simple d’alliance que vous décou-
s’agit de jouer de purs héros. Bien entendu, ils vrirez plus tard dans cet ouvrage. Grace à lui, les
peuvent avoir été mauvais ou avoir commis des héros pourront découvrir les secrets des factions,
erreurs graves. Mais il ne faut pas que les PJ ou- ce qui leur permettra sans doute de faciliter leurs
blient que c’est leur gloire et leur héroïsme qui choix à la fin de la campagne.
leur permettront d’accomplir leurs objectifs. Aussi,
il faut qu’ils aient à l’esprit qu’ils vont tenter de
m
sauver l’Humanité de la pire menace qui soit et
ils vont donc logiquement passer par de nom-
breux états. Ils seront en effet blessés, traumati-
sés, brisés, voire même tués, mais ils seront aussi
glorieux et deviendront des êtres plus puissants à
même de changer le monde.
DANS LES ÉPISODES PRÉCÉDENTS, w Les péripéties quant à elles sont des scènes
SYNOPSIS, ENJEUX ET CHRONOLOGIE non obligatoires que vous pouvez ajouter ou
non au déroulé de la mission. Les PJ ne sont
À l’instar d’une série, chaque introduction de mis- donc pas obligés de vivre ces scènes et c’est à
sion propose un résumé des épisodes précédents vous de décider si elles sont pertinentes.
servant à bien rappeler les enjeux de l’arc ou de
la mission elle-même. Ces enjeux sont eux aussi
CONCLUSION ET ÉPILOGUE
décrits et vous rappellent clairement et distincte-
ment les objectifs de la mission jouée, que ce soit Chaque mission dispose d’une conclusion per-
pour le développement des PJ, pour l’ensemble de mettant de décrire rapidement la résolution de la
l’arc ou de la campagne. mission. L’épilogue, quant à lui, décrit ce que les
Un synopsis détaillé de la mission, résumant PJ vivent une fois l’aventure terminée et les ensei-
rapidement les événements qui seront joués et gnements qu’ils peuvent en tirer.
une chronologie précise viennent compléter ces
deux éléments. DANS LES PROCHAINS ÉPISODES ET
QCM
DÉCOR ET CASTING Enfin, les missions proposent toutes une descrip-
tion rapide des événements à venir et les consé-
Particulièrement importante pour vous, MJ, cette
quences directes des actions des PJ sur l’arc ou la
partie sert à indiquer clairement les lieux et per-
campagne. À cette partie est ajouté un QCM per-
sonnages utilisés dans la mission. Ils sont nommés
mettant de noter distinctement les choix des PJ.
et les pages des ouvrages dans lesquelles leurs
N’oubliez pas de conserver une trace de ces
descriptions se trouvent sont clairement énoncées. choix, car ils auront des conséquences dans les
futures missions de la campagne, que ce soit dans
ORDRE DE MISSION un même arc ou non, et même sur leur image ou
R
Avant de commencer à faire jouer une des mis- relations avec des PNJ.
È
sions, vous devrez lire aux PJ l’ordre de mission
G écrit juste après l’introduction. Ils peuvent être LIER LES ÉLÉMENTS À DISPOSITION
L prononcés en jeu par différents personnages, Une fois tous ces ingrédients et ustensiles précé-
souvent le chevalier de la Table Ronde des PJ ou demment cités connus, il va vous falloir bien lire
E des PNJ importants. Rassurez-vous, lorsque c’est la mission que vous allez faire jouer, et surtout,
S nécessaire, le nom du PNJ énonçant l’ordre de bien lier les éléments à votre disposition. Com-
mission est indiqué. Si vous le préférez, n’hésitez ment faire ? Il n’y a pas de méthode facile, simple
pas à diffuser à vos joueurs les ordres de missions ou directe, mais nous pouvons vous donner ici
lus par des comédiens, disponibles sur le site de quelques outils :
Knight.
w Appréhender : Il vous sera nécessaire de bien
appréhender la structure des missions en les
ACTES ET SCÈNES lisant plusieurs fois et en mettant l’accent sur
Comme chaque mission de Knight, les missions ce qui vous paraît important, sur les points
qui peuvent échapper à vos PJ ou encore sur
de La Geste de la fin des temps sont organisées
ce qui vous semble nécessaire de détailler.
en actes regroupant des scènes. Néanmoins, des
Une fois ces éléments bien pris en compte, il
éléments ont été ajoutés à cette organisation : les
vous suffira de vous adapter en improvisant.
épreuves et péripéties.
w Improviser : N’ayez jamais peur d’improviser !
Voyez les différentes étapes d’une mission,
DISTINGUER ÉPREUVES ET PÉRIPÉTIES notamment les épreuves, comme des ba-
Ainsi, nous avons distingué, par un système d’en- lises que vos joueurs doivent atteindre. Entre
cadrés, deux types de scènes importantes : les ces balises, étoffez la mission, ajoutez votre
épreuves et les péripéties. propre contenu, rebondissez sur les idées des
héros. Vous disposez grâce aux codex, mais
w Les épreuves, toujours indiquées par un « E » aussi grâce aux différents livres, de très nom-
suivi d’un chiffre correspondant à son appari- breux outils pouvant aiguiser votre improvi-
tion dans la mission, sont des passages obli- sation, comme les cadres d’aventures, les PNJ
gés que les PJ devront affronter ou résoudre. ou même le bestiaire. Attention cependant
Dans la très grande majorité des cas, les héros à ne pas altérer les personnages importants
sont obligés de passer par ces épreuves. de la campagne et à bien les laisser de côté.
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CHRONOLOGIE DE
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ÉPILOGUE
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RÈGLES ADDITIONNELLES
TEST D’ÉGIDE
Durant la campagne La Geste de la fin des temps, ÉVOLUTION DE L’ÉGIDE
les PJ peuvent être amenés à rencontrer des mani- Lorsqu’ils obtiennent le premier frag-
festations de l’Éther, notamment par le biais de vi- ment du Graal, le MJ doit mettre en jeu
sions grâce aux fragments du Graal ou encore di- l’égide des PJ avec un score de 6. À chaque
rectement en fin de campagne. Plus les chevaliers nouveau fragment du Graal récupéré, ce
vont être imprégnés par le Graal, plus leur égide score d’égide augmente de 3. Le MJ doit
va grandir, plus ils seront touchés par ces mani- bien faire attention à augmenter le score
festations et auront un comportement violent, d’égide des PJ à chaque fragment du Graal
hargneux ou simplement passionné. obtenu.
Ainsi, lorsqu’un PJ est en présence d’une créa-
ture ou d’une manifestation directe de l’Éther, il
doit effectuer un test d’égide. Un test d’égide s’ef-
fectue comme un test de caractéristique, mais en
utilisant uniquement le score d’égide en nombre
de dés lancés. Chaque réussite est à comparer à
l’échelle suivante :
w 1 à 5 réussites – Le personnage devient plus
hargneux ou plus passionné (au choix du MJ),
mais réussit à se maîtriser.
néfastes. Cependant, accepter un trauma permet La jauge d’accomplissement d’une telle entre-
au PJ de récupérer instantanément un certain prise est égale aux points d’espoir récupérés grâce
nombre de points d’espoir perdus (jamais au-delà au trauma multipliés par deux. Ainsi, la jauge d’ac-
de la limite maximale actuelle de points d’espoir complissement pour se faire soigner d’un trauma
du personnage). léger est de 40 (20 points d’espoir recouvrés mul-
tipliés par deux). La base d’un jet pour se faire
Il existe 5 types de traumas, permettant tous de soigner d’un trauma est toujours Sang-Froid ou
récupérer une certaine somme de points d’espoir. Hargne.
Lorsque la jauge est complète, le trauma du
TRAUMA INSIGNIFIANT personnage est retiré et les éventuels points de
Le personnage peut récupérer 10 points d’espoir caractéristiques perdus sont récupérés.
en échange d’une blessure mentale symbolisée Attention : Le trauma « esclave » ne peut jamais R
être retiré, ni soigné.
par un petit effet circonstanciel, comme une peur È
d’une situation bien précise, une manie ou encore
SUBIR UN TRAUMA G
une nouvelle attitude.
Lorsque le PJ subit une perte de points d’espoir, il L
TRAUMA LÉGER peut décider de prendre un type de trauma de son
E
Le personnage peut récupérer 20 points d’espoir choix pour récupérer instantanément le nombre
de points d’espoir indiqué dans la description de S
en échange d’un trauma léger, influant générale-
ment sur une caractéristique. ce trauma.
Ensuite, il lance 1D6 pour déterminer quel
trauma il récupère parmi les 6 présents dans le
TRAUMA GRAVE
type de trauma choisi. Lorsqu’un trauma comme
Le PJ peut recouvrer 30 points d’espoir en échange « esclave » fait baisser un aspect, il fait aussi bais-
d’une blessure mentale particulièrement grave, ser l’ensemble des caractéristiques de l’aspect
pouvant par exemple être une phobie majeure pour qu’elles ne le dépassent pas. Bien évidem-
ou encore un effet se déroulant dans des circons- ment, à chaque baisse de caractéristiques, il faut
tances pouvant survenir régulièrement (combat, éventuellement recalculer les valeurs dérivées
poursuite, scène de dialogue…). idoines.
Attention : Chaque trauma est différent et pos-
TRAUMA LOURD sède ses propres effets, il faut donc bien veiller à
Le personnage peut recouvrer 40 points d’espoir lire chaque description.
en échange d’un trauma lourd qui influe généra-
lement sur plusieurs caractéristiques.
ESCLAVE
Le personnage peut récupérer 50 points d’es-
poir en échange de la perte d’un point d’aspect
et d’une possession de quelques secondes à
quelques heures de la part d’un Seigneur des té-
nèbres.
TRAUMAS INSIGNIFIANTS
Résultat
trauma effet
du dé
Le personnage est de plus en plus anxieux et s’inquiète de presque tout. Sa confiance est
1 Anxiété diminuée. Lorsque le PJ prend un risque ou fait face à une situation dangereuse, le MJ peut
augmenter la difficulté de ses actions de 1 niveau.
Le PJ, dans une situation définie par le MJ, développe un type de mouvement compulsif
2 Tic gênant lors de ses interactions sociales. La difficulté des interactions sociales du
personnage peut être augmentée de 1 niveau, au choix du MJ.
Le personnage perd un peu de confiance en lui. Pour symbolise cela, une fois par mission,
Perte de
3 le MJ peut refuser que le PJ récupère des points d’espoir en accomplissant une motivation
confiance
mineure.
Le MJ choisit une créature de l’Anathème que le PJ pourra rencontrer à l’avenir et qu’il a
Peur du
4 déjà rencontrée au moins une fois. Le personnage a peur de ce monstre. Pour symboliser
monstre
cela, la créature de l’Anathème bénéficie d’un bonus de 3 en défense et de 3 en réaction.
Le MJ et le PJ définissent ensemble un rituel court que le personnage se sent obligé d’ac-
complir lors d’une situation précise. Par exemple, il peut s’agir de vérifier les systèmes de
5 Rituel
sa méta-armure avant d’engager un combat, de nettoyer ses armes dès que la situation
se calme ou encore de toujours contrôler le nombre de nods et de grenades de ses alliés.
Le PJ se sent désormais obligé de collectionner des choses en rapport avec la cause de son
trauma. Par exemple, s’il a subi un trauma à cause d’un type de créature, il en collectionne
6 Collection par exemple le crâne ou les dents. S’il a subi un trauma à cause de la perte d’alliés ou
d’innocents, il conserve des photos d’eux ou des noms dans un carnet. Cette collection doit
être morbide ou inquiétante pour les alliés du PJ.
TRAUMAS LÉGERS
R Résultat
trauma effet
du dé
È
L’esprit du personnage s’étiole doucement et amenuise ses forces. Le PJ choisit une de ses
1 Faiblesse
G caractéristiques les plus hautes, il doit retirer 1 point à celle-ci.
Le trauma du personnage influe sur son physique. Le PJ choisit une des caractéristiques
L 2 Somatisation
de son aspect Chair, il doit retirer 1 point à celle-ci.
E 3 Distanciation
Le trauma du personnage influe sur son instinct et sa colère. Le PJ choisit une des
caractéristiques de son aspect Bête, il doit retirer 1 point à celle-ci.
S Le trauma du personnage amenuise sa concentration. Le PJ choisit une des
4 Rêveries
caractéristiques de son aspect Machine, il doit retirer 1 point à celle-ci.
Hypersensi- Le trauma du personnage diminue sa faculté à ne pas perdre la face. Le PJ choisit une
5
bilité des caractéristiques de son aspect Dame, il doit retirer 1 point à celle-ci.
Trouble Le trauma du personnage touche ses sens. Le PJ choisit une des caractéristiques de son
6
sensitif aspect Masque, il doit retirer 1 point à celle-ci.
TRAUMAS GRAVES
Résultat
trauma effet
du dé
La personnalité du personnage semble parfois changer brutalement. Une fois par partie, le
1 Dissociation MJ peut imposer une attitude ou un choix au personnage. Ce comportement ou ce choix
sont importants pour lui.
Le personnage entre dans une grave dépression après les événements. Pour symboliser
2 Dépression
cela, toutes ses récupérations d’espoir sont minorées de 1.
Le trauma du PJ développe en lui un sentiment de paranoïa. Il est la cible de quelque chose,
3 Paranoïa tous s’unissent contre lui. Le PJ ne donne plus sa confiance et ne peut jamais participer à une
entraide ou en bénéficier.
Le personnage perd le nom et le visage de plusieurs personnes de son entourage, allant
Trouble
4 jusqu’à oublier leur nom et leur rôle dans sa vie. Le personnage perd 3 contacts au choix
mémoriel
du MJ. Il ne se souvient plus d’eux.
Le personnage développe une addiction à une substance lui permettant d’apaiser son
esprit et d’oublier sa douleur psychique. La substance (alcool, drogue) provoque chez le
personnage un état spécifique (à définir avec le MJ) qui lui donne un malus de 3 dés lors
5 Addiction
d’une situation de type combat, enquête, interaction sociale ou encore poursuite. Les
effets persistent une journée. Tant que le personnage n’a pas recours à la substance, il ne
peut pas regagner de points d’espoir et subit une sensation de manque.
Le personnage se met à avoir régulièrement des hallucinations, voyant des choses ou des
Hallucina- personnes absentes, entendant des voix ou des musiques irréelles. Une fois par partie, le
6
tions MJ peut prendre le personnage à part et lui décrire l’hallucination qu’il subit. Celle-ci peut
survenir n’importe quand et durer jusqu’à une scène entière.
TRAUMAS LOURDS
Résultat
trauma effet
du dé
Quelque chose est entré dans l’esprit du personnage et ébranle peu à peu ses plus
1 Anathème hautes compétences. Le personnage perd 2 points dans sa caractéristique la plus
haute.
La force physique du personnage est brisée par son trauma, comme si son corps
2 Abattement subissait à la place de son esprit. Le personnage retire 1 point dans deux de ses
caractéristiques sous l’aspect Chair.
Le chevalier ne trouve plus le courage de se battre, sa motivation disparaît douce-
3 Découragement ment au profit d’une résignation qui ne lui ressemble pas. Le personnage retire 1
point dans deux de ses caractéristiques sous l’aspect Bête.
Suite au trauma, le personnage oublie des pans entiers de sa culture et de ses
4 Oubli connaissances académiques. Le personnage retire 1 point dans deux de ses
caractéristiques sous l’aspect Machine.
Le personnage se met à craindre le regard et le jugement des autres. Il doit faire des
5 Phobie sociale efforts titanesques pour s’adresser à autrui. Le personnage retire 1 point dans deux
de ses caractéristiques sous l’aspect Dame.
Perte de Les sens du personnage et son corps semblent de moins en moins lui obéir. Le
6
contrôle personnage retire 1 point dans deux de ses caractéristiques sous l’aspect Masque.
ESCLAVE
Le trauma permettant de récupérer 50 points d’es-
poir n’est pas tiré aléatoirement. Lorsqu’un PJ décide
de choisir le trauma « esclave », le MJ en fait l’esclave R
d’un des cinq Seigneurs des ténèbres représentés par
un aspect, généralement celui de l’arc en cours. Le È
PJ perd ainsi 1 point dans l’aspect correspondant au G
Seigneur et entre à son service pour des actions im-
minentes ou lointaines dans le futur. L
Être l’esclave d’un Seigneur est sans doute le E
trauma le plus complexe à gérer. Une fois au cours
de la campagne, le MJ peut faire effectuer au PJ une
S
série d’actions qui vont aider le Seigneur en question.
Ces actions peuvent prendre la forme d’actes som-
nambuliques accomplis pendant la nuit ou encore
de comportements conscients effectués en pleine
journée, sous les yeux de ses coéquipiers. Les actions
effectuées par le PJ peuvent être conscientes ou non,
il peut s’en souvenir ou non, mais elles doivent tou-
jours être en accord avec le Seigneur. Ainsi, les actions
pour la Chair pourront être physiques, celles pour la
Bête plutôt violentes, celles pour la Machine seront
réfléchies et complexes, celles pour la Dame seront
sans doute sociales et celles pour le Masque seront
certainement basées sur la tricherie et le mensonge.
CAPACITÉ ÉLITES
U Affidé du Seigneur : recrue – hostile – salopard – colosse – patron
U Protégé du Seigneur : recrue – hostile – salopard – colosse – patron
R
U Serviteur du Seigneur : recrue – hostile – salopard – colosse – patron
È U Tueur du Seigneur : recrue – hostile – salopard – colosse – patron
G U Élu du Seigneur : recrue – hostile – salopard – colosse – patron
U Accablant : initié – hostile – salopard – colosse – patron – bande
L
U Aura de souffrance : initié – hostile – salopard – colosse – patron
E U Dévorant : initié – hostile – salopard – colosse – patron
S U Hybridation : initié – hostile – salopard – colosse – patron
U Intouchable : héros – hostile – salopard – colosse – patron
U Insaisissable : héros – hostile – salopard – colosse – patron
U Il est partout : initié – salopard – colosse – patron
U Phase 2 : recrue – patron
CAPACITÉ STANDARDS
U Abysse : héros – salopard – colosse – patron
U Abyssal : héros – salopard – colosse – patron
U À coup sûr (contact/distance) : héros – salopard – patron
U Actions multiples (1) : recrue – hostile – salopard – colosse – patron
U Actions multiples (2 à 4) : initié – hostile – salopard – colosse – patron
U Actions multiples (5 ou plus) : héros – hostile – salopard – colosse – patron
U Anathème : tous types – tous niveaux
U Anti-véhicule : initié – salopard – colosse – patron – bande – allié
U Armes multiples (1 à 3 standards) : recrue – hostile – salopard – colosse – patron
U Armes multiples (1 à 3 avancées) : initié – hostile – salopard – colosse – patron
U Armes multiples (1 à 3 rares) : héros – hostile – salopard – colosse – patron
U Assassin : initié – hostile – salopard – patron
U Autorité (mineur) : permet d’obtenir une capacité de type recrue – salopard – patron
U Autorité (majeur) : permet d’obtenir une capacité de type initié – salopard – patron
U Charge brutale : recrue – salopard – colosse – patron
U Contradiction : initié – colosse – patron
U Contrôle : héros – salopard – patron
U Coopération : recrue – hostile – salopard
U Copie parfaite : initié – hostile – salopard – patron – bande
U Désespérant : tous types – tous niveaux
U Dissimulé : recrue – hostile – salopard – patron – bande
NOUVEAU VÉHICULE
VALKYRIE
Le vector modèle Valkyrie possède la capacité du mode Mechanic (sans évolution) de la méta-armure Priest, utilisable
pour une action de combat uniquement sur le véhicule lui-même. Il dispose aussi de la capacité du mode Changeling
(sans évolution) de la méta-armure Bard et peut se faire passer pour n’importe quel aéronef de même taille.
PA PE CdF
60 60 12
Manœuvrabilité Vitesse Équipage
4 4 12
(5) Un railgun, trois pods missiles, trois pods roquettes, un fusil laser, un module de
Armement
désignation nv1 R
È
G
NOUVELLES MÉTA-ARMURES L
E
S
La campagne La Geste de la fin des temps inclut trois nouvelles méta-armures : la Warlock et la Shaman, toutes
deux de troisième génération, et la Berserk, sans génération définie. Parmi celles-ci, les deux premières sont
accessibles dès la création de personnage. Cependant, la troisième, nommée méta-armure Berserk, n’est acces-
sible qu’à partir de la fin de l’arc de la Bête, lorsque les PJ ont récupéré le premier fragment du Graal.
Attention : MJ et PJ doivent bien réfléchir lorsqu’ils souhaitent intégrer les méta-armures Warlock et Shaman à
la campagne, car elles sont complexes à utiliser et imposent des contrecoups à leur porteur lorsque leurs capa-
cités sont utilisées.
Warlock Shaman
La méta-armure Berserk, quant à elle, doit être incluse à la campagne si possible, après destruction de la pre-
mière méta-armure d’un joueur, au choix du MJ. Cette méta-armure offre de nouvelles fonctionnalités et des
capacités qui font sens dans l’ensemble de La Geste de la fin des temps.
Berserk
SLOTS
Tête Bras gauche Bras droit Torse Jambe gauche Jambe droite
5 8 8 8 5 5
OVERDRIVES
- Combat Déplacement Dextérité Instinct -
1 1 1 1
WARLOCK
MÉTA-ARMURE
À l’origine du Knight, ses créateurs pensaient avant tout à développer des armements versatiles, destinés à toutes les
situations, permettant de repousser ou de tuer chaque ennemi de l’Anathème. Au fil des mois de lutte, de nombreux
prototypes d’armures ont été dessinés, testés et parfois mis à l’essai sur le terrain avec tantôt des résultats positifs,
tantôt des échecs. C’est ainsi qu’ont été mises au point les méta-armures Druid ou Psion et que les prototypes des
méta-armures Pistolero ou Swashbuckler ont été abandonnés. Mais une seule méta-armure est restée longtemps
à l’état de prototype, en phase de test, sans être abandonnée ni déployée sur le terrain : la méta-armure Warlock.
Cette armure est basée sur une des qualités de l’Anathème : sa capacité à distendre et à jouer avec les règles
temporelles. En récoltant de l’élément alpha, le matériau noir qui peut être trouvé sous les ténèbres, et en le
soumettant à de nombreux tests, les ingénieurs de la section Giant et les scientifiques de la section Cyclope ont
compris que le matériau était capable de changer d’état temporel grâce à quelques manipulations. L’élément alpha
est ainsi capable de se régénérer en remontant de quelques secondes dans le temps ou, à l’inverse, d’être déplacé
rapidement en avançant de quelques secondes dans l’avenir. Il peut même être dédoublé durant quelques instants en
existant deux fois au même moment. Forts de cette découverte, Gauvain et Dagonnet ont essayé de mettre au point
une méta-armure, composée en majorité d’élément alpha, qui pourrait jouer avec son propre état temporel et ainsi
R
se réparer en remontant dans le temps ou encore se déplacer rapidement et se répliquer durant quelques secondes.
Malheureusement, l’intégrité de l’équipement était très vite mise à mal après une manipulation temporelle et, pire È
encore, le porteur subissait de nombreux contrecoups physiques et mentaux qui le laissaient rapidement exsangue
G
et presque fou.
Mois après mois, les deux chevaliers de la Table Ronde menaient des tests sans aucun succès, mais ne souhaitaient L
pas abandonner ce concept prometteur. Étonnamment, c’est Sagramor qui a trouvé la solution. Responsable de
E
l’encadrement des premiers essais accomplis par des membres de sa section, le chevalier de la Table Ronde a vite
réalisé que ce qui abîmait les porteurs de la méta-armure était le fait qu’ils ne changeaient pas d’état temporel S
alors que l’armure, elle, en changeait. Ils étaient ainsi transportés violemment d’un temps à un autre et le corps
ainsi que l’esprit étaient malmenés. Pour que les porteurs suivent la méta-armure dans ces changements, il fallait
donc leur fabriquer une combinaison entière, hermétique, composée majoritairement d’élément alpha et reliée à de
minuscules implants corporels faits du même matériau et répartis sur tout le corps… avec évidemment ce que cela
impliquait sur leur espoir.
Cette solution en tête, des tests ont été de nouveau menés. La combinaison et les implants de matériau noir
permettaient au porteur de mieux résister et l’intégrité de l’armure, étonnamment, semblait augmenter, comme
si le porteur et l’équipement étaient en véritable symbiose. Malheureusement, après des jours et des jours de tests,
Dagonnet et Gauvain ont compris que si les testeurs ne subissaient plus de contrecoup physique et mental, ils
semblaient au fil des essais se détacher du temps.
Ainsi, les quelques chevaliers qui ont été désignés pour tester le prototype sur le terrain se sont mis à avoir de
petites pertes de mémoire et se sentaient déphasés, comme s’ils ne faisaient plus partie de la bonne ligne temporelle.
Un bien piètre mal comparé aux qualités martiales de la méta-armure.
La méta-armure Warlock a été faite pour abattre les cibles du Knight très rapidement et se retirer tout aussi vite.
C’est une méta-armure martiale, violente, mais dont l’utilisation reste dangereuse. Les porteurs de la Warlock
le savent bien et l’utilisent avec prudence tant elle semble parfois provoquer de lourds changements sur leur
personne. Ils savent ainsi que chaque utilisation d’une des trois capacités de la méta-armure provoque sur eux un
effet différent, qu’ils devront subir à un moment ou à un autre.
Pourtant classée dans les armures de troisième génération, la composition de la Warlock est unique dans tout
le panel de l’arsenal du Knight. Composée quasi uniquement de fines couches d’élément alpha, elle dégage un
impressionnant sentiment d’angoisse et son physique noueux renforce encore cet aspect. Légère, pourvue d’un
blindage conséquent grâce à sa composition et d’un noyau d’énergie alpha puissant, elle possède cependant un
champ de force assez faible, parasité par la masse d’élément alpha qui constitue l’armure. Chacune des capacités de
la Warlock est en plus très gourmande en énergie et demande une gestion pointue de la part du porteur pour qu’il
ne se retrouve pas à court au mauvais moment car, si la méta-armure peut annuler les dégâts subis en revenant dans
le temps, l’énergie, elle, ne semble pas vouloir se régénérer de cette manière.
- 27 -
Kenji Fatou (Order #30428338)
AT L A S
D’aspect, la Warlock est une armure sombre, longue et inquiétante. Le matériau noir la recouvre presque entièrement
pour ne laisser apparaître que de rares plaques de blindage et le tout semble aspirer la lumière sur quelques centimètres.
Beaucoup de ses porteurs tentent d’améliorer son aspect grâce à des ornements pour la rendre moins repoussante,
mais l’élément alpha paraît toujours ternir ces changements.
Enfin, les capacités de la méta-armure Warlock la rendent véritablement unique et son fonctionnement peut parfois
être difficile à comprendre pour les chevaliers qui ne l’ont pas essayée. Pour simplifier, la Warlock ne manipule le temps
que sur elle-même. Le monde autour ne subit aucun changement. Ainsi, par exemple, lorsque l’armure remonte le
temps de quelques secondes, elle revient à sa place et à son état antérieur, mais tout ce qu’il y a autour, l’environnement,
comme les personnes et les monstres, ne subissent aucun retour dans le passé. La manipulation temporelle est un
pouvoir personnel qui n’agit que sur l’armure et son porteur, mais qui peut s’appliquer de bien des manières.
La méta-armure Warlock possède trois capacités. Elles ter des effets, ainsi que les munitions, ne sont pas à dé-
sont associées à des contrecoups qui devront être pris en duire de nouveau. L’attaque peut cependant être portée
compte et activés par le PJ lui-même. sur la même cible ou une autre. En conséquence, si le jet
d’attaque n’est pas suffisant pour toucher, l’attaque rate
simplement et aura été enregistrée pour rien.
MODE FORWARD
La méta-armure est capable d’accélérer le temps sur elle- 12 pour enregistrer une attaque. Repro-
Énergie
même pour se déplacer plus rapidement. duire une attaque ne coûte aucun PE.
Effet : Les portées de déplacement du chevalier – que
Aucune. Enregistrer l’attaque ainsi que
ce soit son déplacement normal ou ceux octroyés par les la reproduire ne coûte aucune action.
modules de course, de saut ou de vol – sont augmentées Activation
Cependant, une seule attaque peut être
d’un niveau jusqu’à un maximum égal à portée longue. enregistrée par tour.
Une portée contact devient ainsi une portée courte, une
portée courte devient une portée moyenne et une portée Instantanée. L’attaque enregistrée lors
d’un tour doit être reproduite au tour
moyenne devient une portée longue. Au-delà, l’intégrité
Durée suivant. Sans cela, elle est simplement
de l’armure est trop en danger pour que l’IA autorise un perdue. L’énergie dépensée pour l’enre-
tel déplacement. Le déplacement en véhicule, les dépla- gistrer reste dépensée.
cements accordés par l’OD de Déplacement de niveau 1
ou 3 et par le module de téléportation ne sont pas affec-
tés par cette capacité.
MODE REWIND
Attention : Seule la portée est augmentée, les dégâts Dans un flash incolore suivi d’un mouvement rapide
accordés par les modules de course ou de saut ne sont presque invisible, la méta-armure (et par conséquent son
pas affectés par cette capacité. porteur) peut disparaître et revenir à l’état et à la position
qu’elle avait exactement 6 secondes auparavant, récupérant
3 pour augmenter la portée d’un dépla- ce qu’elle avait perdu durant ce laps de temps ou annu-
Énergie lant ce qui lui avait été infligé. L’environnement autour ne
cement de 1 niveau
Activation Aucune se modifie pas, seule la Warlock subit ce retour temporel.
Activer cette capacité permet ainsi d’obtenir les effets
Durée 6 secondes ou 1 tour en phase de conflit suivants :
w Revenir aux points de santé possédés il y a moins de
MODE RECORD 6 secondes (ou au tour de jeu précédent), qu’ils soient
inférieurs ou supérieurs.
Grâce à ce mode, le chevalier peut manipuler le temps w Revenir aux points d’armure possédés il y a moins de
pour enregistrer une attaque qu’il va effectuer et faire 6 secondes (ou au tour de jeu précédent), qu’ils soient
en sorte qu’un double du passé apparaisse fugacement inférieurs ou supérieurs.
pour la reproduire jusqu’à 6 secondes plus tard. Ainsi, w Annuler une blessure grave reçue il y a moins de 6
il peut enregistrer une attaque d’un tour donné, se dé- secondes (ou au tour de jeu précédent).
placer et frapper au tour suivant, tout en reproduisant w Récupérer la(les) munition(s) d’un module (et seu-
l’attaque enregistrée. lement d’un module) utilisée(s) il y a moins de 6
Effet : En activant ce mode, le chevalier déclenche secondes (ou au tour de jeu précédent).
l’enregistrement de la prochaine attaque qu’il va ac- w Récupérer un(des) nod(s) utilisé(s) il y a moins de 6
complir durant ce tour. Il doit activer le mode avant secondes (ou au tour de jeu précédent).
de faire son attaque. Elle peut être effectuée avec une w Se déplacer instantanément à sa position d’il y a 6
arme ou un module. Au tour suivant, il peut effectuer secondes (ou au tour de jeu précédent).
ses actions normalement et activer le mode sans coût en
énergie pour reproduire exactement son attaque effec- L’ensemble des effets s’activent en même temps. C’est au
tuée au tour précédent, un double de lui-même, comme PJ de réguler ses scores et ses équipements. Les points
une rémanence, apparaissant pour frapper ou tirer de d’espoir et les points d’énergie ne sont pas concernés
nouveau. par ces effets. Les armes cassées et tous les équipements
Attention : L’action d’attaque enregistrée est repro- autres que les nods et munitions de modules utilisés ne
duite à l’identique. Cela signifie que le jet d’attaque, le sont pas affectés non plus.
jet de dégâts ou de violence, la portée et les effets sont Attention : L’effet est personnel et est restreint à la
exactement les mêmes (même si le joueur a dépensé méta-armure elle-même, à son porteur, à ses armes, à ses
un point d’héroïsme pour faire le maximum de dégâts). modules et à l’équipement situé dans son pack. Ce qui est
L’énergie dépensée pour augmenter les dégâts ou ajou- présent autour de la méta-armure ou en contact avec elle
(comme un allié) n’est pas affecté. S’il advenait qu’un Effet : L’arsenal interdit aux porteurs de méta-armure
élément empêche le retour de la méta-armure et de son Warlock d’acquérir des armes à distance. De plus, il leur
porteur à sa position antérieure, alors ils se rapprochent est interdit de recevoir des armes de contact possédant
simplement le plus possible de cette position sans entrer 5 effets ou plus, effets d’amélioration inclus (en dehors
en collision avec. des armes de prestige et des effets offerts par la Forge Codex – p. 47
appliqués sur l’arme).
Énergie 15
Aucune. Activer cette capacité ne coûte PARADOXE TEMPOREL
aucune action. Cependant, le cheva- L’utilisation des capacités de cette méta-armure met à
lier doit l’activer à son tour de jeu en
mal l’intégrité temporelle du personnage. À chaque fois
combat. Il doit attendre 6 secondes
Activation qu’il active une de ses trois capacités de méta-armure
après une utilisation du Rewind pour
l’activer de nouveau. Cela signifie qu’en durant une scène ou une phase de conflit, le personnage
phase de conflit, il ne peut pas effectuer doit le noter. Une fois la scène ou la phase terminée, il
plusieurs Rewind au même tour de jeu. peut effacer ses notes.
Durée Instantanée Après la première utilisation, à chaque fois qu’il utilise
une de ses trois capacités de méta-armure, le person-
CONTRECOUPS nage doit effectuer un test base Sang-Froid ou Hargne,
sans prendre en compte les overdrives, pour résister
DÉFAILLANCE TEMPORELLE aux effets temporels. La difficulté du test est égale au
Toutes les armes à projectiles ou un peu trop évoluées nombre d’utilisations de capacités de la méta-armure
technologiquement subissent des défaillances ou de durant la scène ou la phase de conflit.
graves incidents lorsque le porteur de la méta-armure Si le test échoue, le personnage doit lancer 2D6 et se
Warlock utilise ses capacités. référer au tableau suivant :
1 2 3 4 5 6
Déchirure : Le corps du Incident : Le person- Incident : Le person- Sursaut : Pendant 1D6
personnage est déchiré Disparition : Dans un nage subit 4D6 points nage subit 4D6 points Siphon : L’énergie du tours, la méta-armure
dans le temps. Il reçoit flash, le personnage de dégâts directement de dégâts directement personnage est instan- saute constamment
1 une blessure grave au disparaît de la scène et sur la santé. La capacité sur la santé. La capacité tanément baissée de dans le temps. Il doit
hasard qui s’applique n’en revient qu’à la fin. Rewind ne peut pas Rewind ne peut pas 6D6 points. retirer 2 réussites à
automatiquement. annuler ces dégâts. annuler ces dégâts. chacun de ses tests.
Incident : Le person- Incident : Le person- Fragmentation : Le Sursaut : Pendant 1D6
Disparition : Dans un nage subit 4D6 points nage subit 4D6 points personnage subit des Siphon : L’énergie du tours, la méta-armure
flash, le personnage de dégâts directement de dégâts directement dégâts sur sa psyché et personnage est instan- saute constamment
2 disparaît de la scène et sur la santé. La capacité sur la santé. La capacité oublie qui il est pen- tanément baissée de dans le temps. Il doit
n’en revient qu’à la fin. Rewind ne peut pas Rewind ne peut pas dant 1D6 tours. Au MJ 6D6 points. retirer 2 réussites à
annuler ces dégâts. annuler ces dégâts. et PJ d’improviser. chacun de ses tests.
Incident : Le person- Fragmentation : Le Sursaut : Pendant 1D6
Désorientation : Le
Disparition : Dans un nage subit 4D6 points personnage subit des Siphon : L’énergie du tours, la méta-armure
chevalier est menta-
flash, le personnage de dégâts directement dégâts sur sa psyché et personnage est instanta- saute constamment
3 disparaît de la scène et sur la santé. La capacité oublie qui il est pen- nément baissée de 6D6 dans le temps. Il doit
lement désorienté. Il
subit une perte d’1D6
n’en revient qu’à la fin. Rewind ne peut pas dant 1D6 tours. Au MJ points. retirer 2 réussites à
points d’espoir.
annuler ces dégâts. et PJ d’improviser. chacun de ses tests.
Incident : Le person- Fragmentation : Le Sursaut : Pendant 1D6 Désagrégation : La
Désorientation : Le
nage subit 4D6 points personnage subit des Siphon : L’énergie du tours, la méta-armure méta-armure du
chevalier est mentale-
de dégâts directement dégâts sur sa psyché et personnage est instan- saute constamment personnage subit 3D6
4 sur la santé. La capacité oublie qui il est pen- tanément baissée de dans le temps. Il doit
ment désorienté. Il subit
points de dégâts sans
une perte d’1D6 points
Rewind ne peut pas dant 1D6 tours. Au MJ 6D6 points. retirer 2 réussites à CdF. La capacité Rewind
d’espoir.
annuler ces dégâts. et PJ d’improviser. chacun de ses tests. ne peut les annuler.
Sursaut : Pendant 1D6 Désagrégation : La
Désorientation : Le
Siphon : L’énergie du Siphon : L’énergie du tours, la méta-armure méta-armure du Défaillance : Le CdF de
chevalier est mentale-
personnage est instan- personnage est instan- saute constamment personnage subit 3D6 la méta-armure tombe à
5 tanément baissée de tanément baissée de dans le temps. Il doit
ment désorienté. Il subit
points de dégâts sans 0 durant 1D3 tours
une perte d’1D6 points
6D6 points. 6D6 points. retirer 2 réussites à CdF. La capacité Rewind
d’espoir.
chacun de ses tests. ne peut les annuler.
Sursaut : Pendant 1D6 Sursaut : Pendant 1D6
Désorientation : Le
tours, la méta-armure tours, la méta-armure
chevalier est mentale- Défaillance : Le CdF de Défaillance : Le CdF de Défaillance : Le CdF de
saute constamment saute constamment
6 dans le temps. Il doit dans le temps. Il doit
ment désorienté. Il subit la méta-armure tombe à la méta-armure tombe à la méta-armure tombe à
une perte d’1D6 points 0 durant 1D3 tours. 0 durant 1D3 tours. 0 durant 1D3 tours.
retirer 2 réussites à retirer 2 réussites à
d’espoir.
chacun de ses tests. chacun de ses tests.
ÉVOLUTIONS
150 PG 200 PG 250 PG
Désormais, le mode Rewind peut être activé juste après (pas avant, ni L’armure est mieux stabilisée
pendant) une action d’un autre PJ ou d’un PNJ, même si le chevalier devrait en termes temporels. Dé-
Désormais, les coûts en PE être incapable d’effectuer une action ou s’il a par exemple été tué. Les effets sormais, le personnage peut
des modes Rewind et Record infligés par des PNJ et qui devraient persister, comme domination, contrôle et relancer son jet sur le tableau
sont diminués de 3. isolement, sont ignorés par le PJ. des paradoxes temporels
Attention : Le chevalier doit toujours attendre 6 secondes avant de réactiver le et choisir entre les deux
mode Rewind et ne pourra le réactiver qu’une fois le tour de jeu complet passé. résultats.
SLOTS
Tête Bras gauche Bras droit Torse Jambe gauche Jambe droite
5 5 5 8 5 5
OVERDRIVES
- Savoir Technique Sang-froid Hargne -
1 1 1 1
SHAMAN
MÉTA-ARMURE
Le modèle Shaman a été conçu pour exploiter le potentiel des intelligences artificielles des méta-armures du Knight.
Très rapidement, les chevaliers se sont rendu compte que, si les IA qui les accompagnaient pouvaient agir, les aider
directement au combat ou simplement en mission, elles seraient de formidables assistantes, des écuyers aussi
efficaces que fidèles.
Ainsi, les IA modèle Squire ont été étudiées, manipulées, testées. Merlin et Gauvain les ont incorporées dans
des corps artificiels avec des possibilités de contrôle, de déplacement et d’indépendance. Malheureusement, si ces
intelligences constituent des auxiliaires très efficients dans la maîtrise d’une méta-armure, elles semblent trop
conscientes d’elles-mêmes pour supporter d’être transférées dans un corps sans subir de contrecoups psychologiques
et psychiques graves. La découverte d’un nouveau corps, la prise de liberté, l’impression d’exister réellement étaient
pour les IA modèle Squire comme les révélateurs de défauts qui avaient toujours existé en elles. Certaines de celles
qui avaient été dotées d’un corps ont été incapables de le quitter et ont préféré se suicider ou fuir plutôt que d’être R
dépossédées de leur enveloppe. C’est Gauvain qui, au fil des tests, a remarqué que les IA s’attachaient progressivement È
à leur corps et que leur esprit s’y liait de manière plus ou moins lente. Ce phénomène a été nommé « imprégnation ». G
L’imprégnation est dangereuse pour les IA car elle les lie pour toujours à un corps. Dans l’optique de faire de ces
L
intelligences des assistantes de terrain tout en évitant le phénomène d’imprégnation, Gauvain et Merlin ont décidé de
E
créer une nouvelle méta-armure capable de matérialiser une IA pour un temps, sous la forme d’un corps éphémère,
calqué sur celui de la méta-armure du porteur. L’enveloppe répliquée de la méta-armure permettrait à l’intelligence S
de supporter plus facilement sa matérialisation en habitant un corps qu’elle connaît déjà et son existence éphémère
limiterait voire empêcherait le phénomène d’imprégnation. Elle pourrait même se matérialiser en plusieurs corps
pour agir mieux et plus rapidement. C’est de cette manière que la méta-armure Shaman a été créée et testée pendant
une longue année avant de sortir de l’arsenal.
La méta-armure Shaman possède un blindage, un bon champ de force et un réacteur à énergie alpha fiable. Armure
de troisième génération, elle a un aspect léger, presque celui d’une combinaison armurée aux épaules, au torse et
aux avant-bras. Régulièrement, les porteurs de Shaman agrémentent leur méta-armure de fioritures, comme des
pans de tissu, des cimiers ou des plumes, afin que leur IA s’identifie facilement à l’équipement qu’elle occupe. Il est
par ailleurs à noter que l’IA de ce modèle de méta-armure n’est pas standardisée comme celles de ses homologues.
Chaque IA, nommée simplement « IA Shaman », dispose d’une conscience et d’une autonomie inégalées, même au
sein des plus grandes sociétés de robotique. Détail intéressant, chaque IA reçoit son nom en accord avec le chevalier
après une longue discussion, voire plusieurs jours de cohabitation. À l’instar de Guenièvre et Arthur, il arrive très
souvent que l’intelligence artificielle et le héros se lient émotionnellement, à tel point qu’une forme d’amour ou
d’amitié solide peut naître entre les deux.
La méta-armure Shaman a pour principe de fonctionnement de matérialiser son IA en un ou plusieurs corps
constitués de nanomachines pour assister le chevalier sur le terrain. Contrairement à la méta-armure Druid, les corps
matérialisés en mode Ascension sont parfaitement autonomes et peuvent réaliser des tâches complexes, sans limite
de portée. Lorsque la méta-armure évolue, ces corps peuvent même être matérialisés lorsque le chevalier est hors
de sa méta-armure.
- 31 -
Kenji Fatou (Order #30428338)
AT L A S
La méta-armure Shaman peut utiliser deux modes qui s’excluent l’un l’autre. L’un ne peut être utilisé en même temps
que l’autre.
SEULE
« Même
elle sera
PLUSIEURS «
Gauvain
ÉVOLUTIONS
150 PG accumulés 200 PG accumulés 250 PG accumulés
Trois totems maximum peuvent Désormais, le mode Ascension peut Les totems peuvent maintenant agir de
maintenant être matérialisés en même être activé même quand le chevalier manière indépendante (toujours en sui-
temps. est hors de sa méta-armure. vant les ordres du chevalier) et sans limite
Dans ce cas, l’IA de la méta-armure de portée. Ils sont bien plus finement
prend l’apparence du chevalier en matérialisés et ressemblent trait pour trait
combinaison Guardian ou en méta- à la méta-armure du chevalier. Ils peuvent
armure, au choix du chevalier. aussi être matérialisés pour une scène
entière ou une phase de conflit entière
pour un coût total de 10 PE.
IMPRÉGNATION
Plus un chevalier utilise les mo-
des Totem ou Ascension, plus l’IA
risque de subir l’imprégnation et
donc de ne plus pouvoir être dé-
possédée du corps dans lequel elle
s’incarne.
Lorsque le chevalier matérialise
son IA (pas lorsqu’il la prolonge en
mode Totem), le MJ doit noter sur
une feuille les points suivants :
Effets d’imprégnation :
Les effets d’imprégnation peuvent
être multiples et mènent peu à peu
l’IA vers la folie. Le MJ peut alors
choisir un trauma insignifiant ou
mineur pouvant s’appliquer à l’IA
dans la liste des traumas page 16.
Les premiers tests ratés amènent
simplement l’IA à avoir un compor-
tement erratique ou agressif, mais
si le nombre de tests ratés s’accu-
mule, alors l’IA dérive de plus en
plus vers la folie, jusqu’à se consi-
dérer comme véritablement vivante
et incapable de quitter son corps.
Au bout de dix tests ratés (sur toute
l’utilisation de la méta-armure de-
puis le début), on considère que
l’IA subit l’imprégnation et que le
chevalier doit changer d’IA. Il perd
alors 3D6 points d’espoir car elle
sera inexorablement anéantie.
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Kenji Fatou (Order #30428338)
60 6 8
SLOTS
Tête Bras gauche Bras droit Torse Jambe gauche Jambe droite
PRÉPARER LA GESTE
6 6 6 10 6 6
OVERDRIVES
- Aura Combat Hargne Instinct -
1 1 1 1
BERSERK
MÉTA-ARMURE
Créée juste après la victoire de l’Humanité sur la Chasse sauvage (c’est-à-dire à la fin de l’arc de la Bête), la p. 136
méta-armure Berserk a été conçue autour du cœur lumineux d’un être angélique tué lors de la bataille de
CdT – p. 142
Rome. D’aspect, c’est une armure rutilante et blindée, dessinée pour projeter et conduire la lumière en tout
sens autour de son porteur. C’est l’ultime méta-armure du Knight et Merlin, comme Gauvain, espèrent bien
que ce sera la dernière. Malheureusement, c’est une création unique, nécessitant un cœur de lumière pour
fonctionner. À la fin de l’arc de la Bête, une seule méta-armure Berserk est donc en possession du Knight et
c’est bien évidemment un des héros qui doit la porter. À terme, elle deviendra le symbole des chevaliers et de
la victoire de la lumière face aux ténèbres.
La lumière du cœur de la Berserk n’est pas de la lumière à proprement parler. C’est une matière étrange,
dont la totalité des propriétés demeure encore inconnue et qui peut être tantôt quasi solide, tantôt vaporeuse,
tantôt évanescente. Merlin a nommé cette matière « énergie apeiron » et celle du cœur lui-même « élément R
apeiron » en opposition à l’élément alpha.
È
G
Malgré sa conception à la pointe de la technologie, la méta-armure Berserk est dotée d’un blindage et
d’un champ de force relativement faibles. L’élément alpha et les champs d’énergie supportant très mal
L
la présence du cœur de lumière, il a fallu limiter la présence du métal ténébreux et le remplacer par des E
matériaux plus traditionnels, comme des nanotubes de carbone graphène ou encore un alliage or-platine S
dernier cri. La Berserk compense ces faiblesses par une résistance innée aux attaques et aux capacités de
l’Anathème.
La méta-armure Berserk a été façonnée pour lutter contre les ténèbres et non contre les humains. En
analysant le cœur de la créature de lumière, Merlin a pu comprendre que l’énergie apeiron en émanant
pouvait être manipulée, diffractée, modifiée pour activer plusieurs effets différents pouvant troubler les
ennemis, les blesser, les anéantir et même renforcer les alliés. La lumière de la Berserk est par ailleurs faite
de chaleur et de fureur. Le chevalier peut laisser éclater ces sentiments pour entrer dans une rage terrifiante,
à même de lui permettre de terrasser n’importe quelle créature des ténèbres. Attention cependant car,
lorsqu’il est enragé, le chevalier n’est plus maître de lui-même.
Enfin, le cœur est doté d’une énergie qui ne s’épuise virtuellement pas et qui n’est pas quantifiable.
Cependant, il est irrémédiablement lié à la volonté du porteur de la méta-armure. Sans cette dernière,
son espoir, le noyau d’énergie apeiron ne peut fonctionner à son plein potentiel. De fait, chaque capacité
de la méta-armure coûte de l’espoir à son porteur et le seul moyen efficace pour lui d’en récupérer reste
d’anéantir les engeances des ténèbres, comme si seules la destruction et la colère pouvaient raffermir la
volonté du chevalier.
- 35 -
Kenji Fatou (Order #30428338)
AT L A S
v
w
de type : de santé tant le noyau brûle sa chair à l’intérieur de
Hostile : 1 – Salopard : 1D3 – Patron : 1D6 + 3 – l’armure.
Bande : 1D6
w Point(s) d’espoir récupéré(s) en tuant des créatures
de l’Anathème de type :
Hostile : 1D6 – Salopard : 1D6 + 3 – Patron : 1D6 + 6 –
Bande : 2D6
ÉVOLUTIONS
250 PG accumulés 350 PG accumulés 500 PG accumulés
Tant qu’il porte la méta-armure, le Les effets Beacon, Blaze et Torch Désormais, toutes les pertes d’espoir
personnage augmente désormais augmentent en efficacité : du personnage (en dehors des pertes
son total de points d’espoir de 25. w Blaze provoque désormais 4D6 (12) causées par les capacités de la méta-
points de dégâts et de violence. armure) sont réduites de 3 (mini-
Il reçoit un effet supplémentaire de
w Beacon octroie désormais un bonus mum 1). L’effet est cumulable avec
son choix du mode Illumination.
de 4 réussites automatiques. d’autres avantages ou effets.
w Torch offre désormais une égide de 4
Il reçoit un effet supplémentaire de
ou un bonus d’égide de 4.
son choix du mode Illumination.
Le chevalier reçoit un effet supplémen-
taire de son choix du mode Illumination.
MECHA-ARMURES
En secret, aidé par Gauvain et par des ingénieurs tué d’un énorme bloc d’élément alpha surchar-
triés sur le volet, Merlin a développé une force se- gé d’UV, est normalement capable d’alimenter
crète composée de trois nouveaux types de mé- une ville entière mais, dans le cas d’une mecha-
ta-armures un peu particuliers. Nommées mecha- armure, l’énergie qu’il génère est ponctionnée si
armures, ces innovations de 15 à 18 mètres de intensément qu’il ne peut alimenter la machine
haut ne sont utilisées qu’en cas de force majeure que durant quelques précieuses heures.
tant elles consomment d’énergie et de ressources
au Knight.
Actuellement cachées dans trois énormes sa- LES MEILLEURES ARMES
tellites furtifs gravitant autour de la planète, elles
sont constamment prêtes au déploiement sur Selon Gauvain, les mecha-armures constituent
ordre de Merlin ou Gauvain. les meilleures armes du Knight, mais aussi les
Lorsqu’une mecha-armure doit être déployée, plus dangereuses. Dans une mecha-armure, le
elle est envoyée depuis l’orbite terrestre dans six chevalier est surexposé aux attaques ennemies,
capsules blindées furtives. Arrivées à moins de détruit son environnement et risque de causer
200 mètres de leur cible, les capsules éclatent de lourds dégâts collatéraux. Cependant, il peut
et cinq modules générateurs de nanoconstructs aussi affronter les pires créatures de l’Anathème,
s’autopropulsent pour aller se greffer sur la méta- tenir tête à plusieurs mecha-armures du Nodachi
armure du chevalier désigné pour la piloter. La si- et même vaincre sans problème plusieurs plate-
xième capsule détient quant à elle le générateur formes de combat U-Sigma.
Ouroboros qui vient s’enfoncer dans le torse de Il existe aujourd’hui trois modèles de mecha-
la mecha-armure et l’alimenter une fois sa nano- armures, chacun développé en trois unités. Ils
construction terminée. Dans l’idéal, le chevalier
ont tous été pensés selon des objectifs différents,
doit être en l’air, à plusieurs dizaines de mètres au-
mais complémentaires :
dessus du sol, dans une zone dégagée. La mecha-
armure se déploie alors en 6 secondes autour de w Le support, qui peut réparer ou soigner les
lui. Il est désormais un chevalier pouvant mesu- alliés, augmenter les dommages et donner
rer jusqu’à 18 mètres de haut, pesant plusieurs un soutien logistique tout en pouvant facile-
dizaines de tonnes, hérissé d’armes, capable de ment se mettre en sécurité via un module de
déclencher toute la fureur du Knight et d’affronter vol dernier cri.
n’importe quelle monstruosité… pendant quelque w Le défenseur, qui est capable de protéger
temps. une zone ainsi que ses alliés, d’encaisser de
Malheureusement les mecha-armures n’en lourds dégâts et de sécuriser facilement des
sont actuellement qu’à l’état de prototypes. Le positions tout en tirant de loin.
plus grand problème des deux génies est le dé- w L’attaquant, qui est équipé pour tuer et dé-
ploiement de l’immense machine via des nano- truire, avec des armes de combat au contact
constructs. S’il est aujourd’hui possible de créer extrêmement puissantes telle la lame ciné-
une méta-armure en nanomachines et de la faire tique ou le poing de choc sonique.
folder ou défolder sans problème, la complexi-
Les trois modèles de mecha-armures peuvent
té d’une mecha-armure est telle que chaque
tous être équipés selon deux configurations dis-
déploiement nécessite la mobilisation de plu-
tinctes, à choisir au déploiement.
sieurs intelligences artificielles, architectes et
techniciens qui vont piloter des nuées de nano-
machines et corriger les erreurs sur la mecha-
RÈGLES DES
armure constamment et en des temps records... MECHA-ARMURES
avec des risques tels que des défaillances méca-
niques critiques ou des erreurs dans le calibrage Dans Knight, les mecha-armures sont des armes
de l’armement. de destruction massive, des titans qui peuvent
Pour conserver l’intégrité de ces énormes ma- à eux seuls retourner le cours d’une bataille
chines de guerre, les nanomachines sont donc en et sauver une situation. Chose importante, les
mouvement régulier et leur trajectoire ainsi que mecha-armures du Knight ne peuvent être uti-
leur fabrication sont corrigées à chaque seconde, lisées que lors de batailles ou de scénarios bien
ce qui coûte bien entendu énormément d’éner- particuliers. Leur déploiement étant extrême-
gie au générateur Ouroboros. Ce dernier, consti- ment coûteux, Merlin et Gauvain ne les utilisent
Lorsque les règles concernant les mecha-armures Les mecha-armures, bien qu’immenses, peuvent
s’appliquent, les portées sont modifiées pour cor- sembler lentes. Ainsi, se déplacer dans une zone
respondre à la grandeur des zones. Voici com- avec une action de déplacement permet à un PJ
ment les modifier en fonction de la scène : en mecha-armure de parcourir une distance équi-
w Une portée contact équivaut à une distance valente à une portée courte et un PJ peut bien en-
de 50 mètres maximum. tendu courir en dépensant une action de déplace-
w Une portée courte équivaut à une distance ment et une action de combat pour parcourir une
comprise entre 51 et 300 mètres. distance égale à portée moyenne.
w Une portée moyenne équivaut à une distance Attention : Pensez aux dégâts sur l’environ-
comprise entre 301 mètres et 1 kilomètre. nement proche, car les mecha-armures sont des
w Une portée longue équivaut à une distance engins aussi dangereux qu’énormes lorsqu’ils
comprise entre 1,1 et 3 kilomètres. sont lancés à pleine vitesse. À cause de cette re-
w Et enfin, une portée lointaine équivaut à une lative lenteur, plusieurs modules de déplacement
distance comprise entre 3,1 et 6 kilomètres. équipent généralement les mecha-armures du
Knight et leur permettent de se déplacer plus ai-
sément dans une zone.
C
R
A
È
M
G
P
L
A
E
G
S
N
E
ARCHANGEL
MECHA-ARMURE
30 70 30 100
CARACTÉRISTIQUES
Vitesse Manœuvrabilité Puissance Senseurs Systèmes
3 5 5 6 8
NEPHILIM
MECHA-ARMURE
Activation Instantanée
Durée 1 tour
28 120 20 100
CARACTÉRISTIQUES
Vitesse Manœuvrabilité Puissance Senseurs Systèmes
2 -4 10 10 10
DEMON
MECHA-ARMURE
MODULE INFERNO E
G
MODULES ET ARMES DE BASE
S’il est acculé par ses ennemis, le Demon peut déclencher S
N
SAUT MARK IV le module Inferno pour provoquer autour de lui une ex-
plosion d’énergie rouge et brûlante à portée courte.
E
Grâce à ce module, la mecha-armure Demon peut sauter
Effet : Les ennemis de taille humaine (taille d’une
à une longueur et une hauteur égale à portée longue.
méta-armure Paladin maximum) sans CdF ou bouclier pris
Le temps de saut est égal à un tour complet. La mecha-
dans l’explosion sont automatiquement annihilés. Les en-
armure peut parfaitement agir durant le saut.
nemis de taille supérieure de type hostile, bande ou salo-
Activation Instantanée pard qui ne sont pas des mecha-armures ou des colosses
subissent automatiquement 10D6 + 20 de dégâts ou de
Durée 1 tour complet
violence sans CdF. Les mecha-armures et colosses à portée
courte subissent quant à eux 10D6 + 20 points de dégâts.
LAMES CINÉTIQUES GÉANTES Attention : Lorsque le pilote déclenche le module
Deux lames cinétiques rétractiles de 3 mètres chacune Inferno, son CdF se désactive durant 1D3 tours.
sont dissimulées dans les avant-bras de la mecha-armure
et peuvent être déployées d’un geste. Ce sont les armes Noyaux 5
principales du Demon. Le pilote peut utiliser chacune des Activation Action de combat
lames durant son tour en dépensant deux actions.
Durée Instantanée
Portée Courte
20 80 30 100
CARACTÉRISTIQUES
Vitesse Manœuvrabilité Puissance Senseurs Systèmes
2 4 12 8 4
S
« Face à la Chair » © Simon Labrousse
CONFIGURATION ASURA Effet : Les ennemis de taille humaine qui ne sont pas
des patrons (taille d’une méta-armure Paladin maximum)
Le Demon est doté d’une paire de bras additionnelle et pris dans l’effet subissent choc 6. Les ennemis de taille
devient une machine de mort. supérieure de type hostile, bande ou salopard qui ne sont
pas des mecha-armures ou des colosses subissent l’effet
POINGS SONIQUES
choc 4. Les mecha-armures et colosses (qui ne sont pas
Une paire de bras est ajoutée au torse de la mecha-
des patrons) subissent quant à eux l’effet choc 2. L’effet
armure pour lui donner un impact encore plus grand au
choc de cette arme ne peut jamais être annulé par une
combat. Chaque bras supplémentaire est terminé par
un énorme poing sonique libérant des ondes sonores à capacité ou un effet de PNJ.
portée contact à même de briser les murs et les véhicules
les plus résistants. Noyaux 6
Effet : Avec sa mecha-armure, en dépensant les Activation Action de combat
noyaux d’énergie adéquats, le pilote peut effectuer à son Portée Chaque ennemi à portée courte
tour une action gratuite avec les bras additionnels pour
utiliser les poings soniques (et uniquement avec eux).
De plus, le chevalier peut activer de nouveau ses poings BOUCLIERS AMRITA
soniques grâce à une action de combat normale. Sur les bras additionnels de la mecha-armure peuvent
être déployés deux boucliers escamotables de 6 mètres
Dégâts 6D6 + 30
de hauteur pour 3 mètres de large. Composés de plaques
Violence 8D6 + 20 d’élément alpha alvéolées et pourvus de leur propre
Portée Contact champ de force, ces deux boucliers sont quasiment
Noyaux 1 indestructibles.
Effet : Lorsque le Demon active les boucliers Amrita, il
Activation Action de combat C
ne peut plus utiliser ses bras additionnels pour frapper et
Après une attaque contre une cible
unique (et après avoir appliqué les ne bénéficie plus de l’action de combat bonus octroyée R
A
dégâts), le Demon peut toujours appli- par les poings soniques. Cependant, il reçoit un bonus de
Effets È
M
quer la violence des poings soniques à 4 à sa résilience maximale, de 4 à sa défense, de 4 à sa p. 13
une bande située à portée contact ou
courte réaction et de 4 à son CdF. G
P
Noyaux 4 L
A
CHOC SONIQUE
Activation Action de déplacement E
G
En frappant sur le sol, de ses poings soniques, la mecha-
armure libère une onde sonore à même de paralyser la Jusqu’à désactivation (désactiver les S
N
Durée
majorité des ennemis. boucliers Amrita ne coûte aucune action)
E
C
A
R
M
È
P
G
A
L
G
E
N
S
E
DURANT LA
CAMPAGNE
« Wizard » © William Bonhotal
Kenji Fatou (Order #30428338)
--50
50--
D U
P R ÉA PNAT R LE A
R LC A
A MG PE AS GT N
E E
DIFFÉRENTS ENJEUX
CAMELOT OU AVALON ?
En résumé, Camelot est un décor parfait pour
Au cours de La Geste de la fin des temps ou des chevaliers qui souhaitent vivre des histoires LdB – p. 254
avant de commencer la campagne, les PJ en entre les missions et vivre de temps en temps
accord avec le MJ peuvent choisir d’établir leur en tant que civils. Humanité, où est installé Ca- LdB – p. 68
quartier général à Camelot ou à Avalon. Cette melot, est par ailleurs une cité vivante qui pos- 2038 – p. 39
dernière est la base offshore du Knight créée sède de nombreux personnages qui peuvent
en 2038 afin de donner un peu plus d’indépen- aider les joueurs à s’impliquer dans la vie de
dance à l’organisation. leurs chevaliers.
En termes de vocabulaire dans La Geste de
la fin des temps, la mention « QG » renvoie
à la base où sont installés les PJ et le Knight AVALON
(Camelot ou Avalon). Lorsqu’une des bases est
En choisissant Avalon, les PJ vont au contraire
explicitement nommée, l’action de la scène, de
s’axer sur le côté guerrier de la campagne. Si
l’épreuve ou de la péripétie s’y déroule spécifi-
Camelot est le symbole lumineux du Knight, C
quement.
Avalon est une base purement militaire, fonc-
tionnelle, où le superflu n’a pas sa place. Battue R
A
CAMELOT par les vents, en pleine mer des Seychelles, È
M
Avalon n’est pas un lieu de vie pour les civils
En choisissant Camelot, les PJ continuent hors du Knight qui y sont simplement interdits G
P
d’œuvrer auprès d’Arthur et des immortels. d’entrée. Les réceptions, rencontres, séances 2038 – p. 42
L
A
C’est la version que l’on pourrait qualifier de de doléances et visites se tiennent toujours à
« standard » de la campagne. Les héros ont peu E
G
Camelot, mais le reste de l’organisation est ins-
d’implication dans l’organisation de ce quartier tallé à Avalon. S
N
général. Il est probable qu’ils vivent douloureu- L’idéal est de faire vivre le déménagement
sement les événements de la M16 – Retour à
E
depuis Camelot jusqu’à la base offshore, puis CdL – p. 248
Camelot. l’installation. À Avalon, l’organisation prend
Camelot est un lieu gigantesque et ils un véritable tournant militaire et, libérés de la
peuvent croiser quantité de personnes, mais proximité des immortels, il est probable que ses
aussi des événements que le MJ peut inventer dirigeants décident d’aider plus directement les
à sa guise tels que des fêtes, des réceptions, rebuts et les territoires libres.
des concours d’art, des joutes, des tournois, des L’indépendance est le thème qui est associé
convocations et même des enquêtes internes. avec la création de la base et la vie quasi spar-
L’idée principale qui motive le jeu à Camelot est tiate à l’intérieur. Il est par ailleurs conseillé, si
que les PJ se rendent compte qu’ils sont les élé- les joueurs s’y installent, d’utiliser le système de
ments d’un collectif, de quelque chose de plus gestion proposé dans le supplément 2038 afin
grand qu’eux qui bourdonne de vie. Il ne faut que les PJ se sentent encore plus indépendants.
pas oublier qu’au sein de Camelot, il y a par Enfin, lors de la M16 – Retour à Camelot,
ailleurs beaucoup de « civils », c’est-à-dire des les PJ peuvent profiter de leur connaissance
agents du Knight qui ne sont pas des cheva- p. 58
d’Avalon pour s’en servir comme point de
liers, mais aussi des familles en visite, des jour- départ à leur guerre contre Mordred et le
d
nalistes, des artistes, des politiciens de passage Knight corrompu.
et des diplomates.
Si les PJ choisissent de vivre dans cette base,
il ne faut pas hésiter à les impliquer dans des
relations avec des PNJ décrits dans les codex,
le livre de base ou les suppléments et, bien
entendu, à créer des liens forts qui pourront
être brisés, conservés ou sauvés au cours de la
campagne.
YIN, L’ENFANT DE PINGYAO Yin ne sait pas ce qu’elle est, mais elle a été
guidée jusqu’à Pingyao par le Fou, grâce à des
visions. L’objectif du Fou est de mettre l’enfant
CdT – p. 5 Dans « Pingyao : la coterie », il est important
en sécurité auprès du Knight et d’empêcher sa
p. 119 que l’un des chevaliers se lie à Yin en la sauvant
capture par un Seigneur.
ou simplement en la rencontrant et en l’aidant
L’étendue des pouvoirs de Yin est diffi-
à fuir le lieu de la bataille. La fillette est très im-
cile à définir. Cependant, lors de la bataille de
portante pour la campagne de La Geste de la
Pingyao, elle est seulement en capacité de créer
fin des temps. Il s’agit d’une enfant distante,
des failles de ténèbres et de repousser les créa-
toujours un peu perdue et presque incapable
tures de l’Anathème d’un simple geste de la
de montrer ses émotions. Elle peut cependant
main. Elle ne risque donc rien face aux créatures
s’attacher au chevalier qui l’aide et rester en lien
de la Chair et seule la Prolifération constitue un
avec lui, simplement parce qu’elle a confiance
danger pour elle à cause de sa taille immense et
en lui. Une fois sauvée, elle est envoyée à l’or-
p. 108 des dégâts qu’elle peut provoquer.
phelinat de Cornouailles du Knight, un manoir
Au fil de son éducation au sein de l’orpheli-
sis sur une petite falaise jouxtant le lac Dozmary
nat du Knight, Yin va développer des pouvoirs
Pool.
de plus en plus grands, jusqu’à attirer à elle des
serpents qui cherchent simplement à se lover
QUI EST YIN ?
LdB – p. 365
autour d’elle et à la protéger.
Yin n’est pas humaine. C’est une incarnation de Le principal pouvoir du Yin, celui qu’elle va
LdB – p. 185 l’Ophidien, qui ne semble pas avoir conscience mettre en application dès l’arc du Masque et
de sa propre nature. Avant de tomber sous l’em- qu’elle saura contrôler lors de l’arc de l’Ophi-
LdB – p. 227 prise du désespoir, l’Ophidien a décidé d’obser- dien consiste en la création d’une faille vers
C
LdB – p. 221 ver le monde en envoyant une petite part de l’Abysse. En tant qu’incarnation de l’Ophidien,
A
R lui-même sur Terre, sous la forme de Yin, une la jeune fille est en effet capable de se déplacer
M enfant d’apparence innocente. Malheureuse- d’un monde à l’autre et d’emmener des gens
È
ment, l’Ophidien était trop occupé à observer avec elles. Créant un pont entre l’Ophidien et
P
G la lumière emprisonnée sous les ténèbres du la Terre sans le vouloir, elle permet aux serpents
A Proche-Orient et a délaissé son incarnation. d’apparaître.
L
Ainsi, Yin n’a reçu qu’un tout petit fragment des
G
E pouvoirs de l’Ophidien, mais surtout, elle ne
TRANSLATION : YIN LORS
N
S bénéficie en aucun cas de son savoir. Elle s’est
E
incarnée le long de la frontière de la mer de té- DE LA MISSION 14
nèbres du Proche-Orient. De route en route, de
CdL – p. 211 famille en famille, l’enfant-incarnation a grandi Lors de la M14 – L’Homme en noir et le Masque,
seule. Son aura étrange et sa puissance lui la jeune Yin se rend compte de l’étendue de son
ont permis d’éviter naturellement les dangers, pouvoir et de sa puissance. Lorsqu’elle aide les
< LdB – p. 295
jusqu’à ce qu’elle arrive à Pingyao, portée par PJ à passer dans l’Abysse pour sauver Ismaël
> LdB – p. 256 & 396
2038 – p. 72 des visions que le Fou lui envoyait. La Chair a Jhélam, elle voit une première véritable mani-
< LdB – p. 193 alors découvert sur son territoire un être au po- festation de son pouvoir :
tentiel terrifiant et a décidé d’envoyer toute son w D’abord, assise en tailleur, elle part en transe,
armée pour l’assimiler et devenir le plus puis- notant sur un carnet des équations com-
sant des Seigneurs dans le jeu. C’est pour cette plexes et des mots inconnus pendant plu-
raison que les événements de Pingyao se dé- sieurs dizaines de secondes.
roulent. Sans que personne ne le sache, le Fou w Autour d’elle, l’obscurité et le vent se mettent
a envoyé l’enfant rejoindre les PJ au sein de la à se déchaîner et une sphère de lumière noire
cité chinoise. commence à l’entourer. La gravité est malme-
née, le sol, l’eau, les bâtiments, les arbres se
DESCRIPTION ET CAPACITÉS soulèvent alors que des nuages noirs et ora-
geux descendent des cieux, frappant de cen-
Lors de la bataille de Pingyao, Yin est une enfant taines d’éclairs les points les plus élevés.
d’une douzaine d’années, à l’allure de petite fille w Puis, comme appelés par le pouvoir de la
des rues, orpheline, découverte en ville et in- jeune fille, des serviteurs de l’Ophidien, les
connue de la plupart des citadins. Elle semble serpents (au moins deux normaux et un co-
être là seulement depuis quelques jours et fuir losse), apparaissent et s’en prennent à ceux
la Chair. Les armées du Seigneur des ténèbres qui sont autour de Yin. Ils n’agressent pas la
semblent en effet attaquer Pingyao à cause de jeune fille et cherchent en fait à la protéger.
Yin (chose qu’un PJ peut découvrir auprès d’un w Il faut survivre 6 secondes ou un tour de
enfant de la Chair) car elle posséderait un pou- jeu complet avant que Yin ne créée la faille
voir incommensurable et inquiétant. permettant d’aller dans l’autre monde.
k
ment puissant et avide de mémoire.
CHEVALIERS DE LUMIÈRE
RENAÎTRE DANS Si le PJ décide d’accepter la lumière et de ne
LA LUMIÈRE pas la contenir, il est difficile pour lui, lors de la
CdL – p. 284 M17 – Là où la légende prend fin, de ne pas dé-
La présence du Faucon dans leur âme et
truire les Seigneurs des ténèbres. En termes de
leur esprit augmente considérablement la
jeu, il doit lutter contre lui-même pour ne pas sim-
puissance des héros :
plement être pris d’une rage infinie et tenter d’an-
p. 12 w Le score d’égide des héros qui en pos- nihiler chaque Seigneur des ténèbres qu’il croise.
sèdent augmente de 5 points, passant Le PJ est clairement et simplement plus fort
normalement de 15 à 20. face aux ténèbres, mais il devient aussi incapable
w Leur « mort » dans le Vide leur permet de se contrôler. Le PJ reçoit les deux avantages et
d’ignorer leur première mise à l’agonie l’inconvénient suivants :
CdL – p. 232 suite à la M15 – La purge. Dès qu’ils
Avantages
sont mis à l’agonie la première fois
après cette mission, ils reviennent au- Dévaster l’Anathème : Le pouvoir dévastateur du
tomatiquement à 6 points de santé. PJ est incommensurable et il est capable de re-
w Mais surtout, les héros ne possèdent pousser des hordes d’ennemis à lui seul. Ainsi, à
plus de points d’espoir. La jauge est dé- chacune de ses attaques contre des bandes de
sormais inutilisée et les PJ ne peuvent l’Anathème (mais pas de désespérés), avec n’im-
plus perdre de points d’espoir. Ils porte quelle(s) armes(s), lorsque le PJ lance ses dés
n’ont plus de motivations mineures de violence, tous les résultats des dés inférieurs ou
ou majeures et ils ignorent évidem- égaux à 3 sont considérés comme des 4. Cet avan-
C tage se combine avec tous les effets d’armes et
ment l’ensemble des effets ou capaci-
A tés impliquant les points d’espoir tels est toujours activé après que les effets ont été pris
qu’anathème, accablant, désespérant. en compte. Les dés octroyés par les effets fureur
M et ultraviolence sont donc rajoutés avant d’utiliser
P Attention : Un PJ en méta-armure Berserk dévaster l’Anathème.
ignore cette règle et conserve sa jauge Exemple : Jean-Baptiste lance les 6 dés de vio-
A d’espoir par souci de simplicité. Cepen- lence de son arme de prestige. Il obtient les résultats
G dant, il gagne à la place 20 points d’espoir à suivants : 1, 1, 2, 3, 5, 6. Sans l’avantage dévaster
ajouter à son total et à son actuel et ignore l’Anathème, il devrait simplement infliger 18 points
N l’ensemble des effets et capacités des en- de violence. Grâce à cet avantage, chaque résultat
E nemis qui impactent ses points d’espoir tels des dés inférieur ou égal à 3 est transformé en 4,
qu’anathème, accablant, désespérant. donnant ainsi 4, 4, 4, 4, 5, 6 et infligeant donc 27
points de violence.
Bourreau des ténèbres : La lumière qui habite le
CHEVALIERS DE LUMIÈRE OU PJ le rend capable d’infliger le coup de grâce à
des ennemis puissants. Ainsi, à chacune de ses at-
HÉRAUTS DE L’ÉQUILIBRE ? taques contre des hostiles, salopards ou patrons
de l’Anathème (mais pas des désespérés), avec
Une fois revenus du Vide, les chevaliers ont en n’importe quelle(s) armes(s), lorsque le PJ lance
eux une part du Faucon. Ils risquent de devenir ses dés de dégâts, tous les résultats des dés infé-
des êtres de rage et de passion ne désirant que rieurs ou égaux à 3 sont considérés comme des 4.
la victoire de la lumière. MJ, après ce retour de la Cet avantage se combine avec les dégâts fixes et
mort, vous devrez clairement signifier aux PJ qu’ils tous les effets d’arme et est toujours activé après
sont différents, plus qu’humains, mais aussi qu’ils que les effets ont été pris en compte. Par exemple,
sentent en eux le Faucon qui commence à habiter les dés octroyés par les effets meurtrier ou des-
un recoin de leur esprit. tructeur sont rajoutés avant d’utiliser bourreau des
Ils doivent donc décider, au début de la ténèbres.
CdL – p. 248 M16 – Retour à Camelot, s’ils tentent de maîtri- Exemple : Sébastien lance les 6 dés de dégâts
ser la lumière et sa fureur pour conserver leur de son arme de prestige. Il obtient les résultats sui-
part d’humanité ou, au contraire, s’ils acceptent vants : 1, 1, 2, 3, 5, 6. Sans l’avantage bourreau des
complètement la lumière et deviennent les hé- ténèbres, il devrait simplement infliger 18 points
rauts du Faucon. Ce n’est évidemment pas une de dégâts. Grâce à cet avantage, chaque résultat
décision collective et chaque PJ peut choisir la des dés inférieur ou égal à 3 est transformé en 4,
manière dont il appréhende la présence de l’être donnant ainsi 4, 4, 4, 4, 5, 6 et infligeant donc 27
primordial. points de dégâts.
beaucoup plus absolu. La violence face aux té- le MJ peut, s’il le souhaite, faire en sorte que Me-
nèbres risque de devenir son mantra et chaque redith « Snow » Cole et Cicero « Cristo » Ceves, p. 114 & 115
les compagnons de Gideon MacTavish, soient re- p. 112
décision impliquant l’Anathème devient brutale
trouvés à Dublin et pris en charge par le Knight à p. 109
et sans aucune once d’objectivité.
Camelot. En vérité, ces deux êtres ne sont pas LdB – p. 68
En termes de jeu, lorsqu’il est confronté à une
les véritables Cristo et Snow, mais des simulacres
ou plusieurs créatures de l’Anathème, le PJ doit
créés par le Masque pour saboter Camelot et LdB – p. 206
réussir un test de Sang-Froid combo Hargne sans
Humanité au bon moment. Ce sont des serviteurs LdB – p. 254
OD, difficulté 6 à 9, pour ne pas les attaquer, les
puissants du Masque, à considérer en tout point
agresser et simplement tenter de les anéantir. La
comme des masques vivants. LdB – p. 386
vue des êtres du « mal » est une véritable douleur
Si les héros ne pensent pas à les rechercher
pour lui et attise une colère terrifiante.
ou à les arrêter et si le MJ décide de les utiliser,
alors quand les PJ se rendront compte qu’ils ont
HÉRAUTS DE L’ÉQUILIBRE fait face à des êtres venant de l’Anathème, il sera
trop tard et ceux-ci auront déjà disparu, modifiant
Si le PJ décide d’accepter de contenir la lumière
légèrement leur apparence et conservant de pos-
et de mettre l’accent sur son humanité, il sait faire
sibles accréditations au sein de Camelot.
la part des choses entre sa rage née du Faucon
et ses autres sentiments. Lors de la dernière mis- Le MJ pourra ainsi les utiliser de plusieurs ma-
sion de La Geste, il va cependant avoir l’envie de nières (qui ne s’excluent pas mutuellement) :
rétablir un équilibre et d’offrir la lumière aux êtres w Tout au long de la campagne comme des C
ténébreux comme elle la lui a été offerte. Némésis qui sabotent les actions des PJ et R
A
Débarrassé de la peur, maîtrisant parfaitement disparaissent toujours quand elles sont accu-
lées. Les héros devront préparer un plan ou se È
M
ses émotions et sachant faire le vide, le PJ traverse
ses dernières batailles comme une lame parfaite- créer une mission spécifique pour les vaincre. G
P
ment acérée et équilibrée. Il devient un outil au w Lors de missions à Humanité ou d’intermis-
sions à Camelot. Les simulacres seront alors L
A
service de l’Humanité, un roc dans la tempête. Le
PJ reçoit les deux avantages suivants : à traiter comme des créatures changeformes, E
G
hantant les lieux que parcourent les PJ et
S
N
Avantages tentant de les arrêter sans jamais vraiment se
montrer. Les héros devront faire preuve d’in- E
Lame équilibrée : Le PJ est si équilibré et si im-
géniosité et d’inventivité pour les stopper.
perméable à l’Anathème qu’il ignore purement
w Lors d’événements majeurs comme la
et simplement les effets et capacités suivants :
M10-2 – La bataille de Londres ou la CdL – p. 84
choc X, domination, protégé du Seigneur, tueur du
M15 – La purge, les simulacres peuvent êtres CdL – p. 232
Seigneur, aura de souffrance, dévorant, insaisis-
les initiateurs d’incidents terribles. Les PJ
sable, intouchable, peur X, copie parfaite, contrôle,
peuvent les repérer via des vidéos, des rap-
isolement, contradiction, terreur.
ports ou les voir au loin.
Équilibrer la balance : Désormais, lorsque le PJ Il est à noter que les profils des simulacres sont
effectue un test, peu importe l’objectif, il peut ceux de masques vivants auxquels il est néces-
toujours, une fois par test, relancer les dés ne lui saire d’ajouter les capacités des méta-armures
ayant pas octroyé de réussite. Rogue et Bard car ils peuvent se rendre invisibles
Exemple : Renaud lance 10 dés pour tenter de ou changer d’apparence.
sauter par-dessus un précipice. Il obtient respecti- Ennemis puissants, il ne faut donc pas les
vement 3 réussites (2, 4, 4) et 7 résultats sans réus- opposer directement aux héros qui risquent de
sites (1, 1, 1, 3, 5, 5, 5). Grâce à l’avantage équili- simplement se retrouver à l’agonie. Dans l’idéal,
brer la balance, il peut relancer ces 7 dés qui ne il faudra les utiliser avec parcimonie et ne jamais
lui ont pas octroyé de réussites. Il ne peut effectuer les faire apparaître face aux héros avant l’arc de
cette relance qu’une fois par test. la Machine.
MORDRED
Au cours de La Geste de la fin des temps, Mordred constitue un des ennemis principaux de la campagne.
LdB – p. 206 C’est un être corrompu par le Masque, souhaitant porter la guerre au cœur du Knight et fustiger les
2038 – p. 42 idéaux de gloire et d’espoir d’Arthur. Sous son règne, le Knight aura utilisé ou renversé les immortels
et deviendra une organisation totalitaire, sécuritaire, imposant son autorité sur le monde. Les héros
CdL – p. 248 verront cela lors de la M16 – Retour à Camelot et se rendront compte de ce que leur organisation aurait
dû devenir sans la lumineuse présence d’Arthur.
Il s’agit clairement de la pire et plus puissante version de Mordred. Gideon MacTavish est un chevalier p. 112
accompli, sans doute en partie formé par les PJ. Il possède sa propre version modifiée d’Excalibur et a
laissé la toute-puissance du Masque l’envahir pour former l’ombre vivante d’une armure toujours à ses LdB – p. 206
côtés. Mordred incarné par Gideon est un des ennemis les plus dangereux auquel les PJ peuvent faire face.
Désespéré et se sentant abandonné, il incarne la trahison et le mensonge qu’il croit avoir subi. En aucun
cas Mordred incarné par Gideon ne peut être sauvé de sa folie. Il se bat jusqu’à la mort et doit être tué.
Type : Patron (héros)
Tactique : Mordred est entouré de masques vivants ou de favoris du Masque. Il se bat en avançant LdB – p. 386
p. 219
calmement dans la mêlée et tente de rappeler à ses ennemis leurs pires souvenirs ou les moments où
ils l’ont trahi. Mordred doit cibler au moins deux ennemis différents lorsqu’il attaque et attaque en
priorité les PJ ou PNJ avec le plus haut score de Bête. Il ne cible pas les ennemis sur lesquels il a utilisé
sa capacité trahison vivante. Lors de sa seconde phase, il est plus violent et semble totalement incarner
un désespoir rageur. Toute lumière disparaît ou est étouffée lors de la scène et les chevaliers ne peuvent
voir que grâce à leur module de vision nocturne (ou équivalent). Il est à noter que Mordred incarné par
Gideon ne possède pas de point faible.
2038 – p. 47 S’ils ont abandonné Lancelot pour protéger le Knight lors de la bataille de Londres ou l’ont laissé
QM10-1-06 – partir, ce dernier peut devenir Mordred. Cette version de Mordred incarnée par Lancelot est aussi très
CdL – p. 83
puissante mais, à l’inverse de la première, elle peut être sauvée d’elle-même et ramenée vers la lumière.
Type : Patron (héros)
LdB – p. 386
Tactique : Mordred incarné par Lancelot est entouré de masques vivants ou de favoris du Masque. Il se
p. 219
bat en se ruant dans la mêlée et on l’entend pleurer dans Excalibur. Il est désespéré, plus que jamais. Mor-
dred doit cibler au moins deux ennemis différents lorsqu’il attaque et en priorité les PJ ou PNJ avec le plus
haut score de Dame. Lors de sa seconde phase, un masque blanc remplace son heaume et il se met à rire.
La gravité, les lois de la physique et l’espace changent dans le lieu où se déroule la scène. Mordred
incarné par Lancelot n’est pas affecté par ce changement, mais les héros peuvent perdre leurs repères
et recevoir des malus à leurs tests. Il est à noter que Mordred incarné par Lancelot ne possède pas de
point faible.
Enfin, si ces deux premières alternatives ne sont pas cohérentes, Mordred ne sera autre que Morgane, p. 117
la demi-sœur d’Arthur et de Kay, la mère de Gideon MacTavish. Elle devient la version de Mordred la 2038 – p. 42 & 44
p. 112
moins difficile à affronter, même si le combat est extrêmement ardu. Mordred incarné par Morgane
utilise les créatures du Masque à sa disposition pour affaiblir les PJ avant de passer à l’assaut. Son profil
est proche de celui indiqué dans ce présent ouvrage, mais équipé d’une version modifiée d’Excalibur. p. 118
DÉTRUIRE OU CONSERVER
l’Abysse. Voici quelques exemples de nou- LdB – p. 221
LES CRISTAUX D’ABYSSE velles incarnations :
w Le Dragon, incarnation de la Bête : LdB – p. 202
Tout au long de La Geste de la fin des temps, en Peu après l’arc de la Chair, un énorme
combattant des incarnations, les PJ peuvent trou- dragon noir, identique à ceux des lé-
ver des cristaux d’Abysse. Ces derniers forment gendes, semble se terrer dans des LdB – p. 184
l’essence des incarnations et permettent aux éclats cavernes près des sommets des mon-
du Serpent de se rendre sur Terre. tagnes d’Europe et chasser les che-
Après de terribles combats, les héros peuvent valiers comme un loup chasserait des
brebis. Puissant et doté d’une peau
récupérer les cristaux. Ils sentiront que ce sont des
écailleuse en élément alpha, capable de
artefacts contre-nature, des fragments de ténèbres
voler à la vitesse d’un avion de chasse
pures émoussant l’espoir, mais sans doute dotés et de cracher un large souffle ignorant
de capacités et d’une énergie exceptionnelles. Pré- les champs de force, il serait aussi porté
cieux, rares et puissants, ces cristaux peuvent être par une tempête qui parasite les sys-
traités de plusieurs manières au cours de la cam- tèmes électroniques, pouvant même
pagne et indépendamment les uns des autres. faire s’écraser les vectors du Knight.
w Le Dévoreur, incarnation de la Chair : LdB – p. 193
Peu après l’arc de la Machine, des
DÉTRUIRE LES CRISTAUX alliés du Knight parlent d’une créature
étrange qui semble hanter les sous-
C’est la solution la plus simple et la plus expédi- sols de toute l’Asie continentale. Par-
tive. Ainsi, dès que les PJ trouvent leur premier tout, des racines de chair et des ten- C
fragment du Graal, ils peuvent décider d’y expo- tacules sont trouvées dans les égouts,
ser les cristaux d’Abysse trouvés. La lumière du les catacombes, les fosses, les cavernes R
A
fragment d’Éther, essence de la destruction et et même les bunkers. Chaque sou- È
M
de la fureur, consume alors l’objet de ténèbres terrain est envahi par cette chose in-
quiétante. Nul doute possible, il s’agit G
P
qui disparaît. Un autre peut alors être recréé par
d’une incarnation de la Chair. Douce-
le Seigneur, amenant peut-être une nouvelle L
A
ment, le Seigneur tente de reprendre le
incarnation. contrôle de son territoire en s’étendant E
G
discrètement. Lorsque des troupes de
chevaliers ou de civils tenteront de S
N
l’arrêter et de trouver son cœur, une E
NOUVELLES gueule gigantesque apparaîtra et fera
INCARNATIONS s’effondrer le sol en dévorant tout : hu-
mains, chevaliers, véhicules et même
Si les PJ font le choix de détruire systéma- les bâtiments. Bien que multiple, l’in-
tiquement des cristaux d’Abysse, le MJ est carnation n’a qu’un unique cœur cy-
libre de développer ces nouvelles incarna- clopéen, protégé par des milliers de
tions envoyées par les Seigneurs sur Terre. gueules et situé au centre de l’Everest.
Ainsi, on considère que dans les arcs sui- w Le Félon, incarnation de la Machine : LdB – p. 197
vant la destruction d’un tel objet, une in- Peu après l’arc de la Dame, les rap-
carnation mineure et jeune peut apparaître ports du Knight font mention d’un
et tenter de reprendre un domaine libéré chevalier noir rôdant près des coteries
peu de temps auparavant. La nouvelle in- de chevaliers en mission et les fai-
carnation doit être au moins aussi puis- sant disparaître. Il s’agit du Félon, une
sante qu’une incarnation du Seigneur déjà nouvelle incarnation de la Machine.
listée dans le bestiaire. Si les PJ sont déjà Ce chevalier, qui peut être un ancien
très avancés dans La Geste de la fin des membre de la Table Ronde tombé au
temps, il est même conseillé d’en faire une combat, n’est qu’une méta-armure
incarnation élite. sans vie dont l’objectif est de cor- p. 18
Il faut que le MJ n’hésite pas à créer ses rompre les méta-armures du Knight
propres incarnations et à y adjoindre des et de les posséder… simplement en
missions optionnelles d’élimination, en par- les touchant. Peu à peu, il lève une vé-
ticulier si les joueurs font partie de la sec- ritable armée de chevaliers enfermés
tion Kraken. Par ailleurs, il est probable que et agonisant dans des armures deve-
certaines de ces incarnations soient ame- nues autonomes et sous les ordres
nées sur Terre uniquement pour chasser les du Félon. Heureusement, grâce à leur
héros, par pure vengeance ou parce qu’ils score d’égide, les héros sont immuni-
p. 12
représentent un danger trop grand pour sés à ce terrible pouvoir du Félon, mais
m
Heureusement, les PJ possèderont la
puissance du Graal dont la lumière
pourra les guider vers la sortie de cette
réalité ténébreuse.
w
Cette distinction marque leur volonté de protéger
les peuples rebuts.
Effet : Lorsque les chevaliers effectuent des
actions sociales avec des rebuts, ils reçoivent un
bonus de 1 réussite automatique à leur jet.
MÉDAILLE DU GRAAL
Si les chevaliers ont participé à la
M10-1 – Le Val sans retour , alors ils
peuvent choisir de recevoir la médaille
du Graal qui symbolise leur dévotion
envers Arthur et la légende du Knight.
Cette décoration permet aux chevaliers
de mieux résister aux ténèbres.
Effet : La distinction augmente la ré-
sistance des chevaliers aux ténèbres. En
arborant cette distinction, les chevaliers
reçoivent un point d’égide supplémen-
taire.
TABLE RONDE
Au lieu de choisir une des deux pré-
cédentes distinctions, les chevaliers
peuvent choisir de recevoir la décora-
tion de la Table Ronde qui orne désor-
mais leur armure et leur combinaison
Guardian. Cette distinction indique à
tous que le personnage est un membre
important du Knight.
C
Effet : Tant que le personnage arbore
cette distinction, il reçoit une bonus de 2 R
A
réussites automatiques à toutes ses in-
È
M
teractions sociales (persuasion, charme,
intimidation, diplomatie, etc.) avec des G
P
humains, pouvant parfaitement se com- L
A
biner avec d’autres bonus sociaux.
E
G
INSIGNE D’HONNEUR S
N
E
Juste après leur mission au sein de
l’arche de Noë, les chevaliers reçoivent
leur dernière distinction de la part de
Gwendolyn Aver ou d’Ismaël Jhélam.
Il s’agit de l’Insigne d’honneur, qui fait
des chevaliers des citoyens d’honneur
de toutes les arches. Elle est composée
d’une étoile dorée à 24 rayons, sur fond
pourpre, symbolisant les immortels et
leur règne.
Effet : Cette distinction symbolise
les efforts des chevaliers dans leur lutte
pour sauver l’Humanité. Désormais,
lorsqu’un chevalier doit perdre des
points d’espoir, il soustrait toujours 1
point à cette perte. Ce bonus peut par-
faitement se combiner avec d’autres ré-
ductions de ce type.
C
R
A
È
M
G
P
L
A
E
G
S
N
E
LES FACTIONS
DÉCORS
Dans La Geste de la fin des temps, les chevaliers C’est au MJ de décider combien de points d’al-
vont découvrir de nombreuses factions, toutes im- liance il offre aux PJ en fonction de leurs actes, gé-
portantes pour l’histoire et l’avenir du monde. Une néralement de 1 à 3 points. La résolution de cer-
des idées principales de cette campagne de jeu taines missions donne ou retire aussi aux PJ des
est de proposer aux joueurs de nouer des alliances points d’alliance.
ou des rivalités avec ces organisations. Chacune Attention, certaines factions s’excluent mutuel-
d’elles possède ses objectifs, ses moyens et ses lement. Cette exclusion est indiquée à chaque fois
méthodes. Même si presque toutes sont dissimu- dans le profil de la faction sous le terme « factions
lées aux yeux du monde et agissent souvent dans ennemies ». Lorsque les PJ et le Knight gagnent
l’ombre, la plupart font la guerre à l’Anathème des points d’alliance dans une faction qui possède
avec des méthodes différentes, parfois oppo- une ou plusieurs factions ennemies, ils perdent au
sées et souvent incompatibles. Certaines prônent moins un point d’alliance (ou plus au choix du MJ)
par exemple la sauvegarde de l’Humanité à tout dans ces factions ennemies. Si le MJ le désire, il
prix, alors que d’autres pensent que les ténèbres peut empêcher cependant cette perte de points
ne peuvent être chassées que par le retour de la due à un gain, mais il doit alors y avoir une raison
C lumière. valable comme un pacte entre deux factions
Le jeu de factions, à la fois politique et diplo- autrefois ennemies.
A
R matique, permet aux chevaliers de se rapprocher Il est à noter que les PJ peuvent posséder des
M d’organisations très différentes du Knight et de
È points d’alliance négatifs avec une faction. Dans
tenter d’en faire des alliés. L’Anathème ne peut
P ce cas, ce niveau négatif représente une animo-
G pas s’affronter seul et les PJ découvriront rapide-
sité particulière de la faction envers le Knight et
A ment que ce n’est qu’avec un maximum de parte-
L plus les points en dessous de zéro s’accumulent,
naires qu’ils pourront vaincre les ténèbres.
G plus les rapports se dégradent. En regagnant des
E
points d’alliance par l’accomplissement d’actes ou
N
S POINTS D’ALLIANCE des comportements appréciés de la faction, il est
E possible de revenir à un niveau positif. Comme
Lors de différentes missions de La Geste de la fin toujours, c’est au MJ de décider.
des temps, les chevaliers pourront s’allier à plu-
sieurs factions du monde de Knight telles que :
LdB – p. 239
2038 – p. 71, 63 les Sombres Marcheurs, les Neuf, la Black Cell, NIVEAUX D’ALLIANCE
& 57 U-Sigma ou encore le Nodachi.
LdB – p. 235 Dans La Geste de fin des temps, les factions dis-
L’idée principale avec le jeu d’alliance est de
posent de capacités, de ressources et d’informa-
représenter la qualité des liens qui unissent les
tions qu’elles peuvent octroyer à leurs alliés mais
chevaliers et le Knight à ces factions. Ainsi, lorsque
aussi de moyens qu’elles peuvent dresser contre
les PJ font des actes qui peuvent renforcer ou
leurs ennemis. Attention cependant, plus une al-
éroder une alliance avec une faction spécifique, le
MJ peut leur octroyer ou leur enlever des points liance est élevée, plus les PJ et le Knight doivent
d’alliance (qui peuvent être inférieurs à 0 et deve- eux aussi leur offrir de l’aide et plus elle est né-
p. 226 nir négatifs) à inscrire sur la feuille de coterie des gative, plus ils seront harcelés par la faction, voire
PJ. Chaque alliance avec une faction dispose de directement attaqués.
son propre score de points d’alliance. Ces points Ainsi, lorsque les points d’alliance de la coterie
sont à comparer à une échelle nommée « niveau atteignent le niveau d’alliance positif indiqué, les
d’alliance » (voir dans le profil de chaque faction). PJ peuvent, par exemple, débloquer de nouvelles
Lorsque le nombre de points d’alliance atteint un capacités pour leur coterie et le Knight, mais en
score, l’alliance entre le Knight et la faction dési- contrepartie, ils devront accomplir des missions
gnée est caractérisée par un niveau d’alliance qui ou s’acquitter de tâches spécifiques. À l’inverse,
décrit rapidement leurs relations et les éventuels lorsqu’ils atteignent le niveau d’alliance négatif
bonus ou malus à appliquer. indiqué, ils peuvent subir des contrecoups impor-
tants que le MJ peut jouer contre eux, nommés
« malus de coterie ».
Les différents niveaux d’alliance, et ce qu’ils
impliquent, demandent et octroient, sont décrits
dans le profil de chaque faction.
SECRETS
Chaque faction possède des secrets que le MJ doit
distiller aux PJ durant la campagne. Dans le profil de
chaque faction, une liste de secrets est détaillée. Dans
l’idéal, lorsque les PJ et le Knight atteignent un niveau
d’alliance élevé avec une faction, les chefs de celle-ci
peuvent dévoiler quelques secrets. Bien entendu, ils
peuvent aussi être dévoilés par d’autres factions qui ne
se privent pas de révéler les actes les plus sombres de
leurs ennemis ou rivaux.
Certaines missions dévoilent elles-mêmes des se-
crets sur des factions. Cela est mentionné explicitement
à chaque fois que c’est nécessaire.
LIENS
Les différentes factions de cette campagne peuvent
toutes être associées aux PJ par des liens. Ces liens sont
incarnés par un ou plusieurs personnages proposés
dans le profil de chaque faction. Au début de la cam-
pagne, en accord avec chaque joueur, le MJ peut établir
un ou plusieurs liens entre une ou plusieurs factions et
le PJ par l’intermédiaire d’un personnage-lien. Ce per- C
sonnage doit être inclus dans l’historique du chevalier R
A
et, bien entendu, être une personne de confiance.
Chaque faction dispose d’au moins un personnage- È
M
lien facile à mettre en scène et idéal pour pouvoir faci- G
P
lement inclure les factions à la campagne.
L
A
LISTE DES FACTIONS E
G
S
N
Les factions qui peuvent interagir avec les PJ et le Knight
sont au nombre de huit. On trouve ainsi : E
w les Neuf ;
w la Black Cell ;
w le Nodachi ;
w U-Sigma ;
w les Sombres Marcheurs ;
w l’Ordre de la Lumière Rédemptrice lié aux restes
des Illuminati ;
w le Monna-Molelo ;
w l’Homme en noir.
Bien que présente dans le jeu des factions, Nox n’est
pas listée ici et constitue cependant l’ennemi de la ma-
jorité des organisations citées plus bas ainsi que des PJ.
Autrement, il est à noter que seuls les Neuf et la Black
Cell disposent ici d’une description qui complète celle
déjà faite dans les ouvrages de la gamme. Toutes les
factions sont décrites dans le supplément 2038 ou dans
le livre de base.
C’est au MJ de soigner l’entrée de ces factions en
jeu et de toujours laisser le choix aux PJ d’en faire des
alliées, des ennemies ou des rivales grâce au système
de points d’alliance.
Les éléments qui suivent permettent d’utiliser les
factions au mieux et se concentre sur deux factions ma-
jeures – les Neuf et la Black Cell – actrices principales de
la campagne. Le reste des organisations est décrit plus
succinctement.
« Black Cell » © Tarik Boussekine
PERSONNAGES-LIENS
Harold Fench
Un des meilleurs personnages-liens entre les PJ
et les Neuf dans La Geste de la fin des temps est 2038 – p. 71
Harold Fench. S’il n’est pas connu par l’un des p. 144 C
chevaliers de la coterie, il se présente d’abord aux
R
A
PJ sous le pseudonyme du hacker Tulkas lors de
la MG1 – Double jeu, puis dévoile son vrai nom. « Le Fou » © Kyllian Guillart
CdT – p. 156 È
M
Sympathique, bonhomme, pouvant donner gra- G
P
tuitement son aide aux PJ, il se lie facilement à un Gabriel
PJ informaticien, enquêteur ou simplement attiré Un chevalier ancien militaire ou particulièrement L
A
par la technologie. Il offre régulièrement des in- connu pour son passé martial peut avoir eu des E
G
formations aux PJ et peut les introduire auprès de liens avec Gabriel, le tireur d’élite des Neuf. Ils
sa faction pendant l’intermission 3, lorsque les
S
N
peuvent avoir une histoire commune au sein CdL – p. 140
PJ sont touchés par la peste rouge. La Sage et d’Eurocorps. Attention cependant, Gabriel porte LdB – p. 11 E
Fortune, membres des Neuf, sauvent en effet un une méta-armure Warrior volée au Knight et reca-
ou plusieurs PJ de la maladie, permettant de ren- librée pour lui. Tout lien avec ce personnage peut
forcer les liens entre le Knight et leur faction. attiser la colère des hautes autorités du Knight.
NIVEAUX D’ALLIANCE
CdL – p. 84
Juste après la bataille de Londres, les Neuf de- Capacité de coterie – Aide sur le terrain
2038 – p. 71
mandent aux PJ de les aider à sauver le Fou lors Les Neuf peuvent désormais mobiliser un
CdL – p. 140 de la MO – Monolithe. Si les héros s’acquittent de ou plusieurs de leurs agents pour aider
cette tâche, la faction devient une de leurs meil- le Knight. Une fois par arc, les chevaliers
leures alliées dans la lutte contre l’Anathème. peuvent demander aux Neuf d’envoyer un
agent pour les assister sur le terrain. C’est le
Niveaux positifs MJ qui décide lequel. Il est conseillé de bien
2038 – p. 72-77 étudier chaque profil afin de joindre le bon
Affinité – 3 points d’alliance agent à la bonne mission. Il est à noter que
Une affinité avec les Neuf signifie que la faction le Fou lui-même, comme la Sage, ne par-
ticipent jamais directement à une mission.
s’intéresse de près aux chevaliers et au Knight en
p. 144 général. Il est fort probable que Harold Fench
ou la Sage cherche à rencontrer directement les
héros. Niveaux négatifs
Actuellement, les Neuf ne soutiennent pas di-
Inquiétude – moins 1 point d’alliance
rectement le Knight et les PJ (en dehors de Fench
qui peut aider son contact), ils se contentent d’ob- Les Neuf, et notamment le Fou, s’inquiètent des
actes des chevaliers qui se mettent à faire des
server et de discuter. Une affinité avec les Neuf
rêves sur la fin de leur monde et l’absence de
n’apporte pas de capacité.
science, d’art et de vie. Ces rêves sont réguliers et
Soutien – 6 points d’alliance les marquent.
C Un soutien de la part des Neuf implique une en- Coercition – moins 3 points d’alliance
A traide entre les PJ et la faction. Il est possible qu’ils
R Pesmerga, Ronin, les Twins et Bronson vont tenter
demandent de l’aide sur de petites missions ou
M de menacer les PJ ou de leur asséner les vertus
È encore qu’ils souhaitent avoir accès à des dos- des Neuf. La Sage et le Fou ne cautionnent pas
P siers du Knight. En contrepartie, les Neuf peuvent ces actions.
G
soutenir les chevaliers grâce à de nombreuses in-
A Ennemi – moins 6 points d’alliance
L formations sur les enjeux de la guerre millénaire
G et sur les autres factions du monde. Ce soutien Les Neuf et le Knight deviennent ennemis. Le Fou
E
prend la forme de visions offertes par le Fou. fait tout pour conserver ses hommes loin des
N
S En outre, les Neuf révèlent désormais leurs chevaliers. Il se mure dans un mutisme onirique
E CdT – p. 72 plans aux héros et l’essence même de leur lutte et, sans les héros pour accomplir la prophétie, il
pour rétablir l’équilibre. considère sa quête comme perdue. Ses agents
agissent d’eux-mêmes, parfois même à l’encontre
des chevaliers.
Capacité de coterie – Visions utiles
Une fois par arc, les Neuf peuvent octroyer
Malus de coterie – Intervention
aux chevaliers une information intéressante
en rapport avec l’arc joué actuellement. Deux membres des Neuf ou les Twins inter-
Cette information peut prendre la forme de viennent lors d’une action effectuée par les
visions oniriques envoyées par le Fou. C’est PJ. Cette action doit aller contre les objec-
au MJ de définir la teneur et la description tifs de la faction. L’intervention est violente
des indices envoyés. Ils ne doivent pas être et les membres de l’organisation font tout
pour empêcher ce que les PJ souhaitent ac-
trop parlants et laisser aux PJ des questions
complir. L’idéal serait qu’ils s’opposent aux
sur ce qui va se dérouler.
LdB – p. 256 & 396 PJ alors qu’ils tentent d’aider Ismäel Jhélam.
LA BLACK CELL Ils ont réussi, non sans perdre une partie de leur
âme et de leur raison, à stopper le Fou et donc
2038 – p. 71
Factions ennemies : Neuf, Ordre de la Lumière l’incident de Yarnhov. LdB – p. 293
Rédemptrice, Nodachi, Homme en noir, Sombres Il ne restait alors presque plus rien de l’Ordre LdB – p. 235
Marcheurs. Cryptuaire. Considérant le Fou et les siens comme LdB – p. 213
LdB – p. 239
des dangers, Kravtchenko a quitté la Fondation et
Cette faction est un ancien service secret améri- repris les rênes de l’organisation, alors quasiment
cain qui était autrefois une organisation occulte éteinte.
luttant contre les créatures de ce qu’elle nom- Pour survivre, l’Ordre Cryptuaire a dû changer
mait « l’Ailleurs ». La Black Cell est aujourd’hui et se joindre à une puissance naissante : les futurs 2038 – p. 63
dissimulée dans les ruines de Washington, mais États-Unis d’Amérique. En 1787, grâce à Dominik 2038 – p. 67
possède des agents infiltrés partout, au sein du Kravtchenko, il est devenu la Black Cell, une orga-
Knight et parmi les contacts proches des PJ. nisation légale mais occulte, gardant le mal aux
portes de l’Amérique et disposant de moyens très
Avec l’arrivée du Knight et pour donner suite à
conséquents. À une certaine époque, Kravtchenko
la bataille de Rome lors de la fin de l’arc de la et ses hommes disposaient de bases sur toute la CdT – p. 142
Bête, les chefs de l’organisation comprennent surface du globe et d’agents infiltrés partout. La
que les chevaliers peuvent sauver le monde. Ils CIA ne rivalisait même pas avec la Black Cell et
se révèlent donc et commencent à agir et à es- protégeait même son existence en endossant la
sayer de s’allier aux PJ, puis au Knight en général. responsabilité de certains de ses actes.
Cependant, la Black Cell possède un credo extré- Puis, en 1969, Nixon et ses hommes chassèrent
miste : la destruction pure et simple de tout ce la Black Cell et ses membres, allant même jusqu’à
qui est étranger à la Terre. Ainsi, si les PJ trouvent condamner Dominik Kravtchenko pour ses actes,
de nouveaux alliés venus d’ailleurs et tentent de qui s’est échappé lors d’un incident particulière- C
C
ramener la lumière sur le monde, il est possible ment sanglant. L’organisation a pris son indépen- A
R
A
que la Black Cell se dresse contre eux ou tente de dance et s’est mise en sommeil. Seuls quelques
les convaincre de laisser à l’Humanité ses propres petits groupes de fidèles, des cellules, agissaient M
È
M
choix, sans l’influence de la lumière ou des depuis des bases et des planques secrètes, même P
G
P
ténèbres. pour la CIA. Ces hommes et ces femmes étaient
les meilleurs agents de la Black Cell.
A
L
A
Pour en savoir un peu plus sur l’histoire de la Black
Dominik Kravtchenko craignait la victoire d’une G
E
G
Cell, il faut remonter à l’Antiquité égyptienne et
des forces. Il savait que la lumière ou les ténèbres,
à l’Ordre de Râ : un groupe de penseurs et de N
S
N
en l’absence de la Black Cell et à cause du laxisme
héros qui luttaient à la destruction des manifes-
du Fou et de ses sbires, remporterait sous peu E
E
tations d’autres mondes et, en particulier, contre
une victoire sur l’Humanité. Il a alors cherché des
l’Homme en noir. L’Ordre de Râ a été rejoint par soutiens et des mécènes sont venus sous la forme
de nombreuses autres organisations sur tout le de fonds d’investissement occultes et de milliar-
pourtour méditerranéen. Il a changé, sans jamais daires au fait de la guerre millénaire entre les té-
s’impliquer dans les sujets triviaux des Hommes, nèbres et la lumière. L’organisation a de nouveau
et est devenu, au fil des millénaires, une faction agi et s’est mise à lutter activement contre le Fou
cachée, secrète mais puissante, s’autoproclamant et la Fondation. Dans son fanatisme, le chef de la
gardienne de l’Humanité : L’Ordre Cryptuaire. Black Cell n’a pas vu que ses soutiens opportuns
Longtemps, l’Ordre est demeuré le plus grand faisaient en vérité partie de Nox. Il n’a pas réalisé LdB – p. 239
rival de la Fondation dirigée par l’orphelin de la que Nox le manipulait et que, par la même oc-
Création nommé « le Fou », jusqu’au xviiie siècle casion, les ténèbres allaient en partie gagner la
et l’incident de Yarnhov qui a provoqué la dispari- guerre. Ainsi, en 2031, poussée par Nox, la Black
tion de presque tous les membres de l’Ordre. Cell a violemment attaqué le QG de la Fondation
C’est à cette période qu’est entré en scène situé sur la côte Est des États-Unis, à l’emplace-
Dominik Kravtchenko. Il était un citoyen géor- ment de l’université de Princeton. La bataille a p. 185
gien capable de se rendre immortel par sa ca- été titanesque et la Fondation a été éradiquée.
pacité à maîtriser et manipuler la matière. Alors Seul le Fou, porté par quelques-uns de ses plus
élève de l’orphelin de la Création au sein de la proches collaborateurs, a réussi à s’enfuir. Mal-
Fondation, l’homme a découvert que son maître heureusement, l’orphelin de la Création avait été
était capable d’anéantir l’Humanité par sa simple gravement blessé et est longtemps demeuré in-
volonté de mêler l’ensemble des mondes pour conscient et instable. Avec la fin de la Fondation,
créer un équilibre parfait. L’incident de Yarnhov l’équilibre des forces s’est brusquement rompu.
menaçait l’Humanité. Le Fou menaçait l’Humani- Nox a abandonné la Black Cell et a attiré à
té. Luttant pour ses convictions et au détriment elle les forces du Nodachi dont le pouvoir s’était
de son amitié pour son maître, Dominik a aidé les accru. Encore une fois, la Black Cell a dû se terrer
derniers agents survivants de l’Ordre Cryptuaire à et abandonner ses principales activités. En 2034,
accéder à l’orphelin de la Création pour l’arrêter. l’organisation s’est refugiée dans les ruines de
sentiment hiérarchique et du devoir à accom- la Black Cell où peuvent être trouvés des armes,
plir. Jay Acquila aurait même pu sauver le che- de l’équipement et des ressources. Le directeur
valier autrefois et ce dernier penserait lui devoir Kravtchenko propose même aux chevaliers de
quelque chose en retour. petites missions additionnelles lors de leur pas-
sage sur un territoire. Doucement, les deux fac-
tions s’allient et s’offrent un respect mutuel. Jay
Acquila, représentant officieux de la Black Cell,
pourra même être invité au QG du Knight pour
s’entretenir avec le chevalier de la Table Ronde en
charge des PJ.
Niveaux négatifs
Suspicion – moins 1 point d’alliance
2038 – p. 63 La Black Cell possède un doute sur les chevaliers
et leurs décisions. Le directeur Kravtchenko décide
de mettre en place l’espionnage des chevaliers et
de les faire suivre. Les PJ peuvent découvrir qu’ils
sont la cible d’espionnage, mais c’est une tâche
difficile.
Chantage – moins 3 points d’alliance
La Black Cell peut tenter de faire pression sur les
chevaliers pour qu’ils ne commettent pas d’ac-
tions en contradiction avec ses objectifs. En se ser-
vant de leur opération d’espionnage envers les PJ,
Kravtchenko peut leur poser un ultimatum : soit Malus de coterie – Opération élimination
ils n’agissent pas à l’encontre des missions de la
En pleine nuit, qu’ils soient à leur QG ou en
Black Cell, soit ils seront décrédibilisés auprès du
mission, le MJ peut décider que la Black Cell
public.
lance son opération d’élimination des PJ. Il
peut s’agir d’un attentat à l’explosif, d’un
empoisonnement, d’un accident simulé ou
Malus de coterie – Opprobre
encore d’une attaque conventionnelle à
Une fois par arc, la Black Cell peut manipu- l’arme discrète, type arbalète magnétique,
C effectuée par des agents Odysseus camou-
2038 – p. 67 ler les images, documents et faits obtenus
A par l’espionnage que les PJ subissent pour flés en civils. Ce malus doit être violent et
R surprendre les PJ alors que la Black Cell leur
ternir leur image. Ce malus peut impliquer
M
È toute la coterie ou un seul héros. L’objectif semble s’être de nouveau terrée. L’opération
P du directeur est de réduire la gloire des PJ élimination ne peut avoir lieu que deux fois.
G pour que les conséquences de leurs actes La deuxième fois, le directeur Kravtchenko
A
L soient moins grandes. C’est au MJ de trou- envoie un mercenaire ancien membre de
G p. 197 ver les manipulations que la Black Cell peut la Fondation, tel que Thomas O’Toole ou
E 2038 – p. 77 mettre en place. Il ne doit pas hésiter à créer Fortune, pour régler le problème que
N
S une véritable toile de preuves falsifiées et constituent les héros.
de témoins manipulés par les agents de
E
Kravtchenko. Laver son honneur et restau-
rer sa gloire est important et, si le MJ et les
PJ le décident ensemble, ils peuvent faire de
la résolution de cette intrigue une mission
optionnelle. Si les PJ ne font rien, ils peuvent
perdre chacun jusqu’à 50 points de gloire
déduits de leur valeur totale et actuelle. Ce
changement n’implique pas les possessions
déjà acquises des PJ (modules et armes
notamment), mais peut changer leurs évo-
lutions d’armure et le regard que les civils,
leurs collègues ou leurs supérieurs portent
sur eux.
LdB – p. 262 Jinzô Kaïdan très distante des demandes spéciales qui peuvent
LdB – p. 235
Samouraï célèbre du Nodachi, frère de Bédivère, être faites de la part des chevaliers. Si les PJ font
2038 – p. 52
il est présent dans la M6 – La Perfection pour tout pour relever la faction après la bataille de
CdT – p. 193
affronter puis tuer le samouraï renégat Ginga Londres, ils gagnent automatiquement 3 points
p. 171 d’alliance (ou plus au choix du MJ) avec elle.
Maekawa. Il peut devenir un personnage-lien des
PJ avec le Nodachi si ceux-ci l’aident à tuer sa cible.
CdL – p. 50 Il est aussi présent lors de la M9 – Les deux rois Niveaux positifs
LdB – p. 198 & 376 et peut être sauvé de Longshot si les PJ l’ont assez
Privilégiés – 3 points d’alliance
côtoyé. Dans ce cas, il aide les PJ à s’échapper et
Même si le Knight reste une faction rivale, les sa-
à lutter contre le Nodachi possédé par Longshot
mouraïs et peut-être même le shogun considèrent
CdL – p. 84 lors de la bataille de Londres.
les chevaliers (tout du moins le groupe des PJ)
comme des personnes honorables qui méritent
d’être écoutées. S’ils accèdent rarement aux de-
mandes, les officiels du Nodachi peuvent aux moins
les recevoir et les archiver plutôt que les détruire.
Dignes – 6 points d’alliance
Les chevaliers, plus particulièrement les PJ, sont
considérés comme dignes de confiance par une
partie de l’organisation. Des samouraïs peuvent
proposer des échanges d’informations ou des
opérations conjointes sur le terrain, toujours en
C légère défaveur du Knight.
A
R Honorables – 9 points d’alliance (uniquement
après la bataille de Londres)
M
È
« Jinzô Kaïdan » © Clooms Le Knight et ses chevaliers sont désormais consi-
P
G dérés comme honorables. C’est une alliance
p. 174 Satomi Nishino
A sans faille et pérenne qui est créée. Le Nodachi
L Cette jeune femme yojimbo est retrouvée par les
peut proposer une enclave du Knight au sein de
G PJ coincée dans le corps de la Prolifération lors
E LdB – p. 259 Tokyo-Kyoto et le QG du Knight peut offrir de quoi
CdT – p. 224 de la M7-2 – La Prolifération. Si les PJ l’aident et
N créer une base d’opérations pour des samouraïs
S font preuve d’honneur et d’héroïsme, elle peut
du Nodachi et leurs soldats. L’objectif est de mêler
E devenir un contact de confiance et même un
les deux organisations pour effectuer des travaux
personnage-lien très impliqué à rapprocher les PJ
conjoints de manière plus efficace.
du Nodachi. Satomi devient samouraï après l’arc
de la Chair grâce à sa participation à la destruction
Niveaux négatifs
de la Prolifération. Si les PJ ne participent pas à
cette mission, elle est tuée. Suspects – moins 1 point d’alliance
Le Knight et les chevaliers sont regardés avec sus-
picion par les agents du Nodachi et toute l’organi-
sation semble être considérée comme potentiel-
lement indigne de confiance. Les choses restent
cependant à prouver.
Méprisables – moins 3 points d’alliance
Les samouraïs et les yojimbos ont reçu l’ordre de
ne pas coopérer avec les chevaliers du Knight, de
les mépriser et de ne pas leur faire confiance. Cer-
tains jeunes agents se moquent même des PJ s’ils
passent à proximité. Le Nodachi voit le Knight en
général d’un très mauvais œil et une campagne de
dénigrement est débutée.
Déshonorés – moins 6 points d’alliance
« Satomi Nishino » © Kyllian Guillart Les PJ sont désormais les ennemis du Nodachi et le
Knight est vu comme une organisation couverte de
NIVEAUX D’ALLIANCE déshonneur. L’île entière est interdite aux chevaliers
Le Nodachi possède des niveaux d’alliance, mais et des opérations risquent d’être organisées par le
ceux-ci n’offrent pas de capacité de coterie bonus. shogun contre le Knight, des chevaliers de la Table
Étant rivale du Knight, l’organisation reste en effet Ronde ou des PJ. Une guerre risque de débuter.
Niveaux négatifs
SECRETS
C Distance – moins 4 points d’alliance w Andrea Nkomo est la fille spirituelle de
A
R Bien moins puissant que le Knight, U-Sigma crée Merlin. Celui-ci l’a élevée pendant deux
M simplement une distance avec les chevaliers et ans alors qu’elle était adolescente. Ses pa-
È plus aucune coopération n’est envisagée. Les rents, décédés dans un accident, étaient
P
G actes des PJ sont méprisés en haut lieu. des amis proches de James Niakaté.
A w Le Monna-Molelo projette d’aider le
L monde à s’élever lorsque l’Humanité
G
E aura triomphé de l’Anathème. Il aime-
rait, grâce à des tactiques d’espion-
N
S nage et de coercition, mettre à mal
E la toute-puissance des immortels. En
secret, il prépare la future guerre idéo-
logique qu’il pense inévitable.
w Le Monna-Molelo travaille actuellement
au développement d’une armée entière-
ment robotique avec la société U-Sigma.
Débarrassés d’hommes sur le terrain,
Andrea Nkomo et le président Dambé
souhaitent, en créant une armée totale-
ment artificielle et totalement rempla-
çable, montrer aux immortels que les
vies humaines sont précieuses et que les
sacrifier sur un mur de métal est vain.
PERSONNAGES-LIENS
Andrea Nkomo
Pour tout chevalier ayant été membre d’un service
secret, Andrea Nkomo a pu être un contact. Au-
trefois agent double avant d’être directrice géné-
rale de l’organisation, elle a pu avoir des relations
avec le PJ, plus ou moins stables. Devenue plus
posée vu sa place hiérarchique, elle peut facile-
ment reprendre contact avec le Knight pour tenter
de former une alliance durable.
SOMBRES MARCHEURS
comportement des créatures et de leurs
2038 – p. 63
Factions ennemies : Black Cell, Nodachi. maîtres. La Bête semble se regrouper et
LdB – p. 235
descendre vers le Sud, alors que la Chair
LdB – p. 239 Les Sombres Marcheurs sont des explorateurs,
paraît s’étendre et tenter de s’éloigner de
des guides et des messagers des territoires rebuts
l’Asie.
LdB – p. 202 de l’Europe à la Chine. Sous les ténèbres de la Bête
LdB – p. 193 et de la Chair, ils ont créé des relais et formé des
alliances entre des communautés jusqu’alors trop
éloignées pour pouvoir fonctionner de concert. La PERSONNAGES-LIENS
majorité des Sombres Marcheurs sont différents Naomi
physiquement, portant des signes de corruption
Rencontrée durant l’arc de la Bête, Naomi, fille
de l’Anathème tels que des yeux noirs, une peau
de Vraess, est un excellent personnage-lien avec
cendrée ou des cheveux blancs. Pourtant, la cor-
la faction des Sombres Marcheurs. Il est probable
ruption ne semble pas affecter leur esprit et ils
que les PJ se lient à elle et l’aident face à la Chasse
p. 136 demeurent des alliés de l’Humanité… bien que
sauvage. Dans l’idéal, un PJ devrait la prendre sous
discrets et parfois étranges.
son aile et la protéger. Puis, au fil de la campagne,
Leur chef, Vraess, est un ancien chevalier ayant
lui aussi subi ces transformations physiques. il pourrait garder contact avec elle et ainsi obtenir
Conspué et rejeté par les immortels, il a été arrêté, de l’aide ou réussir à rencontrer Vraess, l’autorité
2038 – p. 42 mais libéré par Arthur qui lui a fourni un vector des Sombres Marcheurs.
et de quoi s’échapper. Depuis ces événements,
Vraess a réuni autour de lieu des gens touchés par
C la corruption physique, a fondé une ville nommée
LdB – p. 270 « Silence » près de Toungouska en Sibérie centrale
A et créé une organisation informelle que les rebuts
M d’Asie et d’Europe nomment « Sombres Marcheurs
». Dans l’ombre, ils sauvent les rebuts, guident
P les réfugiés et créent des diversions lorsque des
A hordes de monstruosités s’approchent trop près
des communautés humaines.
G Actuellement, la faction est une alliée du Knight
N même si ses membres ont sur les chevaliers des
avis très variés. Profondément attaché à Arthur,
E Vraess a décrit les membres du Knight comme
des héros en qui les Sombres Marcheurs peuvent
faire confiance. Il n’est d’ailleurs pas rare que les
membres de la faction aident les chevaliers quand
ils le peuvent.
« Naomi » © Kyllian Guillart
Isol
SECRETS Chevalier du Knight, discrète et efficace, Isol est
autant une analyste talentueuse qu’une espionne
w Silence, la cité des Sombres Marcheurs
géniale. Elle est actuellement le lien entre les
n’est pas loin de Toungouska. Ceux qui
vivent là-bas remarquent que les ténèbres Sombres Marcheurs et le Knight. Il est ainsi pos-
LdB – p. 70
se tiennent étrangement éloignées de la sible qu’un PJ ayant travaillé au sein de l’Œil ou
région, malgré le froid et la nuit. de la section Korrigan ait pu la rencontrer et se
w Les membres de la faction doivent se lier d’amitié avec elle. La jeune femme lui faisant
rendre à Silence pour le solstice d’hiver confiance, elle peut faciliter les échanges avec les
afin de se rencontrer, de discuter entre Sombres Marcheurs.
eux, mais aussi de faire le point sur l’évo-
lution de leur faction. NIVEAUX D’ALLIANCE
w Certains Sombres Marcheurs pensent Une alliance avec les Sombres Marcheurs est déjà
qu’ils font partie d’une nouvelle espèce, effective, impulsée par Arthur qui souhaite garder
mélangeant humanité et ténèbres. Vraess sous son œil bienveillant. L’alliance entre
w Isol, femme de Vraess, travaille toujours le Knight et la faction est forte et il faut que les
au Knight en tant que chevalier et agent PJ causent beaucoup de problèmes pour que les
de liaison avec les Sombres Marcheurs. Sombres Marcheurs décident de la briser. Seule
w Les Sombres Marcheurs ont remarqué et une collaboration directe avec le Nodachi pour-
ressenti un changement palpable dans le rait refroidir l’amitié de Vraess et des siens. Ces
derniers détestent les méthodes de l’organisation
- 84 -
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P R ÉA PNAT R LE A
R LC A
A MG PE AS GT N
E E
Niveaux négatifs
Ignorance – moins 4 points d’alliance
Voyant le Knight se rapprocher du Nodachi et LdB – p. 235
ayant peur que sa faction soit mise à mal, Vraess
disparaît des radars. Isol quitte le Knight et le re-
joint dans les ténèbres. Si des Sombres Marcheurs
sont toujours observés, ils évitent tout contact
avec les chevaliers.
ORDRE DE LA LUMIÈRE
RÉDEMPTRICE quipés et surentraînés. Avec cette armée
LdB – p. 213
et l’aide du Monna-Molelo comme
2038 – p. 63 Factions ennemies : Homme en noir, Black Cell, d’U-Sigma, elle projette de défaire le
2038 – p. 71 Neuf. règne des immortels.
Niveaux positifs
Capacité de coterie – Bibliothèque
Respect – 1 point d’alliance interdite
Pietra et ses suivants respectent le Knight et les
Une fois par arc, grâce au soutien de Pietra,
PJ. Ce respect est mutuel et les deux organisa-
les PJ peuvent se rendre au Neo Vatican
tions peuvent échanger des savoirs ou quelques
pour consulter les ouvrages de la biblio-
informations. L’Ordre est avide d’informations sur LdB – p. 293
thèque interdite. En termes de jeu, les PJ
l’évolution des ténèbres. peuvent trouver des réponses à des ques-
Confiance – 6 points d’alliance tions qu’ils se posent sur l’univers de Knight.
Attention : Les réponses données par
Une confiance solide existe désormais entre les
les livres de ces immenses bibliothèques
deux organisations qui se prêtent une aide mu-
sont celles d’Illuminati, donc de serviteurs
tuelle, notamment en termes de ressources.
fanatiques de la lumière. C’est au MJ de dé-
Pour le Knight, agir dans les territoires libres cider du niveau de sensibilité des réponses
peut maintenant se faire aux côtés de moines- fournies et de mettre en scène le voyage
guerriers et ces derniers peuvent être détachés dans l’immense bibliothèque interdite du
pour assister des chevaliers en mission partout Neo Vatican.
dans le monde.
Niveaux négatifs
Capacité de coterie – Escouade
Une fois par arc, l’Ordre peut déployer Menace – moins 3 points d’alliance
auprès des chevaliers une escouade de six Pour l’Ordre, le Knight est actuellement sur la
ou douze moines-guerriers (au choix du
C
mauvaise pente, s’alliant avec des êtres héré-
MJ). Les PJ doivent en faire la demande tiques ou surnaturels et mettant en péril le retour A
R
et préparer la mission en amont. Les en- de la Lumière Divine. Pietra et ses hommes me-
voyés de l’Ordre sont équipés et obéissent M
È
nacent le Knight de représailles si l’organisation
aux chevaliers, mais peuvent posséder leur ne change pas de cap. Les PJ eux-mêmes sont P
G
propre objectif secondaire. Ils sont dirigés nommés comme potentiels dangers.
par un abbé qui peut posséder un meilleur A
L
équipement. Hérétiques – moins 6 points d’alliance
G
E
Les PJ sont considérés comme des hérétiques qui
gangrènent le Knight et menacent le retour de N
S
Élu – 9 points d’alliance la Lumière Divine. Pietra elle-même les désigne E
comme les cibles de ses meilleurs hommes et use
La faction voit les chevaliers, surtout les PJ, comme
de nombreux moyens pour les anéantir et sauver
les élus qui ramèneront la lumière de Dieu.
le Knight de l’influence néfaste des PJ.
Pietra Abade explique aux héros qu’elle est une
Illuminati et fait tout pour que son ordre et LdB – p. 245
l’Église soutiennent le Knight au maximum. L’au-
Malus de coterie – Opération élimination
torité principale de l’Église laisse ainsi aux che- (Ordre de la Lumière Rédemptrice)
valiers un libre accès à la bibliothèque du Neo
Vatican qui contient une grande majorité des ou- En pleine nuit, qu’ils soient au QG ou en LdB – p. 291
vrages secrets détenus au Vatican avant l’arrivée mission, le MJ peut décider que l’Ordre
des ténèbres. Ces livres sont pour beaucoup des lance son opération d’élimination des PJ.
Il peut s’agir d’un attentat à l’explosif, d’un
écrits Illuminati, gardés précieusement par Pietra.
empoisonnement, d’un accident simulé ou
encore d’une attaque conventionnelle à
l’arme discrète type arbalète magnétique
effectuée par des moines-guerriers infiltrés
ou camouflés. Ce malus doit être violent et
surprendre les PJ alors que Pietra Abade
et ses hommes semblent ne pas être des
ennemis. L’opération élimination ne peut
avoir lieu que deux fois.
« TÉNÈBRES
Face aux
sans ALLIÉS «
Ismaël Jhélam
ter au total de points d’espoir du chevalier. Cette dans La Geste de la fin des temps autrement qu’en
jauge est à accomplir seul. essayant de gagner des points d’alliance.
Ils peuvent choisir les missions continues
Missions continues concernant les factions suivantes (il faut évidem-
Tout au long de la campagne, les PJ vont avoir ment qu’ils aient connaissance de ces factions) :
des missions continues à compléter. Il s’agit de
missions sur le long terme, comme une enquête w Les Neuf
impliquant un PNJ important, la découverte d’un w La Black Cell
élément crucial pour la lutte du Knight, un projet w Les Illuminati
d’avant-poste, la création ou le remaniement w Nox LdB – p. 242
d’art racontant l’histoire de l’Éther. Certaines créa- coteries pour accomplir des objectifs annexes ou
tures de l’Abysse, comme les triarches, peuvent simplement de préparer des avant-postes, enga- LdB – p. 391
aussi donner quelques informations sur la Graal ger des feux follets ou nouer des alliances. Ce type
et, bien entendu, Monsieur Pendulum va pouvoir de mission continue permet de se familiariser avec LdB – p. 257
aider les PJ dans leur enquête. le jeu des sections présent dès l’arc de la Dame.
Si les missions Graal se débloquent d’elles- Lorsque les PJ souhaitent mobiliser le Knight, ils
mêmes, enquêter sur le Graal permet de déblo- doivent en faire la demande à un chevalier de la
quer quelques informations sur ces missions. Table Ronde et présenter leur projet. Ces projets
Ainsi, lorsque les PJ font l’action de vie entre les peuvent prendre beaucoup de formes différentes,
missions « enquête sur le Graal » et s’ils réus- mais tous sont associés à une jauge d’accomplis-
sissent à augmenter la jauge de plusieurs dizaines sement.
de points, ils peuvent recevoir des informations Lorsque le chevalier de la Table Ronde accorde
sur la mission à venir (localisation, personnages aux PJ le droit de mobiliser le Knight, le MJ doit
impliqués, secrets, etc.). présenter la coterie qui accomplira cette mission
Attention : La dernière mission Graal doit per- continue, notamment en expliquant pourquoi ses CdL – p. 265
mettre aux PJ de compléter leur jauge d’enquête membres ont été choisis et quelles sont leurs méta-
sur le Graal. L’accomplissement de cette mission armures. Le MJ doit aussi donner à cette coterie
doit donc donner le nombre de points pour com- une valeur (similaire à celle d’une coterie de type
p. 98
pléter la jauge. rookie).
LA COTERIE DE GIDEON
p. 112-116 Pour mettre en scène la coterie de Gideon,
Cristo et Snow, le MJ peut proposer aux PJ
de la mobiliser sur la création d’un avant-
poste, une mission diplomatique ou une
enquête. C’est un bon moyen de se lier à
Gideon et à ses chevaliers.
Si les PJ acceptent, la coterie de Gideon
est considérée comme possédant une
p. 99 valeur de vétéran.
f
compte).
À LA TABLE RONDE
C
A
R
M
È
P
G
A
L
G
E
N
S
E
MÉTA-ARMURE BARBARIAN
MÉTA-ARMURE ROGUE
Mode Goliath
Mode Ghost
Fonctionne de la même manière que le mode
Fonctionne de la même manière que le mode Goliath de la méta-armure Barbarian, mais le coût
Ghost de la méta-armure Rogue, mais à un coût en énergie est plus élevé et l’augmentation de
en énergie plus élevé. Cette capacité annexe est taille est de 6 mètres maximum. Cette capacité
acquise à un niveau d’évolution égal à 150 PG annexe est acquise sans évolution.
(inclus ci-dessous).
Exclusion : Méta-armure Berserk, méta-armure
Exclusion : Méta-armure Berserk, méta-armure Warlock
Wizard
Énergie 4 par mètre gagné
4 pour 6 tours en phase de
Action de déplacement (quelle
Énergie conflit / 10 pour 15 minutes en Activation
que soit la taille ciblée)
dehors des phases de conflit
6 tours en phase de conflit ou
Activation Aucune Durée 1 minute en dehors d’une phase
Durée 6 tours ou 15 minutes de conflit
MÉTA-ARMURE DRUID P
G
Mode Companion AL
À l’acquisition d’une capacité annexe de cette GE
méta-armure, le chevalier doit choisir un unique
type de compagnon entre le type Lion, le type
N
S
Wolf et le type Crow. Ce compagnon issu de cette E
capacité annexe fonctionne de la même manière
qu’un compagnon issu de la méta-armure Druid.
Cette capacité annexe est acquise avec un niveau
d’évolution égal à 200 PG (le PJ doit suivre les
règles d’évolution des compagnons). Les compa-
gnons n’évoluent pas.
MÉTA-ARMURE WARLOCK
Mode Rewind
Fonctionne de la même manière que le mode
Rewind de la méta-armure Warlock, mais le coût
en énergie est plus élevé. Cette capacité annexe
est acquise à un niveau d’évolution égal à 200 PG.
Énergie 18
Aucune (voir profil complet de la
Activation
méta-armure Warlock)
Durée Instantanée
Mode Record
Fonctionne de la même manière que le mode
Record de la méta-armure Warlock, mais le coût
en énergie est plus élevé. Cette capacité annexe
est acquise sans évolution.
À la création de sa nouvelle section, le PJ pos- d’une coterie nouvellement créée qui vivent des
sède trois coteries, deux de valeur rookie et une aventures en même temps que les héros de La
de valeur vétéran. Si un PJ reprend une section Geste. Les PJ peuvent créer eux-mêmes leurs nou-
d’un chevalier de la Table Ronde décédé ou dans veaux chevaliers. Les rookies commencent comme
l’incapacité de poursuivre le combat, il reçoit un des chevaliers nouvellement créés. Les vétérans
minimum de six coteries : trois rookies, deux vé- commencent avec 150 PG et 75 PX. Les élites com-
térans et une élite. Si les PJ créent une section à mencent avec 300 PG et 150 PX. L’objectif peut
plusieurs, chaque PJ supplémentaire ajoute une être d’accomplir de petites missions en parallèle,
coterie rookie et une coterie vétéran au total de mais aussi d’assister les héros sur une mission
coteries présentes dans la section. spécifique. La mise en place d’une multitable peut
être intéressante pour des missions telles que la
UTILISER LES SECTIONS bataille de Noë par exemple. CdL – p. 177
CHANGEFORME
Uniquement pour un chevalier en méta-armure
Bard.
« La légende nous dit qu’il était capable d’imiter à
la perfection les gestes, les paroles, les visages et les
corps de ceux qu’il croisait. »
Effet : Désormais, l’utilisation personnelle du
mode Changeling ne coûte aucun PE, ne nécessite
aucune activation et n’a plus de limite de durée.
De plus, le PJ peut se transformer en n’importe
quel être ou personne déjà rencontré ou déjà vu.
Enfin, en fonction de la personne ou de l’être dont
il prend l’apparence, il peut s’accorder 1 OD dans
deux caractéristiques, en accord avec le MJ. À vrai
dire, ce n’est plus seulement une apparence, la
méta-armure se transforme presque réellement.
EXALTATION DU DRAGON
Uniquement pour un chevalier possédant le
blason du dragon.
« Elle pouvait se servir de l’énergie de sa méta-
armure comme d’une véritable arme. »
Effet : Une fois par tour, le PJ peut libérer l’éner-
gie de sa méta-armure pour infliger de terribles
dégâts à tous les ennemis autour de lui. Pour 1 PE
dépensé, le PJ inflige 2 points de dégâts avec l’effet
dispersion 6 et ignore CdF. Le PJ peut dépenser 1 à
60 PE de cette manière.
VITALITÉ DE L’OURS
Uniquement pour un chevalier possédant le
blason de l’ours.
« Son histoire nous dit qu’il était capable de faire
face aux pires blessures et à la mort elle-même. »
Effet : Une seule fois par mission, le PJ peut activer CHARGE DU SANGLIER
cette capacité. Si durant la scène ou la phase de Uniquement pour un chevalier possédant le
conflit pendant laquelle la capacité a été activée blason du sanglier.
le chevalier doit être mis à l’agonie, alors les effets
« Lorsqu’elle chargeait ses ennemis, les faibles sur
suivants s’appliquent automatiquement : le cheva-
son passage tombaient ou étaient terrorisés. »
lier ignore la mise à l’agonie, augmente sa valeur
actuelle de PS, de PE et de PA jusqu’à leur valeur Effet : En utilisant cette capacité, le PJ se déplace
maximale. instantanément au contact d’un ennemi situé à
portée moyenne ou inférieure. Tous les ennemis,
Énergie 30 PE et 1 point d’héroïsme
qui ne sont pas des colosses, situés sur le passage
Activation Aucune du chevalier subissent automatiquement l’effet
Durée Instantanée choc 2 et 8D6 points de dégâts. L’ennemi ciblé
par la charge peut être attaqué gratuitement, sans
RÈGNE DU CERF action, juste après la charge. Si le PJ réussit son at-
Uniquement pour un chevalier possédant le taque, sa cible subit l’effet choc 4 et barrage 9 et les
blason du cerf. dés de dégâts de son arme principale sont doublés.
« Elle était capable de retourner, par un simple dis- Énergie 15 PE et 1 point d’héroïsme
cours, une meute de chiens fidèles et loyaux contre Activation Action de déplacement
son maître. »
Durée Instantanée
Effet : Lorsqu’il est en phase de conflit, le PJ peut,
en prononçant un discours, activer cette capacité FLUIDITÉ DU SERPENT
en ciblant une bande ou jusqu’à six hostiles. S’il
Uniquement pour un chevalier possédant le
est face à une bande composée d’humains ou à C
blason du serpent.
des hostiles humains, ceux-ci deviennent des alliés
pour le restant de la phase et attaquent les enne- « Elle était aussi fluide, insaisissable et rapide que A
R
mis du héros. Après la phase, le PJ peut tenter de le vent. »
M
È
les convaincre de rejoindre le Knight ou le camp Effet : Juste avant de subir une attaque de la part
de son choix en réussissant un test base Parole ou d’un ennemi, le PJ peut activer cette capacité. Il P
G
Aura difficulté difficile. S’il est face à une bande ou reçoit, durant l’ensemble du tour, un bonus de A
L
à des hostiles autres que des humains, la bande 6 à sa réaction et à sa défense. Si l’attaque qui lui
ou les hostiles visés fuient simplement la scène, permet d’activer la fluidité du serpent ne le touche
G
E
incapables de résister au règne du cerf. pas, le PJ peut instantanément et gratuitement ef- N
S
Énergie 30 PE et 1 point d’héroïsme fectuer une attaque contre son assaillant s’il est à
E
portée.
Activation Action de déplacement
Une scène ou une phase de Énergie 15 PE et 1 point d’héroïsme
Durée
conflit Activation Aucune
Durée Instantanée
CIBLE DE L’AIGLE
Uniquement pour un chevalier possédant le HURLEMENT DU LOUP
blason de l’aigle. Uniquement pour un chevalier possédant le
« L’histoire raconte qu’il pouvait abattre tous ses blason du loup.
ennemis d’un seul chargeur. » « Son histoire nous raconte qu’un seul de ses cris
Effet : Une fois par phase de conflit, le chevalier de ralliement pouvait changer tout le cours d’une
muni d’une arme de tir peut activer cette capaci- bataille. »
té en dépensant toutes les actions de son tour. On
Effet : Le PJ hurle et fait vaciller ses ennemis.
considère alors qu’il patiente un tour et prend le
Chaque ennemi à portée courte subit automati-
temps de viser ses cibles. Au tour suivant, le che-
quement l’effet barrage 9 durant 3 tours. Durant
valier met automatiquement trois hostiles hors de
ces 3 tours, chaque allié reçoit gratuitement l’effet
combat. Le chevalier peut patienter un tour supplé-
assistance à l’attaque et une action de déplacement
mentaire pour mettre automatiquement six hos-
supplémentaire.
tiles hors de combat (au lieu de trois) ou deux sa-
lopards. Enfin, il peut choisir d’attendre trois tours Énergie 30 PE et 1 point d’héroïsme
(au lieu de deux) pour mettre automatiquement Activation Aucune
douze hostiles hors de combat (au lieu de six) ou
Durée 3 tours
trois salopards.
Énergie
Activation
Durée
15 PE et 1 point d’héroïsme
Un, deux ou trois tours
Instantanée p
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INTRODUCTION
C A D R E S D ’ A V E N T U R E S
« Bard » © William Bonhotal
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PRÉSENTATION
DÉCORS
DÉCORS RÉCURRENTS
Les deux lieux listés dans cette courte partie sont des endroits récurrents au sein de La Geste de la fin
des temps et sont à ajouter à d’autres déjà présents dans les ouvrages de Knight. Chaque lieu est décrit
de manière sommaire mais contient assez de détails pour que les MJ puissent y mettre en scène les
différentes missions de la campagne. Juste après ces deux lieux, ce sont les décors de l’introduction qui
sont détaillés avec un panorama des lieux importants de la ville de Dublin.
LdB – p. 30
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DUBLIN
Centre de culture et de savoir au début du xxie siècle, Dublin, regroupant de magnifiques théâtres et
musées, une université renommée ainsi que plusieurs entreprises multinationales de haute technolo-
gie, aurait été tout désigné pour former une arche de qualité. Malheureusement, malgré l’unification
de l’Irlande du Nord et de la République d’Irlande en 2025, des tensions n’ont cessé d’augmenter
au sein de l’île, suite notamment à une succession d’attentats terroristes. L’omniprésence des forces
policières et la multiplication des restrictions ont fait fuir la jeunesse active de la ville de Dublin
tandis que l’Union européenne retirait peu à peu ses aides, considérant la paix au sein de l’île comme
acquise.
Lorsque les ténèbres sont arrivées sur Terre, plusieurs multinationales avaient déjà quitté Dublin
pour d’autres villes de la Grande-Bretagne, notamment celle de Glasgow, stimulée par l’expansion de
l’entreprise Cromwell Brothers qui représentait la pointe de la technologie en matière de développe-
ment urbain. Les habitants ont donc été très vite invités à quitter l’Irlande pour rejoindre Londres ou LdB – p. 254
même Glasgow en Écosse. Beaucoup d’étudiants sont ainsi partis, peu ou pas attachés à la capitale,
mais pour le reste de la population irlandaise, Dublin était un lieu de refuge, une cité millénaire qui
ne pouvait tomber face à l’obscurité.
Et il s’en est fallu de peu.
Durant l’automne 2036, une tache de ténèbres s’est épanouie en plein cœur de Dublin, plongeant
la ville dans le chaos le plus total. Des troupes d’Eurocorps ont été déployées en urgence, mais
l’océan d’obscurité qui s’étendait sur l’Europe de l’Est occupait déjà la majorité des effectifs. Il est très I
vite apparu que Dublin était voué à succomber. Déjà, de nombreux réfugiés disparaissaient, même N
cachés au cœur des bâtiments. Seuls de rares points résistaient aux ténèbres. C
T
Ce n’est que grâce à la présence de James Niakaté, surnommé plus tard Merlin, et de Raphaël 2038 – p. 43
MacTavish, appelé Arthur, que la cité a pu survivre à ce long temps d’horreurs et de disparitions. 2038 – p. 42
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A
Depuis la victoire de Dublin, la capitale est devenue un lieu de regroupement pour les rebuts de LdB – p. 18 È
M
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Grande-Bretagne car elle est considérée être sous la protection du Knight et d’Arthur en personne.
Il a été évoqué l’idée d’en faire un bastion de l’arche de Londres ou de celle de Glasgow, mais les
D
G
P
habitants ont refusé cette idée, déclarant que Dublin ne serait certainement plus jamais la cible des U
L
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ténèbres car auréolé de la lumière de l’Humanité victorieuse. Quelques artistes ont même quitté les C
arches afin de rejoindre la cité et une statue en or d’Arthur glorieux a été érigée devant le Gaiety
E
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Theatre.
p. 110
T
S
N
Mais, passée l’euphorie de ce premier triomphe, le besoin de survivre et la morosité ont vite fait
EI
leur retour. La plupart des artistes ont fini par reprendre le chemin des arches et les rebuts ont dû
O
apprendre à subsister sans présence militaire et sans l’aide constante des chevaliers.
N
La forte histoire de Dublin offre donc à la cité un rayonnement tout à fait atypique. Des communautés
sur place tentent tant bien que mal de conserver à la cité l’image d’une ville à part, d’une miraculée
lumineuse faisant fièrement face aux ténèbres. Ainsi, de nombreuses personnes ont à cœur de main-
tenir les monuments d’importance en bon état et une milice a été formée pour garder à distance les
pillards qui cherchent régulièrement à s’insinuer parmi les habitants. Un maire a été élu et les déci-
sions importantes sont prises au sein du Parlement.
Mais ces actions semblent parfois vaines, car inévitablement, même si aucune tache d’obscurité
n’est réapparue à proximité, la lumière du jour pâlit et le poids de la situation mondiale ne peut être
ignoré. Pire, il est rapporté que des événements étranges arrivent régulièrement. Des monuments
changent presque imperceptiblement, des traces apparaissent sur des murs, sourires indistincts et
presque invisibles. L’ambiance même de la ville est indescriptible, mais influence pourtant les rebuts.
Il est arrivé qu’une personne soit prise d’un fou rire incontrôlable, en plein milieu de la rue, ou qu’une
autre entame une sorte de danse incohérente et saccadée avant de reprendre soudain ses esprits.
Même si les rebuts tentent d’ignorer ces détails étranges et perturbants, ils ne peuvent nier que
Dublin ne sera plus jamais le même et que les hommes et femmes qui l’habitent ne seront jamais
complètement sereins.
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CASTING
PERSONNAGES RÉCURRENTS
Les personnages détaillés dans cette courte partie sont des protagonistes qui apparaissent régulière-
ment lors de La Geste de la fin des temps et sont à ajouter à d’autres déjà présents dans les ouvrages
2038 – p. 42-52
de Knight, tels qu’Arthur, Merlin, Ismaël Jhélam ou les chevaliers de la Table Ronde. À la suite de ces
LdB – p. 256 & 396
personnages, ce sont ceux de la ville de Dublin, cadre d’aventures de l’Introduction, qui sont détaillés.
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PROFIL INITIÉ
12 70
Méta-armure (Rogue) : Le PNJ possède les capacités d’une méta-armure Rogue avec
évolution à 150 et 200 PG totaux.
Autorité (mineur) : Si le PNJ meurt, les PNJ sous ses ordres subissent 3 points de
capacités
malus sur tous leurs aspects, leur défense et leur réaction, jusqu’à la fin de la phase
de conflit.
Chevalier initié : Le PNJ dispose de 4 modules standards ou avancés à définir et ré-
partir par le MJ. L’équipement de ces modules doit respecter le nombre de slots de
la méta-armure.
Dagues : Dégâts : 3D6 + 9 – Violence : 1 – Portée : Contact – Effets : Ignore armure / I
arme de
contact silencieux / assistance à l’attaque / Le PNJ possède deux dagues avec l’effet jumelé
(ambidextrie). N
Fusil anti-matériel : Dégâts : 5D6 + 6 – Violence : 2D6 – Portée : Lointaine – Effets : C
T
arme à Destructeur / perce armure 60 / assistance à l’attaque / tir en sécurité / désignation /
distance R
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lourd / deux mains / silencieux
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PROFIL HÉROS U
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GIDEON « PROPHET » MACTAVISH
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chair bête machine dame masque
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aspects
9 12 12 10 14
aspects
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exceptionnels - Majeur (4) Mineur (2) - Majeur (5)
N
défense réaction initiative ps pa
11 8 30 50 70
valeurs
dérivées cdf pe
14 90
Méta-armure (Rogue) : Le PNJ possède les capacités d’une méta-armure Rogue avec
évolution à 150, 200, 250 PG totaux.
Autorité (mineur) : Si le PNJ meurt, les PNJ sous ses ordres subissent 3 points de
malus sur tous leurs aspects, leur défense et leur réaction, jusqu’à la fin de la phase
de conflit.
capacités Chevalier héroïque : Le PNJ dispose de 6 modules standards, avancés ou rares à
définir et répartir par le MJ. L’équipement de ces modules doit respecter le nombre
de slots de la méta-armure.
Meneur d’hommes : Le PNJ, lorsqu’il est accompagné d’alliés sous ses ordres, leur
procure un bonus de 2 en défense et en réaction, ainsi qu’un bonus de 2 en débor-
dement et de 50 en cohésion si les alliés forment une bande.
Épées cinétiques : Dégâts : 6D6 + 16 – Violence : 3D6 – Portée : Contact – Effets :
arme de Ignore armure / assistance à l’attaque / Le PNJ possède deux épées cinétiques avec
contact
l’effet jumelé (ambidextrie).
Revolver lourd (600 NE) : Dégâts : 6D6 + 6 – Violence : 1D6 – Portée : Moyenne –
arme à Effets : Meurtrier / perce armure 60 / ignore CdF / le PNJ dispose d’une amélioration
distance
d’arme offrant de plus l’effet silencieux.
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S « Meredith Cole » © Kyllian Guillart
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O PROFIL INITIÉ
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MEREDITH « SNOW » COLE
chair bête machine dame masque
aspects
6 6 10 11 12
aspects - - Mineur (2) Mineur (2) Majeur (4)
exceptionnels
défense réaction initiative ps pa
7 7 30 40 40
valeurs
dérivées cdf pe
12 80
Méta-armure (Bard) : Le PNJ possède les capacités d’une méta-armure Bard avec
évolution à 150 et 200 PG totaux.
capacités Chevalier initié : Le PNJ dispose de 4 modules standards ou avancés à définir et ré-
partir par le MJ. L’équipement de ces modules doit respecter le nombre de slots de
la méta-armure.
armes de Matraques électriques : Dégâts : 5D6 – Violence : 5D6 – Portée : Contact – Effets :
contact En chaîne / choc 4 / meurtrier / barrage 4 / deux mains
Pistolet d’infiltration :
U Fléchettes choc : Dégâts : 3D6 – Violence : 1 – Portée : Moyenne – Effet : Ignore
armure / choc 2 / silencieux
arme à U Fléchettes à neurotoxine : Dégâts : 4D6 – Violence : 1 – Portée : Moyenne – Effets :
distance
Ignore armure / dégâts continus 3 / silencieux
U Fléchettes à nanomachines : Dégâts : 4D6 + 6 – Violence : 1 – Portée : Moyenne –
Effets : Destructeur / silencieux
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PROFIL HÉROS
14 100
Méta-armure (Bard) : Le PNJ possède les capacités d’une méta-armure Bard avec
évolution à 150, 200 et 250 PG totaux.
capacités Chevalier héroïque : Le PNJ dispose de 6 modules standards, avancés ou rares à dé-
finir et répartir par le MJ. L’équipement de ces modules doit respecter le nombre de
slots de la méta-armure.
armes de Matraques électriques : Dégâts : 5D6 – Violence : 5D6 – Portée : Contact – Effets :
contact En chaîne / choc 4 / meurtrier / barrage 4 / deux mains
Pistolet d’infiltration : Le PNJ dispose de deux pistolets d’infiltration avec les effets
jumelé (ambidextrie) et jumelé (akimbo).
I
U Fléchettes choc : Dégâts : 3D6 – Violence : 1 – Portée : Moyenne – Effet : Ignore N
armure / choc 2 / silencieux
arme à
distance C
T
U Fléchettes à neurotoxine : Dégâts : 4D6 – Violence : 1 – Portée : Moyenne – Effets :
Ignore armure / dégâts continus 3 / silencieux R
A
U Fléchettes à nanomachines : Dégâts : 4D6 + 6 – Violence : 1 – Portée : Moyenne –
Effets : Destructeur / silencieux È
M
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P
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CICERO Machine. Il était en train de passer son brevet de LdB – p. 197
C
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pilote et a fait le voyage à bord d’un avion qu’il
« CRISTO » CEVES avait volé. Bien sûr, Cicero n’était pas seul et il a T
S
N
DRÔLE, ADROIT, AUDACIEUX sauvé plusieurs centaines de New-yorkais par ses
actes. Cela lui a valu d’être remarqué par Kay et 2038 – p. 44 EI
de rejoindre la coterie de Gideon. O
Cicero Ceves est aussi démesuré dans sa ma-
nière d’être que ses deux coéquipiers sont sobres.
Depuis son aventure, Cicero, en armure Priest, N
est devenu un pilote émérite et un bon mécano.
Ancien joueur de football américain à New York,
Adepte du combat au corps à corps, il n’hésite pas
il a fui la côte Est des États-Unis à l’arrivée de la
à ponctuer ses coups de petites piques humoris-
tiques. Il est le seul à réussir à dérider Gideon lors
de leurs nombreux entraînements ensemble.
PROFIL INITIÉ
10 60
Méta-armure (Priest) : Le PNJ possède les capacités d’une méta-armure Priest avec
évolutions à 150 et 200 PG totaux.
Aisance : En termes de jeu, le PNJ ignore l’effet lourd des armes. Cependant, il doit
capacités quand même les tenir à deux mains pour pouvoir les utiliser.
Chevalier initié : Le PNJ dispose de 4 modules standards ou avancés à définir et ré-
partir par le MJ. L’équipement de ces modules doit respecter le nombre de slots de
la méta-armure.
arme de
I contact Morgenstern : Dégâts : 2D6 + 6 – Violence : 1D6 – Portée : Contact
N arme à Shotgun automatique : Dégâts : 4D6 + 10 – Violence : 6D6 + 10 – Portée : Moyenne –
distance Effets : Dispersion 3 / démoralisant / ultraviolence / barrage 4 / lourd / deux mains
C
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A
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PROFIL HÉROS
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GD CICERO « CRISTO » CEVES
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aspects
chair bête machine dame masque
GC 12 6 14 6 10
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NT aspects
exceptionnels Mineur (3) Mineur (1) Majeur (4) - Majeur (5)
S
EI défense réaction initiative ps pa
O valeurs
8 11 30 60 70
dérivées
N cdf pe
10 60
Méta-armure (Priest) : Le PNJ possède les capacités d’une méta-armure Priest avec
évolutions à 150, 200 et 250 PG totaux.
Aisance : En termes de jeu, le PNJ ignore l’effet lourd des armes. Cependant, il doit
capacités quand même les tenir à deux mains pour pouvoir les utiliser.
Chevalier héroïque : Le PNJ dispose de 6 modules standards, avancés ou rares à
définir et répartir par le MJ. L’équipement de ces modules doit respecter le nombre
de slots de la méta-armure.
arme de Masse magnétique : Dégâts : 8D6 + 6 – Violence : 6D6 – Portée : Contact – Effets :
contact Ignore CdF / choc 2 / dispersion 3 / lesté / lumière 2 / lourd / deux mains
arme à Shotgun automatique lourd : Dégâts : 6D6 + 12 – Violence : 6D6 + 12 – Portée :
distance Moyenne – Effets : Dispersion 6 / fureur / démoralisant / lourd / deux mains
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combat auxquels se vouaient les membres de sa position entre la femme et les membres de sa fa-
famille. Elle s’est prise de passion pour le chant, mille. Il a sauvé Moïra en lui fournissant un petit
abandonnant tout le reste au profit de cet art. éclat d’Abysse qu’il conservait pour l’une de ses LdB – p. 184
Lors de la bataille de Dublin, elle était d’ailleurs incarnations. Il savait qu’elle finirait par lui être
en concert au sein du Gaiety Theatre et c’est sa d’une grande utilité. Quant à Kay, dévorée par la p. 110
présence qui a poussé Arthur à choisir cette ville culpabilité et remise de son combat, elle a décidé
pour son premier coup d’éclat. Avec Helena, ils de prendre à sa charge le fils de Moïra, Gideon. p. 112
ont bravé les ténèbres pour rejoindre leur demi- Celui-ci avait assisté à leur combat et le trauma-
sœur et l’ont trouvée en train de sauver de sa tisme l’avait gravement ébranlé.
voix le public présent en salle. Son combat artis- Aujourd’hui, Moïra s’est elle-même incluse
dans la légende de son frère. Quittant son nom, I
tique avait lieu face à de nombreuses entités du
Masque. Cependant, l’intervention du futur diri- elle a pris celui de Morgane et attend patiemment N
geant du Knight a déconcentré la chanteuse qui a en Brocéliande l’heure de sa vengeance. Grâce p. 180 C
T
perdu ses notes et s’est aussitôt fait investir par les au Masque, elle s’est adjoint un grand pouvoir
et quelques alliés qui l’aideront à prendre sa re- R
A
ténèbres. Elle a continué de chanter, mais au lieu
d’un son harmonieux, les dissonances de sa voix vanche sur la famille qui a cherché à la tuer, puis È
M
O
ont commencé à plonger les spectateurs dans le à la faire oublier. Elle pourra alors retrouver son
D
G
P
désespoir dont elle venait de les sauver. fils, Gideon, dont elle est persuadée qu’il est l’élu
de la prophétie. U
L
A
C’est là que tout a basculé. Arthur, croyant sa CdT – p. 72
MORGANE
chair bête machine dame masque
aspects
12 10 12 14 15
aspects Majeur Majeur Majeur
excep- - -
tionnels (6) (6) (7)
12 12 30 200 12
valeurs
dérivées
points faibles
Aura / Sang-Froid
Actions multiples (2) : Le PNJ possède 2 actions de
combat en plus de son action de déplacement et de
combat de base. Cette action est à effectuer à son
initiative.
Résistance lumineuse : Bien qu’elle soit une hu-
maine possédée par l’Anathème, Morgane ignore
les effets lumière X et anti-Anathème.
Téléportation (obscurité) : Le PNJ peut apparaître
I et disparaître à volonté dans l’obscurité.
N Phase 2 : Morgane reçoit un bonus de 5 en Masque
et de 3 en Masque exceptionnel. Elle reçoit les capa-
CT cités citées ci-dessous.
A
RR Accablant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un
test base Hargne combo Sang-Froid (difficulté au
M
ÈO choix du MJ) pour ne pas perdre 3D6 points d’espoir.
PD Affidé du Seigneur : Le PNJ ajoute le score de l’as-
G pect de son Seigneur multiplié par 5 à son total de
LU
A PS (ou de PA). L’aspect exceptionnel n’ajoute pas de
PS supplémentaires.
GC
E Aura de souffrance : Un PJ (ou un PNJ) réussissant
T capacités
N une attaque sur le PNJ subit automatiquement 2D6
S points de dégâts avec les effets ignore armure et
EI ignore CdF.
O Contradiction : Chaque échec que subit un PJ sur
ses tests face au PNJ lui fait perdre systématique-
N ment 1D6 points d’espoir.
Domination : Une fois par tour, sans utiliser d’ac-
tion, le PNJ peut tenter de prendre le contrôle de
l’esprit d’un PJ grâce à un test sous l’aspect Machine
en opposition à la Hargne du PJ visé (avec over-
drives) (ou Bête divisée par 2 pour un PNJ). S’il réus-
sit, ce dernier agit sous ses ordres au prochain tour
comme s’il possédait une action de combat et de
déplacement (et uniquement au prochain tour). Le
personnage dominé perd ce tour de jeu et ne peut
pas effectuer d’action.
Serviteur du Seigneur : Lorsque le PNJ attaque un
ennemi disposant d’un score dans l’aspect de son
Seigneur égal à 7 ou plus (14 ou plus dans le cas
d’un PNJ), il considère la défense et la réaction de sa
cible comme étant divisées par deux.
Cantique de souffrance : Dégâts : 4D6 + 6 –
Violence : 6D6 – Portée : Longue – Effets :
Dispersion 6 / ignore armure
Chant du désespoir : Dégâts : 3D6 + 6 – Violence :
armes à
distance 3D6 – Portée : Longue – Effets : Anathème /
dispersion 6 / ignore CdF
Mélodie froide : Dégâts : 4D6 + 6 – Violence : 6D6 –
Portée : Longue – Effets : Destructeur / dispersion 6 /
ignore CdF
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Karl Colley a été élu maire de Dublin après que Andreas Canavan est un amoureux des arts et
LdB – p. 206 l’invasion du Masque a été endiguée. Cet homme un meneur d’hommes. Lui-même violoncelliste,
charismatique a su gérer des foules lors des mo- il a soutenu musicalement la chanteuse Moïra
p. 117
ments de panique et c’est tout naturellement Murphy lors de l’invasion des ténèbres et a eu
2038 – p. 42 qu’il a proposé d’être élu maire lorsque le calme l’honneur de serrer la main d’Arthur peu après
a fini par revenir. ses exploits.
Homme politique par excellence, Karl n’a Âgé d’une soixantaine d’années, l’homme
malheureusement pas offert à Dublin la totale est très paternaliste et n’a pas hésité à inviter
sécurité et le rayonnement qu’il avait promis en ses agents et leur famille à venir se réfugier au
I arrivant au pouvoir. Malgré des travaux de réno- Gaiety. Parfois trop protecteur, Andreas a néan-
vation des bâtiments et le renvoi hors de la capi- moins tendance à vouloir garder les membres
N
tale des communautés de pillards, l’ambiance au du Gaiety enfermés, cherchant à vivre en autar-
C
T sein de la ville reste lourde et parfois empreinte cie, même s’il ouvre régulièrement les portes du
A
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R de folie. théâtre pour accueillir artistes et public.
Ainsi, Karl a fini par se désintéresser de Dublin Le profil d’Andreas Canavan est équivalent à
M
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È LdB – p. 400 et cherche de plus en plus à se faire bien voir celui d’un notable commun.
P
GD d’un immortel, peut-être pour très bientôt être
admis en tant que citoyen d’un échelon raison-
LU
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nable dans une arche. Nul doute qu’il sera parti-
GC culièrement affable face à des chevaliers.
E
T Le profil de Karl Colley est équivalent à celui
N
S LdB – p. 400 d’un notable commun.
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MEMBRES DU GAIETY
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Les membres du Gaiety forment la petite commu-
nauté qui se charge de faire vivre le théâtre depuis
l’arrivée des ténèbres. Composée de techniciens,
d’administratifs, d’agents d’accueil et d’entretien,
cette ancienne équipe, devenue une véritable fa-
mille, est totalement complémentaire et a permis
à chacun d’apporter à sa façon sa pierre à l’édi-
fice. Tous regroupés autour d’une même passion,
celle du spectacle vivant, cette communauté fonc-
tionne plutôt bien, même si les limites entre en-
treprise et famille sont parfois floues et peuvent
poser problème.
Le profil des membres du Gaiety est équivalent
LdB – p. 400 à celui d’humain commun.
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ARC DE LA BÊTE
« La Bête » © William Bonhotal
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PRÉSENTATION
DÉCORS
ARCHE DE LONDRES
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Les locaux de la prestigieuse clinique Waterfield
sont situés dans la conforteresse 2, au cœur
d’Humanité. Il s’agit d’une installation médicale LdB – p. 254
de pointe, dotée du meilleur matériel et des
meilleurs spécialistes afin d’offrir un niveau de
service inégalé aux citoyens les plus fortunés. La
clinique est spécialisée dans la chirurgie esthé-
tique, notamment la reconstruction faciale, mais
propose ses services dans tous les domaines
du champ médico-psychologique. La clinique
est régulièrement attaquée par des journalistes
indépendants, comme Susan Anders, qui l’ac- PENDULUM COMPAGNIE p. 153
cusent de se préoccuper uniquement des classes
les plus aisées. Soucieux d’atténuer cette image La Pendulum Compagnie est située au cœur
de « médecine pour les riches », le professeur d’Humanité, sur les bords de la Tamise, à la place
Jeremy Waterfield, directeur de la clinique, a d’un ancien entrepôt. La coquille extérieure a été p. 144
récemment annoncé le lancement d’un pro- parfaitement conservée, tandis que tout l’aména-
gramme nommé « Charity first » : un centre de gement interne est un mélange subtil entre les
soin mobile à destination des conforteresses les goûts résolument conservateurs du propriétaire
plus éloignées pour apporter gracieusement des des lieux et des éléments de décor et de design à
soins de qualité aux citoyens les plus indigents. la pointe de la modernité. C
En entrant, les visiteurs sont reçus par une IA
séduisante se présentant sous le nom de Lisa. Nul R
A
CLUB HALO besoin d’être un amateur d’art pour reconnaître
BÈ
M
dans ses traits ceux du modèle ayant inspiré
Le Halo est un club à la réputation croissante dans G
P
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Léonard de Vinci il y a bien longtemps. Lisa se
le milieu de la vie nocturne londonienne. Il s’agit
tient derrière le comptoir d’accueil et peut, selon
d’une boîte de nuit ciblant un public de classes TL
A
les souhaits des visiteurs, les orienter soit vers un
moyenne à supérieure. On y trouve les fils et filles
petit salon d’attente extrêmement confortable, soit EE
G
des administratifs ou des professions libérales de vers les salles d’exposition, soit vers la zone privée S
N
l’arche. L’endroit se décompose entre une zone de la galerie. Les dalles du sol changent alors légè-
« ouverte » reprenant les éléments classiques d’un E
rement de teinte, passant d’un blanc crème à un
établissement de nuit – dancefloor, bar, etc. – jaune d’or pâle, pour orienter les visiteurs.
et une zone privée, accessible uniquement aux De nombreuses œuvres sont exposées dans la
initiés ou moyennant une belle somme d’argent. galerie Pendulum. Les salles d’exposition répar-
Car le Halo abrite surtout un centre de com- ties sur trois niveaux se situent immédiatement
munication et d’échange de données cryptées après l’accueil et occupent deux tiers de la sur-
et couvre des activités illicites allant de paris vir- face du hangar. On y trouve, ordonnées et clas-
tuels sur des combats à mort au trafic de virtual sées selon la période, la zone géographique et le LdB – p. 30
dream ou à l’échange de données illicites. La zone courant, toutes sortes de chefs-d’œuvre, depuis
se compose de plusieurs longs couloirs, flanqués la statuaire antique jusqu’aux toiles de la Renais-
de salons de connexion en réalité virtuelle à in- sance, ou encore des travaux plus contemporains.
tervalles réguliers. Chaque cabine RV comprend La galerie conserve notamment des planches ori-
un ou plusieurs fauteuils et une interface de ginales d’Enki Bilal, dont Monsieur Pendulum n’a LdB – p. 257
connexion au réseau. L’attrait essentiel du Halo jamais voulu se séparer. Par ailleurs, si les œuvres
réside en ses protocoles de cryptage quasi invio- d’art conservées sont essentiellement des sculp-
lables depuis l’extérieur et à son apparence lisse tures ou des œuvres graphiques, la galerie s’enor-
à souhait en surface. Cela ne fait que quelques gueillit également de posséder des partitions
semaines que la milice d’Humanité commence à originales, tandis qu’une petite salle est dédiée
soupçonner le club d’abriter des activités illégales. aux armes anciennes. Dans cette zone, tout est
Une des particularités du Halo reste qu’il n’est contrôlé : température, taux d’humidité, volume
dirigé ni par un humain, ni par un être vivant, mais sonore, vibrations, luminosité afin de préserver
par une IA. Nommée Isaac, cette dernière s’assure les souvenirs exposés. Les mesures de sécuri-
24h sur 24 que tout fonctionne pour le mieux. Elle té, discrètes, sont toutefois aisément décelables
a elle-même recruté les différents membres du pour un œil averti et font de la galerie un véritable
personnel et apparaît sous la forme d’un sympa- coffre-fort.
dans la perspective d’un débarquement sur taillées et agencées avec soin. Ils montent
le sol britannique. à la verticale sur les deux premiers mètres
w Le sous-sol, organisé en deux secteurs. avant de s’incliner en pente douce pour
Au premier sous-sol, dans l’ancienne cave former une sorte de dôme, dont le sommet
voûtée du couvent, de nombreux box, salles culmine à une quinzaine de mètres du sol.
d’interrogatoire et autres installations pro- La salle est parfaitement circulaire, d’un
pices à l’extraction d’aveux plus ou moins diamètre de plus de 30 mètres.
forcés étaient utilisés par le MI-7 et les autres w Le sol de la pièce est constitué d’une sorte
services du SIS. Cette zone a été largement de pavé lisse, à l’exception de neufs cercles
réaménagée par Anathema et est devenue concentriques formant autant de rainures LdB – p. 258
un laboratoire d’extraction et de production peu profondes et peu larges. Au centre du
de penombra. Au second sous-sol se trouve premier cercle, un piédestal de marbre noir LdB – p. 30
la salle aux neufs piliers, cœur de l’activité de est entouré par neuf piliers supportant le
la secte à Bedford’s Crown. dôme, aux fûts parfaitement circulaires et ex-
w En bas de l’escalier, un linteau noir posé sur trêmement bien ajustés. Le piédestal met en
deux monolithes de pierre encadre une ou- valeur une sorte de stèle noire, plus grande
verture de haute taille qui débouche sur une qu’un homme, couverte de gravures serpen-
salle de vastes dimensions. Les murs de cette tines semblant se tortiller et changer dès que
large pièce sont constitués de pierres brutes l’œil s’attarde trop longtemps dessus.
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ROME
Lorsque la Bête a étendu son territoire, la cité éternelle s’est retrouvée plongée dans l’obscurité. Comme
LdB – p. 24 dans de nombreuses capitales, ses citoyens ont massivement fui vers les arches de Naples, mais aussi
LdB – p. 383 de Bordeaux et de Madrid. Rome est comme de nombreuses villes à l’abandon : des nuées de noctes
volent dans une pénombre constante, nichant dans les clochers des églises alentour. Toutefois, Rome
renferme quelques poches de lumière et de couleurs, dues à la présence de nombreuses œuvres d’art.
Les berges du Tibre se sont affaissées, créant une forme de marécage entre l’Aventin et le Capitole.
Ce marécage s’étend quasiment au pied du Colisée et contribue à noyer les ruines du forum romain,
accentuant encore l’emprise de l’Anathème. Survivre dans Rome à l’heure actuelle, c’est faire face à de
nombreux dangers, plus ou moins visibles. Les quelques communautés de rebuts arpentant encore
la ville sont méfiantes comme seuls des êtres confrontés quotidiennement à l’horreur peuvent l’être.
Mais surtout, Rome est une ville silencieuse, un tombeau où errent des ombres en quête des gloires
du passé. En effet, au coin de chaque rue, un chasseur peut croiser une créature des ténèbres ou un
concurrent mieux armé et devenir une proie. Le Knight n’a jamais réussi à établir une présence perma-
nente dans la ville, aucune communauté ne semblant assez fiable, aucun lieu assez sûr pour y établir un
avant-poste. Cependant, la ville regorge littéralement de trésors artistiques fabuleux, du moins, avant
que les pillages n’en détruisent où prélèvent une grande partie. La capitale italienne, privée de lumière,
noyée sous une chape de plomb et d’obscurité, étend désormais ses bras morts, avide des âmes qui
s’y risqueront.
w
Colisée.
GARE CENTRALE
DE TERMINI
Les abords de la gare centrale de Termini, en plein
cœur de Rome, semblent figés dans l’éternité. La
place qui s’étend devant l’immense hall de gare
porte, elle aussi, les stigmates des scènes de pa-
CAMPEMENT DE MONUMENT À
LA LÉGION VICTOR-EMMANUEL II
p. 146
Le campement de la Légion de Cesare Di Marzio De ses 70 mètres de haut, « la pièce montée »,
p. 135
se situe sur l’éperon actuellement occupé par la comme la surnommaient les guides romains,
somptueuse Villa Médicis. Au débouché d’une écrase de sa masse les quartiers alentour. Elle est
montée en pente raide, s’étend une place rela- en effet située en plein dans le cœur historique de
tivement dégagée, véritable trouée dans le tissu la ville, aujourd’hui couvert par les marais. Depuis
urbain très dense de la ville. Cette place, bordée les brumes opaques, émergent deux escaliers
d’immeubles délabrés, est occupée par un grand larges et massifs, en marbre blanc, surmontés par
bidonville, nommé « Subure », aux toits aussi une reproduction de temple antique. En avant des
dépareillés que précaires, qui déborde dans les escaliers, une fontaine dont le pied est aujourd’hui
ruines des immeubles avoisinants. De grandes partiellement immergé rappelle le lien fort de la
allées percent à angle droit le secteur et font office ville avec la mer.
de voies de circulation plus ou moins dégagées,
car la population y est forte de plusieurs milliers
de personnes, contrastant fortement avec la ville
PANTHÉON
déserte. À une extrémité de la place, une porte L’église du Panthéon a étonnamment bien sup-
monumentale barre le chemin. Il s’agit de deux porté le passage du temps et de l’Anathème. Les
grands panneaux d’un métal noirci, criblé d’im- couleurs du sanctuaire sont encore vives malgré
pacts et partiellement fondu par endroit. Les bat- quelques profanations et pillages. En y entrant,
tants sont fixés sur de larges piliers de béton lisses on ressent une nette impression de paix et de
C et froids à la monotonie coupée par endroit de sérénité. Autrefois, l’édifice était un bastion des
bas-reliefs. Il s’agit d’une reproduction des sculp- Illuminati et l’art occulte de l’organisation subsite
A
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LdB – p. 245
tures ornant originellement la colonne de Trajan. encore dans les bas-reliefs et les sculptures an-
M
BÈ De chaque côté de l’entrée, une série de hautes tiques. Des héros en quête du Graal peuvent accé-
croix de bois noir maculées de sang donne une der au passé de la ville en passant par le Panthéon.
ÊP
G touche sinistre au lieu. La porte est surmontée par
TA
L une sorte de bunker, composé de panneaux de
béton précontraints et de matériaux plus légers, VATICAN
EG
comme des plaques métalliques. Par la balustrade
N À toute heure du jour et de la nuit, des écharpes
S qui entoure le poste de guet pointent les canons
de brume serpentent dans les rues au pied du
E de deux mitrailleuses lourdes, tandis que des pro-
complexe du Vatican. Une nuit obscure y est per-
jecteurs flanquent l’ensemble. En arrière de la tour
manente, tranchant avec le reste de la ville. Aux li-
s’élèvent deux murs de béton, enserrant le flanc
mites de la vue, aux bornes de l’audible, d’étranges
de la colline et coupant le camp de la Légion du
bruits ou mouvements se font entendre à chaque
reste de la cité. Ces remparts sont marqués à in-
instant. Cette brume épaisse fait du Vatican un
tervalles réguliers de tours saillantes, équipées
endroit inaccessible, une forteresse inexpugnable.
d’armes lourdes et de projecteurs puissants. Un
En effet, quiconque avance dans les ténèbres finit
barbelé couronne l’ensemble du mur. Les ingé-
par se retrouver à son point de départ, en ayant
nieurs de la Légion ont également mis à profit les
perdu du temps de façon aléatoire. Toutefois, une
nombreuses caves existantes sous la Villa et son
personne parvenant à accéder à la place Saint-
parc pour percer une série de bunkers et d’empla-
Pierre de Rome serait surprise. Loin des grandes
cements de tir afin de couvrir la quasi-totalité des
démonstrations de foi et de pouvoir du catholi-
voies d’approches vers leur forteresse.
cisme, la place est rigoureusement et absolument
La zone fortifiée épouse l’actuel parc de la
déserte : aucun véhicule, aucun objet abandonné
Villa. Le jardin à la française a été remplacé par
et surtout, aucun corps, malgré les nombreux té-
de nombreux baraquements en matériaux légers
moignages attestant de fidèles réunis pour prier
qui remplissent les fonctions essentielles d’une
aux premiers jours de l’irruption de l’Anathème.
installation militaire pérenne : dortoirs, sanitaires,
L’intérieur du complexe est tout aussi désert,
mess, réserves, etc. Les organes essentiels, comme
mais habité en permanence par une impression
le garage ou l’infirmerie, ont été installés dans les
d’être observé, jaugé et jugé. Il n’y a que dans la
anciennes dépendances de la riche demeure. Le
chapelle Sixtine que le décor a changé : les hauts
corps principal de la Villa est affecté aux officiers
plafonds peints par Michel-Ange abritent désor-
et à leur dirigeant, à l’exception d’une aile de
mais une scénographie macabre et baroque. Ici,
plain-pied qui abrite l’armurerie et la section des
les étapes de la Passion du Christ, depuis la Cène
communications.
LdB – p. 388 jusqu’à la Crucifixion, sont jouées par des esclaves
p. 148 du Masque avec le dernier pape, Paul VII, dans le
rôle de Jésus-Christ.
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ROMA ANTICA
L’antique cité romaine existe encore sous la forme d’une sorte de vision. Il n’y a que trois points fixes
dans Roma Antica : le Panthéon, la basilique de Constantin et le pont sur le Tibre. Tout le reste, les quar- p. 130
tiers, les rues autour d’eux semblent fluctuer, s’étendre, se rétracter ou encore se répéter régulièrement,
comme si la quantité d’information disponible pour générer cet endroit était limitée. Ainsi, les rues
ont tendance à s’estomper dans le lointain ou des croisements qui n’existaient pas peuvent apparaître
quand les chevaliers rebroussent chemin. De même, les habitants ne semblent pas avoir suffisamment
de traits distinctifs pour marquer les PJ.
Les points fixes de la vision sont cependant assez détaillés :
w Le Panthéon est à ce moment une église riche et opulente, sans tableau de maître ou tombeaux de
la Renaissance. Dans le sanctuaire, il n’y a pas de traces du bas-relief qui dissimule le passage em-
prunté par les PJ, mais il est possible de voir un compas gravé en haut d’une des colonnes. Il s’agit
d’un lieu de culte fraîchement converti et très actif. La place devant est un marché labyrinthique,
où les odeurs des produits frais se mêlent sans cesse à celles de la maladie et de la corruption qui
a envahi les lieux.
w Le pont sur le Tibre est un large ouvrage de bois et de pierre, relativement simple. En l’observant en
détails, il est possible de constater qu’il s’agit d’un très vieux pont de pierre réparé au fil du temps.
Un PJ très observateur peut noter qu’une sorte de pyramide avec une gravure d’oiseau aux ailes
déployées est présente sur la pile centrale.
w La basilique de Constantin, établie à l’emplacement de l’actuel palais du Vatican, resplendit en
permanence, un peu comme si un soleil fixe éclairait son dôme de marbre, le baignant dans une
lueur dorée. C
Roma Antica est donc un melting-pot de la Rome à la fin de l’Antiquité. On y trouve des bâtiments plus R
A
anciens associés à des personnages du haut Moyen Âge ou à des événements qui ont déchiré la cité à
plusieurs reprises au fil des siècles, comme les épidémies de peste. Il s’agit d’un lieu où les influences BÈ
M
de la lumière sont présentes de façon très diffuse. Ainsi, il est tout à fait possible de considérer qu’il G
P
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s’agit d’une poche, une bulle hors de l’espace et du temps, ou juste d’une vision qui était en attente de
personnes pour être activée. TL
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D’un point de vue plus pragmatique, et selon le ton donné à la campagne, il est possible pour les EE
G
chevaliers qui ont traversé Roma Antica de constater que leurs instruments ont enregistré une progres-
S
N
sion en ligne droite entre le Panthéon et le Vatican, qu’ils ont cheminé en suivant le parcours de Roma p. 130
Antica, ou encore qu’ils ne se sont pas déplacés et que leurs balises se sont activées directement entre E
le Panthéon et le Vatican.
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CASTING
ARI GUNDERSEN
FATIGUÉ, CROYANT, AIMANT
Le vieil Ari Gundersen est un pasteur allemand, assez grand et quasiment squelettique. Sa grande car-
casse décharnée et chauve fait figure de point de ralliement pour la vingtaine de parents à moitié brisés
p. 136 et aux portes du désespoir qui suivent la Chasse sauvage. Avant de se consacrer à Dieu, Ari Gundersen
CdT – p. 108 était neurologue au sein d’un groupe de recherche sur le projet scientifique Hive Mind. Devenu veuf, il
p. 145 s’est pris d’affection pour Joni qu’il considère comme son fils adoptif.
LdB – p. 400 Le profil d’Ari Gundersen est équivalent à celui d’un notable commun.
CLAUDIA SANTONI
GÉNÉREUSE, RUSÉE, DÉBROUILLARDE
Claudia a 17 ans et, en dépit des épreuves, est une magnifique jeune fille aux boucles blondes enca-
drant des yeux vert sombre. Elle et sa famille ont rejoint rapidement l’entourage de la Légion lorsque
son père est devenu l’un des centurions de Cesare. Après que la mort l’a emporté, c’est sa mère,
p. 143 Graziella, qui s’est mise au service des officiers en tant qu’intendante. Claudia, quant à elle, a été recru-
tée parmi les équipes de « récupération », ou plutôt de pillage, des ruines. Elle possède un très bon sens
de l’orientation et semble avoir un œil très sûr pour trouver des équipements techniques à démonter et
p. 140 à reconstruire. Elle aurait disparu lors d’un affrontement contre la Garde suisse. En fait, c’est Fiona Intyre
qui l’a enlevée afin de provoquer une guerre entre la Légion et la Garde suisse.
LdB – p. 400 Le profil de Claudia Santoni est équivalent à celui d’un notable commun.
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CESARE DI MARZIO
LÉGAT DE LA LÉGION
FOU, CHARISMATIQUE, MÉGALOMANE
LA CHASSE SAUVAGE
LdB – p. 383 Directement à l’ombre des noctes qui planent haut dans le ciel, la Chasse sauvage avance sans relâche.
Elle est forte de plusieurs milliers d’individus, tous en haillons, aucun n’ayant atteint la puberté, mais
marchant à bonne allure, comme mus par une énergie surnaturelle. Ils présentent tous des signes évi-
dents de malnutrition et d’épuisement, mais ne semblent pas hésiter à aller de l’avant. Au milieu des en-
LdB – p. 384 fants marchent bestians et faunes. Dans leur sillage se trouve un tapis de vermine : insectes, araignées,
rats mutés… Ce foisonnement grouillant est porteur d’une multitude de maladies qui peuvent infecter
d’éventuels survivants au contact avec la titanesque assemblée. Ils sont tous subjugués par l’influence
CdT – p. 101 de la svartcrown.
La horde se divise en plusieurs meutes qui progressent de façon étrangement coordonnée. Chaque
membre de la Chasse est capable de relayer la parole du porteur de la couronne, quelle que soit la dis-
p. 145 tance qui les sépare et le prince de la Chasse peut voir par leurs yeux. L’une des meutes, de dimensions
plus réduites – à peine quelques centaines d’enfants et autant de créatures de l’Anathème – est particu-
lièrement visible et repérable. Elle se charge du recrutement pour l’ensemble de la Chasse. Tandis que
les autres groupes progressent discrètement, cette dernière sème le chaos et la destruction en avant,
attaquant et détruisant les communautés de rebuts sur son passage afin de faire grossir son effectif.
Au milieu du flux, un faune plus massif que les autres circule avec assurance. Il est d’un noir de jais
et une cicatrice laiteuse barre son œil droit, à jamais mort. Ses cornes puissantes sont teintées d’un
rouge sombre, formant des cercles concentriques. Entre chaque cercle, des symboles semblent incisés
à même les cornes. Sur son dos se tient une petite figure, le prince de la Chasse.
COMMANDOS NAPOLITAINS
MILICIENS D’ÉLITE DE GIORGIO EROSTI
LdB – p. 24 Les troupes d’élites de l’arche de Naples sont régulièrement envoyées dans des zones reculées de la
péninsule italienne ou en Afrique du Nord pour toutes sortes d’opérations : exfiltration de scientifiques
ou de criminels recherchés, récupération d’œuvres d’art, reconnaissance à proximité de l’Anathème, etc.
Aussi, les commandos sont parfaitement rompus aux techniques de harcèlement et de guérilla. Sous la
houlette du commandant Erosti, ils opèrent de façon très coordonnée, frappant et se repliant, tout en
déployant d’importants moyens aériens pour couvrir leur retraite.
Le profil des membres d’un commando napolitain est équivalent à celui de chef opérationnel du
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Monna-Molelo.
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CHEVALIERS D’OMBRE
CRÉATURES DE L’HORREUR
Pour se défendre et contaminer ses cibles, l’Horreur invoque des doubles d’ombre, répliques des adver- LdB – p. 217
saires venus la perturber. Ces créatures ressemblent parfaitement à leur pendant tangible et disposent
des mêmes aspects et caractéristiques. Toutefois, elles peuvent infliger des dégâts à l’espoir de leur
cible plutôt qu’à leur armure ou à leur corps.
Durant un combat contre son chevalier d’ombre, celui-ci tente à tout prix de toucher son alter-ego
afin de laisser sur lui sa trace, presque indiscernable. De cette façon, même vaincue, l’entité peut s’in-
sinuer doucement mais sûrement au sein de sa victime, la corrompant et la manipulant. Si le chevalier
d’ombre se développe assez au sein d’un humain et qu’il n’est pas contré par de la lumière ou de l’art,
il finit par prendre son contrôle plein et entier, devenant alors un espion hors pair pour son Seigneur.
CHEVALIERS D’OMBRE
chair bête machine dame masque
Égal à la plus Égal à la plus Égal à la plus Égal à la plus Égal à la plus
aspects haute caracté- haute caractéris- haute caractéris- haute caractéris- haute caractéris-
ristique de Chair tique de Bête du tique de Machine tique de Dame tique de Masque
du PJ copié x 2 PJ copié x 2 du PJ copié x 2 du PJ copié x 2 du PJ copié x 2 C
Égal au score Égal au score Égal au score Égal au score Égal au score
d’OD le plus d’OD le plus d’OD le plus d’OD le plus d’OD le plus R
A
aspects haut dans une haut dans une haut dans une haut dans une haut dans une
exceptionnels caractéristique caractéristique caractéristique caractéristique caractéristique BÈ
M
de l’aspect (tou- de l’aspect (tou- de l’aspect (tou- de l’aspect (tou- de l’aspect (tou-
jours mineur) jours mineur) jours mineur) jours mineur) jours mineur) G
P
Ê
défense réaction initiative ps bouclier
TL
A
Égaux aux
valeurs totales EE
G
Égale à celle du Égale à celle du Égale à celle du Égal au CdF du
de PS et de PA
valeurs PJ copié PJ copié PJ copié
cumulées du PJ
PJ copié S
N
dérivées
copié
E
point faible
Les caractéristiques les plus faibles du PJ copié
Accablant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-Froid
(difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 3D6 points d’espoir.
Écho : Le PNJ est la copie d’un PJ présent dans la scène. Il en simule la quasi-totalité
des équipements et des armes (sans les effets lumière X, anti-Anathème et espérance).
Seuls les armes de prestige, les modules de prestige, les capacités héroïques et les
capacités ultimes ne sont pas simulés.
Anathème : Le PNJ peut décider d’infliger ses dégâts sur les points d’espoir plutôt que
capacités sur les points de santé. Le CdF fonctionne, mais pas les points d’armure. Si le PNJ est
tué, les PJ ayant subi cet effet récupèrent 1D6 points d’espoir par tranche complète de
6 points d’espoir perdus.
Domination : Une fois par tour, sans utiliser d’action, le PNJ peut tenter de prendre
le contrôle de l’esprit d’un PJ grâce à un test sous l’aspect Machine en opposition à la
Hargne du PJ visé (avec overdrives) (ou Bête divisée par 2 pour un PNJ). S’il réussit, ce
dernier agit sous ses ordres au prochain tour comme s’il possédait une action de com-
bat et de déplacement (et uniquement au prochain tour). Le personnage dominé perd
ce tour de jeu et ne peut pas effectuer d’action.
arme de Arme de contact rare (ou avancée) la plus puissante possédée par le PJ
contact
arme à Arme à distance rare (ou avancée) la plus puissante possédée par le PJ
distance
DENIS DE LA BARTHE
CHEF DE LA GARDE SUISSE
CROYANT, COURAGEUX, DE MAUVAISE FOI
60
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
Autorité (mineur) : Si le PNJ meurt, les PNJ sous ses ordres subissent 3 points de malus
sur tous leurs aspects, leur défense et leur réaction, jusqu’à la fin de la phase de conflit.
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
capacités
Exosquelette de combat (nv1) avec module Banner : Le PNJ bénéficie d’aspects ex-
ceptionnels et d’un module de saut et de course nv1. Il dispose en plus d’un module
Banner.
Meneur d’hommes : Le PNJ, lorsqu’il est accompagné d’alliés sous ses ordres, leur
procure un bonus de 2 en défense et en réaction, ainsi qu’un bonus de 2 en déborde-
ment et de 50 en cohésion si les alliés forment une bande.
arme de Torche Plasma : Dégâts : 6D6 – Violence : 4D6 – Portée : Contact – Effets :
contact Perce armure 60 / fureur / lumière 4 / destructeur / défense 2 / deux mains
arme à Shotgun automatique : Dégâts : 4D6 + 10 – Violence : 6D6 + 10 – Portée : Moyenne –
distance Effets : Dispersion 3 / démoralisant / ultraviolence / barrage 4 / lourd / deux mains
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138--
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P RAÉARPNCAT RDLEEA
R L LCAA
A B
MGÊPETASEGT N
E E
Plutôt que de déployer tous ses porteurs de Priest au sein de coteries sur le terrain, le Knight a fait le
choix de garder une partie de ses meilleurs ingénieurs en réserve pour qu’ils puissent agir en tant que
soutien lors de déploiements critiques ou majeurs. Ainsi, Emily Drummond et Sean O’Donnell, deux
membres de la section Giant, sont régulièrement envoyés sur les théâtres majeurs, là où les chevaliers
de la Table Ronde estiment que les troupes sur le terrain auront besoin d’un maximum d’assistance.
C
R
A
BÈ
M
« Emily » © Kyllian Guillart « Sean » © Kyllian Guillart
G
P
Ê
EMILY DRUMMOND TL
A
chair bête machine dame masque EE
G
aspects
6 6 12 10 6 S
N
aspects
exceptionnels Mineur (2) - Mineur (4) Mineur (2) - E
défense réaction initiative ps pa
valeurs 3 10 3 40 70
dérivées cdf pe
10 60
capacités Méta-armure (Priest avec 5 modules avancés et évolutions à 200 PG)
arme de Couteau de combat : Dégâts : 3D6 + 12 – Violence : 1D6 – Portée : Contact – Effet :
contact Silencieux
arme à Fusil anti-matériel : Dégâts : 5D6 + 6 – Violence : 2D6 – Portée : Lointaine – Effets :
distance Destructeur / perce armure 60 / assistance à l’attaque / tir en sécurité / désignation / lourd /
deux mains
SEAN O’DONNELL
chair bête machine dame masque
aspects
6 10 8 6 6
aspects
exceptionnels Mineur (2) Mineur (2) Mineur (4) - -
défense réaction initiative ps pa
valeurs
7 8 3 40 70
dérivées cdf pe
10 60
capacités Méta-armure (Priest avec 5 modules avancés et évolutions à 200 PG)
armes de Paire de cestes répulsifs : Dégâts : 5D6 + 5 – Violence : 2D6 – Portée : Contact –
contact Énergie : 1 – Effets : Défense 2 / choc 2 / jumelé (akimbo)
arme à
distance Pistolet de service : Dégâts : 2D6 + 6 – Violence : 1D6 – Portée : Moyenne – Effet : Silencieux
ENFANTS DU CULTE
LdB – p. 254 De nombreux rapports font état de disparitions parmi les citoyens d’échelon 9 d’Humanité. Ces
rapports sont quasi-systématiquement classés par la milice de l’arche, qui y voit une forme d’auto-
régulation des couches les plus pauvres. Toutefois, bon nombre de ces disparus sont enlevés par la
LdB – p. 258 secte Anathema pour être câblés et contaminés par de faibles doses d’élément alpha dans le but de
LdB – p. 30 produire de la penombra, la drogue qui ravage les arches.
Si jamais ces victimes sont libérées de leurs entraves, elles risquent d’errer, folles de douleur et de
désespoir, dans le laboratoire de production. Elles présentent une apparence physique proche de celle
des mécanistes, avec de nombreux tuyaux implantés dans leur corps décharné et les yeux noirs carac-
téristiques de celles et ceux qui ont succombé au désespoir.
LdB – p. 258
Le profil d’enfants du culte est équivalent à celui de désespérés communs élite.
p. 18
FIONA INTYRE
PRUDENTE, MENTEUSE, FOLLE
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Kenji Fatou (Order #30428338)
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P RAÉARPNCAT RDLEEA
R L LCAA
A B
MGÊPETASEGT N
E E
FIONA INTYRE
chair bête machine dame masque
aspects
10 12 8 6 12
aspects Mineur (4) Mineur (4) Mineur (4) - Majeur (4)
exceptionnels
défense réaction initiative ps pa
10 8 30 60 60
valeurs
dérivées cdf pe
20 80
Action multiple (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action de dépla-
cement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
Anathème : Le PNJ peut décider d’infliger ses dégâts sur les points d’espoir plutôt que
sur les points de santé. Le CdF fonctionne, mais pas les points d’armure. Si le PNJ est
tué, les PJ ayant subi cet effet récupèrent 1D6 points d’espoir par tranche complète de 6
points d’espoir perdus.
Assassin : Lorsqu’il prend sa cible par surprise ou lorsqu’il l’attaque dans le dos, le PNJ
ajoute son score de Masque à ses dégâts, score de Masque exceptionnel inclus.
Autorité (mineur) : Si le PNJ meurt, les PNJ sous ses ordres subissent 3 points de malus
capacités
sur tous leurs aspects, leur défense et leur réaction, jusqu’à la fin de la phase de conflit.
Bouclier de bois noir : En phase de conflit, une seule fois par tour et juste après avoir
subi une attaque mais avant le calcul des dégâts, le PNJ peut ajouter un bonus de 5 à
sa défense ou sa réaction. Si l’attaque est un échec après l’utilisation de cette capacité,
alors l’assaillant perd automatiquement 1D6 + 3 points d’espoir sans réduction aucune. C
Méta-armure (Bard) : Le PNJ possède les capacités d’une méta-armure Bard avec évo-
lutions à 150 et 200 PG totaux. De plus, il dispose de modules de course et de vol nv1. R
A
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir. BÈ
M
Dague : Dégâts : 3D6 + 9 – Violence : 1 – Portée : Contact – Effets : Ignore armure / silen- G
P
Ê
cieux / assistance à l’attaque
arme de
contact TL
A
Matraques électriques : Dégâts : 5D6 + 7 – Violence : 5D6 – Portée : Contact – Effets :
En chaîne / choc 4 / meurtrier / barrage 4 / deux mains EE
G
Arbalète magnétique: S
N
U Carreau barbelé : Dégâts : 6D6 + 8 – Violence : 1 – Portée : Longue – Effets : Ignore
armure / silencieux / deux mains / précision E
U Carreau neurotoxine : Dégâts : 5D6 + 8 – Violence : 1 – Portée : Longue – Effets : Ignore
arme à armure / dégâts continus 2D6 / ignore CdF / silencieux / deux mains / précision
distance
U Carreau choc : Dégâts : 4D6 + 8 – Violence : 1 – Portée : Longue – Effets : Ignore armure /
choc 4 / silencieux / deux mains / précision
U Carreau à nanomachines : Dégâts : 6D6 + 14 – Violence 1 – Portée : Longue – Effets :
Destructeur / anti-véhicule / lumière 4 / silencieux / deux mains / précision
LA GARDE SUISSE
La Garde suisse est un groupe mercenaire soutenu par la branche espagnole de l’Opus Dei. Elle a, dès
l’arrivée de l’Anathème et la disparition du Vatican sous les brumes, voulu installer un avant-poste militaire
pour observer de près les perturbations de la zone et récupérer discrètement les différentes richesses
culturelles laissées à l’abandon dans la ville.
Les soldats d’élites qui composent la Garde suisse sont sous les ordres de Denis de la Barthe. Ils sont p. 138
farouchement loyaux envers leur dirigeant. La majorité étaient des vétérans militaires croyants stationnés
à Rome ou de véritables gardes suisses qui ont décidé de rester près du cardinal à l’arrivée des ténèbres.
Les gardes suisses sont très bien équipés et possèdent un niveau de compétence martiale élevé. La plu-
part sont d’ailleurs des fanatiques qui croient que le retour de la lumière coïncidera avec l’arrivée d’un
nouveau pape. Selon eux, c’est le manque de foi de l’Humanité qui a précipité l’arrivée des ténèbres.
Il existe deux types de gardes suisses : des hostiles en exosquelette de combat qui utilisent des armes
lourdes et des bandes dont les membres portent armures et boucliers pour contenir les ennemis de la foi.
5 30
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-Froid (diffi-
culté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
capacités
Exosquelette de combat (nv1) avec module Banner : Le PNJ bénéficie d’aspects exceptionnels et
d’un module de saut et de course nv1. Il dispose en plus d’un module Banner.
C
arme de Marteau-épieu : Dégâts : 3D6 + 9 – Violence : 1D6 – Portée : Contact – Effet : Perce armure 40
contact
A
R Fusil de précision : Dégâts : 4D6 + 6 – Violence : 1D6 – Portée : Lointaine – Effets : Tir en sécurité /
M
BÈ arme à précision / assistance à l’attaque / désignation / deux mains
distance Mitrailleuse lourde : Dégâts : 5D6 + 10 – Violence : 4D6 – Portée : Moyenne – Effets :
ÊP
G Perce armure 20 / destructeur / lourd / deux mains
TA
L
EG
N
GARDES SUISSES EN ARMURE
S
E Type : Alliés (recrue) / bande (recrue)
Tactique : Ils agissent de façon extrêmement coordonnée avec des techniques proches de celles des
forces de maintien de l’ordre. Cependant, leur bouclier est ajouré de façon à pouvoir manipuler un
shotgun au contact. Ceci ajouté à leurs matraques électriques en fait une force redoutable au corps à
corps. Les gardes en armure privilégient les points d’étranglement pour y concentrer leurs adversaires
et les exposer au feu des gardes en exosquelette. Au combat, ils ciblent en priorité les bandes, ainsi que
les ennemis avec la plus haute valeur en Chair ou en Bête.
LE GARDIEN
Depuis d’innombrables siècles, le Gardien erre dans les tunnels sous le tumulus d’Ulm. Il s’agit d’un p. 132
faune massif, noir comme les ténèbres, aux yeux d’un blanc laiteux. Bénéficiant d’une ouïe fine, il est
également capable de se déplacer sans faire le moindre bruit, guettant sans relâche d’éventuels intrus
sur son territoire. Le Gardien a été placé dans le tumulus par son Seigneur afin de protéger la svartcrown CdT – p. 101
en attendant que la fin des temps commence.
Après l’ouverture de la tombe et la récupération de la couronne par Joni, la créature est restée à p. 145
garder une tombe vide de contenu autant que de sens.
LdB – p. 384
Le profil du Gardien est équivalent à celui d’un faune élite.
p. 18
GIORGIO EROSTI
OFFICIER DE LA MILICE DE NAPLES
ORGUEILLEUX, MILITAIRE, AMBITIEUX
Giorgio Erosti est un pur produit des forces spéciales anti-corruption de la police napolitaine. Véritable
armée privée, à l’origine chargée de lutter contre la mafia calabraise, ses membres tiennent plus des
soldats des forces spéciales que des enquêteurs.
Commandant d’une équipe d’assaut de la milice de Naples, Giorgio Erosti possède un physique LdB – p. 24
avenant : musclé, solidement bâti, les cheveux noirs coupés en brosse, il semble sorti d’un poster de
recrutement pour l’armée la plus proche. Il est d’un naturel orgueilleux et retors et ne se soucie guère C
des dégâts collatéraux qu’il pourrait causer, à moins que ces derniers ne puissent constituer un frein à R
A
son ambition dévorante. Il se verrait bien dans quelques années commandant de la milice tout entière
de l’arche de Naples. BÈ
M
Le profil de Giorgio Erosti est équivalent à celui d’Edwin Donobridge. LdB – p. 257 G
P
Ê
TL
A
EE
G
GRAZIELLA SANTONI
S
N
RÉSERVÉE, SERVIABLE, TRISTE
E
La signora Santoni fait partie des nombreux
rebuts « recrutés » ou « protégés » par la Légion. p. 146
Il s’agit d’une femme d’une cinquantaine d’an-
nées au visage allongé et creusé de nombreuses
rides. Blonde aux yeux verts comme sa fille, elle
est d’un caractère extrêmement discret et réser-
vé. Veuve d’un des centurions de Cesare, Aldo p. 135
Santoni, mort lors d’un affrontement avec la
Garde suisse, elle s’est mise au service du chef p. 141
de la Légion.
Depuis l’installation de celui-ci dans la Villa
Médicis, elle s’occupe du service des officiers du
groupe. Cesare la considère comme un élément
à part au sein de ses serviteurs et se montre ex-
trêmement protecteur envers elle comme envers
sa fille, suscitant nombre de rumeurs à ce sujet.
Comme tous les civils, elle vit dans une cabane
de tôle en contrebas des remparts qu’elle par-
tage avec sa fille, Claudia. p. 134
Le profil de Graziella Santoni est équivalent à
celui d’un notable commun. LdB – p. 400
HAROLD FENCH
ALIAS : TULKAS
GÉNIAL, PRÉVOYANT, EMPATHIQUE
JEREMY WATERFIELD
DIRECTEUR DE LA CLINIQUE WATERFIELD
RICHE, MANIPULATEUR, DÉDAIGNEUX
La famille Waterfield est une famille anoblie pour services rendus à la Couronne en 2025. Son aîné,
lord Jeremy, est un parfait exemple de self-made man arriviste et manipulateur. Aujourd’hui âgé d’une
soixantaine d’années, il en paraît vingt de moins et traite l’ensemble de ses interlocuteurs avec morgue
et dédain, comme s’il savait valoir mieux que les insectes à forme humaine qui grouillent dans les
arches. En effet, lord Jeremy a voué sa vie à la victoire des ténèbres, moitié par goût du défi, moitié par
mépris profond pour l’Humanité qui, selon lui, ne mérite pas de prospérer. Afin d’accélérer le déclin des
LdB – p. 258 arches, il a donc tout naturellement rejoint les rangs d’Anathema et œuvre depuis à raffiner et propager
LdB – p. 30 la penombra. Enfin, c’est un chirurgien de talent qui opère encore au sein de sa clinique.
LdB – p. 400 Le profil de Jeremy Waterfield est équivalent à celui d’un notable commun.
--144
144--
Kenji Fatou (Order #30428338)
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P RAÉARPNCAT RDLEEA
R L LCAA
A B
MGÊPETASEGT N
E E
LA LÉGION
La Légion est une machine militaire bien organisée et bien huilée. Forte d’environ 5 000 à 7 000 sol-
dats, des fantassins essentiellement, elle est appuyée par des blindés, chars d’assaut, pièces d’artil-
lerie longue portée et armes collectives telles que mortiers, mitrailleuses lourdes, canons antichar.
Cette force d’envergure est suffisamment puissante pour défendre les civils entassés au pied du fort de
la Légion et dissuader la milice napolitaine d’attaquer.
LÉGIONNAIRES
p. 135 Les soldats rassemblés par Cesare sont un groupe relativement hétéroclite composé d’anciens mi-
litaires, de policiers, de pompiers ou encore de civils croyant dans les idéaux de Cesare ou voulant
simplement être utiles. Toutefois, il s’agit aussi d’une force de combat bien encadrée par de nombreux
sous-officiers et officiers qui augmentent considérablement les capacités des soldats et leurs tactiques.
Les légionnaires opèrent par groupe de 10 dont un sous-officier, le décurion. Leur armement est fiable
et bien entretenu et va du fusil d’assaut au blindé, voire aux canons de campagne.
--146
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Kenji Fatou (Order #30428338)
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P RAÉARPNCAT RDLEEA
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MGÊPETASEGT N
E E
LOUVE
La louve du Capitole, et plus généralement les louves, sont des créatures puissantes, associant la beauté
de ces prédateurs à la rage des monstruosités bestiales. Contrairement à leurs homologues animaux,
ces monstres agissent généralement seuls et veillent sur des lieux mythiques, des bâtiments sacrés ou
des œuvres d’art dont ils ne peuvent pas réellement s’approcher.
La première louve observée l’a été près du Neues Museum de Berlin et semblait garder l’entrée
de ce lieu gorgé d’œuvres d’art, dévorant quiconque souhaitait y entrer. On raconte que, parfois, la
monstruosité évoluait en silence dans les galeries, comme si le pouvoir de l’art l’affectait moins que ses
congénères ténébreux.
D’aspect, une louve est semblable en tout point à son équivalent terrestre, à ceci près qu’elle peut
mesurer jusqu’à trois mètres au garrot et qu’elle possède des crocs et des griffes d’élément alpha. Sa
peau, comme ses os, sont par ailleurs extrêmement résistants et nombre de chevaliers ont été fâcheu-
sement surpris lorsqu’ils se sont rendu compte que la bête avait survécu sans mal à un tir de missile...
LA LOUVE
chair bête machine dame masque
aspects
12 14 2 2 12
aspects C
exceptionnels Majeur (3) Majeur (3) - - -
10 2 6 300 12 BÈ
M
valeurs
dérivées
points faibles
G
P
Ê
Sang-Froid / Dextérité TL
A
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action EE
G
de déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
S
N
Charge brutale : Une fois par combat, le PNJ peut parcourir instantanément la
distance qui le sépare d’un ennemi à portée moyenne ou inférieure. Il doit faire un E
capacités jet pour toucher, s’il réussit, il inflige à son ennemi les dégâts de son arme auxquels
s’ajoute deux fois son score de Bête.
Résistance lumineuse : Bien qu'elle soit une créature de l'Anathème, la louve ignore
les effets lumière X et anti-Anathème.
arme de
contact Crocs et griffes : Dégâts : 6D6 + 17 – Portée : Contact – Effets : Choc 2 / dispersion 2
MAIA 15/6
STREET ARTISTE
MUTIQUE, INSPIRÉE, EFFRAYÉE
Maia est une enfant d’une douzaine d’années qui a grandi à la dure dans les rues de la banlieue ro-
maine. Ses yeux noirs semblent toujours perdus et ne fixent jamais son interlocuteur. Les cheveux courts
et d’une morphologie très androgyne, elle peut sans peine être confondue avec un garçon, d’autant
plus qu’elle porte systématiquement des vêtements de sport à la coupe très ample. Il est impossible
de la trouver sans son sac à dos, qui contient son matériel le plus précieux : ses bombes de peinture.
2038 – p. 47
Maia a basculé dans la folie lors du combat entre Lancelot et le Monstre. Cependant, c’est également
LdB – p. 203
à la suite de cet événement qu’elle s’est mise à peindre les fresques qui lui valent sa réputation dans
p. 130 le bidonville de Subure et un soutien grandissant des habitants qui sont sensibles aux chefs-d’œuvre
créés par l’artiste.
LdB – p. 400 Le profil de Maia est équivalent à celui d’un notable commun.
MERCENAIRES D’ANATHEMA
LdB – p. 258 Les mercenaires bien équipés et employés par Anathema proviennent d’un peu partout dans le monde.
Recrutés par le biais d’annonces sur le réseau, ils sont persuadés de travailler pour une quelconque
corporation qui cherche des sujets d’expérience. Seul leur chef, une femme d’une quarantaine d’années,
sait qu’ils œuvrent pour l’Anathème. Ils sont bien équipés et bien organisés. Si le combat est perdu et
B qu’ils n’ont aucune échappatoire, ils préfèrent se suicider plutôt que d’être pris.
Ê Type : Hostiles (recrue)
T Tactique : Les mercenaires tentent d’abord de désorienter leurs adversaires avant de les attaquer depuis
des directions inattendues. Ils favorisent le combat à distance, mais sont également à l’aise au contact.
E
MERCENAIRE D’ANATHEMA
chair bête machine dame masque
aspects
10 10 10 4 8
défense réaction initiative ps pa
valeurs
dérivées 5 5 4 40 20
capacités
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
arme de Couteau de combat : Dégâts : 3D6 + 10 – Violence 1D6 – Portée : Contact – Effets :
contact Orfèvrerie / silencieux / jumelé (ambidextrie)
Fusil d’assaut : Dégâts : 2D6 + 6 – Violence 3D6 + 9 – Portée : Longue – Effets :
arme à Ultraviolence / barrage 2 / deux mains
distance Mitrailleuse lourde : Dégâts : 5D6 + 10 – Violence : 4D6 – Portée : Moyenne – Effets :
Perce armure 20 / destructeur / lourd / deux mains
Avant de prendre le nom de Paul VII à l’âge de 72 ans, Alfonso Ramirez était évêque de Séville. Ce vieil
homme aux cheveux blancs encadrant des traits émaciés et tirés était d’un naturel sec et ascétique avant
LdB – p. 206
d’être capturé par les séides du Masque. Depuis que le Vatican est plongé dans les brumes, Alfonso est
p. 130
devenu complètement fou à force de subir les tortures infligées par ses ravisseurs. Il n’est plus capable que
de réciter au hasard des passages du Nouveau Testament en latin.
LdB – p. 400 Le profil du pape Paul VII est équivalent à celui d’un notable commun.
--148
148--
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U RAARNC T DLEA L CA A B
M ÊP TAEG N E
Ce jeune homme était le major de sa promotion et l’un des élèves favoris de Cesare. C’est un bel p. 135
homme à la carrure athlétique et au regard aussi noir que ses cheveux couleur aile de corbeau. Il est très
dévoué à son supérieur, mais reste conscient de ses nombreuses crises de folie. Toutefois, la poigne et
le charisme exceptionnel de Cesare font qu’il lui reste fidèle, envers et contre tout.
PRÉDATEUR COURONNÉ
LdB – p. 382 D’apparence similaire à l’incarnation de la Bête qu’il était autrefois, il a maintenant l’intégralité de son
corps couvert d’un réseau noir veiné de rouge, semblable au cocon dont il est issu. Un chevalier obser-
vateur peut y voir les mêmes motifs que ceux de la couronne. Une macabre figure de proue est désor-
p. 145 mais suspendue au-dessus de la tête du monstre : Joni, le porteur de la couronne noire semble comme
fusionné au réseau de racines noirâtres, sa bouche figée dans un hurlement de douleur et d’horreur.
Cependant, l’éclat de ses yeux et du joyau placé au centre de la couronne indiquent clairement que
l’enfant est encore vivant et conscient de son sort.
PRÉDATEUR COURONNÉ
chair bête machine dame masque
aspects
12 14 10 12 14
aspects
C Majeur (6) Majeur (10) Mineur (6) - Mineur (6)
exceptionnels
A
R défense réaction initiative ps bouclier
M 13 11 20 300 10
BÈ valeurs
dérivées points faibles
ÊP
G
Sang-Froid / Dextérité / Perception
TA
L
Peur (2) : Au début d’une phase de conflit face au PNJ (ou plusieurs PNJ) avec la
EG capacité peur, les PJ doivent réussir un test base Sang-Froid ou Hargne opposé à un
aspect (divisé par 2, au choix du MJ) du PNJ. S’ils réussissent, ils subissent un malus
NS de 1 dé à chacun de leurs tests. S’ils échouent, ils subissent un malus de 2 dés et leur
E réaction comme leur défense sont réduites de 2 points. Si c’est un échec critique, le
PJ est tétanisé pendant 2D6 tours et ne peut rien faire. Un PJ ne peut pas subir cet
effet plusieurs fois par tour.
Drain d’énergie : Le PNJ peut décider d’infliger ses dégâts sur les points d’énergie
plutôt que sur les points de santé. Le CdF fonctionne, mais pas les points d’armure. Si
le PNJ est tué, les PJ ayant subi cet effet récupèrent 1D6 points d’énergie par tranche
complète de 6 points d’énergie perdus. Les points drainés ainsi peuvent être utilisés
pour activer de puissantes armes, il est conseillé de noter leur total. Si une arme ou
une capacité utilisant des points d’énergie est activée, ce sont les points issus du
drain d’énergie qui sont ponctionnés en premier.
Vol : Le PNJ peut voler sur une distance équivalente à portée longue par tour (une
vitesse égale à 3 si on la compare à celle des véhicules).
capacités
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action
de déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
Appel de la Chasse : Le PNJ peut décider de sacrifier toutes ses actions de combat
pour pouvoir utiliser son attaque à distance. Attention, pour l’utiliser, il a besoin
de points d’énergie qu’il a préalablement drainés. Si les points d’espoir de la cible
tombent à 0, elle rejoint la Chasse sauvage.
Phase 2 : Le Prédateur couronné reçoit un bonus 6 dans l’aspect Bête et les capaci-
tés citées ci-dessous.
Affidé du Seigneur : Le PNJ ajoute le score de l’aspect de son Seigneur multiplié
par 5 à son total de PS (ou de PA). L’aspect exceptionnel n’ajoute pas de PS supplé-
mentaires.
Protégé du Seigneur : Les attaques portées sur le PNJ dont la base ou le combo
comporte une caractéristique qui dépend de l’aspect du Seigneur de la créature
infligent leurs dégâts divisés par deux.
arme de
Crocs : Dégâts : 4D6 + 24 – Portée : Contact
contact
arme à Appel de la Chasse : Dégâts : 8D6 + 24 – Portée : Longue – Énergie : 50 – Effets :
distance Choc 2 / dispersion 6 / anathème
--150
150--
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P RAÉARPNCAT RDLEEA
R L LCAA
A B
MGÊPETASEGT N
E E
C
R
A
BÈ
M
G
P
Ê
TL
A
EE
G
S
N
E
PRODIGE DE LA LUMIÈRE
LdB – p. 368 Les prodiges de la lumière sont en quelque sorte les pendants éthérés des prodiges de la Dame.
Moins nombreux que ces derniers sur Terre, en particulier depuis l’arrivée de l’Anathème, ces êtres, s’ils
viennent à développer leur véritable nature, n’en restent pas moins puissants. La plupart d’entre eux
sont des amoureux des arts, de la guerre et des individus au charisme marquant. Beaucoup sont d’ail-
leurs des artistes reconnus qui n’ont pas perdu leur talent avec la venue des ténèbres.
Un prodige de la lumière peut conserver ses caractéristiques humaines si aucun événement ne le
pousse à se transcender. Toutefois, le confronter à des épreuves ou à un fragment du Graal peut l’amener
à devenir en très peu de temps un être très doué pour affronter l’obscurité. Cependant, les prodiges dé-
clarés sont aussi le plus souvent des êtres instables, passionnés et chassés par les créatures de l’Anathème.
Type : Allié (héros) / salopard (héros)
Tactique : Les prodiges ne sont pas des êtres purement surnaturels, mais des personnes entre Humanité
et Abysse. Chacun a donc sa propre personnalité et ses tactiques.
PRODIGE DE LA LUMIÈRE
chair bête machine dame masque
aspects
9 9 9 9 9
valeurs défense réaction initiative ps égide
dérivées 10 10 10 100 6
Accablant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
C Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 3D6 points d’espoir.
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action
A de déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
R
Équipement (3 armes ou modules rares) : Le PNJ peut être doté de 3 modules ou
M
BÈ LdB – p. 410 armes jusqu’à rares tirés de l’arsenal. Il est possible que cette capacité soit présente
sur des PNJ ne possédant pas de méta-armure. Dans ce cas, les PNJ profitent seu-
ÊP
G lement des effets de ces capacités, sans dépenser de PE, comme s’ils disposaient
simplement d’un équivalent. L’aspect et l’allure des modules sur ces PNJ est à la
capacités
TA
L discrétion du MJ.
Né dans les ténèbres : Le PNJ est insensible aux effets domination, anathème, peur (X),
EG contradiction et aura de souffrance.
N Parangon de lumière : Plus talentueux que la plupart des autres humains, le prodige
S semble réussir tout ce qu’il entreprend. Lorsqu’il effectue un test, le PNJ peut relan-
E cer, une fois par test, tout ses dés qui ne présentent pas de réussites.
Surhomme : Le MJ peut répartir entre 3 à 18 points dans les aspects exceptionnels
du PNJ (et, bien entendu, en créer si le PNJ n’en a pas) et lui faire bénéficier de leurs
effets.
armes Au choix du MJ dans l’arsenal
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P RAÉARPNCAT RDLEEA
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SAUL AR ENTINO
chair bête machine dame masque
aspects
5 7 8 8 5
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exception- - - - Mineur (2) -
nels
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SUSAN ANDERS
TL
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JOURNALISTE RA
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INTELLIGENTE, INCISIVE, TÊTUE
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LdB – p. 254
Susan Anders est la correspondante à Humanité des réseaux RA de l’arche de MOQ. Cette séduisante
LdB – p. 24
E
blonde vénitienne à l’allure juvénile s’est hissée à ce poste à force de talent, d’intelligence et d’esprit
critique. Le ton souvent acide et incisif de ses reportages, s’il lui interdit de grimper dans la hiérarchie
médiatique, lui confère une aura de journaliste d’investigation compétente et sans concession, ce qui
la rend très populaire auprès du public. Après quelques mois à officier dans l’arche de Londres, Susan
Anders est désormais connue de la milice et cordialement détestée par Edwin Donobridge qui n’apprécie LdB – p. 256
guère qu’une « gamine à peine sortie du lycée » vienne chercher des poux dans la tête de ses troupes. La
« gamine » est peut-être un poison pour les personnes aux méthodes douteuses, mais reste sincèrement
éprise de justice et de vérité.
Attention toutefois, car cette soif de vérité est actuellement au service de Janis Sigurson, la Rumeur, LdB – p. 398
qui accumule patiemment les informations sur le Knight et Humanité afin de trouver les points faibles de
ses adversaires. De plus, Janis, qui présente le principal show RA de Montréal, se sert régulièrement des
reportages en cours de production de Susan pour instiller discrètement le doute sur les actes et les mo-
tivations du Knight dans la population des arches nord-américaines. Cependant, la jeune journaliste est
totalement ignorante des noirs desseins de sa patronne.
Le profil de Susan Anders est équivalent à celui d’un notable commun. LdB – p. 400
THEOPHILE BRIDGES
AIMABLE, DÉVOUÉ, GENTLEMAN
Theophile Bridges est un jeune homme qui présente tous les aspects du gendre idéal : soigné, poli, d’une
élégance discrète, il veille jalousement sur l’agenda et les secrets de son patron, Monsieur Pendulum, avec LdB – p. 257
une dévotion toujours courtoise. Theophile sait que l’antiquaire a une passion secrète et dévorante pour
une forme esthétisée de violence, mais n’y voit qu’un goût un peu inavouable.
Le profil de Theophile est équivalent à celui d’un notable commun. LdB – p. 400
C Tactique : Peu discret et encore moins prudent, un séraphin attaque frontalement, sans aucune retenue.
Il cible toujours le PJ avec le score de Machine le plus élevé.
A
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BÈ SÉRAPHINS
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G aspects
chair bête machine dame masque
12 12 8 4 6
TA
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aspects
EG exceptionnels
Mineur (4) Majeur (5) Mineur (4) - Majeur (5)
N
S valeurs défense réaction initiative ps égide
dérivées 11 10 10 100 10
E
Né dans la lumière : Tous les dégâts infligés par le PNJ à un PJ sont retirés aux points
d’espoir et non aux points de santé ou points d’armure.
Vitesse de la lumière : Le PNJ reçoit un bonus à sa réaction et à son initiative. Lorsqu’il
se déplace, il peut le faire en volant ou en se téléportant à portée moyenne.
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
capacités Accablant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-Froid
(difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 3D6 points d’espoir.
Aura de souffrance : Un PJ (ou un PNJ) réussissant une attaque sur le PNJ subit auto-
matiquement 2D6 points de dégâts avec les effets ignore armure et ignore CdF.
Puissance de l’Éther : Contre les créatures de l’Anathème, les méta-armures et tout ce
qui provient des ténèbres, le PNJ inflige toujours 3D6 points de dégâts supplémen-
taires. Chacune de ses attaques possède en outre les effets anti-Anathème et lumière 6.
Enfin, le score d’égide ne s’applique pas face aux attaques du PNJ.
arme de
Arme de lumière : Dégâts : 4D6 – Portée : Contact – Effet : Ignore CdF
contact
arme à
Vague de lumière : Dégâts : 5D6 – Portée : Moyenne – Effets : Ignore CdF / dispersion 3
distance
C
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C A D R E S D ’ A V E N T U R E S
ARC DE LA CHAIR
« Enfant de la Chair » © William Bonhotal
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Intermission 2 – Rencontre avec Ethan Henry Mission 7-1 – Hemera Genetics...............CdT – p. 208
...........................................................................CdT – p. 169 Mission 7-2 – La Prolifération..................CdT – p. 224
Mission 5 – Shinigami.................................CdT – p. 179 Mission Graal 2 – Lamaserie Wudangzhao..................
Mission 6 – La Perfection...........................CdT – p. 193 ...........................................................................CdT – p. 237
PRÉSENTATION
DÉCORS
ARCHE DE DENVER
Denver est une arche réputée pour la vue depuis ses conforteresses, car elle est placée au pied du
massif des montagnes rocheuses qui sont très régulièrement blanchies par la neige, surtout depuis
l’arrivée de l’Anathème et la baisse générale de température. Les rues à angle droit de Denver sont alors
jonchées d’une neige salie par la vie urbaine.
Depuis quelques jours, la contestation, les manifestations et les émeutes laissent des traces visibles
LdB – p. 409
partout. Portraits, statues, logos et emblèmes représentant Ethan Henry, Hemera Genetics, l’arche de
LdB – p. 28
Denver ou la milice sont régulièrement vandalisés, voire tout simplement détruits. Des drones et des
êtres humains passent des heures à nettoyer ce qui a été tagué, remplacer ce qui a été brûlé et réparer
ce qui a été démonté. Les drones qui s’appliquent à faire ces actions répétitives risquent d’être attaqués,
vandalisés, voire détruits à leur tour. La milice court partout, en permanence, et les drones de sécurité
viennent à manquer.
Au plus fort des émeutes, Denver se retrouve à feu et à sang. Les barricades, les boutiques, les
tramways, les voitures et les poubelles vomissent des flammes et d’épais nuages de fumées noires
obscurcissent un ciel placide. L’air est blanchi par un mélange de fumigènes artisanaux et de gaz la-
C crymogène. Par endroits, les murs sont troués d’impacts de balles et l’on trouve juste en-dessous une
neige sale imbibée de sang. Sous les pas crissent les bris de verre des vitrines éventrées et des cocktails
A
R Molotov, des fragments de béton, des morceaux de parpaings. Les canons à eau laissent des plaques
C
M de verglas qui saisissent parfois dans la glace une perruque, un faux ongle, une veste déchirée, une
È
manche ensanglantée. Cris, chocs et détonations se font entendre de loin en loin.
H
P
G
A
A
L BUCKLEY MILITIA BASE aérodrome de leurs étages multiples aux parois
I
G de verre étincelantes. On y trouve une caserne,
E
Il s’agit d’une ancienne base militaire US, la une armurerie, un petit hôpital, des zones d’en-
R
N
S « Buckley Air Force Base », qui a été transfor- traînement et l’impressionnant centre de contrôle
E mée en QG logistique de la milice de Denver et des drones : « The Eye ». Dans ce bâtiment sphé-
qui est désormais nommée Buckley Militia Base. rique hyper high-tech d’une dizaine d’étages en-
C’est une enceinte militaire américaine typique tièrement composé de matériaux transparents
couvrant des dizaines d’hectares, avec ses murs, ou semi-transparents, on trouve les serveurs qui
ses nombreux grillages et ses longs bâtiments concentrent toutes les informations du réseau de
verts abritant tantôt des casernes, des bureaux ou surveillance et de contrôle des drones. Ils sont dis-
encore des hangars. Une grande partie des mi- posés verticalement au centre de la sphère et les
coursives qui permettent la circulation tournent
liciens de l’arche y sont stationnés lorsqu’ils ne
autour d’eux. Dans les quartiers de cette grosse
patrouillent pas en ville ou ne sont pas de garde
pomme orwellienne, des informaticiens – lourde-
dans les postes de milice.
ment assistés par des IA – s’affairent sur les écrans,
LE VIEIL AÉRODROME s’assurent que les drones fassent bien leur travail
et transmettent ordres et informations utiles aux
Ce sont des bâtiments de l’armée de l’air carrés,
miliciens.
larges, mais d’un seul étage. Des hangars très
classiques abritent vectors, drones, blindés et
camions. Des pistes de décollage et six énormes
CHIEF MOUNTAIN MANOR
antennes radar sphériques et blanches posées là Ce vaste manoir a été construit au sommet de
telles des balles de golf de titans parachèvent le la Chief Mountain car Ethan Henry en apprécie
décor. La tour de contrôle, toujours en place, n’ac- la vue. « L’homme paraît petit quand la plus bril-
cueille plus personne, mais des antennes neuves, lante des conforteresses n’est qu’une tête d’épingle
des caméras et des capteurs high-tech surveillent perdue entre les montagnes rondes et blanches. »
la météo et l’ensemble du complexe. Le manoir est conçu pour recevoir les citoyens et
artistes de haut rang de Denver lors de réceptions
THE EYE ET LES NOUVEAUX très huppées. Tout y est pensé pour rassurer, évo-
BÂTIMENTS quer la solidité de la roche sur laquelle le manoir
Érigés sur les contreforts de la colline voisine, des est érigé et de l’Histoire coloniale américaine qui
bâtiments ultra modernes surplombent le vieil a permis aux hommes comme Ethan Henry de se
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dresser. Parquets, pylônes, cheminées, canapés, tions sont restés au-dessus de l’entrée des bâti-
comptoirs et chandeliers sont simples et droits, ments : « Food and Drug Administration », « US
de couleur crème, brun ou rouge. Pour l’inspira- Geological Survey Library », « US Bank ATM. »,
tion esthétique, il faut penser à l’Overlook Hotel « USGS Central Region Energy Ressources Pro-
de The Shining de Kubrik, avec sa vaste salle de gram », etc.
réception, sa salle de bal, ses couloirs avec en-
filades de chambres – même si elles sont ici un NATIONAL ICE CORE LABORATORY
peu moins nombreuses – et un bureau au dernier Il s’agit d’un très large bâtiment dont le toit est
étage qui se trouve être strictement identique à recouvert de panneaux solaires. En dehors du la-
celui qu’Ethan Henry détient à la conforteresse 1. boratoire maintenu à -24°C, la quasi-totalité du p. 159
Un hangar à vectors a été creusé en contrebas, bâtiment est à -36°C et abrite des allées d’éta-
dans la montagne, afin de ne pas enlaidir l’espla- gères qui vont jusqu’au plafond contenant des
nade de pierre. Une fois son vector parqué, on milliers de carottes de glace d’un mètre de long
monte dans le manoir par un ascenseur. contenues dans des tubes d’aluminium rangés
perpendiculairement aux allées.
CAP CANAVERAL
Le cap Canaveral, situé le long de la côte Est de la Floride aux États-Unis, était connu pour accueillir une
base de lancement et un centre spatial avant l’arrivée des ténèbres. Cependant, cette zone est rapide-
ment devenue le territoire de la Machine et les très nombreuses fusées et navettes sont rapidement LdB – p. 197
devenues des créatures répondant aux volontés de ce Seigneur, sans parler des stocks de missiles.
Sur place, une quarantaine d’aires de lancement sont plus ou moins désaffectées. La zone était spé-
cialisée dans l’envoi dans l’espace de fusées non habitées, mais certaines navettes sont à même d’ac-
cueillir des humains pour un lancement, à condition qu’on réussisse à les faire décoller et à empêcher
les créatures de la Machine d’attaquer. LdB – p. 377-381
CHINE
RÉGION DE WULINGYUAN
La région de Wulingyuan, située au cœur de la Chine et célèbre pour sa topographie majestueuse, est
aujourd’hui une partie centrale du territoire de la Chair où la Perfection règne en maîtresse quasi abso- LdB – p. 194 & 370
lue sur une flore et une faune monstrueuses.
VILLE DE ZHANGJIAJIE
C’était une grande ville, à l’origine près d’1,5
millions d’habitants y résidaient, traversée par la
grande rivière Lishui d’est en ouest. Elle s’étale
en longueur en suivant la vallée de Lishui et est
surplombée de tous les côtés par de hautes col-
lines rocheuses. L’habitat est caractérisé majori-
tairement par de petits immeubles bas, ponctués
çà et là par de grandes barres et quelque tours,
l’ensemble étant recouvert d’une pellicule de
chair. Au sud, la montagne Tianmen surplombe
l’ensemble, l’arche gigantesque qui la troue et
permet de voir le ciel derrière est visible depuis
la ville. Maintenant que la Perfection en a fait son
trône, un gigantesque pont de chair relie la gare
au sommet de la montagne.
INSTALLATIONS DU NODACHI
Voici une description succintes des installations du Nodachi présents dans l’arc de la Chair. LdB – p. 235
À la rencontre du désert de Gobi, du fleuve Jaune méta-soldats respectés, car « eux, ils y sont allés ».
et de la petite chaîne de montagne marquant le Hors de vue, cachées par le relief et la verdure, les
début des plateaux mongols, se dresse Joheki, le bases d’un dôme de camouflage optique permettent
rempart du Nodachi. C’est un mur abrupt et lisse de dissimuler le monastère aux yeux de tous.
de béton et de pierres nano-agglomérées placé
au sommet de monts et collines sur plusieurs cen-
PIGEONNIER – COSMO-
taines de kilomètres. À son sommet, se trouvent
une large route, des barbelés, des tourelles auto- DROME DE VOSTOTCHNY
matiques et des fortins dont le toit carré est conçu
Gêné par leur dépendance au cosmodrome de
pour recevoir des aéronefs, des blindés et surtout
Baikonour, placé au Kazakhstan, suite à la chute
de l’artillerie mobile. Dans le sous-sol de Joheki,
un maglev permet aux méta-soldats de circuler de l’URSS, le gouvernement russe a fait le choix LdB – p. 403
rapidement d’un fortin à un autre. de créer un nouveau cosmodrome pour conti-
En son cœur, la montagne dissimule la forte- nuer son programme spatial sans dépendre d’une
resse imprenable où siège Takeda Matsumura. autre nation. C’est pourquoi ils ont choisi Vos- p. 176 C
C’est ici que sont rassemblées et traitées les totchny, un ancien site de lancement de missiles
nucléaires sibérien doté d’une centaine de silos,
R
A
œuvres d’art récupérées dans la région avant C
redistribution. C’est aussi là que demeurent la afin de profiter des infrastructures déjà présentes È
M
et de la petite ville de Tsiolkovski à proximité. H
majorité des forces d’intervention, méta-soldats, G
P
aéronefs et blindés. Des missiles longue distance Abandonné suite à l’arrivée de l’Anathème et A
attendent dans leur silo le jour où ils se transfor- à l’avancement de la Chair, le cosmodrome et la LdB – p. 193 L
A
I
meront en pluie de flammes. Plus on descend pro- ville ont été réactivés comme base militaire de E
G
fondément dans la forteresse, plus le niveau d’ac- lancement de missiles par le Nodachi. Ce dernier R
créditation nécessaire pour circuler augmente. a réaffecté une partie des familles, travailleurs S
N
Les membres du Nodachi qui auraient fauté, les et ingénieurs russes de l’ancien cosmodrome. E
rebuts à interroger et même parfois les créatures Quand il a été question de lancer un programme
de l’Anathème sont descendus au tréfonds de la afin de construire la station spatiale Shinigami, la p. 164
forteresse. Les soldats qui en reviennent semblent main d’œuvre et les savoir-faire locaux, ainsi que
changés, plus droits, plus lisses, plus conformes la proximité du lieu des arches de Tokyo-Kyoto et LdB – p. 259
LdB – p. 24
au bushido. de Chongqing ont amené Iwata Kaneda à choisir LdB – p. 402
le cosmodrome qu’il a renommé le « Pigeonnier ».
LAMASERIE WUDANGZHAO – La ville de Tsiolkovski est un ensemble d’im-
CENTRE D’ENTRAÎNEMENT meubles disposés de manière rectiligne durant la
période soviétique. Ces bâtiments ont été rénovés
DU NODACHI à plusieurs reprises et, même si de grands efforts
ont été faits pour égayer la petite commune sous
Wudangzhao, ou la lamaserie des saules, est un
les gouvernements successifs, elle n’en reste pas
monastère bouddhiste construit dans le plus pur
moins profondément triste. On y entend réguliè-
style tibétain. Fort de 20 hectares, de 2 500 pièces,
rement des lancements de missiles ou d’astronefs,
de nombreuses fresques et de plus de 1 500 sta-
tues de bouddhas d’or, d’argent, de bronze, de qui vont parfois jusqu’à faire vibrer les vitres et le
bois et d’argile, il se trouve être placé juste der- sol pour les lancements les plus importants.
rière Joheki. Si les moulins à prières tournent tou- Deux pas de tir de fusées de l’ancien cosmo-
jours, ce ne sont plus les litanies des moines que drome demeurent dressés vers le ciel. Les anciens
l’on entend, mais les cris rauques des meilleurs silos ont été en partie transformés en rampes de
instructeurs d’arts martiaux du Nodachi. Sous lancement de missiles et trois impressionnantes
l’ombre des arbres et arbustes toujours verts, la rampes de décollage propulsent des astronefs
future élite du Nodachi est forgée dans le sang, hybrides dotés de turboréacteurs à plasma et de
les larmes et la douleur. Aucun objet technolo- réacteurs fusée à une vitesse phénoménale vers
gique en dehors de l’infirmerie n’est toléré dans l’espace. Deux pistes d’atterrissage permettent de
la lamaserie. Les esprits comme les corps y sont recevoir les astronefs et les aéronefs ne disposant
sculptés jusqu’à devenir aussi durs que le parquet pas de décollage-atterrissage vertical.
C
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M
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P
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STATION SPATIALE
CASTING
ANIA
CONTACT DE LA BLACK CELL
LOYALE, DISCIPLINÉE, VALEUREUSE
ANIA
chair bête machine dame masque
aspects
8 10 10 4 4
aspects
- Mineur (1) Mineur (1) - -
exceptionnels
défense réaction initiative ps pa
valeurs 6 6 2 50 50
dérivées pe cdf
20 10
Accablant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-Froid
(difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 3D6 points d’espoir.
Actions multiples (2) : Le PNJ possède 2 actions de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
capacités Exosquelette de combat (nv1) : Le PNJ bénéficie d’aspects exceptionnels et d’un mo-
dule de saut et de course nv1.
Meneur d’hommes : Le PNJ, lorsqu’il est accompagné d’alliés sous ses ordres, leur pro-
cure un bonus de 2 en défense et en réaction, ainsi qu’un bonus de 2 en débordement
et de 50 en cohésion si les alliés forment une bande.
Loyauté sans faille : Le PNJ ne fuit jamais et ne se rend jamais.
arme de Dague : Dégâts : 3D6 + 9 – Violence : 1 – Portée : Contact – Effets : Ignore armure /
contact silencieux / assistance à l’attaque
arme à
Fusil anti-matériel : Dégâts : 5D6 + 6 – Violence : 2D6 – Portée : Lointaine – Effets :
distance
Destructeur / perce armure 60 / assistance à l’attaque / tir en sécurité / désignation /
lourd / deux mains
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CITOYENS ARGONAUTES
Les citoyens argonautes, échelons 2 et 3 de l’arche de Denver, ont subi de multiples thérapies géniques p. 158
leur permettant de développer des capacités physiques, mentales et sensorielles surdéveloppées. Ils
bénéficient de cette façon d’aptitudes hors du commun et pensent être l’avenir de l’Humanité.
Les citoyens argonautes possèdent le profil de notables communs avec 3 points d’aspects exception- LdB – p. 400
nels à répartir entre Chair, Bête et Machine.
DOROTHY PAGAN
ASSISTANTE PERSONNELLE D’ETHAN HENRY
Très jolie femme, effacée, tailleur serré, très prévenante, elle anticipe les besoins de tout le monde, en
commençant par Ethan Henry, son personnel, mais aussi ses invités, comme le ferait une IA person- LdB – p. 409
nelle. Elle fixe les informations circulant sur ses verres de contact RA dans une leçon permanente de
multitasking.
Cependant, si elle s’oppose à quiconque lors d’un combat, Dorothy Pagan devient moins sympa-
C
thique, quoique tout aussi efficace. Renforcée physiquement par le biais de l’opération Argonautes, elle CdT – p. 216
ETHAN HENRY
LA PERFECTION
CONFIANT, MÉGALOMANE, ABSOLU
C
A
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C
M
È
H
P
« Ethan Henry » © Kyllian Guillart
G
A
A
L p. 158 L’immortel de l’arche de Denver, ancien président
I
G des Etats-Unis, est un fumeur de cigare aux tempes
E grisonnantes dont le visage carré est fendu par le
R
N sourire solaire de quelqu’un qui a une confiance
S
absolue dans ce qu’il fait et dans le futur. Ethan
E
Henry est un des personnages les plus puissants
du monde. Mais s’il dispose de moyens innom-
brables, il sait manipuler les gens simplement en
les valorisant avec ses paroles tout en prenant
d’eux ce qu’il souhaite. Cependant, face à toute
forme de résistance, il use de coercition ou met à
profit ses moyens tentaculaires pour acheter ceux
qui lui tiennent tête. D’apparence, Ethan Henry a
l’air de très bien s’entretenir et sa musculature est
impressionnante malgré son âge avancé.
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valeurs 15 12 30 400 10
dérivées points faibles
Hargne / Sang-froid
Don de la Chair : Le PNJ peut soigner une blessure grave (tirée sur le
tableau aléatoire) d’un personnage, mais celui-ci perd définitivement
1D6 points d’espoir (sur son score actuel et son total).
Immortel : Le PNJ peut dépenser une action de déplacement pour
récupérer 10 à 100 points de santé (au choix du MJ). Cette capacité ne
peut être activée qu’une fois par tour en phase de conflit.
Protéiforme (majeur) : Le PNJ peut changer son apparence et se doter
d’armes avec les effets suivants (au choix du MJ) : ignore CdF, ignore
armure, choc 2.
Spores : Le PNJ peut projeter des spores qui, en atteignant les voies
respiratoires d’un PNJ, s’y accrochent. Dès qu’il le souhaite, le PNJ peut
activer ces spores, tuant la personne de l’intérieur, avec ou sans retar-
dement. Cet effet n’est à jouer que sur des PNJ, les chevaliers y sont
naturellement immunisés grâce aux méta-armures. C
Actions multiples (3) : Le PNJ possède 3 actions de combat en plus de
son action de déplacement et de combat de base. Ces actions sont à R
A
capacités effectuer à son initiative. C
È
M
Phase 2 : La Perfection reçoit les capacités citées ci-dessous. H
Affidé du Seigneur : Le PNJ ajoute le score de l’aspect de son Sei- G
P
gneur multiplié par 5 à son total de PS (ou de PA). L’aspect exceptionnel A
L
A
n’ajoute pas de PS supplémentaires. I
Protégé du Seigneur : Les attaques portées sur le PNJ dont la base E
G
ou le combo comporte une caractéristique qui dépend de l’aspect du R
Seigneur de la créature infligent leurs dégâts divisés par deux. S
N
Serviteur du Seigneur : Lorsque le PNJ attaque un ennemi disposant E
d’un score dans l’aspect de son Seigneur égal à 7 ou plus (14 ou plus
dans le cas d’un PNJ), il considère la défense et la réaction de sa cible
comme étant divisées par deux.
Tueur du Seigneur : Lorsque le PNJ attaque un PJ disposant d’un score
dans l’aspect de son Seigneur égal à 7 ou plus (14 ou plus dans le cas
d’un PNJ), ses dégâts sont augmentés d’une valeur fixe égale à son
score dans l’aspect de son Seigneur (le score de l’aspect exceptionnel
est ignoré dans ce calcul).
arme de Armes de chair et d’os : Dégâts : 4D6 + 18 – Portée : Courte – Effets :
contact Ignore CdF ou ignore armure ou choc 2
Doubles : Une fois par phase de conflit, Ethan Henry – La Perfection peut créer 2D6
doubles de lui qui peuvent tous agir indépendamment, mais dont les aspects, les
valeurs dérivées, les dégâts, les PS sont divisés par deux. Les doubles ne possèdent
aucune des capacités d’Ethan Henry et ne disposent pas de score de bouclier.
CHASSEUR DE PRIME
chair bête machine dame masque
aspects
8 10 10 4 4
aspects - Mineur (1) Mineur (1) - -
exceptionnels
C
défense réaction initiative ps pa
A
R 5 6 2 20 20
valeurs
C
M dérivées
È pe cdf
H
P 20 6
G
A
A Exosquelette de combat (nv1) : Le PNJ bénéficie d’aspects exceptionnels et d’un mo-
L capacités dule de saut et de course nv1.
I
G Loyauté sans faille : Le PNJ ne fuit jamais et ne se rend jamais.
E
R
N arme de Couteau de combat : Dégâts : 3D6 + 10 – Violence : 1D6 – Portée : Contact – Effet :
S contact Silencieux
E Mitrailleuse lourde : Dégâts : 5D6 + 10 – Violence : 4D6 – Portée : Moyenne – Effets :
armes à Perce armure 20 / destructeur / deux mains / lourd
distance Shotgun escamotable : Dégâts : 2D6 + 10 – Violence : 2D6 – Portée : Moyenne –
Effets : Meurtrier / choc 1 / barrage 2 / deux mains
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G PA
E ASI G
RT N
E E
GINGA MAEKAWA
SAMOURAÏ DÉCHU
LdB – p. 235
Un des 88 samouraïs du Nodachi est porté disparu. Les médias de l’arche de Tokyo-Kyoto ne traitent LdB – p. 259
pas le sujet et personne, en dehors du Nodachi, n’est au courant. Mais Ginga Maekawa a perdu espoir LdB – p. 403
et s’est mis en tête de créer sa propre troupe de guerriers désespérés, d’anciens yojimbos, miliciens, LdB – p. 408
rebuts (désespéré commun), et même un chevalier noir. Ce peut être l’occasion de glisser un chevalier LdB – p. 400
LdB – p. 401
qui aurait succombé au désespoir lors d’un scénario précédent. Ginga, le samouraï noir, veut se tailler
la part du lion, avoir son propre royaume, et traiter directement avec les avatars des Seigneurs. Tombé
dans le désespoir, il ne croit plus en une éventuelle victoire de l’Humanité.
Le profil de Ginga Maekawa est équivalent à celui de samouraï. LdB – p. 404
HUNTER BLAKEMAN
CHEF DE LA SÉCURITÉ
MILITAIRE, BAGARREUR, ZÉLÉ
HUNTER BLAKEMAN
chair bête machine dame masque
aspects
10 12 12 8 8
aspects
exception- Mineur (3) Mineur (4) Mineur (4)
nels
défense réaction initiative ps pa
10 10 8 80 100
valeurs
dérivées pe cdf
60 18
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
capacités
Exosquelette de combat (nv3) : Le PNJ bénéficie d’aspects exceptionnels et d’un mo-
dule de saut et de course nv3.
arme de Bélier à piston : Dégâts : 6D6 + 12 – Violence : 1D6 – Portée : Contact – Effet :
contact Destructeur / lesté / choc 1 / assistance à l’attaque
Revolver lourd (600 NE) : Dégâts : 6D6 + 6 – Violence : 1D6 – Portée : Moyenne – Effets :
armes à Meurtrier / perce armure 60 / pénétrant 10 / ignore CdF
distance Shotgun automatique lourd : Dégâts : 6D6 + 12 – Violence : 6D6 + 12 – Portée : Moyenne
– Effets : Dispersion 6 / fureur / démoralisant / si Hunter porte son exosquelette.
JOYCE FLOOD
p. 171
Fière remplaçante d’Hunter Blakeman en cas de décès de ce dernier, elle a une allure de catcheuse avec
sa forte mâchoire et ses cheveux courts. Les drogues de combat prises à répétition durant les émeutes
lui ont rougi les yeux et l’habitude d’aboyer des ordres lui a donné une voix rauque. La transformation
en super-soldat a mué son féroce esprit de compétition en complexe de supériorité, et c’est avec plai-
sir qu’elle va tout faire pour se mesurer à des chevaliers. En uniforme et en exosquelette elle porte le
matricule 002.
Le profil de Joyce Flood est équivalent à celui d’Hunter Blakeman.
NARAMBATOR
chair bête machine dame masque
aspects
8 12 8 8 12
aspects
Majeur (4) Majeur (4) - - Majeur (4)
exceptionnels
Accablant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-Froid
(difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 3D6 points d’espoir.
Actions multiples (2) : Le PNJ possède 2 actions de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
capacités
À coup sûr (contact) : Le PNJ, lorsqu’il attaque au contact, ne rate jamais sa cible. La défense
du personnage ciblé est systématiquement ramenée à 0 pour chacune de ses attaques.
Intouchable : Le PNJ est insensible aux attaques qui nécessitent de dépasser sa réac-
tion (incompatible avec insaisissable).
Prescience : Le PNJ attaque toujours de sorte à toucher le point faible de son ennemi.
Il peut toujours infliger le maximum de dégâts avec ses armes.
Frappe de ki : Dégâts : 4D6 – Violence : 1 – Portée : Contact – Effets : Ignore CdF / choc 1
armes de
Déluge de coups : Dégâts : 6D6 – Violence : 1 – Portée : Contact – Effets : En chaîne /
contact
dispersion 3
Paume vibratoire : Dégâts : 4D6 – Violence : 1 – Portée : Contact – Effets : Ignore
armure / choc 1
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172--
Kenji Fatou (Order #30428338)
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A ÉA
R PC
NATD
R EL A
RL ALC A
ACMH
G PA
E ASI G
RT N
E E
NORAH STENWAY
ENFANT DE LA CHAIR
ENVOÛTANTE, BRILLANTE, ACCORTE
NORAH STENWAY E
chair bête machine dame masque
aspects
12 12 12 12 12
aspects « Hunter
Mineur (2) Blakeman » ©Mineur
Kyllian Guillart
(2) Mineur (2) Mineur (2) Mineur (2)
exceptionnels
OSCAR D. MOORE
ADMINISTRATEUR DE L’ARCHE DE DENVER
Cet homme est installé à un poste correspondant à celui de premier ministre. Il a pris cette place en re-
p. 158 connaissance de son ancien poste de maire de la ville de Denver et de gouverneur du Colorado. Grand,
maigre et en partie dégarni, il porte des lunettes, ce qui montre qu’il n’est pas forcément intéressé par
les chirurgies de réparation proposées par Hemera Genetics. Il est aussi chaleureux et souriant qu’un
politicien habitué aux campagnes électorales peut l’être.
C LdB – p. 400 Le profil d’Oscar D. Moore est équivalent à celui d’un notable commun.
A
R SATOMI NISHINO
C
M
È YOJIMBO DU NODACHI
H
P
G ADROITE, CURIEUSE, CONCISE
A
A
L
I Satomi Nishino est la yojimbo responsable de la sau-
G
E p. 163 vegarde culturelle au Joheki. Ancienne pilote défigu-
R
N rée dans un accident, une prothèse d’une symétrie
S
étrangement parfaite mais dont les expressions, cette
E
fois-ci imparfaites, l’amène à rester impassible. Cu-
rieuse, concise, elle pose des questions et s’en excuse.
p. 176 Elle accompagne le samouraï Takeda Matsumura dans
« Satomi Nishino » © Kyllian Guillart
la plupart de ses sorties hors de Joheki.
SATOMI NISHINO
chair bête machine dame masque
aspects
11 11 8 6 12
aspects Mineur (3) Majeur (1) Mineur (3) - Mineur (2)
exceptionnels
défense réaction initiative ps pa
valeurs 7 5 5 40 40
dérivées cdf pe
5 40
Méta-armure (6 avancés) : Le PNJ bénéficie d’aspects exceptionnels et de 6 modules
jusqu’à avancés de l’arsenal. Si les PA du PNJ tombent à 0, ces bénéfices sont annulés,
jusqu’à ce que l’armure soit réparée.
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
capacités Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
Charge brutale : Une fois par combat, le PNJ peut parcourir instantanément la distance
qui le sépare d’un ennemi à portée moyenne ou inférieure. Il doit faire un jet pour tou-
cher, s’il réussit, il inflige à son ennemi les dégâts de son arme auxquels s’ajoute deux
fois son score de Bête.
arme de Sabre brûlant : Dégâts : 5D6 + 6 – Violence : 3D6 – Portée : Contact – Effets :
contact Orfèvrerie / lumière 4 / anti-Anathème / meurtrier
arme à Fusil de précision : Dégâts : 4D6 + 13 – Violence : 1D6 – Portée : Lointaine – Effets :
distance Tir en sécurité / désignation / assistance à l’attaque / deux mains
--174
174--
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
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A ÉA
R PC
NATD
R EL A
RL ALC A
ACMH
G PA
E ASI G
RT N
E E
SHIDA
chair bête machine dame masque
aspects
6 10 8 10 10
aspects Majeur (2) Majeur (2) - - Majeur (2)
exceptionnels
YASUTAKA YOSHIMOTO
MAÎTRE D’ARTS MARTIAUX
RIGOUREUX, CRUEL, MANIPULATEUR
R
N Tactique : Yasutaka est toujours entouré d’autres
S shinobis et notamment ses propres élèves. Il ne se de harcèlement et d’embuscade. Il cible en priori-
E bat qu’en dernier recours. Yasutaka cherche tou- té l’ennemi avec le plus haut score d’Aura ou celui
jours à affronter ses adversaires sur un terrain qui disposant de l’équipement infligeant le plus de
lui est favorable et en privilégiant des tactiques dégâts.
YASUTAKA YOSHIMOTO
chair bête machine dame masque
aspects
10 12 10 10 14
aspects Mineur (3) Majeur (3) Mineur (5) Mineur (1) Majeur (5)
exceptionnels
défense réaction initiative ps pa
valeurs 9 10 30 80 40
dérivées pe cdf point faible
60 10 Instinct
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
Exosquelette de combat (nv2) : Le PNJ bénéficie d’aspects exceptionnels et d’un mo-
dule de saut et de course nv2. C’est aussi un exosquelette personnalisé qui lui confère
le module de téléportation ainsi que les capacités de la méta-armure Rogue avec
toutes les évolutions. Si ses PA tombent à 0, ces bénéfices sont annulés.
capacités Assassin : Lorsqu’il prend sa cible par surprise ou lorsqu’il l’attaque dans le dos, le PNJ
ajoute son score de Masque à ses dégâts, score de Masque exceptionnel inclus.
À coup sûr (contact) : Le PNJ, lorsqu’il fait une attaque au contact, ne rate jamais sa
cible. La défense du personnage ciblé est systématiquement ramenée à 0.
Meneur d’hommes : Le PNJ, lorsqu’il est accompagné d’alliés sous ses ordres, leur
procure un bonus de 2 en défense et en réaction, ainsi qu’un bonus de 2 en déborde-
ment et de 50 en cohésion si les alliés forment une bande.
Dagues : Dégâts : 3D6 + 12 – Violence : 1 – Portée : Courte – Effets : Ignore armure /
armes silencieux / assistance à l’attaque / Le PNJ possède de nombreuses dagues qu’il peut
lancer à portée courte, comme des armes à distance.
--176
176--
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P R
A ÉA
R PC
NATD
R EL A
RL ALC A
ACMH
G PA
E ASI G
RT N
E E
valeurs 12 10 8 80 80
dérivées « Hunter Blakeman » © Kyllian Guillart
cdf pe points faibles
15 80 Hargne / Discrétion
Méta-armure (4 rare) : Le PNJ bénéficie d’aspects exceptionnels et de 4 modules
jusqu’à rares de l’arsenal. Si les PA du PNJ tombent à 0, ces bénéfices sont annulés,
jusqu’à ce que l’armure soit réparée.
Meneur d’hommes : Le PNJ, lorsqu’il est accompagné d’alliés sous ses ordres, leur pro-
cure un bonus de 2 en défense et en réaction, ainsi qu’un bonus de 2 en débordement
et de 50 en cohésion si les alliés forment une bande.
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
capacités Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
Charge brutale : Une fois par combat, le PNJ peut parcourir instantanément la
distance qui le sépare d’un ennemi à portée moyenne ou inférieure. Il doit faire un
jet pour toucher, s’il réussit, il inflige à son ennemi les dégâts de son arme auxquels
s’ajoute deux fois son score de Bête.
Loyauté sans faille : Le PNJ ne fuit jamais et ne se rend jamais.
arme de Sabre brûlant : Dégâts : 5D6 + 6 – Violence : 3D6 – Portée : Contact – Effets :
contact Orfèvrerie / lumière 4 / anti-Anathème / meurtrier
arme à Revolver lourd (600 NE) : Dégâts : 6D6 + 6 – Violence : 1D6 – Portée : Moyenne –
distance Effets : Meurtrier / perce armure 60 / pénétrant 10
C
M
A
R
A
M
È
C
P
G
H
A
L
I
G
E
N
N
S
E
E
C A D R E S D ’ A V E N T U R E S
ARC DE LA MACHINE
« Les deux rois » © Tarik Boussekine
--178
178--
Kenji Fatou (Order #30428338)
DA
U
PRRC
ÉA PNDATER LEL A
RA LCMA
AAMG
C PE
HASI GN
TNEE E
PRÉSENTATION
DÉCORS
CdL – p. 76-77
COMMUNAUTÉ DU VAL fet du temps et de l’Anathème ont disparu pour
laisser place aux peintures tracées par Morgane.
Engoncée au sein du Val sans retour, cette
petite communauté montre un abord étonnam- VAL SANS RETOUR
ment contemporain au sein d’une forêt sauvage.
D’abord faits de matériaux naturels, les maisons Le Val sans retour est une partie de la forêt de
et lieux de vie ont rapidement été améliorés Brocéliande. Il est connu du mythe arthurien pour
et transformés grâce à l’utilisation de nanoE. La être le refuge de Morgane, fée délaissée qui y
communauté, bien qu’assez isolée, s’agrandit ré- attire les infidèles en amour. La légende raconte
gulièrement par la venue de personnes exilées du que seul Lancelot, éternellement attaché à Gue-
château de Comper. Elles sont alors accueillies et nièvre a été à même de libérer ces âmes perdues.
--180
180--
Kenji Fatou (Order #30428338)
DA
U
PRRC
ÉA PNDATER LEL A
RA LCMA
AAMG
C PE
HASI GN
TNEE E
DÉCORS
C
M
A
R
A
M
È
C
P
G
H
A
L
I
G
E
N
N
S
E
E
--182
182--
Kenji Fatou (Order #30428338)
DA
U
PRRC
ÉA PNDATER LEL A
RA LCMA
AAMG
C PE
HASI GN
TNEE E
AÉROPORT LOUIS AMSTRONG Environ 60 000 personnes sont entassées ici, mais
leur nombre diminue sans cesse.
ZONE DE QUARANTAINE Des dizaines de nanoN et nanoE ont été rapa-
L’aéroport Louis Amstrong se situe à Kenner, an- triés au cœur des bâtiments et des préfabriqués
cienne banlieue à l’ouest de la Nouvelle-Orléans ont été construits sur les pistes extérieures pour
mais faisant partie du bastion depuis. N’accueil- pouvoir loger des survivants.
lant plus d’avions mais principalement des vec- Le tout est géré par le personnel de l’aéroport
tors, les pistes de décollage ont en partie été sup- et de la milice de la Nouvelle-Orléans, dirigée par
primées pour laisser place à une gare pour train Robert Duparc. Cela fait trop peu de temps que p. 195
maglev, permettant un transport rapide jusqu’à la situation est en crise pour déplorer des inci-
l’arche de Houston. dents d’ampleur, néanmoins, des violences ont
Toutefois, la gare est actuellement fermée et régulièrement lieu, notamment lorsque certaines
l’aéroport a été transformé en zone de quaran- personnes assistent à la mise à l’écart de leurs
taine pour les habitants de la Nouvelle-Orléans. proches.
h
s’est énormément développée lors de l’épidémie
de peste rouge.
Lorsque la crise est passée, certains chercheurs
ont choisi de rester sur place pour profiter des
équipements high-tech installés grâce aux fonds
de la ville.
--184
184--
Kenji Fatou (Order #30428338)
DA
U
PRRC
ÉA PNDATER LEL A
RA LCMA
AAMG
C PE
HASI GN
TNEE E
OSLO-ASGARD – EIHWAZ
Perdu au sous-sol de la conforteresse 97, le club Eihwaz ne mérite plus vraiment cette appellation.
Dissimulé derrière une porte noire marquée par la rune éponyme, il s’agit plutôt d’un squat où le sexe
et la drogue sont monnaie courante. Dans des pièces vides où traînent matelas, flacons et seringues,
des junkies sont couchés ou assis, stones ou au cœur d’une orgie sordide. Thor, membre du panthéon LdB – p. 266
d’Odin, y a ses entrées.
UNIVERSITÉ DE PRINCETON
Autrefois, l’organisation nommée « la Fondation » protégeait l’équilibre du monde et permettait à l’Hu-
manité de coexister avec la lumière et les ténèbres. Durant le xxe siècle, elle était installée dans une aile
de l’université de Princeton jusqu’à ce qu’elle soit anéantie par la Black Cell. 2038 – p. 63
Dans la MO – Monolithe, les chevaliers verront une version onirique de Princeton et du QG de la CdL – p. 116
Fondation. Les bâtiments sont en ruine et ont subi de nombreuses destructions dues à des armements,
mais aussi à des pouvoirs car la matière a parfois fondu ou a été déstructurée. Tous les bâtiments de la
Fondation, mais aussi de l’université entière ont été le lieu d’une importante bataille entre la Fondation
et la Black Cell.
Le seul édifice encore en état est une petite entrée secrète sous la forme d’un mausolée gothique
caché dans les bois derrière le bâtiment principal. Cette ouverture mène à une pièce semblable à la
p. 183
salle ronde de Camelot mais en version gigantesque. C’est dans ce lieu que le Fou et son alter-ego le 2038 – p. 72
Mat attendent. p. 190
S
R
E
E
G
P
C
C
A
A
G
H
N
N
M
M
JARDINS SALLE POSTE COUR SECTEUR
DE L’EMPEREUR DE RÉCEPTION DE GARDE INTÉRIEURE DÉFENSIF
PALAIS DU SHOGUN
DA
U
PRRC
ÉA PNDATER LEL A
RA LCMA
AAMG
C PE
HASI GN
TNEE E
CASTING
LE CORPS – INCARNATION DE LA MACHINE
Ce profil du Corps de la Machine est à utiliser lors de la M10-2 – La bataille de Londres. CdL – p. 84
LE CORPS
chair bête machine dame masque
aspects
20 20 20 10 10
aspects Majeur Majeur Majeur
- -
exceptionnels (10) (10) (10)
défense réaction initiative ps bouclier
C
20 20 1 600 20 M
valeurs R
A
dérivées
points faibles A
È
M
Son œil au centre de son corps / Perception / Technique C
G
P
Anti-véhicule : Les dégâts infligés par le PNJ sont considérés comme ayant l’effet anti- H
L
A
véhicule. I
Drain d’énergie : Le PNJ peut décider d’infliger ses dégâts sur les points d’énergie E
G
plutôt que sur les points de santé. Le CdF fonctionne, mais pas les points d’armure. Si N
le PNJ est tué, les PJ ayant subi cet effet récupèrent 1D6 points d’énergie par tranche S
N
complète de 6 points d’énergie perdus. Les points drainés ainsi peuvent être utilisés E
E
pour activer de puissantes armes, il est conseillé de noter leur total. Si une arme ou
une capacité utilisant des points d’énergie est activée, ce sont les points issus du
drain d’énergie qui sont ponctionnés en premier.
Actions multiples (6) : Le PNJ possède 6 actions de combat en plus de son action
de déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
Rayon : Le PNJ peut décider de sacrifier toutes ses actions de combat pour pouvoir
utiliser son attaque à distance. Attention, pour l’utiliser, il a besoin de points d’éner-
capacités gie qu’il a préalablement drainés.
Phase 2 : Le Corps reçoit un bonus de 20 en Machine. Il reçoit les capacités citées
ci-dessous.
Affidé du Seigneur : Le PNJ ajoute le score de l’aspect de son Seigneur multiplié par 5
à son total de PS (ou de PA). L’aspect exceptionnel n’ajoute pas de PS supplémentaires.
Élu du Seigneur : Le PNJ peut dépasser un score d’aspect de 20 et un score d’as-
pect exceptionnel de 10 uniquement dans l’aspect de son Seigneur. Ces scores ne
peuvent excéder 40 pour l’aspect et 20 pour l’aspect exceptionnel.
Invulnérabilité : Pour faire le moindre dégât à la cible, un personnage doit d’abord
faire baisser sa résilience à 0, même si l’attaque utilisée possède l’effet anti-véhicule. p. 13
En effet, tant que le personnage ou le véhicule possède des points de résilience,
l’invulnérabilité lui permet d’ignorer l’ensemble des dégâts même ceux possédant
l’effet anti-véhicule.
arme de Tentacules : Dégâts : 2D6 + 30 – Violence : 10D6 – Portée : Courte – Effet :
contact Dispersion 6
arme de Rayon : Dégâts : 9D6 + 30 – Violence : 30D6 – Énergie : 30 – Portée : Longue – Effets :
distance Dispersion 6 / ignore CdF
CHEVALIERS DU KNIGHT
CdL – p. 84 Ces quatre chevaliers décrits ici sont des renforts présents durant la bataille de Londres.
valeurs 8 11 3 60 80
dérivées cdf pe
14 80
capacités Méta-armure (Priest avec 5 modules rares et évolutions à 300 PG)
arme de Masse magnétique : Dégâts : 8D6 + 6 – Violence : 6D6 – Portée : Contact – Effets :
contact Ignore CdF / choc 2 / dispersion 3 / lesté / lumière 2 / lourd / deux mains
arme à Revolver lourd (600 NE) : Dégâts : 6D6 + 6 – Violence : 1D6 – Portée : Moyenne – Effets :
distance Meurtrier / perce armure 60 / pénétrant 10
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188--
Kenji Fatou (Order #30428338)
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PRRC
ÉA PNDATER LEL A
RA LCMA
AAMG
C PE
HASI GN
TNEE E
valeurs 9 9 3 80 120
dérivées cdf pe
10 100
C
M
capacités Méta-armure (Paladin avec 5 modules rares et évolutions à 300 PG) R
A
A
arme de Sabre brûlant : Dégâts : 5D6 + 6 – Violence : 3D6 – Portée : Contact – Effets : È
M
contact Orfèvrerie / lumière 4 / anti-Anathème / meurtrier C
Paire de shotguns automatiques lourds : Dégâts : 6D6 + 12 – Violence : 6D6 + 12 – G
P
Portée : Moyenne – Effets : Dispersion 6 / fureur / démoralisant / lourd / deux mains H
armes à L
A
distance Lance-flammes : Dégâts : 4D6 – Violence : 8D6 + 12 – Portée : Moyenne – Effets : I
Dégâts continus 6 / démoralisant / dispersion 6 / fureur / barrage 5 / lumière 2 / lourd / E
G
deux mains N
S
N
E
WILLIAM « PEN » HARLYN E
MENEUR, FLEGMATIQUE, HABILE
valeurs 9 4 30 30 50
dérivées cdf pe
12 70
capacités Méta-armure (Rogue avec 5 modules rares évolutions à 300 PG)
armes de Paire d’épées cinétiques : Dégâts : 6D6 + 6 – Violence : 3D6 – Portée : Contact –
contact Effets : Ignore armure / assistance à l’attaque / jumelé (akimbo)
armes à Paire de pistolets mitrailleurs : Dégâts : 3D6 – Violence : 4D6 – Portée : Moyenne –
distance Effets : Meurtrier / ultraviolence / jumelé (akimbo)
p. 184 John Smith est le directeur de recherche au sein du laboratoire n° 13 créé dans les sous-sols de la
p. 183 Nouvelle-Orléans. Cet homme d’une cinquantaine d’années au teint pâle et à la calvitie prononcée
semble pourtant particulièrement en forme pour son âge. Musclé et très alerte, il va d’abord être réti-
cent à discuter avec les chevaliers. Il ne changera d’avis que face à un argumentaire convaincant ou en
se rendant compte de la gravité de la situation.
L’homme est initialement spécialiste en robotique et a longtemps travaillé pour l’armée américaine,
LdB – p. 377-381 mais il s’intéresse plus particulièrement aux créatures de la Machine depuis l’arrivée des ténèbres sur
les États-Unis. Pour assurer sa sécurité et celle de sa famille, l’homme travaille depuis sous un faux nom
et ne divulguera pas facilement sa véritable identité. Très sûr de lui, il aura du mal à admettre que la
situation, aussi grave soit-elle, est due à ses recherches.
LdB – p. 400 Le profil de John Smith est équivalent à celui d’un notable commun.
2038 – p. 72 Cette personnalité magique et enchantée du Fou représente un monde autrefois perdu. Suite à l’inci-
dent de Yarnhov il y a des siècles, la conscience du Mat a été enfermée dans le monolithe, une repré-
sentation de la culpabilité du Fou, laissant son deuxième visage endormi. Malheureusement, la situation
C mondiale affaiblit le Fou et rend le Mat plus puissant. Ce dernier prend ainsi doucement le contrôle
M de l’orphelin de la Création au cours de la campagne, le faisant sombrer dans le coma lors de la MO –
A
R CdL – p. 116
Monolithe. Le Mat n’est pas mauvais mais est particulièrement absolu.
A
M Il souhaite réunir la totalité des mondes et, dans sa vision de la réalité, tout doit s’unir : l’Éther, l’Abysse,
È
C la Terre, le Rêve, etc. Seule cette union permettra une paix et une harmonie totales. Pour accomplir cet
P
G objectif et reprendre le contrôle de son corps, le Mat, dans une pulsion obsessive, est prêt à détruire
H
A son alter-ego le Fou.
L
I
G
E
N
N
MARY HIGGINS – CHERCHEUSE EN MÉDECINE
S
E TALENTUEUSE, DISTINGUÉE, PROFESSIONNELLE
E
p. 183 Mary Higgins fait partie des prestigieux chercheurs ayant accepté de rejoindre la Nouvelle-Orléans
LdB – p. 11 pour trouver un remède contre la peste rouge. Cette femme est reconnue comme une spécialiste des
maladies infectieuses.
LdB – p. 24 Après que la maladie a disparu et que les arches ont été fondées, la femme a rejoint Houston pour
continuer ses recherches. Cela ne l’a pas empêchée de faire partie du premier convoi, avec son équipe,
lorsqu’une nouvelle épidémie a été annoncée.
D’un naturel relativement discret, elle devient acharnée lorsqu’elle se plonge dans ses études et
est capable de passer des heures penchée sur ses travaux, sans même penser à boire ou à manger.
LdB – p. 28 Employée par la branche d’Hemera Genetics à Houston depuis peu, elle ne connaît que très peu la
Nouvelle-Orléans, mais salue le courage de ses survivants.
LdB – p. 400 Le profil de Mary Higgins est équivalent à celui d’un notable commun.
--190
190--
Kenji Fatou (Order #30428338)
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U
PRRC
ÉA PNDATER LEL A
RA LCMA
AAMG
C PE
HASI GN
TNEE E
MECHA TENGÛ
Type : Patron colosse (héros) ou salopard colosse (héros)
Tactique : Une mecha-armure cible toujours un maximum d’ennemis différents et utilise toujours, si
possible, des armes ou modules différents à chacune de ses actions de combat. Par défaut, elle privi-
légie l’attaque à distance contre des cibles de taille normale mais use d’attaques au contact face à des
ennemis de sa taille.
MECHA TENGÛ
chair bête machine dame masque
aspects
12 10 12 6 4
aspects Majeur (6) - Mineur (5) - -
exceptionnels
défense réaction initiative résilience pa
9 5 10 20 300
valeurs
dérivées cdf pe
15 200
Actions multiples (2) : Le PNJ possède 2 actions de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
Mecha-armure Tengû : La mecha-armure bénéficie des modules suivants : vol nv3 ou
saut nv3, tourelle d’épaule équipée d’un canon Sol Invictus, 2 pods missiles, 2 pods
roquettes, contre-mesures nv3. C
Accumulation de force : La mecha-armure est équipée d’un module d’accumulation M
capacités de force avec cette modification dans le texte : « les ennemis touchés par l’explosion de R
A
force subissent l’effet choc 1 et l’effet ignore CdF s’ils ont un score inférieur à 7 dans leur A
aspect Chair. » È
M
Invulnérabilité : Pour faire le moindre dégât à la cible, un personnage doit d’abord C
G
P
faire baisser sa résilience à 0, même si l’attaque utilisée possède l’effet anti-véhicule. p. 13
H
En effet, tant que le personnage ou le véhicule possède des points de résilience, l’in- L
A
vulnérabilité lui permet d’ignorer l’ensemble des dégâts même ceux possédant l’effet I
anti-véhicule. E
G
Katana cinétique géant : Dégâts : 10D6 – Violence : 4D6 – Portée : Contact – Énergie : N
arme de S
N
contact 20 pour l’effet ignore armure – Effets : Cadence 2 / deux mains / pénétrant 6 / perce E
armure 40 / anti-véhicule / destructeur E
Mecha-mitrailleuse : Dégâts : 5D6 + 10 – Violence : 6D6 + 20 – Portée : Longue – Effets :
Ultraviolence / démoralisant / meurtrier / destructeur / barrage 4 / dispersion 6
arme à
distance Canon à graviton : Dégâts : 10D6 + 12 – Violence : 8D6 – Portée : Moyenne – Énergie :
20 par tir – Effets : Anti-véhicule / parasitage 2 / briser la résilience / double la violence
contre les bâtiments et infrastructures, nécessite d’être tenu en main par le mecha.
DAITENGÛ
Le Daitengû possède le même profil que le modèle Tengû avec les améliorations suivantes :
w Bonus de 100 PA et 100 PE ;
w Bonus de 5 au score de CdF ;
w Bonus de 20 en résilience ;
w Bonus de 4 en Chair et 2 en Machine ;
w Actions multiples (2) devient actions multiples (3) ;
w Le katana cinétique géant est remplacé par l’arme suivante :
MECHA-SHOGUN
ARME ULTIME DU NODACHI
Mecha-armure colossale rouge, dont l’aspect est similaire à une version géante d’Amaterasu, le mecha-
LdB – p. 235 shogun est la quintessence de la technologie du Nodachi. Équipé des meilleures armes et des meilleurs
modules, le mecha-shogun est un adversaire monumental qui ne peut être affronté et défait que grâce
aux mecha-armures du Knight.
MECHA-SHOGUN
chair bête machine dame masque
aspects
20 10 14 10 10
aspects Majeur (8) - Mineur (7) - Majeur (1)
exceptionnels
défense réaction initiative résilience pa
2 12 30 60 400
valeurs
dérivées cdf pe point faible
C 20 500 Technique
M
A Actions multiples (4) : Le PNJ possède 4 actions de combat en plus de son action de
R
A déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
M
È Autorité (majeur) : Si le PNJ meurt, les PNJ sous ses ordres fuient ou se rendent auto-
C matiquement.
P
G
H Mecha-shogun : La mecha-armure bénéficie des modules suivants : vol nv3, tourelle
A
L d’épaule équipée d’un canon Sol Invictus, 2 pods missiles, 2 pods roquettes, contre-me-
I sures nv3, amplification de frappe nv3, Thunder security.
G
E
N Accumulation de force : La mecha-armure est équipée d’un module d’accumulation
N de force avec cette modification dans le texte : « les ennemis touchés par l’explosion de
S
E force subissent l’effet choc 1 et l’effet ignore CdF s’ils ont un score inférieur à 7 dans leur
E capacités aspect Chair. »
Invulnérabilité : Pour faire le moindre dégât à la cible, un personnage doit d’abord
p. 13 faire baisser sa résilience à 0, même si l’attaque utilisée possède l’effet anti-véhicule.
En effet, tant que le personnage ou le véhicule possède des points de résilience, l’in-
vulnérabilité lui permet d’ignorer l’ensemble des dégâts même ceux possédant l’effet
anti-véhicule.
Phase 2 : Le mecha-shogun reçoit un bonus 10 dans l’aspect Chair, un bonus de 5
dans l’aspect exceptionnel Chair, un bonus de 100 PA et la capacité citée ci-dessous.
Élu du Seigneur : Le PNJ peut dépasser un score d’aspect de 20 et un score d’aspect
exceptionnel de 10 uniquement dans l’aspect de son Seigneur. Ces scores ne peuvent
excéder 40 pour l’aspect et 20 pour l’aspect exceptionnel.
Nodachi cinétique géant : Dégâts : 12D6 – Violence : 12D6 – Portée : Contact – Éner-
arme de gie : 20 pour l’effet ignore armure ou ignore CdF – Effets : Cadence 2 / dispersion 2 /
contact deux mains / pénétrant 10 / perce armure 100 / anti-véhicule / destructeur / briser la
résilience
Mecha-mitrailleuse : Dégâts : 5D6 + 10 – Violence : 6D6 + 20 – Portée : Longue – Effets :
Ultraviolence / démoralisant / meurtrier / destructeur / barrage 4 / dispersion 6
arme à
distance Canon à plasma : Dégâts : 8D6 + 12 – Violence : 12D6 + 20 – Portée : Moyenne –
Énergie : 20 par tir – Effets : Dispersion 9 / fureur / anti-Anathème / dégâts continus 9 /
lumière 4 / briser la résilience
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MÉLÉAGANT – GUIDE
MYSTÉRIEUX, RETORS, INQUIÉTANT
« Méléagant » © Kyllian Guillart Brocéliande, mais surtout à travers le passé, et est p. 180
valeurs 4 7 30 100 12
dérivées points faibles
Hargne / Aura / Dextérité
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
Résistance lumineuse : Bien qu’il soit un humain possédé par l’Anathème, Méléagant
ignore les effets lumière X et anti-Anathème.
Téléportation (obscurité) : Le PNJ peut apparaître et disparaître à volonté dans l’obs-
curité.
Accablant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-Froid
(difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 3D6 points d’espoir.
capacités Aura de souffrance : Un PJ (ou un PNJ) réussissant une attaque sur le PNJ subit auto-
matiquement 2D6 points de dégâts avec les effets ignore armure et ignore CdF.
Contradiction : Chaque échec que subit un PJ sur ses tests face au PNJ lui fait perdre
systématiquement 1D6 points d’espoir.
Domination : Une fois par tour, sans utiliser d’action, le PNJ peut tenter de prendre
le contrôle de l’esprit d’un PJ grâce à un test sous l’aspect Machine en opposition à
la Hargne du PJ visé (avec overdrives) (ou Bête divisée par 2 pour un PNJ). S’il réussit,
ce dernier agit sous ses ordres au prochain tour comme s’il possédait une action de
combat et de déplacement (et uniquement au prochain tour). Le personnage dominé
perd ce tour de jeu et ne peut pas effectuer d’action.
arme à Voix du désespoir : Dégâts : 3D6 + 6 – Violence : 3D6 – Portée : Longue – Effets :
distance Anathème / dispersion 3 / ignore CdF
RAVAGEUR
ÉLITE DE LA MACHINE
Créature légendaire, angoissant même certains chevaliers de la Table Ronde, le ravageur est une pa-
LdB – p. 197 rodie d’humanité composée de nanomachines possédées par la Machine. Un ravageur peut prendre
n’importe quelle forme, se décomposer en nuée de milliards de nanomachines, puis se recomposer à
des kilomètres de là. Insaisissable autant que meurtrière, cette abomination technologique est capable
d’infiltrer les systèmes informatiques, les éléments electroniques et les machines pour les posséder et
les manipuler à sa guise tout en combattant ceux qui tentent de l’en empêcher grâce à sa capacité à
créer n’importe quelle arme. Les chevaliers ne sont évidemment pas immunisés à la possession par un
ravageur et seuls ceux qui disposent d’une IA particulièrement retorse peuvent y résister.
Par chance, il semble exister peu de ravageurs car leurs apparitions sont rares, mais toujours très
2038 – p. 48 critiques pour l’Humanité. Récemment, Palomydès a découvert que les ravageurs sont parmi les seuls à
disposer d’une indépendance parmi les serviteurs d’un Seigneur, proche de celle d’une incarnation. Ils
seraient ainsi capables de négocier leur propre vie, de discuter ou encore de poursuivre leurs propres
objectifs.
Il est enfin à signaler que, si les ravageurs sont des êtres technologiques, les nanomachines qui les
composent sont difficilement concevables scientifiquement et résistent à toute forme de piratage, de
parasitage ou de blocage.
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ROBERT DUPARC
CHEF DE LA MILICE DE LA NOUVELLE-ORLÉANS
DIRECT, HONNÊTE, PRÉOCCUPÉ
Robert Duparc est un Afro-américain d’une soixantaine d’années à la mine grave et au parler direct. Il
n’aime pas perdre son temps en courbettes et préfère être honnête et précis dans ses descriptions ou
ses demandes. Ce n’est pas pour autant quelqu’un de mauvais et il a clairement à cœur la survie de ses
concitoyens. Pour cela, il est prêt à prendre des décisions difficiles.
Ancien chef de la police et meneur d’hommes, il est très respecté par ses hommes, mais peu appré-
cié des populations qu’il encadre. Les gens le trouvent en général insensible et parfois brutal dans ses
choix.
Le profil de Robert Duparc est équivalent à celui d’un milicien. LdB – p. 408
valeurs 13 13 30 200 10
dérivées points faibles
Hargne / Sang-Froid
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
Abysse : Tous les dégâts infligés par le PNJ à un PJ sont retirés aux points d’espoir et
non aux points de santé ou points d’armure.
capacités Terreur : Chaque début de tour, les personnages doivent réussir un test base Hargne
combo Sang-Froid difficulté difficile (6) pour pouvoir agir, sinon, ils restent pétrifiés.
Insensibilité physique : le serpent à deux têtes ne peut être atteint par aucune arme
physique. Seul l’espoir ou un combat dans le monde onirique sont capables d’en venir
à bout.
arme à Visions désespérées : Dégâts : 5D6 + 9 – Violence : 4D6 – Portée : Courte – Effets : Ignore
distance armure / ignore CdF / dispersion 2
LdB – p. 402 Autrefois ami le plus proche, confident et comptable d’Iwata Kaneda, Shintiro est une machine vivante
ayant accédé à la sentience. À la mort de son maître et ami, l’androïde sait qu’il est désormais seul et
cherche de nouvelles personnes à servir. Comptable personnel du shogun, il connaît l’emplacement et
les codes de l’ensemble de ses comptes ainsi que la totalité de ses actifs cachés… et ils sont évidemment
immenses. S’en faire un allié peut donc grandement aider le Knight.
Shintiro est un androïde dont la conscience est une sorte de copie de l’IA d’Amaterasu et il possède
LdB – p. 197 de ce fait, sans le savoir, une partie du pouvoir de la Machine. Toujours très chic, poli et élégant, il fait
tout pour conserver son intégrité physique.
SHINTIRO
chair bête machine dame masque
aspects
15 10 18 10 10
aspects Majeur (5) - Majeur (6) Mineur (5) -
exceptionnels
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THOMAS O’TOOLE
SEREIN, FÉROCE, IMPERTURBABLE
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C A D R E S D ’ A V E N T U R E S
ARC DE LA DAME
« Un cœur de glace » © Tarik Boussekine
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PRÉSENTATION
DÉCORS
ARCHE DE NOË
LdB – p. 244 L’arche issue du projet Noë est la plus grande et la plus sophistiquée de toutes. Située au creux du
Mont Markham, l’un des sommets les plus hauts des Monts de la Reine Elisabeth, en Antarctique, culmi-
nant à plus de 4 300 mètres d’altitude, elle reste difficile d’accès. Encerclée de roches montagneuses,
elle est difficile à repérer depuis l’extérieur et protégée par un gigantesque dôme.
Tandis qu’à l’extérieur, le froid intense et la pénombre s’étendent partout, sous le dôme, la lumière et les
couleurs sont vives, la température idéale. Il y a assez peu de végétation, la plupart du temps décorative, en
dehors de la nourriture poussant sur des structures hydroponiques. De même, il n’y a pas d’animaux, les pro-
téines étant constituées en laboratoire. Tout citoyen, même d’échelon inférieur, a accès à ce type de nourri-
ture qui constitue une nette amélioration par rapport aux nutriments obtenus dans les autres mégalopoles.
2038 – p. 58 L’arche est défendue par de nombreux drones Hornet, ainsi qu’une milice, mais ces derniers n’ont
que très peu de travail : la criminalité est au plus bas. Les infrastructures pourraient contenir des mil-
lions de personnes, pourtant, seules quelques centaines de milliers habitent ici, laissant désertes de
nombreuses conforteresses de la périphérie. Noë est immense et ressemble aux autres arches, à la
C différence près que la présence du fragment d’Éther lui donne un air de la vie d’autrefois.
A Les citoyens vivant dans le cadre du projet Noë sont tous des volontaires. La plupart clament qu’ils
R
croient de tout cœur dans le bien-fondé de cette entreprise. Ils ont l’air passionnés, au point de se
M
È
D jeter corps et âme dans leurs tâches quotidiennes, permettant, malgré leur petit nombre, de faire fonc-
P tionner les immenses infrastructures. Ils sont également prêts à se battre pour défendre leur projet et
G
A
leurs idées. S’ils forment pour l’instant un peuple d’élus solidaires et subjugués par leur immortelle,
A
L
M p. 206 Gwendolyn Aver, il ne faudrait pas grand-chose pour provoquer des dissensions. Certains sont pas-
G
E sionnés, mais chez d’autres, on sent poindre une sourde colère. Celle-ci est pour l’instant dirigée vers
l’Anathème et savamment canalisée vers plus d’entrain au travail.
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CONFORTERESSE 1 de Râ ». Il alimente toute la cité en lumière, en
chaleur, mais peut aussi être utilisé comme une
La conforteresse 1 est réservée au personnel ad- arme contre d’éventuels envahisseurs. Dans ce
ministratif, à la milice et au monitoring central des cas, le dôme s’illumine plus intensément encore
activités les plus critiques pour l’arche : l’énergie, que les dômes de lumière à énergie oméga utili-
le transport, la sécurité et les réserves de nourri- sés dans les autres arches, et il peut aussi envoyer
ture. On n’y trouve que très peu de lieux de vie, directement un faisceau de lumière pure pour
tout au plus les appartements de l’immortelle et éradiquer des troupes ennemies situées dans les
de ses plus proches collaborateurs dans les étages montagnes.
les plus élevés. Les zones situées au niveau du sol
forment un grand hall avec des gradins de plu-
sieurs centaines de milliers de places. C’est ici que,
ARCHIVES DE GAÏA
régulièrement, l’immortelle tient ses discours, di- Toutes les conforteresses de l’arche de Noë sont
rectement sous l’Œil de Râ, afin de galvaniser les reliées entre elles par un système complexe
citoyens.
d’étages souterrains. On ne peut pas y habiter, car
ceux-ci sont réservés à toute la machinerie com-
ŒIL DE RÂ plexe permettant de défendre la cité, d’alimen-
ter le dôme en énergie et de climatiser la ville.
Le sommet de la conforteresse 1 est constitué
comme un phare gigantesque avec trois étages Elle est répartie en cercles, neuf au total, ayant
en dehors du dôme de protection. Le premier de chacun une utilité particulière et une sécurité
ces étages est un poste de vigie, occupé en per- croissante au fur et à mesure qu’on se rapproche
manence par de nombreux miliciens. Le deuxième du sous-sol central. Dans ce dernier se trouvent
est bardé de tourelles de défenses automatisées d’immenses banques d’échantillons ADN cryo-
protégeant le dernier étage. Enfin, le troisième est génisés. C’est là que l’immortelle garde de quoi
une salle renfermant de nombreuses technologies faire renaître la Terre telle qu’elle était autrefois :
de pointe et un générateur utilisant un éclat de lu- toutes les espèces animales, végétales, ou même
mière pure, un fragment d’Éther surnommé « l’Œil minérales sont représentées.
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plongeant le regard, apprendre quels sont les der- Terre. Il est possible d’y trouver des entrées se-
crètes vers des dédales. 2038 – p. 94
niers lieux que les yeux indiscrets ont pu surveiller LdB – p. 368
pour le compte de la Reine. Cela, à condition de ne Des créatures de glace y vivent et y montent
p. 213
pas se faire surprendre. la garde dans un concert de raclement discrets et
effrayants, donnant aux lieux un air de fourmilière
de glace. Elles communiquent par le flux, mais LdB – p. 232
GEÔLES aussi par les phéromones que leur envoie la Ma-
p. 209
trice. Leur instinct collectif les pousse à préserver
Sous le palais se trouvent quelques chambres amé- leur créatrice.
nagées de manière très particulière. Cet endroit a D’éventuels intrus doivent faire preuve de ruse
été ajouté très récemment et on peut remarquer ou d’une puissance sans pareil pour pénétrer dans
que des créatures de glaces travaillent encore à ces boyaux. Les créatures sont très nombreuses et
perfectionner les lieux. Il est assez difficile de savoir le moindre bruit résonne en échos. Une diversion
s’il s’agit de pièces faites pour abriter des alliés ou peut toutefois facilement leurrer les gardiennes
emprisonner des opposants. de la zone.
Au premier coup d’œil, la décoration et l’am- Au cœur du nid se trouve la salle de ponte.
biance semblent assez luxueux, mais en y regar- Bien que de taille respectable, les ouvertures qui
dant de plus près, il est impossible de s’en échap- y donnent accès sont relativement petites. Sus-
per facilement et quelque chose d’oppressant pendue par des filins givrés, l’avatar de la Dame
f
émane des murs gelés. occupe la majeure partie de l’espace, entourée de
multitudes d’êtres de glace plus ou moins formés.
SIÈGE D’U-SIGMA
2038 – p. 57
La tour ultra-technologique de la société U-Sigma est située dans le centre-ville de Johannesburg.
2038 – p. 60
Gardée par ses propres drones, on y voit entrer et sortir des robots toute la journée, mais aussi les
2038 – p. 56 nombreux employés de l’organisation et parfois quelques agents du Monna-Molelo sous couverture.
Le toit de l’immeuble est composé d’une piste de vector privée. Juste en dessous, les immenses baies
vitrées laissent voir des bureaux administratifs et, dans les sous-sols, se trouve l’usine où sont construits
les robots.
Seule l’entrée du bâtiment est ouverte au public. On y trouve de nombreux écrans diffusant de la
publicité pour U-Sigma ainsi que des vidéos explicatives. Les services commerciaux et les représentants
officiels de l’organisation se trouvent souvent ici pour répondre aux questions des curieux.
Le poste de pilotage principal des drones de combat se trouve dans un bunker souterrain. On y
accède grâce à un train maglev après avoir emprunté un ascenseur spécial. Autrement dit, l’endroit est
quasi inaccessible pour qui n’y est pas autorisé. D’ailleurs, les agents qui pilotent les robots possèdent
un statut spécial au sein d’U-Sigma et bénéficient à ce titre d’un traitement particulier : la sécurité de
2038 – p. 56 millions d’êtres humains de la NAU dépend d’eux. Leur recrutement et leur entraînement se rapproche
de celui que reçoivent les agents du Knight.
Les robots ne sont pas générés directement par nanoédition : les différentes pièces sont bien nano
éditées, mais sont ensuite assemblées à l’ancienne dans d’immenses chaînes de montage situées au
sous-sol du siège d’U-Sigma. Composant la partie la plus imposante du bâtiment, cette face cachée
de l’iceberg reste très bien protégée. Aucun appareil d’enregistrement RA n’est accepté. En effet, les
secrets de l’entreprise ne doivent pas être divulgués. Le personnel dûment accrédité est composé prin-
cipalement d’ingénieurs et de contrôleurs qualité. Tout le reste est automatisé.
La majorité des étages du bâtiment sont composés de bureaux dans lesquels travaillent le personnel
2038 – p. 57 administratif, commercial ainsi que certains ingénieurs. Les bureaux d’Edouardo Cabella et de Samuel
2038 – p. 62 Niakaté se trouvent juste au-dessus du laboratoire de recherche. Voisins, ils communiquent entre eux
et occupent le dernier étage de la tour. Ces bureaux offrent une vue imprenable sur la ville.
CASTING
CARLOS ROYA
POTENTIEL PAPE VICTOR X
BEAU, SOURIANT, SYMPATHIQUE « Alvaro Petruzzi » © Kyllian Guillart
DECIMUS
DÉCHU DE LA MACHINE
ALLIÉ DE L’HORREUR
MANIPULATEUR, IMPLACABLE, AUTORITAIRE
N
S NOYAU CENTRAL DE DECIMUS
E chair bête machine dame masque
aspects
15 6 15 2 0
aspects Majeur (5) - Majeur (7) Majeur (1) -
exceptionnels
défense réaction initiative résilience pa
1 1 1 10 400
valeurs
dérivées cdf bouclier
10 10
Noyau central : Le noyau central du super-ordinateur contenant Decimus ne se dé-
place pas. S’il est détruit, tout ce que Decimus controlait est libéré de son emprise. En
p. 13 contrepartie, le noyau reçoit la règle invulnérabilité et 10 points de résilience.
Meneur d’hommes : Le PNJ, lorsqu’il est accompagné d’alliés sous ses ordres, leur
procure un bonus de 2 en défense et en réaction, ainsi qu’un bonus de 2 en déborde-
capacités ment et de 50 en cohésion si les alliés forment une bande.
Protégé : Decimus contrôle des membres de l’Ordre de la Lumière Rédemptrice ver-
p. 18 sion élites qui restent près de lui et le protègent.
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
Explosion d’Anathème : Dégâts : 5D6 + 10 – Violence : 6D6 + 10 – Portée : Courte –
armes à Effets : Barrage 4 / dispersion 6 / destructeur
distance Arcs de puissance ténébreuse : Dégâts : 6D6 – Violence : 1 – Portée : Longue – Effets :
Anathème / ignore CdF
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ÉCHOS
CHAMPIONS DE LA DAME
Au sein du territoire de la Dame, il n’existe pas LdB – p. 188
de créature plus étrange et redoutée que les
échos. Créatures composées d’une glace ir-
réelle provenant des ténèbres, les échos sont
les rejetons parfaits de la Dame. Face à des
ennemis, une incarnation telle que la Reine p. 213
peut créer et s’entourer d’échos, c’est-à-dire
de copies parfaites de chacun de ses interlocu-
teurs ou adversaires.
Ces simulacres sont en tout point semblables
à ceux qu’ils copient, à ceci près qu’ils sont clai-
rement faits de glace. Se comportant exacte-
ment de la même manière que les originaux,
possédant leurs capacités, leurs compétences
et même leur armement en version ténébreuse,
les échos sont le cauchemar des combattants
de toutes sortes. Face à soi-même, il est en effet
très difficile de trouver une faille ou d’accepter
un point faible. Il est d’ailleurs courant que ceux
qui affrontent leurs échos perdent espoir en les C
attaquant. Un peu comme si blesser son propre
R
A
reflet corrompait l’esprit.
È
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Type : Salopard (héros)
G
P
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Tactique : L’écho s’en prend toujours à celui
qu’il simule. Implacable, il fait tout pour tuer L
A
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son reflet. Dans une scène incluant des échos,
G
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il y en a généralement un nombre égal au
nombre de PJ présents. « Écho » © Lionel Prats S
N
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ÉCHOS
chair bête machine dame masque
Égal à la plus Égal à la plus Égal à la plus Égal à la plus Égal à la plus
aspects haute caractéris- haute caractéris- haute caractéris- haute caractéris- haute caractéris-
tique de Chair du tique de Bête du tique de Machine tique de Dame tique de Masque
PJ copié x 2 PJ copié x 2 du PJ copié x 2 du PJ copié x 2 du PJ copié x 2
Égal au score Égal au score Égal au score Égal au score Égal au score
d’OD le plus d’OD le plus d’OD le plus d’OD le plus d’OD le plus
aspects haut dans une haut dans une haut dans une haut dans une haut dans une
excep-
tionnels caractéristique de caractéristique de caractéristique de caractéristique de caractéristique de
l’aspect (toujours l’aspect (toujours l’aspect (toujours l’aspect (toujours l’aspect (toujours
mineur) mineur) mineur) mineur) mineur)
défense réaction initiative ps bouclier
Égaux aux valeurs
Égale à celle du Égale à celle du Égale à celle du totales de PS et Égal au CdF du PJ
valeurs PJ copié PJ copié PJ copié de PA cumulées copié
dérivées du PJ copié
points faibles
Les caractéristiques les plus faibles du PJ copié
Accablant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-Froid
(difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 3D6 points d’espoir.
capaci- Écho : le PNJ est la copie d’un PJ présent dans la scène. Il en simule la quasi-totalité des
tés équipements et des armes (sans les effets lumière X, anti-Anathème et espérance). Seuls les
armes de prestige, les modules de prestige, les capacités héroïques et les capacités ultimes
ne sont pas simulés.
arme de Arme de contact rare (ou avancée) la plus puissante possédée par le PJ
contact
arme à Arme à distance rare (ou avancée) la plus puissante possédée par le PJ
distance
Cette immortelle est la plus mystérieuse de toute. Elle a été brièvement porte-parole de la Commis-
sion Européenne avant d’épouser un magnat de l’industrie russe. Son mari a d’ailleurs été au cœur de
LdB – p. 409 plusieurs scandales médiatiques entre 2028 et 2029. Des photographies la montrent aux côtés d’Ethan
LdB – p. 402 Henry, Iwata Kaneda ou Ismaël Jhélam avant l’Anathème, sans qu’on sache concrètement ce qui les
LdB – p. 256 & 396
p. 216
liait. Après sa déclaration en tant qu’immortelle, elle a engagé la construction de l’arche de Vladivostok.
Cependant, tout ne s’est pas passé comme prévu. Ce projet a été enterré et Gwendolyn Aver portée
disparue.
C’est une femme assez froide et distante, malgré sa volonté de protéger la Terre et l’Humanité. Il
LdB – p. 397
s’agit en fait d’un costume de l’Homme en noir.
LdB – p. 213
LdB – p. 408 Le profil de Gwendolyn Aver est équivalent à celui d’un immortel.
JOURNALISTES INTERNATIONAUX
LdB – p. 400 Tous les journalistes ci-dessous possèdent le profil de notable commun avec un bonus de 4 dans l’aspect
Dame et de 2 dans l’aspect Masque.
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206--
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P RA ÉARPNCAT RD LEE A
R L LCA A
ADMGAPEM
AS E
GT N
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MAGDALENA BERTHOLD
MAGNÉTIQUE, FATALE, PROFESSIONNELLE
A
G
P
SYMPATHIQUE, DÉSABUSÉ, TALENTUEUX
M
L
A
Nathaniel Longfellow est un ancien agent de ter- G
E
rain de la Black Cell extrêmement doué. Il était 2038 – p. 63
suffisamment bien vu dans l’organisation pour en S
N
connaître certains secrets et pour avoir un réseau E
d’informateurs très étendu. Il a des connaissances
militaires ainsi qu’en ingénierie.
C’est en enquêtant sur l’Anathème pour le
compte de la cellule qu’il a fini par tomber sur un
dédale et l’affronter. Ayant ainsi terminé sa trans- 2038 – p. 94
formation, il est devenu un tueur d’éclat capable
d’affronter l’Homme en noir. Suite à cela, il a re- LdB – p. 213
joint l’armée de la Dame et reste depuis totalement LdB – p. 188
loyal à la Reine.
Cela fait plusieurs mois que le prodige a été
contacté pour rejoindre l’arche de Noë. En l’infil- p. 200
trant, il a compris que Gwendolyn Aver était un p. 206
pion de l’Homme en noir, même s’il ne sait pas dans
quelle mesure. D’abord milicien, il a gravi les éche-
lons pour devenir le chef de la sécurité de l’arche.
Nathaniel Longfellow est d’une nature duale.
En apparence, il est extrêmement charismatique.
Type : Salopard (héros)
C’est un menteur talentueux, difficile à cerner.
Néanmoins, lorsqu’il fait tomber le masque, on Tactique : Autant que possible, Nathaniel évite le
découvre un homme torturé, désabusé, qui dé- combat et préfère diriger des troupes à distance.
teste le monde et l’Humanité. Les guerres, les S’il doit vraiment se battre, il va privilégier les tac-
complots, l’avidité et la politique, tout ce qu’il a vu tiques lui permettant de donner l’alerte, rame-
durant sa vie d’espion, l’ont rendu amer. ner à lui des alliés ou paralyser ses adversaires le
temps de fuir. Avec les chevaliers, il va autant que
Le profil de Nathaniel Longfellow est équivalent possible se faire passer pour un allié et les trahir
au dernier moment, comme dans tout bon film LdB – p. 368
à celui d’un prodige élite avec la capacité tueur
p. 18
d’éclat (Homme en noir). d’espionnage.
MARIA LASSERRE
ESPIONNE DU NEO VATICAN
PASSIONNÉE, VIOLENTE, EFFICACE
--208
208--
Kenji Fatou (Order #30428338)
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LA MATRICE
INCARNATION DE LA DAME
La Matrice est l’une des plus anciennes incarnations agissant sur Terre. Prenant à l’origine la forme d’une
femme, séduisant les hommes pour ensuite donner naissance aux prodiges, elle a depuis été méta- LdB – p. 102
morphosée par la Reine. Aujourd’hui, elle a l’apparence d’une immense créature insectoïde dont seul p. 213
demeure un magnifique visage féminin. Enfermée dans une prison de glace, elle se sert de cette matière
première pour former des serviteurs qu’elle contrôle à l’aide de phéromones. Elle repère les intrus à son
petit monde par leur bruit et leur odeur. S’ils ne sont pas arrêtés par ses « enfants » et arrivent jusqu’à
l’avatar, ils sont généralement noyés sous des phéromones et deviennent des esclaves à sa merci.
LA MA TRICE
chair bête machine dame masque
aspects
20 16 18 20 12
aspects Majeur Mineur Mineur Majeur Mineur
exceptionnels (10) (5) (10) (10) (10)
défense réaction initiative ps bouclier
C
valeurs 18 19 10 400 15
dérivées R
A
points faibles
È
M
D
Perception / Hargne
Phéromones : Le PNJ peut appeler à lui toutes ses créatures des ténèbres présentes G
P
A
dans un rayon de 10 kilomètres et les commander, même si elles ne sont pas sous ses L
A
M
ordres à l’origine.
Domination : Une fois par tour, sans utiliser d’action, le PNJ peut tenter de prendre G
E
le contrôle de l’esprit d’un PJ grâce à un test sous l’aspect Machine en opposition à
la Hargne du PJ visé (avec overdrives) (ou Bête divisée par 2 pour un PNJ). S’il réussit, S
N
ce dernier agit sous ses ordres au prochain tour comme s’il possédait une action de E
combat et de déplacement (et uniquement au prochain tour). Le personnage dominé
perd ce tour de jeu et ne peut pas effectuer d’action.
Peur (3) : Au début d’une phase de conflit face au PNJ (ou plusieurs PNJ) avec la
capacité peur, les PJ doivent réussir un test base Sang-Froid ou Hargne opposé à un
aspect (divisé par 2, au choix du MJ) du PNJ. S’ils réussissent, ils subissent un malus
capacités de 1 dé à chacun de leurs tests. S’ils échouent, ils subissent un malus de 3 dés et leur
réaction comme leur défense sont réduites de 3 points. Si c’est un échec critique, le PJ
est tétanisé pendant 3D6 tours et ne peut rien faire. Un PJ ne peut pas subir cet effet
plusieurs fois par tour.
Actions multiples (3) : Le PNJ possède 3 actions de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
Phase 2 : La Matrice reçoit les capacités citées ci-dessous.
Affidé du Seigneur : Le PNJ ajoute le score de l’aspect de son Seigneur multiplié par
5 à son total de PS. L’aspect exceptionnel n’ajoute pas de PS supplémentaire.
Protégé du Seigneur : Les attaques portées sur le PNJ dont la base ou le combo
comporte une caractéristique qui dépend de l’aspect du Seigneur de la créature
infligent leurs dégâts divisés par deux.
arme de Mandibules : Dégâts : 7D6 + 5 – Portée : Contact – Effet : Dégâts continus 6
contact
arme à Jet de soie : Dégâts : 8D6 – Portée : Moyenne – Effet : Barrage 6
distance
--210
210--
Kenji Fatou (Order #30428338)
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RUBILACXE
JUMELLE D’EXCALIBUR
SYMBOLE CORROMPU
LdB – p. 189 & 367
La Reine est détentrice d’une méta-armure équivalente à ce qu’était Excalibur lorsque Merlin l’a reçue. 2038 – p. 43
Elle est capable de la revêtir, de même que Viviane Frost ou un prodige. p. 210
LdB – p. 368
À l’inverse d’Excalibur, qui fonctionne avec un fragment d’Éther, Rubilacxe fonctionne à l’énergie
alpha, sans les sécurités qui permettent de protéger son détenteur du désespoir. Après la mort de la
LdB – p. 189 & 366
Matrice, la méta-armure va être renforcée par l’ajout du cristal d’Abysse de l’incarnation et pourra alors
LdB – p. 184
agir de manière indépendante.
Type : Patron (héros)
Tactique : Utilisez les aspects de la méta-armure s’ils sont supérieurs à ceux du porteur de l’armure
ou si elle est animée de manière indépendante grâce au cristal d’Abysse. Si Rubilacxe est portée par
une entité de la Dame, leurs capacités se cumulent. Elle s’attaque en priorité aux chevaliers de la Table LdB – p. 188
Ronde présents, en commençant par les plus glorieux.
RUBILACXE
chair bête machine dame masque
aspects
14 14 14 14 14
aspects
exception-
nels
Majeur (7) Majeur (7) Majeur (7) Majeur (7) Majeur (7) C
défense réaction initiative ps pa R
A
15 15 30 200 300
valeurs È
M
D
dérivées pe cdf bouclier
G
P
A
150 30 30
L
A
M
Actions multiples (3) : Le PNJ possède 3 actions
de combat en plus de son action de déplacement G
E
et de combat de base. Ces actions sont à effectuer
à son initiative. S
N
Rubilacxe : La méta-armure jumelle d’Excalibur dé-
tient les capacités des 9 premiers modèles de méta- E
armure existants ainsi que 9 modules à choisir par-
mi n’importe quel module de l’arsenal.
Phase 2 : Rubilacxe reçoit un bonus 6 dans l’en-
semble de ses aspects, de 10 points à ajouter à son
CdF et les capacités citées ci-dessous.
Versatilité ultime : Rubilacxe s’adapte à chaque at-
taque en phase de conflit. Dès qu’elle est touchée
capacités au contact, elle reçoit instantanément la capacité
insaisissable pour le restant du tour. Elle perd cette
capacité si elle est touchée par une attaque de tir
(même si cette attaque est reçue lors du même
tour). Par ailleurs, dès que Rubilacxe est touchée
par une attaque de tir, elle reçoit instantanément
la capacité intouchable. Elle perd cette capacité si
elle est touchée par une attaque de contact (même
si cette attaque est reçue lors du même tour).
Insaisissable : Le PNJ est insensible aux attaques
qui nécessitent de dépasser sa défense (incompa-
tible avec intouchable).
Intouchable : Le PNJ est insensible aux attaques
qui nécessitent de dépasser sa réaction (incom-
patible avec insaisissable).
Arme polymorphe de Rubilacxe : Dégâts :
arme de 8D6 + 30 – Violence : 6D6 + 14 – Portée : Contact –
contact Effet : au choix entre ignore armure ou ignore CdF
ou anti-véhicule
Arme polymorphe de Rubilacxe : Dégâts :
arme à 7D6 + 14 – Violence : 8D6 + 14 – Portée : Longue –
distance Effet : Au choix entre dispersion 6 ou choc 2 ou
barrage 6
LA RUMEUR
INCARNATION DE L’HORREUR
La Rumeur ressemble à un simple humain. Prenant actuellement la forme de Janis Sigurson, célèbre
présentatrice RA aux États-Unis, elle peut toutefois prendre l’apparence d’un opérateur ou d’un ma-
gnat de l’information. C’est ainsi que sous prétexte de divertir ou d’informer, elle montre aux citoyens
des images subliminales, elle glisse des sous-entendus ou des sens cachés pour imprégner dans leur
inconscient une vision de la fin du monde. C’est ainsi qu’elle espère que les arches finiront par exploser
en une vague de désespoir d’une puissance inégalée.
LA RUMEUR
chair bête machine dame masque
aspects
14 14 18 20 20
aspects Mineur Majeur Majeur
- -
exceptionnels (5) (10) (10)
défense réaction initiative ps bouclier
C
17 14 30 300 30
A
R valeurs
dérivées point faible
M
È
D
Endurance
P
G
A
Copie parfaite : Lorsqu’un PJ cherche à savoir si le PNJ est une créature de l’Anathème,
A
L
M il doit réussir un test base Perception ou Instinct difficulté difficile (6).
G Autre visage : Le PNJ peut changer d’identité à tout moment à condition de prendre
E l’apparence et le visage d’une personne déjà existante. Il peut même le faire en phase
N
S de conflit, au prix d’une action de déplacement.
Doubles : Une fois par phase de conflit, Le PNJ peut créer 2D6 doubles de lui qui
E peuvent tous agir indépendamment, mais dont les aspects, les valeurs dérivées et les
dégâts sont divisés par deux.
Anathème : Le PNJ peut décider d’infliger ses dégâts sur les points d’espoir plutôt que
sur les points de santé. Le CdF fonctionne, mais pas les points d’armure. Si le PNJ est
tué, les PJ ayant subi cet effet récupèrent 1D6 points d’espoir par tranche complète de
6 points d’espoir perdus.
capacités Actions multiples (2) : Le PNJ possède 2 actions de combat en plus de son action
de déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
Phase 2 : La Rumeur reçoit un bonus de 10 en Masque et en Dame. Elle reçoit les
capacités citées plus bas.
Élu du Seigneur : Le PNJ peut dépasser un score d’aspect de 20 et un score d’aspect
exceptionnel de 10 dans les aspects Dame et Masque. Ces scores ne peuvent excéder
40 pour l’aspect et 20 pour l’aspect exceptionnel.
Accablant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-
Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 3D6 point d’espoir.
Aura de souffrance : Un PJ (ou un PNJ) réussissant une attaque sur le PNJ subit
automatiquement 2D6 points de dégâts avec les effets ignore armure et ignore CdF.
Intouchable : Le PNJ est insensible aux attaques qui nécessitent de dépasser sa
réaction.
arme à Cri : Dégâts : 4D6 – Violence : 8D6 – Portée : Moyenne – Effets : Ignore armure /
distance ignore CdF / choc 2 (l’effet s’applique automatiquement) / dispersion 6
--212
212--
Kenji Fatou (Order #30428338)
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LA REINE
INCARNATION DE LA DAME
La Reine a été envoyée sur Terre pour trouver la Matrice. Elle représente la solitude et le froid, mais c’est LdB – p. 189 & 366
aussi elle qui réfléchit pour mener à bien les desseins de la Dame et aucun de ses actes n’est inutile ou
désintéressé. Pourtant, elle semble de prime abord inactive. Elle vit recluse et seule dans un palais de
givre au cœur de l’océan d’Anathème africain. Mais, grâce aux nombreux miroirs qui l’entourent, elle
observe tout ce qui se passe sur Terre et avance ses pions un à un dans la plus grande discrétion. C’est
par exemple elle qui a offert à l’Humanité l’usage des méta-armures.
LA REINE
chair bête machine dame masque
aspects
20 16 20 20 16
aspects Majeur Mineur Majeur Majeur Mineur
exceptionnels (10) (5) (10) (10) (10)
défense réaction initiative ps bouclier
C
18 20 20 700 30
valeurs
dérivées
R
A
point faible
È
M
D
Discrétion
G
P
A
Domination : Une fois par tour, sans utiliser d’action, le PNJ peut tenter de prendre le
contrôle de l’esprit d’un PJ grâce à un test sous l’aspect Machine en opposition à la Hargne L
A
M
du PJ visé (avec overdrives) (ou Bête divisée par 2 pour un PNJ). S’il réussit, ce dernier agit
sous ses ordres au prochain tour comme s’il possédait une action de combat et de dépla- G
E
cement (et uniquement au prochain tour). Le personnage dominé perd ce tour de jeu et
ne peut pas effectuer d’action. S
N
Contradiction : Chaque échec que subit un PJ sur ses tests face au PNJ lui fait perdre
systématiquement 1D6 points d’espoir. E
Isolement : Une fois par partie, le PNJ peut isoler n’importe quel personnage (un ou
plusieurs) présent dans la scène dans des cubes de glace et de silence qui possèdent 100
PA. Les murs des cubes résistent jusqu’à leur destruction. Le PNJ possédant cette capacité
peut attaquer au travers des murs. Les personnages isolés peuvent attaquer le mur ou
activer des modules, mais pas se déplacer. Ils ne peuvent pas tirer au travers des murs,
même avec des armes possédant l’effet artillerie.
Anathème : Le PNJ peut décider d’infliger ses dégâts sur les points d’espoir plutôt que sur
capacités les points de santé. Le CdF fonctionne, mais pas les points d’armure. Si le PNJ est tué, les
PJ ayant subi cet effet récupèrent 1D6 points d’espoir par tranche complète de 6 points
d’espoir perdus.
Actions multiples (3) : Le PNJ possède 3 actions de combat en plus de son action de
déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
Phase 2 : La Reine reçoit un bonus de 10 en Dame. Elle reçoit les capacités citées
ci-dessous.
Affidé du Seigneur : Le PNJ ajoute le score de l’aspect de son Seigneur multiplié par 5
à son total de PS. L’aspect exceptionnel n’ajoute pas de PS supplémentaires.
Élu du Seigneur : Le PNJ peut dépasser un score d’aspect de 20 et un score d’aspect
exceptionnel de 10 uniquement dans l’aspect de son Seigneur. Ces scores ne peuvent
excéder 40 pour l’aspect et 20 pour l’aspect exceptionnel.
Aura de souffrance : Un PJ (ou un PNJ) réussissant une attaque sur le PNJ subit auto-
matiquement 2D6 points de dégâts avec les effets ignore armure et ignore CdF.
arme de Touché glacial : Dégâts : 8D6 + 5 – Violence : 1D6 – Portée : Contact – Effets : Dégâts
contact continus 3 / meurtrier
arme à La Voix : Dégâts : 8D6 – Violence : 8D6 – Portée : Moyenne – Effet : Dispersion 3
distance
C
A
R
M
M
È
A
SP
G
A
QL
G
E
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N
S
E
E
C A D R E S D ’ A V E N T U R E S
ARC DU MASQUE
« Retour à Camelot » © Tarik Boussekine
- -214
214- -
Kenji Fatou (Order #30428338)
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P RAÉARPNCAT RD LEUA
R MLC A
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A SMGQPEUASEGT N
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PRÉSENTATION
DÉCORS
ARCHE DE VLADIVOSTOK
p. 206 Lors de la construction des arches, l’immortelle Gwendolyn Aver avait en charge d’ériger celle située
dans la ville de Vladivostok située à l’extrême sud-est de la Russie. Cependant, dès le début de sa
construction, la mégalopole a montré des défauts. Les nanomachines créaient des anomalies et ne
suivaient pas les plans établis. Au final, alors que l’immortel décidait de mettre fin au projet et de
provoquer l’autodestruction des nanoC, ceux-ci n’ont pas répondu aux commandes et ont continué
à construire la conforteresse 1, bien au-delà de ce qui était prévu. Le bâtiment n’a cessé de grandir,
jusqu’à s’étendre aux autres conforteresses et à fusionner avec elles.
Devant cet échec et n’ayant aucun moyen de reprendre le contrôle des nanomachines, les immortels
ont abandonné le projet et ont même été jusqu’à le cacher au reste de l’Humanité. Gwendolyn Aver, de
son côté, a simplement disparu suite à cet épisode.
DÉSERT DE GOBI
LdB – p. 235 Brûlant en été, glacial en hiver, le désert de Gobi fait partie du territoire contrôlé par le Nodachi. C’est
dans cette zone qu’ont lieu certains entraînements de l’organisation, sous des vents violents et des
températures allant de +40°C à -30°C.
Désert de pierres autant que de sable, ses reliefs peuvent cacher d’anciens secrets et seuls les cha-
mans des peuples nomades, dont les histoires remontent à avant la route de la soie, connaissent les
richesses réelles de ce territoire. Les populations locales restent attachées aux nombreuses croyances
héritées de leur culture. Les récits semblent si authentiques qu’ils arriveraient à convaincre les esprits
les plus cartésiens.
REFUGE DE MERLIN
2038 – p. 43 Merlin a rejoint la ville du Cap en Afrique du Sud. Son refuge se trouve à l’écart de la cité de bord
de mer, enfoncé dans la montagne de la Table. Il s’agit d’une habitation troglodyte isolée de tout. La
maison n’est pas très grande, cinq pièces tout au plus, mais chaque centimètre de mur, chaque pièce
de mobilier est finement ciselé, laissant apparaître diverses formes géométriques et parfaites. C’est bien
plus que le travail de toute une vie, et pourtant, la cohérence du lieu ne laisse aucun doute sur le fait
qu’il s’agisse de l’œuvre d’un seul homme, Merlin lui-même.
Les zones de vie sont simples et épurées. Des systèmes très bien conçus permettent à son occupant
de ne manquer de rien. Seul son atelier est plus complexe, laissant voir du sol au plafond diverses
pièces mécaniques ou machines technologiques. Certains éléments exposés semblent particulièrement
anciens, plusieurs centaines d’années.
MIRACLE
L’incident de Toungouska en 1908 a été provoqué par la chute d’une créature de l’Éther, le colosse. LdB – p. 270
Cet être formé d’or était alors un serviteur de la muse du Verbe, l’un de ses champions. Profondément CdT – p. 70
enterrée dans les sols de la Sibérie centrale, incapable de s’extirper de sa prison de glace, l’entité s’est LdB – p. 269
profondément endormie. De ses rêves, formés de mots, d’histoires, est né Miracle.
Les premières paroles émanant de Miracle ont été un appel. Ceux qui y étaient sensibles, les pro-
p. 152
diges de la lumière, y ont répondu et se sont laissés guider jusqu’au désert russe. Près de la créature, là
où son rêve était le plus puissant, ils ont commencé à fabriquer un palais, magnifique, inspiré des contes
et de l’imaginaire commun. Du moins le pensaient-ils, car cette structure n’avait rien de formidable, si
ce n’était l’influence du colosse. Par le pouvoir du Verbe, il a rendu l’édifice magnifique, majestueux. Par
ses mots, il l’a aussi dissimulé au commun des mortels, n’ouvrant la voie qu’aux individus touchés par
la lumière.
Finalement, les prodiges ont trouvé l’être d’or. Toujours emprisonné dans la glace, ils l’ont mis à
l’abri, l’ont protégé, sachant qu’un jour il serait amené à être libéré.
Miracle est un bijou. Mélange de toutes les architectures du passé, sa forme s’adapte à qui le parcourt,
répondant aux images des contes qui ont bercé son enfance. Des coursives décorées laissent place à de
grandes salles de bal ou à des chambres drapées de soie et de velours. Un murmure constant maintient
l’illusion, mais il est rapidement oublié par celui qui traverse les lieux.
Mais depuis le début, l’Horreur sait que le colosse détient un fragment d’Éther. Elle a peu à peu pa- LdB – p. 217
rasité son pouvoir pour notamment créer l’une de ses incarnations, la Rumeur. Usant de toute sa puis- p. 212
sance, elle a tenté de dissimuler Miracle aux prodiges, sans succès. Elle a alors décidé d’attirer jusqu’au
C
palais Hans Blechen, l’unique prodige associant la lumière et les ténèbres. Utilisant son énergie malgré LdB – p. 258
lui, elle a commencé à transformer le rêve en mensonge. Elle a corrompu les lieux, berçant les prodiges R
A
M
d’illusions néfastes. Croyant vivre en harmonie avec leur divinité, les enfants de la lumière se laissent
È
M
A
depuis peu à peu dépérir.
SG
P
QL
A
PRISON DE SHERRINFORD E
G
U
La prison de Sherrinford est un des secrets les mieux gardés du Knight. Celle-ci se trouve sur une île
S
N
E
au milieu de la mer du Nord. Ce morceau de rocher dépassant des vagues n’abrite rien d’autre que E
l’édifice, une structure fortifiée dépassant à peine du sol, uniquement accessible par vector. Depuis
quelques mois et l’arrivée de Mordred, cette prison a subi de nombreuses modifications, rendant ses p. 58
infrastructures plus à même de répondre aux demandes sadiques du Masque. LdB – p. 206
Sherrinford est protégé par plusieurs systèmes de sécurité, mais elle est encore et surtout surveillé
par des agents du Knight. La partie émergée est relativement restreinte, englobant les zones communes
et administratives. C’est dans ses sous-sols que se trouve le cœur du complexe.
Le bâtiment se divise en deux parties. La première est une prison de haute sécurité, capable d’enfer-
mer des humains, mais surtout des êtres surnaturels. Des cellules sont donc faites pour être éclairées
24 h sur 24, être parfaitement hermétiques ou empêcher certains êtres d’exercer leur influence. Ce sont
p. 173
dans ces locaux que sont enfermées des entités comme Norah Stenway ou Ismaël Jhélam. D’autres
LdB – p. 256 & 396
salles sont réservées aux interrogatoires, voire même à la torture. Des lasers et des courants électriques
sont couramment utilisés. Des humains sont interrogés sans relâche jusqu’à ce qu’ils dévoilent leur
moindre secret.
La deuxième moitié de Sherrinford est un laboratoire secret dans lequel sont pratiquées diverses ex-
périences sur l’Anathème. On y extrait notamment de l’élément alpha. On y étudie les effets du virtual LdB – p. 30
dream ou de la penombra sur certains prisonniers. On y crée des créatures hybrides entre l’Abysse et LdB – p. 221
le Vide. Enfin, on y teste des moyens de créer des failles vers l’Abysse qui puissent se maintenir dans p. 54
LdB – p. 227
le temps.
CASTING
FAVORI DU MASQUE
En dehors des incarnations, le favori du Masque est la créature la plus dangereuse du Seigneur. Un
condensé de puissance et de fourberie allié à une attitude implacable.
Les favoris du Masque apparaissent sans prévenir, depuis une ombre ou un coin obscur. Couverts
de capes noires masquant à peine les dizaines de masques blancs et de bras qui les composent, ils de-
meurent silencieux, attaquent, tuent, puis s’en vont aussi discrètement qu’ils sont arrivés. Pour vaincre
leurs adversaires, ils projettent de puissantes vagues d’énergie alpha à même de carboniser les adver-
saires les plus retors et pouvant parasiter les systèmes des méta-armures.
Depuis peu, la section Cyclope du Knight a découvert qu’un favori du masque n’est pas réellement
une créature mais un véritable portail flottant et éphémère, donnant directement sur le royaume du
Masque. Depuis un favori, en plus de puissantes déflagrations d’énergie alpha, peuvent sortir des servi- LdB – p. 206
teurs du Masque de tout type. Un par un, ils peuvent s’extraire du corps sombre du favori pour grossir
les rangs des ténèbres. Il est presque certain qu’au moins une moitié des failles de ténèbres apparais- LdB – p. 227
sant sporadiquement partout sur le monde sont les œuvres de favoris du Masque.
FAVORI DU MASQUE
chair bête machine dame masque
aspects C
8 10 14 10 16
aspects
Mineur Mineur Mineur Mineur Majeur
A
M
excep-
(4) (4) (4) (4) (6) M
tionnels A
valeurs
défense réaction initiative ps bouclier
SP
dérivées 11 11 14 120 20 A
Q
Anathème : Le PNJ peut décider d’infliger ses dé- G
U
gâts sur les points d’espoir plutôt que sur les points
de santé. Le CdF fonctionne, mais pas les points N
E
d’armure. Si le PNJ est tué, les PJ ayant subi cet effet
récupèrent 1D6 points d’espoir par tranche com- E
plète de 6 points d’espoir perdus.
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de
combat en plus de son action de déplacement et de
combat de base. Ces actions sont à effectuer à son
initiative.
Téléportation (ombre) : Le PNJ peut apparaître et
disparaître à volonté dans l’ombre.
Aura de souffrance : Un PJ (ou un PNJ) réussissant
une attaque sur le PNJ subit automatiquement 2D6
points de dégâts avec les effets ignore armure et
ignore CdF.
capacités Intouchable : Le PNJ est insensible aux attaques qui
nécessitent de dépasser sa réaction.
Serviteur du Seigneur : Lorsque le PNJ attaque un
ennemi disposant d’un score dans l’aspect de son
Seigneur égal à 7 ou plus (14 ou plus dans le cas
d’un PNJ), il considère la défense et la réaction de sa
cible comme étant divisées par deux.
Tueur du Seigneur : Lorsque le PNJ attaque un PJ
disposant d’un score dans l’aspect de son Seigneur
égal à 7 ou plus (14 ou plus dans le cas d’un PNJ),
ses dégâts sont augmentés d’une valeur fixe égale
à son score dans l’aspect de son Seigneur (le score
de l’aspect exceptionnel est ignoré dans ce calcul).
Faille vivante : En phase de conflit, à chaque début
de tour, le favori du Masque peut gratuitement faire
apparaître un enfant du Masque à portée contact.
Tous les quatre tours, il peut faire apparaître en plus
un rejeton du Masque à portée contact.
arme à
Vague d’énergie alpha : Dégâts : 5D6 + 10 – Violence :
distance
1D6 – Portée : Longue – Effets : Ignore CdF ou ignore
armure / dispersion 2 / meurtrier / parasitage 1
CHIENS DU VIDE
chair bête machine dame masque
aspects
8 12 10 1 10
défense réaction initiative cohésion débordement
valeurs
dérivées
2 2 1 400 8
capacités Similaires à celles du molosse du Vide
- -220
220- -
Kenji Fatou (Order #30428338)
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P RAÉARPNCAT RD LEUA
R MLC A
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L’OMBRE
INCARNATION DU MASQUE
L’Ombre se fond dans l’obscurité et peut atteindre n’importe quel lieu sans être vue. Se cachant dans
chaque recoin de ténèbres, elle est cependant forcée de suivre le mouvement des ombres, car elle ne
LdB – p. 206 peut supporter des lumières trop vives. Cet avatar incarne le bras armé du Masque, celui qui se faufile
dans la nuit pour tuer rapidement et discrètement. Il utilise alors des éclats effilés qu’il semble sortir
de l’obscurité même. D’une dextérité hors norme, personne ne peut se vanter d’avoir survécu à son
toucher mortel.
L’OMBRE
chair bête machine dame masque
aspects
16 20 20 16 20
aspects Mineur Majeur Majeur Mineur Majeur
exceptionnels (5) (10) (10) (5) (10)
défense réaction initiative ps bouclier
C 20 20 30 500 30
valeurs
dérivées
A
R
M point faible
M
È
A Perception
SP
G Téléportation (ombre) : Le PNJ peut apparaître et disparaître à volonté
dans l’ombre.
A
QL Hypersensibilité lumineuse : Toute utilisation de l’effet lumière X an-
G nule pendant 1D6 tours une ou plusieurs capacités du PNJ (au choix du
E
U MJ). Les dégâts infligés au PNJ avec des armes possédant l’effet lumière
N
S
E X sont doublés.
Peur (3) : Au début d’une phase de conflit face au PNJ (ou plusieurs PNJ)
E avec la capacité peur, les PJ doivent réussir un test base Sang-Froid ou
Hargne opposé à un aspect (divisé par 2, au choix du MJ) du PNJ. S’ils
réussissent, ils subissent un malus de 1 dé à chacun de leurs tests. S’ils
échouent, ils subissent un malus de 3 dés et leur réaction comme leur dé-
fense sont réduites de 3 points. Si c’est un échec critique, le PJ est tétanisé
pendant 3D6 tours et ne peut rien faire. Un PJ ne peut pas subir cet effet
plusieurs fois par tour.
Anathème : Le PNJ peut décider d’infliger ses dégâts sur les points d’es-
poir plutôt que sur les points de santé. Le CdF fonctionne, mais pas les
capacités points d’armure. Si le PNJ est tué, les PJ ayant subi cet effet récupèrent
1D6 points d’espoir par tranche complète de 6 points d’espoir perdus.
Actions multiples (3) : Le PNJ possède 3 actions de combat en plus de
son action de déplacement et de combat de base. Ces actions sont à
effectuer à son initiative.
Phase 2 : L’Ombre reçoit un bonus de 10 en Masque et en Masque
exceptionnel. Elle reçoit les capacités citées ci-dessous.
Affidé du Seigneur : Le PNJ ajoute le score de l’aspect de son Sei-
gneur multiplié par 5 à son total de PS. L’aspect exceptionnel
n’ajoute pas de PS supplémentaires.
Élu du Seigneur : Le PNJ peut dépasser un score d’aspect de 20 et
un score d’aspect exceptionnel de 10 uniquement dans l’aspect
de son Seigneur. Ces scores ne peuvent excéder 40 pour l’aspect
et 20 pour l’aspect exceptionnel.
Protégé du Seigneur : Les attaques portées sur le PNJ dont la base
ou le combo comporte une caractéristique qui dépend de l’aspect
du Seigneur de la créature infligent leurs dégâts divisés par deux.
arme de Lame d’Abysse : Dégâts : 4D6 + 30 – Portée : Contact – Effet :
contact Ignore armure
arme à Éclats d’ombre : Dégâts : 6D6 + 10 – Portée : Moyenne – Effet :
distance Ignore CdF
TITAN DU MASQUE
Le titan du Masque est un colosse de plus de 100 mètres de haut, ressemblant à un immense sphinx,
d’élément alpha, magnifique autant que mortel. Il arbore un énorme corps semblable à celui d’un félin
de pierre dont la queue serait celle d’un scorpion au dard luisant d’un éclat sombre. Ce corps est sur-
monté par un torse d’homme colossal doté de deux bras terminés par de longue griffes métalliques.
Dans son dos, des ailes couvertes de visages de porcelaine sont constamment en mouvement.
Le pire cependant est son visage : un masque couleur bronze qui semble hypnotiser quiconque
y pose son regard. Les humains tombant sous son emprise ne tardent pas à devenir des esclaves
LdB – p. 388
du Masque, cédant rapidement aux nuées du Masque qui suivent l’entité. Sous son corps cyclopéen
naissent par ailleurs des failles d’où sortent d’autres serviteurs de son maître. LdB – p. 227
Le titan du Masque ne peut pas être vaincu par des moyens conventionnels. Seul le déploiement des
mecha-armure du Knight permet de l’anéantir. p. 38
TITAN DU MASQUE
chair bête machine dame masque C
aspects
20 6 6 2 20 A
MR
aspects
exceptionnels Majeur (9) - - - Majeur (10) AÈ
M
défense réaction initiative résilience pa G
P
S
valeurs 3 3 30 100 500 L
A
dérivées Q
bouclier point faible
G
UE
20 Son masque de bronze
Actions multiples (spécial) : Le PNJ possède 3 actions de combat en plus de son ac- ES
N
tion de déplacement et de combat de base. Ces 3 actions sont à faire avec des armes E
différentes.
Invulnérabilité : Pour faire le moindre dégât à la cible, un personnage doit d’abord
faire baisser sa résilience à 0, même si l’attaque utilisée possède l’effet anti-véhicule. p. 13
En effet, tant que le personnage ou le véhicule possède des points de résilience, l’in-
vulnérabilité lui permet d’ignorer l’ensemble des dégâts même ceux possédant l’effet
anti-véhicule.
Maître de la destruction : Les attaques du PNJ qui devraient faire baisser la résilience
de ses cibles font perdre 1D6 points de résilience en plus. Les bâtiments, êtres et véhi-
cules de moins de 8 mètres sont automatiquement détruits par ses attaques, sans jets
capacités de dégâts ou de violence. Les PJ sans mecha-armure ne sont pas détruits mais mis à
l’agonie.
Fleuve de ténèbres : Le titan fait naître dans son sillage un fleuve de ténèbres du-
quel sort à chaque tour soit : une nuée du Masque (si aucune n’est présente dans la
phase de conflit), 2D6 enfants du Masque, 1D6 rejetons du masque ou 1D3 favoris du LdB – p. 389
Masque. Elles n’attaquent pas les PJ en mecha-armures mais peuvent s’attaquer à des p.219
chevaliers ou des civils.
Phase 2 : Le titan du Masque reçoit un bonus 10 dans l’aspect Masque, un bonus de 5
dans l’aspect exceptionnel Masque et sa résilience revient à 50 non pas à 100.
Élu du Seigneur : Le PNJ peut dépasser un score d’aspect de 20 et un score d’aspect
exceptionnel de 10 uniquement dans l’aspect de son Seigneur. Ces scores ne peuvent
excéder 40 pour l’aspect et 20 pour l’aspect exceptionnel.
Griffes de titan : Dégâts : 8D6 + 10 – Violence : 10D6 – Portée : Contact – Effets : Ignore
arme de armure / briser la résilience
contact Queue de scorpion : Dégâts : 8D6 + 10 – Violence : 10D6 – Portée : Contact – Effets :
Ignore CdF / briser la résilience
Failles explosives : Dégâts : 8D6 – Violence : 20D6 – Portée : Longue – Effets :
arme à Dispersion 12 / choc 1
distance Masque de bronze : Dégâts : 5D6 – Violence : 10D6 – Portée : Longue – Effets : Ignore
CdF / anathème / dispersion 12
O
C
P
A
R
H
M
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PI
G
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A
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G
E
N
S
N
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C A D R E S D ’ A V E N T U R E S
ARC DE L’OPHIDIEN
« L’Ophidien » © Rudy Crus
--224
224--
Kenji Fatou (Order #30428338)
D U
P
A RR ÉA
C PND
AT R
E LE LA
R’ OLCPA
AHMG
I P
DE AIS EGTNN
E E
PRÉSENTATION
Les héros ont gagné le jeu des éclats en obtenant la victoire auprès de chaque Seigneur, les uns après
les autres. Maintenant, s’ils souhaitent rétablir l’équilibre de la lumière et des ténèbres, que ce soit en
ramenant une lueur dans l’Abysse ou en détruisant ces deux forces, il va falloir partir en croisade.
L’arc de l’Ophidien est un aller simple. Les PJ vont avancer implacablement de cercle en cercle dans
Renaissance avec le Vide à leurs trousses. Le sacrifice sera ultime pour mettre fin à la guerre millénaire.
L’OPHIDIEN ET LE GARDIEN
L’Ophidien ne constitue pas l’ennemi final de la campagne. En effet, le Seigneur suprême des ténèbres LdB – p. 185
ne peut pas quitter le sommet de la tour. De là-haut, gorgé du désespoir offert par les Seigneurs et
apathique, il contemple la portion d’Éther qu’il a sauvegardée sans réagir aux stimuli qui l’entourent.
C’est le Gardien de l’Ophidien qui constitue l’ennemi final de La Geste de la fin des temps, une de ses
incarnations dont l’unique but est d’empêcher quiconque d’approcher du sommet de la tour. O
C
Les aspects et capacités de l’Ophidien lui-même ne sont pas quantifiables et seul le Graal semble R
PA
pouvoir l’anéantir.
È
H
M
Type : Patron (ultime)
Tactique : Lorsque les PJ rencontrent l’Ophidien dans La Geste de la fin des temps, il est protégé par un IG
P
serpent particulièrement dangereux nommé le Gardien, qui est en fait une de ses incarnations. Le Gar- L
D
A
dien attaque toujours au contact le PJ avec le plus haut score d’égide ou le plus haut score de Hargne. p. 12
Une fois ce PJ touché, il attaque celui qui possède le plus haut score d’Aura ou celui avec le plus haut IE
G
potentiel de points de dégâts avec son venin. S’il subit plus de 100 points de dégâts en un tour, il tente
S
EN
de se téléporter à portée longue et active sa capacité immortel pour se soigner.
NE
LE GARDIEN DE L’OPHIDIEN
chair bête machine dame masque
aspects
20 20 20 20 20
aspects Majeur Majeur Majeur Majeur
-
exceptionnels (10) (10) (10) (10)
défense réaction initiative ps bouclier
valeurs
dérivées 20 20 20 1000 30
LdB – p. 365
Serpent titanesque : Le PNJ dispose de toutes les capacités d’un serpent en plus des
capacités ci-dessous. Ses scores d’aspects et d’aspects exceptionnels peuvent dépasser
respectivement 20 et 10.
Marée serpentine : Le Gardien est toujours accompagné d’une bande de petits ser-
pents terriens de toutes sortes. Cette marée grouillante est à traiter comme une bande
de noctes avec 1000 de cohésion. LdB – p. 383
ALLIANCES
FACTION Niveau d’alliance -9 -6 -3 0 3 6 9
Capacités de coterie
Personnage(s)-lien(s)
Malus de coterie
Malus de coterie
Malus de coterie
Malus de coterie
Malus de coterie
Malus de coterie
--226
226--
Kenji Fatou (Order #30428338)
FICHE DE SECTION D U
P
A RR ÉA
C PND
AT R
E LE LA
R’ OLCPA
AHMG
I P
DE AIS EGTNN
E E
Nom et rôle
COTERIES
NOM ROOKIE 6D VÉTÉRAN
10D
ÉLITE
15D JAUGES
OBJECTIF
MEMBRES MÉTA-ARMURES ARMES ET MODULES OBJECTIFS ACCOMPLIS
OBJECTIF
OBJECTIF
ROOKIE 6D
10D 15D JAUGES
NOM VÉTÉRAN ÉLITE OBJECTIF OC
MEMBRES MÉTA-ARMURES ARMES ET MODULES OBJECTIFS ACCOMPLIS
R
PA
È
H
M
OBJECTIF
IG
P
L
D
A
OBJECTIF
ACTIONS
MISSIONS JOUER S’ENTRAÎNER
Accomplir une mission via une jauge d’accomplis- Fonctionne comme les missions mais jets toujours
Incarner les membres de la coterie. comptabilisés et pas de complication. MJ définit
sement avec un objectif facile, moyen ou difficile.
Jet de valeur de coterie chaque jour. SUPERVISER quand coterie peut faire un jet. Jauge d’accomplis-
-3 réussites sur jet pas comptabilisé et la coterie subit sement toujours difficile.
Coterie emmenée sur le terrain pour asssiter le PJ. Quand jauge remplie, coterie augmente sa valeur.
une complication qui la ralentit. Jet sans réussite im- Accomplit mission annexe ou aide directement le
plique un grave incident et la coterie rentre à la base.
Si jauge remplie, la mission est un succès. Si trois mis-
chevalier (bonus à la discrétion du MJ). FAIRE ÉVOLUER LA SECTION
Une seule coterie amenée par PJ si possible. Envoyer une coterie recruter de nouveaux cheva-
sions réussies, coterie passe à la valeur supérieure.
ASSISTER liers. Jauge d’accomplissement difficile. MJ définit
LAISSER VIVRE Aider un autre chevalier (PJ ou non) ou autre cote-
quand coterie peut faire un jet. Si le PJ a une idée
originale ou efficace, MJ peut octroyer 10, 20 ou 30
Coterie agit de son propre fait et peut accomplir un rie dans l’accomplissement d’une jauge. Moitié de réussites pour remplir la jauge d’accomplissement.
objectif personnel ou se reposer. Le MJ peut décider réussites comptabilisée. Si jauge remplie, nouvelle coterie dans la section.
ou non de faire vivre des événements à la coterie.
Les actions de coterie sont, dans la majorité des cas, soumises à une jauge d’accomplissement. Plus de détails page 98.
Kenji Fatou (Order #30428338)
-- 227
227 --
FICHE
FICHE
DEDE
GESTION
PERSONNAGE
DES PJ AT L A S
JOUEUR / PJ
SURNOM
ARMURE
ASPECTS À 6+
INITIATIVE
DÉFENSE
RÉACTION
CDF
ÉGIDE
ESPOIR
PS
PA
PE
BLASON
ANIMAL-TOTEM
HÉROÏSME
C PG
A
R PX
M
È POINTS DE
CONTACT
P
G
A
L AVANTAGES
G
E
N
S
E INCONVÉNIENTS
MOTIVATION(S)
MAJEURE(S)
MOTIVATIONS
MINEURES
CONTACTS
ÉQUIPEMENTS
NOTABLES
DISTINCTIONS
Mission Enjeux :
Cadre d’aventures : Pages :
Récompenses :
ÉTAPES
ACTE 1
SCÈNE 1 SCÈNE 2 SCÈNE 3 SCÈNE 4
ÉPREUVES ÉPREUVES ÉPREUVES ÉPREUVES
ACTE 2
SCÈNE 1 SCÈNE 2 SCÈNE 3 SCÈNE 4
ÉPREUVES ÉPREUVES ÉPREUVES ÉPREUVES
C
ACTE 3
SCÈNE 1 SCÈNE 2 SCÈNE 3 SCÈNE 4
R
A
PÉRIPÉTIES
G
P
PÉRIPÉTIES PÉRIPÉTIES PÉRIPÉTIES
L
A
Décors 6 7 8 9 10 Décors 6 7 8 9 10 Décors 6 7 8 9 10 Décors 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
E
G
Casting 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Casting 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Casting 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Casting 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
S
N
ÉPILOGUE
E
Code Question Réponse
Q 1
Q 2
Q 3
Q 4
Q 5
Q 6
Q 7
Q 8
Q 9
Q 10
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
M Reine 213
Magdalena Berthold 207 Robert Duparc 195
Maglev aérien 159 Roma Antica 131
Maia 15/6 148 Rome 128
Maria Lasserre 208 Route du parc de la ville 161
Mary Higgins 190 Rubilacxe 211
Massif montagneux du Quathlamba 201 Rumeur 212
Mat 190
Matrice 209 S
Mecha Daitengû 191 Saint Anthony Hospital 159
Mecha Tengû 191 Salle de réception 185
Mechas de combat du Nodachi 190 Sanatorium de Bedford’s Crown 126
Mecha-shogun 192 Satomi Nishino 174
Méléagant 193 Saul Arentino/Salute 152
Membres du Gaiety 120 Séraphins 154
Mercenaires d’Anathema 148 Serpent à deux têtes 195
Meredith Cole 114 Shida 175
Miracle 217 Shinji Kintaro 210
Mittenwald 132 Shintiro 196
Monna-Molelo 82 Sid Mayor 189
Mont Tianmen – Trône de la Perfection 162 Siège d’U-sigma 202
Monument à Victor-Emmanuel II 130 Solveig 196
Mordred 58 Sombres Marcheurs 84
Morgane 117 Station spatiale Shinigami 164
Sud de l’Allemagne 131
N Super-miliciens – unités Némésis 175
C
Narambator 172 Susan Anders 153
Nathanael Longfellow 207 R
A
National Ice Core Laboratory 159 T È
M
Neuf 72 Takeda « Shingen » Matsumura 176
Nid de la Matrice 201 Téléphérique – Grand pont de Chair 161 G
P
Nodachi 76 The Eye et les nouveaux bâtiments 158 L
A
Nolene Hong 210 Theophile Bridges 153
Norah Stenway 173 Thomas O’Toole 197 E
G
Nouvelle-Orléans 183 Titan du Masque 223 S
N
Trottoirs roulants souterrains 160
O E
Tumulus d’Ulm 132
Œil de Râ 200 Tunnel de base du Brenner 132
Ombre 222
Ophidien et le gardien 225 U
Ordre de la Lumière Rédemptrice 86 Université de Princeton 185
Orphelinat de Cornouailles 108 U-Sigma 81
Oscar D. Moore 174
Oslo-Asgard – Eihwaz 185 V
Val sans retour 180
P Vatican 130
Palais de glace – Lac Tchad 201 Vide 54
Palais du shogun 185 Vieil aérodrome 158
Panthéon 130 Viktoria 196
Paolo Van Kemps 149 Ville de Zhangjiajie 161
Pape Paul VII 148 Viviane Frost 210
Parc de Wulingyuan 161
Pendulum Compagnie 125 W
Piège 111 Waldorf Astoria Intercontinental Palace Hotel 160
Pigeonnier – Cosmodrome de Vostotchny 163 William Harlyn 189
Prédateur couronné 150
Prison de Sherrinford 217 Y
Prodige de la lumière 152 Yasutaka Yoshimoto 176
Prolifération 164 Yin 52, 119
Yoshiro Saïki 177
R
Ravageur 194 Z
Réacteur à énergie alpha 180 Zirl 132
Refuge de Merlin 216
N
C Niveaux d’alliance 70
Camelot 51
Capacités ultimes actives 104 Nouveaux blasons 68
Capacités ultimes passives 101
Chevalier de lumière 56
Créer des PNJ 20 P
Créer une section 98 Phase 2 19
PNJ Élite 18
Points d’alliance 70
D Protégé du Seigneur 19
Détruire ou conserver les cristaux d’Abysse 63
Dévorant 19
Distinctions 66
R
Résilience 13
E
Égide 12
Élite 18
S
Élu du Seigneur 19
Section Kraken 62
Équilibre ou destruction ? 53
Esclave 17 Serviteur du Seigneur 19
Exposé 13 Style pilonnage 14
Style précis 14
Style puissant 14
G Style suppression 14
Gérer les PNJ 18
H T
Héraut de l’équilibre 57 Traumas graves 16
Hybridation 19 Traumas insignifiants 16
Traumas légers 16
Traumas lourds 17
I Traumas 15
Il est partout 19 Tueur du Seigneur 19
Insaisissable 19
Intouchable 19
Invulnérabilité 14
U
Utiliser les sections 99
J
Jauges d’accomplissement 89
La garde 93 V
Les pages 93 Vaincre le Vide 54
Vector furtif polymorphique Valkyrie 25
5
Kenji Fatou (Order #30428338)