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Chapitre 1

Les Serres d'Onyx, dirigées par le capitaine Andromeda, sont une équipe d'extermination de la Deathwatch composée de vétérans et d'initiés, chacun ayant une histoire tragique qui les a poussés à rejoindre cette mission. Leur première mission les conduit sur la planète Galatea pour enquêter sur l'usine Omega 4, qui a cessé de répondre, en collaboration avec l'Inquisiteur Saul Magellan. La situation sur Galatea est préoccupante, avec des événements troublants signalés par le gouverneur, nécessitant une intervention rapide de l'escouade.

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Chapitre 1

Les Serres d'Onyx, dirigées par le capitaine Andromeda, sont une équipe d'extermination de la Deathwatch composée de vétérans et d'initiés, chacun ayant une histoire tragique qui les a poussés à rejoindre cette mission. Leur première mission les conduit sur la planète Galatea pour enquêter sur l'usine Omega 4, qui a cessé de répondre, en collaboration avec l'Inquisiteur Saul Magellan. La situation sur Galatea est préoccupante, avec des événements troublants signalés par le gouverneur, nécessitant une intervention rapide de l'escouade.

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UNE OMBRE

VERTE
2
,
les serres d onyx

Les serres d’onyx forment une équipe d’extermination


principalement composée d’initiés, la plupart de leurs membres
viennent tout juste de rejoindre la Deathwatch.

Le capitaine Andromeda est à la tête des serres d’onyx, c’est


un space marine issus du chapitre des spectres de la mort.
Le capitaine Andromeda est un vétéran des guerres contre le
chaos, il a fait le serment de servir la deathwatch afin de
tuer un maximum de ces hérétiques.

Ses expériences contre les forces du chaos et son grand âge en


fond un capitaine talentueux, il à déjà entraîné de nombreux
initiés de la Deathwatch. Mais son zèle et sa témérité l’on
souvent amené à prendre des risques inconsidérés pour ses
escouades, il n’hésite pas à mettre en danger la vie de ses
frères de bataille. Ses méthodes un peu trop radicales font de
lui un capitaines aussi craint que respectés, sur lequel plane
une macabre réputation.

3
,
les serres d onyx

En dehors du capitaine Andromeda l’équipe d’extermination


compte 5 membres.

Alistair
Chapitre : Raven Guard
Spécialité : Marine tactique
Histoire : Alistair a passé de
nombreuses années à servir son chapitre
avec loyauté mais après la perte de
son escouade lors d’une embuscade
eldar, il a juré d’exterminer les
membres de cette race, qu’ils juge
responsable de la mort de ses frères.
Ils décident donc d’intégrer les rangs
de la Deathwatch.

Alarik frost son


Chapitre : Space Wolf
Spécialité : Archiviste (prêtre des runes)
Histoire : Alarik est un chasseur
solitaire et appréci très peu la
compagnie de ses frères Space wolf
qu’ils juge trop brutaux. Alarik est
un prêtre des runes, depuis toujours
il est sensible aux énergie du warp,
il se considère comme un élue de Russ
et a décidé de partir en chasse en
rejoignant la Deathwatch

4
Bellorophon
Chapitre : Blood Angel
Spécialité : Marine apothicaire
Histoire : Lors d’une purge
particulièrement meurtrière à bord
d’un space hulk, Bellorophon à vu
périr nombre de ses frères sous les
coups de griffes des tyranides. Il
a alors fait le serment de soutenir
la Deathwatch en tant qu’apothicaire
dans le but de lutter contre la menace
tyranide.

Nemiel
Chapitre : Dark Angel
Spécialité : Marine Devastator
Histoire : Son adresse au tir, et
son immense loyauté font de Nemiel un
élément de choix pour la Deathwatch.
Il ne fait aucun doutes que Nemiel se
montreras digne du chapitre des Dark
Angels tout en préservant les secrets
de ce derniers.

Morgan le marteau
Chapitre : Storm Warden
Spécialité : Techmarine
Histoire : Morgan est un vétéran des
Storm Warden, il est las des combats
incessant, et des charges brutales
à bord de véhicules blindés, il a
rejoint la deathwatch dans le but de
servir l’empereur dans sa reconquête
des étendues de Jericho

5
Une Ombre verte

1): Le Spirit of Retribution


C’est dans le centre de commandement de la Frégate Spirit of Retribution que l’aventure
commence. Le Meneur de Jeu devrait encourager les joueurs a détaillé leurs personnages
pour leur première mission, c’est un moment privilégié pour jouer les personnalités de son
personnage.

Le commandant de la frégate, Maximus Lorgas descendit de son fauteuil de


commandement, perché sur une estrade au milieu de la passerelle. Il regardait sur l’écran qui
lui faisait face, une vue d’une planète en orbite haute et l’ensemble des vaisseaux progressant
dans ce secteur. Il reporta son attention sur l’entrée des personnages joueurs et de leur Watch
Capitaine, Andromeda qui se déplaçaient pesamment sur le plancher en teck usé. La baie
panoramique de la passerelle dévoilait l’hémisphère d’une planète à la tonalité désertique.
La passerelle du Spirit of Retribution est ancienne et bourdonnante d’activité. Les principaux
personnages de la passerelle regardaient le Spirit of Retribution s’amarrer aux quais d’un
puissant fort stellaire. Les personnages joueurs devront choisir qui aura le rôle de Leader dans
cette mission parmi l’Équipe d’Extermination. Le Watch Capitaine se tourne vers l’Équipe
d’Extermination et résume la mission en présence du commandant de la frégate :

« - Frère (nom du leader de l’équipe) et escouade Serres d’onyx, notre vigilance


se porte sur Galatea. Cette planète a une valeur stratégique manifeste dans
le combat contre la Flotte Ruche Dagon. Ses dusibes d’armement s’avèrent
précieuse pour la Garde Impériale. Le gouverneur planétaire ; Gideon
Tantallus a signalé des évènements plus que troublants, nécessitant notre
intervention pour enquête, et excision du problème… »

6
Les PJs vont apercevoir un homme encapuchonné, entouré d’une cohorte de techno-
prêtres, s’approcher d’eux, d’un pas mesuré.

« - Une sourde menace se tapit sur Galatea je le confirme, reprit-il.


- Mille excuses, je ne vous ai pas présenté cette personne… rétorqua Severus
Lomar en se tournant vers ce nouvel arrivant.

L’homme rejeta son capuchon noir en arrière, découvrant un masque intégral


en or ciselé, dépeignant un visage barbu et chevelu, baigné de sagesse. Une
voix profonde et calme, en pamoison avec le masque répondit à Andromeda.
- Je suis le seigneur inquisiteur Saul Magellan de l’Ordo Xenos et le temps
nous est compté avant le réveil d’un mal sans âge.

7
- Escouade, vous allez travailler avec l’Inquisiteur Magellan, vous assurez
sa protection et exécuterez ces doléances, répondit Andromeda. Comme il
a été souligné un Thunderhawk va vous être affréter, Seigneur Inquisiteur,
j’adjoins en plus à celui-ci un Land Speeder pour le déplacement de
l’escouade d’extermination à la surface de la planète. Votre mission mes
frères seras d’assister le Seigneur Magellan et son équipe dans leur enquête.
L’une des usines les plus productive de Galatea, l’usine Omega 4 ne répond
plus et une équipe de vétérans de la Garde Impériale semble elle aussi avoir
disparu corps et biens en allant voir ce qui s’y passait.

- Vous pouvez disposer. Je vais à présent m’entretenir avec L’Inquisiteur


Magellan. Vous avez 30 minutes pour faire vos paquetages, Rompez ! et
bonne chance mes frères.

Préparation de la mission:
Cette mission a un niveau de RÉQUISITION DE 50, basée sur les spéculations suivantes :

PREMIER OBJECTIF :
Découvrir les mystères de l’usine Oméga 4, la menace est inconnue, rassembler les indices

DEUXIÈME OBJECTIF :
Exterminer les éventuels ennemis se trouvant dans l’usine.

OBJECTIFS TERTIAIRES :
Ramener d’éventuels survivants

En addition à l’équipement réquisitionné, Les frères de Bataille disposent d’un


Deathwatch Land Speeder Storm pour leur déplacement sur la planète.

Vitesse
Véhicule Armement Armure Intégrité
tactique/pointe

Deathwatch
Bolter lourd (artilleur) 30 m / 76 m
Land Speeder 18 15
Canon d’Assaut (pilote) par seconde
Storm

8
Donnée planétaire : GALATEA
DONNÉES PLANÉTAIRES :
Située dans la Croisade d’Orpheus, Galatea est une petite planète désertique comptant
50 millions âmes réparties dans la très grande majorité dans la cité ruche de Marjarkar. La
biocénose planétaire est des plus réduite et de type désertique. La géographie planétaire se
borne à de vastes étendues de toundra recouverte par la neige. Dans la zones équatoriale, il ya
une mince bande de steppes et de lacs d’eau douce. Les zones polaires son recouvertes par la
glace.

DONNÉES MILITAIRES :
Le Departemento Munitorum a le contrôle exclusif de Galatea. La Garde Impériale
est très présente sur la planète et recrute des troupes sur celle-ci. Le Departemento partage
sa prépondérance avec celle de la Marine Impériale qui a toute autorité sur l’orbite haute et
basse de la planète. Le Gouverneur Planétaire est le représentant de l’autorité des Seigneurs
de Terra sur la planète. Son palais, la Maison de Fer se trouve sur la plus haute des spires de
Marjarkar…

ANNOTATIONS DE LA DEATHWATCH :
la présence de la Flotte Ruche Dagon, Galatea s’est révélée être dans une zone épargnée
par les créatures de l’Essaim Tyranide. Galatea se situe entre Hethgard et Freya, à mi-distance
l’une de l’autre. Les tacticiens impériaux pensent que cette planète aride ne doit pas constituer
une cible de choix pour l’Esprit de la Ruche. Les docks orbitaux ont fait un bond d’activité
de 300%, de nombreux navires de la Flotte Impériale viennent réparer leurs dommages et se
réarmer.

2): GALATEA
Une fois les préparatifs achevés, l’équipe d’extermination embarque dans un Thunderhawk
noir frappé du symbole de la Deathwatch, dont on voit un Land Speeder Storm accrocher en
lieu et place d’un Rhino. La soute à passagers est bondée, les affaires de l’Inquisiteur sont
nombreuses, dont la plupart sont frappées du symbole de l’Adeptus Mechanicus. Peu après,
les tuyères bourdonnent et le Thunderhawk quitte l’hangar du Spirit of Retribution. Drurant le
trajet le seigneur Magellan prend la parole.

Je suis honoré de travailler avec vous ; Premièrement, je vais me rendre


à la Maison de Fer et m’entretenir avec le Gouverneur Gideon sur un
évènement des plus singuliers survenus dans sa demeure. Pendant que je
prendrais mes quartiers au palais de Thanatar, votre mission sera d’aller
enquêter à l’usine Oméga 4, située à 2500 kilomètres à l’Est de la cité ruche.
Cette usine de munitions comme vous le savez ne répond plus.

9
Les rares hublots dévoilent l’entrée dans l’atmosphère, le tangage s’arrête aussi
soudainement qu’il a commencé ; Le paysage défile à grande vitesse, une mer de neige, laisse
la place à des canyons majestueux, de hautes falaises et des montagnes blanche semblable
a des crocs. Soudainement une immense cité ruche apparaît, elle semble avoir parasité
l’ensemble d’une montagne. La spire la plus haute s’accrochant sur le plus haut des sommets.
Le Thunderhawk prend la direction de ce sommet, une énorme forteresse semble avoir été
construite sur un piton de roche effilé, cette différenciation de masse/volume, génère un
sentiment de profond respect pour les bâtisseurs de cette prouesse architecturale.

3): la maison de fer


La forteresse est constellée d’un armement anti-aérien époustouflant, digne d’un fortin
stellaire. Les batteries et les postes de tirs se touchent quasiment le long de sa surface. Le
Thunderhawk dans un rugissement de rétrofusées, se pose sur une aire d’atterrissage, dont les
tourelles de missiles suivirent pas à pas sa trajectoire d’approche. Une troupe de soldats en
uniforme d’apparat attendaient l’arrivée du Thunderhawk, la garde prétorienne du Gouverneur
de Thanatar, ils portent tous des respirateurs au vu du manque d’oxygène à cette altitude. Avant
que les portes de la soute ne s’ouvre, le Seigneur Inquisiteur Saul Magellan se tourne vers
l’escouade en disant:

« Laissez moi tenir la plupart des discussions, votre


silence est recommandé, restez en aux formules de
politesse usitées ! »

Le capitaine Bradmar de la garde prétorienne conduit


l’Inquisiteur, sa suite et l’escouade de la Deathwatch à travers
un véritable labyrinthe de coursives étroites, froides et austères.
Chaque petite pièce est une armurerie près à défendre âprement
l’endroit. Pas besoin d’être un grand stratège, pour comprendre que
toute attaque de ces coursives sera difficile pour un quelconque
assaillant. Après avoir descendu quelques escaliers dont les parois
sont garnies de meurtrières, la troupe arrive enfin dans des lieux
plus confortables et luxueux. Le froid est toujours présent mais
l’apparat des pièces –moquettes denses, tapis imposants, tapisseries
épaisses réchauffent quelques peu l’austérité des murs métalliques.

Ils arrivèrent dans une vaste salle de controle garni de console,


de radio, et d’écran. Au centre de la salle se trouvais une immense
table tactique avec un hologramme de la cité. Ils remarquèrent qu’un
des poste de controle était couvert d’une bâches en plastique, un
vent froid la faisait gonfler de temps en temps.

10
La garde prétorienne se rangea de part et d’autre
de la salle de controle. Un homme de haute stature se
tenait prêt d’une longue table. Il était habillé d’une tenue
rouge et bleu avec des dorures très luxueuse. Il était
légérement enrobé et avait un visage sec et sévère.

Le capitaine Bradmar sortit du rang, fit une petite


courbette et claironna : « - Je vous présente, son Altesse,
le Gouverneur Gideon Tallantus, maître de Thanatar
par la volonté de Terra… » Saul Magellan avança vers
le Goiuverneur, faisant signe au leader de l’escouade
de faire quelques pas avec lui. Le Gourneur semblait
observer l’hollogramme de la cité avec attention. Il leva
le regard, un petit sourire se dessina dans un coin de ses
lèvres, puis sa face terriblement austère, prit le dessus !
« - Seigneur Inquisiteur, Deathwatch, je vous remercie
d’avoir entendu mon appel avec rapidité et probité…
J’ai souhaité vous rencontrer ici même, dans cette salle
où mon inquiétude à forcie en une nuit… » Le Seigneur
Inquisiteur toussota et lui répondit d’une voix calme
mais ferme.

« - Je suis un homme d’actions, communiquez nous la trame des évènements,


nous aurons plus de temps par la suite pour y discourir. Je veux surtout
que l’escouade Deathwatch ici présente entende ce récit avant de partir
prestement pour l’usine d’Oméga 4.

Le Gouverneur éclaircissant sa voix, commença son monologue d’explications.

Tout a commencer il y a trois semaine, l’usine Omega 4 n’avait pas envoyer son rapport
d’activité quotidien, et malgré les messages automatiques de nos cogitateurs l’usine ne
repondait toujours pas. Une de nos opératrice à donc essayer de les contacter directement par
radio. L’usine restait visiblement silencieuse, mais au bout de quelques minute l’opératrice est
devenu comme possédée est a agressé un des garde présent dans la salle pour se saisir de son
arme et a détruit la radio en hurlant. Elle avait visiblement peur pour sa vie, nous avons essayé
de la maitrisé mais la jeune femme a finis par se suicider avec l’arme qu’elle avait volé. Les
technaugure ont put sauvegarder quelques données de la radio malgré sa destruction, notement
la dernière conversation de l’opératrice.

11
+++ début de transmission+++
+ Ici Maison de Fer, Omega 4 repondez +
+ /grésillements/ +
+ Omega 4, vous n’avez pas produit votre rapport de
production quotidien, expliquez vous +
+ / battement de coeur faible /+
+ Ici Maison de fer, Omega 4 repondez +
+ / battement de coeur plus rapide / ... j’ai ... faim +
+ Omega 4 j’exige de parler à un responsable +
+ j’ai ... faim ... je ... veux ... /gréssilements/ +
+ Omega 4 j’exige de par/coupure/ +
+ JE VEUX TA VIE /grésillements/ DONNE LA MOI /XJITZKUY!/
+++ fin de transmission +++

Après des études satellitaires, nous avions l’intime conviction que ces messages venait
bien de l’usine Oméga 4. C’est alors que nous nous apercevions que l’Esprit de la Machine de
l’usine semblait prostré, voir mort, comme l’usine entière s’était éteinte, mais il y a visiblement
quelque chose sur place. Trois mécamanciens partirent pour l’usine et aucun d’eux ne fut en
mesure de nous répondre. Dans les heures suivantes, un groupe d’une quinzaine de vétérans
de la Garde Impériale fut envoyé, la crème de la crème, pareillement une fois sur le site, il n’y
eut plus aucune nouvelle.

Le gouverneur au vu de la tournure des évènements, décida d’avertir la Deathwatch


avant de commettre une surenchère martiale dont les conséquences pourraient être fâcheuses…

Vous avez bien fait Gouverneur, la Deathwatch est la meilleure des réponses
à cette problématique,pouvez-vous, nous en dire davantage sur l’usine
d’Oméga 4 ?

Elle appartient à l’Adeptus Mechanicus dont la production est intégralement au bénéficie


du Departemento Munitorum. Son énergie est fournie par une centrale géothermique construite
dans ses sous sols. Elle produit essentiellement des obus pour les blindés de la Garde Impériale
et des munitions solides en plus faible quantité. Elle est totalement automatisée, l’Esprit de la
Machine y gère tout. Il y a une ribambelle de serviteurs lobotomisés, qui réalisent l’intégralité
des tâches de manutention.

12
Nous allons tout faire pour découvrir ce qu’il se passe sur Omega 4, mais
avant tout il nous faut sécuriser le site. *Magellan se tourna vers l’escouade
Deathwatch*. « Leader (nom), vous pouvez partir à bord de votre Landspeeder
en direction de l’usine Oméga 4. Bonne chance, rompez !

4): En route vers omega 4

En un petit quart d’heure, une dizaine de serviteurs préparèrent le Landspeeder. L’auspex


du véhicule indique le site de l’usine à 2500 kilomètres à l’Est de la cité ruche. Selon les
cartes, l’usine se trouve au coeur de mer de glace. Un monorail à sustentation magnétique
part de l’usine en direction de la cité ruche, sa voie est située à près de 4 m du sol. Il sera aisé
de le suivre jusqu’à l’usine, les chances de se perdre en seront considérablement réduites. Le
Landspeeder peut atteindre facilement une vitesse de croisière avoisinant les 270 km/h ; Il
faudra moins d’une dizaine d’heures pour atteindre le site.

13
Dès les contreforts de la cité ruche quittés, le pilote n’aura aucun mal à discerner le
monorail à destination de l’usine. Le voyage ne connaîtra aucun incident jusqu’à que le
Landspeeder soit à moins d’une heure de sa destination. Un terrible blizzard va se lever
soudainement. L’escouade n’aura aucune chance de contourner celle-ci, vu que son épicentre
se trouve au niveau de l’usine. La tempête est furieuse, le pilotage du Landspeeder va devenir
de plus en plus critique au fur et mesure de l’avancée dans celle-ci, la visibilité va elle aussi
s’amenuiser très rapidement. Les Comm Vox ne marchent plus et l’escouade est coupée du
monde. A moins de 5 kilomètres de l’usine, le pilotage devient critique, faites en sorte qu’ils
n’arrivent pas plus loin avec leur landspeeder. Ils peuvent encore sauver leur véhicule en se
posant immédiatement. Si l’escouade insiste, le crash doit demeurer bénin, ils sont loin d’en
avoir terminé avec le scénario. Le landspeeder doit être en état de redémarrer. Les derniers
kilomètres devront se faire à pied, broder sur le thème de la tempête, du vent cinglant, de la
visibilité réduite, essayez de générer une ambiance de huis clos climatique.

,
5): La gare de l’ horreur

Grâce à leurs sens augmentés, ils vont percevoir à travers la tourmente, les premiers
bâtiments de l’usine dont la gare du monorail. Incitez les à trouver refuge dans celle-ci
plutôt qu’à continuer à avancer sur le site industriel. Indiquez-leur qu’il y a de fortes chances
que la gare communique avec les entrepôts de l’usine, puis à l’usine elle-même. Les sas
d’entrée sont verrouillés, un Techmarine pourra passer les mesures de sécurité sur un jet de
TECH-USE (+0). En l’absence d’une telle compétence, les Space Marines devront se faire un
passage, vu leur force brute, cela devrait être dans leur corde.

14
Une fois à l’intérieur, un éventuel Archiviste sur un jet de PSYNISCIENCE (-20) pourra
ressentir les réminiscences d’un événement sinistre et des vagues de souffrances résiduelles.
Sous les chuintement de la tempête, à la lumière vacillante de lumiglobes, l’escouade va
découvrir les salles et les corridors de la gare. Ceux-ci empestent le sang, des balafres et des
égratignures ornent les murs de chaque pièce. Il y a d’innombrables traces de sang et le sol en
est maculé. Par endroit, il y a des tas de bouillie sanguinolente, mélangée à des morceaux de
tissus, d’armures pare-balles. Observer méticuleusement ces tas de chair, réclame un jet réussi
en FM(+0) sous peine d’endurer 1D5 POINTS DE FOLIE. Ils trouveront aussi des fusils
laser, littéralement démonter, pas détruit mais démonter, pièce par pièce, formant un petit tas
d’objets. Un Techmarine ou un jet réussi de TECH-USE (+10) permettra de remarquer que les
fusils ne sont pas abîmés mais juste soigneusement démontés. Néanmoins, il faudrait plusieurs
heures pour les remonter et quelques soudures efficaces.

Sur un test MEDICAE (+0) réussi, il ne fait aucun doute que cette purée rouge est ce
qu’il reste d’un corps humain. Sur un jet de MEDICAE (-20) réussi, il semblerait que le corps
ne soit pas entier, ne sont présent que des membres et des morceaux de chair décomposées
et ceux ci grouille de vers, il n’y a aucun cadavre a proprement parler. En farfouillant dans
cette purée ou même en faisant un test CONNAISSANCE GARDE IMPÉRIALE (+10), le
Space Marine découvrira que cela s’apparente à des restes d’un Garde Impériale, de la 4ème
compagnie régimentaire de Thanatar. Soit des durs à cuir pour la Garde Impériale, des vétérans
de la guerre contre la Flotte Ruche Tyranide de la croisade d’Orpheus.

Les cogitators de la gare sont tous en charpie, les deux monorails stationnant dans les
garages n’ont plus d’énergie et leurs blocs moteurs sont accrochés à de lourdes chaînes. Les
entrepôts sont vides et poussiéreux, il semblerait que cette usine fonctionnait au ralentie.
En fouillant la passerelle de commandement de la gare, dont la baie vitrée panoramique est
constellée de bris de glace, l’escouade découvrira assez facilement le manifeste de celle-
ci, c’est un épais cahier de pages jaunies, elle est noircie de symboles cryptés. Pour lire ce
manifeste, il faut la COMPÉTENCE DÉCRYPTAGE DEPARTEMENTO MUNITORUM.
CE MANIFESTE EST UNE PIÈCE À RAMENER (UN INDICE DE CHOIX POUR
L’OBJECTIF PREMIER.)

Il y a aussi une trainée de sang qui semble s’éloignée de la salle un test de pistage
(+0) indiquera qu’un groupe de personne tirait des cadavre. La traînée de sang se dirige vers
une énorme porte blindée qui sépare la gare et ses entrepôts de l’usine elle-même. Quand
l’escouade va approcher de celle-ci, une cacophonie de rire et de gargouillis va résonner dans
les entrepôts, couvrant même le souffle lancinant de la tempête à l’extérieur. Puis une nuée de
petites créatures caquetantes va sortir de tous les tuyaux entourant l’immense porte blindée et
se jeter sur l’escouade d’extermination !

15
Chaque créature ressemblait à un petit être
bouffis à la couleur verdâtre. Chacun degageait
une odeur pestilentielle. Ces petites créatures de
chair pourrissante étaient accompagnées par un
nuage de mouche. Un jet de CONNAISSANCES
INTERDITES (DÉMON) À (-10) révèle que
ces créatures sont apparentées aux dieux du chaos
de la mort et de la peste… C’est un adversaire
dangereux même pour des Space Marines.

NURGLIGNG (troupe):
CC CT For End Ag Int Per FM Soc

25 07 16 4
25 25 16 16 43 25

Mouvement : 2/4/6/12 Points de blessures : 70


Armure : aucune Bonus d’endurance : 4
Compétences : Vigilance (per)+20
Talents : Attaque rapide, plaquage
Armes : Dents et crocs ( 1d10+1;Pen4; Toxic (3)*
Traits : Démoniaque (2), Armes naturelles létales, Peur (1), Au-dela, Armes
naturelles, Nuée, Instabilité Warp, Toxic (3).
*Blessure infecté : Quand une cible rate son test d’endurance dut a la qualité
Toxic, la cible subbit 1d5 de dégat d’endurance.

Une fois la nuée abattue, les créatures survivantes s’enfuient dans les tuyaux en hurlant.
Les cadavres des créatures disparaissent tout bonnement, ils s’évanouissent dans un brouillard
verdâtre comme s’ils n’avaient jamais exister. L’énorme porte et verrouillée, l’escouade ne
devrait pas avoir la puissance létale pour venir à bout d’un tel blindage. Alors qu’ils imaginent
un autre plan, la porte dans un grincement fastidieux va s’ouvrir, dévoilant peu à peu l’entrée
de l’usine.

16
, ,
5): L usine d omega 4

Le corps principal de l’usine fait 450


mètres de long et 200 mètres de large. La
plupart des vitraux le long des murs sont brisés,
laissant des rafales de vent glacé pénétrer dans
l’enceinte. Des bulles de plexi glace au plafond,
lézardées et brisées laissaient tomber de minces
raie de lumière éclairant une multitude de flocon.
Toute l’usine est couverte d’une fine pellicule
de givre, la plupart des lignes d’assemblage
sont vides, les machines outils pointent leurs
bras vers le ciel. Il semblerait que l’usine n’est
pas produit quoique soit depuis longtemps.
Au centre de la pièce, un local vitré, placé en
hauteur semble être le centre névralgique de
l’usine.

La porte blindée du centre de contrôle de l’usine semble avoir été liquéfiée, comme si
elle avait été rongé par de l’acide. Il est très facile d’enjamber l’énorme trou pour atteindre un
escalier étroit qui monte sur la passerelle de commandes. C’est ici que l’ensemble des machines
outils peuvent être dirigées et les éventuels problèmes repérés. La baie panoramique semble
avoir subie des impacts de tirs qui ont fait fondre le verre armé, la plupart des cogitateurs sont
détruits, au sol de nombreuse trace de lutte. Un Mécamancien est appuyé contre un mur de la
pièce. Le bas de son corps semble avoir disparu, il baigne dans une flaque séchée de sang et de
liquide huileux. Dans la pénombre, le bout de sa colonne vertébrale câblée grésille faiblement,
sa mécadendrite utilitaire pend mollement dans son dos. A la vue de l’escouade, le corps du
Mécamancien s’agite de spasmes, une voix monocorde et
hachée parvient à sortir du respirateur encroûtée de sang:

+++ Je voulais l’utiliser ... quelle


erreur... C’est elle qui nous a utilisé,
elle nous dévore +++

Le Mécamancien ne répondra à aucune question,


il crachotera quelques phrases en jargon binaire du
Mechanicus. Puis, il va s’affaler et mourir dans quelques
spasmes mécaniques. A coté de lui se trouve un étrange
coffret ainsi qu’une tablette data.

17
Le coffret semble être une petite chambre de stase pouvant contenir un objet de taille
moyenne. Celle ci est vide, mais le Mecamancien comptait visiblement s’en servir avant de
mourir. La tablette donnée quand à elle est verrouillée, mais se déverrouille instantanément
en reconnaissant les codes ID de la Deathwatch. Cette tablette était visiblement le journal
personnel du Magos Zephyr, les dernière entrée sont :

Jour #18 234:


Après un court séjour sur le monde de Har j’ai put mettre la main sur
un puissant artefact xenos, je pense pouvoir m’en servir comme source
d’énergie. L’artefact doit être manipulé avec précaution, il semble être
légèrement instable, j’espère que cela ne perturberas pas mes projets.

Jour #18 288:


Me voila arrivé sur Galatea, ce monde est réputé pour ses importante
usine d’armement, je pense pouvoir mené à bien mon projet ici. J’ai passé
le plus clair de mon temps a étudié l’artefact, je crois avoir trouvé un
moyen d’augmenter sa puissance, si bien que je doit le transporter dans
une chambre de stase sinon il perturbe toute technologie proche.

Jour #18 296:


J’ai réussie a construire un dispositif permettant de transférer l’énergie
de l’artefact vers une machine du mechanicus.

Jour #18 302:


J’ai put installer mon dispositif sur la centrale géothermique de l’usine
Omega 4, il ne me reste plus qu’a placer l’artefact pour alimenter toute
l’usine en énergie.

Jour #18 304:


Mon expérience est un véritable échec, je n’ai pas put alimenter l’usine
en énergie, de plus l’esprit de la machine de l’usine semble mort, j’ai
passé c’est deux dernier jours à tenter de le réanimer.

Jour #18 305:


L’esprit de la machine semble être revenue, quelques serviteur se sont
réveillé mais ils doivent être reprogrammer.

Jour #18 306:


L’artefact xenos a complètement corrompu l’usine, l’esprit de la machine
ne répond plus. Et les serviteur se rebelle contre nous, je doit a tout
prix retirer l’artefact et le replacer dans le caisson de stase.

18
Le cogitateur central du centre de commandes fonctionne encore. Des jets de TECH-USE
(+0) vont permettre de réaliser plusieurs manipulations sur celui-ci. Les données du cogitateur
central peuvent facilement être transférer sur une tablette de données (UN INDICE DE PLUS
POUR LA RÉALISATION DE L’OBJECTIF PREMIER.) En l’absence de Techmarine,
ce passage devrait s’avérer impossible pour des Space Marines tactiques. Placer alors à côté
du cogitateur un petit hololithique tactile vacillant, dont les Space Marines n’auront plus qu’à
passer un doigt sur les images pour trouver et comprendre la plupart des mêmes indices.

+ L’usine ne génère plus aucune production de munitions depuis 21 jours


standards.

+ La perte de la production a été compensée par une augmentation de la


productivité de deux autres usines d’armement de la Cité Ruche.

+ La centrale géothermique souterraine est en surtension et sa production


d’énergie semble être totalement détournée vers un appareillage inconnu
en sous sol. Les condensateurs et les turbines semblent être à bout de
souffle ... seul les fonction vitale de l’usine sont activées

+ Les serviteurs automatisés ont été re-programmés et ont été assigné à


d’autre tache

+ Un monte-charge escamoté se trouve dans le coin nord-ouest de l’usine


et même à la centrale géothermique à 200 mètres sous terre. Il peut être
activé par le cogitateur central.

Souhaitez vous activez les monte-charges ?

Alors que l’escouade va sûrement se placer vers le monte-charge, à mi-distance, les


Space Marines vont entendre de nombreux pas résonner entre les machines outils

19
Puis, surgissant dans l’usine, dix serviteur de maintenance avançant pesamment et
péniblement dans leur direction. Ils paraissent lent, voir apathique, se déplaçant dans un
chuintement métallique. Leur chair pale est couverte de bubon orange, leurs avant bras se
termine par des pince mécanique, et sont couverte de rouille. Ils claudiquent dans un silence de
mort en direction des Space Marines. Leur démarche hésitante et bruyante n’est que seulement
ponctuée de quelques grésillement. Ils sont à 25 mètres de l’escouade d’extermination. C’est
une HORDE PUISSANCE 30.

MONOSERVITEUR (troupe):
CC CT For End Ag Int Per FM Soc

25 25 8
40 8
40 25 16 16 43 25

Mouvement : 4/8/12/24 Points de blessures : 15


Armure : aucune Bonus d’endurance : 8
Compétences : Vigilance (per), techno-maîtrise
Talents : Ambidextre, combat à deux armes
Armes : pince mécanique ( 1d10+8;Pen4; )
Traits : Armes naturelles Machine (4), Robuste

20
21
Les quelques serviteurs restant vont se désactiver, et s’effondrer au sol. Le monte charge
va s’activer et a travers les bruit de ferraille qui grince les joueurs pourront entendre des râles
rauques, et une voix rauque qui répète inlassablement:

« Des vies pour la déesse, de la chair pour son corps »


La voix se rapproche au même rythme que le monte charge. Quand celui-ci arrive,
une créature immense s’en échappe. C’est un serviteur ogryn, mais il semble complètement
corrompu par le mal qui s’est emparé de l’usine. Il est lui aussi couvert de bubon prêt a éclater.
L’ogryn est armé d’un énorme marteau de mineur, ce devait être un abhumain asservis pour
travailler dans les sous sols. Le monstre se rue sur le premier joueur qu’il voit, si les joueur se
cache il les chercheras dans l’usine.

OGRYN CORROMPU (élite):


CC CT For End Ag Int Per Soc

45 15 65
10
55
10
15 15 20 10

Mouvement : 5/10/15/20 Points de blessures : 37


Armure : aucune Bonus d’endurance : 10
Compétences : Intimidation (For)+10
Talents : Attaque rapide
Armes : Marteau de mineur (2d10+10 I pen 0) Mal équilibré
Traits : Charge brutale (2), Armes naturelles létales, Peur (2), Regeneration (5)
Taille (6).
*Bombe vivante : quand la cible n’a plus de point de blessure elle se met a
gonfler puis explose. Les PJ au contact doivent effectuer un jet D’AGILITÉ (+0)
pour éviter l’explosion, ( 2d10 E Pen0 toxique (2) Zone d’effet (4)

Une fois le coup fatale porté, l’ogryn


lache sa masse et hurle de douleur son estomac
se met a gonfler jusqu’a devenir translucide,
et une forte odeur de souffre envahit la zone.
Puis en un instant l’ogryn explose projetant des
morceaux de chair pourris dans toute l’usine,
ainsi qu’un étrange liquide corrosif. La seul
présence de l’ogryn se limite maintenant à
un amas de chair sanguinolente au milieu du
cratère creusé par l’acide.

22
A présent la voie est libre, le groupe peut sereinement prendre le monte charge. Le
monte charge descend lentement dans les entrailles de l’usine, l’escouade peut remarquer des
dizaines et des dizaines de tuyaux corrodé et couvert de rouille, certain sont percé et il s’en
écoule un fluide épais semblable a du pus, l’usine semble pourrir de l’intérieure. La descente
dure bien une dizaine de minutes sur une distance de cent mètres.

6): la centrale infernale

La centrale de l’usine Oméga 4 est une immense structure souterraine qui représente
des centaines de coursives, de passerelles et de salles aux machineries fumantes et stridentes.
C’est un véritable dédale, si l’escouade a pu charger les données sur une tablette, il dispose du
plan et pourront assez facilement trouver le coeur du système. Les murs ne semble pas fait de
roche, ni de métal mais de matière vivante, si les space marines touches les parois ils peuvent
les sentir battre faiblement, comme si l’usine était vivante, mais malade. De temps à autre les
space marines croisent une des petites créatures qu’ils ont put croiser plutôt, celle-ci s’enfuit
alors en riant. Au détour d’une galerie les joueurs croisent un serviteur entrain de traîner un
corps au sol. Le serviteur ne semble pas les avoir remarqué et n’attaquera pas sauf si les joueur
attaque en premier.

Que ce soit par leurs propre moyen ou en suivant le serviteur, les joueurs arrivent bientôt
à la salle du générateur. Cette salle gigantesque semble être a présent être faites de chair
et d’organe, entre ses murs se dresse ce qui devait être le générateur, c’est a présent une
sorte de cocon translucide parcourue d’arcs électromagnétiques immenses et démentiels. Tout
cela entrecoupé de vastes enchevêtrements de câbles, des geyser de pus ou des jets de gaz
périodiquement s’échappent un peu partout dans la pièce. Il y règne un bruit dantesque, un
vacarme de gargouillis résonne partout, un air brûlant à l’odeur de souffre envahit la pièce
comme le souffle d’une bête malade et asthmatique.

Au pied de l’énorme cocon


une bande de petite créatures
s’occupe de démanteler le cadavre
d’un technoprêtre, ils semblent
vouloir retirer toutes les parties
mécaniques du corps. Ils prennent
peur et s’enfuis en voyant les
space marines. Il y a également
une tablette de données non loin
du cadavre, sur un jet de TECH
USE (+30) réussit, on peut y lire
les dernières notes prises sur la
tablette :

23
+ Traccus a disparu dès notre entrée à la gare d’Oméga 4. L’usine est
éteinte depuis longtemps, Rumulus et moi sommes convaincus à 77,7%
qu’un hereteks est responsable du sort d’Oméga 4. De plus, la mort est
ici, elle hante ce lieu…

+ Rumulus est un compagnon trop faible, je ne peux plus lui faire


confiance, je l’ai abandonné dans l’usine à ses murmures hérétiques.
La mort va venir le chercher comme elle est venue chercher Traccus.

+ Les murmures deviennent harassants, je me suis perdu dans cette


maudite centrale ! Moi, un Thecno-prêtre me perdre dans un temple
de mon ordre. Parviendrais-je à trouver le coeur du réacteur et à
détruire Oméga 4.

+ [Dernière entrée dans le journal] Le générateur semble être alimenter


par un étrange artefact, Je suis sur a 100% que c’est l’oeuvre d’un
heretek. Je dois a tout prix couper l’alimentation, et retirer l’artefact
... Mon esprit s’engourdit de plus en plus, mes rêves sont éveillés.
Que l’Omnimessie me donne la clarté binaire pour sauver Galatea de la
mort ultime !

CETTE TABLETTE DE DONNÉES EST UN INDICE IMPORTANT À LA


RÉALISATION DE L’OBJECTIF PREMIER DE LA MISSION.

Alors que l’escouade se tourne vers son leader pour entreprendre un plan, une énorme
nuée de petit démons va arrivée pour se répandre sur la machine faites de chair comme pour
la protéger. Si l’escouade les attaques, il ne riposteront pas , mais cela n’auras pas d’effet car
d’autre arriveront. Le sol de la pièce commence a se couvrir de cette étrange liquide corrosif,
il va falloir agir vite.

A travers la nuée démoniaque les space marines peuvent apercevoir une étrange pierre
luminescente enchâssé dans la machine, elle semble être le seul élément touché par la corruption.
Il est aisé de deviné que c’est l’artefact xenos, un jet en CONNAISSANCE INTERDITE
XENOS (+0) indiqueras qu’il s’agit d’une pierre d’esprit eldar. Détruire la pierre est impossible
avec les moyens a disposition, le seul moyen est de l’arracher du dispositif. UN JET DE
FORCE A (+0) devrait suffire. Si les space marine s’en prennent à la pierre la myriade de
démon se met a parler d’une seul voix:

TOUCHER LA PIERRE FAIT GAGNER 2 POINT DE FOLIE

24
NON humain ne me touchez pas ! je veux vivre !
Malgré le vacarme de gargouillis
vous semblez entendre une voix féminine,
et au moment ou la pierre est arraché de la
machine vivante, la même voix pousse un
hurlement, mais qui semble plus lointain.
A cet instant le cocon situé sur la machine
se met a remuer et quelque que chose en
émerge. C’est une être humanoïde, mais
bien plus grand qu’un humain, son corps
semble être un assemblage de cadavre
soudé entre eux par les énergies du warp. A
certain endroit on peut voir une peau verte
émeraude couverte de glyphes, alors qu’a
d’autre les muscle sont a peines formés et
laisse apercevoir les os de la créature. Sa tête
est orné de bois de cerf, et son visage n’est
encore qu’un amas de chair difforme sur
lequel brille deux flamme verte semblable à
des yeux. Les space marines ont visiblement
arrêter prématurément la formation de cette
abomination. La créature charge les space
marine en hurlant de colère.

L’APPARITION DE LA CRÉATURE
INFLIGE 1D5 POINT DE FOLIE

ABOMINATION DE NURGLE (elite):


CC CT For End Ag Int Per FM Soc

43 34 52 12
43 25 16 34 34 16

Mouvement : 2/4/6/12 Points de blessures : 25


Armure : aucune Bonus d’endurance : 12
Compétences : Vigilance (per)+20, Athlétisme (For)
Talents : aucun
Armes : griffes ( 1d10+5; P Pen3; Toxic (2)*
Traits : Démoniaque (3), Armes naturelles létales, Peur (2), Armes naturelles,
Nuée, Instabilité Warp, Toxic (2), Régénération, taille (6)
*Blessure infecté : Quand une cible rate son test d’endurance dut a la qualité
Toxic, la cible subbit 1d5 de dégat d’endurance.

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Après un apre combat l’abomination finit par s’écrouler au sol, l’équipe n’a pas le temps
de se reposer, maintenant que la machine est privé de sa source d’énergie, elle commence a
mourir et un flot de fluide graisseux commence en se déverser dans les couloir.

IL EST IMPORTANT QUE L’ÉQUIPE RÉCUPÉRÉ LA PIERRE ET LA PLACÉ


DANS SON CAISSON DE STASE, SI ELLE N’EST PAS PLACÉ DANS SON
CAISSON LE SPACE MARINE QUI LA PORTE ENTENDRA DE NOUVEAUX LA
VOIX DE TEMPS EN TEMPS, ET RECEVRA 1D5 POINT DE FOLIE.

Les space marines ne rencontreront plus aucune résistance et pourront rejoindre la


surface sans encombre. Une fois arrivée dans la salle principale de l’usine, l’équipe voie par
les vitraux que la tempête semble s’être calmé, ils pourront envoyer un message à la maison de
fer pour le rapatriement de l’escouade ou repartir à bord de leur Landspeeder s’il est encore en
état. Une fois a la maison de fer l’inquisiteur ne manqueras pas de féliciter les space marine, a
moins qu’ils aient oublier de rapporter la pierre.

La première partie de la campagne s’achève ainsi, l’équipe gagnera 150 XP par


indice ramené à l’inquisiteur et 100 XP pour leur victoire sur le l’abomination
démoniaque. L’équipe gagnera trois points de renommée ( deux si ils oublient la
pierre ) pour avoir braver l’ensemble des menaces d’Oméga 4.

[ ] : Le manifeste de la gare : 150xp

[ ] : Le journal du magos zephyr : 150xp

[ ] : Les données du cogitator de l’usine : 150xp

[ ] : La tablette de donnée du techno prêtre : 150xp

[ ] : La pierre esprit eldar : 150xp

[ ] : La mort de l’abomination : 100xp

26
notes

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