GO WEST ! 3.
0 Préparation du jeu
Un jeu de Leo Colovini pour 2 à 4 joueurs.
3.1 Le plateau de jeu
1.0 Introduction Le plateau de jeu représente les Etats-Unis,
2.0 Matériel du jeu divisés en six régions (d'est en ouest) : La
3.0 Préparation du jeu Nouvelle Angleterre, l'Est, les Grandes Plaines,
4.0 Déroulement de la partie piste de région le Midwest, l'Ouest et la Californie. La Nouvelle
5.0 Séquence de jeu Angleterre est le lieu de départ pour tous les
6.0 Les pions de double action. région colons/chariots. Les quatre régions centrales
7.0 Fin de la partie sont celles que les colons traversent pour
rejoindre la Californie. Chacune de ces régions
1.0 Introduction est colorée différemment et a une piste de même
couleur représentée au-dessus d’elle.
Vers la fin du 18ème siècle, la population des Etats-Unis d'Amérique augmente
rapidement et regarde avec envie vers l'Ouest sauvage. Des millions d’immigrés
pauvres arrivent d'Europe et la population des villes de la côte Est s’est tellement
3.1.1 Les pistes de région
accrue que les plaines sans fin et les chaînes de montagnes - à la fois faiblement
peuplées par les Indiens et riches en gibier, champs et ressources minières - attirent un Les pistes de région se composent de 8 cercles,
grand nombre de colons. Ceux-ci voyagent dans des chariots et s’établissent toujours représentant chacun un droit de propriété. Un
plus à l’Ouest jusqu'à finalement atteindre la Californie et la côte Pacifique. marqueur de partage est placé dans le cercle en
Les joueurs représentent les hommes d'affaires qui tirent bénéfice du passage haut à gauche de chaque piste. Pendant le jeu,
incessant de ces convois de chariot traversant le continent américain divisé en les autres cercles seront occupés avec les jetons
immenses régions : La Nouvelle-Angleterre, l'Est, les Grandes Plaines, le Midwest, des joueurs. Il peut y avoir seulement un jeton
l'Ouest et enfin la Californie par cercle, donc un maximum de 7 jetons peut y
être placé. Pour plus de détails, voyez les points
2.0 Matériel du jeu 5.1 et 5.2. de la règle.
Chaque boîte de Go West ! contient :
1 plateau de jeu Marqueur de partage
80 cartes de jeu (56 carte d’action, 24 cartes de décompte)
20 chariots en bois 3.1.2 La piste de score
120 jetons (dans 4 couleurs) La piste de score est située sur le bord du
4 marqueurs de score (dans 4 couleurs) plateau de jeu. Les joueurs y indiquent le nombre
de points de victoire avec leur marqueur de
4 pions de double action (dans 4 couleurs) score.
4 marqueurs de partage Piste des scores
1 livret de règles
3.2 Les pions de jeu La pile de cartes action est mélangée et chaque joueur reçoit 7 cartes, face
cachée. Les autres cartes forment la pioche qui est placée à côté du plateau de
Le jeu contient 20 chariots représentant les
jeu.
colons et leurs convois, 120 jetons (30 par
joueur), 4 pions de double action (1 par joueur), 4 Un marqueur de partage est placé en haut à gauche de chaque piste de région
Marqueur marqueurs de partage (pour les pistes de région, du plateau de jeu.
Double Actions
de score
Marqueur de
voyez 3.1.1), et 4 marqueurs de score (pour la
partage piste de score, voyez 3.1.2). 4.0 Déroulement général de la partie
Go West ! se joue en plusieurs tours de jeu. Le joueur le plus âgé commence. Ensuite,
le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Jetons Chariot
À son tour, un joueur peut jouer une de ses cartes action (en payant son coût), ensuite
déplacer des chariots et acquérir des droits de propriété dans la région en question.
Egalement, il peut réclamer un décompte avec l’une de ses cartes de décompte ou
3.3 Les cartes de jeu vendre l’une de ses cartes action. Toutes ces phases sont expliquées en détail par la
Le jeu inclut 80 cartes, 56 cartes action suite.
Nombre et 24 cartes de décompte (6 par joueur).
Les cartes de décompte sont numérotée 5.0 Séquence du jeu
Coût
de 1 à 6 et ont un symbole rappelant leur
À son tour, un joueur peut réaliser une des trois actions possibles. Il peut :
coût - 1, 3, 6, 10, 15 ou 16 jetons.
Région Les cartes action ont des symboles
correspondant à leur coût (le nombre de jouer une carte action
Déplacement pièces de monnaie en bas), au nombre obtenir des points de victoire
de déplacements qu’un joueur peut vendre une carte action.
réaliser (le nombre de chariots au
Coût centre), et à une région colorée du Un joueur ne peut pas passer ; il doit réaliser une de ces trois actions. Puis c’est au tour
plateau de jeu avec parfois un chiffre ou du joueur suivant. Dans un cas spécifique, un joueur peut réaliser 2 actions (cf. 6.0).
un + devant le chiffre (en haut de la
carte). Toutes les cartes n’ont pas de
symbole ! 5.1 Jouer une carte action
3.4 Préparation du jeu Quand un joueur joue une de ses cartes action, il suit cet ordre :
Le plateau de jeu est placé sur la table.
Il paye le coût de la carte.
Les 20 chariots sont placés en Nouvelle-Angleterre (la région la plus à l’Est).
Chaque joueur choisit une couleur et reçoit 30 jetons, un pion de double action Le coût est indiqué sur les pièces de monnaie en bas de la carte. Le
et 6 cartes de décompte dans sa couleur. joueur verse le nombre de jetons nécessaire à la banque. Il y a des
Tous les marqueurs de score sont placés sur le numéro 10 de la piste de score cartes qui ne coûtent rien à jouer. Le coût le plus élevé est de six
sur le plateau de jeu (chaque joueur commence donc avec 10 points de jetons.
victoire.)
Coût
Il acquiert des droits de propriété dans des régions. Exemple : Si une carte permet à un joueur de déplacer des chariots et de placer un
jeton, il doit faire les deux.
C'est le symbole en haut de la carte. Toutes les cartes ne permettent Exception : Si un joueur n'a plus aucun jeton, il peut sauter cette partie.
pas cette action. Le nombre détermine combien de jetons peuvent être
placés par un joueur ; la région colorée montre dans quelle piste de Il est interdit de ne réaliser qu’une partie d’une action d’une carte.
région les jetons doivent être placés. S'il n'y a aucun nombre imprimé,
le joueur doit mettre un jeton dans la région colorée. Exemple : Une carte permet 2 déplacements de chariots. Le joueur ne peut pas
effectuer qu’un seul déplacement.
Exemples : Un "2" l’Ouest signifie qu’il doit placer 2 jetons sur la piste
de région correspondante. S'il y a un "+1" il met un jeton sur la piste de Enfin, le joueur prend la carte supérieure de la pile de cartes action pour compléter sa
Région main.
la région correspondant à la couleur plus un jeton sur n'importe quelle
autre piste de région (mais pas la même !).
5.2 Obtenir des points de victoire
Les droits de propriété sont acquis dans le sens des aiguilles d'une montre, à partir du
Au lieu de jouer une carte action, un joueur peut jouer une de ses cartes de décompte.
marqueur de partage. Quand le 7ème jeton a été placé, la piste de région est "pleine". Si
Les colons versent alors des taxes aux propriétaires fonciers et les joueurs obtiennent
un nouveau jeton est placé dans une piste de région pleine, le marqueur de partage est
les points correspondants. Afin de faire ainsi, il joue sa carte de décompte avec le
déplacé d’un cercle (dans le sens des aiguilles d'une montre). Le jeton occupant ce
numéro le plus bas et paye le nombre de jetons nécessaire.
cercle (le jeton le plus ancien) est enlevé et rendu à son propriétaire. Le nouveau jeton
est mis à l'ancienne position du marqueur de partage. De cette façon, la répartition des
droits de propriété change fréquemment. Un jeton rendu à son propriétaire peut être Exemple : Un joueur paye 1 jeton son premier comptage et 6 jetons son troisième
immédiatement réutilisé. comptage.
Il déplace des chariots. Après avoir été jouées, les cartes de décompte sont Nombre
défaussées dans la boîte de jeu. Chaque carte de décompte
Le centre de la carte montre le nombre de chariots qu'il peut déplacer. ne peut être utilisée qu’une seule fois. Bien que tous les
Quelques cartes ne contiennent aucun chariot et donc ne permettent joueurs puissent recevoir des points de victoire, seul un
aucun déplacement. Lors d’un déplacement, un chariot quitte la région joueur paye pour jouer la carte de décompte. Quand un
où il se trouve pour aller dans la région adjacente. Un chariot peut décompte est effectué, des points de victoire sont attribués Coût
seulement se déplacer vers l'Ouest, jamais en arrière ! Le nombre total dans toutes les régions, en commençant par l’Est.
de déplacements permis par une carte peut être réparti comme le
joueur le souhaite.
Quand un joueur joue une carte de décompte, tous les joueurs obtiennent des points de
Déplacement
Exemple : Un joueur doit effectuer 3 déplacements. Il pourrait déplacer victoire : chaque droit de propriété acquis dans une région peut rapporter à son
3 chariots vers une région limitrophe, un chariot de 3 régions, ou 1 propriétaire 1 point de victoire (voir ci-dessous).
chariot de 2 régions et un autre chariot d’une région. Dès qu'un chariot atteint la
Californie (la région la plus à gauche), il ne peut plus être joué. Deux situations peuvent advenir :
Si vous jouez une carte action, vous devez suivre les instructions entièrement. Vous ne Si le nombre total de chariots dans une région est égal ou supérieur au total des
pouvez sauter aucune partie. jetons dans la piste de région, chaque cercle est compté et chaque joueur reçoit 1 point
par cercle occupé. Exemple : Dans l'Est il y a 5 chariots et 5 cercles sur la piste de
région sont occupés par des jetons. Chaque joueur reçoit 1 point par cercle. Par
Exemple 2
Exemple conséquent, le joueur rouge obtient 3 points et les 5.3 Vente d'un carte action
de la page joueurs vert et bleu 1 point chacun. Il n'y aurait aucune
précédente A son tour, un joueur peut vendre une carte action au
différence s'il y avait davantage de chariots.
lieu de la jouer. Le joueur défausse la carte action de
S'il y a plus de jetons sur la piste de région qu'il y a son choix et reçoit de la banque le nombre de jeton que
de chariots dans la région, le joueur qui occupe le plus la carte aurait coûté (cf. les pièces de monnaie sur la
de cercles sur la piste de région reçoit des points de carte). Si un joueur doit recevoir plus de jetons qu'il n’y
victoire en premier (1 point par jeton). Puis le deuxième en a à la banque, le surplus est perdu. Après avoir
joueur et ainsi de suite. Cependant, le nombre de vendu une carte, le joueur tire la carte supérieure de la
chariots dans la région limite le nombre de points de pile de carte action, ce qui finit son tour de jeu.
victoire qui peuvent être attribués (s'il y a 4 chariots,
seuls 4 points de victoire peuvent être attribués). S'il y a 5.4 Paiement avec des points de victoire
une égalité concernant le nombre de cercles occupés
Si un joueur veut jouer une carte d'action ou de
sur la piste de région, les joueurs obtiennent des points
décompte mais n'a pas le montant d'"argent" nécessaire
de victoire selon l'ordre chronologique (c.-à-d. l'ordre
(jetons), il peut utiliser ses points de victoire comme
dans lequel les jetons ont été placées ; dans le sens des
moyen de paiement à raison d’un point de victoire par
aiguilles d'une montre après le marqueur de partage.
pièce de monnaie. Le marqueur de score est reculé
Voir l'exemple 2 ci-dessous).
d’autant de cases. Il est possible de payer une carte en
partie en jetons et en partie en points de victoire.
Exemple 1 : Il y a 4 chariots dans les Grandes Plaines.
Cependant, un joueur ne peut payer avec des points de
6 cercles sur la piste de région sont occupés par des
victoire que dans la mesure où il en dispose. (c.-à-d. si
jetons. Vert occupe plus de cercles que les autres
Exemple 1 un joueur n'a aucun point de victoire, il ne peut pas utiliser ce moyen de paiement).
joueurs, il obtient donc 3 points de victoire. Le quatrième
et dernier point de victoire est reçu par Rouge parce
qu'il occupe plus de cercles que Bleu qui n'obtient 5.5. Mélanger la pile de cartes action
aucun point. Quand la pioche est épuisée, toutes les cartes action jouées ou vendues sont battues
pour former la nouvelle pile de cartes action .
Exemple 2 : Dans le Midwest il y a 5 chariots mais les
joueurs occupent 7 cercles sur la piste de région. Rouge 6.0 Les pions de double action.
et Vert occupent tous les deux 3 cercles. Les joueurs à
Chaque joueur reçoit un pion de double action. Au début de n'importe lequel de ses
égalité reçoivent des points de victoire selon le moment
tours, le joueur peut l'utiliser (en le mettant dans la boîte de jeu). À ce tour, le joueur
où ils ont placé leurs jetons sur la piste de région. À
peut effectuer 2 actions au lieu d’une. N'importe quelle combinaison d’actions est
partir du marqueur de partage, ils déterminent
possible (il est même possible de réaliser deux fois la même action).
l’attribution des points de victoire dans le sens des
aiguilles d'une montre. Le premier point est marqué par
Note : D'abord jouer une carte action (déplacer les chariots et acquérir des droits de
Vert, le deuxième, troisième et quatrième par Rouge,
propriété), puis jouer une carte de décompte est une stratégie particulièrement bonne.
puis le cinquième et dernier par Vert. Bleu n'obtient
Quand tous les joueurs ont utilisé leur pion de double action, ils leur sont rendus et
aucun point de victoire (il n'y a pas assez de chariots).
peuvent à nouveau être utilisés et ainsi de suite…
Les points de victoire sont immédiatement comptabilisés
en avançant les marqueurs de score des joueurs.
Note : Pour utiliser son pion de double action, il faut l’annoncer au début de son tour.
7.0 Fin de la partie
Le jeu s’achève quand :
Un ou plusieurs joueurs atteignent 50 points de victoire ou plus après un décompte
Ou
Une fois le tour d’un joueur complètement achevé (pose de jetons sur les pistes de
région et déplacement de chariots), il n'y a plus aucun chariot en Nouvelle-Angleterre
(la région de départ) ni dans l'Est. Dans ce cas, un décompte est effectué gratuitement
dans toutes les régions (voir 5.2).
Le gagnant est le joueur qui a le plus de points de victoire. S'il y a une égalité entre
deux joueurs ou plus, le joueur qui a le plus de jetons en sa possession gagne. S'il y a
encore une égalité, les joueurs concernés partagent la victoire !
Un jeu de Leo Colovini
Illustré par Andreas Adamek
Publié par Phalanx Games (2005)
Traduction
Benoît Christen
Mise en page
LudiGaume
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