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Chapitre 1 : Notions préliminaires
1.1. Programme
A. Définition
Un programme est un ensemble d’instructions (ordres) données à un ordinateur pour qu’il
accomplisse une tâche précise.
C’est comme une recette de cuisine : si tu veux préparer du riz, tu donnes les étapes à suivre
(laver le riz, mettre de l’eau, allumer le feu…
Exemple : programme de calcul : dire à l’ordinateur d’additionner 3+2.
Programme de musique : donner l’ordre de jouer une chanson.
B. Caractéristiques d’un programme
Il est clair et précis.
Il est écrit dans un langage informatique (pas en français, ni en lingala).
Il donne toujours un résultat.
Sans programme de musique : un ordinateur ne peut rien faire, il reste une boite inutile.
1.2 Langage de programmation
A. Définition
Un langage est un moyen de communication entre l’homme et l’ordinateur. Comme l’ordinateur
ne comprend pas notre langues (français, lingala, anglais), nous devons utiliser des langages
informatiques.
Exemple : si tu parles français à un chinois qui ne comprend pas, il ne fera rien mais si tu parles
en chinois, il réagit.
De la même façon, l’ordinateur comprend seulement certains langages informatiques
1.3 Algorithme
1.3.1. Définition
Un algorithme est une suite d’instructions ou d’étapes logiques qui permettent de résoudre un
problème ou d’effectuer une tâche précise. En termes simples : c’est comme une recette de
cuisine. Si tu veux préparer du riz, tu suis des étapes (laver le riz, mettre l’eau, allumer le feu,
etc.).
De la même manière, en informatique, un algorithme donne des instructions à l’ordinateur pour
accomplir une tâche.
Exemple
Extrait d’un dialogue entre un touriste égaré et un autochtone.
Pourriez-vous m’indiquer le chemin de la gare, s’il vous plait ?
Oui bien sûr : vous allez tout droit jusqu’au prochain carrefour, vous prenez à gauche au
carrefour et ensuite la troisième à droite, et vous verrez la gare juste en face de vous.
Merci.
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Problème : préparer un thé
Algorithme :
Faire bouillir de l’eau.
Mettre le thé dans une tasse
Verser de l’eau chaude.
Ajouter du sucre.
Mélanger.
1.3.2. Les étapes de résolution d’un problème
Comprendre l’énoncé du problème
Décomposer le problème en sous-problèmes plus simple à résoudre
Associer à chaque sous problème, une spécification :
Les données nécessaires
Les données résultantes
La démarche à suivre pour arriver au résultat en partant d’un ensemble de données.
Elaboration d'un algorithme.
1.3.3. Les notions de lecture et d’écriture
L’ENTREE ou la lecture de données correspond à l’opération qui permet de saisir des
valeurs pour qu’elles soient utilisées par le programme. Cette instruction est notée « lire
identificateur »
La SORTIE ou l’écriture des données permet l’affichage des valeurs des variables après
traitement. Cette instruction est notée « afficher identificateur ».
1.3.4. Les grands cas d’algorithmes
1. Algorithme d’affichage
C’est le plus simple : on demande juste à l’algorithme d’afficher un message.
Exemple :
Algorithme Bonjour
Début
Afficher "Bonjour à tous !"
Fin
A retenir : Affichage = écrire quelque chose au tableau.
Exercice
1. Écrire un algorithme qui affiche "Bienvenue en informatique".
2. Écrire un algorithme qui affiche votre nom et votre classe.
3. Écrire un algorithme qui affiche un triangle d’étoiles :
*
**
***
****
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2. Algorithme de traitement (opérations)
Ici, l’algorithme effectue des calculs (addition, multiplication, etc.), puis affiche le résultat.
Exemple : Addition de deux nombres
Algorithme Addition
Début
Lire A
Lire B
C←A+B
Afficher "La somme est : ", C
Fin
Ici, l’utilisateur entre deux nombres (A et B), l’algorithme calcule leur somme et affiche le
résultat.
A retenir : Traitement = faire un calcul sur le tableau.
Exercice
1. Écrire un algorithme qui lit deux nombres et affiche leur somme.
2. Écrire un algorithme qui lit deux nombres et affiche leur produit.
3. Écrire un algorithme qui calcule le carré d’un nombre.
4. Écrire un algorithme qui lit trois notes et affiche la moyenne.
3. Algorithme avec La structure conditionnelle "SI" et "SINON SI"
Cette structure permet de prendre une décision. C’est comme la vie courante : Si je suis fatigué, je
me repose. Sinon, je sors.
Qu’est-ce qu’une condition ?
Une condition est une question à laquelle on peut répondre par OUI ou NON.
Exemple : Est-ce que le nombre est plus grand que 10 ? Est-ce que la note est supérieure ou égale
à 50 ?
a. La structure Si …. Alors …… Sinon
Quand on a une seule condition à vérifier.
En algorithme :
SI condition ALORS
action si la condition est vraie
SINON
action si la condition est fausse
FIN SI
Exemple :
Vérifier si un élève a réussi (moyenne ≥ 50).
SI moyenne >= 50 ALORS
Écrire "Réussi"
SINON
Écrire "Échoué"
FIN SI
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b. La structure Si …… Sinon… Si …… Sinon
Quand on a plusieurs cas à vérifier (plusieurs conditions).
En algorithme :
SI condition1 ALORS
action1
SINON SI condition2 ALORS
action2
SINON SI condition3 ALORS
action3
SINON
action si aucune condition n’est vraie
FIN SI
Exemple :
Donner la mention d’un élève selon sa moyenne.
EtSI moyenne >= 80 ALORS
Écrire "Très Bien"
SINON SI moyenne >= 60 ALORS
Écrire "Bien"
SINON SI moyenne >= 50 ALORS
Écrire "Passable"
SINON
Écrire "Échec"
FIN SI
Résumé :
SI → c’est comme poser une question.
ALORS → c’est ce qu’on fait si la réponse est OUI.
SINON → c’est ce qu’on fait si la réponse est NON.
SINON SI → c’est comme poser une deuxième question si la première était NON.
Exercices
1. Écrire un algorithme qui lit un nombre et affiche s’il est positif ou négatif.
2. Écrire un algorithme qui demande l’âge d’une personne et affiche si elle est majeure ou
mineure.
3. Écrire un algorithme qui lit deux nombres et affiche le plus grand.
4. Écrire un algorithme qui lit une note (sur 20) et affiche : "Admis" si la note ≥ 10, "Échoué"
sinon.
5. Écrire un algorithme qui demande le jour de la semaine (1 à 7) et affiche :
1 : Lundi
2 : Mardi
3 : Mercredi
4 : Jeudi
5 : Vendredi
6 : Samedi
7 : Dimanche, Sinon : « Jour invalide ».
6. Écrire un algorithme qui demande un nombre de points et affiche la catégorie d’un joueur :
≥ 100 : Expert
50 à 99 : Confirmé
20 à 49 : Débutant
< 20 : Novice
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7. Écrire un algorithme qui lit une heure (0–23) et affiche :
0 à 11 : « Matin »
12 à 17 : « Après-midi »
18 à 23 : « Soir »
1.4 La représentation graphique ou Organigramme
A. Définition
Un organigramme est une représentation graphique d’un algorithme à l’aide de symboles. Ces
Symboles sont reliés entre eux par des lignes fléchées qui indiquent le chemin.
C'est ainsi qu'on a :
🔷 Ovale : est utilisé pour représenter Début ou la Fin
⬛ Parallélogramme : Entrée / Sortie est utilisé pour la lecture lire et affichage
⬜ Rectangle : est utilisé pour représenter le Traitement (calcul, opération).
🔺 Losange : est utilisé pour représenter un test (Condition) (SI … ALORS … SINON)
Flèches : Indiquent le sens des étapes
B. Les 3 cas avec organigramme
B.1. Cas 1 : Algorithme d’affichage
Exemple : Afficher « Bonjour ».
Organigramme :
🔷 Début
⬛ Afficher « Bonjour »
🔷 Fin
B.2. Cas 2 : Algorithme de traitement (calcul)
Exemple : Addition de deux nombres.
Algorithme texte :
Début
Lire A
Lire B
C←A+B
Afficher C
Fin
Organigramme :
🔷 Début
⬛ Lire A
⬛ Lire B
⬜C←A+B
⬛ Afficher C
🔷 Fin
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B.3. Cas 3 : Algorithme avec condition (SI)
Exemple : Vérifier l’âge.
Algorithme texte :
Début
Lire Age
Si Age >= 18 Alors
Afficher « Majeur »
Sinon
Afficher « Mineur »
FinSi
Fin
Organigramme :
🔷 Début
⬛ Lire Age
🔺 Age >= 18 ?
➡️Oui → ⬛ Afficher « Majeur »
➡️Non → ⬛ Afficher « Mineur »
🔷 Fin
Résumé :
L’algorithme est comme le texte d’une chanson.
L’organigramme est comme la partition musicale : il montre le chemin à suivre.
L’organigramme rend l’algorithme plus visuel et plus facile à retenir.
Différence entre Algorithme et Programme : Un algorithme est une suite d’étapes logiques,
décrites en langage naturel, qui permet de résoudre un problème. Tant dis que un programme
est la traduction d’un algorithme dans un langage de programmation (Basic, Python, Java, C, etc.)
pour que l’ordinateur puisse l’exécuter. C’est donc l’algorithme transformé en code que la
machine comprend.
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Chapitre 2 : Notions fondamentales du langage Basic
2.1 Origine
2.2. Définition
Le BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code) est un langage de programmation
simple, créé pour aider les débutants à apprendre la logique informatique. Il permet d’écrire des
instructions que l’ordinateur exécutera ligne par ligne, dans l’ordre.
2.3. Objectifs du cours
L’objectif de ce cours est de permettre à l’élève :
D’apprendre à écrire et exécuter des programmes simples en BASIC ;
De comprendre le notions essentielles d’affichage, de saisie et de conditions ;
De développer la logique nécessaire pour résoudre de petits problèmes avec
l’ordinateur.
Ce cours est important parce qu’il initie les élèves à la programmation information : ils
apprendront à donner des instructions à l’ordinateur, à recevoir des réponses, et à
comprendre comment fonctionne la logique derrière chaque programme.
2.4. Structure générale d’un programme Basic
2.4.1. Variables
Une variable est comme une petite boîte dans la mémoire de l’ordinateur.
Cette boîte sert à stocker une information (par exemple : un nombre, un texte).
On peut donner un nom à chaque variable pour la reconnaître et y mettre une valeur.
Exemple : A= 5, B= 3
a. Types de variables
Lorsqu’on déclare une variable, il ne suffit pas de réserver un emplacement mémoire; il faut
préciser ce que l’on voudra mettre dedans. En BASIC, il existe plusieurs types des variables, nous
citons :
Les variables entiers (INTEGER) : Elles servent à stocker des nombres (entiers,
décimaux). Exemple : A = 25, NOTE = 10
Les variables alphanumériques (STRING) : Elles servent à stocker des lettres, des
chiffres et des symboles ou caractères spéciaux (espace, @, #, etc.) et elle doit finir par $.
Exemple : NOM$ = "PAUL", ECOLE$ = "SAINT FELIX"
b. Déclaration de variables
Déclarer une variable, c’est lui réserver un emplacement en mémoire auquel on donne un nom et
en indiquant son type (autrement dit sa taille et la façon de la traiter).
Voici comment déclarer ces variables en BASIC : DIM NomVariable AS type
Exemple :
DIM Age AS INTEGER
DIM Nom AS STRING
DIM Candidat AS STRING DIM Rue AS STRING, Numero AS INTEGER, Localite AS STRING
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c. Noms de variables
Quelques règles pour nommer une variable en BASIC :
Elle doit commencer par une lettre (exemple : A, NOM, SALAIRE).
Elle peut contenir des chiffres, mais pas d’espaces (exemple : NOM1, NOTE2).
Pour un texte, elle doit finir par $ (exemple : PRENOM$, CLASSE$).
Exemple :
❌ Faux : 1NOM, AGE ELEVE, SALAIRE-1
✅ Correct : NOM1, AGE, CLASSE$
2.4.2. Constantes
Une CONSTANTE, comme une variable, peut représenter un chiffre, un nombre, un caractère.
Toutefois, contrairement à une variable dont la valeur peut être modifiée au cours de l’exécution
d’un programme, la valeur d’une constante ne varie pas.
2.4.3. Opérandes et operateurs
A. Un OPERATEUR
Est un outil qui permet d’agir sur une variable ou d’effectuer des calculs. Un OPERANDE est une
donnée utilisée par un opérateur. Exemple : Dans «8+3 », «+» désigne l’opérateur ; «8 » et «3 »
sont les opérandes.
B. Types d’operateurs
Il existe plusieurs types d’opérateurs :
Les opérateurs arithmétiques qui permettent d’effectuer des opérations arithmétiques
entre opérandes numériques :
Opérateurs élémentaires : «+ », «- », «x », « ÷ »
Changement de signe : «- »
Elévation à la puissance : «^ » - Reste d’une division entière : « mod»
Les opérateurs de comparaison (« = », « ≠ », « › », « < », « ≥ » et « ≤ ») qui permettent de
comparer deux opérandes et produisent une valeur booléenne, en s’appuyant sur des
relations d’ordre.
Les opérateurs logiques qui combinent des opérandes booléens pour former des
expressions logiques plus complexes
Opérateur unaire : «non » (négation)
Opérateurs binaires : «et » (conjonction), «ou » (disjonction).
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Chapitre 4 : Instructions d’affectation et d’affichage
Quand on écrit un programme en Basic, on a souvent besoin : De stocker une valeur dans une
variable (par exemple garder un nombre ou un texte en mémoire), de montrer un résultat à
l’écran. Pour cela, on utilise des instructions spéciales. Dans ce chapitre, nous allons découvrir
deux instructions très importantes :
LET → pour donner une valeur à une variable,
PRINT → pour afficher un résultat à l’écran.
4.1 Définition
Une instruction est une commande que le programmeur donne à l’ordinateur. L’ordinateur
exécute les instructions dans l’ordre pour obtenir le résultat voulu. Parmi ces instructions,
certaines servent à affecter (donner une valeur) et d’autres à afficher (montrer un résultat).
4.2 L’instruction LET (affectation)
Le mot LET veut dire “donner une valeur à une variable”. On l’utilise pour stocker un nombre ou
un texte dans une variable. Écriture générale : LET NomDeVariable = Valeur
Exemple :
LET A = 5
LET B$ = « Bonjour »
Ici, A reçoit la valeur 5.
B$ reçoit le texte Bonjour.
Aujourd’hui, dans QBasic, on peut souvent écrire sans LET :
A=5
B$ = « Bonjour » Mais il est important de connaître LET car il montre clairement l’affectation.
4.3 L’instruction PRINT (affichage)
Le mot PRINT veut dire “imprimer/afficher”. On l’utilise pour montrer une valeur ou un message
à l’écran. Écriture générale : PRINT valeur
Exemple 1 : afficher un nombre
PRINT 25
L’écran affiche : 25
Exemple 2 : afficher un texte
PRINT « Bonjour »
L’écran affiche : Bonjour
Exemple 3 : afficher le contenu d’une variable
LET A = 10
PRINT A
L’écran affiche : 10
Résumé pour retenir :
LET → sert à donner une valeur à une variable.
Exemple : LET X = 8
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PRINT → sert à afficher un nombre, un texte ou le contenu d’une variable. Exemple : PRINT
« Résultat » ou PRINT X
Sans LET, on peut aussi écrire directement : X = 8.
Donc, LET = affecter et PRINT = afficher.
Chapitre 5 : Instruction d’entrée des données
Jusqu’à présent, dans nos programmes, nous donnons directement des valeurs aux variables
avec LET. Exemple : LET A = 5
Mais parfois, nous voulons que l’utilisateur lui-même entre une valeur pendant l’exécution du
programme (par exemple son nom ou un nombre à calculer). Pour cela, on utilise l’instruction
INPUT.
5.1 L’instruction INPUT
INPUT veut dire “entrer une donnée”. Elle permet à l’utilisateur de taper une valeur au clavier
pendant que le programme fonctionne. Cette valeur est alors stockée dans une variable pour être
utilisée dans le programme.
Syntaxe générale :
INPUT « Message à afficher » ; NomDeVariable
Explications :
Le message entre guillemets « « s’affiche à l’écran pour guider l’utilisateur.
Le point-virgule ; sépare le message et la variable.
La valeur tapée au clavier sera mise dans la variable.
Exemple 1 : demander un nombre
INPUT « Donne un nombre » ; A
PRINT « Tu as tapé : » ; A
Le programme affiche : Donne un nombre ?
L’élève tape : 15
Le programme affiche ensuite : Tu as tapé : 15
Exemple 2 : demander un texte
INPUT « Quel est ton nom » ; N$
PRINT « Bonjour « ; N$
Le programme affiche : Quel est ton nom ?
L’élève tape : Paul
L’ordinateur répond : Bonjour Paul
Résumé pour retenir :
INPUT permet à l’utilisateur de saisir une donnée au clavier.
La donnée saisie est stockée dans une variable.
La forme générale est :
INPUT « Message » ; Variable
On peut ensuite utiliser PRINT pour afficher ce que l’utilisateur a entré.
Donc, LET donne une valeur directement dans le programme,
Mais INPUT permet à l’utilisateur de donner la valeur lui-même.
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Chapitre 6 : Manipulation de l’ordinateur
6.1. Démarrer et arrêter un ordinateur
a. Démarrer un ordinateur
Brancher correctement l’ordinateur,
Appuyer sur le bouton « POWER » de l’écran et sur le bouton « POWER » de l’unité
centrale. Si c’est un ordinateur portable, appuyé sur le bouton Power.
Attendre que le système d’exploitation (Windows) s’ouvre.
Explication : Comme on allume une radio ou une télévision, il faut appuyer sur le bouton pour
qu’elle s’allume.
b. Arrêter un ordinateur
Fermer tous les programmes ouverts,
Cliquer sur le bouton Démarrer, Choisir Arrêter,
Attendre que l’écran devienne noir avant de débrancher.
6.2. Utilisation du clavier et de la souris
6.2.1. La souris
A. Définition
La souris est un périphérique d’entrée qui nous permet d’introduire des informations dans
l’ordinateur. Elle permet aussi de déplacer le pointeur à l’écran. La souris est représentée à
l’écran par un pointeur et on la branche généralement à l’arrière de l’unité centrale, sur la carte
mère.
B. types de souris
On distingue deux types de souris :
La souris avec fil : reliée à l’unité centrale par un câble (USB ou PS/2). Pas besoin de
piles.
La souris sans fil : fonctionne avec une pile et un petit récepteur USB ou Bluetooth.
C. Principales parties d’une souris
Bouton gauche : Utilisé le plus souvent pour sélectionner,
Bouton droit : Ouvre une option rapide
molette (roulette) : sert à faire défiler un page vers haut ou vers bas.
D. Comment tenir la souris
1. La paume de la main repose doucement sur la souris.
2. Mets ton pouce sur le côté gauche.
3. Mets ton index (Premier doigt) sur le bouton gauche (sert à cliquer à gauche).
4. Mets ton majeur (deuxième doigt) sur le droit (sert à cliquer à droite).
5. Les autres se reposent de l’autre côté.
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E. UTILISATION PRATIQUE DE LA SOURIS OU SES PRINCIPALES OPERATIONS
Pointer, Cliquer, Double-Cliquer, Glisser-Déplacer, Cliquer-Droit
Opérations Procédures Résultats
Placer le pointeur de la souris sur. Affichage d’une info-bulle.
Pointer
Mise en surbrillance ou sélection de
Cliquer Appuyer sur le bouton gauche de la l’élément cliqué.
souris.
ouble-cliquer Activation ou ouverture du contenu
Cliquer 2 fois avec rapidité. de l’élément double-cliqué.
Cliquer sans relâcher puis déplacer
Glisser- la souris. Déplacement de l’élément.
Déplacer
Affichage du menu contextuel de
Cliquer droit Appuyer sur le bouton droit de la l’élément cliqué-droit.
souris.
NB : Les ordinateurs portables possèdent un Touchpad (pavé tactile), c’est-à-dire une surface
plane tactile permettant de déplacer le pointeur.
6.2.2. Clavier
A. Définition
Le clavier est un périphérique d’entrée qui sert à saisir du texte, des chiffres et des commandes
dans l’ordinateur.
Il est représenté à l’écran par une petite barre verticale clignotante appelée Curseur. Les claviers
sont généralement branchés à l’arrière de l’unité centrale, sur la carte mère, sur un connecteur
PS/2 de couleur violette ou port USB.
B. Les types de clavier
Le type de clavier dépend de l’ordre des lettres sur les touches alphabétiques. On distingue deux
principaux types de clavier :
Le clavier AZERTY : le plus utilisé dans les pays francophones, la première ligne de lettres
commence par A-Z-E-R-T-Y (la touche A)
Le clavier QWERTY : la première ligne de lettres commence par Q-W-E-R-T-Y (la touche
Q)
C. Subdivision classique du clavier
Le clavier est subdivisé en différents blocs de touches ou pavés, à savoir :
Le pavé alphanumérique,
Le pavé numérique,
Le pavé fonctionnel,
Le pavé directionnel,
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a. Le pavé alphanumérique : Le pavé alphanumérique contient des touches alphabétiques,
numériques, etc.
b. Le pavé numérique : Il contient des touches numériques et arithmétiques.
c. Le Pavé fonctionnel : Contient des touches de fonction (de F1 à F12).
d. Le pavé directionnel : Ce sont des touches permettant de déplacer le curseur à travers le
texte.
D. Etudes de quelques touches spéciales du clavier
Touches Bakspace
Permet d’effacer à gauche.
La touche Supprimer (Delete) joue deux rôles à savoir :
Effacer à droite ou Supprimer tout élément sélectionné Suppr
Touche Entrée
Elle permet de : Valider ou aller à la ligne suivante.
Touche Echap ou Esc : Annuler une action.
Echap
Touches de déplacement
Ce sont des touches qui permettent de déplacer le curseur à travers un texte. Nous
pouvons citer :
Les Touches de direction ou flèches Gauche, Droite, vers le haut et vers le bas :
déplacent le curseur dans le sens de la flèche
La touche ALT et ALT GR
Alt (gauche) : utilisé avec d’autres touches pour des raccourcis (ex. Alt + Tab =
changer de fenêtre).
Alt Gr (droite) : permet d’obtenir le 3ᵉ caractère d’une touche.
Résumé : Alt = raccourcis généraux.
Alt Gr = 3e caractère.
Exemple : Alt + Tab = changé d’application.
Alt Gr + 0 = @
La touche CTRL (Control)
Sert à exécuter des commandes rapides dans les logiciels.
Exemple :
Ctrl + C = copier.
Ctrl + V = coller.
Ctrl + Z = annuler.
Exemple : Sélectionner un mot combiner sur les touches Ctrl + C = copié, puis Ctrl + V → coller
ailleurs.
La touche Windows
Sert à ouvrir le menu Démarrer et faire des raccourcis système.
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Exemple :
Win = menu Démarrer.
Win + E = ouvrir l’explorateur.
Win + D = afficher le bureau.
Win + L → verrouillé l’ordinateur.
La touche Caps Lock
La touche Caps Lock du clavier sert à activer ou désactiver le verrouillage des majuscules.
Si le bouton caps Lock est activé : toutes les lettres du clavier sont en majuscules.
Si le bouton caps Lock est désactivé : toutes les lettres du clavier sont en
minuscules.
Sur la plupart des claviers, un petit voyant lumineux s’allume lorsque Caps Lock est activé.
NB. Les chiffres et symboles restent inchangés.
Les touches de fonction (F1 à F12)
Ce sont des touches spéciales situées en haut du clavier.
Exemple:
F1 = aide.
F2 = renommer un fichier.
F5 = actualiser une page.
F11 = plein écran.
Cliquer sur un fichier → F2 → changer son nom.
d. Saisir en majuscules et minuscules
Minuscules : écrire normalement (exemple : ordinateur).
Majuscules : Maintenir la touche Shift + lettre = une majuscule.
Appuyer sur la touche Caps Lock = toutes les lettres en majuscule jusqu’à
désactivation.
Résumé :
Shift = une seule majuscule.
Caps Lock = toutes les lettres en majuscule.
Exemple : Shift + A → A.
Caps Lock activé → écrire ORDINATEUR.
La touche Tabulation
Elle se trouve en haut à gauche du clavier, juste au-dessus de Caps Lock. Elle sert à avancer le
curseur d’un grand espace dans un texte (plus qu’un espace normal).
Très utile pour :
Faire des retraits au début d’un paragraphe,
Passer rapidement d’une cellule à l’autre dans un tableau (Word, Excel),
Naviguer entre les champs d’un formulaire ou d’une fenêtre.
Exemple: Quand tu remplis un tableau en Word, tu écris ton Nom, puis tu appuies sur la touche
Tabulation le curseur passe directement dans la case post Nom.
Bref : La touche Tabulation = sauter à la prochaine case ou créer un retrait.
La touche Print Screen (Prt Sc ou Impr. écran)
Elle se situe en haut à droite du clavier. Elle sert à faire une capture d’écran (prendre une photo
de ce qui est affiché à l’écran).
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Fonctions :
Prt Sc : Capture tout l’écran et copie l’image dans le presse-papier (à coller ensuite dans
Word, Paint, etc.).
Alt + Prt Sc : Capture seulement la fenêtre active.
Sur Windows 10/11 : Win + Shift + S permet de sélectionner une partie de l’écran à
capturer.
Exemple concret : si tu veux montrer ton bureau ou un message d’erreur à ton professeur, tu
appuies sur Prt Sc puis tu colles (Ctrl + V) dans Word.
Bref : La touche Print Screen = prendre une photo de l’écran.
La touche Fn (Function)
On la trouve surtout sur les claviers d’ordinateurs portables. Elle sert à activer les fonctions
secondaires de certaines touches (souvent les touches F1 à F12, ou les touches de volume,
luminosité, Wi-Fi, etc.). Elle est utilisée en combinaison avec une autre touche.
Exemples concrets (selon les ordinateurs) :
Fn + F3 = augmente la luminosité.
Fn + F5 = rafraîchit l’écran.
Fn + F10 = coupe/active le son.
Bref : La touche Fn = utiliser les fonctions spéciales du clavier (son, lumière, etc.).
E. Comment saisir le premier, deuxième ou troisième caractère d’une touche du
clavier
Sur certaines touches du clavier AZERTY, il y a plusieurs caractères (par exemple : un chiffre, un
signe et parfois un autre symbole). Selon la touche utilisée on peut écrire le premier, deuxième
ou troisième caractère.
Premier caractère (par défaut) : C’est celui qui est en bas de la touche. Pour l’avoir, il
suffit de taper normalement sans appuyer sur une autre touche.
Exemple : sur la touche si j’appuie ça écrit (.
5
( [
Deuxième caractère : C’est celui qui est en haut de la touche. Pour l’avoir, il faut
maintenir la touche Shift et appuyer sur la touche voulue. Exemple : sur la touche si
je fais Shift + la touche ça écrit 5. 5
( [
Troisième touche : C’est celui qui est placé à droite de la touche. Pour l’avoir, il faut
maintenir la touche AltGr + appuyer sur la touche voulue.
Exemple : Sur la touche Si je fais AltGr + la touche, ça écrit [
AltGr
5
( [
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Bref : Normal : Premier caractère
Shift : deuxième caractère
AltGr : Troisième caractère
E. Comment bien tenir le clavier
On ne tient pas le clavier comme la souris mais, on apprend comment poser les mains dessus.
Pose le clavier bien droit devant toi
Mets tes dix doigts sur les touches du milieu (F et J)
Main gauche : index sur F
Main droite : index sur J
Les pouces se posent sur la barre d’espace.
6.3. Ouvrir et fermer le programme QBASIC
Ouvrir un programme veut dire le lancer pour l’utiliser, et le fermer un programme veut
dire l’arrêt correctement.
a) Ouvrir QBASIC
Cliquer sur le menu démarrer
Chercher dans les programmes QBASIC (ou taper Basic sur la barre de recherche
si possible).
Cliquer sur l’icône BASIC, la fenêtre de BASIC s’ouvre avec un écran bleu.
Dans la grande partie bleue, on peut écrire des instructions (programmes).
b) Fermer BASIC
Aller dans la barre de Menu en haut, cliqué sur File (Fichier) choisir Exit.
Ou cliquer sur le bouton X rouge en haut à droite de la fenêtre.
L’ordinateur peut demander « Save program ? » (Yes/No), si tu veux garder ton
travail choisir Yes (oui). Si tu ne veux pas garder, choisir No (Non).
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Table des matières
Chapitre 1 : Notions préliminaires...............................................................................................................1
1.1. Programme................................................................................................................................................ 1
A. Définition.................................................................................................................................................. 1
B. Caractéristiques d’un programme.................................................................................................1
1.2 Langage de programmation................................................................................................................1
A. Définition.................................................................................................................................................. 1
1.3 Algorithme.................................................................................................................................................. 1
1.3.1. Définition........................................................................................................................................... 1
1.3.2. Les étapes de résolution d’un problème..............................................................................2
1.3.3. Les notions de lecture et d’écriture.......................................................................................2
1.3.4. Les grands cas d’algorithmes....................................................................................................2
1. Algorithme d’affichage................................................................................................................... 2
2. Algorithme de traitement (opérations)..................................................................................3
3. Algorithme avec La structure conditionnelle "SI" et "SINON SI".................................3
a. La structure Si …. Alors …… Sinon........................................................................................3
b. La structure Si …… Sinon… Si …… Sinon............................................................................4
1.4 La représentation graphique ou Organigramme.......................................................................5
A. Définition.................................................................................................................................................. 5
B. Les 3 cas avec organigramme..........................................................................................................5
B.1. Cas 1 : Algorithme d’affichage................................................................................................ 5
B.2. Cas 2 : Algorithme de traitement (calcul)..........................................................................5
B.3. Cas 3 : Algorithme avec condition (SI)................................................................................6
Chapitre 2 : Notions fondamentales du langage Basic........................................................................7
2.1 Origine.......................................................................................................................................................... 7
2.2. Définition................................................................................................................................................... 7
2.3. Objectifs du cours................................................................................................................................... 7
2.4. Structure générale d’un programme Basic..................................................................................7
2.4.1. Variables............................................................................................................................................ 7
a. Types de variables............................................................................................................................7
b. Déclaration de variables................................................................................................................7
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c. Noms de variables............................................................................................................................ 8
2.4.2. Constantes......................................................................................................................................... 8
2.4.3. Opérandes et operateurs............................................................................................................8
A. Un OPERATEUR................................................................................................................................ 8
B. Types d’operateurs..........................................................................................................................8
Chapitre 4 : Instructions d’affectation et d’affichage...........................................................................9
4.1 Définition.................................................................................................................................................... 9
4.2 L’instruction LET (affectation)...........................................................................................................9
4.3 L’instruction PRINT (affichage).........................................................................................................9
Chapitre 5 : Instruction d’entrée des données.....................................................................................10
5.1 L’instruction INPUT............................................................................................................................. 10
Chapitre 6 : Manipulation de l’ordinateur..............................................................................................11
6.1. Démarrer et arrêter un ordinateur..............................................................................................11
a. Démarrer un ordinateur.................................................................................................................. 11
b. Arrêter un ordinateur.......................................................................................................................11
6.2. Utilisation du clavier et de la souris............................................................................................11
6.2.1. La souris.......................................................................................................................................... 11
A. Définition.......................................................................................................................................... 11
B. types de souris................................................................................................................................11
C. Principales parties d’une souris..............................................................................................11
D. Comment tenir la souris.............................................................................................................11
E. UTILISATION PRATIQUE DE LA SOURIS OU SES PRINCIPALES OPERATIONS. .12
6.2.2. Clavier.............................................................................................................................................. 12
A. Définition.......................................................................................................................................... 12
B. Les types de clavier...................................................................................................................... 12
C. Subdivision classique du clavier.............................................................................................12
D. Etudes de quelques touches spéciales du clavier............................................................13
E. Comment saisir le premier, deuxième ou troisième caractère d’une touche du
clavier...................................................................................................................................................... 15
E. Comment bien tenir le clavier..................................................................................................16
6.3. Ouvrir et fermer le programme QBASIC....................................................................................16
a) Ouvrir QBASIC..................................................................................................................................... 16
b) Fermer BASIC...................................................................................................................................... 16
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