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Introdonjonchaton

Le document présente les règles de jeu pour une aventure intitulée 'Donjon et Chatons', où les joueurs lancent des dés pour réussir des actions basées sur leurs caractéristiques. Il décrit également les combats, les interactions avec des personnages non-joueurs, et le début de l'histoire où des chatons sont exilés par le roi Walter pour une quête initiatique. Les joueurs doivent naviguer dans un monde peuplé d'animaux évolués tout en affrontant divers dangers et en interagissant avec des alliés et des antagonistes.

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Le document présente les règles de jeu pour une aventure intitulée 'Donjon et Chatons', où les joueurs lancent des dés pour réussir des actions basées sur leurs caractéristiques. Il décrit également les combats, les interactions avec des personnages non-joueurs, et le début de l'histoire où des chatons sont exilés par le roi Walter pour une quête initiatique. Les joueurs doivent naviguer dans un monde peuplé d'animaux évolués tout en affrontant divers dangers et en interagissant avec des alliés et des antagonistes.

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Résumé des règles

🎲 Tests et mécaniques de base


​ •​ Pour agir, on lance 3d6
​ •​ Chaque résultat inférieur ou égal à la caractéristique utilisée = 1 succès
​ •​ Seuil de difficulté :
​ •​ Facile : 1 succès
​ •​ Moyen : 2 succès
​ •​ Difficile : 3 succès
​ •​ Légendaire : 4 succès (donc il faut un bonus)
​ •​ Triple (3 dés réussis ou ratés identiques) → petit bonus narratif ou mécanique

🎁 Bonus / malus
​ •​ Talent → donne Avantage
​ •​ Avantage → lancer 4d6
​ •​ Désavantage → lancer 2d6
​ •​ Objet utile → relancer 1d6 si le résultat ne convient pas

⚔️ Les querelles (combats)


Les Chatons gardent l’initiative tant qu’ils n’attaquent pas.

🛡️ Actions non offensives


​ •​ Défendre : annule les succès adverses
​ •​ Aider : donne Avantage à un allié
​ •​ Se déplacer : mouvement / acrobatie
​ •​ Interagir : objets, décor…

🐯 Actions offensives
​ •​ Attaquer (de base) : 1 succès → -1 Cœur sur l’ennemi
​ •​ Querelle de crocs : test Costaud/Mignon + Talent
​ •​ Querelle de griffes : Costaud/Malin + arme (+ relance)
​ •​ Gêner : donner Désavantage à l’adversaire
Profils des PNJ Principaux
Victorin (Canard garde forestier)

●​ Costaud 3 / Malin 3 / Mignon 2 / Cœur 5


●​ Talents : Pistage, Connaissance de la forêt
●​ Rôle : Allié principal, guide vers la Forêt Endormie

Chiens de la Casse (x3)

●​ Costaud 4 / Malin 2 / Mignon 1 / Cœur 6


●​ Talents : Intimidation
●​ Rôle : Antagonistes mineurs, premiers combats

Souris de Mickus (sbires, x4-6)

●​ Costaud 2 / Malin 3 / Mignon 1 / Cœur 4


●​ Talents : Se déplacer en silence
●​ Rôle : Antagonistes majeurs, voleurs de la pomme

Anatole (Paysan matou)

●​ Mignon 3 / Malin 2 / Costaud 3 / Cœur 5


●​ Rôle : Premier contact amical, source d'informations
ACTE I : L'EXIL ET LES PREMIERS PAS
Scène d'Ouverture : "De Bien Méchants Chats"

À lire aux joueurs :

​ Dans le monde de Donjon et Chatons, les humains ont disparu de la planète, laissant
derrière eux la nature reprendre ses droits. Nul ne sait ce qui leur est arrivé. Des rumeurs
circulent qui parlent de gros tout nus , des géants sans pelage qui vivent seuls et cachés
quelque part. Cependant , les animaux ont évolué en deux catégories , ceux qui ont gagné
le fait de parler , de marcher à deux pattes , d’utiliser des outils . Et les autres : les bêtes qui
ont conservé leur nature originelle. Une loi universelle , les animaux qui parlent ne mange
pas ceux qui parlent. Vous êtes des chatons qui habitent le royaume des Chats. Le roi
Walter est l'héritier d’une longue lignée de gros matous fainéants. Au-delà des murs de la
capitale : L’arbrachat , la campagne que vous ne connaissez pas trop.

Régulièrement , Walter organise un tirage au sort (en général truqué) pour éloigner les
chatons des familles qu’il juge dangereuses.C'est le début du printemps, mais l'air est glacial
dans la cour du château. Vous êtes alignés devant le roi Walter, un gros matou aux yeux
cruels qui vous toise avec mépris. Vos parents sont maintenus à distance par des gardes.
Le roi se lève pesamment et déclare d'une voix mielleuse mais froide : 'Jeunes chatons,
vous partez aujourd'hui pour votre quête initiatique ! C'est un grand honneur. Vous devrez
parcourir le monde et déouvrir pour votre roi adoré , un trésor ! un truc qui claque , pas de la
camelote ! Pas la peine de revenir si vous n’avez rien pour moi.

Des soldats brutaux vous escortent sans ménagement jusqu'aux portes de la capitale.
Vous n'avez même pas pu dire au revoir correctement à vos familles. Les lourdes
portes se ferment derrière vous avec un bruit sourd. Vous êtes seuls sur la route
poussiéreuse.

Que peuvent faire les chatons ?

???

Transition naturelle : Laissez les joueurs discuter entre leurs chatons pendant quelques
minutes. Encouragez-les à se présenter du point de vue de leur personnage. Posez des
questions : "Comment ton chaton se sent-il ? Que pense-t-il du roi Walter ?"

Une fois l'échange terminé, dites :

"Bon, il faut avancer. La route s'étend devant vous, bordée de champs. Au loin,
vous voyez les premières collines. "
Scène 1 : "Un Bien Gentil Monsieur"

À lire aux joueurs :

"Après 1 h de marche sur la route poussiéreuse, vos pattes commencent à vous


faire mal. Soudain, vous apercevez un vieux matou gris à côté d'une charrette
de bois chargée de sacs de grains et de légumes. La charrette est immobilisée
sur le côté de la route, penchée dangereusement. Une de ses grandes roues en
bois est complètement détachée et gît dans le fossé.

Le matou tape du pied, l'air frustré : 'Satanée roue ! Comment je vais faire
maintenant ?' Il lève les yeux et vous aperçoit. Son expression devient méfiante
mais pas hostile."

Que peuvent faire les chatons ?

1.​ "On lui demande ce qui s'est passé"


○​ Pas de test, roleplay
○​ Anatole soupire : "Ma roue s'est détachée . Je n'arrive pas à la remettre tout
seul, elle est trop lourde. Et j'ai toute cette marchandise à livrer..."
2.​ "On propose de l'aider à remettre la roue"
○​ Test MOYEN (2) de Costaud (travail de groupe possible - comptez les succès
totaux)
○​ Succès (2+ succès au total) : "Ensemble, vous soulevez la charrette
pendant qu'Anatole remet la roue et enfonce la goupille. Ça tient ! Il souffle de
soulagement."
○​ Échec (moins de 2 succès) : "La charrette est trop lourde, elle retombe.
Anatole secoue la tête : 'Il faut être plus nombreux ou plus malins...'"
3.​ "On cherche un moyen plus malin de remettre la roue"
○​ Test MOYEN (2) de Malin
○​ Succès : "Vous trouvez une grosse branche solide pour faire levier. Cela
facilite grandement le travail !" (Donne Avantage au test de Costaud)
○​ Échec : Pas d'aide supplémentaire
4.​ "On essaie de le charmer pour qu'il nous donne quelque chose"
○​ Test DIFFICILE (3) de Mignon (sans avoir aidé)
○​ Succès : Il grommelle mais donne quelques provisions
○​ Échec : "Hé, je vous dois rien si vous m'aidez pas !"

Une fois la roue remise (obligatoire pour avancer) :

Anatole s'essuie le front et vous regarde avec gratitude : "Merci, les petits !
Sans vous, j'aurais été coincé jusqu'à la nuit. Vous allez où comme ça ?"

Il écoute votre histoire d'exil et hoche la tête gravement : "Des chatons tout
seuls sur les routes... C'est dangereux par les temps qui courent."

Informations qu'Anatole peut donner (selon les questions des chatons) :


●​ "C'est quoi les dangers ?"​
"Y'a les Chiens de la Casse-Auto, des bandits qui attaquent les voyageurs pour les
emmener bosser de force. Ils ont des engins bruyants et puants des Gros-tout-nus.
Évitez la Casse si vous pouvez."
●​ "Y'a des histoires bizarres ces derniers temps. Des voyageurs parlent de bandes de
souris en toges noires qui rôdent la nuit. On dit qu'elles cherchent quelque chose...
des objets magiques ou je sais quoi. Moi j'y crois pas trop, mais plusieurs personnes
les ont vues."
●​ "Vous connaissez un endroit où on pourrait trouver un trésor ?"​
"Un trésor ? Hmmm... Y'a bien Grand'Roue, l'ancien parc d'attractions des
Gros-tout-nus. On dit que des objets précieux s'y échangent. C'est à deux jours de
marche vers l'ouest."
●​ "Il y a la forêt endormie , on dit que c'est une forêt magique, pas loin d'ici.
Normalement elle est protégée par des gardes forestiers, mais j'ai entendu dire que
l'esprit de la forêt était en colère ces temps-ci. Des gens y entrent pour couper du
bois ou chasser sans permission. Méfiez-vous si vous y allez."

Récompense d'Anatole :

"Tenez, prenez ça pour votre aide." Il vous donne :

●​ Un sac de provisions (quelques jours de nourriture - objet utile :


relance 1d6)
●​ Une carte sommaire griffonnée à la main : "Ça vous montrera la
direction de Grand'Roue. Suivez la route vers l'ouest, puis vous verrez
les anciennes structures rouillées, impossible de les rater."

Il remonte sur sa charrette : "Bonne route, les chatons. Et faites attention aux
Chiens et aux souris !" Il fait claquer les rênes et s'éloigne en grinçant.

Transition :

Le soleil décline rapidement. Vous pourriez continuer à marcher, mais vos


pattes sont fatiguées et la nuit approche. Vous apercevez un vieux panneau
indicateur en bois à moitié pourri un peu plus loin sur la route.
Scène 2 : "Vers l'Inconnu et Au-Delà"

À lire aux joueurs :

"Le panneau indique : 'Forêt Endormie - 15 km' d'un côté, et 'Casse-Auto - 20


km' de l'autre. L'herbe est haute ici, et il y a des vestiges des Gros-tout-nus : un
vieux muret écroulé, des morceaux de métal rouillé qui dépassent de la terre.

C'est un bon endroit pour camper. Vous trouvez un coin abrité près du muret,
ramassez du bois sec et allumez un petit feu. La nuit est claire, les étoiles
brillent. C'est votre première nuit loin de chez vous, et le silence de la
campagne est à la fois apaisant et inquiétant."

Que peuvent faire les chatons ?

1.​ "Je monte la garde pendant que les autres se reposent"


○​ Test FACILE (1) de Malin (vigilance)
○​ Succès : Vous repérez des bruits lointains (préparation pour l'arrivée de
Victorin)
○​ Échec : Vous vous endormez à votre tour, personne ne monte vraiment la
garde
2.​ "Je cherche à améliorer notre campement (abri, confort)"
○​ Test MOYEN (2) de Malin ou Costaud
○​ Succès : Tout le monde récupère +1 Cœur au réveil
○​ Échec : Campement inconfortable, nuit agitée
3.​ "J'utilise mon Don pour quelque chose d'utile"
○​ Selon le Don du chaton
○​ Exemples : Vision nocturne (repère des dangers), Parler aux insectes (infos
sur la région), etc.

Conseil MJ : Laissez les joueurs installer leur camp tranquillement. Créez une ambiance
paisible mais légèrement tendue. Décrivez les bruits de la nuit : chouettes, vent dans les
herbes hautes, craquements lointains.

Transition vers l'arrivée de Victorin (milieu de la nuit) :

Vous êtes tous endormis (ou presque) quand soudain, un bruit violent vous
réveille en sursaut ! Des branches qui craquent, quelqu'un qui court à toute
vitesse dans les buissons !

Un canard surgit de l'obscurité, plumes ébouriffées, uniforme vert déchiré, un


œil au beurre noir ! Il trébuche et s'effondre près de votre feu, haletant :

"Par... par pitié... aidez-moi... des bandits... j'ai réussi à m'échapper..."

Que peuvent faire les chatons ?

1.​ "On le soigne et on lui donne à boire"


○​ Pas de test, roleplay
○​ Victorin reprend son souffle : "Merci... merci beaucoup..."
2.​ "On lui demande ce qui s'est passé"
○​ Victorin raconte (voir ci-dessous)
3.​ "On vérifie qu'il n'est pas suivi"
○​ Test MOYEN (2) de Malin (vigilance)
○​ Succès : Personne ne vous a suivi, vous êtes en sécurité pour l'instant
○​ Échec : Vous ne voyez rien mais restez inquiets

Histoire de Victorin (à lire) :

"Je m'appelle Victorin, garde forestier de la Compagnie de Toutes les Forêts.


J'étais en route pour inspecter la Forêt Endormie quand j'ai rencontré deux
voyageurs : Léon, un paon saltimbanque, et Grinella, une jeune grenouille
marchande. On a décidé de faire route ensemble pour plus de sécurité.

Mais cette nuit, on a été attaqués par des Chiens de la Casse ! Ils sont arrivés
sur un de leurs engins bruyants, ils nous ont sautés dessus pendant qu'on
dormait. Ils ont capturé Léon et Grinella pour les emmener travailler de force à
la Casse-Auto.

J'ai réussi à m'échapper quand leur véhicule est tombé en panne et qu'ils se
sont arrêtés pour le réparer. Mais mes amis sont toujours prisonniers ! Il faut les
libérer avant qu'ils ne repartent !"

Que peuvent faire les chatons ?

1.​ "On demande plus d'informations sur la CTF et la Forêt"


○​ Victorin explique : "La Compagnie de Toutes les Forêts protège les espaces
naturels. On combat ceux qui abîment la nature. La Forêt Endormie est
spéciale : elle est habitée par un esprit ancien, mais depuis quelque temps,
des gens y entrent pour voler du bois, des plantes... L'esprit est en colère et
la forêt devient dangereuse."
2.​ "On refuse d'aider (peu probable mais possible)"
○​ Victorin supplie : "S'il vous plaît, je ne peux pas les sauver seul ! Et si vous
m'aidez, je vous guiderai vers Grand'Roue et je vous aiderai à trouver un
trésor !"
ACTE II : SAUVETAGE ET FORÊT ENDORMIE
Scène 3 : "À la Chasse avec un Canard"

À lire aux joueurs :

"L'aube se lève, froide et brumeuse. Victorin vous guide à travers les champs et
les fourrés, en direction de l'endroit où il a vu le véhicule des Chiens. Difficile de
se repérer dans les herbes hautes. Après une vingtaine de minutes de marche
prudente, vous entendez des voix rauques et des bruits métalliques.

Vous vous approchez discrètement et découvrez la scène : un étrange véhicule


bricolé – un vieux chariot agricole transformé avec un énorme moteur à pistons,
des tuyaux d'échappement qui crachent une fumée noire épaisse.

Trois chiens molosses s'affairent autour. Ils ont quitté leurs armures de pneus
et leurs armes rouillées sont rassemblées à l’arrière du chariot. Deux réparent le
moteur en jurant, le troisième fait semblant de surveiller les environs mais
semble distrait.

Derrière le véhicule, attachés par des cordes sales aux roues, vous voyez un
magnifique paon aux plumes colorées et une grenouille verte. Ils ont l'air
épuisés, couverts de cambouis et de poussière."

Victorin murmure :

"On peut essayer de les détacher discrètement, ou bien créer une distraction,
ou... je sais pas, vous avez des idées ?"
Options tactiques pour les chatons :

A) Approche Discrète

1.​ "On s'approche sans bruit pour détacher les prisonniers"


○​ Test MOYEN (2) de Malin (discrétion) pour chaque chaton qui tente
○​ Si AU MOINS 2 succès au total : Vous atteignez les prisonniers sans être
vus
○​ Si moins de 2 succès : Un Chien vous repère ! "Hé ! Des chatons !
Qu'est-ce que vous faites là ?" → Passage en Querelle
2.​ "On détache les cordes rapidement"
○​ Test DIFFICILE (1) de Malin ou Costaud
○​ Succès : Léon et Grinella sont libres
○​ Échec : Les nœuds résistent, il faut recommencer (et risque d'alerte)

B) Distraction

1.​ "On crée un bruit ailleurs pour attirer les Chiens"


○​ Test MOYEN (2) de Malin (ruse)
○​ Succès : Les 3 Chiens s'éloignent pour vérifier, vous avez le champ libre
○​ Échec : Un seul Chien bouge, les deux autres restent
2.​ "On fait semblant d'être des chatons perdus pour les distraire"
○​ Test MOYEN (2) de Mignon (comédie)
○​ Succès : Les Chiens sont intrigués et s'approchent de vous, Victorin en
profite pour libérer les prisonniers discrètement
○​ Échec : "On a pas le temps pour vous, petits ! Dégagez !" Ils vous ignorent

C) Vol des Armes

1.​ "On vole leurs armes rouillées à l'arrière du véhicule"


○​ Test DIFFICILE (3) de Malin (vol discret)
○​ Succès : Vous récupérez 2-3 armes rouillées (donnent Avantage en Querelle
+ objet relance)
○​ Échec : Alerte immédiate ! Querelle obligatoire

D) Attaque Directe

1.​ "On attaque les Chiens par surprise"


○​ Querelle immédiate (voir ci-dessous)
○​ Si vous avez réussi une approche discrète, vous avez Avantage sur le
premier tour
QUERELLE CONTRE LES CHIENS DE LA CASSE

Chiens (x3) :

●​ Costaud 4 / Malin 2 / Mignon 1 / Cœur 6


●​ Attaque : Querelle de crocs (Costaud) → 1 succès = -1 Cœur aux chatons
●​ Talent Intimidation : Ils grognent fort (peut donner Désavantage si le MJ le juge
approprié)

Déroulement :

●​ Tour 1 : Si les chatons attaquent par surprise, ils ont l'initiative et peuvent avoir
Avantage
●​ Tour 2+ : Combat normal

Actions possibles pour les chatons :

●​ Attaquer : Querelle de griffes (Costaud/Malin + arme si volée) → 1 succès = -1


Cœur à un Chien
●​ Défendre : Test de Costaud pour annuler les succès adverses
●​ Aider un allié : Donne Avantage à un autre chaton
●​ Gêner : Test de Malin pour donner Désavantage à un Chien (lui jeter du sable, le
distraire, etc.)

Victorin participe :

●​ Il combat un Chien seul (géré en arrière-plan par le MJ)


●​ Peut aider un chaton en difficulté si nécessaire

Fin du combat :

●​ Si les Chiens sont réduits à 2 Cœur ou moins chacun : Ils fuient en grognant "On
se souviendra de vous, sales chatons ! Le patron va pas être content !"
●​ Si les chatons libèrent les prisonniers sans combat : Les Chiens découvrent la
fuite et vocifèrent mais ne poursuivent pas

Dialogue clé d'un Chien (si fuite ou défaite) :

"Bah, laissez tomber les gars ! De toute façon, avec toutes ces sales souris qui
traînent dans le coin en ce moment, on ferait mieux de rentrer à la Casse. Elles
pourraient aussi s'en prendre à nous. C'est pas le moment de prendre des
risques !"

Conseil MJ : C'est la première mention concrète des souris mystérieuses. Ne développez


pas plus, laissez les joueurs s'interroger.

Après la libération :
Léon le paon secoue ses magnifiques plumes avec soulagement : "Oh, quelle
aventure épouvantable ! Merci infiniment, mes sauveurs !" Il vous regarde avec
reconnaissance et fouille dans son sac taché : "Tenez, prenez ceci en
remerciement."

Il vous offre une belle petite flûte en jonc délicatement sculptée (Objet
magique : permet 1 relance/jour sur un test de Mignon).

Grinella la grenouille rit nerveusement : "J'ai cru qu'on finirait esclaves toute
notre vie ! Vous êtes formidables !" Elle sort un paquet de son sac : "J'ai des
marchandises colorées : rubans, breloques, épices... Prenez-les, vous
pourrez les échanger à Grand'Roue !"

Victorin s'avance, solennel :

"Chatons, vous avez fait preuve d'un courage remarquable. Je vous en suis
profondément reconnaissant. J'ai une proposition à vous faire : je dois
absolument inspecter la Forêt Endormie, c'est ma mission pour la Compagnie
de Toutes les Forêts. Mais c'est dangereux d'y aller seul, surtout avec ces
histoires de souris et l'esprit de la forêt en colère.

Voulez-vous m'accompagner ? En échange, je vous guiderai ensuite vers


Grand'Roue et je vous aiderai à trouver quelque chose de valeur. J'ai entendu
parler d'objets magiques dans la forêt... peut-être un trésor digne de votre roi ?"

Les chatons acceptent (guidez-les vers l'acceptation si hésitation) :

Léon et Grinella vous saluent : "Nous, on file direct vers Grand'Roue pour nous
remettre de nos émotions ! On se reverra peut-être là-bas. Bonne chance, les
amis !"

Victorin hoche la tête : "Parfait. La Forêt Endormie n'est qu'à quelques heures
de marche. Allons-y."
Scène 4 : "Une Forêt Perturbée"

À lire aux joueurs :

"Vous marchez avec Victorin à travers la campagne. Le paysage change


progressivement : les champs cultivés laissent place à des prairies sauvages,
puis à des collines boisées. Vous apercevez bientôt la Forêt Endormie à
l'horizon – une masse sombre et dense d'arbres anciens.

En vous approchant, vous remarquez des signes inquiétants : des souches


fraîches, de l'herbe piétinée, des branches cassées. Victorin fronce les sourcils :
'Ce n'est pas normal. Des gens viennent ici sans permission...'

Vous franchissez l'orée de la forêt. L'ambiance change brutalement. Il fait


sombre, presque crépusculaire, même en plein jour. Les arbres sont serrés les
uns contre les autres, leurs branches s'entrelacent au-dessus de vous comme
une voûte oppressante. Des ronces barrent le chemin, des fougères épaisses
ralentissent votre progression.

C'est comme si la forêt elle-même essayait de vous repousser. Des


craquements se font entendre tout autour de vous – mais quand vous regardez,
il n'y a rien."

Victorin explique, visiblement inquiet :

"La Forêt Endormie était autrefois un lieu paisible et accueillant, protégé par
l'esprit de la forêt. Mais depuis quelques mois, trop de communautés viennent y
prélever du bois, chasser, cueillir des plantes rares... sans respect. L'esprit s'est
mis en colère. La forêt est devenue hostile à tous les visiteurs.

Je dois vérifier l'état du cœur de la forêt, là où se trouve l'esprit. C'est ma


mission. Mais restons vigilants."
1.​ "Demander un tester de groupe moyen malin"
○​ Test de groupe MOYEN (2) de Malin
○​ Si au moins 1 chaton réussit : "Vous remarquez de nombreuses traces de
petites pattes au sol – des empreintes fraîches qui se dirigent vers l'intérieur
de la forêt."
○​ Si triple obtenu : "Ce sont clairement des traces de souris, et elles sont
nombreuses. Peut-être 4 à 6 individus."
○​ Si tous échouent : "Vous avancez à l'aveugle, vous perdant dans les
fourrés. Tout le monde perd 1 Point d'Amitié par frustration."
2.​ "On suit les traces des souris"
○​ Test d'opposition : Chatons (Malin) vs. Souris (Malin 3 avec Avantage car
elles ont de l'avance et dissimulent leurs traces)
○​ Le MJ lance 4d6 (Malin 3 + Avantage pour les souris), garde les 3 meilleurs,
compte les succès
○​ Chaque chaton lance ses 3d6 de Malin
○​ Comparez les résultats individuels :
■​ Si AUCUN chaton ne dépasse les souris : Vous perdez leur piste, -1
Amitié chacun, mais vous finissez par arriver au cœur de la forêt (trop
tard)
■​ Si ÉGALITÉS seulement : Vous vous fatiguez à suivre, -1 Cœur
chacun, relancez les tests
■​ Si AU MOINS 1 chaton dépasse : Il piste efficacement et guide le
groupe ! Passage à Scène 5 avec Avantage pour la première action
■​ Si PLUSIEURS réussissent : Tout le groupe aura Avantage au combat
suivant
3.​ "J'utilise mon Don pour aider le pistage"
○​ Selon le Don (parler aux animaux, flair développé, etc.)
○​ Le MJ peut accorder Avantage automatique sur le test de pistage
4.​ "On explore la forêt pour comprendre ce qui se passe"
○​ Test DIFFICILE (3) de Malin ou Mignon (interaction avec la nature)
○​ Succès : "Vous ressentez la colère de la forêt, mais aussi sa tristesse. Elle a
été blessée à répétition. Quelque chose de précieux en son cœur est
menacé."
○​ Échec : Sensation oppressante, pas d'info supplémentaire
Scène 5 : "La Pomme d'Or"

À lire aux joueurs :

"Vous émergez dans une clairière circulaire qui semble sortie d'un rêve. De
grands chênes aux feuilles mordorées l'entourent, leurs branches formant une
voûte naturelle. Un petit ruisseau traverse le lieu en chantant doucement. Au
centre se dresse un pommier magnifique : ses branches portent des fleurs
blanches éclatantes qui dégagent un parfum enivrant, et un unique fruit pend de
ses branches — une pomme d'or parfaite, luisante, qui semble briller de sa
propre lumière.

Mais quelque chose cloche. L'herbe autour du pommier est haute et sombre,
parsemée de chardons piquants. Le ruisseau, bien que chantant, charrie une
eau légèrement boueuse. Les chênes ont l'air fatigués, leur écorce fissurée par
endroits.

Et surtout... quatre silhouettes en toges noires se tiennent près du pommier.


Des souris aux yeux mauvais, qui murmurent entre elles d'une voix sifflante :
'Vite, prenons la pomme avant que quelqu'un arrive ! Le maître sera satisfait...
enfin, on pourra prouver notre valeur...'"

Victorin retient son souffle et chuchote :

"Cette pomme est un trésor magique, un concentré de pouvoir de la forêt ! Si


ces souris la volent, l'esprit de la forêt va s'affaiblir encore plus... Il faut les
arrêter !"

Que peuvent faire les chatons ?

A) Attaque Surprise

1.​ "On les attaque avant qu'elles ne prennent la pomme"


○​ Si vous avez réussi le pistage (Scène 4) : Vous avez Avantage sur le premier
tour
○​ Sinon : Les souris vous entendent arriver et attaquent en premier avec
Avantage
○​ → Passage direct en Querelle (voir ci-dessous)

B) Approche Discrète
1.​ "On s'approche sans bruit pour voler la pomme avant elles"
○​ Test DIFFICILE (3) de Malin (discrétion)
○​ Succès : Vous atteignez le pommier, une souris vous voit au dernier moment :
"Intrusion ! Attaquez !" → Querelle mais vous avez la pomme en main
(Avantage pour la défendre)
○​ Échec : Les souris vous repèrent immédiatement et attaquent en premier

C) Négociation / Ruse

1.​ "On essaie de les distraire ou de négocier"


○​ Test DIFFICILE (3) de Mignon (persuasion) ou Malin (ruse)
○​ Succès : Les souris hésitent, intriguées. Une dit : "Qu'est-ce que vous voulez,
chatons ? Cette pomme appartient à notre maître !" Vous gagnez un tour pour
agir (saisir la pomme, préparer une attaque, etc.) avant le combat
○​ Échec : "Nous n'avons pas de temps à perdre avec vous !" → Querelle
immédiate

D) Demander l'Aide de l'Esprit

1.​ "On appelle l'esprit de la forêt pour qu'il nous aide"


○​ Test MOYEN (2) de Mignon (connexion avec la nature)
○​ Succès : Vous ressentez une présence bienveillante mais endormie. Des
branches d'arbres se tendent légèrement pour gêner les souris (elles auront
Désavantage au combat)
○​ Échec : Rien ne se passe, l'esprit ne répond pas tout de suite

QUERELLE CONTRE LES SOURIS DE MICKUS

Souris (x4) :

●​ Costaud 2 / Malin 3 / Mignon 1 / Cœur 4


●​ Attaque sournoise : Querelle de griffes (Malin) → 1 succès = -1 Cœur aux chatons
●​ Talent : Se déplacer en silence (Avantage sur attaques surprises)

Objectif du combat :

●​ Vaincre ou repousser les souris


●​ Protéger ou récupérer la pomme d'or

Déroulement :

Tour 1 :

●​ Si les chatons ont Avantage (pistage réussi, surprise) : Ils attaquent en premier
●​ Si les souris ont Avantage (repérées, échec) : Elles attaquent en premier avec
feintes et coups sournois

Tour 2+ :
●​ Combat normal
●​ Les souris tentent de voler la pomme si elle est encore sur l'arbre

Actions possibles pour les chatons :

●​ Attaquer : Querelle de griffes/crocs (Costaud/Malin + armes si disponibles) → 1


succès = -1 Cœur à une souris
●​ Défendre la pomme : Test de Costaud pour bloquer une souris qui tente de la
prendre
●​ Aider un allié : Donne Avantage à un autre chaton
●​ Gêner les souris : Test de Malin pour leur donner Désavantage (lancer de la terre,
créer confusion)
●​ Saisir la pomme : Test FACILE (1) de Costaud ou Malin si vous êtes près du
pommier

Victorin participe :

●​ Il combat 2 souris seul (géré en arrière-plan par le MJ)


●​ Peut aider un chaton en difficulté critique

Tactiques des souris :

●​ Elles tentent de coordonner leurs attaques (2 contre 1 chaton si possible)


●​ Une souris essaie toujours de saisir la pomme pendant que les autres combattent
●​ Si 2 souris tombent à 0 Cœur : Les 2 restantes fuient en criant "Le maître entendra
parler de ça !"

Fin du combat :

Si les chatons l'emportent :

Les dernières souris s'enfuient dans les fourrés en couinant de rage. Le silence
retombe sur la clairière. La pomme d'or brille doucement sur sa branche,
intacte.

Victorin s'approche, essoufflé mais souriant : "Vous l'avez fait ! La forêt est
sauvée... pour le moment."

Si les souris parviennent à fuir avec la pomme (rare mais possible) :

Une souris saisit la pomme d'or et détale avec ses compagnes dans les fourrés
: "Nous l'avons ! Le maître sera fier !"

Victorin tente de les poursuivre mais elles disparaissent dans les recoins
sombres de la forêt. Il revient, découragé : "Elles l'ont emportée... C'est une
catastrophe pour la forêt."
APPARITION DE SÉLÉNÉE (Rêve Éveillé)

Si les chatons ont la pomme :

Alors que vous vous approchez du pommier pour examiner la pomme d'or, une
musique douce et enchanteresse emplit l'air. Les notes semblent venir de
partout à la fois – des arbres, du ruisseau, de la terre elle-même.

Votre vision se trouble. Les couleurs deviennent plus vives, le temps semble
ralentir. Et soudain, vous la voyez : une immense chouette se matérialise dans
les branches du pommier. Son plumage est fait de feuilles vertes et dorées qui
bruissent doucement. Des cornes délicates faites de branches fleuries ornent sa
tête. Ses yeux immenses brillent d'une sagesse ancienne.

Elle vous regarde avec bienveillance et dit d'une voix qui ressemble à un chant :
"Vous avez protégé mon trésor, petits gardiens. La forêt vous remercie."

Elle ferme doucement les yeux, et votre vision bascule dans un rêve...

Vision de Mickus (version réussite) :

Vous vous retrouvez dans un laboratoire lugubre aux murs de pierre humide.
Des alambics bouillonnent, des cornues dégagent des fumées colorées, des
fioles s'entrechoquent sur des étagères branlantes.

Au centre, une souris noire gigantesque vêtue d'une grande cape sombre qui
ressemble à des ailes de chauve-souris manipule des ingrédients mystérieux.
Elle verse des liquides fumants dans un chaudron, murmurant des incantations.

Soudain, elle se retourne vers vous. Ses yeux rouges brillent d'une lueur
maléfique. Elle ricane :

"Qui que vous soyez, vous ne m'arrêterez pas ! Vous me faites juste
perdre un temps précieux. Moi, Mickus le Souricier, je régnerai un jour sur
tous les Animaux ! Cette pomme n'était qu'un début... j'ai d'autres plans,
bien plus terribles !"

Il éclate d'un rire fou qui résonne comme un écho sinistre. Des ombres dansent
autour de lui, prenant des formes menaçantes.

La vision s'estompe.

Retour à la réalité :

Vous revenez brutalement à vous, haletants, dans la clairière. Sélénée vous


observe toujours, apaisante :

"Vous avez vu le danger qui plane. Ce sorcier convoite les trésors de ce


monde pour son pouvoir personnel. Vous avez bien agi, petits protecteurs.
Prenez soin de ce don, il vous sera utile dans vos quêtes."
Elle bat lentement des ailes, et une lumière dorée enveloppe la pomme. Celle-ci
se détache de la branche et flotte doucement jusqu'à vous.

"Protégez la forêt, protégez ce monde. Et méfiez-vous du Souricier."

Sélénée se dissout lentement dans l'air, ne laissant qu'un doux parfum de fleurs
et un chant lointain.

Si les souris ont la pomme :

La musique qui emplit l'air est grave, discordante, pleine de notes fausses.
Votre vision se trouble, mais pas d'une manière agréable – c'est oppressant,
étouffant.

Une silhouette massive apparaît dans les branches : une chouette


gigantesque au plumage de feuilles flétries et de branches mortes. Ses yeux
brillent d'une tristesse immense. Elle pousse un cri lugubre qui vous glace le
sang.

Votre vision bascule dans un cauchemar...

Vision de Mickus (version échec) :

Le même laboratoire lugubre apparaît. Mais cette fois, la souris noire tient la
pomme d'or dans ses pattes griffues. Elle la contemple avec avidité, puis la
plonge dans un chaudron bouillonnant.

La pomme se dissout dans le liquide, qui devient d'un rouge écarlate brillant.
Mickus rit à gorge déployée :

"Parfait ! Avec cette énergie, mes plans vont enfin aboutir ! Moi, Mickus le
Souricier, je régnerai bientôt sur tous les Animaux ! Aucun ne pourra
m'arrêter !"

Il boit une gorgée du liquide rouge. Ses yeux s'embrasent d'une lueur terrifiante.
Des ombres monstrueuses surgissent autour de lui, prenant vie.

Son rire résonne comme un tonnerre maléfique.

La vision s'efface.

Retour à la réalité :

Vous vous réveillez en sursaut dans la clairière, le cœur battant. Sélénée vous
regarde avec tristesse :

"Le trésor est perdu... La forêt pleure. Mais vous avez essayé, petits. Ne
perdez pas espoir. D'autres trésors existent, d'autres chances se
présenteront. Méfiez-vous du Souricier, car il ne s'arrêtera pas là."
Elle pousse un dernier cri mélancolique et se dissout lentement, ne laissant
qu'un écho de tristesse dans l'air.

APRÈS L'APPARITION

Victorin sort de son propre combat (il a vaincu les souris qui l'attaquaient) :

Il s'approche de vous, émerveillé ou attristé selon l'issue : "Vous avez vu


Sélénée, l'esprit de la forêt ? C'est incroyable... Peu de créatures ont ce
privilège."

Il reprend son sérieux : "Je dois retourner immédiatement à la Compagnie de


Toutes les Forêts pour faire un rapport complet sur Mickus et ses agissements.
Cette affaire est bien plus grave que je ne le pensais."

Il sort une carte détaillée de son sac : "Tenez, prenez ceci. C'est un plan précis
de la région. J'ai marqué l'emplacement de Grand'Roue, l'ancien parc
d'attractions. Vous y trouverez toutes sortes de gens fascinants : artistes,
savants, marchands... et peut-être même des informations sur d'autres trésors
ou sur Mickus lui-même."

Il vous serre la patte avec émotion : "Vous m'avez sauvé la vie, et vous avez
tenté de protéger la forêt. Je ne l'oublierai jamais. Si un jour vous avez besoin
de la Compagnie de Toutes les Forêts, montrez cette carte avec mon sceau."

Il trace rapidement un petit symbole sur la carte : une feuille de chêne dorée.

"Bonne chance, mes amis. Et soyez prudents face à Mickus. Je crains que vous
ne le recroisiez sur votre route..."

Victorin vous salue une dernière fois et disparaît dans la forêt, direction opposée
à la vôtre.

SORTIE DE LA FORÊT

Vous quittez le cœur de la forêt. Étrangement, le chemin du retour semble plus


facile. Les ronces s'écartent légèrement, les arbres semblent moins hostiles.
C'est comme si la forêt vous remerciait.

Vous atteignez l'orée alors que le soleil commence à décliner. Devant vous
s'étend la route vers l'ouest, celle qui mène à Grand'Roue.

ÉPILOGUE ET RÉCOMPENSES
À lire aux joueurs :

"Vous vous arrêtez un instant pour reprendre votre souffle et regarder derrière
vous. La Forêt Endormie se dresse, sombre et mystérieuse, mais vous savez
maintenant qu'elle est protégée par un esprit ancien et bienveillant.

Dans vos pattes ou vos sacs, vous portez peut-être un trésor magique
extraordinaire. Vous avez affronté des bandits, sauvé des voyageurs, combattu
des souris maléfiques, et même rencontré un esprit de la forêt.

Votre quête ne fait que commencer, mais vous êtes déjà plus forts, plus
courageux. Grand'Roue vous attend, avec ses mystères, ses dangers... et
peut-être d'autres trésors pour satisfaire le roi Walter.

Mais au fond de vous, une question demeure : est-ce que vous voulez vraiment
retourner servir ce roi injuste ? Ou bien votre aventure prendra-t-elle un autre
chemin ?"

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