Stratego Legends
Stratego Legends
Valeur de force de base Nombre d’unités la table. Les joueurs placent leurs deux plateaux de bataille face à
10 1 eux. Chaque joueur mélange les plateaux du joueur opposé. Les pla-
9 1 teaux sont alors retournés simultanément et placés ensemble comme
8 3 indiqué sur le Schéma 11.
7 3
6 3
5 3
4 3
3 3
2 3
1 1
Magique 5
Château 1
Schéma 11.
TOTAL 30
T R U C S D E P E R S O N N A L I S AT I O N
Exemple de la mise en place d’une partie à six joueurs
Pensez à un «thème» ou à une stratégie pour votre armée. Se con-
centrera-t-elle sur les déplacements? Sur l’attaque? Aura-t-elle un
maximum de Malédictions mortelles? Sera-t-elle incroyablement Chaque joueur d’une équipe contrôle les unités de son équipe quand
forte contre une seule couleur ou équilibré contre toutes les couleurs? elles sont sur l’un de ses deux plateaux de bataille (ou l’un de deux
Une armée pourrait se concentrer sur la capacité de renvoyer ses unités plateaux en face de lui).
détruites en jeu. Une autre pourrait être très forte en défense. La partie se poursuit avec les deux armées, beige et grise, qui jouent
Regardez comment les unités fonctionnent ensemble pour inventer vos tour à tour. Un joueur ne peut pas jouer à nouveau tant que tous les
propres combinaisons mortelles. autres joueurs de toutes les équipes n’ont pas joué un tour eux-
mêmes.
A R M É E S M U LT I P L E S
Une unité ne peut pas se déplacer sur un espace déjà occupé par une
Si vous avez suffisamment d’unités, vous pourrez avoir plusieurs
unité sous le contrôle du même joueur ou sur un espace avec une unité
armées sous la main pour affronter des adversaires différents. Vous
contrôlée par un allié.
pouvez appeler chaque armée par un surnom (comme «Mort volan-
te» ou «Brigade forestière») et les ranger de côté jusqu’à ce que le La partie se termine quand tous les Châteaux d’un côté ont été éli-
début de la bataille ait sonné. minés ou lorsque l’un des joueurs d’une des deux équipes est incapa-
ble de bouger ou d’effectuer une action quelconque avec n’importe
C A M PA G N E S laquelle des unités sous son contrôle. Si le Château d’un joueur est
Bien que chaque bataille soit une partie en elle-même, vous pouvez détruit, ce joueur peut quand même continuer à jouer, en aidant ses
décider de jouer des «campagnes» c’est-à-dire une série de batailles alliés dans la bataille.
qui racontent une histoire plus longue. BONNE CHANCE.
Campagne en deux parties. Chaque joueur commence le premier. À
la fin de chaque partie, comptez le nombre d’unités détruites du per-
dant. C’est le score du vainqueur. Après avoir fini les deux parties,
le joueur avec le plus haut score gagne.
Campagne en multiples parties. Le joueur qui gagne le plus de par-
ties gagne la campagne. Cela peut être «2 sur 3», «6 sur 10» ou n’im-
porte quel nombre que vous désirez. Les campagnes n’ont pas besoin
d’êtres jouées en une seule fois (et les joueurs peuvent personnaliser
leurs armées entre deux batailles).
PA R T I E S À P LU S I E U R S J O U E U R S
Des équipes de 4, 6 ou 8 joueurs peuvent aussi se battre. Chaque jou-
eur amène une armée et deux plateaux de bataille pour la partie. Deux
© Jumbo International, Amsterdam
12
LE PAYS DU CHAOS
JOUEURS: 2 raconté par Da’Vau le Vénérable
(4, 6 ou 8 avec des jeux supplémentaires)
ÂGE: 10 et plus
L a silhouette en armure faisait boire son cheval, tout en gardant un œil fixé au-delà
de la rivière, sur l’air chatoyant. Son armure était usée, sa cape grise sale et
déchirée. Le chevalier fit une pause et regarda à nouveau vers le ruban d’air pulsatile.
NIVEAU DE DIFFICULTÉ:
On l’appelait la «Division» bien que nul ne sût d’où lui venait ce nom. La Division était
Facile une force magique différente de tout ce que l’on avait pu voir auparavant ou depuis son
Moyen apparition.
Complexe Les histoires et les chants à propos de la mystérieuse Division s’étaient taris, année
après année, depuis l’époque de son grand-père. Jusqu’alors, la guerre avait été constante.
CONTENU: Les Valorians s’étaient battus aux côtés des Anciens, bataille après bataille, contre les
Mânes et les Gargans. Les chants remuaient encore l’âme du guerrier vieillissant, même
•30 unités en plastique
si aucune bataille n’avait été menée depuis cent ans. Les récits des géants tués et des morts
de couleur beige en marche. L’héroïsme de ses ancêtres. La puissance des magiciens Valorians.
•30 unités en plastique
Le chevalier gris secoua la tête. Trop de temps à rêver, pas assez à faire attention.
de couleur grise
Quoiqu’il se demandât parfois à quoi il aurait dû prêter attention lors de ces patrouil-
•4 plateaux de jeu les. Après tout la Division était infranchissable. On ne pouvait ni passer dessus, ni creus-
•8 bordures de plateau er dessous.
•6 planches de référence Les Célestes. Ah, comme il aurait voulu les avoir vus. Les légendes racontaient leur
•Une feuille d’autocollants grand rassemblement, il y a un siècle de cela. Des silhouettes chatoyantes. Des esprits.
•Un casier de rangement Des anges. Personne ne les avait jamais vus ensemble auparavant. Ils avaient pris leur
envol au-dessus des champs de bataille du Pays du chaos; lançant leurs sortilèges. Alors
qu’ils chantaient, la Division prenait forme. L’air tourbillonna, se contracta, se retour-
BUT DU JEU: na sur lui-même. À la fin de la journée, elle avait divisé le monde à jamais. Les Géants
détruire le Château de votre grondaient férocement vers les chevaliers à travers la surface brumeuse, les Nains se
moquaient des corps animés des Mânes. mais personne ne pouvait la franchir. Pas qu’ils
adversaire.
l’auraient voulu, non. Pas après que les Célestes aient prononcé leur avertissement. C’était
une promesse simple et efficace: quiconque annulerait la Division verrait les Célestes se
ranger contre lui dans les inévitables batailles qui s’ensuivraient. Après avoir vu leurs
pouvoirs, aucune armée n’aurait voulu les affronter.
Puis les Célestes disparurent. S’évanouirent. Partis là où seuls les êtres faits d’air pou-
vaient aller. Personne ne les avait revus depuis. Certains murmuraient qu’ils étaient morts,
que la Division avait drainé leur essence. D’autres disaient qu’ils n’avaient jamais existé.
Le chevalier gris prit son épée et commença à aiguiser le fil tran- Ils ne demandaient en échange qu’une juste part des terres qui
chant, une habitude qui le prenait quand il était nerveux, il le seraient conquises. Ainsi fut conclue cette alliance impie.
savait. Le guerrier appelait son épée «Tranchemort», un nom qui
avait passé les générations. Ses ancêtres affirmaient que l’épée
avait été spécialement efficace contre les morts-vivants créés par
les Mânes. L’épée avait sa propre légende, ses propres chansons,
un héritage qu’il transmettrait à son propre fils quand celui-ci
L andor attendait. Le monde paraissait droit, sentait droit, était
droit. Il était difficile de croire que plus rien ne serait droit
à nouveau. La forêt était passée de la frénésie du printemps
aurait fini son temps d’écuyer.
au rythme plus calme de l’été. Les fleurs avaient éclos et se
Les minutes passaient. Le cheval continuait à boire. Le cheva-
fanaient. La canopée des feuilles au-dessus de sa tête murmurait
lier continuait à aiguiser. Soudain, il sentit que quelque chose était
différent. L’air était calme, trop calme. Même les oiseaux s’étai- sa chanson estivale. Sa cape de feuilles et sa côte de mailles
ent arrêtés de chanter. Que se passait-il? Le chevalier regarda vers verte attrapaient quelques reflets d’une lumière tamisée qui
l’air tremblotant qui signalait la Division. filtrait à travers les branches.
Elle avait disparu! Landor entendit Urgwaine s’approcher bien avant que de le voir.
Les Valorians n’étaient pas un peuple silencieux. Chanter et se van-
ter, voilà qui leur convenait. Marcher silencieusement dans une
’incantation s’arrêta. Loin sous la terre, dans une pièce forêt n’était pas leur nature. Finalement, un Urgwaine recouvert
L humide et éclairée de torches, des êtres étaient assis, immo- d’or émergea dans la clairière. Il vit Landor et s’en approcha.
biles. À part au plus brave des hommes, ces silhouettes auraient Ils étaient faits de la même étoffe, ce Landor et cet Urgwaine.
inspiré les plus sombres cauchemars. Dans un des coins se dres- Deux guerriers qui avaient su résister aux sirènes du commande-
ment. Les deux avaient justement gagné leur rang. Et les deux
sait un insecte géant, haut de plus de deux mètres, habillé de robes.
savaient que bientôt de nombreux compatriotes seraient morts.
Dans un autre coin, une créature draconique était lovée sur le sol,
Urgwaine retira son heaume et passa une main calleuse sur ses
ses écailles raclant la pierre. Au centre était… quelque chose
cheveux. Un heaume en plein été? Landor admira le sens de la mise
d’autre. Une masse de fibres répugnantes, un conglomérat de
des Valorians, même s’il ne les comprenait pas.
pustules purulentes. Cela sentait le rance, le fétide et la bile.
«Seigneur Landor», dit Urgwaine avec une légère inclinaison
Une odeur de tombe et de moisissures.
de la tête.
Alors l’ulcération répugnante se mit à parler. «Nous avons
Landor fit une courbette moqueuse. «Seigneur Urgwaine, je vous
réussssssi» siffla-t-elle. «La Divisssssssion est disssssoute.» Des
remercie de visiter ma cour.» Il montra les arbres. «Dois-je faire
morceaux de moisissures, des filets de bave tombèrent de l’ou-
chercher un rafraîchissement?»
verture béante qui lui tenait lieu de bouche.
Urgwaine rit poliment. Il fait une pause avant de dire ce qui était
La silhouette insectoïde se redressa. «Êtes-vous sûrrrs?» Elle
évident. «La Division n’est plus.»
parlait avec une voix bourdonnante et pourtant étrangement
femelle. «Êtes-vous sûrrrs?» Le sourire de Landor s’évanouit. «Nous nous sommes préparés.
Nos pères se sont préparés. Nous sommes prêts.»
La silhouette fongoïde sembla se redresser. «Bien ssssûr.
Les Qa’ans ont mâââgie inconnue de vous peuple de la ssssurfasse. «Le sommes-nous?» s’interrogea Urgwaine. «Nos peuples n’ont
Les guerres sssssont à nous à nouveau.» jamais affronté de vrais ennemis, se sont à peine entraînés en jou-
tes et tournois. Nos châteaux n’ont jamais connu le siège d’une
Les Qa’ans. Cette race inconnue était sortie de sous la terre il
armée ennemie.» Les yeux hagards d’Urgwaine en disaient plus
y a peu et avait offert ses services aux Mânes et aux Gargans. Les
encore que ses mots. Pour une fois, le Valorian ne pouvait pas par-
Qa’ans prétendaient posséder des pouvoirs magiques inconnus
ler plus avant.
même des Célestes, des pouvoirs capables de briser la Division.
Rappelez-vous, il y a une Malédiction mortelle active dans l’Aire des est immédiatement détruite. Aucun pouvoir ne peut sauver une unité
Malédiction mortelles (le Sorcier squelette). Cette Malédiction mor- qui subit cet effet.
telle donne +1 à tous les Squelettes, ce qui augmente la force de
Pécherin à 7 puisque c’est un Squelette. Les deux joueurs ont main- Vent anti-rouge Magique
Statique: Le Vent anti-rouge ne peut pas bouger.
tenant la possibilité d’utiliser leurs pouvoirs pour augmenter l’efficacité Magie: Si le Vent anti-rouge est attaqué, détruisez-
le ainsi que son attaquant.
de leurs unités. Notez que si aucun des deux joueurs n’utilise de pou- Malédiction mortelle: Toutes les unités rouges gag-
nent –1.
voir, les deux unités seront détruites parce que leurs forces actuelles
sont égales. 99
11
tes). Il ne peut donc y avoir qu’une seule Malédiction mortelle en place Bruno révèle son Sorcier squelette (160) et lit la description sur la
à la fois pendant la partie. planche de référence: «Malédiction mortelle: Toutes les unités
Squelette gagnent +1.»
Chaque Malédiction mortelle est différente, mais elle amène une
puissante magie à la partie. Certaines affectent les terrains, d’aut-
Sorcier squelette Squelette
res aident au combat. Certaines permettent des mouvements spéciaux, 2 Action : Rapidité. Révélez le Sorcier squelette pour
le déplacer de 2 espaces.
d’autres affectent un groupe d’une couleur spécifique. Certaines Malédiction mortelle : Toutes les unités Squelette
gagnent +1.
Malédictions mortelles accordent (ou suppriment) des pouvoirs ou des
bonus tant qu’elles restent en place. D’autres n’accordent des pouvoirs
160
qu’après qu’elles ont été remplacées par une autre Malédiction mor-
telle. Faites attention à bien lire les descriptions des planches de réfé- Scarlett révèle son unité Tiéra et lit la description: «Inné: –5 sur les
rences pour savoir quand l’effet d’une Malédiction mortelle se prod- espaces de marais. Inné: –5 sur les espaces de forêt.».
uit vraiment.
Tiéra Prêtre
Si deux unités ou plus ayant une Malédiction mortelle sont détruites 9 Inné : –5 sur les espaces de marais.
Inné : –5 sur les espaces de forêt.
en même temps, aucune de ces Malédictions mortelles ne prendra effet. Inné : Après que Tiéra ait attaqué, obligez un adver-
saire à choisir et à détruire une des unités sous
Si une Malédiction mortelle est déjà en place, elle restera à sa place son contrôle.
(les unités détruites iront à l’endroit approprié: l’Aire des unités
37
détruites).
Comme Tiéra est sur un espace de désert, sa force ne change pas. Le
Rappel: n’importe quelle unité peut être affectée par une Malédiction
Sorcier squelette a une force de base de seulement 2, il est donc détruit
mortelle, même si elle a l’Annulation de la magie.
(Tiéra a 9). Comme le Sorcier squelette possède une Malédiction mor-
S Y N C H R O N I S AT I O N D E S telle, on le place dans l’Aire des Malédiction mortelles.
MALÉDICTIONS MORTELLES Dans cet exemple, il y a déjà une unité (Vigne étrangleuse 22) dans
Quand une nouvelle Malédiction mortelle remplace une vieille l’Aire des Malédictions mortelles. La Vigne étrangleuse est sous le
Malédiction mortelle, faites attention à bien suivre toutes les instruc- contrôle de Scarlett et sa description indique: «Quand cette
tions de la vieille Malédiction mortelle avant que la Malédiction Malédiction mortelle se termine, révélez toutes les unités qui occu-
mortelle ne prenne effet (pour un exemple, voir la section Séquence pent des espaces de forêt. Détruisez une des unités mobiles révélées.»
d’attaque complexe) La Malédiction mortelle du Sorcier squelette remplace maintenant
(et termine) la Malédiction mortelle de la Vigne étrangleuse. La
AIRE DES UNITÉS DÉTRUITES Vigne étrangleuse est maintenant placée dans l’Aire des unités détrui-
Quand une de vos unités est détruite, placez-la dans l’Aire des unités tes. Scarlett et Bruno révèlent maintenant toutes les unités sur les
détruites, dans la boîte de jeu. espaces de forêt. Scarlett choisit de détruire l’une des unités révélées
de Bruno, nommée Obscuris (146). L’unité Obscuris est placée face
FA I R E R E V E N I R E N visible dans la boîte, dans l’Aire des unités détruites.
JEU DES UNITÉS DÉTRUITES
Maintenant, le troisième pouvoir inné de Tiéra est «activé». Bruno
Certains pouvoirs décrits sur les planches de référence peuvent vous
doit choisir une de ses propres unités et la détruire. Il choisit la Légion
permettre de ramener des unités détruites au cœur de la bataille. Les
des ossements (157), une unité peu importante. La Légion des osse-
unités situées dans l’Aire des Malédictions mortelles ne peuvent être
ments est aussi placée dans la boîte.
ramenées en jeu.
LE TOUR DE BRUNO
S É Q U E N C E D ’ AT TA Q U E C O M P L E X E
Bruno déplace son unité Pécherin (151) sur un espace de marais
(UN EXEMPLE)
adjacent et occupé par une des unités de Scarlett, déclenchant donc
L’exemple suivant montre une séquence d’attaque entre Scarlett et
une attaque. Les deux joueurs révèlent leurs unités. Bruno découvre
Bruno (certaines des unités montrées dans cet exemple ne sont pas
qu’il a attaqué Srik (8), un Elfe puissant avec l’action Diagonale et
incluses dans la boîte de base du jeu).
le pouvoir inné d’Annulation de la magie. Srik a une force de base de
7. Pécherin a une force de base de 5. Les deux unités sont sur un
LE TOUR DE SCARLETT
Scarlett contrôle l’armée beige. Elle déplace son unité Tiéra (37) sur espace de marais. La planche de référence indique que Pécherin
un espace de désert occupé par une des pièces de Bruno, déclenchant gagne +1 sur un espace de marais, ce qui amène sa force à 6.
donc une attaque.
10
Les deux hommes se tinrent immobiles et silencieux dans la Un dragon musculeux descendit. Il se posa sur un rocher en surp-
forêt estivale. lomb et parla à l’humanoïde.
LES FORCES DU BIEN – L’ARMÉE BEIGE LES FORCES DU MAL – L’ARMÉE GRISE
C’est une race héroïque avec une grande réputa- Les Gargans sont une armée hétéroclite de bêtes
tion. Dans les rangs des Valorians on compte des hargneuses, d’ogres, de géants et de titans. Les
nobles chevaliers, de terrifiants magiciens et le épées, les crocs et les fouets sont leurs armes
clergé du Grand Temple. Ne laissez pas leurs préférées et leurs shamanes pratiquent une magie
manières agréables et leur belle musique vous qui les rend plus forts encore.
tromper. Leur vraie force naît dans les champs de
bataille, là où les épopées s’écrivent et où les
hommes braves créent des légendes. ROUGE – Les Mânes
4
Important: si une unité magique est attaquée, elle est détruite et
relâche alors sa magie. Suivez les instructions des planches de réfé-
rence à chaque fois qu’une unité magique est détruite.
Les unités magiques procurent les sortilèges, objets magiques et piè-
ges enchantés que les deux armées utilisent quand elles s’affrontent.
Les unités magiques ne peuvent pas attaquer et la plupart sont «sta-
tiques».
Note: si une unité avec «Annulation de la magie» attaque une unité
magique, alors l’effet magique de l’unité magique est annulé. Dans
ce cas, l’unité magique est détruite sans que son sortilège soit lancé.
La capacité d’Annulation de la magie ne marche pas avec les
Malédictions mortelles (voir plus loin).
UNITÉS MAGIQUES
Les unités magiques sont marquées avec une étoile à la place
d’un nombre indiquant la force. Les unités magiques ne peuvent pas être
modifiées par les pouvoirs qui affectent les forces de base des unités.
Elles sont également insensibles à l’action Attaque à distance.
9
ce n’est pas considéré comme une attaque réussie ni pour l’un ni pour Exemple:
l’autre; et dans ce cas aucun de ces pouvoirs ne prend effet. Tiéra Prêtre
9 Inné : –5 sur les espaces de marais.
Inné : –5 sur les espaces de forêt.
Note: un exemple d’une Séquence d’attaque complexe est donné plus Inné : Après que Tiéra ait attaqué, obligez un adver-
saire à choisir et à détruire une des unités sous
tard dans les règles. son contrôle.
37
ATTENTION, GUERRIERS C A PA C I T É S
IL N’Y A PAS DE TEMPS À PERDRE! Vous verrez de nombreuses capacités sur les planches de référence.
À moins qu’il ne soit indiqué le contraire sur les planches, vous pou-
Vous en savez assez pour commencer la bataille.
vez choisir d’utiliser une capacité à n’importe quel moment. Elle peut
Vos planches de référence vous guideront au long de la partie. être utilisée pendant votre tour ou celui de votre adversaire. Elle peut
Reportez-vous aux informations des pages suivantes si vous être utilisée avant ou après votre mouvement, ou avant ou pendant
vous posez des questions en cours de partie. une attaque. À moins qu’il ne soit indiqué le contraire, une capacité
peut être utilisée autant de fois que vous le désirez.
ACTIONS
UTILISER VOS POUVOIR SPÉCIAUX De nombreuses unités ont un pouvoir spécial appelé «Action».
La section suivante vous donne des explications détaillées des pouvoirs Ressemblant aux capacités, une action donne souvent aux unités des
spéciaux de ce jeu et vous donne également des exemples pour chaque types spéciaux de déplacement. Toutefois, une action ne peut être uti-
lisée que pendant votre tour, et à la place de faire un mouvement stan-
POUVOIRS INNÉS dard. Vous ne pouvez utiliser qu’une seule action pendant votre tour.
Un pouvoir inné doit être utilisé quand il est indiqué dans les plan-
EXEMPLES D’ACTIONS:
ches de référence. Vous n’avez pas le choix.
Charge. Une unité avec l’action «Charge» peut bouger d’autant d’es-
EXEMPLES DE POUVOIRS INNÉS: paces que vous voulez horizontalement ou verticalement (mais pas en
Furie. Une unité avec la «Furie» est une véritable machine à tuer. diagonale) dans une même direction. Elle ne peut pas sauter par-des-
Après que cette unité a attaqué avec succès une unité ennemie, elle sus d’autres unités ou passer sur des espaces d’eau. Elle peut arrê-
doit attaquer une autre unité ennemie si elle en est capable. Cela con- ter son mouvement sur un espace occupé par une unité adverse et ainsi
tinue jusqu’à ce que l’unité furieuse perde une attaque et est détrui- l’attaquer.
te, ou jusqu’à ce qu’elle n’ait plus d’unités qu’elle puisse attaquer. Si
Diagonale. Une unité avec l’action «Diagonale» peut bouger d’autant
une Malédiction mortelle se déclenche pendant une attaque, elle doit
d’espaces que vous voulez en diagonale dans une même direction. Elle
être résolue avant l’attaque suivante (voir plus loin la section sur les
ne peut pas sauter par-dessus d’autres unités ou passer sur des
Malédictions mortelles).
espaces d’eau. Elle peut arrêter son mouvement sur un espace occupé
Annulation de la magie. Si une unité avec l’Annulation de la magie par une unité adverse et ainsi l’attaquer.
attaque une unité magique, l’unité magique est détruite et est retirée
Rapidité. Une unité avec l’action «Rapidité» peut bouger de deux
du plateau sans avoir lancé son sortilège (les unités magiques sont
espaces horizontalement, verticalement, ou toute combinaison des
décrites plus loin).
deux. Si le premier espace où elle se déplace est occupé par une unité
Autres pouvoirs innés. De nombreuses unités ont des pouvoirs innés adverse (provoquant une attaque), elle n’aura pas le droit à son
qui changent leur force ou la force de leurs adversaires. deuxième déplacement. Elle ne peut pas sauter par-dessus d’autres
unités ou passer sur des espaces d’eau.
Exemple:
Chevalier gris
7 Inné : +1 contre les unités rouges. Vol. Une unité avec l’action «Vol» peut passer au-dessus n’importe
Action. Rapidité. Révélez le Chevalier gris pour le
déplacer de 2 espaces. quel nombre d’unités et/ou d’espaces d’eau en ligne droite et se pose
sur le premier espace libre au-delà. Le vol doit se faire horizontale-
ment ou verticalement (mais pas en diagonale) dans une même direc-
44
tion (voir Schéma 9). Une unité ne peut pas utiliser l’action de Vol
pour attaquer.
Le terrain sur lequel se déroule une attaque peut aussi modifier la force
Attaque à distance. Une unité avec l’«Attaque à distance» est capa-
de certaines unités
8
LE PAYS DU CHAOS Schéma 4
ASSEMBLAGE
Schéma 1
S E P R É PA R E R P O U R L A B ATA I L L E
• Choisir une armée: Décidez de qui va contrôler l’armée beige
(les légions de Landor) et qui va contrôler l’armée grise (la horde
de Kralc). Si vous n’arrivez pas à vous décider, cachez une unité
• Détachez avec précaution les 4 plateaux de bataille et les 8 bords grise dans une main et une unité beige dans l’autre. Votre
de terrain de la planche des plateaux de jeu. adversaire choisit une main et joue avec la couleur désignée.
• Détachez avec précaution les 6 planches de référence. • Qui joue en premier? Cachez une unité grise dans une main et
une unité beige dans l’autre. Votre adversaire choisit une main.
MISE EN PLACE La couleur désignée est celle qui joue en premier.
• Assemblez les 8 bords de terrain comme indiqué sur le Schéma 2. • Les planches de référence: Placez les planches de référence
bleue, verte et dorée en face du joueur avec l’armée beige.
Schéma 2
Placez les planches de référence argent, rouge et violet en face
du joueur avec l’armée beige. Ces planches vous permettent de
connaître les pouvoirs de vos unités.
• Placer ses armées: Asseyez-vous face à votre adversaire. Mettez
au hasard vos 30 unités, faces cachées, sur les deux plateaux
de bataille les plus proches de vous. Placez une unité sur cha-
cun des espaces sauf les espaces d’eau (de couleur bleue). Votre
adversaire fait de même (voir Schéma 5).
• Mélangez les 4 plateaux de bataille et mettez-les au hasard faces
cachées sur la table. Prenez 2 plateaux de bataille et, sans les retour-
ner, placez-les devant vous. Votre adversaire fait de même avec les Schéma 5
2 autres plateaux de bataille (voir Schéma 3). Puis, vous retournez
en même temps les 4 plateaux de bataille faces visibles. Sans les réar-
ranger, placez-les dans la bordure comme indiqué sur le Schéma 4.
Schéma 3
•
Mélanger les unités: Offrez à votre adversaire la possibilité
d’échanger de place deux de vos unités pendant qu’elles sont
encore faces cachées. Vous pouvez également échanger de place
deux des unités de votre adversaire. Cela afin d’être sûr que le
placement des unités sur les plateaux est vraiment fait au hasard.
5
• Redresser vos unités: Faites-le en vérifiant bien que les auto- L E S P L AT E A U X D E B ATA I L L E
collants vous font face. Les espaces: les 4 plateaux de bataille ont divers types de terrain:
• Échanger deux unités: Le joueur qui joue en premier peut plaine, forêt, marais, montagne, cité, eau et désert (voir Schéma 7).
échanger deux fois deux de ses unités. L’autre joueur peut alors
Le type de terrain sur lequel se tient l’unité peut affecter sa force
faire de même avec ses unités. Truc stratégique: si votre Château
est devant votre armée (près des unités ennemies), vous devriez ou ses capacités.
penser à l’échanger de place avec une des unités de vos lignes
Plaine Marais Forêt
arrières.
LES ARMÉES
Il y a plus de 200 unités dans l’univers du Pays du chaos. Chaque
armée sur le terrain de jeu a 30 unités. Les autres unités sont
disponibles dans des Sets supplémentaires. Utilisez les planches Montagne Désert Eau
de référence pour identifier les capacités de chacune de vos unités
(voir Schéma 6).
1 Nombre de
collection Important: les unités du Pays du chaos ne peuvent pas se déplacer
Description
(les pouvoirs spéciaux de l’unité) sur les espaces d’eau mais certaines unités peuvent voler par-des-
sus.
Château (pas de force)
Espaces adjacents: deux espaces sont adjacents s’ils se touchent
Château des vents Château
verticalement, horizontalement ou en diagonale (voir Schéma 8).
Statique: Le Château des vents ne peut pas bouger.
Action: Révélez cette unité une seule fois par partie Il y a 8 espaces adjacents à l’espace entouré indiqué.
seulement pour déplacer le Château des vents sur
n’importe quel espace vide adjacent.
101
63
Schéma 6.
Schéma 8.
6
COMMENT JOUER
(partie à deux joueurs)
mouvement standard. Vous ne pouvez faire qu’une seule action
BUT DU JEU par tour. Les actions donnent souvent des mouvements spé-
ciaux à des unités.
Détruire le Château de votre adversaire.
• Capacité. Une capacité peut être utilisée à n’importe quel
M O U V E M E N T S TA N D A R D moment: que ce soit pendant votre tour ou celui de votre adver-
Chaque tour, vous devez bouger l’une de vos unités ou effectuer une saire, avant ou après votre tour, ou avant ou après d’attaquer.
action. Vous et votre adversaire jouez à tour de rôle. • Magie. Les unités magiques sont marquées d’une étoile «*» à
Les règles de mouvement standard qui suivent s’appliquent à toutes la place d’un nombre de force. Si une unité magique est atta-
les unités, sauf pour les unités «statiques». quée elle peut être détruite, mais ses pouvoirs magiques sont
alors révélés. Pour cela, suivez les instructions sur les planches
• Une unité ne peut bouger que d’un espace à la fois: devant, der-
de référence.
rière ou de côté.
• Malédiction mortelle. Si une pièce avec une Malédiction mor-
• Une unité ne peut pas bouger en diagonale.
telle est détruite, elle doit être mise de côté. La Malédiction mor-
• Une unité ne peut pas sauter par-dessus une autre unité. telle prend effet à ce moment et remplace toute ancienne
• Une unité ne peut pas se déplacer sur un espace déjà occupé par Malédiction mortelle.
une unité sous le contrôle du même joueur. Note: une description détaillée de chaque pouvoir se trouve dans la
• Une unité peut se déplacer sur un espace déjà occupé par une section L’ATTAQUE qui suit.
unité adverse. Ce déplacement est appelé une attaque (voir la
section L’ATTAQUE pour de plus amples détails). L’ AT TA Q U E
À chaque fois qu’une unité se déplace sur un espace occupé par une
• Une unité ne peut pas se déplacer sur un espace d’eau (bleu).
unité adverse, l’unité qui bouge est dite «attaquante».
• Une unité ne peut pas aller et venir entre les deux mêmes
À chaque fois qu’une unité attaque une autre unité, les deux unités
espaces plus de deux tours consécutifs.
sont immédiatement révélées. Les deux joueurs peuvent regarder les
Important: certaines unités possèdent des pouvoirs qui sont en con- planches de référence pour apprendre quels sont les pouvoirs mis en
tradiction avec ces règles. Les planches de référence décrivent les pou- jeu. Les forces des deux unités sont comparées (les valeurs sont
voirs de chaque unité. En cas de doute, le pouvoir de l’unité est tou- ajustées s’il y a des pouvoirs qui modifient celles-ci). Une fois que les
jours décisif. En plus court: les pouvoirs de l’unité ont toujours foi sur deux joueurs ont fait tous les ajustements aux forces de leurs unités,
les règles. l’unité avec la force la plus faible est détruite. Si les forces sont éga-
Note: il y a aussi des types spéciaux de mouvement qui sont détail- les, les deux unités sont détruites.
lés plus loin dans les règles. Si un joueur attaque le Château de l’autre joueur, le joueur attaqua-
nt gagne la partie.
RÉSUMÉ DES POUVOIRS SPÉCIAUX
Pendant une attaque, si l’une des deux unités est une unité magique,
Toutes les unités de ce jeu ont un ou plusieurs pouvoirs spéciaux. Vous
alors le sortilège magique décrit sur la planche de référence est
devez toujours montrer l’unité à votre adversaire avant d’utiliser ses
lancé (la plupart du temps, l’attaquant est détruit). Suivez les instruc-
pouvoirs. On dit que l’on «révèle» l’unité quand on la montre. Dans
tions sur les planches de référence pour chaque unité magique.
certains cas, vous devez révéler et détruire votre unité avant que son
Reportez-vous aussi à la section suivante pour plus de détails.
pouvoir prenne effet. Chaque unité a un nombre, que l’on retrouve éga-
lement sur les planches de référence, et qui explique quels pouvoirs Les Malédictions mortelles et certaines unités adjacentes peuvent aussi
l’unité possède. affecter une attaque. Faites bien attention à tous les pouvoirs que vous
possédez afin d’augmenter la force de vos unités. C’est à chaque jou-
La section suivante montre un résumé de chaque type de pouvoir.
eur d’utiliser tous les pouvoirs qui sont en jeu dans la partie. Si vous
• Inné. Un pouvoir inné doit être utilisé quand il est indiqué sur oubliez quelque chose, votre adversaire n’a pas à vous le rappeler.
les planches de référence. Vous n’avez pas le choix.
Gardez aussi à l’esprit que certains pouvoirs ne font effet qu’après une
• Action. Une action peut être utilisée à la place de faire un attaque réussie. Si l’attaquant et le défenseur sont tous deux détruits,